Nous arrivons à la fin du premier scénario de Shackled City. On avait là une grosse partie Donjon... Même si j'ai éludé Jazzidrune (trop énorme, pas très intéressant, mais je compte le réutiliser plus tard), j'ai gardé la forteresse de Kazmojen. Ceci étant, il y a eu quelques changements: c'est devenu un marché aux esclaves en outreterre, dans un lieu influencé par Baator. Pour l'infiltration des PJ, j'ai utilisé le Pulp Engine du Grümph (le module sur les plans à la Ocean's Eleven), et ça a vraiment super bien marché, de manière très dynamique.
Ceci étant, à l'instar de la séance précédente, les joueurs ont passé pas mal de temps à discuter, que ce soit devant l'énigme à laquelle ils ont été confrontée en début de partie, ou à la meilleure façon d'aborder la forteresse (et techniquement, à qui cherche quoi). Le résumé sera donc court, se concentrant sur l'action, et non sur les tergiversations des PJ.
Tout commence donc, comme à l'accoutumée, par une cinématique.
Une cellule au sol de terre battue. Quatre enfants en guenilles sont assis là, le regard dans le vide. L'une d'entre eux chantonne une légère berceuse. Elle se lève et monte sur un petit banc de bois branlant, sa tête arrivant tout juste à la hauteur d'une petite ouverture donnant sur l'extérieur, mais barrée par une série de barreaux de métal noir.
"- Tu crois qu'ils viendront nous chercher, Terrem?"
- Tu veux que qui vienne nous chercher, répond Terrem la tête entre ses genoux."
- Je sais pas… l'orphelinat…"
- Personne ne viendra nous chercher ici, Lucinda."
La petite fille redescend de son banc et s'appuie contre le mur.
"- Tu verras, ils viendront nous chercher. J'en suis sûre."
Sigfried et Anke, tous deux sortis dans la rue, viennent de jeter au sol la plaque qui a refroidi. Désormais, ils y trouvent gravés: un croquis représentant une arche au sommet brisé, et une phrase: "Au bout de la Rigole, là où flotte les détritus, trouve la Porte et tends le lierre."
Ils retrouvent les autres, restés avec Eb, et leur font signe de sortir. Les voilà donc à se retrancher dans un coin pour examiner la tablette et tergiverser sur l'énigme. Ils se mettent assez vite d'accord: la Rigole est certainement ce torrent puant qu'ils ont aperçu entre la Ruche et le Bas Quartier. Mais l'énigme ne paraît pas claire. Doivent-ils trouver du lierre rasoir et l'écarter pour trouver une porte derrière? Doivent-ils trouver une porte et tendre un brin de lierre rasoir? Ils sont circonspects, et les avis divergent.
Ils décident donc de se rendre sur place, et de voir s'ils peuvent trouver, avant tout, cette arche. Ils remontent donc la Rigole de long en large, mais ils ne trouvent trace de l'arche en question nulle part. Anke décide de fouiller les mus remplis de Lierre Rasoir des alentours, sans succès, et Sigfried décide de demander des renseignements aux passants, mais l'hostilité des habitants du quartier l'empêche de récolter quelque information que ça soit. Les deux choses notables qu'ils découvrent sont: la source de la Rigole (une faille par laquelle s'écoule l'eau) et son point de sortie (le moment où elle passe sous Sigil pour ne pas en ressortir. Le soir se profilant, ils décident de rentrer, et de continuer leurs recherches le lendemain.
Après une nuit passée, leur sommeil toujours agité par le rêve envoyé par le Seigneur du Temps, Ambrosius part travailler pour son maître, et les autres décident de continuer leur fouille de la Rigole. C'est Konrad qui va prendre la bonne initiative. Allant là où la Rigole se jette sous Sigil, il décide de descendre dans la faille et de voir s'il ne peut trouver quelque chose au fond de la faille même, près de l'eau boueuse, vite suivi par les autres. La descente est périlleuse et vaut à nos amis de se retrouver le cul dans la boue et les ordures. Ils découvrent alors un petit cheminent sur el côté de la rigole permettant de suivre la Rigole alors qu'elle s'enfonce sous Sigil, et décident de le suivre. Rapidement, l'eau s'engouffre dans une cavité trop petite pour eux. Mais sur le côté, une petite route pavée s'enfonce entre deux murs. Les PJ découvrent ce qui semblait être une rue. Pavés, façades de part et d'autres, portes et fenêtres condamnées… et partout, des crânes alignés dans toutes les ouvertures possibles. Ils sont dans les catacombes.
Le chemin les mène sur une cinquantaine de mètres jusqu'à un cul de sac. Face à eux, un mur uni, dans lequel est incrustée une arche de pierre au sommet brisé. Ils vérifient la plaque de métal, la gravure semble montrer la même chose. Anke regarde à droite à gauche, mais nulle trace de Lierre Rasoir. Sa théorie s'effondre. Ils réalisent qu'il va leur falloir remonter, et couper du Lierre Rasoir. Mais tous ne veulent pas se retrouver à glisser sur la pente boueuse. Ils décident donc que seul Konrad ira. Ce dernier prend son courage à deux mains, remonte la pente, et part en quête de Lierre Rasoir. Il réussit, avec une grande habileté, à en couper deux liges qu'il emmitoufle dans du tissu pour éviter les coupures. Il retourne ensuite voir ses compagnons, au moment où Ambrosius revient de sa mâtinée de travail. Tous deux redescendent et se retrouvent de nouveau face à l'arche de pierre. Sigfried sort une branche de Lierre Rasoir et la tend vers l'arche. Soudan, la pierre disparait et une légère lueur envahit la pièce alors que l'intérieur de l'arche s'est transformé en une surface miroitante et immatérielle. Tous se regardent et décident de passer au travers.
Le choc est terrible pour leur premier voyage inter-planaire. Plusieurs d'entre eux, le corps choqué par le froid qui les envahit d'un coup, vomissent à l'arrivée. Tous se retrouvent dans un lieu étrange. Le voilà dos à la porte d'une maisonnette en ruine dont il ne reste que les murs xtérieurs su 15 centimètres de haut, et le chambranle de pierre. La maisonnette se trouve au milieu d'une plaine de cendres, sous un ciel de plomb. Face à eux, une immense montagne se dresse, et un cehmin tacé dans la cendre semble y mener. Mais le plus étrange, c'est que tous se sentent particulièrement faibles.
Secrets du MJ: les Alignements et l'Outreterre
J'ai, ici, utilisé mes règles d'Alignement mises à disposition plus haut. Ceci à un détail près: les PJ sont en Outreterre, et environ à mi chemin entre le bord du disque et le Pic.
J'ai considéré qu'ils débarquaient dans une zone influencée par Baator. Ils sont donc dans une partie de l'Outreterre oscillant vers le Loyal Mauvais. Mais étant en Outreterre, ils ressentent les effets de la différence d'alignement de manière moins brutale. Ainsi, tous (même les Chaotiques Bons) ne perde qu'un point temporaire à leur BE, et la mage ne lance qu'un dé supplémentaire pour ses sorts (dé ne comptant pas pour le résultat, mais uniquement pour les doubles). Et ceci leur a déjà fait assez peur.
Les PJ se mettent donc à arpenter le chemin. Ce dernier les guide jusqu'à la montagne, jusqu'à l'entrée dune grotte immense. Cette dernière semble avoir été littéralement creusée par la lave. Ils avancent en descendant sur plusieurs centaines de mètres, bien aidés par le sort de Lumière d'Anke qui leur aurait bien manqué, vu le peu de préparation qu'ils ont mis en œuvre avant de passer le Portail. Ils arrivent vite sur une plateforme rocheuse à l'intérieur d'une grotte. Devant eux se dresse une forteresse de pierre massive dont le seul accès apparent est un pont menant à la porte principale. Ils avancent, sur leurs gardes, et son accueillis par une patrouille de sept gardes qui leur demande "le cadeau prévu". Tous les PJ se regardent, incrédules… et Sigfried prend la seconde tige de Lierre Rasoir qu'ils ont sur eux et la tend aux Gardes.
Effectivement, apporter la tige servait aussi de mot de passe, ou de signe de reconnaissance pour ceux qui venaient en ce lieu. Les PJ sont donc guidés à l'intérieur de la Forteresse jusqu'à une immense salle bondée de monde. Des marchands de toutes sortes, des négociants, des serviteurs… et des cages, contenant hommes, femmes, et enfants. Un véritable marché aux esclaves.
Ils décident donc de prendre la température et d'explorer un peu, de se renseigner pour savoir si les enfants ont été vendus ou non. Il semble que non. Ils retournent ensuite à Sigil, et décident de préparer une exfiltration.
A partir de ce moment, nous avons utilisé les règles du Grümph pour préparer l'expédition et effectuer l'infiltration/exflitration.
Je passerai sur le côté donjonnesque de cette fin de partie, assez peu intéressante à décrire/lire, et plus intéressante à jouer. Il est à noter plusieurs détails cependant:
- Les PJ ont appris l'existence de l'Outreterre, et tentent de comprendre de quoi il s'agit exactement
- On leur a donné un portail menant de la Ruche aux alentours de la Salle des Fêtes, leur permettant d'accéder à la bibliothèque des Sensats
Accompagnés des enfants, ils se précipitent sur le chemin de retour. Konrad et Sigfried bloquent deux entrées le long d'une corniche, combattant les gardes et les empêchant de passer, alors que les autres font tout leur possible pour atteindre la porte menant vers le passage secret qu'ils ont employé pour rentrer.
Tout à coup, un cri résonne, mais les PJ courent, tentant de sortir et d'atteindre le portail le plus vite possible. C'est à la sortie de la forteresse qu'ils se confrontent à une créature étrange, semblant faite d'ombre, mais dont le visage est un masque de métal, et les doigts de longues aiguilles de métal (je recolle à une des créatures de Dead Gods). Ils tentent de la retenir mais s'aperçoivent vite que la créature est trop puissante pour eux: il leur faudra courir le plus vite possible.
Par chance, ils arrivent au portail avant la créature. Sigfried se poste devant et attend que tous soient passés avant de passer à son tour, juste à temps pour voir al créature débouler de la caverne.
De retour à Sigil, le portail se ferme. Tous sont là… tous sauf… Terrem, le petit garçon qui possédait la fameuse tâche de naissance. Ce dernier a disparu, et Konrad, qui le tenait par la manche, n'a plus que sa chemise. Où est-il?
Secrets du MJ: Terrem
Je n'ai aps encore décidé d'où serait exactement Terrem. Pour le moment, je considère que la créature a simplement jeté un sort au moment de son passage, qui l'a ramené en cellule. C'est un des Entravés, et je me réserve ce personnage auquel les PJ prêtent une énorme importance pour le réutiliser plus tard, façon The Witcher peut être.
- Les thèmes musicaux marquants de la partie:
- 1 - Introduction: Le Labyrinthe de Pan - Hace Muho Mucho Tiempo (sur la cinématique).
- 2 - Sous Sigil: The Witcher – fichiers sons du jeu - amb_catacombs (pour le passage vers le portail, sous Sigil)
- 3 – Le Marché aux Esclaves: Battlestar Galactica Season 2 – Black Market (la musique a une petite montée en puissance, j'ai donc utilisé ça pour faire coïncider le moment où ils arrivent dans le marché même avec la montée en puissance, et ainsi donner l'impression d'être plongé directement dedans)
- 4 – Explorer la Forteresse: Assassin's Creed 2 – Tour of Venice
- 5 – Raid sur la Citadelle: Chronicles of Narnia, Prince Caspian – Raid over the Castle
- 6 – Combat contre les Gardes: Battlestar Galactica Season 3 – Precipice (utilisé sur toute la fuite des PJ et le combat contre la créature)
- 7 – Conclusion: Bob Dylan – All Along the Watchtowers (Lancé à partir du moment où ils passent el portail pour retourner à Sigil et où Terrem disparait. La musique a couvert la conclusion – ramener les enfants à l'orphelinat et être payés – le tout sous forme de cinématique sans paroles. Cela va aussi devenir le générique de début. A partir de ce moment charnière, les PJ ont définitivement mis un pied dans les intrigues du Seigneur du Temps. All Along the Watchtowers, dans ses multiples versions, sera la thèe principal de la campagne.)
- Les thèmes Récurrents:
- Générique: Guano Apes - Single "Don't You Turn Your Back on Me" - Don't You Turn Your Back on Me String Version
- Apparitions: Battlestar Galactica Season 3 - Battlestar Sonatica (utilisé pour les moment où la femme d'Ambrosius lui apparaît et lui parle, Six style)
- Investigations: Battlestar Galactica Season 2 - Something Dark Is Coming
- Mémoire d'un Monde Absent (theme pour ce qui leur rappelled l'Empire, et pour les pistolets de Konrad): Battlestar Galactica Season 4 CD1 - Elegy