Les supers héros et vous.
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Les supers héros et vous.
Petit fil synthétique sur le jdr de super héros.
Quels retours à leur propos? Quels sont les scénars, thèmes, campagnes ou systèmes qui marchent ou ne marchent pas? Quels sont les points forts et faiblesses de ce genre de jeu?
Quels retours à leur propos? Quels sont les scénars, thèmes, campagnes ou systèmes qui marchent ou ne marchent pas? Quels sont les points forts et faiblesses de ce genre de jeu?
"merdre aux assis", Alfred Jarry
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Re: Les supers héros et vous.
Scénars : tous ! D'expérience n'importe quelle intrigue est adaptable en jeu de super-héros. J'ai adapté des films d'horreur, des scénarios D&D, de l'Appel de Cthulhu... Il suffit de donner des super-pouvoirs aux protagonistes et d'adapter les circonstances pour impliquer les joueurs. C'est un vernis plus qu'autre chose. C'est vrai pour tous les jeux ouverts "à missions" comme par exemple Star Trek ou Doctor Who. Ce sont des contextes où tous les tons de scénario peuvent trouver leurs place. Magie, hi-tech, space opera, urbain, tout est possible. (la partie de jeu la plus "gore" à laquelle j'ai participé était dans un jeu de super-héros)
Points forts : les personnages sont extrêmement typés, la systématisation des super-pouvoirs apporte quelque chose de différent par rapport aux autres jeux. Le personnage est vraiment unique (même s'il part quelquefois de l'archétype d'un personnage connu). Ils sont à la fois puissants par rapport aux "hommes normaux" (sentiment de puissance) et en même temps rencontrent des adversaires à leur hauteur. Les possibilités d'individualisation du scénario sont fortes, il est facile d'impliquer les personnages des joueurs dans l'intrigue.
Faiblesse : le genre est tellement vaste que les joueurs arrivent bien souvent avec leurs attentes. S'il préfèrent le genre "réaliste" et qu'ils se retrouvent à jouer "silver age", ils seront forcément déçu. C'est en partie pour cette raison que je ne peux plus jouer aux jeux "super-héros" avec mes joueurs habituels. Leurs attentes sont différentes des miennes.
Points forts : les personnages sont extrêmement typés, la systématisation des super-pouvoirs apporte quelque chose de différent par rapport aux autres jeux. Le personnage est vraiment unique (même s'il part quelquefois de l'archétype d'un personnage connu). Ils sont à la fois puissants par rapport aux "hommes normaux" (sentiment de puissance) et en même temps rencontrent des adversaires à leur hauteur. Les possibilités d'individualisation du scénario sont fortes, il est facile d'impliquer les personnages des joueurs dans l'intrigue.
Faiblesse : le genre est tellement vaste que les joueurs arrivent bien souvent avec leurs attentes. S'il préfèrent le genre "réaliste" et qu'ils se retrouvent à jouer "silver age", ils seront forcément déçu. C'est en partie pour cette raison que je ne peux plus jouer aux jeux "super-héros" avec mes joueurs habituels. Leurs attentes sont différentes des miennes.
Les héros ne meurent jamais, ils sont juste remplacés par ces acteurs plus jeunes.
Mon site auteur (romans de super-héros / SF / Fantasy) : Norman T. Ray - Chez Sister Love - Super-héros et pop culture ! (norman-t-ray-chez-sister-love.com)
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- Ange Gardien
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Re: Les supers héros et vous.
Scénars : ben je me dis finalement que mes campagnes ADD ou shadowrun (avec le rôle qu'ont les pjs : "sources" ou "vingt-huit" et les pouvoirs qu'ils possèdent) ressemblent à du jeu de super héros. La foule est ordinaire, les pjs ont un destin et des capacités et quelques adversaires également qui sont pas piqués des vers.
Les scénarios sont centrés sur le groupe, les gens, des menaces précises que seuls les pjs par leurs capacités peuvent gérer (une apocalypse, une invasion par des portails pour moi, mais après tout, tout se transcrit sur d'autres menaces).
Ouais, je me dis que je fais jouer avec une ambiance super héros dans la plupart de mes campagnes finalement que je n'y perdrais pas à tenter le genre une fois.
Je souscris donc à l'avis de Pascalahad, tout scénar peut se transcrire en super en boostant les adversaires et la responsabilité des pjs.
Points forts : comme Pascal. les personnages sont typés, personnalisés (ce qui est le cas finalement dans mes campagnes, toujours), uniques, puissants, mais évoluant au niveau des mortels et avec beaucoup de responsabilités vis-à-vis de ceux-ci : famille, amis, aider des pauvres gens, être confronté au "with great powers come great responsabilities".
Tu peux facilement décider aussi d'un style de jeu comme dans les jeux à niveau. Plus batman like, plus the authority, plus réaliste (du genre aberrant).
Tu as un gros bagage culturel à puiser dans la culture bédé ou à adapter dans toute ambiance où on parle de personnages plus puissants ou plus "grands" que nature.
Tu peux assumer un côté cryptogay dans les costumes de ton héros (ah ah ah).
Points faibles :
Plusieurs styles possibles, faut établir le contat social avec les pjs.
Devoir moral des pjs. On joue des super héros. Alors même s'il y a des personnages gris éventuellement, il faut tenir compte de cela. Il y a des joueurs plus habitués à jouer des fourbes, des manipulateurs qui vont s'emmerder ou ne pas arriver à s'intégrer dans les styles flamboyants.
Souvent pour mon compte pas de mystique, le surnaturel est étrangement trop absent pour mon compte. Il y a des jeux de super héros avec la magie. Mais c'est pas le cas tout le temps du genre. J'aime de l'inexpliqué, j'aime les menaces qu'on ne peut pas vraiment comprendre ou identifier aussi facilement. Et c'est sans doute pourquoi alors qu'Aberrant a le meilleur background que j'aie lu, le plus incroyablement réaliste, j'ai jamais pu me lancer : l'aspect "magique" n'existe pas.
Equilibrer les pouvoirs des pjs et rendre justice à chacun dans le scénario. Il est fort probable que les règles ne rendent pas justice à la puissance de tous les pouvoirs. Certains sont clairement plus balaises que d'autres. Le mj doit vraiment être capable de travailler et improviser pour que chacun puisse connaître son heure de gloire, soit par scénario, soit par scène.
Mais à la limite, c'est un problème général du jeu de rôle, ça.
Les scénarios sont centrés sur le groupe, les gens, des menaces précises que seuls les pjs par leurs capacités peuvent gérer (une apocalypse, une invasion par des portails pour moi, mais après tout, tout se transcrit sur d'autres menaces).
Ouais, je me dis que je fais jouer avec une ambiance super héros dans la plupart de mes campagnes finalement que je n'y perdrais pas à tenter le genre une fois.
Je souscris donc à l'avis de Pascalahad, tout scénar peut se transcrire en super en boostant les adversaires et la responsabilité des pjs.
Points forts : comme Pascal. les personnages sont typés, personnalisés (ce qui est le cas finalement dans mes campagnes, toujours), uniques, puissants, mais évoluant au niveau des mortels et avec beaucoup de responsabilités vis-à-vis de ceux-ci : famille, amis, aider des pauvres gens, être confronté au "with great powers come great responsabilities".
Tu peux facilement décider aussi d'un style de jeu comme dans les jeux à niveau. Plus batman like, plus the authority, plus réaliste (du genre aberrant).
Tu as un gros bagage culturel à puiser dans la culture bédé ou à adapter dans toute ambiance où on parle de personnages plus puissants ou plus "grands" que nature.
Tu peux assumer un côté cryptogay dans les costumes de ton héros (ah ah ah).
Points faibles :
Plusieurs styles possibles, faut établir le contat social avec les pjs.
Devoir moral des pjs. On joue des super héros. Alors même s'il y a des personnages gris éventuellement, il faut tenir compte de cela. Il y a des joueurs plus habitués à jouer des fourbes, des manipulateurs qui vont s'emmerder ou ne pas arriver à s'intégrer dans les styles flamboyants.
Souvent pour mon compte pas de mystique, le surnaturel est étrangement trop absent pour mon compte. Il y a des jeux de super héros avec la magie. Mais c'est pas le cas tout le temps du genre. J'aime de l'inexpliqué, j'aime les menaces qu'on ne peut pas vraiment comprendre ou identifier aussi facilement. Et c'est sans doute pourquoi alors qu'Aberrant a le meilleur background que j'aie lu, le plus incroyablement réaliste, j'ai jamais pu me lancer : l'aspect "magique" n'existe pas.
Equilibrer les pouvoirs des pjs et rendre justice à chacun dans le scénario. Il est fort probable que les règles ne rendent pas justice à la puissance de tous les pouvoirs. Certains sont clairement plus balaises que d'autres. Le mj doit vraiment être capable de travailler et improviser pour que chacun puisse connaître son heure de gloire, soit par scénario, soit par scène.
Mais à la limite, c'est un problème général du jeu de rôle, ça.
- Blakkrall
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Re: Les supers héros et vous.
Pas le temps de faire dans les détails, mais je n'aime pas vraiment les super héros de comics. Je n'ai pas grandi avec ça et je trouve cette iconographie un poil kitch. CEPENDANT, je dois avouer que j'ai adoré jouer à Humanydyne (campagne en pause pour cause de MJ itinérant dans le monde pour raison pro).
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
- wolfy
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Re: Les supers héros et vous.
Salut Plume,
J'ai beaucoup joué à Marvel Super Heroes Advanced Set, mais si on gardait la puissance (très diverse) que l'on peut trouver dans le monde de Marvel, on y jouait à une période plus sombre, celle où les gens commencent à vouloir limiter les actions des mutants, voir des super-héros en général. Ces derniers avaient un aspect plus commun, et lors des combats ils avaient des combinaisons adaptées, mais pas des uniformes style habits de lumière.
Cela permettait de jouer un univers plus sombre tout en ayant des personnages puissants (selon la volonté des joueurs), mais pas de Hulk du côté des joueurs, sauf s'il y a présence d'un défaut important chez le personnage (et non le strabisme convergent n'en est pas un).
C'est d'ailleurs le vrai problème du Jeu de Rôle de super-héros (potentiellement en tout cas), les joueurs qui voudraient des personnages réellement invulnérables, et/ou certains pouvoirs qui peuvent sembler anodins, mais deviennent vite difficiles à gérer. Exemple de Pouvoir : voir 30 secondes dans le futur de façon automatique en cas de conflit ou d'événement potentiellement dangereux (ou un petit truc comme le sens du danger de l'Araignée)... il faut que celui qui gère la partie y pense lors de chaque affrontement/action du jeu. Ce n'est pas tellement le pouvoir en lui même qui est gênant, c'est le fait de l'oublier. C'est agaçant de commencer un combat et d'avoir un joueur qui te dit : "Ah ben zut, je pouvais voir les 30 premières secondes de notre entrée dans cette pièce avant notre rencontre avec...".
Et tu as les pouvoirs réellement casse noisettes : voyager dans le temps, contrôle du temps, ralentissement du temps, contrôle totale de l'atome/du magnétisme (suivez mon regard : Homme Molécule/Magnéto)... Des personnages qui deviennent tellement puissants que même dans les comics ils les mettent parfois en sommeil ou ils deviennent gentille. C'est le cas de l'homme Molécule, au départ son pouvoir et limité car il n'a pas accès à toutes les clefs (des problèmes avec sa psyché paraît il), mais le jour où il le découvre, il a la puissance d'un Dieu, et subitement il trouve l'amour et se retire de la scène (voire les guerres secrètes... hum, hum).
Donc bien créer les personnages avec tes joueurs et peser le pour et le contre avec attention, ou alors utiliser des systèmes tel que ORE, car dans Wild Talents II, les personnages même puissants peuvent mourir assez vite, et la c'est (pour faire vite) relativement propre au système. Alors que dans Marvel ce n'est pas impossible, mais beaucoup plus difficile.
Il faut juste savoir quel dosage tu souhaites, et dans les deux systèmes j'ai intégré les suppléments sur la magie, c'est parfois étonnant pour les joueurs car ils ne pensent plus qu'en terme de pouvoirs/technologie, et ils peuvent être surpris de tomber sur quelqu'un qui utilise la magie comme source de pouvoir. Ici encore c'est une question de goûts.
Pour ma part je n'ai pas développé de campagne à proprement parler lorsque je jouais dans l'univers Marvel, mais j'ai plutôt tenu compte d'un monde qui évolue en fonction des supers héros. S'il y a trop de combats destructeurs dans des zones habitées, à la vue et à la connaissance de tous, il y a des chances pour que les gouvernants finissent par lancer un programme quelconque visant à offrir aux forces de l'ordre/armée un moyen de contrôler ces fous furieux. Ensuite il y a tous les biais possibles, on formate des supers dés leur jeunesse pour être intégrés dans des forces de défense anti-supers (par contrainte, loyauté, ce peut être le rôle des personnages joueurs). Par un développement adéquate de la technologie, on le voit avec les nouvelles histoires liées à Tony Stark qui estime que les supers doivent être connus et contrôler, ou travailler pour le gouvernement (personnellement à l'époque je n'aurais jamais pensé à cela, c-a-d que Tony soit le moteur d'une campagne anti-supers). Après, les aventures pour ma part étaient souvent des enquêtes, de l'espionnage, lutter contre des développements technologique dangereux, aidés des gens avec des pouvoirs à échapper à un gouvernement liberticide envers ces derniers (ou aider ce dernier même, et surtout si cela va contre leurs convictions, parce que leur gouvernement à des accords avec ce pays)... avec bien souvent plusieurs ennemis emblématiques, ce qui permet d'en faire disparaître certains, et apparaître de nouveaux, ce qui peut souligner la résilience de ceux qui restent toujours présents. A la fin les joueurs finissent même par les considérer presque comme des "amis", disons plutôt des bonnes connaissances avec qui ils partagent une certaine intimité, et pour cause.
A plus,
Thierry
J'ai beaucoup joué à Marvel Super Heroes Advanced Set, mais si on gardait la puissance (très diverse) que l'on peut trouver dans le monde de Marvel, on y jouait à une période plus sombre, celle où les gens commencent à vouloir limiter les actions des mutants, voir des super-héros en général. Ces derniers avaient un aspect plus commun, et lors des combats ils avaient des combinaisons adaptées, mais pas des uniformes style habits de lumière.
Cela permettait de jouer un univers plus sombre tout en ayant des personnages puissants (selon la volonté des joueurs), mais pas de Hulk du côté des joueurs, sauf s'il y a présence d'un défaut important chez le personnage (et non le strabisme convergent n'en est pas un).
C'est d'ailleurs le vrai problème du Jeu de Rôle de super-héros (potentiellement en tout cas), les joueurs qui voudraient des personnages réellement invulnérables, et/ou certains pouvoirs qui peuvent sembler anodins, mais deviennent vite difficiles à gérer. Exemple de Pouvoir : voir 30 secondes dans le futur de façon automatique en cas de conflit ou d'événement potentiellement dangereux (ou un petit truc comme le sens du danger de l'Araignée)... il faut que celui qui gère la partie y pense lors de chaque affrontement/action du jeu. Ce n'est pas tellement le pouvoir en lui même qui est gênant, c'est le fait de l'oublier. C'est agaçant de commencer un combat et d'avoir un joueur qui te dit : "Ah ben zut, je pouvais voir les 30 premières secondes de notre entrée dans cette pièce avant notre rencontre avec...".
Et tu as les pouvoirs réellement casse noisettes : voyager dans le temps, contrôle du temps, ralentissement du temps, contrôle totale de l'atome/du magnétisme (suivez mon regard : Homme Molécule/Magnéto)... Des personnages qui deviennent tellement puissants que même dans les comics ils les mettent parfois en sommeil ou ils deviennent gentille. C'est le cas de l'homme Molécule, au départ son pouvoir et limité car il n'a pas accès à toutes les clefs (des problèmes avec sa psyché paraît il), mais le jour où il le découvre, il a la puissance d'un Dieu, et subitement il trouve l'amour et se retire de la scène (voire les guerres secrètes... hum, hum).
Donc bien créer les personnages avec tes joueurs et peser le pour et le contre avec attention, ou alors utiliser des systèmes tel que ORE, car dans Wild Talents II, les personnages même puissants peuvent mourir assez vite, et la c'est (pour faire vite) relativement propre au système. Alors que dans Marvel ce n'est pas impossible, mais beaucoup plus difficile.
Il faut juste savoir quel dosage tu souhaites, et dans les deux systèmes j'ai intégré les suppléments sur la magie, c'est parfois étonnant pour les joueurs car ils ne pensent plus qu'en terme de pouvoirs/technologie, et ils peuvent être surpris de tomber sur quelqu'un qui utilise la magie comme source de pouvoir. Ici encore c'est une question de goûts.
Pour ma part je n'ai pas développé de campagne à proprement parler lorsque je jouais dans l'univers Marvel, mais j'ai plutôt tenu compte d'un monde qui évolue en fonction des supers héros. S'il y a trop de combats destructeurs dans des zones habitées, à la vue et à la connaissance de tous, il y a des chances pour que les gouvernants finissent par lancer un programme quelconque visant à offrir aux forces de l'ordre/armée un moyen de contrôler ces fous furieux. Ensuite il y a tous les biais possibles, on formate des supers dés leur jeunesse pour être intégrés dans des forces de défense anti-supers (par contrainte, loyauté, ce peut être le rôle des personnages joueurs). Par un développement adéquate de la technologie, on le voit avec les nouvelles histoires liées à Tony Stark qui estime que les supers doivent être connus et contrôler, ou travailler pour le gouvernement (personnellement à l'époque je n'aurais jamais pensé à cela, c-a-d que Tony soit le moteur d'une campagne anti-supers). Après, les aventures pour ma part étaient souvent des enquêtes, de l'espionnage, lutter contre des développements technologique dangereux, aidés des gens avec des pouvoirs à échapper à un gouvernement liberticide envers ces derniers (ou aider ce dernier même, et surtout si cela va contre leurs convictions, parce que leur gouvernement à des accords avec ce pays)... avec bien souvent plusieurs ennemis emblématiques, ce qui permet d'en faire disparaître certains, et apparaître de nouveaux, ce qui peut souligner la résilience de ceux qui restent toujours présents. A la fin les joueurs finissent même par les considérer presque comme des "amis", disons plutôt des bonnes connaissances avec qui ils partagent une certaine intimité, et pour cause.
A plus,
Thierry

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- edophoenix
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Re: Les supers héros et vous.
Je n'ai encore jamais testé un jdr de super-héros, malgré un désir qui s'éveille depuis quelques temps déjà... Et pour dire, là, votre discussion me donne encore plus envie, surtout que ça fait quelques années que je suis baigné par la culture Marvel/DC...
edit.: je viens de voir que selon le GROG, il y aurait une nouvelle édition prévue pour le LdB d'humanydyne par une maison britannique... Où en est-on ? L'exportation marche bien ?
(re-edit.: je me rends compte que la question est plutôt HS ici, au fait... Donc je vais aller trouver la réponse ailleurs, plutôt. Désolé.)
edit.: je viens de voir que selon le GROG, il y aurait une nouvelle édition prévue pour le LdB d'humanydyne par une maison britannique... Où en est-on ? L'exportation marche bien ?
(re-edit.: je me rends compte que la question est plutôt HS ici, au fait... Donc je vais aller trouver la réponse ailleurs, plutôt. Désolé.)
- wahou ! Je ne savais pas que tu étais forte en karaté..!
- Karaté ?! C'était un pas de danse !
" Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort, le ridicule ne tue pas, donc le ridicule..."
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- Karaté ?! C'était un pas de danse !
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- Prophète
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Re: Les supers héros et vous.
N'importe quelle aventure pour le genre du super heros je ne suis pas trop d'accord.
Autant dans la théorie oui, autant dans les faits...il y a des contraintes fortes liées aux pouvoirs des Pjs.
Par nature ce sont des supers heros, ils ont donc des pouvoirs, il faut en tenir compte.
On arrive vite à des confrontations qui au choix frustre le MJ ou les Pjs.
Exit les enquêtes avec des gens pouvoirs pour voir le passé ou lire l'histoire d'un objet
Exit les intrigues et certain type d'enquêtes avec un perso télépathe ou qui peut dominer les gens.
Exit les méchants récurant avec un personnage dont le pouvoir est un déplacement hors norme (téléportation, passe muraille etc..)
Exit les infiltrations idem avec des pouvoirs genre invisibilité , passe muraille, téléportation etC...
Alors oui, y a des "contre-mesures"..mais si c'st présent à chaque fois dans chaque style parceque ben sinon "tu comprend le scenar vous l'auriez plié en 5 min"..A force ca frustre..
Dans le genre super hero, pour pouvoir faire tout type de scénar...il faut un énorme travail de discution et de préparation du groupe, des joueurs et des personnages avant.
C'est mon retour sur expérience de nombreuses parties de Marvel super heroes...où on avait un téléporteur et un télépathe.
Autant dans la théorie oui, autant dans les faits...il y a des contraintes fortes liées aux pouvoirs des Pjs.
Par nature ce sont des supers heros, ils ont donc des pouvoirs, il faut en tenir compte.
On arrive vite à des confrontations qui au choix frustre le MJ ou les Pjs.
Exit les enquêtes avec des gens pouvoirs pour voir le passé ou lire l'histoire d'un objet
Exit les intrigues et certain type d'enquêtes avec un perso télépathe ou qui peut dominer les gens.
Exit les méchants récurant avec un personnage dont le pouvoir est un déplacement hors norme (téléportation, passe muraille etc..)
Exit les infiltrations idem avec des pouvoirs genre invisibilité , passe muraille, téléportation etC...
Alors oui, y a des "contre-mesures"..mais si c'st présent à chaque fois dans chaque style parceque ben sinon "tu comprend le scenar vous l'auriez plié en 5 min"..A force ca frustre..
Dans le genre super hero, pour pouvoir faire tout type de scénar...il faut un énorme travail de discution et de préparation du groupe, des joueurs et des personnages avant.
C'est mon retour sur expérience de nombreuses parties de Marvel super heroes...où on avait un téléporteur et un télépathe.
- wolfy
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Re: Les supers héros et vous.
Je suis tout à fait d'accord sur tout ce que tu écris, cela dépendra énormément du type de super héros que tu as dans le groupe, pour ma part à Marvel une violation d'esprit qui ne se justifie pas, personnage qui part à la pêche à l'information en sondant tout le monde, il y avait une perte de karma au bout. Que l'on sonde une personne que l'on suspecte, d'accord, sinon cela devient moralement contestable. Mais il n'en reste pas moins que les télépathes, et autres télé-transports sont assez durs à gérer en effet. Et les personnes qui peuvent contrôler d'autres personnages posent aussi un certain nombre de difficultés, après tout dépend aussi de la nature du contrôle : comme une marionnette mais je ne connais pas les pensées de la personne, ou j'incarne la personne avec ses pouvoirs et connaissances... . Après c'est la règle du genre, cela le sera effectivement moins présent si on joue des personnages comme Batman, Daredevil, Nightwing...RossVell a écrit :N'importe quelle aventure pour le genre du super heros je ne suis pas trop d'accord.
Autant dans la théorie oui, autant dans les faits...il y a des contraintes fortes liées aux pouvoirs des Pjs.
Par nature ce sont des supers heros, ils ont donc des pouvoirs, il faut en tenir compte.
On arrive vite à des confrontations qui au choix frustre le MJ ou les Pjs.
Exit les enquêtes avec des gens pouvoirs pour voir le passé ou lire l'histoire d'un objet
Exit les intrigues et certain type d'enquêtes avec un perso télépathe ou qui peut dominer les gens.
Exit les méchants récurant avec un personnage dont le pouvoir est un déplacement hors norme (téléportation, passe muraille etc..)
Exit les infiltrations idem avec des pouvoirs genre invisibilité , passe muraille, téléportation etC...
Alors oui, y a des "contre-mesures"..mais si c'est présent à chaque fois dans chaque style parce que ben sinon "tu comprend le scenar vous l'auriez plié en 5 min"..A force ca frustre..
Dans le genre super hero, pour pouvoir faire tout type de scénar...il faut un énorme travail de discution et de préparation du groupe, des joueurs et des personnages avant.
C'est mon retour sur expérience de nombreuses parties de Marvel super heroes...où on avait un téléporteur et un télépathe.
J'aimais beaucoup faire entrer des personnages DC Heroes dans l'univers Marvel, mon super-méchant emblématique étant Deathstroke, je le trouve très classe, et c'est typiquement le personnage qui a été créé pour s'en prendre à tout un groupe, en l'occurrence les Jeunes Titans
Pour ma part, j'avoue que les super héros et certains jeux de science-fiction sont mes univers favoris, je suis assez bon publique dans ces cas la


Thierry

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Re: Les supers héros et vous.
C'est marrant, j'ai l'expérience exactement inverse. J'ai toujours trouvé infiniment plus facile de mener une enquête avec des personnages doués de pouvoirs. Ils ont accès à des lieux auxquels des personnages "ordinaires" n'auraient pas accès, et plus de possibilités pour recueillir les indices. Ca évite beaucoup les temps morts que j'ai pu constater en mode "enquête" à l'Appel de Cthulhu ou autres Cyberpunk. Les super-héros empruntent des raccourcis, et sont plus efficaces. Ils recueilllent en définitive les mêmes indices que les autres personnages, mais sans gaspiller autant de temps. Au MJ de ne pas faciliter la tâche des personnages. Alors, oui, le télépathe peut sonder l'esprit des gens et trouver le coupable, mais qui se cache derrière ? Le super-héros passe-muraille a accès au coffre-fort, mais pourquoi l'indice qu'il va y trouver serait-il susceptible de stopper net le scénario ?
L'avantage des super-héros c'est que la plupart du temps ils sont assez prévisibles, on sait quelles capacités ils vont employer pour arriver à leurs fins. Les joueurs aiment bien trouver des façons inédites d'exploiter leurs pouvoirs, mais dans 99% des cas ils en resteront à ces derniers, ce qui est un plus indéniable pour le MJ. Ca ne veut pas dire qu'il n'y a pas de surprises, ça veut dire que ça les limite.
J'ai rarement été vraiment surpris par les joueurs dans les jeux de super-héros que j'ai maitrisés. De mon côté les joueurs ont apprécié de pouvoir incarner des personnages aux capacités hors-normes.
L'avantage des super-héros c'est que la plupart du temps ils sont assez prévisibles, on sait quelles capacités ils vont employer pour arriver à leurs fins. Les joueurs aiment bien trouver des façons inédites d'exploiter leurs pouvoirs, mais dans 99% des cas ils en resteront à ces derniers, ce qui est un plus indéniable pour le MJ. Ca ne veut pas dire qu'il n'y a pas de surprises, ça veut dire que ça les limite.
J'ai rarement été vraiment surpris par les joueurs dans les jeux de super-héros que j'ai maitrisés. De mon côté les joueurs ont apprécié de pouvoir incarner des personnages aux capacités hors-normes.
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- Syzia
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Re: Les supers héros et vous.
Je cherchais à répondre à Wolfy mais Pascalahad a parfaitement réussi à transposer ce que j'avais en tête : les super-pouvoirs doivent être intégrés dans les scénarios et non pas juste être ajoutés par dessus une enquête "classique". J'ai l'impressions qu'il faut dans ce cas faire en sorte que les indices sont découverts QUE grâce aux pouvoirs d'un personnage. ça donne vaiment l'impression que ceux-ci ont une importance :
- un personnage peut communiquer avec des ordinateurs ? Parfait, le renseignement majeur provient d'une banque de données hyper-sécurisée du pentagone ou d'un consortium industriel. Avec en plus l'occasion de looker la scène en décrivant un univers virtuel.
- un personnage se clone ? Impeccable, l'occasion unique de mettre la blinde d'obstacle simultanés type civils à sauver dans une rame de métro en flamme
- un personnage peut retourner dans le passé ? Nickel, on peut forcer sur les opposants quitte à tuer PJ et PNJ de manière fort originale et imagée. De toute façon, les scènes peuvent être rembobinées et rejouées
- un personnage est télépathe ? super, il chope des infos et peut réellement accélérer le scénario
Tout pouvoir doit avoir une valeur ajoutée à l'histoire, au-delà de la simple utilisation mécanique. Le tout est de looker et de pouvoir engendrer de bonnes scènes.
Tiens, à titre d'exemple, je me souviens de l'agent Raw dans Humanydyne (capable de rembobiner les scènes et de les rejouer) qui a rembobiné 3 ou 4 fois la scène d'interpellation d'un témoin dans un hôtel. A chaque fois, je rajoutais un rebondissement qui engendrait des conséquences dramatiques pour l'équipe ... et donc rigolo à jouer.
Et effectivement, un joueur qui chrche à être "efficace" n'aura aucun mal à détourner le système pour "gagner" le scénario. Et donc forcera le MJ à trouver des parades mais c'est rapidement fatiguant.
J'aime vraiment beaucoup jouer dans des univers super-héros car ça force aussi le MJ à constamment jongler pour adapter ses pistes aux pouvoirs des personnages. C'est assez enrichissant en fait et je suis régulièrement surpris des orientations que l'histoire peut prendre.
- un personnage peut communiquer avec des ordinateurs ? Parfait, le renseignement majeur provient d'une banque de données hyper-sécurisée du pentagone ou d'un consortium industriel. Avec en plus l'occasion de looker la scène en décrivant un univers virtuel.
- un personnage se clone ? Impeccable, l'occasion unique de mettre la blinde d'obstacle simultanés type civils à sauver dans une rame de métro en flamme
- un personnage peut retourner dans le passé ? Nickel, on peut forcer sur les opposants quitte à tuer PJ et PNJ de manière fort originale et imagée. De toute façon, les scènes peuvent être rembobinées et rejouées
- un personnage est télépathe ? super, il chope des infos et peut réellement accélérer le scénario
Tout pouvoir doit avoir une valeur ajoutée à l'histoire, au-delà de la simple utilisation mécanique. Le tout est de looker et de pouvoir engendrer de bonnes scènes.
Tiens, à titre d'exemple, je me souviens de l'agent Raw dans Humanydyne (capable de rembobiner les scènes et de les rejouer) qui a rembobiné 3 ou 4 fois la scène d'interpellation d'un témoin dans un hôtel. A chaque fois, je rajoutais un rebondissement qui engendrait des conséquences dramatiques pour l'équipe ... et donc rigolo à jouer.
Et effectivement, un joueur qui chrche à être "efficace" n'aura aucun mal à détourner le système pour "gagner" le scénario. Et donc forcera le MJ à trouver des parades mais c'est rapidement fatiguant.
J'aime vraiment beaucoup jouer dans des univers super-héros car ça force aussi le MJ à constamment jongler pour adapter ses pistes aux pouvoirs des personnages. C'est assez enrichissant en fait et je suis régulièrement surpris des orientations que l'histoire peut prendre.
Syz - MJ Volatile
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Re: Les supers héros et vous.
Je pense que nous sommes tous a peu pret d'accord en fait...
Je dirais juste que c'est un genre où ca peut vite déraper et où un Mj peut vite se sentir dépassé ou débordé.
Je dirais juste que c'est un genre où ca peut vite déraper et où un Mj peut vite se sentir dépassé ou débordé.
Dernière modification par RossVell le mar. févr. 01, 2011 7:59 am, modifié 1 fois.
- wolfy
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Re: Les supers héros et vous.
Oui je le pense aussi, et comme il semblerait pour vous aussi, ce n'est pas un réel "problème" tout dépend en fait comment on le gère. C'est plutôt les deux faces d'une même médaille, les pouvoirs sont sources de création, de rebondissements servent à faire avancer l'intrigue et le jeu, mais si on a mal intégré un aspect cela peut être source de difficultés. Comme dans tout système les avantages viennent rarement seuls, il y a toujours quelques petits soucis qui leurs sont liés (amha), ce qui en fait souvent l'intérêt aussi.RossVell a écrit :Je pense que nous sommes tous a peu prêt d'accord en fait...
Je dirais juste que c'est un genre ou ca peut vite dérapé et où un Mj peut vite se sentir dépassé ou débordé.
Thierry

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Re: Les supers héros et vous.
Vous prévoyez comment l'utilisation des pouvoirs dans les scénarios?
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Re: Les supers héros et vous.
Je prévois pas, j'improvise pour que le pouvoir principal des pjs puisse être utilisé dans le scénario.
J'ai créé un univers " les 28" dans lequel 28 personnages, outre des pouvoirs communs à tous (apprentissage rapide, plusieurs langues parlées, médium, facilité à apprendre la sorcellerie, attributs conséquents - une moyenne de 15 sur une échelle 3 - 18, voire 21) possèdent tous, au choix, le pouvoir qu'ils veulent (y en a d'autres qui se développent ensuite, mais passons).
Un pouvoir qui ne dépend d'aucune règle. Carte blanche des joueurs.
J'ai eu reproduire n'importe quel son, la vue, l'ouie, télépathe, deviner le secret des gens, exister en deux endroits en même temps.
A chaque fois, puisque je n'ai pas d'autres règles que le feeling pour gérer cela, j'en ai fait un outil narratif permettant des oui mais (plus le pouvoir choisi est puissant, plus il peut coûter éventuellement par exemple) et surtout je me suis forcé à faire en sorte que chacun ait une raison d'utiliser son pouvoir dans les scénarios.
Les pjs sont appelés à l'aventure parce qu'ils ont ces dons en quelque sorte.
Connaissant les pouvoirs de chacun, je pourrais prévoir d'écrire des scénarios spécifiques mais je me suis contenté plus souvent de scénarios improvisés ou de scénarios du commerce dans lesquels je rajoutais la brique "pouvoir des pjs".
J'ai créé un univers " les 28" dans lequel 28 personnages, outre des pouvoirs communs à tous (apprentissage rapide, plusieurs langues parlées, médium, facilité à apprendre la sorcellerie, attributs conséquents - une moyenne de 15 sur une échelle 3 - 18, voire 21) possèdent tous, au choix, le pouvoir qu'ils veulent (y en a d'autres qui se développent ensuite, mais passons).
Un pouvoir qui ne dépend d'aucune règle. Carte blanche des joueurs.
J'ai eu reproduire n'importe quel son, la vue, l'ouie, télépathe, deviner le secret des gens, exister en deux endroits en même temps.
A chaque fois, puisque je n'ai pas d'autres règles que le feeling pour gérer cela, j'en ai fait un outil narratif permettant des oui mais (plus le pouvoir choisi est puissant, plus il peut coûter éventuellement par exemple) et surtout je me suis forcé à faire en sorte que chacun ait une raison d'utiliser son pouvoir dans les scénarios.
Les pjs sont appelés à l'aventure parce qu'ils ont ces dons en quelque sorte.
Connaissant les pouvoirs de chacun, je pourrais prévoir d'écrire des scénarios spécifiques mais je me suis contenté plus souvent de scénarios improvisés ou de scénarios du commerce dans lesquels je rajoutais la brique "pouvoir des pjs".
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Re: Les supers héros et vous.
Je me disais que les grands méchants récurrents pouvaient apprendre de leurs erreurs et élaborer les stratégies de neutralisation des pouvoirs par les joueurs. Ex : pour un télépathe, s'arranger pour que le méchant Doc Tenebrox soit une éminence grise inconnue des petites mains du crime. Ces derniers, en étant sondés par le télépathe pj ne peuvent en aucun cas transmettre la pensée du Docteur Tenebrox... LE scénario ne s'arrête donc pas à la première sonde mentale.
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