[CR - Epique 6] - Kingmaker

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Glen
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par Glen »

Très sympa ce CR. Pas mal d'idées que je réutiliserai je pense :)

J'ai une question concernant l'herboristerie, tu utilises les plantes de midnight ou celles de 3.5? (que je trouve assez faible en effet comparé à la magie en fait)
kobbold
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par kobbold »

En fait les règles de la seconde édition sont plus génériques : on ne choisit pas les plantes et l'effet, on considère que l'herboriste sait ce qu'il doit ramasser... Donc on décide simplement du bonus que l'on désire apporter ou du sort (souvent des sorts de niveau 1 à 3 en invocation (guérison) ) que l'on désire émuler. Ensuite, on a un tableau avec des difficultés et des modificateurs à la difficulté pour trouver les plantes et pour constituer la préparation.

C'est assez sympa.
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agone35
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par agone35 »

Je viens de lire ton dernier CR... Bravo, ça donne envie d'y être joueur! Personnellement, je n'ai pas encore utilisé l'herboristerie, mais mes joueurs sont intéressés, donc on va voir ce que ça donne...
kobbold
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par kobbold »

agone35 a écrit :Je viens de lire ton dernier CR... Bravo, ça donne envie d'y être joueur!
Merci. J'espère que mes joueurs s'éclatent aussi. :)
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Loludian
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par Loludian »

Super CR, ça donne envie et le fait d'avoir les explications des coulisses est vraiment bien. Continue comme ça :yes:
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par kobbold »

Merci. Prochaine partie dimanche, d'ailleurs... (bordel, me faut faire quelques pnj demain soir du coup...) :)
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par kobbold »

5 - Episode 4

Nous voilà repartis pour une séance... A la fois longue et peu riche d'évènements. Mais aujourd'hui, on vous démontre que même le Deck20 n'empêche pas d'avoir une poisse monumentale.

Nous avions laissé nos aventuriers devant le grand Sycomore sous lequel se trouve le terrier des Mites. Alors qu'ils s'approchaient, ils entendaient déjà des petits rires résonnant depuis les racines.

Ils décident donc de s'approcher et découvrent, entre les racines, une sorte d'entrée : un trou creusé semblant mener dans les profondeurs. Ils s'arrêtent et commencent à se demander quoi faire et comment faire. Ils décident d'abord de faire le tour de la butte sur laquelle l'arbre est dressé mais... pas d'autre entrée. Après une longue discussion, échaudés par leurs expériences précédentes, ils ne veulent pas s'embarquer de suite dans les souterrains, d'autant qu'ils voient que le trou n'est pas très grand et qu'ils risquent de devoir se baisser. Kjeld se demande s'il ne pourrait pas amadouer les Mites, comme ils l'avaient fait avec les fées de la forêt, en leur donnant un peu de nourriture. Il saisit une pomme et l'envoie dans le trou. Les rires s'arrêtent, il entend des bruits de mastication, des murmures... Puis plus rien... il tente de les appeler, leur dit qu'il vient en paix, mais rien, aucune réponse. Les aventuriers s'éloignent alors un peu, commencent à envisager un plan. Il est clair, et Zoresk le rappelle, que les Mites sont connues pour être de véritables plaies vivantes et il faudra penser à les exterminer si la colonisation doit avoir lieu un jour. D'autres se demandent si on ne pourrait pas négocier avec elles... Kjeld reprend l'initiative, il retourne vers l'entrée, rebalance une pomme... rien ne se passe. Kranok s'avance et se penche vers l'entrée pour leur dire que les intentions du groupe sont pacifiques. Et là, une pierre jaillit du trou et vient frapper Kranok dans la tête (un jet simple de CA, mais un fumble de la part de Kranok et donc un succès critique de la part de la petite Mite... Utilisant le Critical Hit Deck de Paizo, Kranok prend 2D3 points de dégâts et se retrouve sonné). Karnok vacille mais entre dans une colère folle. Il saisit une outre d'huile qu'il ouvre et lance dans le terrier, puis il lance une torche (et là, succès critique) qui enflamme le liquide, commençant à produire une fumée âcre et nauséabonde. De la fumée, des créatures commencent à émerger. Kjeld recule mais Kranok, en rage, refuse de céder du terrain. Plusieurs scolopandres géants émergent ainsi qu'une sorte d'énorme tique géante montée par une Mite. Kranol a à peine le temps de réagir que les créatures sont déjà sur lui. La tique écarte ses mandibules et inflige une sévère blessure, les scolopandres enchaînent... (techniquement, Kranok a raté l'intégralité de ses jets de CA et en plus a vu les dégâts des bêtes être maximisés à chaque coup. En un round, il est passé à -9pv. Au moins son étendard funèbre était encore en berne.) Kranok s'effondre entre les mandibules de la créature qui commence à l'embarquer dans le terrier alors que plusieurs Mites grimpent au sycomore pour se mettre en position de tir. Désespérés, les aventurier regardent leur compagnon semblant déjà mort et, courageusement, s'enfuient.

Ils se regroupent, alors que la nuit tombe, dans un petit bosquet non loin. Ils doivent prendre une décision. Certains pensent que Kranok est mort mais tous ne se sentent pas de taille à aller affronter les Mite sans aide. Il leur faudra donc de l'aide. Il se souviennent alors des Kobolds qui semblent en guerre avec ces horribles fées. Ils se disent que, pour peu que Kranok soit encore en vie, trouver les Kobolds sera certainement le meilleur moyen de l'aider.

Pendant ce temps, dans le terrier des Mites... Kranok se réveille mais il se sent mal, le poison des scolopendres semblant encore couler dans ses veines (techniquement, je lui ai filé l'état fatigué en contrecoup de son passage à -9PV pour un temps indéterminé mais relativement court). Il se retrouve dans une petite cavité creusée à même la terre. La seule ouverture est barrée par d'énormes barreaux chitineux et étranges. Il tente de les casser mais sans succès. Soudain, un petit "tsss" se fait entendre, venant d'à côté. C'est Mikmek, un guerrier kobold précédemment capturé par les Mites. Ce dernier explique que les Mites l'ont capturé et le nourrissent. Il sait que les barreaux sont en fait les patte du "Grand Ver" et que seules les Mites savent les faire s'écarter.

J'ai totalement improvisé cette partie. Ces histoires de Grand Ver n'existent pas dans le scénario original mais je me suis dit que cela pourrait être intéressant, d'avoir une sorte de "mère alien" pour les scolopendres géants. Et puis je pourrais réutiliser la créature plus tard, qui sait...

On repasse du côté du reste des aventuriers. Ils se fient apparemment aux extrapolations issues de la rencontre il y a plusieurs semaines avec des kobolds plus au nord et ils pensent que le territoire kobold se trouve dans la forêt (quelle erreur). Ils décident donc de remonter au nord, de rallier le gué de l'épineuse et de redescendre vers le sud le long de la rive ouest de l'épineuse pour explorer la zone et trouver le camp des kobolds. Seulement voilà, ils se trompaient. Alors que leurs réserves s'épuisent et que les jours passent, Kjeld décide de laisser les autres explorer la zone et de partir en chasse pour la journée. Pendant ce temps Luna, Zoresk et Zstelian se mettent en chasse pour trouver la tanière des kobolds. Rapidement, ils trouvent une large piste à sangliers. Zoresk pense que plusieurs sangliers la pratiquent régulièrement et ils décident de la remonter. Il atteignent une zone de buissons de laquelle émane un souffle rauque, puissant et régulier. Ils aperçoivent alors un sanglier énorme, presque aussi grand qu'un homme, dormant dans sa tanière au milieu des branches brisées.

De même, j'ai un peu improvisé sur le thème de base. Ils rencontrent donc Tuskgutter... c'est normalement un sanglier avec le profil "avancé"... J'ai plutôt utilisé le profil d'un sanglier sanguinaire. J'ai eu envie de renforcer l'aspect "forêt primaire" en me tapant un trip à la Princesse Mononoke, faisant de la créature une créature primaire issue du fond des âges. Un peu plus sympa qu'un simple gros sanglier.

Ils tentent alors de passer discrètement pour s'éloigner de la tanière sans réveiller le monstre, mais Zstelian et Luna ne sont pas très doués pour évoluer en pleine nature et ils font craquer quelques branches mortes sous leurs pieds. La créature se réveille d'un coup et aperçois les trois PJ. Il hurle, un hurlement rauque et puissant et se lance à leur charge. Les trois aventuriers se mettent à courir et se dispersent, mais le sanglier décide de suivre Luna qui détale le plus vite possible. Le sanglier, dans toute sa fureur, la course tout droit, éclatant des bouts de troncs d'arbres au passage, comme des fétus de paille. Mais Luna repère un cours d'eau au fond d'une petite ravine et prend élan sur un rocher pour sauter la ravine (avec un magnifique succès critique). Le sanglier, lui, s'arrête au bord. Il reste là un instant, tournant en rond, piétinant le sol et regardant Luna, puis il hurle de rage et retourne frustré dans sa tanière. Au loin, Kjeld entend les hurlements résonner... Mais ça n'est que le soir que lui et les autres se retrouvent enfin pour faire le point. Il est clair que les kobolds ne sont pas dans cette zone. Les aventuriers décident dont qu'ils reprendront le bac au nord du fort de feu le seigneur des cerfs en finissant d'explorer cette zone et qu'ils repartiront vers le comptoir au nord.

Les jours passent dans le terrier des Mites et Kranok est nourri mais toujours pas libéré. Régulièrement, les petites créatures viennent voir Mikmek et le torturent. Et puis un jour... Kranok voit les créatures entrer dans la zone des cages et presser une sorte de vésicule dépassant de la terre tout les racines. Les pattes du grand ver s'écartent alors juste assez longtemps pour que Mikmek soit traîné hors de sa prison. Puis tous disparaissent. Kranok creuse un peu pour récupérer une pierre et la lance sur la vésicule. Il la touche de plein fouet et sa cage s'ouvre. Il en sort juste avant que les pattes ne se referment sur lui. Profitant que les Mites envoient Mikmek au sacrifice pour nourrir le Grand Ver, Kranok remonte à la surface et se retrouve sans armes, dehors. Ils s'enfuit et décide de partir à la recherche de ses compagnon. Il repère des traces (jet catastrophique de survie) de chevaux et se dirige vers le sud. Une journée après, il se retrouve devant le bac.

Le reste du groupe finit donc ses explorations et se retrouve devant le bac alors que Kranok les rejoint, de l'autre côté. Zstelian commence par soigner Kranok grâce à son imposition des mains... Mais Kranok a un geste de recul. Il se maîtrise et se laisse soigner, mais l'idée même de se voir appliquer de la magie semble le révulser et il ne peut s'empêcher de revoir les flèches acides le percuter de plein fouet sous le fort du seigneur des cerfs.

Techniquement, quand Kranok assiste à un effet magique, il doit désormais effectuer un jet de volonté DD15 ou être secoué, puis effrayer, puis terrorisé. L'effet durera quelques partie et je l'atténuerai petit à petit.

Tous rentrent au comptoir sans encombres. Là, la vie a repris sont cours. Jord, le prêtre d'Erastil, est revenu au comptoir. Les PJ s'enquièrent alors de ses avancées. Ce dernier était en effet à Restov et il fouillait les archives issues du temps de la colonisation du Taldor. Ses découvertes sont minces mais il est désormais certain que le temple oublié se trouve entre les deux rivières. De plus, il a aussi découvert que le fort était en réalité un ancien monastère une secte obscure de Pharasma (et non de Gyronna, mais je compte en fait faire le lien avec la secte qui va se mettre à poursuivre Zstelian). Les PJ s'entretiennent alors avec lui d'un autre sujet. Leur but, à terme, est de coloniser le lieu pour peu qu'on leur en laisse les clés. Ils demandent alors si, dans l'optique où un temple d'Erastil serait rénové et remis en service, il serait possible de faire affluer une population de pèlerins dans la région au moment de la nouvelle colonisation. L'idée est bonne, et Johd acquiesce et se sent enfin habité d'une nouvelle mission.

Ils restent quelques jours au comptoir, le temps qu'Oleg passe la commande pour le nouveau matériel de Kranok, puisque ce dernier a perdu son matériel chez les Mites. Heureusement pour lui, la cotte de maille qu'il avait demandé de faire ajuster, celle récupérée sur le seigneur des cerfs, arrive aussi en même temps que le reste et il se retrouve totalement équipé, de nouveau. Pendant ce temps, Zoresk, lui, prépare quelques huiles infusées pour lutter contre le poison des scolopendres.

D'un point de vue technique, le personnage de Zoresk a raté une de ses potions, de quoi affaiblir un des PJ, celui qui la consommera. C'est la séance à pas de chance : le hasard désigne Kranok comme porteur de la potion. Pourtant, Zoresk aura dépensé points de conviction sur points de conviction pour assurer ses jets...

Pendant ce temps, ils reçoivent une visite. Un soir, l'un deux aperçoit depuis le chemin de ronde une petite unité de cavalerie, drapeaux levés. Les couleurs sont celles des seigneurs des épées. La troupe arrive au comptoir et, à leur tête se trouve un représentant des seigneurs des épées en personne. Ils arrangent alors une réunion dans la salle à manger d'Oleg que ce dernier leur laisse à disposition. L'envoyé est là pour leur faire une proposition. Les seigneurs des épées sont ravis de la manière dont le problème des bandits a été réglé et, bien que le travail de cartographie ne soit pas terminé, ils ont une proposition à faire. Il est clair que les relations avec Issia sont de plus en plus tendues et le pays commence à se diviser en deux. Les seigneurs des épées ne désirent qu'une chose : renforcer leur pouvoir. Et pour cela, ils sont prêt à participer à la création d'une nouvelle baronnie. Evidemment, ceci n'ira pas sans un serment d'allégeance préalable, mais ils sont prêts à donner la chance aux membre de la famille déchue Ellora de faire leurs preuves et de rebâtir ce qu'ils ont perdu. Les PJ prennent alors une nuit pour réfléchir mais ils acceptent sans hésiter. Le lendemain matin, ils annoncent la nouvelle à l'envoyé. Ce dernier se remet en route et les assure que, sous peu, ils recevront une nouvelle charte à laquelle adhérer. S'ils adhèrent aux conditions d'allégeance, alors l'argent et les colons sont à eux.

Ceci dit, j'envisage de faire intervenir une contre-proposition de la part des maison d'Issia. Nous verrons ce qu'ils décident. S'ils acceptent celle des seigneurs des épées, ils auront ce qui est décrit dans le tome 2 et une relation paisible avec Restov. Si c'est Issia, ils auront plus de ressources, mais les relations avec Restov deviendront alors tendues et risquent de dégénérer. A eux de décider. Mais tout ça aura lieu lors de la prochaine partie.

Une fois prêts, les héros décident de leur nouveau plan d'action. Ils vont donc achever l'exploration des derniers territoires du sud-est de leur zone désignée et parmi eux, peut-être y trouveront-ils les Kobolds. Ils repartent donc pour le sud et entament leur phase d'exploration. Il leur reste une zone au nord d'une rivière et une au sud. Ils commencent donc par le nord et, au bout de quelques jours, découvrent un petit sentier menant le long d'un affleurement rocheux. Ils le suivent alors la piste et arrivent sur un petit plateau rocheux, à l'entrée d'une grotte gardée par deux kobolds. Kranok approche et, en kobold déclare qu'ils viennent en paix. Un des Kobolds l'interpelle... il discute un moment avec Kranok et décide alors d'aller chercher son chef qui revient quelques minutes plus tard, accompagné de quelques guerriers et, surtout, du sorcier du village. Les PJ lancent alors une longue séance de négociation. Ils désirent en appeler à l'aide des Kobolds pour combattre les Mites. Seulement, rapidement c'est le sorcier qui prend les devants et qui mène la conversation. Les PJ apprennent alors la vérité : les Mites ont volé une statuette des dieux et désormais, le village est maudit. Mais le sorcier semble persuadé que les PJ, ces "grandes jambes", sont peut-être une partie intégrante de la malédiction, qu'ils font partie du problème et non de la solution. Le débat est long, mouvementé et... finalement les kobolds rentrent dans leur grotte pour prendre une décision.

Dans l'original, le sorcier est un gnome réincarné devenu fou et ayant décidé de détruire les tribus kobolds de l'intérieur... j'ai décidé d'exploiter ça un peu plus avant. Normalement, avec l'intrigue de la statue résolue, le chef est sensé se révolté contre le sorcier. Personnellement, je laisserai les choses pourrir encore un peu et je verrai comment les PJ gèrent leurs nouveaux alliés. Autant faire de cela un ressort pour de futures intrigues.

Les PJ décident donc d'attendre et de camper devant le village. En attendant, Zoresk répartit les huiles infusées. Ils attendent deux jours au cours desquels ils assisteront à une scène étrange : deux gardes kobolds en traînent un troisième à l'extérieur du village et l'attachent à un piquet. Ils le laissent alors pourrir là. Interrogés, les gardes expliquent que le kobold a osé courroucer le sorcier...

Sans réponse de la part du sorcier ou du chef, ils décident alors de finir leur exploration en attendant pour ne pas perdre de temps. Ils explorent donc le sud de la rivière, une zone de vallons calme et paisible. En revenant, en passant le gué, ils aperçoivent le chef des kobold qui les attend. Ce dernier leur annonce qu'il se fiche de ce que le sorcier dit, il veut l'aide des PJ pour récupérer la statuette. Il veut donc organiser une diversion pour laisser aux PJ le temps de s'inflitrer chez les Mites : lui et ses troupes partiront à la bataille pour en faire sortir le plus possible. Le plan est décidé, les PJ sont prêts à entrer en action.

Le temps de retourner jusqu'à l'arbre des Mites ils commencent à ingérer, petit à petit, leurs huiles infusées (dans les règles de Midnight 2, il faut plusieurs jours avant que cela fasse effet). Quand ils arrivent à la tombée de la nuit, ils aperçoivent quelques "troupes" de Mites sortant et se dirigeant vers le nord. La diversion fonctionne. Les PJ décident alors de se mettre en action.

Bon, le "donjon" des Mites est... tout petit, je me suis dit que du coup j'allais le faire jouer de manière totalement classique.

Les PJ pénètrent donc dans le terrier et arrivent sur un premier pallier où ils aperçoivent deux Mites en train de s'amuser avec une sorte de catapulte à s'envoyer des objets à la figures en se bidonnant. (j'ai vraiment insisté pour leur donner un côté "gremlins")
Les deux bestioles les aperçoivent et engagent le combat ! Un combat court et expéditif où les deux créatures ont à peine le temps d'infliger un point de dégâts au barbare avant de se faire trancher en deux. Kranok connait une partie de la disposition des lieux et il sait quel chemin mène aux cellules. Ils décident donc de prendre le chemin contraire et débouchent vite dans une sort de pièce large au centre de laquelle se trouve une Mite et plusieurs petit scolopendre : l'écloserie. Le combat est, de même, rapide et les créatures ont à peine le temps de réagir. Les PJ, confiants, se sentent prêts à attaquer la suite. Ils pénètrent dans l'écloserie, détruisent les cocons accrochés aux parois et se dirigent vers une sorte de petit tunnel en pente qui leur permettrait d'accéder à l'étage inférieur. Et là... tout se complique.

Techniquement, là, les joueurs ont commencé à tirer leurs pires cartes, dont un fumble en perception auditive... Et dans ce genre de situation, je considère qu'un fumble a forcément une incidence.

Ils entendent alors, en dessous, des petits rires, nombreux, des chants chantés avec des voix de fausset... Les PJ se disent qu'ils peuvent les prendre par surprise... Alors ils descendent dans le tunnel et tombent sur un second pallier, face à une salle ressemblant à une parodie de salle commune. Ils lancent l'assaut rapidement et tuent quelques Mites mais les autres se faufilent en panique entre leurs jambes pour aller de l'autre côté du pallier. Quelques autres bestioles sont tuées au passage mais la moitié réussissent à s'enfuir. Les PJ se retournent alors et... ils tombent nez à nez avec le chef, monté sur son énorme tique géante, suivi d'une dizaine de Mites désormais galvanisées et d'un énorme scolopendre. Mais voilà, on ne passe qu'à un de front dans le petit tunnel et en se retournant, les plus faibles se retrouvent en avant. Et là, le combat prend une tournure inattendue. Les PJ se retouvent en difficulté alors que Kranok rate son jet de volonté en voyant la transformation animale de Zoresk. De plus, il se retrouve sous l'effet de l'huile ratée et devient nauséeux. Zstelian part en avant, suivant Luna et Kjeld qui se dégagent pour permettre à Zoresk et Kranok de passer mais le scolopendre, lui, passe pas le plafond pour entrer dans le tunnel et attaquer les deux comparses. Ces derniers mettront de longs rounds à réussir à l'abattre pendant que Luna, attaquée de toutes part par des Mites tente de lancer un sort et réussit à se concentrer, hypnotisant plusieurs Mites et leur ordonnant de faire demi tour. Kjeld, lui, tente de tuer la tique aussi fite que possible pendant que Zstelian se fait déchiqueté et attraper... et que la créature commence à drainer son sang. Le scolopendre blesse gravement Zoresk puis s'attaque à Kranok qui, difficilement, réussit à l'abattre. Mais le combat a trop duré et déjà Zstelian est évanoui dans les mandibules de la Tique qui l'amène petit à petit vers -9PV (en lui drainant un point de constitution par round). Finalement, Kranok charge et se précipite, dans un élan de désespoir. Il glisse sous l'abdomen de la créature et tranche son corps de son énorme épée à deux mains. La créature tombe, et le reste des mites fuient.

Luna se précipite sur Zstelian pour le stabiliser et rapidement les autres fouillent la pièce pour découvrir la statuette tant convoitée : une statuette d'ivoire représentant une sorte de diable recroquevillé sur lui-même. Ils retrouvent aussi une bague en or, simple, et l'équipement de Kranok.

Fin de la partie. La suite dans deux semaines.
Dernière modification par kobbold le jeu. nov. 17, 2011 10:32 pm, modifié 3 fois.
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Tholgren
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par Tholgren »

Très chouette, on s'y croirait ! Merci Kobbold !
Comme disait Trotsky* : "Quand le prolétariat se remonte les manches, la bourgeoisie serre fort les fesses !". (* source Tonton Pogo)
 
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Loludian
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par Loludian »

Très cool :)

De mon côté je viens de lancer ma campagne Kingmaker, je vais faire un CR d'ici peu.
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Marius
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par Marius »

Merci M'sieur kobbold !! :yes:
Un super CR, qui me donne encore plus envie de me lancer dans Kingmaker.
Nolendur a écrit : Incidemment, bientôt dans D&D, on n'aura plus le droit de dire que le boeuf-à-poils-roux pue du cul si on rajoute pas la condition "incommodé par les odeurs" dans les règles, sans oublier la manœuvre "se boucher le nez"...
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par Islayre d'Argolh »

Marius a écrit :Merci M'sieur kobbold !! :yes:
Un super CR, qui me donne encore plus envie de me lancer dans Kingmaker.
YEP, super boulot, comme d'hab' :yes:
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par kobbold »

Merci à tous ! :)
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nonolimitus
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par nonolimitus »

Super CR ! On est vraiment "dedans" :yes: :yes: :yes: :bravo: :bravo: :bravo:
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par amaranth »

Voilà, je viens de me commander kingmaker, j'espère que c'est aussi passionnant que ton CR ! :)
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par kobbold »

amaranth a écrit :Voilà, je viens de me commander kingmaker, j'espère que c'est aussi passionnant que ton CR ! :)
Tu as tous mes changements dans les parties en couleur. :)

Mais clairement, là c'est un CR de jeu, c'est donc largement plus intéressant que le scénario écrit qui n'est que des cas,d es circonstances, des PNJ, des monstres, etc...

Et comme tu as pu le lire, j'ai tout de même fait quelques changements pour donner de l'ampleur à tout ça et éviter la répétitivité des explorations.

Pour le coup, c'est vraiment un truc qui prend de l'ampleur en jeu. :)
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