[Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues
Publié : dim. juil. 25, 2010 4:19 pm
Hier, partie de Mouse Guard avec trois joueurs, dont un qui connaissais déjà. Comme il n'était pas prévu d'y donner suite, on a utilisé des prétirés, à savoir Lieam, Saxon et Sadie. Kenzie était proposé mais n'a tenté personne.
Convoqués par Gwendolyn au début du printemps, nos trois souris prennent connaissance de leur mission. Sous le commandement de Sadie, ils vont devoir se rendre à Calogero pour faire une remise en état des lieux après le passage de l'hiver. Par la suite, ils ont pour mission de se rendre à Port Sumac, car Gwendolyn a eu vent de rumeurs faisant état de courants de pensées se défiant et critiquant ouvertement la garde.
Après avoir pris leur paquetage, nos trois souris prennent la route en direction de Calogero. Sur le chemin, peut avant l'embranchement qui permet de se diriger soit vers Dawnrock, soit vers Calogero, ils sont surpris par une pluie torentielle (test de Weather Watcher raté). Alors qu'ils viennent à peine de trouver un abri, il leur semble entendre un cri. En tendant l'oreille, ils en entendent un deuxième, suivi d'un gros craquement.
Saxon s'élance, suivi de près par ses deux compères. Ils débouchent après un virage sur une vision cataclysmique. Une rivière, gonflée par les eaux, menace d'emporter un marchand et sa charette (et les insectes qui la tirent) coincés sur le pont dont l'arrière vient de s'effondrer, et dont l'avant est largement sous le niveau de l'eau, terrorisant les insectes.
Ici, j'ai utilisé la mécanique du conflit pour résoudre cette scène, en improvisant sur les compétences utilisés pour chaque action. Après avoir accroché une corde à la berge, ils la lancent à l'infortuné marchand. Saxon se jette ensuite à l'eau pour le sauver, assuré par Lieam qui tire sur la corde. En amont, Sadie jette rocher sur rocher dans le lit de la rivière pour en diminuer ou détourner le courant.
Finalement, ils réussissent à tirer le marchand, se présentant comme Erwan, sur la berge. Sa charrette et les insectes resteront coincés là jusqu'à une prochaine accalmie... dans le meilleur des cas.
Ils partent donc s'abriter pour la nuit. Au matin, le soleil est revenu, et la charrette est toujours là. Ils se séparent donc du marchand qui les invite à venir le voir s'ils passent à Port Sumac puisque c'est là qu'il se rend.
Continuant leur chemin, ils finissent par arriver à Calogero. Sur place, ils repèrent immédiatement pas mal de traces qui font le tour de l'avant-poste et s'en éloignent. Ils décident de suivre les plus anciennes. Visiblement, plusieurs personnes ont résidé là un certain temps, avant de charger des choses sur un chariot et de partir avec ce chariot.
Ils reviennent ensuite à l'avant-poste et se mettent à le retaper. Il a un peu besoin de charpenterie, et les bateaux amarrés aussi. Ils font aussi le plein de provisions qu'ils mettent à sécher pour qu'elles se conservent.
Alors que leurs travaux sont presque finis, et que Saxon travaille seul dans l'avant-poste, il repère un mouvement par la fenêtre. L'ombre file dès qu'il tourne la tête, et il s'élance à sa poursuite. Il est vite distancé, revient sur ses pas chercher les autres et ils remontent ensuite les traces.
Ils finissent pas tomber sur un petit trou de souris creusé à la hâte, au fond duquel se cache Griffin, jeune souriceau de 15 ou 16 ans, terrorisé. Après l'avoir rassuré puis convaincu de ne pas essayer de les embobiner, Griffin leur raconte qu'il vient de Dawnrock, et qu'il est venu là ainsi que cinq autres jeunes gens, accompagnés par un homme plus âgé. Ils étaient censé apprendre à se servir d'arme, et Griffin trouvait surtout ça amusant. Il a commencé à déchanter lorsque l'homme, qui disait s'appeler Robin, s'est mis à se montrer dur envers ceux qui ne réussissait pas. De plus, les constantes remarques contre l'inutilité de la garde l'ont décidé à fuir. Il s'est donc caché là, et retournait voir chaque jour en espérant croiser quelqu'un. Quand il a vu Saxon, il a pris peur au dernier moment et à tenté de s'enfuir.
[Fin du tour du MJ et début du tour des PJ]
Inquiets, nos trois gardes finissent rapidement leurs travaux et prennent un des bateaux en direction de Rustleaf, pour rejoindre Port Sumac au plus vite. Ils emmènent Griffin avec eux.
La traversée n'est pas de tout repos (conflit de voyage au cours du quel la réserve des gardes à beaucoup diminué puis augmenté alors que celle du voyage diminué régulièrement. Quelques sueurs froides donc. J'ai pas mal hésité avant de mettre un conflit durant leur tour, mais finalement...).
Arrivés à Rustleaf, et malgré le fait qu'ils soient tous blessés par les coups répétés contre la coque et le mat du navire, ils partent immédiatement en direction de Port Sumac.
Là bas, après être allé chez l'aubergiste ami de Sadie (son nom m'échappe), ils se donnent une demi-journée de repos pour se soigner et confier Griffin aux mains de l'aubergiste, le temps qu'ils restent en ville.
Ils décident de partir ensuite à la rencontre de Joel, capitaine membre du conseil qui dirige la ville et qu'on leur a présenté comme étant le plus abordable des conseillers.
[Fin du tour des joueurs et début du tour du MJ]
Une entrevue avec Joel ne leur apprend pas grand chose. Celui-ci a accepté de tenter de leur avoir une audience auprès du conseil et reste à leur disposition si besoin est. En effet, les gardes lui ont expliqué la raison de leur présence, et Joel s'en est montré très inquiet. Il a cependant pu informer les souris que certains membres du conseils tenaient des positions ouvertement hostiles à la garde depuis quelques temps, et qu'il pouvait très clairement y avoir un lien.
Ils décident ensuite de se rendre chez les forgerons du coin pour essayer de savoir s'ils ont de grosses commandes à honorer pour des fournisseurs plus ou moins louches. En chemin, ils reconnaissent Erwan, le marchand qu'ils ont sauvé. Rendez-vous est alors pris à son auberge pour le repas du soir.
Dans l'après-midi, ils apprennent que presque les trois forgerons sont effectivement assez occupés, surtout depuis le départ soudain, il y a environ deux semaines, du vieux Brynn, qui était lui aussi forgeron, a priori le plus vieux d'entre eux. Ils pensent qu'il a pris sa retraite sur un coup de tête, mais qu'il pourrait revenir aussi subitement qu'il est parti.
Le repas du soir avec Erwan se passe bien. Celui-ci accepte de laisser trainer ses oreilles au sujet de rumeurs contre la garde, mais n'a pour l'instant rien entendu.
Le soir, nos gardes décident de se rendre à la maison de Brynn. Pendant que Lieam fait le guet, les deux autres entrent et découvrent une maison abandonnée à la va-vite, avec des provisions en train de pourrir et à peine quelques vêtements manquants. L'atelier a été en revanche consciencieusement vidé.
Lieam donne alors l'alerte et, lorsque Saxon et Sadie sortent de la maison, ils le voit encerclé par quatre souris armées le menaçant et lui demandant de se rendre.
Le conflit qui s'ensuit (un fight), est bref et, bien qu'une des autres souris réussisse à s'enfuir, les trois autres sont capturés. Un interrogatoire rondement mené par Saxon leur révèle qu'ils font partie d'une milice en formation, et qu'ils s'entrainent dans une caverne rocheuse au nord de la ville.
Une brève mission de reconnaissance là-bas leur permet de se rendre compte de la situation. Dans une gigantesque caverne, s'entrainent et vivent une trentaine de souris (beaucoup de jeunots et quelques uns plus âgés). Ils repèrent aussi Brynn, en mauvais état, en train de forger des armes dans un coin.
Ils décident de retourner en ville, et après un moment d'hésitation en parlent à Joël. Celui-ci, bien que réveillé au milieu de la nuit, décide de mobiliser immédiatement la milice du port. Il leur demande de l'attendre pas loin de l'entrée de la caverne.
Planqués dans les rochers depuis une quinzaine de minutes, les trois gardes repèrent l'arrivée de la milice, menée par Joël. Ils lui font signe, et alors que la milice se dirige vers eux, ils remarquent que leur déplacement ressemblent bizarrement à une manœuvre d'encerclement.
Nos trois souris tentent alors de s'échapper.
Voilà, on a arrêté là parce qu'il commençait à être bien tard. On est donc en plein milieu du tour du MJ, mais du coup, les joueurs m'ayant demandé de jouer la suite, ce n'est pas trop grave...
Convoqués par Gwendolyn au début du printemps, nos trois souris prennent connaissance de leur mission. Sous le commandement de Sadie, ils vont devoir se rendre à Calogero pour faire une remise en état des lieux après le passage de l'hiver. Par la suite, ils ont pour mission de se rendre à Port Sumac, car Gwendolyn a eu vent de rumeurs faisant état de courants de pensées se défiant et critiquant ouvertement la garde.
Après avoir pris leur paquetage, nos trois souris prennent la route en direction de Calogero. Sur le chemin, peut avant l'embranchement qui permet de se diriger soit vers Dawnrock, soit vers Calogero, ils sont surpris par une pluie torentielle (test de Weather Watcher raté). Alors qu'ils viennent à peine de trouver un abri, il leur semble entendre un cri. En tendant l'oreille, ils en entendent un deuxième, suivi d'un gros craquement.
Saxon s'élance, suivi de près par ses deux compères. Ils débouchent après un virage sur une vision cataclysmique. Une rivière, gonflée par les eaux, menace d'emporter un marchand et sa charette (et les insectes qui la tirent) coincés sur le pont dont l'arrière vient de s'effondrer, et dont l'avant est largement sous le niveau de l'eau, terrorisant les insectes.
Ici, j'ai utilisé la mécanique du conflit pour résoudre cette scène, en improvisant sur les compétences utilisés pour chaque action. Après avoir accroché une corde à la berge, ils la lancent à l'infortuné marchand. Saxon se jette ensuite à l'eau pour le sauver, assuré par Lieam qui tire sur la corde. En amont, Sadie jette rocher sur rocher dans le lit de la rivière pour en diminuer ou détourner le courant.
Finalement, ils réussissent à tirer le marchand, se présentant comme Erwan, sur la berge. Sa charrette et les insectes resteront coincés là jusqu'à une prochaine accalmie... dans le meilleur des cas.
Ils partent donc s'abriter pour la nuit. Au matin, le soleil est revenu, et la charrette est toujours là. Ils se séparent donc du marchand qui les invite à venir le voir s'ils passent à Port Sumac puisque c'est là qu'il se rend.
Continuant leur chemin, ils finissent par arriver à Calogero. Sur place, ils repèrent immédiatement pas mal de traces qui font le tour de l'avant-poste et s'en éloignent. Ils décident de suivre les plus anciennes. Visiblement, plusieurs personnes ont résidé là un certain temps, avant de charger des choses sur un chariot et de partir avec ce chariot.
Ils reviennent ensuite à l'avant-poste et se mettent à le retaper. Il a un peu besoin de charpenterie, et les bateaux amarrés aussi. Ils font aussi le plein de provisions qu'ils mettent à sécher pour qu'elles se conservent.
Alors que leurs travaux sont presque finis, et que Saxon travaille seul dans l'avant-poste, il repère un mouvement par la fenêtre. L'ombre file dès qu'il tourne la tête, et il s'élance à sa poursuite. Il est vite distancé, revient sur ses pas chercher les autres et ils remontent ensuite les traces.
Ils finissent pas tomber sur un petit trou de souris creusé à la hâte, au fond duquel se cache Griffin, jeune souriceau de 15 ou 16 ans, terrorisé. Après l'avoir rassuré puis convaincu de ne pas essayer de les embobiner, Griffin leur raconte qu'il vient de Dawnrock, et qu'il est venu là ainsi que cinq autres jeunes gens, accompagnés par un homme plus âgé. Ils étaient censé apprendre à se servir d'arme, et Griffin trouvait surtout ça amusant. Il a commencé à déchanter lorsque l'homme, qui disait s'appeler Robin, s'est mis à se montrer dur envers ceux qui ne réussissait pas. De plus, les constantes remarques contre l'inutilité de la garde l'ont décidé à fuir. Il s'est donc caché là, et retournait voir chaque jour en espérant croiser quelqu'un. Quand il a vu Saxon, il a pris peur au dernier moment et à tenté de s'enfuir.
[Fin du tour du MJ et début du tour des PJ]
Inquiets, nos trois gardes finissent rapidement leurs travaux et prennent un des bateaux en direction de Rustleaf, pour rejoindre Port Sumac au plus vite. Ils emmènent Griffin avec eux.
La traversée n'est pas de tout repos (conflit de voyage au cours du quel la réserve des gardes à beaucoup diminué puis augmenté alors que celle du voyage diminué régulièrement. Quelques sueurs froides donc. J'ai pas mal hésité avant de mettre un conflit durant leur tour, mais finalement...).
Arrivés à Rustleaf, et malgré le fait qu'ils soient tous blessés par les coups répétés contre la coque et le mat du navire, ils partent immédiatement en direction de Port Sumac.
Là bas, après être allé chez l'aubergiste ami de Sadie (son nom m'échappe), ils se donnent une demi-journée de repos pour se soigner et confier Griffin aux mains de l'aubergiste, le temps qu'ils restent en ville.
Ils décident de partir ensuite à la rencontre de Joel, capitaine membre du conseil qui dirige la ville et qu'on leur a présenté comme étant le plus abordable des conseillers.
[Fin du tour des joueurs et début du tour du MJ]
Une entrevue avec Joel ne leur apprend pas grand chose. Celui-ci a accepté de tenter de leur avoir une audience auprès du conseil et reste à leur disposition si besoin est. En effet, les gardes lui ont expliqué la raison de leur présence, et Joel s'en est montré très inquiet. Il a cependant pu informer les souris que certains membres du conseils tenaient des positions ouvertement hostiles à la garde depuis quelques temps, et qu'il pouvait très clairement y avoir un lien.
Ils décident ensuite de se rendre chez les forgerons du coin pour essayer de savoir s'ils ont de grosses commandes à honorer pour des fournisseurs plus ou moins louches. En chemin, ils reconnaissent Erwan, le marchand qu'ils ont sauvé. Rendez-vous est alors pris à son auberge pour le repas du soir.
Dans l'après-midi, ils apprennent que presque les trois forgerons sont effectivement assez occupés, surtout depuis le départ soudain, il y a environ deux semaines, du vieux Brynn, qui était lui aussi forgeron, a priori le plus vieux d'entre eux. Ils pensent qu'il a pris sa retraite sur un coup de tête, mais qu'il pourrait revenir aussi subitement qu'il est parti.
Le repas du soir avec Erwan se passe bien. Celui-ci accepte de laisser trainer ses oreilles au sujet de rumeurs contre la garde, mais n'a pour l'instant rien entendu.
Le soir, nos gardes décident de se rendre à la maison de Brynn. Pendant que Lieam fait le guet, les deux autres entrent et découvrent une maison abandonnée à la va-vite, avec des provisions en train de pourrir et à peine quelques vêtements manquants. L'atelier a été en revanche consciencieusement vidé.
Lieam donne alors l'alerte et, lorsque Saxon et Sadie sortent de la maison, ils le voit encerclé par quatre souris armées le menaçant et lui demandant de se rendre.
Le conflit qui s'ensuit (un fight), est bref et, bien qu'une des autres souris réussisse à s'enfuir, les trois autres sont capturés. Un interrogatoire rondement mené par Saxon leur révèle qu'ils font partie d'une milice en formation, et qu'ils s'entrainent dans une caverne rocheuse au nord de la ville.
Une brève mission de reconnaissance là-bas leur permet de se rendre compte de la situation. Dans une gigantesque caverne, s'entrainent et vivent une trentaine de souris (beaucoup de jeunots et quelques uns plus âgés). Ils repèrent aussi Brynn, en mauvais état, en train de forger des armes dans un coin.
Ils décident de retourner en ville, et après un moment d'hésitation en parlent à Joël. Celui-ci, bien que réveillé au milieu de la nuit, décide de mobiliser immédiatement la milice du port. Il leur demande de l'attendre pas loin de l'entrée de la caverne.
Planqués dans les rochers depuis une quinzaine de minutes, les trois gardes repèrent l'arrivée de la milice, menée par Joël. Ils lui font signe, et alors que la milice se dirige vers eux, ils remarquent que leur déplacement ressemblent bizarrement à une manœuvre d'encerclement.
Nos trois souris tentent alors de s'échapper.
Voilà, on a arrêté là parce qu'il commençait à être bien tard. On est donc en plein milieu du tour du MJ, mais du coup, les joueurs m'ayant demandé de jouer la suite, ce n'est pas trop grave...