[Mouse Guard] Ete 1152

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Footbridge
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[Mouse Guard] Ete 1152

Message par Footbridge » mar. juil. 20, 2010 12:04 am

Voici le résumé de mon tout premier Mouse Guard, sur un scénario fait maison !!!


La fête des archers
Eté 1152
Séance 1

INTRO
Equipe : Laurent, Pierre et Christophe dans les rôles de Thom, Kyle et Tander.

Prologue : Il n’y a pas de prologue puisque c’est la première séance. Les joueurs démarrent avec 1 point de destin et 1 point de persona et sont tous en forme.

TOUR DU MENEUR #1
Croyances :
• Thom a pour croyance “Un jour j’en aurai fini avec la garde, mais encre une mission.”
• Kyle a pour croyance “La place des Gardes est dans la nature, pas à Lockhaven”.
• Tander a pour croyance “Un jour je quitterai la Garde en héros libre et indépendant”.

Instincts :
• Thom a pour instinct “Toujours protéger les plus jeunes”.
• Kyle a pour instinct “Ne jamais croire une souris riche”.
• Tander a pour instinct “Toujours remettre en question l’autorité en premier lieu”.

La patrouille reçoit ses instructions de Gwendolyn, dans la salle des cartes de Lockhaven.

Mission : Les gardes doivent escorter un convoi de vivres et de farine d’Ivydale jusque Elmwood, en vue de la Fête des Archers, une fête estivale célébrée dans cette petite communauté.

Objectifs :
• Faire en sorte que les chariots arrivent à bon port (Thom)
• Prouver que les souris peuvent survivre dans la nature en affrontant une grosse créature (Kyle)
• Prouver ma valeur aux yeux des autres souris, notamment hors de la Garde (Tander)

Les gardes sont en route depuis plusieurs jours, depuis Ivydale, accompagnant 2 chariots, l’un de farine, l’autre de fruits. Les 2 marchands s’appellent Timmy et Burt. Le premier est meunier et porte lui-même son chariot de farine, issu d’un milieu modeste. Le second est marchand de fruits, il est riche, opulent et laisse des insectes tirer son chariot. En cette saison estivale, le temps est beau, assez chaud, sans un nuage dans le ciel. En quittant les frondaisons des arbres, le groupe atteint une zone où la végétation a repoussé plus abondamment que les autres années. Le chemin n’est donc plus clair, et même si Elmwood n’est plus loin, le chemin n’est pas clair et le passage à travers les herbes sera ardu. Kyle propose de grimper dans un arbre pour voir si un passage apparaît. Restant au pied de l’arbre, les deux autres le conseillent.

Sur cet obstacle 4 d’Escoute, Pierre tente sa chance, aidé par les dés de ses compagnons qui l’aident de leurs savoirs respectifs (feuilles et chemins). Malheureusement, cela sera insuffisant pour passer l’obstacle, arrive alors la première complication.

Kyle voit depuis sa branche, un chemin un peu dégagé au milieu de la repousse d’herbes. Tander et Thom vont voir, pendant que Kyle reste avec les marchands. Tander cherche à y aller seul mais Thom ne veut pas voir le jeune Garde s’éloigner. Ils examinent le chemin et les traces.

Obstacle 2 de Trace-Sentier pour Tander, aidé de son chef de patrouille. Il réussit sans problèmes.

Le passage a été emprunté par plusieurs souris, récemment. Un peu plus loin, l’endroit semble s’élargir. Ils retournent chercher le reste du groupe, où Kyle avait commencé à hausser la voix sur la souris la plus opulente, suivant son instinct. Thom calme le jeu et ils se dirigent vers le passage. Là où les herbes semblent s’élargir, le groupe entend une voix « Halte là, étrangers, il vous faut payer l’impôt jusque Elmwood ! » 3 souris portant des masques noirs sont dans les fourrés et menacent le groupe. Thom n’entend pas se laisser faire et apostrophe les gardes : « Nous sommes de la Garde et escortons ces convois pour la fête, sans nous pas de fête, donc nous ne payons pas l’impôt. » Il cherche alors à intimider ces souris masquées.

Il s’agit d’une action en opposition, avec Laurent qui se lance, sur un jet de Conseilleur, aidé par Pierre, dont le personnage s’avance, la lance à la main. Laurent utilise le Trait « Balafré » de son personnage pour avoir un bonus sur son jet. Sur le jet de dé, égalité avec la Volonté de l’adversaire. Laurent ne laisse pas la main à l’adversaire pour remporter des coches, et fait jouer le Tiebreak. Il remporte son jet au Tiebreak en opposition de Volonté.

Les souris masquées laissent passer le groupe, qui quitte ensuite cette zone de repousse. Ils arrivent alors en terrain découvert et Elmwood est en vue, sous un grand orme au loin ! Mais la joie n’est que de courte durée, car Kyle repère une crécerelle qui survole le groupe, descend vers eux et s’apprête à attaquer. Thom hurle aux marchands de se cacher sous les chariots et les Gardes se mettent en position pour le combat !

Il s’agit donc d’un conflit de Combat. Les 3 joueurs forment une équipe, le meneur une équipe en face. Ils rédigent leurs buts (pour les souris : mettre en déroute la crécerelle, car elle est trop grosse pour être tuée, pour la crécerellle : capturer une souris pour l’emmener dans son nid) et jouent leurs positions de départ. La crécerelle fait 2 succès et a donc 8 de position de départ, les souris quand à elle sont à 5.
Première action : attaque pour la crécerelle, manœuvre pour le groupe. Egalité parfaite sur les jets de dés, et égalité à nouveau au tiebreak : pas d’avantage, la crécerelle a fondu sur le groupe, Tander joué par Christophe a essayé d’envoyer des pierres de frondes pour attaquer la crécerelle mais les pierres ont loupé leur cible. Deuxième action : feinte pour le groupe, feinte pour la crécerelle. C’est donc un jet en opposition. Kyle recule pour essayer de faire croire à la crécerelle qu’il est impressionné, tandis que Thom se met en avant pour prendre les coups. La crécerelle essaie de feinter un coup de bec sur Thom mais veut attaquer en fait Kyle. Pierre fait un très bon jet, en utilisant un point de Persona et atteint 6 succès, contre 0 pour la crécerelle, qui a raté sa Feinte. La Crécerelle tombe donc à 2 de position tandis que le groupe reste à 5. La dernière action sera une attaque pour Thom et une attaque de la Crécerelle, mais à nouveau, Thom, se fiant à sa Nature, arrive à infliger les derniers coups à la crécerelle, sans perdre un seul point de position : victoire totale pour le groupe, sans compromis, qui a bien optimisé sa tactique pour ce premier conflit.


La crécerelle est mise en déroute et s’enfuit, sans même avoir blessé ou affecté quoi que ce soit. Les souris peuvent donc finir leur route jusque Elmwood et accomplir leur mission.

TOUR DES JOUEURS #1

Aucun coche n’a été gagné lors du tour du meneur, donc les joueurs disposent chacun d’un seul et unique coche pour leur action du tour des joueurs.

Thom se rend auprès du bourgmestre, une vieille souris nommée Lurfin, pour s’excuser d’avoir molester les gardes. L’ancien répond alors qu’il n’a pas de gardes. Thom décide alors d’aller enquêter pour savoir qui sont ces bandits qui se font passer pour des gardes.

Laurent utilisera son jet pour cela par la suite.

Kyle décide de se rendre à la taverne sur le campement de la fête des archers pour raconter les exploits du groupe des Gardes face à la crécerelle. Il commence à raconter son histoire à l’assemblée. Cependant une souris assez forte et assez costaud plombe le récit de Kyle, il s’agit de Dendan, qui conteste son récit. Il a l’air assez respecté par les autres souris du village. Il s’installe comme une certaine tension dans la taverne, avant que Kyle ne soit rappelé par Thom pour l’aider à enquêter sur les souris masquées.

Il s’agit d’un jet en orateur. N’ayant pas cette compétence, Pierre décide d’utiliser la chance du débutant. Cette dernière ne lui sourit cependant pas, car il échoue et du coup se fait un ennemi dans l’assemblée.

Tander décide de prendre part au tournoi des archers organisés dans le cadre de la fête pour prouver sa valeur. Il prend un arc simple, s’entraîne puis attaque les manches de qualifications du tournoi.

Pour se confronter aux autres tireurs, il s’agit d’un jet de Combattant, en opposition. Utilisant le talent Pattes Agiles de son personnage, Christopher réussit le jet et qualifie donc son personnage pour la finale du tournoi.

L’enquête continue pour Thom, alors que dans les lueurs du soleil couchant, le match final opposera Tander à une souris portant un masque rouge, similaire à celui des souris vues dans les hautes herbes, la couleur mise à part. Thom décide d’essayer d’en savoir plus sur cette souris au masque Rouge.

Le jet de Laurent sera donc un jet de Cercles pour essayer de trouver quelqu’un qui connaît le Masque Rouge. Malheureusement ce jet échoue. Les villageois qu’il interroge lui disent que personne ne l’a jamais vu auparavant…

Le match commence, sous le regard du bourgmestre et du village.

Il s’agit d’un conflit, offert par le meneur, car Tander s’est qualifié pour la manche finale. Sur ce duel d’archerie, la position de départ est de 5 pour le Masque Rouge et de 4 pour Tander. La première action est une attaque pour le Masque Rouge, une Manoeuvre pour Tander, qui essaie de gagner un bonus pour les jets suivants. C’est donc un jet en opposition, avec un avantage de 1 point pour le Masque Rouge, qui baisse la position de Tander à 3. Sur la deuxième action, il s’agit d’une Feinte pour Tander, face à une Défense pour le Masque Rouge, qui tombe donc à l’eau. Tander profite de la brèche pour utiliser son point de personna, et assèner 6 succès de réussite, ce qui vient terminer le duel.

Sur les premières flèches lancées, le Masque Rouge prend l’avantage et Tander a du mal à se concentrer. Ce dernier tire une flèche en dehors de la cible. Le Masque Rouge esquisse un sourire, et prend son temps pour tirer les flèches suivantes. C’était une feinte de Tander qui enchaîne alors avec trois flèches rapides qui touchent toutes les trois le cœur de la cible… entrainant sa victoire. La foule l’acclame, le Masque Rouge part sans mot dire, mauvais perdant.

Tander a fait ses preuves, et demande à recevoir un arc en récompense. L’organisateur du tournoi lui permet alors de garder l’arc avec lequel il a tiré, de bonne facture, et surtout qui lui a porté chance. La Garde a montré sa valeur, mais qui sont ces faux soldats souris masqués ? Cet archer au masque rouge ?

RECOMPENSES
Récompense de destin :
• Agir selon sa croyance : Tander
• Essayer d’atteindre son objectif : /
• Jouer son instinct : Thom, Kyle
Récompense de persona :
• Accomplir son objectif : Thom, Kyle, Tander
• Agir contre sa croyance : /
• JPV : Thom
• Cheval de trait : Kyle
• Incarnation : Thom et Tander
Dernière modification par Footbridge le mar. juil. 27, 2010 4:35 pm, modifié 4 fois.
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Re: [CR - Mouse Guard] Ete 1152

Message par Sammael99 » mar. juil. 20, 2010 4:36 pm

Bien sympa, en tous cas !

Merci de nous avoir détaillé la mécanique !

Décidément, Mouse Guard est un grand succès de Casus NO !
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph

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Re: [CR - Mouse Guard] Ete 1152

Message par Footbridge » ven. juil. 23, 2010 3:24 pm

C'est pas Casus NO qui m'y a convertit, je lorgnais dessus depuis un bout de temps, et c'est de découvrir l'indy et le narrativisme qui m'a convaincu d'y aller. C'est vraiment une manière différente de jouer, beaucoup plus mécaniques, mais sans pour autant être simulationniste.

Pour quelqu'un qui fait du jdr depuis des années, c'est pas mal du tout, ça force à revoir ses bases. Après, je me verrai mal ne faire plus que du jeu comme ça, car ça reste un genre à part.

En tout cas, pour ce qui est de MG cela se transforme en mini-campagne de 3/4 séances, donc la prochaine c'est lundi et je mettrai le compte rendu ici !
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Re: [CR - Mouse Guard] Ete 1152

Message par Ackinty » ven. juil. 23, 2010 10:25 pm

Footbridge a écrit :C'est vraiment une manière différente de jouer, beaucoup plus mécaniques, mais sans pour autant être simulationniste.
C'est intéressant que tu trouves ça plus mécanique, car mes joueurs et moi avons ont eu l'impression inverse.

J'entend mécanique à plusieurs niveaux : les règles (la mécanique du système), les PJs (un tas de caracs sur une feuille, ou plus que ça) et le déroulement de la partie (le scénario, comment s'articule l'histoire). J'argumente ci-dessous sur le sujet, mais peut-être que tu entendais "mécanique" dans un sens qui n'avait rien à voir avec ce que j'en ai compris :?

Au niveau des règles, je trouve que MG t'aide à t'abstraire de la mécanique, justement.
En particulier pour le conflit, la définition d'un objectif fixe qui n'est pas nécessairement l'élimination brutale de l'adversaire, le fait de décrire l'action *après* le lancer de dés, l'intérêt à trouver des descriptions qui collent à l'action choisie (pour ceux qui l'ont joué technique et calcul, les autres choisissant l'action qui correspondait à ce qu'ils imaginaient du combat) sont des éléments qui favorisent l'immersion dans l'histoire et dans l'interprétation des PJs (et pas dans l'immersion dans le système de règles).
Le fait de ne pas interpréter un échec (mécanique) au dés comme une non-action, mais comme une action transformée a été appréciée aussi. Ca évite l'effet "merde, j'ai raté le scénar sur un jet de dé" (ou une sérire de mauvais jets, c'est pareil). Là tu peux pas rater le scénar, c'est soit plus dur, soit le scénar qui prend une direction différente (c'est vraiment un jeu où il ne faut pas écrire le scénar à l'avance, mais où il faut jeter les PJs dans une toile de relations, d'événements et de lieux et voir ce qu'ils en font).

Nous avons trouvé que l'accent mis sur les belief, instinct, goal & traits favorisait la création de personnages avec un minimum d'épaisseur. La procédure de création de perso qui suit l'histoire du personnage donne de l'intérêt également au choix des compétences, à l'inverse des jeux où certains joueurs se creusent la tête pour trouver un semblant de crédibilité à leur choix de compétences...

La répartition tour du MJ, tour des PJs est passée naturellement : "Et maintenant, vous faites quoi ?"
Le fait d'être un jeu character centered permet de rebondir facilement dans toutes les directions (ce n'est pas spécifique à MG, hein, juste que c'est mon premier jeu où c'est écrit dans le livre... :) ).
En fait c'est curieux, mais malgré mon inquiétude sur la quantité de règles à gérer (je masterise aussi à Shadowrun, mais à MG c'était ma première partie...) je me suis senti très libre sur le déroulement de la partie. Limite je trouve Shadowrun plus mécanistique : tant au niveau des règles (très, voire trop, nombreuses) que des scénarios (souvent très, voire trop, linéaires).
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Re: [CR - Mouse Guard] Ete 1152

Message par Footbridge » dim. juil. 25, 2010 6:30 pm

Effectivement quand je parlais de "mécaniques" je parlais pas de "simulationnisme". Là où je te rejoins, et l'exemple de Shadowrun, c'est que clairement à Shadow il y a beaucoup de règles et beaucoup de mécaniques pour simuler tout un tas de situation. Je suis bien d'accord avec toi, Mouse Guard est tout à fait différent !

Ce qui change c'est que dans MG la mécanique existe mais elle n'est pas là pour donner tout un ensemble de règles indigeste, mais au contraire pour donner une mécanique au déroulement de la partie : par exemple le fait d'avoir un tour des joueurs, un tour du meneur, ou encore les "twists" que l'on met en cas d'échec. Ce ne sont pas des règles qui simulent une situation donnée, mais qui au contraire viennent structurer le jeu, l'histoire et la narration. Au niveau de la simulation effectivement on s'abstrait des règles, et par contre là où la "mécanique" intervient c'est dans la structure de la partie.
(c'est vraiment un jeu où il ne faut pas écrire le scénar à l'avance, mais où il faut jeter les PJs dans une toile de relations, d'événements et de lieux et voir ce qu'ils en font)
Là je serais plus mitigé que toi tu vois... la manière d'écrire un scénario est écrite dans les règles et les missions types illustrent bien comment on doit organiser le truc. Il est tout à fait possible de préparer des choses, comme par exemple les obstacles principaux, des "twists" possibles et puis une petite anticipation sur ce qui peut être fait pendant le tour des joueurs. A mon avis il est possible de préparer, par contre, plus que dans tout autre jeu, il faut être prêt à improviser, surtout pendant le tour des joueurs. A l'occasion si l'exercice intéresse certains, je pourrai mettre en ligne un scénario "écrit" maison pour MG. Après c'est clair que c'est en général beaucoup moins copieux qu'un scénario pour un autre jeu.

Et donc lundi deuxième épisode de cette mini campagne d'été, avec un résumé qui arrivera bientôt ici !
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Message par Ackinty » dim. juil. 25, 2010 9:56 pm

Footbridge a écrit :
(c'est vraiment un jeu où il ne faut pas écrire le scénar à l'avance, mais où il faut jeter les PJs dans une toile de relations, d'événements et de lieux et voir ce qu'ils en font)
Là je serais plus mitigé que toi tu vois... la manière d'écrire un scénario est écrite dans les règles et les missions types illustrent bien comment on doit organiser le truc. Il est tout à fait possible de préparer des choses, comme par exemple les obstacles principaux, des "twists" possibles et puis une petite anticipation sur ce qui peut être fait pendant le tour des joueurs. A mon avis il est possible de préparer, par contre, plus que dans tout autre jeu, il faut être prêt à improviser, surtout pendant le tour des joueurs.
En fait, je pense que les propositions du livre incitent à varier les problèmes rencontrés par les joueurs (pas deux conflits du même type se suivant). Et que la quantité de problèmes pendant le tour du MJ est calculée par rapport à l'équilibre de la difficulté pour nos héros. Mais ce rythme d'alternance tour du MJ / tour des PJs est une proposition. Il est explicitement (p.72) écrit que ce rythme peut être adapté.
En fait, on peut lire une intéressante discussion sur le déroulement d'une campagne à MG sur le forum story-games. Ca date de l'an dernier mais rejoint nos réflexions sur ce point. Il s'agit au départ d'un compte-rendu (passionnant par ailleurs) d'une campagne par Jonathan Walton, mais en répondant aux questions, il montre comment il a géré les enchaînements de scénarios : http://story-games.com/forums/?CommentID=197586

Quant aux twists, je les vois plus comme une richesse supplémentaire que comme une contrainte mécanique sur le déroulement de la partie. Dans un jeu traditionnel, un échec signifie souvent une action ratée, point, terminé. Au joueur d'inventer autre chose, même si sa première idée était extraordinaire, il a raté son jet donc c'est fini. Ici, un échec au jet de dé signifie juste que ça va être plus dur pour les joueurs, que l'action rebondit, on ne reste pas coincé.

Sinon, comme toi je pense qu'il est possible de préparer un déroulement pour un roulement tour du mj / tour des pjs, mais que ça ne peut pas aller plus loin. Sinon comment gérer ce que vont faire les joueurs pendant leur tour ? Pendant ma première partie, que j'avais préparée pour me simplifier le travail, j'ai explicitement demandé aux joueurs de respecter certaines contraintes pendant le premier tour des joueurs. Sinon je risquais de devoir revoir ma copie et improviser complètement, et je n'étais pas préparé pour ça. Je souhaite éviter ces contraintes à l'avenir et laisser les joueurs faire vivre leurs persos comme ils l'entendent, ça ne m'empêchera pas de leur rendre la vie impossible :twisted:
Le reste de la préparation peut être de l'aide pour improviser après ce tour des pjs. C'est pour cette raison que je parlais de de pnjs, des relations entre ces pnjs, de leurs objectifs respectifs et de quelques événements et lieux tout prêt (que les pjs y participent ou pas, s'y rendent ou pas, ça fait vivre le monde autour d'eux).
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Message par Footbridge » lun. juil. 26, 2010 12:07 pm

Effectivement on peut adapter le rythme, ce n'est pas figé, mais comme avec le groupe au club le lundi soir, on ne dispose en général pas plus de 3 ou 4 heures pour jouer, donc on fait 1 tour du meneur, 1 tour des joueurs à la fois. Comme c'est souligné dans le très intéressant thread dont tu as mis le lien, la préparation marche bien dans ce cadre : quand tu fais jouer un tour des joueurs un tour du meneur. Comme ça, tu termines par le tour des joueurs,du coup tu sais ce que tu peux préparer pour le prochain tour du meneur en fonction de la direction dans laquelle ils partent.

Après c'est sur que si on fait plus de tours (2 tours meneur, 2 tours joueurs) c'est forcément plus compliqué de planifier, parce que pour le 2è tour de meneur bah on ne saura pas à l'avance ce qu'auront fait les joueurs dans le premier tour. Ou bien il faut demander 20/30mn de pause entre les deux tours pour préparer les obstacles qui se présenteront dans le 2e tour du meneur.

Pour ma part comme pour l'instant on est sur une séance "simple" de 1 tour joueur, 1 tour meneur, je peux préparer d'une fois sur l'autre et m'adapter. Sachant que j'ai quand même une idée d'un "story arc" autrement dit une toile de fond des évènements, intrigues, PNJs et motivations qui pourront se dérouler (ou non) selon les actions des joueurs. Autrement dit les antagonistes et vont essayer de l'accomplir, à voir ensuite comment les joueurs viendront pour déjouer ce plan. Quand je dis toile de fond, ça peut être très léger et suffisamment modulable et vague. Par exemple si le premier volume du comics "Automne 1152" devait être une suite de scénarios, la toile de fond commune ou le "story arc" ce serait le mouvement rebelle mené par Minuit. Les PJs (la patrouille qu'on suit comme héros) découvre alors au fil du jeu des choses sur ce "story arc" et prend des actions en fonction. Mais en terme de jdr, si on est mj, il faut que cet arc reste suffisamment souple pour pouvoir être modulé selon ce qui se passe.

On verra bien comment ça se passe sur la partie de ce soir !
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Message par Footbridge » mar. juil. 27, 2010 4:32 pm

La piste des ravisseurs
Eté 1152
Séance 2


INTRO
Equipe : Laurent et Pierre dans les rôles de Thom et Kyle. Christophe était uniquement de passage, donc le personnage de Tander ne sera pas joué.

Prologue : Laurent s’attaque au prologue et rappelle les évènements de la séance précédente. Les Gardes ont été envoyés à Elmwood pour escorter des chariots de marchandises pour les fêtes estivales. En route, ils affrontent une crécerelle et tombent sur des souris masqués qu’il soupçonnent être des bandits. Le jeune Tander a réussit à gagner le tournoi d’archer face à une souris au masque rouge, du même style que ceux des bandits présumés. Thom a promis au bourgmestre d’enquêter sur ces bandits.

Le personnage de Laurent peut récupérer un point de Nature temporaire suite à ce prologue.

TOUR DU MENEUR #2
Croyances :
• Thom a pour croyance “Un jour j’en aurai fini avec la garde, mais encore une mission.”
• Kyle a pour croyance “La place des Gardes est dans la nature, pas à Lockhaven”.

Instincts :
• Thom a pour instinct “Toujours protéger les plus jeunes”.
• Kyle a pour instinct “Ne jamais croire une souris riche”.

Au petit matin, à Elmwood, le village est encore endormi après les festivités de la veille, et à l’extérieur le temps de la journée s’annonce chaud mais couvert. Le fils du bourgmestre tape à la porte des gardes, et rejoint Thom et Kyle. Tander a été hébergé ailleurs suite à sa victoire au tournoi d’archerie. Une fois au calme, le fils du bourgmestre leur explique alors le problème : son père a disparu… et il veut que les souris enquêtent, sans que le village ne se rende compte de ce qui vient de se passer.

Mission : Retrouver le bourgmestre disparu avant que le village d’Elmwood ne soit mis au courant.

Objectifs :
• Faire prendre conscience des valeurs de la Garde à Kyle (Thom)
• Retrouver le bourgmestre, ou ce qu’il en reste (Kyle)

Dans la maison du bourgmestre d’Elmwood, le fils les amène jusqu’à la chambre de son père. Si la porte n’a pas l’air d’avoir été fracturée, à l’intérieur, le lit est défait, les habits en désordre et la fenêtre qui donne sur l’extérieur du tronc entrouverte. Les Gardes veulent alors voir s’il y a des traces sur le tronc à l’extérieur. Thom demande une corde au fils, qui leur amène. Il enroule cette corde autour de lui et s’en sert pour assurer Kyle afin que ce dernier puisse descendre par la fenêtre pour examiner le tronc d’arbre.

Début de l’obstacle complexe d’investigation. Pour cette première manœuvre, Thom devra réussir un obstacle de Vigueur qui permettra ensuite à Kyle de faire un obstacle d’Escoute pour repérer les traces. Thom réussit et donne une bonne prise à Kyle, mais ce dernier loupe et mettra beaucoup de temps à trouver les traces, ce qui le mettra En Rogne.


Un peu désorienté au début, Kyle finit par retrouver des traces : le bord de la fenêtre a été endommagé par une sorte de grappin et quelqu’un est donc surement passé par là. Les deux souris continuent donc leur enquête au pied de l’arbre.

Thom prend les devants et se lance à la recherche de traces. Il s’agir d’un obstacle d’Escoute niveau 3, la suite de l’enquête. Il lance les dés, se fie à sa nature en utilisant un point de persona et arrive à obtenir ainsi 4 réussites. L’épreuve est donc passée et les Gardes trouvent les traces qu’ils recherchent.

La piste est assez claire : une souris, en portant probablement une autre est passée par ici récemment et s’est dirigée vers le Nord-Ouest, vers la côté. Cette dernière a rejoint un groupe de 3 souris peu avant les hautes herbes qui précèdent la bande de forêt assez touffue qui amène à la côte. Le temps est effectivement couvert, une fine pluie chaude d’été commence à tomber. La piste est beaucoup plus claire au niveau des hautes herbes et les Gardes peuvent la suivre sans problème. Elle semble aller toujours dans la même direction. Cependant les choses deviennent un peu plus confuses au niveau des arbres. Kyle, suivant son affection pour la nature, prend les devants et se met à la recherche d’une piste, ou à défaut d’un sentier ou un passage pour progresser, car les racines sont noueuses, compactes et la piste peu évidente à suivre.

Nouvel obstacle pour le groupe qui essaie de suivre la piste des ravisseurs. Cette fois, c’est un Trace-Sentier obstacle 3 que va devoir réussir Kyle pour continuer la piste. Le Savoir : Feuille de Thom va l’aider, mais il décide d’utiliser un de ses Traits à son désavantage : ce sera Alerte. La pluie créé du bruit dans les feuilles et Kyle est tellement vigilant au moindre bruit, qu’il a du mal à se concentrer sur la piste qu’il recherche. Il gagne donc un coche qu’il pourra utiliser dans la deuxième partie du jeu. Le malus pris par le trait lui vaut cependant d’échouer sur le jet. Il trouve la piste, mais la complication les attend au tournant…

En sortant d’un enchevêtrement de racines, les feuilles du sol se dérobent sous les pieds des Gardes, qui se retrouvent alors pris dans un piège de trappeur, un filet suspendu à quelques dizaines de centimètres du sol. Alors qu’ils essaient de s’extirper surgit Dendan, le trappeur mécontent de la veille au village, tout content de son piège, et surtout de sa prise : les arrogantes Souris de la Garde ! Les tentatives pour s’extirper sont vaines, le filet est trop serré. Thom essaie alors de bluffer sur Dendan, lui faisant croire que Tander et les renforts arrivent. La discussion s’engage donc, assez tendue…

Cette complication tourne donc au conflit, en l’occurrence une dispute. Les 2 gardes seront dans une équipe, Dendan dans une autre. Le but des Gardes est de se faire libérer et demander à Dendan les plus plates excuses. Pour Dendan il s’agit d’humilier les Gardes et ensuite de les laisser mariner au moins jusqu'à la nuit. La position de départ des Gardes est de 7, diminuée de 1 suite à l’état En Rogne de Kyle, donc 6. Dendan lui fait aussi un bon jet et démarre avec 7. Cependant la première salve ne sera même pas jouée complètement. Thom démarre avec une Feinte, Dendan en Manœuvre. La Feinte c’est de lui faire croire que Tander va arriver, la Manœuvre, de Dendan c’est d’essayer de retourner la question à l’envoyeur et de jouer de rhétorique. Cela ne suffira pas. Dendan rate son jet (aucun succès) et Thom, utilisant un autre point de persona, atteint 4 succès. Dendan tombe à 3 points de position. La deuxième attaque sera une attaque pour Dendan et une attaque pour Kyle. La conversation tourne à nouveau à la bataille rangée, comme à la taverne l’autre soir. Dendan fait 2 succès, baissant ainsi la position des Gardes à 4, et Kyle par contre termine avec 3 succès Dendan. C’est l’heure du compromis, mineur donc car la Garde a perdu 2 points sur 6. Ce qui est décidé, c’est que les deux Gardes seront En Rogne, et que le trappeur les fera descendre, mais en ne présentant que des excuses à demi-mot.

Convaincu et intimidé par les souris de la Garde, ayant peur de voir les renforts débarquer, Dendan finit par les descendre du filet et les laisser partir en ayant grommelé une excuse. Il repart et les Gardes reprennent leur piste. La pluie continue de tomber et la piste suivie par Kyle arrive aux frondaisons des arbres, et donc plus près de la côte. Reste un obstacle à passer : un rocher qui se dresse en sortie de forêt, qui commence à être glissant sous la pluie.

Dernier obstacle pour ce tour du meneur, le rocher sera franchi à l’aide de la Nature des souris, « escalader ». C’est un obstacle 3 pour Thom qui prend l’initiative de grimper. La corde récupérée avant de partir sera fort utile. Les deux souris s’encordent, comme des alpinistes et attaquent l’ascension. La corde donne 1D de bonus, le savoir sur les rochers de Kyle sera une précieuse aide également. Le jet sera réussi par Thom qui atteint alors le haut du rocher sans encombre.

Une fois en haut, la vue est imprenable sur les alentours. On peut voir la « mer » la côte, les rochers, et un paysage de landes avec quelques broussailles et quelques arbres isolés par ci-par là. Les poursuivants ne sont plus très loin, mais le temps commence à être très menaçant…

TOUR DES JOUEURS #2

Un coche gagné par Kyle pendant le tour du meneur, ce seront donc 3 actions en tout pour les joueurs, en comptant l’action gratuite de chacun.

Kyle qui dispose de 2 actions prend la main et utilise sa première action pour continuer à suivre la piste des ravisseurs. Oubliant tout repos, ou toute possibilité de se calmer, il cherche les traces au milieu des rochers. Les gardes en profitent pour ramasser quelques cailloux sous l’impulsion de Thom.

Escoute, obstacle 2, réussi pour Kyle qui est presque arrivé à un niveau suffisant pour recevoir bientôt un avancement dans cette compétence.

La piste est nette : le groupe s’est scindé en 2. D’un côté une ou deux personnes qui sont parties vers la droite et vers un orme au bord de la falaise qui doit surement abriter un village ou une communauté. De l’autre, probablement le groupe transportant le bourgmestre, est parti vers la gauche, une zone de rochers et de falaises au bord de l’eau. Les deux souris vont droit au but et suivent la piste du bourgmestre. Les falaises sont abruptes, mais en contrebas, au bord de l’eau agitée par le temps pluvieux et les vagues, ils peuvent voir l’entrée d’une grotte côtière. Ils s’en approchent discrètement et préparent un piège. Les cailloux ramassés sur la route vont servir : les deux gardes se postent à l’entrée de la grotte et lancent les cailloux devant dans l’eau et à l’intérieur pour attirer du monde à l’extérieur et essayer de capturer un des brigands. La ruse fonctionne : quelques secondes plus tard une souris à la fourrure grise armée d’une épée sort de la grotte.

Thom utilise alors son action pour déclencher une attaque sur ce brigand.

Le conflit est engagé, au bord de la mer au pied des falaises. Le ravisseur aura une position de départ de 6, les Gardes auront 7 grâce à un jet à 3 succès pour Thom. La première action est une Manœuvre pour les Gardes, une Attaque pour le brigand. La manœuvre que tente Kyle est ratée : 2 succès contre 3 pour le garde. Kyle tente de prendre une position en hauteur pour se jeter sur le brigand mais ce dernier est plus rapide et parvient à l’atteindre. 6 en position pour les Gardes, toujours 6 pour le brigand. La deuxième action est une Défense pour l’ennemi, une Attaque pour Thom qui veut capturer au plus vite ce garde avant qu’il ne donne l’alerte. L’Attaque est légèrement plus forte et le brigand perd 1 position. Kyle tente ensuite une feinte avec sa lance, le brigand également, faisant mine de partir dans le sens opposé. Mais Kyle sera le plus adroit, infligeant 1 position de plus à l’adversaire. A la fin de la première salve on est à 6 pour les Gardes, 4 pour le Brigand, qui se défend bien et leur tient tête. Lors de la deuxième salve, une attaque de chaque côté, le brigand assène un violent coup à Thom, qui réplique et ne se laisse pas faire. Les Gardes tentent alors une Manœuvre, Thom se baissant pour déséquilibrer le brigand, Kyle le poussant dans le dos. Mais une mauvaise synchronisation laissera le temps au garde de se replier vers la grotte. A la fin de la 2è salve, les Gardes sont à 2 positions restantes, le brigand 1 seule. Le combat est très serré ! La dernière salve commence par une double défense, chaque groupe cherchant à se protéger. Les Gardes réussiront à renforcer leur position à 4, le brigand quand à lui cherche à se frayer un passage vers la grotte pour alerter ses compagnons, mais les attaques sont trop fortes pour qu’il puisse assurer son retour. Il se jette alors dans une dernière attaque. Thom profitera de ce mouvement pour lui assèner un coup et achever sa capture à l’aide de son manteau. Cette dernière Attaque opposée à une autre Attaque entraine la perte de 2 positions pour les Gardes, et de 4 positions pour le brigand qui tombe alors à 0. Compromis majeur donc car les Gardes ont été réduits à 2 positions. A défaut d’avoir pu éviter la capture, le brigand a tout de même réussi à donner l’alerte et ses compagnons vont bientôt rappliquer en sortant de la grotte. De plus, Thom a été Blessé pendant la bataille.

Le brigand est interrogé par Thom, qui lui fait alors avouer qu’il y aurait 3 autres de leur bande dans la grotte. Ces derniers ne vont pas tarder, ils peuvent déjà les entendre approcher. Après avoir assomé cette première souris, les deux héros se remettent en position.

Kyle utilise alors la dernière action pour tendre un piège rapide aux brigands qui vont sortir de la grotte. Il tend la corde avec Thom en travers du passage en voulant les faire chuter dès leur sortie.

Les héros font preuve d’audace et de présence d’esprit… mais cela peut payer ! C’est un test en opposition de Baroudeur contre l’Escoute des bandits. Et les Gardes l’emportent.

Le piège fonctionne : la corde tendue en travers de la sortie de la grotte accueillera les pattes des brigands, qui se retrouvent rapidement ligotés et assommés. 2 brigands sont sortis et sont donc attachés avec le premier devant la grotte. Les héros n’ont guère pris le temps de se reposer, mais ils entrent maintenant dans la grotte, sachant qu’ils sont près du but…

RECOMPENSES
Récompense de destin :
• Agir selon sa croyance : Thom
• Essayer d’atteindre son objectif : Kyle, Thom
• Jouer son instinct : -
Récompense de persona :
• Accomplir son objectif : -
• Agir contre sa croyance : -
• JPV : Kyle
• Cheval de trait : Thom
• Incarnation : -

Les joueurs ont intégré un peu plus les subtilités du système, avec un premier coche gagné pendant le tour du MJ par un joueur. Quelques règles demeurent difficiles à appliquer : par exemple laisser le joueur décrire en cas de succès. Si cela fonctionne bien pour des actions faciles et sans "information" (jet de Vigueur pour tenir une souris au bout d'une corde, jet de Nature pour escalader) c'est plus difficile pour les jets où le personnage recherche une info : sur un Escoute par exemple pour trouver la piste des ravisseurs, comment le PJ peut il décrire le résultat puisque c'est le MJ qui dispose de l'information ? J'ai été obligé pour ce coup là de faire la description moi-même en tant que MJ.

Petit intérêt qui apparaît puisque l'on joue désormais des séances successives (avec la dernière ou l'avant dernière de cette mini-campagne la semaine prochaine) la gestion du personnage sur le long terme : que ce soit la Nature ou les Etats, il y a maintenant des choix à faire car les occasions de récupérer sont rares. Le prologue sera très envié en début de prochaine séance car permettra de récupérer un peu. Et en début de tour des joueurs, il y aura à mon avis un dilemme plus tranché : vaut il mieux récupérer ou continuer à avancer ? Sur cette partie il n'y avait que des états En Rogne donc on peut comprendre que les PJs veuillent continuer sans se poser de questions mais la prochaine fois, il y aura au moins un Blessé donc il faudra bien choisir... En tant que MJ j'ai également bien aimé le fait de pouvoir utiliser la complication de l'échec précédent du tour des joueurs de la première séance (l'ennemi Dendan que s'était fait Kyle) dans cette partie pour donner une continuité et une profondeur à l'histoire.

J'ai également apprécié que le dernier combat soit serré, avec les Gardes qui sont tombés à 1 position à un moment donné, donc le compromis a été majeur et le suspens était là jusqu'au bout.

Suite et fin très bientôt !
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Re: [Mouse Guard] Ete 1152

Message par Footbridge » mar. août 03, 2010 4:43 pm

Et voilà, dernier volet de cette mini-campagne estivale, avec un combat épique et des révélations ! Ce fut intense !!

Au fait, seriez vous intéressé pour que je remette au propre les brouillons de préparation des scénarios et les mette à disposition en PDF ?

En tout cas voilà le résumé :

La caverne d’eau salée
Eté 1152
Séance 3



INTRO
Equipe : Laurent et Pierre dans les rôles de Thom et Kyle. Gauthier rejoint le groupe pour cette dernière séance, il reprendra le rôle de Tander, précédemment joué par Christophe.

Prologue : C’est Pierre qui fera le prologue dans cette séance. Les Gardes ont mené l’enquête sur la piste du bourgmestre, de Elmwood jusqu’à la côte, après avoir traversé la forêt et un piège tendu par Dendan, un forestier à l’égo un peu trop dimensionné. Arrivés au bout de la piste, elle menait dans une grotte. Les deux Gardes ont attiré une sentinelle à l’extérieur et comme cela a fait du bruit, d’autres bandits ont débarqué, qu’ils ont piégés. La séance s’arrêtait avec les deux Gardes sur le point d’entrer dans la grotte, alors que l’orage menace…

Le personnage de Pierre peut récupérer un point de Nature temporaire suite à ce prologue.

Personnage absent : Gautier reprend le flambeau de Tander et explique alors où était le personnage précédemment. Après une nuit séparée à Elmwood et un repos bien mérité après le tournoi des archers, il s’est rendu compte que quelque chose clochait quand il n’a pas retrouvé ses collègues de la Garde. Il a alors découvert au magasin d’archerie ce qui était arrivé au bourgmestre. En enquêtant, il n’a pas trouvé de traces, mais a par contre entendu dire à Elmwood que le bourgmestre était en contentieux avec le village de Windselm. Tander s’est alors rendu à Windselm et c’est sur cette route, en arrivant près de la côte, qu’il a trouvé les traces de ses compagnons et les a rejoint près du bord de mer.

Suite à ce bon résumé de l’absence, Gauthier peut supprimer l’état Fatigué du personnage de Tander.

TOUR DU MENEUR #3
Croyances :
• Thom a pour croyance “Un jour j’en aurai fini avec la garde, mais encore une mission.”
• Kyle a pour croyance “La place des Gardes est dans la nature, pas à Lockhaven”.
• Tander a pour croyance “Un jour je quitterai la Garde en héros libre et indépendant“.

Instincts :
• Thom a pour instinct “Toujours protéger les plus jeunes”.
• Kyle a pour instinct “Ne jamais croire une souris riche”.
• Tander a pour instinct “Toujours remettre en cause l’autorité“

Sur la côte, le temps se gâte : le ciel menaçant devient orage, comme on en connaît quelques uns dans l’été. Les éclairs déchirent le ciel et la pluie commence à tomber à grosses gouttes… ce qui en plus commence à faire déchaîner la mer. Après que Thom ait interpellé Tander en lui demandant où il était passé, l’aîné de la patrouille entre dans la grotte, décidé à retrouver le bourgmestre.

Mission : Terminer le sauvetage du bourgmestre et comprendre le fin mot de l’histoire.

Objectifs :
• Ramener le bourgmestre Lerfin dans son village (Thom)
• Connaître les ramifications du complot (Kyle)
• Comprendre et résoudre le problème entre Windselm et le bourgmestre (Tander)

Sur la plage, le temps se gâte. Kyle souhaite observer tout d’abord si avec l’orage, iil y a un risque d’avoir la grotte inondée par la marée. Après avoir examiné les rochers, il tente d’en savoir plus.

Bien que nous soyons en tour du meneur, je laisse cette initiative à Kyle qui fait alors un jet de Baroudeur, obstacle 3. Il utilise à son désavantage le trait Suspicieux, qui lui donne un peu des œillères et lui fait surtout voir le mauvais côté des choses. Cela lui donne un dé de pénalité et lui rapporte un coche. Il réussit tout de même le jet et se rend compte que la plage, comme la grotte risquent de se transformer en piège salé à cause de l’orage…

Malgré ces signes peu encourageants, Kyle reste sur la plage avec Tander, tandis que Thom entre dans la grotte. Ils ne veulent pas laisser les prisonniers à une mort certaine. Kyle réveille alors l’un des prisonniers et cherche à l’intimider et à lui poser des questions sur qui l’emploie.

C’est un jet en opposition, entre le Conseilleur des Gardes et la Volonté de la cible. Malheureusement aucun succès pour la Garde, et 1 succès pour le bandit.

Peu intimidé, le bandit crache sur les gardes et leur dit « Si j’étais vous, je me préoccuperai plutôt de ce qu’il y a derrière vous… ». Kyle et Tander se retournent, et voient un crabe sortir du sable et un autre apparaître derrière les rochers. Ils sont particulièrement excités par l’orage. Tander sort son arc et Kyle empoigne sa lance. Pendant ce temps, dans la grotte, Thom atteint une grande caverne, où, en haut d’une paroi, se trouve une petite corniche où étaient installés les bandits. L’un d’entre eux, une souris à la fourrure rousse/rouge et portant une armure matelassée, l’attend. Il arme sa fronde et attaque le vétéran.

Les deux conflits de combat se dérouleront en parallèle, sur fond d’orage épique. Sur la plage, les deux crabes forment une équipe qui affronte les deux gardes. Dans la grotte, Thom joue une autre équipe, face au dernier bandit. Les crabes ont comme objectif de dévorer des souris… il y a donc un risque de mort sur ce conflit ! Le bandit fait 1 succès pour déterminer sa position, il démarrera donc à 6. Thom quand à lui fait 3 succès, ce qui est beaucoup mieux il commence donc avec 7. Sur la plage, Tander fait 3 succès au jet et arrive donc à 8 points de position, les crabes, avec 4 succès démarrent à 10. Ces deux combats vont être épiques ! Première salve d’action : Thom et son adversaire choisissent la Manœuvre, cherchant le meilleur positionnement. Thom cherche son chemin dans les rochers pour atteindre l’adversaire à couvert, le bandit lui cherche le meilleur endroit pour tirer sur son adversaire. Deux Manœuvre, c’est donc deux actions indépendantes, Thom fait 3 succès, son adversaire 4. Chacun peut donc mettre une gène et une position avantageuse pour la prochaine action. Sur la plage, c’est une Manœuvre pour la Garde, et une Attaque pour les Crabes. L’attaque échoue, et le groupe fait 5 succès pour sa manœuvre. Ils choisissent donc un désarmement et une position avantageuse. Tander a tiré une flèche qui est passé à travers les pinces des crabes, Kyle a pris une position haute sur un rocher pour son prochain coup de lance. A l’intérieur la deuxième action est une double Attaque. Or, comme le bandit utilise sa fronde, ce sera un jet en opposition. Thom fait 6 succès contre 5 pour le bandit. Le Garde réussit à éviter les pierres et à atteindre son ennemi, le faisant basculer de son point de tir. Sur la plage par contre c’est aussi Attaque contre Attaque mais là, ce sera deux actions indépendantes. 4 succès de chaque côté : la Garde tombe à 4 positions contre 6 pour les crabes. Sur la dernière action de la salve, Thom affronte son adversaire avec une Attaque, ce dernier tente une Défense. 7 succès pour Thom une très belle réussite, 4 seulement en défense, le bandit tombe à 2 positions, Thom est toujours au maximum ! Sur la plage, c’est à Tander d’agir, il fait une Attaque, en opposition à la Manœuvre des crabes. C’est une égalité 3 succès partout. Tander rompt l’égalité en utilisant son trait Pattes agiles (il a un mouvement de recul instinctif, de peur de se faire pincer les pattes par le crabe tout proche… du coup rate son tir à l’arc). Il remporte deux coches et donne un succès aux crabes, qui peuvent donc mettre une gène sur les Gardes pour la prochaine action.
Le combat entre alors dans la deuxième salve d’actions. Dans la caverne Thom fait une Attaque, le Bandit une défense : il fait 5 succès contre 3 pour le Garde. L’adversaire réussit donc à se retirer et à grimper sur un rocher pour se mettre à l’abri, il repasse à 4 positions. A l’extérieur sur la plage, les choses se gâtent. Les Gardes tentent de se Défendre, et les crabes Attaquent. Les gardes sont génés par la manœuvre précédente des crabes et ne font qu’un succès, contre 4 pour les crabes. Leur position tombe à 1 ! Les crabes, après les avoir désavantagés et envahis les agrippent ! Kyle est dans les pinces de l’adversaire, pendant que Tander commence à être dépassé physiquement par son adversaire. Dans la grotte, Thom est en rogne. Il lance une Feinte et l’adversaire tente une Défense, qui est donc percée par la feinte. Il fait mine de faire un coup à droite pour finalement porter le coup fatal par la gauche : 4 succès sur le jet, ce qui réduit la position à 0. Il trucide littéralement l’ennemi, c’était un combat à mort pour lui et gagne une victoire sans compromis. Par contre la situation dehors est nettement plus critique. Les crabes font une Défense et les souris Attaquent, alors que l’orage continue de gronder et que les vagues commencent à inonder la plage. 4 succès pour Tander, 2 en défense pour les crabes. D’un côté comme de l’autre, les Gardes repoussent les assauts, Kyle se libère des pinces qui l’avaient attrapés et Tander revient à distance d’arc pour tirer sur son adversaire. Les crabes tombent à 4 positions, contre toujours 1 pour la Garde. Dernière action de cette salve : Attaque de chaque côté et Kyle jette sa lance, le jet sera donc en opposition. 3 succès partout, on passe donc sur un Tiebreak, que Kyle ne concèdera pas pour gagner des coches. Cela se joue donc sur le jet de Tiebreak. Et la chance est avec la Garde pour cette dernière action héroïque 6 pour Kyle, 1 pour les Crabes. Les Crabes sont donc vaincus mais il ne reste qu’une seule position, le compromis va donc être majeur…
L’objectif des crabes était de dévorer une souris, celui de la Garde de repousser les Crabes. Le combat était donc à mort, et l’un des deux crabes est donc mort, transpercé par la lance de Kyle. Le meneur demande en échange à avoir un blessé et un mort. Les joueurs tirent au dé, c’est Kyle qui tombera, écrasé par le cadavre du crabe qu’il vient de tuer. L’autre Crabe s’enfuit et se fera prendre par la marée. Tander est blessé quand à lui.


Sur la plage, l’orage gronde et les vagues deviennent dangereuses… Tander rassemble ses forces pour se diriger vers le crabe qui recouvre le cadavre de Kyle. Il récupère sa lance, en sa mémoire et se dirige vers l’intérieur de la grotte. Il prend avec lui les deux autres souris ligotées, inconscientes, peut être déjà à moitié noyées par les vagues. Le dernier brigand restera sur la plage, Tander ne pouvant l’emmener. Pendant ce temps, Thom a fait passer de vie à trépas le brigand et n’a rien trouvé sur lui. Il redescend mettre les pattes dans l’eau (les vagues et l’eau ont commencé à recouvrir le sol) et retrouve Tander qui lui annonce alors la nouvelle de la mort de Kyle. Le vétéran ne montre que peu de tristesse « Vous n’aviez qu’à pas rester trop longtemps sur la plage et à me suivre. » A l’extérieur l’orage redouble de violence et une grosse déferle sur les rochers… dans la grotte, les souris entendent le vrombissement de l’eau derrière elles et voient la vague déferler dans le tunnel et les projeter dans la grotte ! Ils se retrouvent alors emportés dans cette grosse vague d’eau salée.

Il s’agit d’un obstacle de Climat, et donc d’un obstacle de la force de la saison, à savoir l’été donc 4. Thom fait le jet, mais échoue. Pas de complication cette fois-ci, les deux Gardes tombent donc Malades.

Quand la vague se retire, les deux souris sont trempées d’eau froide et salée et la maladie guette. Ils parviennent tout de même à se hisser sur les rochers et trouvent en haut de la paroi, un passage dans la roche qui mène à une caverne où se trouve le bourgmestre, attaché à une chaîne aux rochers, inconscient.

TOUR DES JOUEURS #3

Par rapport aux deux séances précédentes, les joueurs ont gagné plus de coches ! Deux pour Tander en rompant une égalité au cours du combat contre les crabes, et un pour Kyle en utilisant suspicieux à son désavantage. Comme le personnage de Kyle a succombé, il remet son coche à l’un des survivants, en l’occurrence à Thom. Le vétéran aura donc en tout 2 actions, 3 pour Tander.

Tander commence et tente de récupérer de sa blessure. Il fouille un peu le refuge des gardes et se fait un bandage de fortune avec des vieux vêtements.

Obstacle 4 de Vigueur, réussi pour Tander avec 5 succès, qui se soigne donc de sa blessure.

Thom utilise sa première action pour récupérer de sa maladie, il trouve les restes d’un feu dans la grotte qu’il allume pour se réchauffer et se sécher.

Obstacle 4 de Volonté, 5 succès, il peut donc enlever sa maladie.

Tander rejoint Thom près du feu, pour essayer de se sécher et récupérer aussi de la maladie qui le menace.

Même obstacle, mais cette fois 3 succès seulement pour Tander, il restera donc Malade.

Thom va ensuite essayer de libérer le bourgmestre. Il commence par chercher à casser la chaîne, mais se rend compte qu’elle risque d’être coriace. Sur les conseils de Tander, il va alors fouiller les bandits et trouve sur l’un d’eux un trousseau de clefs. Le bourgmestre est libre ! Inconscient, affaibli, mais libéré ! Pour le transporter, lui et le corps de Kyle, les Gardes décident alors d’utiliser les carapaces du crabe pour faire une sorte de civière/chariot qu’ils pourront tirer au moins jusqu'à Elmwood. Thom ressort sur la plage l’orage étant en train de passer et attaque alors la carcasse.

La discussion pour trouver la meilleure solution aura été longue et finalement, Thom disposant de la compétence Maçon, le travail de la carcasse du crabe est ce qui pourrait se rapprocher le plus de ce champ de compétence. Il s’agit donc d’un jet de Maçon, obstacle 2, réussi avec 3 succès pour Thom.

Pendant ce temps, Tander réveille l’un des bandits prisonniers et lui demande ce qu’il se passe et pourquoi ils ont enlevé le bourgmestre. Il l’attache à la chaine et le cuisine de questions. Ces derniers disent qu’ils sont de Windselm et que leur chef, Cody allait débarquer et leur mettre une leçon. C’est alors qu’une voix se fait entendre derrière Tander « Comme on se retrouve. » : Cody, qu’il reconnaît tout de suite comme Le Masque Rouge, qu’il a affronté à Elmwood. Il est accompagné de deux autres souris plus âgée, vêtues d’habits de notables. Une explication commence alors. Tander demande pourquoi ils ont capturé le bourgmestre. Cody répond alors que ce n’est pas par simple méchanceté, mais uniquement car il veut faire survivre son village, Windselm… le village a été fondé récemment par ces 3 transfuges d’Elmwood et pour une raison qui leur échappe, le bourgmestre se refuse à tout échange commercial avec eux. Leur village a donc des difficultés à survivre car les approvisionnements en grain, en fruits, coutent cher, trop cher. D’après Cody, la population de son village est affamée et commence à être en grande difficulté. Tander réfléchit, appelle Thom, qui tire sa lame dès qu’il voit le Masque Rouge. Tander explique la situation et essaie de calmer le jeu. Thom lui dit alors de réveiller le bourgmestre, de tirer cette situation au clair et de le retrouver ensuite. Tander réveille le bourgmestre qui est heureux de voir les Gardes le libérer. Mais il change de visage quand il voit Cody et les notables de Windselm. Tander l’interroge et lui demande pourquoi il ne veut pas d’échanges commerciaux avec eux. Le bourgmestre par contre s’offusque et ne comprend pas pourquoi les Gardes cautionnent de telles méthodes. Le Masque Rouge explique qu’il a déjà essayé toutes les autres approches et que le bourgmestre n’a jamais rien voulu entendre. S’il a du le faire comme cela, c’est qu’il n’y avait plus d’autre choix. Tander essaie de négocier et de faire comprendre au bourgmestre qu’il faut être plus ouvert et qu’il a à y gagner à abandonner son orgueil.

Le dernier jet de Tander sera utilisé pour essayer de trouver un terrain d’entente entre les deux villages. Initialement ce devait être joué comme un conflit de dispute ou de négociation, mais le temps venant à manquer pour finir la séance, ce sera un simple jet en opposition de Tander contre le bourgmestre Conseilleur contre Volonté. 3 succès pour le bourgmestre, un seul pour Tander, qui se retrouve En Rogne.

Le bourgmestre n’en fait qu’à sa tête, menace de faire un rapport détaillé à Gwendolyn et de faire intervenir la Garde pour raser Windselm. Il ne veut rien entendre. Dépité et ne sachant par quel bout intervenir, Cody et ses hommes se plient devant les décisions de la Garde. Tander affirme qu’il fera un rapport et que d’autres Gardes seront envoyés pour résoudre l’affaire. Il reprend le bourgmestre, retrouve Thom à l’extérieur de la grotte sur la plage et ils repartent vers Elmwood avec le cadavre de Kyle et le bourgmestre énervé. Tander reste en colère de voir quelqu’un d’aussi obtu sur ses positions. Victoire donc en demi-teinte : le bourgmestre est sauvé, mais la situation entre les deux villages restera tendue pour le moment…

RECOMPENSES
Récompense de destin :
• Agir selon sa croyance : -
• Essayer d’atteindre son objectif : Tander
• Jouer son instinct : Tander
Récompense de persona :
• Accomplir son objectif : Thom
• Agir contre sa croyance : -
• JPV : Thom
• Cheval de trait : Tander
• Incarnation : Thom, Tander
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Re: [Mouse Guard] Ete 1152

Message par TristeSir » mer. août 04, 2010 1:34 pm

Merci pour tout ces retours.
Y a t il une traduction de Mouse Guard de prévue (même une simple rumeur)?
Merci.
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Re: [Mouse Guard] Ete 1152

Message par Udo Femi » mer. août 04, 2010 1:39 pm

TristeSir a écrit :Merci pour tout ces retours.
Y a t il une traduction de Mouse Guard de prévue (même une simple rumeur)?
Merci.
Non. Mais des gens ici sur Casus ont beaucoup traduit de trucs (FdP, termes techniques...)
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Re: [Mouse Guard] Ete 1152

Message par XO de Vorcen » mer. août 04, 2010 2:43 pm

dans le lien dans ma signature, tu trouveras la traduction des pré-tirés et une page résumant le lexique que j'ai retenu. Je suis limite anglophobe et je me considère comme d'un niveau très mauvais mais la prose et le vocabulaire utilisé est simple et très compréhensible.

A ce propos si certains veulent survoler (notement les traits) et proposer une traduction alternative qu'il n'hésite pas à me faire des retours (mais plutôt dans le sujet sur la traduction de la fiche de perso).
Savage Worlds : règles d'essai gratuites et scénarios gratuits, les gammes en français (et en anglais pour Achtung! Cthulhu, Beasts & Barbarians et Lankhmar), ressources chez Torgan, discussions Casus NO avec d'autres liens.

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Re: [Mouse Guard] Ete 1152

Message par Footbridge » jeu. août 05, 2010 1:58 am

Pour info, j'ai aussi une version de la fiche VF de MG que j'ai retravaillée et mise sur mon Scribd, si y'a des gens que ça intéresse, je peux faire suivre...

Pour la trad, peut être un jour qui sais !
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Udo Femi
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Re: [Mouse Guard] Ete 1152

Message par Udo Femi » jeu. août 05, 2010 9:34 am

je viens de relire tout le CR et je ne peux qu'applaudir à tout rompre: magistral ! :bravo:
aussi bien pour l'aventure vécue que pour la qualité du texte.

Par contre, une petite question: lors du combat avec les crabes, l'objectif des bestioles était "Dévorer une souris." Hors ils ont perdu le conflit et donc, selon les règles, cela se traduit par le fait qu'ils n'ont PAS atteint leur objectif. En revanche ils ont presque réussi car vu la Dispo des PJ, ils avaient le droit à un compromis majeur.
Toutefois, la mort de Kyle sonne presque comme une victoire pour eux (= 1 souris morte) à moins que vous ayez considéré que bien qu'ils l'aient tuée, ils ne l'avaient cependant pas mangée.
C'est comme ça que vous l'avez interprété ?
Vous me connaissez, je n'hésite pas à avoir la main lourde avec mes joueurs, mais là peut-être que des conditions Blessé+Fatigué auraient été suffisantes. Ou alors s'apercevoir que pendant que la Garde combattait des crabes, d'autres en avaient profité pour bouloter les prisonniers :twisted:
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Wenlock
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Re: [Mouse Guard] Ete 1152

Message par Wenlock » ven. août 06, 2010 7:34 pm

Oui, j'avoue que c'est un des trucs qui m'a surpris :
pourquoi l'équipe qui affrontait les crabes n'était-elle composée que de Kyle et Tander, alors que les brigands-prisonniers était carrément menacés par l'objectif des crabes et qu'en plus si j'étais un crabe qui veut bouffer de la souris, j'aurais tendance à m'attaquer prioritairement à celles qui bougent pas, plutôt qu'à celles qui sont armées et qui sautent partout ?
Ça peut se gérer, techniquement.
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