[CR de joueur] Scales

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Cédric Jeanneret
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Re: [CR de joueur] Scales

Message par Cédric Jeanneret »

Après notre petite expédition sur le toit du monde, le retour à la réalité de nos vies est un peu rude. Déva a fait traduire deux manuscrits que les Kamenren lui ont donnés : l'un parle de Naga, l'autre de mana. Intéressants, ils confirment en grande partie ce que nous avons déjà appris chez les Kamenren.

Moins "intéressant" est la convocation chez mon grand-père qui a une mission à me confier. Certains d'entre nous profitent du voyage pour rendre visite à Shrimp qui, bien que prisonnier, est bien traité et très étonné d'être toujours en vie. Sa famille le voulant probablement mort, il ne sait pas encore ce qu'il doit faire, surtout qu'il a l'impression que sa survie dépend d'informations que les rouges semblent penser qu'il a. Fernak elle est toujours malade mais enceinte. De plus de nombreux émissaires d'Ancythe cherchent à "régler un différent entre Rouges et Dorés". C'en est suivi une réunion entre les deux frères dont le contenu n'a pas filtré.

Mon grand-père souhaite que nous assurions la sécurité d'un de mes oncles qui doit acheter un réceptacle lors d'une vente aux enchères à Londres. Ce dernier est un objet récemment mis à jours et qui est lié à des légendes mésopotamienne: la corne d'Umar. Nous devons aussi assurer la sécurité du réceptacle.... officiellement du moins. En effet, Vermithrax pense que Jichin cherchera à se procurer l'objet et il souhaite que cela soit la cas. Nous devons ainsi échouer dans notre mission de protection pour Jichin s'empare du réceptacle. Nous apprendrons par la suite que la corne d'Umar est en fait un réceptacle d'annulation.

L'achat de l'objet est une formalité, la fréquentation d'un oncle imbu de lui-même plus désagréable. Afin que Jichin obtienne l'objet, nous choisissons une technique d'approche direct : une fois les "yakuzas" identifiés, par Salvatore, nous l'envoyons négocier avec eux la vente de l'objet ("son employeur ne payant pas assez"). Une attaque d'hydres me laisse dans le coma, mais est fort heureusement repoussée par Déva. Nous procédons donc à la vente du réceptacle.

C'est donc en situation d'échec que nous revenons en Italie et mon grand-père me passe un savon en publique, alors qu'en privé il accepte avec plaisir la somme d'argent tirée de la vente de l'objet (enfin un partie de celle-ci....) et il rigole beaucoup de la manière dont nous avons géré l'affaire. J'en profite pour demander un cours sur les réceptacles, ce qu'il accepte de bon cœur. C'est donc dans son "bureau" (de profondes cavernes dans les flancs du Stromboli) que le cours à lieu. J'y apprend déjà que les réceptacles antiques (pré-humains) étaient beaucoup plus volumineux pour contenir beaucoup moins de mana. Ils ont donc été abandonnés au profit d'art humain. Il en reste peu sur Terre : une partie a été détruite, une autre est en mains des grands-pères et finalement le reste a été utilisé (pour pouvoir hiberner notamment).

Finalement, il me montre les différents types de réceptacles existants :
- les gestalts que vous connaissez déjà
- les réceptacles d'annulation qui absorbent la mana de ceux qui les brisent
- les réceptacles d'absorption qui "fuient" et absorbent donc la mana ambiante autours d'eux pour se recharger
- les réceptacles instables ou chaotiques, plus difficiles à contrôler
- les réceptacles stables, plus faciles à contrôler
- les réceptacles surpuissants dont l'usage peut provoquer des backslashs importants (pouvant même aller jusqu'à la mort de l'utilisateur).
- les réceptacles actifs qui absorbent la mana ambiante (mais ne "fuient" pas) et explosent lorsqu'ils atteignent leur "masse critique".
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Cédric Jeanneret
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Re: [CR de joueur] Scales

Message par Cédric Jeanneret »

Peu de temps après le succès de notre dernière mission, bien qu'officiellement elle fut un échec et que mon grand-père est en froid avec nous, nous sommes contactés par un troll au look de loubard, se présentant comme Murillo, chef de la communauté troll de Londres. Il dit avoir entendu parler de nous et savoir que nous sommes en froid avec Vermithrax.

Il a une proposition à nous faire qui pourrait nous faire remonter dans l'estime du grand dragon rouge : il sait que mon oncle Vittorio Sforzi (une des lieutenants de Vermithrax) a été capturé par des dragons féeriques qui préparent un rituel magique dont il sera la victime. Il est maintenant prisonnier grâce au légendaire lien magique Gleipnir. Il est prêt à nous révéler l'endroit de sa captivité (l'Islande) en échange de la promesse de lui ramener le lien. Cela nous permettrait on seulement de remonter dans l'estime de mon grand-père mais aussi de gagner une faveur auprès de la loge des trolls londoniens. Il prétend que le lien magique a été volé par des trolls renégats.

Afin de sauver mon oncle, et pour certains d'entre nous dans le but d'obtenir une faveur des trolls, nous acceptons le marché et nous rendons dans le petit village de Saudhârkrôkur. Après une rapide enquête, et en restant à l'extérieur de la ville, nous découvrons qu'un père féerique, Ibsen Gülikson, y possède une propriété à l'écart du village sur la lande. Nous nous y rendons discrètement pour y trouver une maison en ruine, un attroupement d'une vingtaine de féeriques et mon oncle attaché par le lien magique (que seul le souffle d'un troll peut ouvrir) dans la maison. Les féeriques passent la journée à jouer de la musique autour de lui. Nous supposons rapidement qu'ils cherchent à lancer un rituel d'oubli puissant. Nous prenons contact avec mon oncle, qui a du mal à croire en notre présence en ces lieux, et décidons de trouver un moyen de le libérer.

Une enquête dans le village, une prise de contact avec les féeriques logeant au seul hôtel du lieu et l'utilisation de pouvoir de séduction sur deux trolls, Burgmo et Grinmurf, présents à l’hôtel nous permettent d'en apprendre d'avantage. Ibsen Gülikson loge en fait d'une maison troglodyte construite par les trolls dans une des nombreuses grottes se trouvant à proximité. Il souhaite terminer un rituel de nature inconnue le lendemain sur mon oncle. Les trolls lui ont prêté assistance car, en échange, ils pourront recevoir la Langue de Pierre, une lame tueuse de dragon forgée par les trolls. Cette dernière serait la propriété d'une cariatide, logeant chez Gülikson. Les trolls sont tout à fait prêts à libérer mon oncle et nous laisser le lien pour Murillo, le chef des trolls britanniques, en échange de l'épée.

Nous décidons donc d'agir. Nous nous séparons en deux groupes : l'un est chargé d'entrer dans la demeure pour récupérer l'épée sans effusion de sang; l'autre, avec moi sous forme draconique, se tient près à attaquer Ibsen si le premier plan ne fonctionne pas. Le premier groupe arrive à entrer dans la maison, à attacher la cariatide et apprendre que la lame se trouve dans un coffre magique dans une pièce également protéger par magie.

Hélas, Ibsen est prévenu de l’effraction et sort de la maison en ruine. Sur le point de se transformer en dragon, je décide de l'attaquer et lui souffle dessus le réduisant à l'impuissance. Le combat qui s'en suit contre les féeriques est rapide. Ils sont à cour de mana suite à une journée passée à préparer un rituel magique et neutraliser les quelques dragons armés est facile. Les autres prennent la fuite, car un enfant féerique n'est pas de taille face à un dragon rouge sous forme draconique !

Nous libérons mon oncle, qui ne se souvient plus nous avoir vus la veille, récupérons le lien et l'épée et nous rendons à Londres avec les deux trolls pour voir Murillo. Notre surprise est donc grande, lorsque les deux trolls affirment que notre contact n'est pas Murillo et l'attaquent lorsque celui-ci avoue s'appeler Nigfuldnin. Après un moment d'hésitation, et alors que le combat tourne en défaveur des deux trolls islandais, nous décidons d'intervenir en nous joignant à eux. Nous gagnons le combat et capturons Nigfuldnin.

Nous prenons alors contact avec le vrai Murillo, Nigfuldnin étant un fait un troll renégat. Notre surprise est grande lorsque nous réalisons, sans preuves certaines, que Murillo est visiblement un troll véritable (c'est-à-dire sous sa forme de troll). Il accepte la Langue de Pierre, Gleipnir et Nigfuldnin. La loge des trolls nous doit maintenant une faveur et nous découvrons que les trolls ont une organisation assez similaire à celle des dragons.

Un voyage en Sicile plus tard, mon oncle Vittorio Sforzi a changé de regard sur nous, il ne me regarde plus autant de haut et salue les membres de mon gestalt, mon grand-père est content et me remet la somme d'un huitième de million d'euros à gérer, Fernak est visiblement enceinte et Shrimp remet une lettre à Marco "à ne lire que si il meurt ou si Fernak tente de prendre contact avec nous".
Falaniane
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Re: [CR de joueur] Scales

Message par Falaniane »

Salut,
et merci pour ces CR. Ca me rappelle certains (bons) souvenirs... car j'ai fait la campagne officielle également :) mais en tant que MJ.

Scales fût l'un de mes jeux cultes.
Il m'apporta autant de plaisir que de frustration... Plaisir car trouver quel être magique étaient les PJ fût excellent, et pour les joueurs et pour moi. Ca n'a pas été un grand souci d'ailleurs, pour ma part, et une originalité super appréciable.
Frustrant, car autant le système de magie est léger, autant j'avais du mal (à l'époque), à bien le gérer, car pas assez développé ni cadré à mon goût.
Et surtout frustré, car l'édition s'est arrêtée alors qu'on était de + en + dedans !!!
Ca a sonné le glas de notre partie.

Mais certains joueurs m'en parlent encore !!! Comme quoi, ça les a marqué ;)
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Cédric Jeanneret
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Re: [CR de joueur] Scales

Message par Cédric Jeanneret »

Content que cela te plaise, si jamais le site de l'hopital psychiatrique a fait paraitre des suppléments pour continuer la gamme (Guerre dans mes souvenirs et un supplément intitulé "Révélation", si je ne m'abuse sur le titre est en préparation.

Tu avais quoi comme groupe ?
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Mat
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Re: [CR de joueur] Scales

Message par Mat »

merci de m'avoir pointé du doigt le site de l'hopital...
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
Falaniane
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Re: [CR de joueur] Scales

Message par Falaniane »

Le site de l'HP ??? Kezako ?

J'avais un groupe composé d'un Dragon Bleu, d'un Gnome, d'un Yéti, la fille je sais pluuus... euh Sirène peut-être ? ... et d'un (dois-je vraiment le dire ? ;) ) Faune ^^

Le plus dur à gérer était le Gnome (s'est permis par Exemple d'être insolent à la table de Gwellarion ! Oo Me suis retenu de pas le tuer sans autre forme de procès...)
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Cédric Jeanneret
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Re: [CR de joueur] Scales

Message par Cédric Jeanneret »

HP : le site qui fait encore vivre Scales !

Sinon je te rassure j'ai aussi un faune dans mon gestalt !
Falaniane
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Re: [CR de joueur] Scales

Message par Falaniane »

J'y ai immédiatement pensé lorsque j'ai lu la descro des PJ ;)
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Cédric Jeanneret
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Re: [CR de joueur] Scales

Message par Cédric Jeanneret »

Quelques temps après avoir secouru mon Oncle Vittorio, nous recevons des invitations anonymes, mais provenant vraisemblablement (et ce sera le cas) de ma cousine dorée Sophie Dahl avec qui je me suis rapproché il y a peu, pour l'inauguration d'une exposition d'art.

Nous nous y rendons donc tous et passons dans l'ensemble une bonne soirée : Salvatore en profite pour réaliser une "réorganisation sociale de la richesse", je me fait draguer par une "groupie" dont je me défais avec un peu de magie, je croise ma cousine, etc. Les deux seuls événements marquant de la soirée sont une dispute violente entre un critique d'art renommé, difficile mais incontournable et un inconnu dont nous découvrirons plus tard qu'il s'agit d'un détective privé enfant bleu, et la remise, dans ma poche, d'une invitation de ma cousine pour le très select bar "La Bombarde".

Intrigués, nous nous y rendons et retrouvons ma cousine qui me demande si je peux prendre des nouvelles d'un de nos cousins bleu, Hugo Prax, un petit génie de l'informatique, responsable de la sécurité informatique chez les Bleus et un brin solitaire, qui semble ne pas aller très fort en ce moment. Elle nous dit qu'elle le ferait bien elle-même mais qu'elle doit malheureusement partir aux États-Unis pour le travail. Ce dernier point se révélera être un mensonge, elle restera à Londres. Les raisons de ce mensonge et les "vraies" (s'il y en a) de sa demande reste à éclaircir.

Nous nous rendons donc le lendemains chez Hugo, un appartement dans le quartier de Noting Hills, pour réaliser qu'il n'est plus là. Nous rentrons, discrètement croyons-nous, chez lui pour réaliser que sa maison a été fouillée, que ses disques durs ont été embarqués, que son ordinateur a été effacé. Une discussion avec une voisine nous a appris que M. Prax est parti la veille (ou l'avant-veille, j'ai un doute) avec deux hommes. Nous trouvons également un reçu pour aller chercher un paquet à la Poste. Notre enquête est interrompue par Abigail qui nous invite à quitter rapidement les lieux. N'étant pas assez rapide, je finis au poste accusé de cambriolage. Les talents d'avocat d'un de mes cousins me sortiront de ce mauvais pas, mais je suis dans l'obligation de rester à Londres le temps de l'enquête.

Les caméras de surveillances confirme que Prax a quitté son domicile, accompagné de deux pères bleus fidèles, l'un américain, l'autre vivant à Londres, les deux fidèles. Le paquet que nous récupérons a été envoyé par Prax lui-même; il invite celui qui le trouve à se rendre dans une maison de campagne lui appartenant. C'est ce que nous faisons, mais pas avant de vérifier que notre voiture n'a pas été "buguée" (ce qui est le cas). Nous nous rendons donc là bas avec un autre véhicule. Nous sommes accueillis par un ancien militaire qui nous menace et qui, après lui avoir montré la lettre de Prax, nous conduit vers un ordinateur et nous remet un CD-Rom avec des instructions pour nous connecter à un site sur The CLAW et la demande d'insérer le CD dans l'ordinateur. Sottement, nous le faisons et réalisons après coup que Prax nous a utilisés pour cracher The CLAW. Nous rentrons penauds chez nous, sans oublier de mettre le CD-Rom en sécurité dans un coffre à la banque.

Nous réalisons en rentrant que nous avons été cambriolés. Un traceur sur notre véhicule, un cambriolage, nous en déduisons que nous sommes suivis/espionnés. La camera de surveillance habillement placée dans notre appartement par Salvatore nous permet de connaitre la tête du cambrioleur. Un peu d'attention nous permet ensuite de l'attraper et d'apprendre qu'il nous espionne pour le compte d'un détective privé, qui se trouve être un enfant bleu. Nous débarquons à son agence pour avoir une explication et tombons sur un membre peu commode de son gestalt qui nous dit que nous serons laissés tranquilles.

Nous décidons d'avoir une petite discussion avec ma cousine, flairant une entourloupe. Nous réalisons alors qu'elle n'est jamais partie et qu'elle est suivie par le détective bleu. Deux effractions plus tard (l'une chez ma cousine et l'autre chez le détective bleu), nous fixons rendez-vous avec ce dernier pour avoir un franche discussion. Nous apprenons qu'il suit en fait Sophie pour le compte d'un client, mais n'arrivons pas à obtenir son nom. Alors que nous quittons les lieux : un coup de feu retentit. Nous approchant discrètement de l'endroit du tir, nous découvrons le détective bleu dans une marre de sang avec les trois membres de son gestalt à ses côtés. Malgré un sort de soin non-masqué, le détective est mort. Nous quittons alors rapidement les lieux, non sans avoir conseillé aux membres du gestalt survivant de prendre contact avec un grillon.

Nous sommes donc sans nouvelles de Prax, avec The CLAW HS, un détective mort, des appareils photos et disques durs à analyser, et des éclaircissement à avoir avec ma cousine.

La piste du père bleu vivant à Londres est peut-être à explorer...
Dernière modification par Cédric Jeanneret le ven. déc. 07, 2012 6:56 am, modifié 1 fois.
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Cédric Jeanneret
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Re: [CR de joueur] Scales

Message par Cédric Jeanneret »

Une fois rentrés à notre appartement, nous convainquons ma cousine de rester chez nous pour la nuit afin d'éviter qu'elle ne soit la cible d'un tueur éventuel. Nous discutons un peu avec elle, mais n'obtenons que peu d'informations : tout au plus reconnaît-elle qu'elle travaille depuis plusieurs mois sur une mission pour son grand-père (Ancyte) et qu'elle attend un coup de téléphone important qui peut arriver à tout moment.

Au matin, elle part travailler et Salvatore la suit discrètement. Durant la nuit, nous analysons également les photos rapportées de chez le défunt détective. Nous y voyons toutes les personnes que Sophie a eu l'occasion de croiser ces deux dernières semaines. Outre des journalistes, des dragons londoniens et quelques gens connus, nous notons le "rat" (un alchimiste de bas étage que nous avons déjà croisé) et certaines boutiques que Deva et Salvatore savent être des lieux de rendez-vous pour alchimiste.

Nous décidons de rendre visite au gestalt du détective afin de profiter de leur état de faiblesse après la mort de leur dragon pour apprendre qui était leur commanditaire. Après une discussion parfois un peu tendue, nous apprenons qu'il s'agit d'un père bleu londoniens, le même qui est parti avec notre informaticien. Nous apprenons également qu'il a fait mettre sur écoute les téléphones et l'appartement de Sophie; les données arrivant directement sur un serveur lui appartenant. Nous réalisons également que The CLAW est à nouveau en service et que le nom de Prax figure parmi les personnes citées comme ayant permis de résoudre ce problème "d'attaque par déni de service".

Nous invitons donc Sophie à souper et nous lui apprenons l'étendue de la surveillance dont elle est victime. En insistant un peu, et en lui révélant que nous avons compris qu'elle enquête sur des alchimistes, elle nous apprend que son grand-père l'a chargée d'enquêter sur un groupe d'alchimiste anglais appelés "les doctes" afin d'exposer leurs connexions avec des personnalités influentes du monde humain et draconique dans le but de les affaiblir.

Avec son accord, nous décidons de contacter Prax qui, faits découverts après une brève enquête de notre part, était aux États-Unis et est rentré la veille. Elle l'appelle et nous nous retrouvons plus tard le soir-même au bar l'Union Sacrée. Là, nous discutons avec lui et, après un échange d'amabilités et de sous-entendus très forts, il nous avoue que, s'il a fait planter The CLAW, c'est pour se rendre indispensable à son grand-père. Il a en effet trempé dans quelque chose qui lui pose problème moralement et souhaite fuir sa famille. Il demande d'ailleurs la protection des dorés en échanges des informations qu'il possède. En insistant plus, avec quelques menaces, nous obtenons de discuter avec lui en tête-à-tête et apprenons qu'il a conçut une plateforme informatique permettant aux bleus d'échanger avec des technomanciens (ce qui confirme ce que nous savions déjà). Nous lui assurons que nous tairons les détails de sa fuite, mais que nous préviendrons sa famille de l'existence du CD-Rom et de nos soupçons sur son implication dans les problèmes rencontrés par The CLAW (une enfant bleu de nos connaissances doit arriver à Londres d'ici 48 heures suite à notre coup de téléphone). Il prend alors la fuite avec Sophie et prend les mesures nécessaires à la destruction de toutes preuves supplémentaire de son implication et de la nôtre.

Là, nous jouons les opportunistes et prévenons directement Pendergast de l'enquête qui "menace" les Doctes et de la défection, probablement au profit des Dorés, de l'informaticien ayant réalisé la plateforme d'échange avec les Bleus. Au final, tous les intéressés nous doivent (à des degrés divers) des faveurs suite à cette affaire.

Prochaine échéance, une réunion familiale pour laquelle j'ai reçu une invitation qui s'annonce des plus intrigantes : elle se déroule en Angleterre et implique des dragons fidèles et rebelles....
Dernière modification par Cédric Jeanneret le lun. janv. 14, 2013 3:13 pm, modifié 1 fois.
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Message par Cédric Jeanneret »

Nous nous rendons donc tous pour une réunion familial un peu particulière dans le Sud de l'Angleterre. L'arrivée sur une île se fait sans problème et nous sommes séparés à notre arrivée : les dragons se retrouvant entre eux dans un hôtel et les êtres magiques dans un autre. Si rien de particulier n'est organisé pour les êtres magiques, les dragons ont des conférences et entretient avec Vermithrax de planifiés. Outre la présence de rebelles, plusieurs dragons rouges indiens sont également présents.

Peu de temps après la fin du repas organisé à l'hôtel des "êtres magiques", une fusillade éclate et l’hôtel est attaqué. Ce qui ressemble à un nouveau-né attaque par l'entrée principal et un groupe de plusieurs individus (qui se révéleront être des dragons noirs) infiltre l'hôtel par derrière. C'est la panique ! Prévenu par mon gestalt, je fais sonner la cavalerie "draconique" (qui, comme toute bonne cavalerie arrivera après la bataille) et me rend sur place. J'arrive alors que les attaquants ont déjà évacué l'hôtel bouclé par la police. Deva est gravement blessé (un sort de soin non masqué fera l'affaire) et de nombreux autres morts et blessés sont dans l'hôtel. Mes oncles concluent à une tentative d'assassinat contre Vermithrax. Leur laissant la situation en main, je retourne rapidement à mon hôtel pour arriver, en retard, à une conférence. Celle-ci porte sur l'analyse des restes d'une récolteuse et montre qu'elle est morte d'une maladie particulièrement virulente.

J'ai à peine le temps de chercher à comprendre les propos de l'orateur, lorsque les attaquants du premier hôtel, font irruption. S'en suit une bataille violente qui finit par voir la victoire des dragons rouges. Alors que mes oncles et tantes gères un duo de dragons dorés (si je ne m'abuse) qui traquent "des terroristes", Vermithrax reçoit un coup de téléphone et m’ordonne, ainsi que deux de mes oncles, de l'accompagner.

Dans le jet privé qui nous ramène à Londres, et de là en Sicile, Vermithrax nous apprends que la conférence a été organisée pour que plusieurs membres de ma famille versé en médecine et biologie puisse se mettre au travail "sur" Fernak. Nous avons été invité afin de fournir notre témoignage de première main. Le problème c'est que l'endroit ou se trouve Fernak a été attaqué (des noirs faisaient partie des attaquants) et elle a "pété une durite" et se dirige, sous forme draconique, vers l'antre de Vermithrax. Ce dernier peut nous apprendre que Fernak est victime d'une maladie vraisemblablement d'origine magique et qu'il s’interroge sur le destin réel des dernières récolteuses et de savoir lequel de ses frères est derrière cela.

Nous arrivons en Sicile où Vermithrax, sous forme draconique, fait fasse à Fernak. Une dernière tentative pour la ramener à la raison échoue et un combat s'engage dans lequel Vermithrax met à mort Fernak. Nous récupérons des "échantillons" lors du découpage final de la carcasse que nous décidons de transmettre à Ancythe et Wiesarek. Nulles traces, par contre, de Shrimp.

Quelques mois après, lors de la prochaine réunion du conseil, Ancythe révele les liens entre Athabaska et les alchimistes et celui-ci échappe à une condamnation à mort de la part de ses frères. Finalement Vermithrax est démis de ses fonctions de chef du conseil pour être remplacé par Jichin.
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Message par Cédric Jeanneret »

(extrait du journal de Marie-Annick)
Il y a un temps pour tout dans la vie, et aujourd'hui après mon retour du Québec est venu celui d'apprendre... que je dois jouer le rôle de Tara, une blonde de second rôle, en couple avec Willow parce que Buffy a débarqué dans notre vie et qu'on est pas capable de s'en débarrasser, et encore moins de lui dire la vérité. Bref, j'aurais mieux fait de rester au fin fond de ma forêt boréale, moi...
Heureusement, tonton Elvis nous envoie en mission récupérer des disques durs dans une firme pharmaceutique en Norvège où les gens sont capables d'avoir de la neige. Malheureusement, la veille au soir du départ, Buffy nous fait la surprise d'une grande fête dans notre appartement (entre 70 et 80 personnes). Résultat, Savalore fait les poches, et moi je fais la gueule. Notons également que Matteo boit trop, c'est amusant un dragon bourré.
Enfin bon, malgré tout ça, on finit par presque tous partir le lendemain matin. Sur place, on va directement faire du repérage, enfin surtout Salvat' et Buffy qui ont une VRAIE DISCUSSION ensemble, avec plus que des réponses monosyllabiques!! incroyable! La sécurité semble très laxiste et on décide donc de tenter une infiltration dès la nuit venue. On envoie d'abord Salvatore, qui est repéré par un vigile. Le combat entre eux deux restera dans l'histoire comme "le combat des nuls", mais c'est quand même nous qu'on gagne! Au sous-sol, notre ami découvre une pièce surprotégée avec un tabarnouch de système de protection. On envoie Buffy (parce que c'est une bourrine) et Deva (par ce que c'est une bour... spécialiste en informatique). Après quelques malheureuses tentatives, la porte s'ouvre finalement sur un sas dépressurisé avec des tenues blanches de scientifiques comme dans E.T. Ni une ni deux, nos courageux guerriers enfilent ça et foncent dans la pièce suivante! Un couloir avec des portes vitrées qui laisse voir du matos chimique et scientifique et au fond, une grosse porte qui laisse entendre des voix et une forte ventilation. Rappelons ici que la grosse porte sécurisée s'est refermée sur nos amis et qu'on ne peut donc pas les rejoindre (mais eux peuvent sortir grâce au gros bouton rouge qui ouvre depuis l'intérieur).
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Re: [CR de joueur] Scales

Message par Cédric Jeanneret »

Hum, je disais donc... Salvatore décide d'entrer dans la grande et mystérieuse pièce comme si de rien n'était. Il y découvre presque aussi vite qu'il est découvert une série de cuves remplies de liquide bleu avec à l'intérieur... des corps d'apparence humaine. Il y a aussi plein d'ordinateurs dans une pièce vitrée au fond et des petits labos sur les côtés. Je disais donc qu'à cause de son mauvais accent norvégien, Salvatore est vite repéré et tout part en bastonnade générale! Les fait marquants de la bataille: Buffy se prend un flacon d'alchimiste dans la figure et est paralysée. Salvatore doit faire face à en tous cas un ennemi invisible. Les scientifiques ont tenté de détruire tout le système informatique et on a récupéré quelques disques durs. Cette charmante scénette est interrompue par un compte à rebours qui laisse présager une grosse explosion. Tout le monde fuit, et Buffy sous forme de torche vivante rattrape nos amis. À la sortie, les flics sont là, mais Buffy les met KO.
Le problème: on ne va pas pouvoir prendre l'avion avec Buffy qui est à 3/4 brûlée.
Et sinon, le MJ nous a également laissé entendre que Saül (ça s'écrit comme ça?) était en route pour la Norvège.
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Re: [CR de joueur] Scales

Message par Cédric Jeanneret »

Un bref passage à l’hôtel plus tard (et un sort de soin pour Buffy), nous décidons de quitter le pays en train pour ensuite prendre soit un avion, soit un ferry vers le Royaume-Uni. Chemin faisant, Deva craque une partie des disques durs que nous avons pu sauver : outre des échanges de messages, nous découvrons des extraits d'un rapport qui met en évidence que les êtres magiques de type "trolls" tendent à s'éveiller en plus grand nombre que les autres et de manière plus rapide. Le document part de l'hypothèse que les "trolls" disposeraient d'un gène leur permettant de capter la mana de manière plus efficace; malgré plusieurs expériences, ils n'ont pas pu confirmer ni infirmer cette hypothèse. Nous en posons d'autres : taux de mana plus important en Scandinavie, actes délibérés d'une faction pour éveiller les trolls (dragons ou les trolls eux-même qui, on le sait, sont relativement bien organisés), nous notons également le fait que la Scandinavie fait formellement partie de la zone d'influence de Wiesärek (les féeriques étant proches des êtres magiques, il y a peut-être ici également un lien). Nous découvrirons également plus tard que les disques durs contiennent une base de donnée listant les noms et adresses de nombreux êtres magiques de la région.

Alors que nous sommes dans le train, répartis en petit groupe dans plusieurs wagons, nous notons deux personnes qui semblent remonter le train à la recherche de personnes. Si Marie-Annick et Marco passent inaperçus, à leur arrivée dans le wagon où je me trouve avec Buffy et Salvatore, les deux individus manipulent un appareil électronique et le téléphone de Salvatore se met à sonner de manière continue. La réaction de Buffy est immédiate : elle défenestre un deux assaillants. Un combat s'en suit, dans le train et à l'extérieur vu que nous actionnons l’arrêt d'urgence. Échanges de coup de feu et combats corps-à-corps, nous récupérons même une oreillette et des armes. Le combat se termine lors de l'arrivée d'un hélicoptère duquel sort Saül. Abigail a un pressentiment de mort et de chasseur ne lâchant pas sa proie. Avec plusieurs blessés, nous prenons la fuite en faisant repartir le train, avant d'en descendre près d'une petite bourgade.

Nous réalisons alors que les technomanciens tracent nos portables et sont capables d'en brancher les micros. Après une brève discussion, nous décidons de tendre une embuscade à Saül et ses hommes. Nous faisons appel pour nous aider aux féeriques (nous sommes en missions pour Wiesärek, après tout) et aux trolls qui nous doivent une faveurs. C'est ainsi que nous tendons une embuscade dans une clairière près d'une mare. Là, plusieurs hommes nous encerclet et un combat féroce s'engage. Sous forme draconique, j'attaque Saül qui se défend bien et parvient à m’étourdir magiquement avant d'utiliser un sort de camouflage. C'est le moment que choisit Buffy pour s'attaquer à Saül, suivie de près par Déva. Sous-estimant le danger représenté par Saül, nous arrivons à l'abattre et je lui arrache la tête; tête qui s'enfonce alors dans le sol, où nous devons la récupérer et l'enfermer dans une boite métallique. Le combat fut rude, et quelques êtres magiques y ont malheureusement perdu la vie, mais nous sommes victorieux. C'est avec l'aide des féeriques que nous nous apprêtons à quitter le pays en jet privé. Lors du trajet vers l’aéroport, nous réalisons que durant les 24-48 heures suivantes, tous les animaux que nous croisons semblent "rendre hommage" à Saül (Wiesärek nous expliquera que ce genre de comportement peut arriver dans les endroits qui ont subit une débauche de magie, ce qui ne fut pas le cas ici). Nous convainquons Buffy de repartir par avion de son côté pour faire rapport au "Conseil de l'Ordre".

A notre arrivée en Allemagne, nous sommes reçus par un membre du gestalt de Wiesärek, une superbe rousse, nommée Leila Schmidt. Elle semble avoir un lien très très proche avec Wiesärek, même si ce dernier est distant de plusieurs centaines de kilomètres... Nous lui narrons ce qui nous est arrivé et elle nous apprend, à notre surprise, que Wiesärek ne nous a jamais chargé de cette mission. Le nom de l'entreprise à cambrioler lui est même inconnu. Nous remettons quand même les documents trouvés et demandons à avoir une entrevue avec Wiesärek. Nous discutons avec ce dernier de la mana terrestre, de l'éveil des êtres magiques, des marottes de plusieurs grand-pères et des relations entre les grands-dragons et le Céleste. Interrogé sur Murillo, il nous dit qu'il ne faut pas confondre les apparences et la réalité (dans une phrase assez cryptique), il confirme également que Toungounska a une collection de reliques des guerres dragons-êtres magiques-humains.

De retour à Londres, nous recevons la visite de deux nouveaux-nés inquisiteurs, l'inspecteur Harry et Denny Crane de Boston Justice, qui veulent savoir pourquoi Buffy n'est jamais rentrée rendre son rapport. Il lui est visiblement arrivé quelque chose sur le chemin du retour. Nous allons ensuite voir Peter Petersen afin de savoir qui nous a réellement confié la mission. Face à nous, il maintient sa version des faits (même si visiblement il ment), nous laissons Marie-Annick lui expliquer en quoi sa conduite est dangereuse pour lui...
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Cédric Jeanneret
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Re: [CR de joueur] Scales

Message par Cédric Jeanneret »

La vie reprend sont cours suite à notre dernière escapade scandinave. Marco passe quelques semaines dans sa famille en Italie.

Début février, la journée de la Saint Valentin voit un défilé de jolies filles (et garçons ?) apportant du chocolat et des fleurs pour un Marco absent. Deva travaille et Abigaïl passe la soirée avec son petit-copain. Salvatore disparait entièrement, si ce n'est des fleurs reçues par Marie-Annick de la part de Willow.... Restés seuls à l'appart', Mateo et Marie-Annick se rapprochent...

Fin février, Mateo, Deva et son petit-ami Jin parte pour la Corée peu de temps avant son retour. Deva veut y tenter son voyage. Deva et Mateo reviennent à Londres un gros mois après, et un détour en Inde: Deva a réussi son voyage.

Quelques temps plus tard, Marie-Annick reçoit un appel à l'aide de la part de Linda White, une serpent à plumes de ses amies, vivant en Alaska. Son cousin et collègue, Jésus Estevez a disparu lors d'une expédition dans le Grand Nord. Il enquêtait sur l'abandon d'un village Inuit suite à une "malédiction" de la zone. Un de ses guides est réapparu grièvement blessé et se trouve aux soins intensifs. Nous partons, donc, pour l'Alaska, pays du froid, de la neige et du froid; Marie-Annick est ravie, le reste du gestalt grelotte.

A notre arrivée, nous rencontrons Linda qui organise pour nous notre transfert dans le Grand Nord avec deux guides : le premier, Irakaquagani, est un indigène et bavard; le second, Kinuayak Jolichamps, est métis et peu causant. Nous partons refaire l'expédition de Jésus dans le but de découvrir ce qui lui est arrivé. Avant de quitter la Anchorage, nous nous rendons au chevet du guide survivant. Notre mini-enquête nous permet d'apprendre que, outre le froid, il a été en contact avec une puissante neurotoxine d'origine inconnue et qu'il se meurt...

A notre arrivée dans la petite ville de Nome (3.650 habitants environ) servant de point de départ à notre expédition, nous discutons avec Bob Saint-Clare, un scientifique de la faculté d’Anchorage en poste à Nome et, surtout, la personne ayant retrouvé le guide : ce dernier délirait et parlait d'un nuage bleu et d'une horrible créature blanche...

Après un rapide stage de maniement de traineaux, nous partons en direction d'un village inuit traditionnel. Comme durant le reste de l'expédition, à l'exception de Marie-Annick, nous souffrons beaucoup du froid mordant et de notre inexpérience au maniement des traineaux.

Arrivés au village, nous sommes bien accueillis, jusqu'au moment où Mateo mentionne notre destination, ce qui jette un froid (ah ah ah). Nous sommes ensuite reçus par le chef du village qui nous parles d'esprits fâchés qu'il faudrait apaiser. Comme il utilise les noms locaux, il faut bien avouer que nous sommes un peu perdus sur les détails. Après une soirée arrosée (tradition locale), nous reprenons la route le lendemain, passons une nuit dans un igloo de notre construction, puis poursuivons à nouveau notre route.

Alors que nous approchons de notre destination, nous apercevons au loin un nuage bleu soufflé dans notre direction, ne voulant pas prendre de risque, nous dévions de notre trajectoire et sommes pris dans une tempête de neige. Certains d'entre nous sont séparés des autres. En utilisant notre pouvoir de localisation, nous parvenons à nous retrouver et, à part une petite foulure qu'un peu de magie soignera, nous allons tous bien. Nous avons par contre perdu dans la tempête Kinuayak, le guide métis peu causant. Comme nous n'avons pas moyen de le retrouver, et qu'il est probablement le mieux équipé, avec Marie-Annick et notre second guide, pour survivre seul ici, nous poursuivons. Nous passons la nuit tempétueuse dans un igloo que nous trouvons par hasard. Au matin, nous réalisons que nous avons trouvé le village que nous cherchions. Celui-ci semble avoir été abandonné du jour au lendemain. En étendant nos recherches, nous tombons sur des animaux morts, une "mare" d'eau contaminée et un ruisseau qui y amène de l'eau. Nous parvenons à exclure le fait que l'élément polluant soit magique.

Nous décidons de remonter le ruisseau et, laissant Salvatore et Abigaïl au village, nous finissons par arriver à une dépression en bord de mer où un brise-glace battant pavillon américain est amarré. Ce dernier est équipé de mitrailleuses et, à ses pieds, des inuits chargent des fûts de produits visiblement toxiques et des caisses dans sa cale. Trois hommes en combinaisons de protection chimique et armés les gardent.

Ceux-ci nous repèrent et, alors que nous prenons le le large, l'un d'eux se déshabille et se transforme en un gigantesque dragon blanc (génération des pères) qui se lance à nos trousses laissant éclater son aura de peur. Alors que Marie-Annick panique, le dragon blanc gobe notre guide. Mateo se transforme en dragon rouge pour aller, de manière suicidaire dirons certains, l'affronter afin de laisser le temps au reste du gestalt de prendre la fuite.

Le combat s'engage et le dragon blanc abruti prend sans sourciller le souffle brulant du rouge. Un court instant après, Mateo est gravement blessé et le blanc semble se délecter d'un combat un poil plus difficile que ce qu'il lui semblait au début.

A ce moment là, une violente tempête de neige se lève, les plus éloignés du combat voit arriver Kinuayak le guide métis peu causant, accompagné de deux inuits sur un traîneau. Le guide les enjoint à "utiliser les pouvoirs de leur gestalt" pour retrouver leurs compagnons. Pendant ce temps, Mateo se réfugie dans la tempête, poursuivi par le dragon blanc. Reprenant forme humaine sous l'injonction télépathique de Déva, Mateo et le reste du gestalt sèment le dragon blanc (enfin nous l’espérons très fort) et arrivent dans un gigantesque igloo dont les meubles sont fait de matériaux de récupération et qui semble également faire office de laboratoire. L'un des inuits nous souhaite alors la bienvenue chez son maître, Tapasum Inua, "le maître du ciel" pour les Inuits...
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