En préambule je dois préciser que je ne joue pas (comme d'habitude dirons certains) avec le système Pathfinder. Pour cette campagne (que j'espère durable cette fois-ci) je vais utiliser l'Epique 6, une version modifiée de D&D3.5 (plus d'informations ici, dans le thread dédié de ce forum).
Le groupe :
Tous les personnages sont membres d'une familles déchue, la famille Ellora. Proche en son temps de la famille Rogarvia, elle est tombée en disgrâce après la disparition de cette dernière. Ses terres ont été réparties entre les maisons vassales et alliées de la maison Issia et désormais, tous habitent à Restov. Chaque PJ fait partie, d'une manière ou d'une autre, des hommes (et femmes) de confiance de Derek, la tête mourante de la maison. Tous demeurent à Restov désormais. Certains ont repris un travail en dehors de la maison et ne reste plus à Derek qu'une maison miteuse dans laquelle il vit ses derniers jours.
Les personnages :
- Zoresk. Druide demi-elfe, suivant de la Foi Verte, il est l'herboriste de la maison, spécialisé dans les onguents et les potions. D'alignement Chaotique Neutre, c'est le plus indépendant des personnages. A noter, pour ceux qui ne connaissent pas Epique 6, que le druide y perd son compagnon animal et gagne une transformation animale à volonté. A noter aussi que dans cette version de D&D, tous les jeteurs de sorts (divins et profanes) sont devenus des jeteurs de sorts spontanés. Le druide a donc accès, comme le prêtre, à un nombre de sorts connus plus limités à choisir dans sa liste à la création et lors de chaque montée de niveau.
- Kranok le Cendré, un Barbare Kellide, adepte d'Erastil, issu d'une tribu numérienne. Il était le garde du corps de Derek et est retourné à sa vie de tatoueur.
- Zstelian, paladin de Cayden Cailean d'origine Varisienne. C'était le maître d'arme de la maisonnée, élève d'un seigneur des épées de Restov et se battant à deux armes.
- Luna Elora, Bouffonne (Jester, Dragon Compendium) Varisienne adepte de Desna. Elle assurait les divertissements de la maison.
Les personnages en technique :
Je précise que:
- j'utilise les Handicaps des Arcanes Exhumées (un handicap pris = +1 don ou +2 traits de personnages)
- j'utilise les Traits de Personnage de Pathfinder (considérant la difficulté des rencontres des AP pathfinder, c'est pas un mal

- j'utilise quelques dons glanés çà et là (comme certains dons de Midnight, par exemple) et les règles d'herboristerie de Midnight
- je donne accès aux classes de Jester, Urban Druid, Battle Dancer et Savant issu du Dragon Compendium I
- A la création les PJ ont le maximum de PV de leur dé de vie, plus le don robustesse gratuit (+3PV)
- Je permets à un PJ de posséder un don pour lequel il n'a pas les prérequis nécessaires. Ceci dit, il ne sera actif que lorsque les prérequis seront atteints, et le joueur doit justifier le don en mettant en scène l'entrainement du personnage tant qu'il n'a pas les conditions nécessaires à son utilisation.
Les voici donc:
Zoresk
Demi-elfe
Druide de niveau 1
Adepte de la Foi Verte
Caractéristiques :
Force : -1
Constitution : +2
Dextérité : +1
Intelligence : +2
Sagesse : +3
Charisme : +1
Sauvegardes :
Réflexes +1
Vigueur +4
Volonté +5
Compétences :
Art de la Magie +6
Artisanat Herboristerie +6
Concentration +8
Connaissance de la Nature +5
Détection +5
Diplomatie +2
Dressage +3
Natation +0
Perception auditive +5
Premiers secours +3
Survie +7
Capacités raciales : Immunités aux sorts de sommeil, vision nocturne, +2 pour résister aux sort d'enchantement
Capacités de classe : instinct naturel, forme du grand chasseur.
Traits de personnage : Réflexes elfiques (+2 init), Concentration (+2 aux tests de concentration)
Handicaps : Instinct Bestial (-2 à toutes les attaques sauf avec des armes naturelles)
Dons principaux : Herboriste (issu de Midnight); école renforcée : Invocation
Sorts connus
Niveau 0 (4/jour) : Création d'eau, Détection des poisons, Détection de la magie & purification de la nourriture et de l'eau
Niveau 1 (3/jour) : Morsure Magique, Brume de dissimulation & convocation d’alliés naturels I
Équipement :
- Serpe (1D6, critique x2)
- Armure de cuir
Combat :
Initiative +3
Lutte -1 (mains nues, 1d3-1 points de dégâts non létaux) ou -3 (serpe, 1d6-1 points de dégâts)
Mêlée -1(mains nues, 1D3-1 points de dégâts) ou -3 (serpe, 1d6-1 points de dégâts)
Tir -1
Défense +3 (+1 contre les touches, +2 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 13
Forme du grand chasseur
Caractéristiques :
Force +1
Sauvegardes :
Réflexes +1
Vigueur +4
Volonté +5
Combat :
Lutte +1 (morsure, 1d6+1 points de dégâts)
Mêlée +1 (morsure, 1d6+1 points de dégâts)
Défense +5 (+1 contre les touches, +4 pris au dépourvu)
Mouvement : 10
Kranok le Cendré
Humain
Barbare de niveau 1
Adepte d'Erastil
Caractéristiques :
Force : +3
Constitution : +3
Dextérité : +1
Intelligence : +1
Sagesse : +0
Charisme : +0
Sauvegardes :
Réflexes +2
Vigueur +6
Volonté +0
Compétences :
Artisanat (Tatouage) +4
Déplacement Silencieux +3
Équitation +4
Escalade +5
Intimidation +3
Natation +5
Perception Auditive +3
Saut +5
Survie +3
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Rage 1/jour, déplacement accéléré, illettrisme
Traits de personnage : Résistant (+1 aux jets de vigueur), Agile pour esquiver (+1 aux jets de réflexes)
Handicaps : Rage Incontrôlable (ne peut entrer en rage volontairement)
Dons principaux : Arme de Prédilection (épée à deux main), Attaque en Puissance, Endurance
Équipement :
- épée à 2 Mains (2D6, critique 19/20x2), Dague (1D4, critique 19/20x2)
- Armure de cuir clouté
Combat :
Initiative +1
Lutte +4 (mains nues, 1d3+3 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+3 points de dégâts)
Mêlée +4 (mains nues, 1D3+3 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+3 points de dégâts) ou +5 (épée à deux mains, 2D6+4 points de dégâts)
Tir +2
Défense +4 (+1 contre les touches, +3 pris au dépourvu)
Mouvement : 8
Points de vie : 18
Rage
Caractéristiques :
Force +5
Combat :
Lutte +6 (mains nues, 1d3+5 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+5 points de dégâts)
Mêlée +6 (mains nues, 1D3+5 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+5 points de dégâts) ou +7 (épée à deux mains, 2D6+7 points de dégâts)
Défense +2 (-1 contre les touches, +1 pris au dépourvu)
Point de Vie : 20
Sauvegardes :
Vigueur +6
Volonté +2
Zstelian
Humain
Paladin de niveau 1
Adepte de Cayden Cailean
Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +3
Intelligence : +1
Sagesse : +0
Charisme : +3
Sauvegardes :
Réflexes +3
Vigueur +3
Volonté +0
Compétences :
Artisanat (Brasseur) +5
Connaissance (Noblesse&Royauté) +4
Connaissance (Religion) +5
Diplomatie +7
Dressage +4
Équitation +4
Premier Secours +4
Psychologie +4
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Aura de Chaos, Détection de la Loi, Châtiment du Mal 1/jour
Traits de personnage : Buveur Résistant (quand il boit une boisson alcoolisée en quantité, +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux pendant une heure), Réactionnaire (+2 à l'initiative)
Handicaps : Fierté Guerrière (-4 aux jets d'attaque avec toutes les armes n'étant pas des armes de guerre), Tremblotant (-2 aux jets de tir)
Dons principaux : Combat à deux armes, Attaque en finesse, Maîtrise d'une arme exotique (Epée Aldori - considéré comme une arme de guerre), Frappe Habile (pris à l'avance, sera activé au niveau 2, issu de Star and Shadow, supplément Midnight)
Équipement :
- épée Aldori (1D8, critique 19/20x2), Lamétoile (1D4, critique x3)
- Armure de cuir clouté
Combat :
Initiative +5
Lutte +1 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux)
Mêlée +1 (mains nues, 1D3 points de dégâts non létaux) ou +4 (Epée Aldori, 1D8 points de dégâts ou Lamétoile, 1D4 points de dégâts)
Tir +4
Défense +5 (+3 contre les touches, +2 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 14
Tout ceci étant posé, passons à l'introduction. La partie d'introduction a été courte puisqu'elle a suivi la création de personnages et elle n'était là que pour tester un peu le système.Luna Elora
Humaine
Bouffon (Jester, Dragon Compendium) de niveau 1
Adepte de Desna
Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +2
Intelligence : +1
Sagesse : +2
Charisme : +3
Sauvegardes :
Réflexes +4
Vigueur +1
Volonté +4
Compétences :
Acrobatie +6
Bluff +7
Connaissance (Noblesse&Royauté) +4
Connaissance (Local) +2
Crochetage +4
Déplacement Silencieux +6
Diplomatie +5
Discrétion +6
Escamotage +5
Estimation +0
Intimidation +4
Représentation (comédie) +7
Utilisation d'OM +4
Capacités raciales : /
Capacités de classe : Bouffonneries 1/jour (Fasciner ou Rire Galvanisant - booster les alliés). Audace (+1 CA)
Traits de personnage : Globe Trotter (+1 aux jets de diplomatie, qui devient une compétence de classe), Enfant des étoiles (don pour les adeptes de Desna, +4 aux tests de survie)
Handicaps : Esprit libre (-2 aux jets d'estimation, malus d'armure doublés)
Dons principaux : Armes improvisées (issu de Midnight), Maniement d'une arme exotique (Écharpe rasoir - Bladed scarf, pris à l'avance, s'activera au niveau 2), Incantation silencieuse
Sorts connus
Niveau 0 (2/jour) : Prestidigitation, Illumination, Ouverture/fermeture, Lumière
Équipement :
- Écharpe Rasoir (1D6, critique x2), dague (1D4, critique 19/20x2), Fronde (1D4, critique x2)
- Armure de cuir
Combat :
Initiative +2
Lutte +0 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux ou dague 1D4 points de dégâts)
Mêlée +0 (mains nues, 1D3 points de dégâts, écharpe rasoir, 1D6 points de dégâts ou Dague, 1D4 points de dégâts)
Tir +2 (Fronde, 1D4 points de dégâts)
Défense +5 (+3 contre les touches, +2 pris au dépourvu)
Mouvement : 6
Points de vie : 10
Les PJ sont donc à Restov et, ce matin là, ils reçoivent tous une convocation de Derek. Ils le savent malade et que son heure est bientôt venue. Les voilà donc tous réunis dans une petite antichambre. Ils se connaissent tous, ont tous travaillé ensemble...
Au bout de quelques minutes (le temps que les joueurs décrivent leurs personnages), le vieil intendant vient les chercher et les prévient : sire Derek vit ses derniers instants. Il est faible mais il a absolument demandé à tous les voir.
Quand ils rentrent, ils trouvent Derek alité et fiévreux. Il leur demande d'approcher. Luna ne peut s'empêcher de faire une petite plaisanterie pour détendre l'atmosphère, mais cette fois la seule réponse qu'elle reçoit de Derek est une quinte de toux. Ce dernier, d'une main tremblante, demande à Zstelian de saisir le papier et la plume présents sur la table de chevet. Derek commence alors à dicter les mots qui scelleront l'avenir des aventuriers : il leur fait don du nom de la Famille Ellora et leur demande de lui redonner sa gloire passée. Pour cela, il leur montre un tube de cuir. Ce dernier, une fois ouvert, révèle une charte d'exploration signée des Seigneurs des Epées de Restov. Dans un ultime souffle avant sa mort, Derek leur a donné les moyens de se faire de nouveau un nom et, enfin, de se créer une nouvelle vie loin de Restov, et loin du Brévois.
Comme s'il n'avait tenu que pour cela, après avoir mis toutes les cartes dans les mains des PJ, Derek rend sont dernier souffle et meurt. Zstelian lui ferme les yeux et les PJ, après un dernier hommage, quittent la maison. Ils n'ont plus rien à faire à Restov, ils doivent désormais voler de leurs propres ailes. Le temps de se préparer et les voilà partis.
Quittant Restov en milieu de journée, ils entament leur voyage jusqu'à leur premier point de chute désigné : le comptoir d'Oleg. Il leur faudra un peu plus d'une semaine pour s'y rendre. Plus ils avancent et plus la civilisation se fait absente. Et passé Nivatka, les voilà de plain pied dans les étendues sauvages. Sortant de la route, ils commencent à renforcer leur vigilance : les terres volées ont une réputation bien assise et l'on sait que ces terres ne sont pas sans dangers.
Leur vigilance est d'ailleurs payante. Un soir, Kranok est de garde à côté du feu et il distingue, dans les ténèbres alentours, un mouvement étrange. Il saisit son arme et se met en garde alors qu'un loup sort des ténèbres pour s'approcher lentement, entrant dans la zone illuminée par le feu. Kranok hurle alors pour réveiller ses compagnons et le combat s'engage alors que trois autres bêtes se précipitent sur l'élément le plus faible du groupe : Luna. Le premier loup, face à Kranok, se lance sur lui et le mord violemment au mollet. Hurlant de rage, le barbare ne se contrôle pas et d'un coup d'épée à deux mains, il tranche la tête du loup qui va rouler au sol. Les trois autres loups mettent à mal la varisienne qui se défend comme elle le peut. Rapidement, Zstelian se précipite sur un des loups, sortant ses lames, et ils tranche dans le vif alors que Zoresk incante son sort de morsure magique avant de se transformer en loup et d'attaquer l'un des loups assaillants.
Le combat est rude, Luna est bien touchée (elle descend à 0 PV pile) mais finalement, les 4 loups sont abattus puis dépecés.
Le voyage se terminera sans encombres et au soir du huitième jour, les PJ aperçoivent enfin les palissades de l'ancien fortin, le fameux comptoir d'Oleg. L'accueil y est froid de la part d'Oleg qui, en train de bricoler son toit, ne leur jette à peine qu'un regard. C'est sa femme qui s'occupera de les recevoir et, si au départ elle était pleine d'espoir quand elle a vu les aventuriers arriver, elle déchante bien vite quand elle réalise que personne ne leur a parler des problèmes de banditisme et qu'ils ne sont pas là pour s'occuper des bandits qui menacent le comptoir et les voyageurs. Une rapide discussion met les aventuriers au parfum et ils sont témoins de la détresse de Svetlana et d'Oleg, même si ce dernier la cache du mieux qu'il peut derrière ses airs bourrus.
En tous cas, une chose est claire, le lendemain soir, les bandits reviendront. Un accord est alors trouvé par Zoresk qui propose le gite et le couvert en échange de s'occuper du problème des bandits. Accord accepté, et la nuit leur est offerte.
Le lendemain, ils mettent au point leur plan d'action. L'idée est ingénieuse : il s'agit de laisser entrer les bandits dans le comptoir sans que les PJ se fassent remarquer. Puis, une fois les bandits dans la cour, tout se mettra en place : Zoresk leur lancera une brume de dissimulation pour les désorienter, Kranok et Zstelian sortiront de leurs caches pour attaquer les bandits sortant de la brume pendant que Zoresk et Luna tenteront de pousser la charrette de foin pour bloquer l'entrée du comptoir. Tout es réglé : Zstelian se cachera dans les écuries, Zoresk dans la cabane en face de l'entrée, Luna et Zoresk dans le foin de la charrette placée à côté de l'entrée du comptoir... et Oleg servira d'appât.
En fin de journée, les bandits arrivent enfin. Ils sont au nombre de trois et sont menés par un quatrième. Tous sont à cheval.
Les bandits ne sont pas spécialement attentifs et aucun n'aperçoit nos aventuriers prêts à bondir. Ils rentrent confiants dans le comptoir et arrivent au centre de la cour. Là, tout va très vite.
Zoresk lance son sort. Les chevaux apeurés se cabrent et les bandits, pris par surprise, ne savent quoi faire. Dans la brume, personne ne voit rien alors chacun tente de trouver où sortir. Deux d'entre eux ressortent du côté de la porte, l'un face à Kranok qui jaillit de la cabane, et le dernier, leur chef, sur le côté vers les tables où l'on se restaure.
Malheureusement, Zoresk et Luna ne sont pas assez forts et ils n'arrivent pas à faire bouger suffisamment la charrette et deux bandits sortent du comptoir. Zoresk se transforme alors et se jette sur l'un des chevaux pour tenter de le faire se cabrer pour désarçonner le bandit mais il se prend un magistral coup de sabots dans les côtes qui le met à terre. Luna sort sa fronde et aligne l'un des bandits tandis que Zoresk court après le second et finit par le faire tomber à terre et l'égorger.
Pendant ce temps, Kranok abat le bandit en face de lui sans difficultés avant de recevoir une flèche de leur chef qui, rapidement, se précipite jusqu'à l'enceinte pour l'escalader. Zstelian se lance à sa poursuite et l'un et l'autre se retrouvent de l'autre côté de l'enceinte, entamant alors une course effrénée. Mais c'est peine perdue et Zstelian se laisse distancer. Les chevaux, eux, se sont éparpillé dans la nature, paniqués.
Fin de la partie.