[CR - Epique 6] - Kingmaker

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kobbold
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par kobbold »

oui j'attends ça avec impatience :)
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Glen
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par Glen »

J'ai pu mettre la main sur les regles d'herboristerie de midnight V2 et je trouve les seuils de difficultés assez elevés? (genre 29 pour simuler un sort de niveau 1). Tu as baissé les seuils? ou tes pjs ont de la reserve ?^^
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Message par kobbold »

Glen a écrit :J'ai pu mettre la main sur les regles d'herboristerie de midnight V2 et je trouve les seuils de difficultés assez elevés? (genre 29 pour simuler un sort de niveau 1). Tu as baissé les seuils? ou tes pjs ont de la reserve ?^^
Non je les garde tels quels. Je trouve normal qu'à bas niveau ils aient du mal à faire des onguents et avec huiles et racines à mâcher, ça fait déjà pas mal à faire.

Au niveau 6+ il pourront largement rattraper (avec une spécialisation dans le domaine ils peuvent aller jusqu'à +17/19 (avec un trait de personnage issu de pathfinder qui le fait)... et les PC permettent de relancer. (et je peux autoriser l'obtention de matos d'artisan masterwork, voire spécial, pour donner un bonus supplémentaire de +1 à +3).

L'idée est que ça permet de faire autre chose que les potions, et que pour émuler une potion, il faudra être super bon. Et comme je donne un vrai feeling plus low fantasy (enfin low power pour tout ce qui n'est pas sorts à proprement parler) à mon univers ça me va. Mais je pourrais bien réviser mon jugement si ça devenait trop dur, genre abaisser à +2 par niveau de sort simulé, voire +1.
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par kobbold »

6 - Episode 5

Et hop, c'est reparti pour un tour. On reprend pour une bonne séance. Le groupe ayant pas mal discuté, on a un peu moins d'action que d'habitude... et les deux grosses pistes ayant été résolues (les Mites vs les Kobolds et les bandits), on repart dans une séances d'exploration pure. Quelques combats, mais rien de mortel... Cette fois pas un étendard n'aura été levé, et ça change. Mais quelques scènes, alliées à des jets proprement improbables, auront été... pittoresques. :)
Nous approchons d'ailleurs inexorablement de la fin du premier tome et je pense que la séance 7 sera la toute dernière de ce tome, si tout se passe bien. Ensuite nous devrions attaquer la transition avec le début de la construction du royaume.


Nous reprenons la séance alors que, après avoir enduit le terrier des Mites d'huiles, les PJ en ressortent et mettent le feu... Mais le feu, sur de la terre humide, sera vite étouffé. L'opération avait eu lieu à la tombée de la nuit et ils préfèrent ne pas prendre de risques. Ils décident donc de se replier dans un bois à quelques lieues de là et d'y passer la nuit dans un campement improvisé. Une fois installés, il est temps pour eux de décider ce qu'ils vont faire ensuite. Les voilà donc en possession de la statuette sacrée des kobolds. Ils discutent un moment mais il semble assez clair qu'ils vont la rapporter au campement, comme prévu. Ils espèrent ainsi pouvoir forger les bases d'une future alliance solide avec ce peuple. Ils ne réfléchissent pas plus et passent leur nuit.

Le lendemain, ils partent pour le village kobold dont ils connaissent désormais bien l'emplacement. Le chemin est court et sans embûches et ils devisent encore un moment sur ce qu'ils vont bien pouvoir faire avec ces futurs alliés. En arrivant, comme la fois précédente, un des kobolds de garde, les voyant approcher, s'enfuit à l'intérieur et revient quelques minutes après avec le chef du clan. Les PJ lui remettent la statuette et ce derniers les en remercie. Un court dialogue s'ensuit mais, rapidement, ils s'aperçoivent qu'il sera difficile de communiquer avec les kobolds. Leur chef est clairement reconnaissant et, selon lui, il sont "pas trop mal, pour des grandes jambes". Mais les personnages s'attendaient, eux, à plus de gratitude et se disent qu'il sera bien compliqué de lier cette alliance. Ils proposent tout de même au chef d'y réfléchir et son même prêts à attendre si on leur laisse un endroit où lever le camp (ils ont bien compris que personne ne les laissera rentrer dans les grottes du village). Le chef acquiesce et rentre dans le village. Les PJ décident d'attendre quelques jours, le temps de retrouver leurs forces (et de récupérer leurs PV bien bas). Ils assistent d'ailleurs, pour la seconde fois, à une scène où un kobold se fait attacher à un piquet hors du village. Et encore une fois, quand ils demandent pourquoi, ils découvrent que ce dernier avait offensé, non le chef, mais le sorcier. Ils sentent bien que quelque chose se trame, mais ils ne savent pas quoi.

Quelques jours plus tard, le chef revient. Il a longtemps parlé au sorcier et il est clair que ce dernier a toujours une énorme influence envers son peuple. L'alliance ne peut, pour le moment, être forgée : les enfants des dragons sont trop fiers, et les humains trop peu fiables pour qu'ils se le permettent. Le chef reconnait leur valeur et leurs actions, mais, influencé par le sorcier, il doit bouter en touche. Les PJ, déçus, décident donc de repartir, mais pas de rentrer chez Oleg. Ils s'organisent de manière à ce que leurs derniers jours de repos soient utiles. Kjeld part donc chasser pour remplir un peu les réserves, tandis que, tout à coup, les autres y pensent : ils n'ont pas fouillé le repère des Mites ! Ils ont oublié l'épée familiale de Kranok ! Il leur faut y retourner !

Mais voilà, le chef des mites s'était échappé et quelques troupes étaient de sortie pour se battre contre les kobolds. Ils ont bien peur de ce qu'ils vont y trouver. Peu importe ! Bille en tête, ils refont le cheminement inverse et retourne au vieux sycomore ! Quand ils y arrivent, ils découvrent un macabre spectacle : pendus à des branches de l'arbre, ils trouvent des cadavres de kobolds. Le lieu est silencieux et une observation et une écoute attentive laisse transparaître le fait que le lieu semble avoir été déserté.

La réalité des choses, c'est que les Mites sont en effet parties. Elles sont allé se réfugier ailleurs... dans la tour en ruine du tome 2, sous la coupe d'un des sbires fous de Nyrissia...

Les PJ s'aventurent dans les tunnels, persuadé que tout a été réduit en cendre. Mais voilà, la terre humide aidant, ils se rendent vite compte que, en réalité, le feu n'a pas fait tant de dégâts. Ils entreprennent donc une fouille, la plus minutieuse possible et retrouvent l'épée de Kranok. Mais ils trouvent aussi un petit butin volé de ci de là, et surtout : l'alliance de Svetlana, la femme d'Oleg. En ressortant, ils se demandent donc comment envisager la suite. Avant tout, ils se replient plus loin pour passer la nuit, puis se remettent à discuter un moment.

Tout le monde semble d'accord : il faut continuer d'explorer ces terres pour, le plus rapidement possible, pouvoir établir la colonie. Ils établissent donc leur plan d'exploration et comptent bien retrouver ce satané temple. Pour le moment, il est décidé d'explorer directement à l'ouest de leur position, et de voir un peu ce que la forêt profonde leur réserve. Les voilà donc en route pour la forêt à l'ouest. Mais alors qu'ils avancent, quittant petit à petit les zones vallonnées dans lesquelles ils évoluent depuis quelques jour pour les abords de la grand forêt, ils entrent dans une sorte de petite gorge isolée, passage le plus rapide pour arriver à leur destination. Mais soudain, Luna aperçoit une pointe de flèche briller en hauteur, plus loin : une zone surplombant directement le futur passage des PJ (un joli jet critique). Elle en fait rapidement part à ses compagnons et tous décident de faire demi-tour et d'emprunter un chemin qui leur permettra de rejoindre cette zone.

Comme d'habitude, je demande régulièrement aux joueurs de tirer une carte du paquet de rencontres aléatoires. Il s'avère qu'il ont tiré une rencontre aléatoire et, le hasard faisant bien les choses, ils sont tombé sur "1D6 bandits". Assez rapidement, j'ai remis les choses en place dans ma tête et cela tombe en totale cohérence avec ce que j'avais envie de faire. En effet, un bandit (Happs Byron, le lieutenant qui menait les bandits au comptoir, lors de la première partie) est encore en vie. Il avait été envoyé vers les royaumes fluviaux au sud pour recruter de nouveaux combattants et j'avais envie de le développer un peu et d'en faire une épine dans le pied des PJ. Je vais d'ailleurs lui donner quelques niveaux au passage, petit à petit. Il se peut qu'il remplace le chef bandit qui capture l'ours-hibou géant du tome 2 et que je le relie directement à Nyrissia. Peut-être même pourrai-je, du coup, faire de cet ours-hibou un instrument de vengeance contre ces salopiauds de PJ. Bref, le gars va prendre de l'importance !

Les PJ se lancent donc discrètement à l'assaut de leurs assaillants. Ils remontent sur le côté de la gorge, se font le plus discrets possible...

Pour cela, j'utilise le principe des jets de groupe : on décide d'un leader en discrétion. Ensuite, chaque joueur autre que le leader fait son jet. Ceux qui réussissent n'apportent ni bonus, ni malus. Ceux qui échouent apportent un malus de -3. L'échec critique est sanctionné par un malus de -6 et la réussite critique par un bonus de +3. Ensuite on comptabilise bonus et malus, on en tire le modificateur final et le leader fait son jet avec ce modificateur (en l'occurrence, dans la situation exposée : -6, deux des compagnons de Luna ayant raté leurs jet).

Guidés par Luna, ils arrivent à une position avantageuse et aperçoivent quelques bandits cachés dans les fourrés et attendant leur venue en contrebas. Ils se lancent rapidement à l'assaut et commencent à neutraliser leurs ennemis les uns après les autres. Kranok et Zstelian ont la bonne idée d'enchainer les coups non-létaux pour tenter d'en assommer au moins un et de l'interroger. Mais soudain, plusieurs flèches jaillissent d'un fourré, touchant Zstelian de plein fouet. (c'est Happs, qui est un peu au dessus de ses hommes tout de même) Alors que les bandits ont à peine le temps de prendre la décision de fuir en se faisant décimer par Zstelian et Kranok et par les flèches de Kjeld. Luna et Zoresk, sous sa forme animale, se lancent vers le buisson d'où venaient les flèches mais le buisson est déjà vide et, alors que les derniers bandits tombent, impossible de retrouver la trace de Happs.

Les personnages réveillent deux bandits qu'ils ont assommé et capturé et son bien décidé à les faire parler, mais en réalité, ces derniers ne savent pas grand chose. Ils portent effectivement le symbole du seigneur des cerfs mais ce sont de nouvelles recrues, ils n'ont même pas encore mis les pieds au fort. Ils ont été recrutés par un homme de main et ils remontaient vers le fort quand ils ont aperçu les PJ et se sont dit que ça ferait de bons voyageurs à détrousser. De loin, ils n'avaient pas remarqué les armes des PJ et, s'ils avaient su, ils n'auraient pas attaqué. Evidemment, si on leur dit de déguerpir et de ne pas revenir... ils acquiescent. Les PJ en profitent pour leur dire que désormais, les terres sont à la famille Elora (déclaration un peu prématurée mais... héhé, nous verrons dans les épisodes à venir). Et les bandits survivants de déguerpir sans demander leur reste. Magnanimes, les PJ leur laissent une dague pour pouvoir se défendre contre les dangers de l'environnement.

Une fois ceci réglé, il est temps de passer aux choses sérieuses. Le lendemain ils atteignent la forêt et se lance dans l'exploration des zones qu'ils avaient déterminées. L'exploration se passera sans encombres majeures mais la forêt allonge les délais et 4 jours seront nécessaires. On remarquera trois évènements marquants.

Le premier jour, alors qu'ils avancent, les PJ entendent une sorte de feulement plaintif venir des fourrés un peu plus loin. En s'approchant, Zoresk reconnait rapidement une Thylacine, sorte de prédateur local, piégée dans un piège à loup, la patte en sang. Cette dernière tente tant bien que mal de s'extirper de là mais sans succès. Zstelian et Kjeld pendent immédiatement à abattre la bête mais Zoresk prend les devant. Utilisant son affinité surnaturelle avec les animaux, il s'approche doucement, calmant petit à petit la créature. Aidé de Kranok, il la libère du piège et cette dernière, hésitant un instant, finit pas s'en aller en boitant.

La nuit du premier jour, les PJ montent leur camp, comme d'habitude et organisent leurs tours de garde. Et soudain, en pleine nuit, pendant son tour de garde, Zstelian est pris d'une folle envie de dormir. Mais, résistant comme il est, il se frotte les yeux et tient bon. Conscient que quelque chose a agit sur lui, il réveille ses camarades qui se tirent tous difficilement de leur sommeil. Kranok se réveille juste pour apercevoir d'étranges lumières apparaître, flottant dans les airs.

Et là, c'est le drame : le joueur de Kranok apercevant clairement un effet magique manifeste, tire sa carte pour un jet de volonté et obtient un 1 naturel. Je décide donc de lui donner l'état paniqué pour un certain temps... Mais les choses ne s'arrêtent pas là.

Hurlant de terreur, dans une sorte de demi sommeil, Kranok s'enfuit, prenant ses jambes à son cou (et avec sa capacité de déplacement accéléré, il va vite, le bougre). S'enfonçant dans le noir, il évite pourtant arbres, racines et buissons et Zoresk décide de se transformer en loup pour le suivre, histoire que Kranok ne se perde pas et que Zoresk, grâce à sa vision nocturne, puisse le guider. Les deux hommes courent pendant 10 minutes puis Kranok s'arrête enfin, reprenant son souffle. Zoresk apparaît alors et (fumble de joueur là, mais c'est même le joueur de Kranok qui a directement joué la scène sans que j'intervienne) reprend sa forme humanoïde sous les yeux de Kranok qui, encore sous le choc, ne voit, lui, qu'une forme noirâtre grandissant encore et encore. Il s'enfuit de nouveau, poussant un hurlement qui s'entendra jusqu'au camp. Zoresk finira pas le rattraper et, cette fois, reprendre sa forme humanoïde hors de vue. Et les deux hommes pourront rentrer. (et là j'ai failli mettre la musique de Benny Hill) ^^

Pendant ce temps, au camp, les choses deviennent comiques. Alors que Luna s'aperçoit que son écharpe rasoir a été accrochée à une branche en hauteur et commence à escalader l'arbre, Zstelian tente de communiquer avec ce qu'il pense être des fées farceuses. Mais il se heurte à des petites voix de ci de là qui semblent répéter ses fins de phrases. Dans un élan d'exaspération, Kjeld répète lui-même l'une des phrases de Zstelian, imitant un écho... et en se retournant il a tout le juste le temps de se raccrocher à un tronc avant de chuter, ses pieds glissant sur une sorte de zone graisseuse apparue comme par magie. Luna, elle, commence à grimper mais rapidement son écharpe se décroche et tombe au sol. Zstelian tente alors une autre approche. Il se souvient que Zoresk avait, précédemment, laissé une petite offrande à ces créatures sous forme de nourriture. Il sort quelques rations de son sac et les pose devant lui. C'est alors que, apparaissant de nulle part, une sorte de petit dragon aux ailes de papillon, le facétieux Perlivash, vient se poser et commence à dévorer la nourriture. Sautant sur l'épaule de Luna, Tyg Titter Tut se présente. Les deux fées sont désolées de la réactions qu'elles ont provoqué chez Kranok, elles ne cherchaient qu'à jouer. Mais les PJ en profitent pour les interroger : elles habitent la forêt, elle doivent en connaitre les recoins et les habitants...

J'en profite alors pour faire passer quelques infos : le temps se trouve un peu plus au nord, il n'y a pas vraiment d'autres fées dans le coin mais c'est une autre affaire plus au sud (dans les zones pour lesquelles ils ont pas encore de charte), et quelque chose est en train de se réveiller, quelque chose d'ancien, les deux fées le sentent...

Les deux fées repartent et, quelques minutes plus tard, Kranok et Zoresk reviennent. Et la nuit se passe sans plus d'incidents... sauf pour Zstelian. Enfin, on ne pourrait pas vraiment parler d'incident mais, alors qu'il s'endort, il rêve. Ils se voit devant un immense portail de pierre, au milieu de la forêt. Ce dernier s'ouvre sur un paysage étrange, comme une plaine de cendres parcourue d'un fleuve noir. Immédiatement, Zstelian pense au Styx courant jusqu'à l'ossuaire. Face à lui, des hommes en manteau noir se retourne et leur visage est couvert de peinture blanche. Ils semblent lui dire de le rejoindre et Zstelian est sur le point de les rejoindre quand il se réveille d'un coup.

Les aventuriers reprennent donc leur exploration de plus belles et, deux jours plus tards ils atteignent, plus au nord, une zone marécageuse. Au milieu d'une petite clairière, ils découvrent deux bâtiments en pierre, sortes de restes de petites maisons... ou peut être une maison et sa dépendance, dont une partie des murs et du toit se serait effondrée. Tout à coup une voix les interpelle dans un commun approximatif. Sortant d'un bâtiment, une sorte d'énorme humanoïde ressemblant à un crapaud leur fait face. Ce dernier, clairement, a revendiqué ce lieu comme lieu de vie. Apercevant non loin de là une sorte de grenouille géante dont deux crocs massifs dépassent de la gueule, les PJ décident de tenter de parler. Garrun est lui aussi ouvert à la discussion, il cherche, à tous prix, à éviter le conflit. Les PJ ne passeront pas longtemps à lui parler, la bête n'a que peu de renseignement à leur donner. Il sait que non loin vit un terrible sanglier à la taille peu commune et que des créatures sauvages peuplent les environs (il ne parlera pas des Tatzlwyrms mais évoque la présence de créatures dangereuses à l'ouest).

Les PJ ne savent pas vraiment quoi faire avec la créature alors, en attendant d'en savoir plus, ils décident de la laisser là, en paix. Ils repartent rapidement et continuent leur exploration de la zone jusqu'au lendemain soir. Là, ils décident de continuer, encore. Leurs réserves de nourriture baissent mais, si Kjeld chasse, ils pourront passer les quatre prochain jours à explorer plus au nord la foret et, se rapprochant petit à petit du comptoir, rentrer ensuite.

Les voilà donc reparti et les PJ continuent à explorer les environs. Méthodiquement, ils balayent la forêt et Kranok note tout afin de cartographier du mieux qu'il pourra la zone. Au milieu du second jour, c'est Luna qui remarque des sortes de petites bornes de pierre. La forêt est parcouru de petites idoles de pierres anciennes, prédatant même la colonisation taldane, mais ces bornes là sont clairement plus récentes et semblent marquer un chemin. Remontant la piste, les PJ arrivent à l'orée d'une sorte de clairière devant un massif affleurement rocheux. Au coeur de la clairière sied un bassin artificiel d'ancienne facture rempli d'une eau saumâtre et croupie. Le sol autour semble fait de pierre mais cette dernière est depuis longtemps recouverte de terre et d'herbes folles. Face à eux se dresse la façade d'un temple aux allures antiques. Cette dernière, ornées de piliers de pierre dont certains se sont effondrés, est gravée directement dans la roche et entoure l'entrée de ce qui semble avoir été, avant, une grotte naturelle. Le bassin est parcourue de gravures à moitié effacées par le temps, mais Zstelian en est certain : il s'agit d'un ancien temple d'Erastil. Heureux d'avoir trouvé le temples, les PJ se réjouissent mais, alors que leurs paroles résonnent dans l'air ils entendent, venant de l'intérieur, des pas lourds. Apparaissant au seuil du temple, un énorme grizzly les regarde et, placide, hurle en leur direction. Ni une ni deux, les aventuriers passent à l'action sans réfléchir ! Kjeld a un instant d'hésitation mais, voyant Kranok et Zstelian foncer au corps à corps, il encoche une flèche et tire. L'animal, surpris et désorienté, a du mal à toucher et inflige à peine quelques coups avant de tomber rapidement sous les coups des personnages en furie. Et alors qu'il rend son dernier souffle, l'animal commence lentement à se transformer... en humain... Un vieil homme à la peau parcheminée qui gît, là, sur le sol. Dans le même temps, l'eau du bassin semble, d'un coup, se purifier.

Constatant cela, Zstelian tente sa chance et boit un peu d'eau, et cette dernière soigne quelques entailles que l'ours lui avait fait. Mais Kjeld reste coi : il prend conscience qu'ils ont tué le gardien du lieu. Zstelian et Zoresk rationalisent en disant qu'au vu des circonstances, c'était clairement une malédiction mais peu importe... Kjeld s'en veut. La créature était peut être maudite mais ils auraient pu tenter de lever la malédiction, de faire quelque chose... Et là, les choses se remettent en place dans son esprit : l'ours n'a fait que se défendre, que hurler, mais jamais il n'a montré une telle agressivité qu'il semblait vouloir attaquer. Les autres ne semblent pas sensibles à cela mais peu importe : Kjeld a la mort de ce pauvre homme sur la conscience.

Tous décident d'aller voir à l'intérieur du temple mais ce dernier est vide. Pendant ce temps, Luna rassemble des pierres pour donner une sépulture décente au mort. En ressortant, Kjeld, encore sous le choc, est certain d'avoir entendu quelque chose à l'intérieur. Zstelian, lui est dubitatif mais Kjeld et les autres (sauf Luna qui continue la sépulture) rerentrent à l'intérieur (fumble au jet de perception de Kjeld, tout le monde a joué le jeu ^^). Alors que tout le monde est entré et que Luna vaque à ses occupations, un carreau d'arbalète est tiré depuis un fourré et vient se ficher dans l'épaule de Zstelian. Ce dernier sent vite que quelque chose d'étrange se passe et qu'une substance commence à couler dans ses veine mais il est résistant et réussit à ne pas se laisser gagner par le poison. Mais, sortant des fourrés, plusieurs hommes habillés de manteaux noirs et au visage peint en blanc, lui rappelant son rêve quelques jours plus tôt.

Là, on entre dans le contrecoup de Zstelian pour son passage à -9PV quelques séances plus tôt : une secte neutre-mauvaise de Pharasma qui se fixe pour mission de ramener auprès de la déesse tous ceux qui ont échappé à la mort quand ils ne devraient pas. Je créerai des profils plus tard que je mettrai à disposition pour les divers PNJ disponibles pour cette secte.

Le combat s'engage et deux hommes foncent sur Zstelian alors que trois autres restent en retrait, ne faisant même pas attention à Luna. Zstelian hurle et les autres se précipitent à l'extérieur, assistant à la scène. Le combat ne sera pas très lonf et très étrange : les assaillants se concentrent sur Zstelian et oublient totalement le reste des aventuriers, ne faisant que réagir aux coups de ces derniers en portant des coups non létaux. Luna, très inspirée, en tuera deux sur le coup en deux rounds consécutifs (deux critiques), les égorgeant avec les rasoirs de son écharpe et, rapidement, les hommes sont abattus, tous. Tous sauf l’arbalétrier qui disparait dans la nature.

Alors que le calme revient, la séance se conclut enfin.

La suite début janvier ! (rah c'est long !)
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par Enigma »

Pour une fois c'est pas Luna qui s'en prend plein la tronche ! :D
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Message par Loludian »

Super résumé, comme d'habitude :)
J'aime beaucoup la scène du temple et celle des fées :wub:
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Marius
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par Marius »

Loludian a écrit :Super résumé, comme d'habitude :)
J'aime beaucoup la scène du temple et celle des fées :wub:
Idem, la scène des fées à vraiment dut etre croustillante à jouer. :D
Nolendur a écrit : Incidemment, bientôt dans D&D, on n'aura plus le droit de dire que le boeuf-à-poils-roux pue du cul si on rajoute pas la condition "incommodé par les odeurs" dans les règles, sans oublier la manœuvre "se boucher le nez"...
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par kobbold »

Enigma a écrit :Pour une fois c'est pas Luna qui s'en prend plein la tronche ! :D
En général quand même c'est kranok. C'est le seul qui a réussi à tomber deux fois à -9PV en deux parties ! (en se payant toutes les merdes sur la tronche :D )
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Glen
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par Glen »

Je suis en train de regarder comment je vais gerer l'exploration et ton idée me parait pas mal.
Concernant la notion de succès, quelle difficulté mets tu pour chaque jet de compétence? (15? 20? ca depends de l'hexagone?)

Est ce que tu l'utilises toujours? (après plusieurs parties)
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par kobbold »

Difficulté 15 (parce qu'il y a assez de jets pour risquer d'en rater un même avec une bonne compétence) et je continue de l'utiliser, oui. Il est devenu routinier mais comme d'ici une ou deux parties on entame la gestion de royaume qui va délayer les explorations.

Je verrai plus tard si ça n'est pas trop trop lassant.
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par kobbold »

7 - Episode 6

Avec deux bonnes semaines de retard, je ponds finalement ce (court) CR. En gros, une partie assez peu mouvementée. Les PJ ont résolu le gros des intrigues du tome 1, il leur reste quelques hexagones à explorer... Et en plus nous avons fini la partie plus tôt pour faire le passage de niveau des personnages.

Nous avions laissé les aventuriers là, après une tentative d'assassinat sur la personne de Zstellian. Une fois le calme revenu tout le monde fait le bilan tout en fouillant les corps des assaillants. Mais ils ne trouvent aucun signe particulier si ce n'est ce maquillage blanc sur le visage. De plus, l'arbalétrier s'est enfui. Ils tentent bien de le rattraper mais vainement. Ils décident alors de remonter vers le nord et de finir l'exploration du nord de la forêt avant de rentrer enfin au comptoir.

Remontant au nord ils commencent par tomber sur le nid des deux fées qu'ils avaient croisé quelques jours auparavant. Sans prendre réellement le temps de s'attarder, ils profitent de leurs conseils pour finir de se faire une idée sur la région. Ils veuelnt absolument bifursuer vers l'est pour finir ce pan de forêt et se pressent : il ne faut pas traîner et rentrer au comptoir pour se reposer un peu. Après une journée de marche, ils tombent enfin sur une zone un peu étrange. Au bas d'un talus, des dizaines de troncs sont étalés et, sous ces derniers, un corps, celui d'un trappeur. En observant le haut du talus, ils se rendent compte qu'il s'agissait d'une sorte de piège qui s'est déclenché, écrasant le pauvre bougre au passage. Ils sont surpris, encore une fois, de trouver des pièges en pleine nature mais n'ont pas encore conscience que l'homme mort sous les troncs est celui qui a posé les dits pièges.

Normalement les PJ auraient dû apprendre les tenants et les aboutissants de ce corps avec les fées mais j'avoue avoir eu envie de laisser durer le suspens et de conserver ça comme une carte à éventuellement jouer plus tard, comme le frère du trappeur fou, ou le fils ou l'ami.... qui viendrait crier vengeance contre le petit duo de fées innocentes...

Ils prennent finalement quelques jours pour rentrer au comptoir. Là il est temps pour eux de faire le point. Ils y retrouvent Johd, de retour de Restov avec quelques nouvelles : il a notamment retrouvé une carte tirée des anciennes archives Taldanes qui répertoriait les fleuves et cours d'eau de la région. Assez rapidement, il met en correspondance cette carte avec celle des aventuriers qui complètent leurs données actuelles et découvrent les noms des rivières et des lacs : L'Epineuse (Thorn River), la Grièche (Shrike River), la Boueuse (Murque River), La Mouflette (Skunk River), La Gudrine, La Petite Sellen, le lac Candelume (Candlemere) et le lac d'Ivoire (Tuskwater). Les PJ négocient alors avec Johd : ils ont retrouvé le temple et ils lui proposent de l'aider à le reconstruire afin d'attirer de nouveau des pélerins dans la région. En échange, Johd doit se rendre à Restov et rassembler avec lui des hommes et des femmes prêts à coloniser ces terres avec eux. Johd est alors excité comme une puce et acquiesce avec joie.

Mais un autre homme se trouve au comptoir ce soir là. Kjeld ne le reconnaît pas tout de suite mais le visage singulièrement balafré de l'homme lui dit vaguement quelque chose, surtout quand ce dernier vient le rejoindre un moment seul à la table, lors du repas du soir. Une brève introduction suffit à rafraichir la mémoir du jeune noble : c'est l'un des hommes de main de la famille Cerna, la famille dans laquelle il fut otage et qui tenta de le tuer il y a quelques mois maintenant. Ceci éveilla vite la méfiance de Kjeld mais l'homme n'était pas là pour attenter à sa vie, au contraire. Il commença à évoquer une possible entente cordiale entre la nouvelle maison Ellora et la maison Cerna d'Issia. Kjeld comprend vire que Cerna tente par là de s'assurer que, dans les jeux politiques à venir, Ellora ne devienne pas une épine dans leur pied au profit du Rostland alors même que la guerre civile menace d'éclater. Evidemment, Cerna lui propose des ressources qui lui permettront de renforcer l'établissement de sa Maison. Kjeld est hésitant, mais l'homme lui promet un dernier présent. Il l'invite alors à monter sur le chemin de ronde du comptoir. Kjeld le suit et aperçoit tout à coup, à l'extérieur du comptoir, une demi-douzaine de cavaliers lourdement armés. L'un d'entre eux, pied à terre, tient devant lui une personne dont seul la silhouette se dessine et dont le visage est caché par une cagoule. L'homme fait un geste en direction du cavalier qui retire la cagoule et approche une torche du visage de leur otage. Stupéfait, Kjeld reconnait alors de Nydiran la Laide, la sorcière du clan Cerna, son mentor, celle qui lui apprit à canaliser la magie et, surtout, celle qui lui sauva la vie en lui permettant de se sauver. Kjeld demande alors ce que Cerna demande en échange de cette générosité et l'homme répond qu'ils ne demandent qu'une chose : que la famille Ellora réponde présente en temps voulu pour retourner la faveur à la famille Cerna. Kjeld, sans consulter ses compagnons, accepte. Nydiran est libérée et l'homme repart sur le champ avec ses cavaliers. Le reste de la nuit on célèbrera le retour de la socière qui, bien incapable de connaitre les plans exacts de Cerna, décide de soutenir son protégé, devenu son protecteur.

Je ne savais vraiment pas comment le joueur de Kjeld allait réagir et j'avais clairement prévu les deux scénarios. En gros, s'il disait oui la socière était libérée, créant un PNJ de plus pour aider à diriger un royaume naissant et octroyant aux PJ la peline possession des moyens prévus par le scénario : 50 PC. Un non aurait signifié une diminiution de 5 PC de leur dotation et l'exécution immédiate de la sorcière devant les yeux de Kjeld. Une scène dramatique qui se serait certainement fini dans le sang : l'homme était un roublard niveau 6 et ses hommes des mercenaires aguerris (guerriers niveau 2)

Une fois le repos pris, les aventuriers décident, en attendant que les pélerins et autres colons arrivent, de continuer leur exploration. Il se concentrent sur l'ouest de la carte et de la forêt. Il y a peu à dire sur cette exploration. Ils y découvriront le cairn barbare mais ne le profaneront pas et perdront plusieurs jours à suivre la trace d'un ours-hibou qu'ils vaincront avec quelques difficulté. Tout cela, plus l'allé-retour au comptoir, leur aura pris deux belles semaines, voir plus.

Ils ont enchainé quelques fumble d'exploration et l'ours-hibou a été leur rencontre aléatoire. Rien de passionnant. J'ai retiré les sources chaudes avec les vilaines grenouilles géantes que je trouvais assez ridicules.

Ils finissent, au bout de plus de deux semaines par rentrer au comptoir et là, ils se trouvent face à un spectacle étonnant. Devant eux, autour de comptoir, se sont installé quelques dizaines de caravanes. Toutes sont remplies de colons, de pélerins et de matériel. Les PJ sont prompts à se renseigner et ils semble de prime abord que tous vienne du Rostland mais, grâce à Nydiran et ses questions avisées ils s'aperçoivent qu'un cinquième des familles et du matériel environ vient des terres d'Issia. Mais les voilà donc en possession des moyens nécessaires à l'établissement d'une première colonie. Ils repèrent assez vite le "chef de caravane" et commencent à se coordonner avec lui pour pouvoir se lancer dans l'établissement concret d'une colonie.

Une longue discussion passe en revue les lieux les plus profitables à une installation et ils finissent par décider de descendre au sud s'installer là où se trouvait le fort du seigneur des cerf. Mais il leur faut d'abord l'aide de Johd pour exorciser le tertre autour du fort. Johd accepte et part en avance avec ses pélerins pour s'atteler à un rituel d'exorcisme. Les PJ, eux, prennent les autres colons avec eux et commencent à faire route au sud quelques jours après, après s'être organisés.

A partir de là nous avons entammé la première approche des règles de gestion. En gros nous avons fait un tour de gestion complet avec création du premier district dans lequel ils ont construit un bloc de maison, un quartier général de la milice, une auberge et un forgeron. Comme je joue en saison, et non en mois, ils peuvent construire un peu plus et consommation et rentrées d'argent son multipliées. Ils ont aussi annexé un hexagone qu'ils ont directement transformé en fermes. Négociant avec les PNJ ils ont rempli tous les postes sauf l'assassin royal ( Akiros en général, Kesten en Protecteur, Nydiran en trésorière, le chef des colons en Conseiller et Johd en Haut Prêtre). Kjeld est devenu le Baron d'Ellora, Zstellian le Haut Diplomate, Kranok le Marshall, Zoresk le Magister et Luna la Maîtresse Espionne. Ils ont aussi commencé à établir des plans pour la suite mais cela... nous le verrons au prochain épisode. Pour le moment ils n'ont pas reçu de charte pour explorer plus au sud (je vais tenter de temporiser en ayant, comme menace immédiate, le Castel Abandonné de la Dame-qui-Danse et le Tertre Solitaire, que je vais étendre avec le tome 2 de l'éveil du seigneur des runes. ).

La partie fut courte en évènement mais l'exploration ne fut pas intéressante, le premier tour de royaume un peu lent et nous avons fini par une montée de niveau pour les personnages qui a pris la fin de la séance.

Prochaine partie aujourd'hui, résumé... pas trop tard j'espère... ^^
kobbold
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par kobbold »

8 - Episode 7

Nous y voilà, la toute fin du tome 1 et le tout début du tome 2. Une séance encore une fois riche en décisions mais courte en péripéties. Mais commençons par le nouveau niveau de nos héros et leurs statistiques.
Zoresk

Demi-elfe
Druide de niveau 3
Adepte de la Foi Verte


Caractéristiques :
Force : -1
Constitution : +2
Dextérité : +1
Intelligence : +2
Sagesse : +3
Charisme : +1

Sauvegardes :
Réflexes +2
Vigueur +5
Volonté +6

Compétences :
Art de la Magie +6
Artisanat Herboristerie +8
Concentration +8
Connaissance de la Nature +7
Détection +6
Diplomatie +2
Dressage +4
Natation +0
Perception auditive +5
Premiers secours +3
Profession (Herboriste) +8
Survie +10

Capacités raciales : Immunités aux sorts de sommeil, vision nocturne, +2 pour résister aux sort d'enchantement

Capacités de classe : instinct naturel, forme du grand chasseur.

Traits de personnage : Réflexes elfiques (+2 init), Concentration (+2 aux tests de concentration)

Handicaps : Instinct Bestial (-2 à toutes les attaques sauf avec des armes naturelles)

Dons principaux : Herboriste (issu de Midnight); école renforcée : Invocation, Amélioration des Créatures Convoquées

Sorts connus
Niveau 0 (5/jour) : Assistance Divine, Création d'eau, Détection des poisons, Détection de la magie & purification de la nourriture et de l'eau
Niveau 1 (4/jour) : Morsure Magique, Brume de dissimulation, convocation d’alliés naturels I, Communication avec les Animaux & Pierres Magiques (pierre de sapience)
Niveau 2 (3/jour) Convocation d'alliés naturels II

Équipement :
- Serpe (1D6, critique x2)
- Armure de cuir


Combat :
Initiative +3
Lutte +1 (mains nues, 1d3-1 points de dégâts non létaux) ou -1 (serpe, 1d6-1 points de dégâts)
Mêlée +1 (mains nues, 1D3-1 points de dégâts) ou -1 (serpe, 1d6-1 points de dégâts)
Tir -1
Défense +3 (+1 contre les touches, +2 pris au dépourvu)

Mouvement : 6
Points de vie : 26

Forme du grand chasseur

Caractéristiques :
Force +1

Sauvegardes :
Réflexes +1
Vigueur +5
Volonté +6

Combat :
Lutte +3 (morsure, 1d6+1 points de dégâts)
Mêlée +3 (morsure, 1d6+1 points de dégâts)
Défense +5 (+1 contre les touches, +4 pris au dépourvu)

Mouvement : 10
Kranok le Cendré

Humain
Barbare de niveau 3
Adepte d'Erastil


Caractéristiques :
Force : +3
Constitution : +3
Dextérité : +1
Intelligence : +1
Sagesse : +0
Charisme : +0

Sauvegardes :
Réflexes +3
Vigueur +7
Volonté +1

Compétences :
Artisanat (Tatouage) +4
Déplacement Silencieux +3
Détection +1
Équitation +4
Escalade +6
Intimidation +5
Natation +5
Perception Auditive +5
Profession (Tatoueur) +5
Saut +6
Survie +5

Capacités raciales : /

Capacités de classe : Rage 3/jour, déplacement accéléré, illettrisme, Esquive Instinctive, Sens des Pièges

Traits de personnage : Résistant (+1 aux jets de vigueur), Agile pour esquiver (+1 aux jets de réflexes)

Handicaps : Rage Incontrôlable (ne peut entrer en rage volontairement)

Dons principaux : Arme de Prédilection (épée à deux main), Attaque en Puissance, Endurance, Enchaînement

Équipement :
- épée à 2 Mains (2D6, critique 19/20x2), Dague (1D4, critique 19/20x2)
- Cotte de Maille


Combat :
Initiative +1
Lutte +6 (mains nues, 1d3+3 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+3 points de dégâts)
Mêlée +6 (mains nues, 1D3+3 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+3 points de dégâts) ou +7 (épée à deux mains, 2D6+4 points de dégâts)
Tir +4
Défense +6 (+1 contre les touches, +6 pris au dépourvu)

Mouvement : 8
Points de vie : 41

Rage

Caractéristiques :
Force +5

Combat :
Lutte +8 (mains nues, 1d3+5 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+5 points de dégâts)
Mêlée +8 (mains nues, 1D3+5 points de dégâts non létaux ou Dague, 1D4+5 points de dégâts) ou +9 (épée à deux mains, 2D6+7 points de dégâts)
Défense +4 (-1 contre les touches, +3 pris au dépourvu)

Point de Vie : 36

Sauvegardes :
Vigueur +8
Volonté +3
Zstelian

Humain
Paladin de niveau 3
Adepte de Cayden Cailean


Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +3
Intelligence : +1
Sagesse : +0
Charisme : +3

Sauvegardes :
Réflexes +7
Vigueur +7
Volonté +4

Compétences :
Artisanat (Brasseur) +5
Connaissance (Noblesse&Royauté) +7
Connaissance (Religion) +7
Diplomatie +11
Dressage +4
Équitation +4
Premier Secours +4
Profession (Brasseur) +4
Psychologie +8

Capacités raciales : /

Capacités de classe : Aura de Chaos, Détection du Mal, Châtiment du Mal 1/jour, Grâce Divine, Imposition des Mains, Aura de Bravoure, Santé Divine

Traits de personnage : Buveur Résistant (quand il boit une boisson alcoolisée en quantité, +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux pendant une heure), Réactionnaire (+2 à l'initiative)

Handicaps : Fierté Guerrière (-4 aux jets d'attaque avec toutes les armes n'étant pas des armes de guerre), Tremblotant (-2 aux jets de tir)

Dons principaux : Combat à deux armes, Attaque en finesse, Maîtrise d'une arme exotique (Epée Aldori - considéré comme une arme de guerre), Frappe Habile (issu de Star and Shadow, supplément Midnight, permet d'ajouter la dex à la plac de la force aux dégâts des armes concernées par Attaque en Finesse), Habileté : Fin Diplomate (+2 Diplomatie/Psychologie)

Équipement :
- épée Aldori (1D8, critique 19/20x2), Lamétoile (1D4, critique x3)
- Chemise de Maille


Combat :
Initiative +5
Lutte +3 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux)
Mêlée +3 (mains nues, 1D3 points de dégâts non létaux) ou +6 (Epée Aldori, 1D8+3 points de dégâts ou Lamétoile, 1D4+3 points de dégâts) ou Attaque à outrance +4/+4 (Epée Aldori, 1D8+3 points de dégâts ou Lamétoile, 1D4+3 points de dégâts)
Tir +4
Défense +7 (+3 contre les touches, +4 pris au dépourvu)

Mouvement : 6
Points de vie : 31
Luna Elora

Humaine
Bouffon (Jester, Dragon Compendium) de niveau 3
Adepte de Desna


Caractéristiques :
Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +2
Intelligence : +1
Sagesse : +2
Charisme : +3

Sauvegardes :
Réflexes +5
Vigueur +1
Volonté +5

Compétences :
Acrobatie +6
Bluff +9
Connaissance (Noblesse&Royauté) +3
Connaissance (Local) +2
Crochetage +4
Déguisement+4
Déplacement Silencieux +8
Diplomatie +6
Discrétion +8
Escamotage +5
Estimation +0
Intimidation +5
Profession (Saltimbanque) +7
Psychologie +5
Représentation (comédie) +8
Utilisation d'OM +4

Capacités raciales : /

Capacités de classe : Bouffonneries 2/jour (Fasciner ou Rire Galvanisant - booster les alliés). Audace (+1 CA)

Traits de personnage : Globe Trotter (+1 aux jets de diplomatie, qui devient une compétence de classe), Enfant des étoiles (don pour les adeptes de Desna, +4 aux tests de survie)

Handicaps : Esprit libre (-2 aux jets d'estimation, malus d'armure doublés)

Dons principaux : Armes improvisées (issu de Midnight), Maniement d'une arme exotique (Écharpe rasoir - Bladed scarf, pris à l'avance, s'activera au niveau 2), Incantation silencieuse, Attaque en Finesse, Frappe habile

Sorts connus
Niveau 0 (2/jour) : Prestidigitation, Illumination, Ouverture/fermeture, Détection de la magie, Lumière& Manipulation à Distance
Niveau 1 (1/jour) : Déguisement, Hypnose, Sommeil & Corde Animée (pierre de sapience)

Équipement :
- Écharpe Rasoir (1D6, critique x2), dague (1D4, critique 19/20x2), Fronde (1D4, critique x2)
- Armure de cuir


Combat :
Initiative +2
Lutte +1 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux ou dague 1D4+2 points de dégâts)
Mêlée +1 (mains nues, 1D3 points de dégâts), +3 (écharpe rasoir, 1D6+2 points de dégâts ou Dague, 1D4+2 points de dégâts)
Tir +3 (Fronde, 1D4 points de dégâts)
Défense +5 (+3 contre les touches, +2 pris au dépourvu)

Mouvement : 6
Points de vie : 12
Kjed D'Ellora

Humain
Mage de Bataille de niveau 3


Caractéristiques :
Force  : +0
Constitution : +1
Dextérité  : +3
Intelligence  : +1
Sagesse  : +0
Charisme : +3

Sauvegardes :
Réflexes +4
Vigueur +2
Volonté +3

Compétences :
Acrobatie +4
Art de la Magie +8
Artisanat (Archerie) +2
Concentration +8
Connaissance (Mystères) +2
Connaissance (Histoire) +5
Connaissance (Noblesse) +4
Déplacement Silencieux +4
Détection +1
Diplomatie +6
Equitation +4
Intimidation +4
Profession (Chasseur) +4
Psychologie +3
Survie +1

Capacités raciales : /

Capacités de classe : Familier (faucon).

Traits de personnage : Concentration (+2 aux tests de concentration), Formation Classique (+2 aux tests d'Art de la Magie)

Handicaps : Lente Guérison (Le PJ ne récupère qu'un seul PV - ou pt de carac - par jour quel que soit son niveau, et le niveau de lanceur de sort pour les sorts de soin l'affectant est divisé par 2)

Dons principaux : Port des armures intermédiaires, Tir à bout portant, Armure profane, Magie de Bataille

Sorts connus
Niveau 0 (5/jour) : Rayon de givre, Son imaginaire, Manipulation à distance & Ouverture/Fermeture
Niveau 1 (5/jour) : Projectile magique, Feuille Morte (Pierre de Sapience) & Décharge Electrique.

Équipement :
- Arc Long (1D8, critique x3)
-       Morgenstern (1D8, critique x2)
- Armure de cuir clouté


Combat :
Initiative +3
Lutte +2 (mains nues, 1d3 points de dégâts non létaux)
Mêlée +2 (mains nues, 1D3 points de dégâts morgenstern, 1d8 points de dégâts)
Tir +5 (Arc Long, FP 30m, 1D8, critique x3)
Défense +6 (+3 contre les touches, +3 pris au dépourvu)

Mouvement : 6
Points de vie : 21
Quelques semaines ont passé pour laisser l'été et entrer dans l'automne. Les premiers colons se sont installés et on a tout juste suffisamment rénové le fort pour que les nouvelles têtes de la famille Ellora puissent y loger dans ce qui ressemble pour le moment plus à un campement de fortune. L'automne commence et les pemières semaines sont alors passées à gérer les affaires courante mais, surtout, à trouver un nom à ce qui deviendra un jour leur cité. Ils établissent aussi leurs postes : Kjeld est désormais le baron d'Ellora, Zstelian le haut diplomate, Luna le maître espion, Zoresk le Magister et Karnok le Protecteur. Zstellian, lui, a commencé à apprendre le Sylvestre auprès des fées Perlivash et Tyg Titter Tutt.

Ceci a déjà pris un certain temps. Bon, évidemment, ils n'y avaient pas pensé et j'avais omis de leur demander exactement comment ils allaient nommer leur fief. Il n'était pas question d'appeler la cité de la baronnie d'Ellora... Ellora. Trouver un nom est toujours compliqué. Ils sont allé chercher dans des dictionnaires Gaéliques, dans des générateurs de noms celtiques... et puis nous avons évoqué la construction des noms de bien des cité de fantasy en évoquant des noms comme Bordefleuve, Pasdhiver, Blancherive, etc... Ils ont fini par s'inspirer du lieu de leur installation : sur les bords du lac d'ivoire, la cité s'appellerait initialement Bordivoire. Mais les noms évoluent avec la pratique et petit à petit, elle deviendrait Bordhiver. La Cité de Bordhiver était née !

Mais rapidement, nos héros reprennent le chemin de leur travail : il leur reste encore une zone inexplorée 4 hexagones et même s'ils n'ont pas reçu l'aval des seigneurs des épées, il leur faut sécuriser les environs. Cependant, ils doivent aussi se renseigner sur la situation politique plus au sud pour être certains de ce qu'ils y trouveront... Mais chaque chose en son temps. Ils savent qu'en s'établissant sur le bord du lac, ils se sont établi légèrement au sud de la zone qui leur avait été attribuée et qu'il leur faut consolider rapidement leur position. Ils décident donc de commencer par explorer les terre se trouvant directement à l'est puis à l'ouest de leur position actuelle afin de pouvoir se faire rapidement une idée. Ils pourraient ensuite remonter plus au nord ouest et explorer les dernières zones encore inconnues et rencontrer les Tatzwyrms et la licorne morte. Les voilà donc parti à l'est.

Reprenant leurs habitudes, ils s'organisent pour un petit voyage, court et sortent de leur territoire. Rapidement, ils commencent à tomber sur des sortes de petites statuettes un peu partout. Toutes sont érodées mais semblent représenter une sorte de totem loup. Elles ressemblent à ces statuettes étranges trouvées dans la forêt mais avec une forme simplement différente. Les personnages sont intrigués mais ne comptent pas mettre un terme à leur exmploration pour autant, même quand, en analysant un peu mieux ces statuettes, elles semblent finalement clairement délimiter de manière régulière, telles des bornes, un territoire. Peu importe, ils continuent leur chemin et passent finalement la nuit à l'abris d'un affleurement rocheux. Mais alors que la lune se lève, des cris de loups retentissent. Les aventuriers, prudents, établissent un tour de garde. Grand bien leur fait car au milieu de la nuit, alors que le baron Kjeld mène son tour de garde il sent l'agitation de son familier. Il aperçoit alors, au loin, les silhouettes de plusieurs loups en train d'encercler leur campement. Il réveille les autres qui assistent à la scène. Mais les loups ne semblent pas approcher. Puis, alors que tous s'arment et se mettent en position d'attente, ils entendent soudain des pas lourds. Alors que les loups se sont tout juste assez rapproché pour entrer dans la lumière du feu que Kjeld a pris la peine de raviver, deux yeux rouges apparaissent dans le noir derrière eux. Pénétrant dans la lumière, ils aperçoivent Hurle-au-Vent, un loup massif, énorme, aussi gros qu'un cheval, qui s'approche d'eux calmement.

Howl-in-the-Wind était sensé être un simple worg chassant et tuant, une épine dans le pied des PJ mais certainement rapidement terrassé. J'ai voulu m'amuser un peu avec. J'en ai fait un Winter Wolf intelligent. Dans le même concept que Princesse Mononoke, il est le seigneur des loups et les PJ sont entré sur son territoire. En fait, je compte bien poser plusieurs seigneurs animaux à intervalles réguliers. S'ils recroisent le sanglier du tome 1, ils pourront aussi le voir comme un seigneur de la forêt. Là, et les PJ l'ont pris comme tel, il va devenir un peu plus : c'est son territoire, mais il n'est pas dit que des problèmes n'aient quand même pas lieu avec la populace non-loin.

Les chevaux commencent à s'affoler alors que le souffle nauséabond de la bête crée des volutes glacées dans l'air. Zstellian se risque à quelques mots en Sylvestre pour tenter de parler à la bête qui répond alors en commun, déclarant que les aventuriers sont sur son territoire et que toutes les personnes sur son territoire sont ses proies. Nos héros sont braves mais pas téméraires et, face à la masse de la bête, ils décident alors de reculer. Ils tentent, diplomatiquement, de faire comprendre au loup qu'ils ne savaient pas mais que, désormais, nul homme de leurs terres ne traverseront ce territoire. La bête et ses loups raccompagnent le groupe jusqu'à une statuette et Hurle-au-Vent déclare qu'à partir d'ici, il peut courir un jour entier et être encore sur ses terres de chasse. Kranok se risque à une plaisanterie mais Hurle-au-Vent répond immédiatement en inspirant puis en soufflant sur la statuette devant lui un souffle glacial qui la gèle sur place. Il l'écrase ensuite de sa lourde patte et elle se brise en mille morceaux. Abasourdis par ce qu'ils viennent de voir, les PJ se retirent et trouvent, un peu plus loin, un nouveau lieu pour dormir.

Le lendemain ils quittent la zone et repassent par Bordhiver afin de signifier à leurs gens l'interdiction de franchir la frontière de l'est. Puis ils repartent de plus belle. Mais là, les choses vont commencer à se compliquer.

Et nous voilà donc entrant dans une magnifique phase de jeu où tous les joueurs vont accumuler de la poisse, encore et encore. Résultat, les explorations vont tarder, les personnages se perdre... et ce qui aurait dû durer un peu plus d'une semaine en durera presque 3

Ils se lancent donc à l'ouest et commencent à explorer leurs environs directs. (normalement ils auraient dû rencontrer l'expédition de Gnomes mais j'avais envie d'en faire un événement plus important... il se peut que je tranforme cela en une délégation venu des terres de l'ouest, des autres conquérants. J'aimerais à terme introduire la fille du chevalier du tome 4 avant pour qu'elle se noue d'amitié... voire d'amour... avec un des PJ) Mais rien ne se passe comme prévu et les aventuriers commencent à se perdre. Peu importe, ils sont décidés à explorer les quelques terres qui manquent à la carte et qui font partie de la charte d'exploration. Et ils comptent bien rattrapper le temps perdu. Après quatre jour d'errances ils bifurquent vers le nord et atteignent rapidement un gué naturel.

Ce gué est une sorte de petit banc de sable au milieu de la mouflette. Et sur ce banc semble installé un fatras de branches... comme une sorte de nid. Méfiants, les PJ commencent à sortir leurs armes : le nid semble énorme et cela n'est pas pour les rassurer. Soudain certains entendent comme une sorte de bruissement dans les arbres. Soudain, une créature se jette littéralement sur Zstelian, sorte de longue créature entre le serpent et le dragon. Attaquant le paladin, elle s'enroule autour de lui et commence à lui cracher une sorte de poison au visage. Alors que les autres commencent tout juste à réagir, une seconde créature jallit derrière Luna et s'enroule autrou d'elle, crachant à son tour. Mais Luna est bien moins résistante que Zstellian et elle commence à se sentir faible, perdant petit à petit de sa force. Le combat s'engage et les créatures tentent d'étouffer Zstellian et Luna, tant bien que mal. Mais les assauts de leurs compagnons sont rapides et mortels et les deux créatures ne font pas long feu alors que Kranok et Kjeld font des ravages. Les créatures vaincues, plus aucun danger ne semble les menacer.

Mais leurs errances ne sont pas finies. Ils s'attaquent rapidement à l'ouest de leur position mais, encore une fois, perdent leur chemin. Plusieurs jours passent alors que Kjeld se décide à chasser pour remplir l'escarcelle du groupe et, fort heureusement, sa chasse lui réussit. Mais les provisions s'épuisent et leur errance semble interminable. C'est alors que Luna repère, au détour d'une piste laissée par quelques animaux, une série de petites bornes de pierre. Rapidement ces bornes, anciennes et couvertes de mousse, sont identifiées : elles semblent être une sorte de balisage issu de la tentative de colonisation Taldane comportant des symboles représentant Erastil. Suivant le chemi ils débouchent alors sur une clairière au centre de laquelle, enfouie sous la mousse, les herbes et le lierre, se dresse une statue de pierre immense. Alors qu'ils commencent à la nettoyer pour voir ce qu'elle représente, ils découvrent une statue élevée à la gloire d'Erastil. Kranok s'affaire alors immédiatement à terminer le nettoyage de la statue alors que les autres se perdent en conjecture sur la présence de cette statue, isolée au milieu de la forêt. Puis, une fois le nettoyage terminé, Kranok entamme une petite prière. Soudain, il sent une main se poser sur son épaule et une douce chaleur envahir son arme dont le pommeau, une tête de cerf en argent, se transforme alors en or.

Bon, dans le livre cette belle action allait soumettre l'épée à un sort d'affutage pour une semaine. Ca me faisait une belle jambe, tellement je savais que ça leur serait à peu près aussi utile qu'un clou rouillé contre un démon majeur.... Bref, j'ai préféré introduire autre chose. Ca fait un moment qu'il me taraude d'introduire les objets de concordance issus de midngith : des objets magique dont l'étendue de la puissance évolue avec le niveau. Ca évite les trucs style "je vend mon épée +1 et j'utilise ma nouvelle hache à deux mains +2 tueuse de pissenlits". Du coup, L'épée de Kranok, bénie par son Dieu, est devenue masterwork. Plus tard, elle commencera à s'éveiller à de véritables propriétés magiques.

Les aventuriers décident que cette clairière est idéale pour prendre un peu de repos et y passent la nuit puis ils repartent le lendemain, galvanisés ! Mais cela ne durera pas et il se perdent encore. Kranok et Kjeld en viennent à être persuadés que la forêt leur en veut personnellement et qu'elle est animée par une force étrange. Plusieurs jours durant, ils errent, encore et toujours... Et un matin... Ils débouchent sur une partie étrange de la forêt. Devant eux s'étale un cercle d'arbes et de buissons morts au centre duquel un cadavre gît : une licorne. Plus aucun animal ne se fait entendre, plus un oiseau ne chante... Seuls des insectes et de la vermine continuent de ramper autour du cadavre. Tout le monde se regarde en chien de faillance... Mais finalement c'est Zstellian et Zoresk qui se risquent jusqu'au cadavre qu'il découvrent littéralement rongé alors que les autres émettent l'idée de sortir le cadavre de la zone et de l'enterrer. Mais l'idée est vite abandonnée : les deux comparse, bâton à la main, tentent de déplacer le corps mais ce dernier de décompose en un tas de chairs putréfiées. Seul Zoresk se risque à saisir la corne de la bête et à l'arracher. Mais alors qu'il la range dans sa poche, il aperçoit une tâche étrange sur sa main qui refuse de partir. Les mages tentent bien de détecter magie et poison mais rien n'y fait : pas de trace.

L'histoire de la tâche n'est pas prévue dans le scénar mais j'aime l'idée que la magie de Nyrissia corrompt ceux qui entre en contact avec... Je compte me servir de ça plus tard, je ne sais pas encore comment

Tous rentrent alors à Bordhiver alors que l'hiver approche à grand pas. Ils expliquent à Johd, leur Haut Prêtre, leur découverte. Ce dernier pense déjà à déplacer la statue pour la ramener à Bordhiver ou... mieux ! Au temple ! ils doivent rénover le temple ! Mais tout cela n'est pas à l'ordre du jour. Ce qui va interpeler les dirigeants de Bordhiver est la visite impromptue d'un étrange visiteur. Ce dernier, Erin Habe, leur déclare être un ancien acolyte de Sarenrae qui a décidé de s'installer plus au nord pour faire sa vie loin du tumulte des villes du Taldor. Lors d'une audience avec Kjeld et ses compagnons, ce dernier leur présente son projet : il désire leur autorisation pour installer, à quelques lieues de Bordhiver, un sanatorium dédié au soin des personnes à l'esprit troublé. Kjeld est d'abord réticent : il se demande pourquoi accueillir tous les psychopathes du pays près de chez eux. Mais les autres sont plus partagés. Le grand soucis de Zstellian est de s'assurer du bon traitement de ces esprits faibles alors que les autres ne comprennent pas réellement, au départ, l'intérêt d'un tel lieu... jusqu'à ce qu'il soit question de soigner les membres de la communauté avant tout : tout village, toute cité, possède ses faibles d'esprits. Une idée germe alors, qui se transformera en proposition : si Habe est capable de soigner Zoresk de sa peur de la magie, alors il pourra créer son sanatorium. Habe se rappelle alors d'un rituel utilisé par les prêtres de Sarenrae dans de rares cas pour apaiser un esprit tourmenté. Il leur propose de retourner au Mivon, au sud, chercher ce rituel et de l'exécuter gratuitement. Mais il met à leur charge l'acquisition des composantes. Un terrain d'entente est donc trouvé.

Il s'agit là d'introduire un personnage issu du second tome de l'Eveil du Seigneur des Runes. En effet, je vais remplacer le lonely barrow par la première moitié de ce scénario.

Nos héros en profitent d'ailleurs pour se renseigner sur le Mivon auprès de Habe, ainsi que sur ce qu'il a vu en arrivant du sud; Il leur indique la présence d'un gué et de lueurs étranges sur le lac plus au sud et ne sait que peu de choses sur le Mivon outre qu'il s'agit d'un royaume fluvial influent. Quelques jours après, il repart.

Puis vient l'hiver. Mais cet hiver (grâce à un évènement aléatoire bien pourri) s'avèrera particulièrement rude. Les terres d'Ellora sont balayées par le vent les la neige, les routes coupées...

Un matin, on vient en catastrophe chercher Kranok : quelqu'un a été retrouvé mort dans la neige. Ce dernier prévient ses compagnons et tous se précipitent et tombent sur le cadavre de l'un des habitants de Bordhiver, éventré, une fourche à la main. Ils s'assurent que personne d'autre n'a vu le corps pour ne pas éveiller la panique et commencent à chercher des indices. Ils découvrent alors des traces de pas ressemblant à d'énormes pattes de loup et se dirigeant hors de la ville. Pas d'autre indice mais rapidement Zoresk fait la correllation avec la lune... ils étaient une veille de pleine lune. Ils décident donc d'organiser des patrouilles la nuit venue afin de capturer ou tuer la bête : ils sont certains qu'elle reviendra.

La lui venu, ils se séparent, chacun à la tête d'une patrouille et disposant d'un sifflet, et parcourent Bordhiver et ses environs directs. Le vent glacé s'est levé et alors que la nuit est complètement tombée, un hurlement de loup retentit au loin. Tous sont sur leur garde. Luna est la première à appercevoir la bête. Elle prévient ses hommes mais rapidement l'un d'eux est attiré dans le noir, lachant sa torche et son arme. Puis la bête surgit et passe à travers la patrouille, renversant Luna. A terre, elle siffle de tout son souffle puis se relève pour courir après la bête. Au son du sifflet, tous se mettent en route mais c'est Kjeld qui va tomber sur la bête en premier. Sans hésiter il lance deux projectiles magiques sur la créature qui, frappée de plein fouet, se retourne et se jette sur lui pour lui asséner un coup le portant aux portes de l'inconscience. Kjeld tombe à terre, son cheval panique et la bête s'enfuit alors que Zstellian arrive à temps pour assister à la scène. Il hurle à la bête qu'ils peuvent l'aider et la créature semble hésiter un instant, mais elle fuit de plus belle. Zstellian part à sa poursuite alors que Kjeld envoie son familier suivre la bête de loin. Particluièrement aux aguets, Zstellian réussit à traquer la créature toute la nuit durant grâce à une superbe réussite critique.

Au petit matin, il trouve un homme à côté de ses vêtements, allongé dans un bosquet, dans la neige. A côté de l'homme, une énorme hache à deux mains. L'homme semble venir des tribus barbares de numérie. Zstellian est prudent. Quand le barbare se réveille, il se trouve face à Zstellian, armé... et il cherche immédiatement sa hache. C'est peine perdue. Une longue discussion s'ensuit où Zstellian explique la situation au barbare. Ce dernier ne semble pas conscient de ce qu'il est : il dit faire d'horrible rêves et boire jusqu'à en perdre la mémoire le soir pour oublier. Zstellian lui explique alors ce qu'il arrive et découvre l'histoire de cet homme, ce vagabond, chassé par sa tribu et errant vers le sud pour se trouver une nouvelle vie. Il lui dit qu'il désire l'aider. Le barbare semble convaincu...

Là c'est un cas typique où j'ai appliqué l'idée du jet virtuel : le RP de Zstellian était bon, en accord avec son personnage, je ne lui ai donc demandé de ne pas faire de jet et lui ai ocrtoyé un bon score d'office lui ayant permis de passer la difficulté à convaincre cet individu désorienté.

De retour en ville, Zstellian présente le barbare à se compagnons. S'ensuit alors une longue discussion, car tous ne sont pas d'accord sur la suite des évènements. Zstellian et d'autres sont pour tenter de libérer l'homme de sa malédiction mais Kjeld lui sait que l'homme a tué et qu'il doit payer pour ses crimes. Zstellian et Zoresk font valoir le fait que ce n'est pas l'homme qui a tué mais bien la bête et que la bête seule doit être punie. Et quel meilleur moyen de punir la bête que de la bannir en exorcisant l'homme de l'esprit loup qui le possède ? Kjeld acquiesce mais rajoute que, pour la peine, l'homme devra aussi s'acquitter de travaux d'intérêt général pour la communauté. Le barbare acquiesce : si les membre d'Ellora sont capable de le délivrer d'une telle malédiction, alors il servira cette communauté avec plaisir. Kjeld et Zstellian vont donc rapidement voir Johd qui leur dit qu'il existe certainement des rituels d'exorcisme mais qu'il lui faudra alors mener des recherches au Brévois... Et il ne pourra le faire qu'après l'hiver quand les tempêtes seront passées. Le problème est donc réglé et il est décidé de les jours de transformation, le barbare serait enfermé dans le sous-sol du fort pour éviter que la bête ne sorte. Ceci est fait le soir même, puisque tous soupçonne qu'il s'agira d'un troisième soir de transformation. Et à raison !

Toute la nuit la bête hurle, frappe les murs et grogne et la nuit est difficile pour tous. Mais le lendemain matin, la crise est passée. Les aventuriers descendent au sous-sol pour découvrir le barbare endormi et... un pan de mur écroulé derrière lequel se trouve ce qui ressemble à un autel. Un autel dédié à une déesse inconnue de tous... Une statuette est présente représentant une femme au ventre bombé et au visage lisse... que fait cet autel ici ? personne ne le sait (encore).

L'hiver passe et le printemps revient. C'est un soulagement pour les habitants qui demandent alors l'autorisation à leur suzerain d'organiser une grande fête pour célébrer la fin d'un hiver difficile et pour remonter le moral de tout le monde. La famille dirigeante est évidemment l'invité d'honneur de la fête et Luna se prend même l'envie de monter un spectacle pour l'occasion avec certains habitants. La fête est organisée et rapidement on lance les festivités, sortant bière, vin et les meilleures victuailles restantes possibles. Des cerfs ramenés par quelques chasseurs rotissent à la broche et on chante et on danse, on rit et on boit ! Kranok, lui, se permet de mener une dernière patrouille dans Bordhiver pour vérifier que tout va bien quand il entend les chevaux dans l'étable de l'auberge en panique. Entrant dans l'étable, lui et ses quelques miliciens tombent alors nez à nez avec un énorme lion dans un box. Ce dernier rugit puis se couche, calme. Kranok demande à ses hommes de surveiller la bête et il va prévenir ses compagnons. Mais la fête bat son plein et tout semble se passer à merveille. Quand soudain, c'est Luna qui aperçoit, sous une table, une petite forme courir à toute allure. Elle a à peine le temps de prévenir ses compagnons, reconnaissant rapidement une fée bleue, que les petites mites jaillissent de partout ! Elles fourent leur nez dans les tartes, elles reversent les verres et certaines, torches à la main, commencent à mettre le feu aux maisons. Elles sont nombreuses : des dizaines. Elle sèment le chaos et la destruction et mettent les habitants en panique. Les membres de la famille Ellora font de leur mieux pour les repousser, en tuant par paquets. Ils ont alors l'aide de voyageurs de passage qui sortent des armes et aident à faire la différence. Tout à coup, le lion débarque et dévore l'une des créatures !

Les fées sont mises en déroute mais les dégâts ont été importants et le feu finit par être éteint. Heureusement que la ville se trouve en bord de lac. Tous son méfiants vis à vis du lion mais une jeune femme, habillée dans des vêtements renforcés par des plaques de métal, s'approche de la bête et la caresse. Elle leur dit qu'il n'est pas nécessaire de paniquer et elle semble connaître Zstellian. Quant aux autres, il semble qu'il s'agisse d'une petite bande de mercenaire se rendant à Restov dans l'espoir de trouver du travail. Mais pour le moment, ils escortaient jusqu'ici un voyageur accompagné se sont fidèle chien.

La suite au prochain épisode.

Alors, il s'est passé plusieurs choses dans cette scène. Elle est inspirée de la scène d'introduction du tome 1 de l'éveil du seigneur des runes. Elle me permet d'introduire le personnage d'Aldern Ganrenard qui est présent dans le tome 2 dont je me sers pour remplacer le lonely barrow.

En fait les joueurs ont tiré un évènement aléatoire dans lequel une bande de monstres terrorise la région et une bande d'aventuriers anonymes s'en charge, coutant 1PC de récompenses au royaume. J'ai préféré faire d'une pierre deux coup et en profiter pour mettre en scène le tout, le PC correspondant du coup aux dégâts provoqués par les Mites.

Comme je considère que les Mites se sont réfugiées dans l'Abandonned Keep, auprès de la Dancing Lady, j'ai eu envie de mettre en scène leur "proflifération". Ca donne un petit côté Gremlins pas désagréable.

Quant à la jeune femme : voilà une nouvelle PJ qui entre en scène.
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Glen
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par Glen »

Tres sympa comme CR
Je pense que j'ai bientot fini le tome 1 avec mes pjs j'ai hate d'arriver a la création du royaume (et pour les mites je vais faire un truc un peu similiaire à toi : j'ai un chef mite avec un cache oeil que je vais introduire dans une sequence "off" ou il revient vers son sycomore vidé par les aventuriers ).
J'aime bien tes petits ajouts descriptifs ^^ moi mes pjs ont trouve la statue salle pleine de mousse mais tout le monde s'en fout d'Erastil dans l'equipe ^^ ils le prennent pour un dieu terroriste pour le moment ( vu que Jhod était en repentance et que le pretre du temple a ete maudit par son dieu, j'imagine que ca va etre pareil avec l'ex paladin qu'ils n'ont pas encore rencontré ^^)

Concernant l'evolution du royaume pourquoi est ce que tu le fais en saison plutot qu'en mois? Avoir moins de phases?
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par kobbold »

pour l'évolution en saisons, c'est exactement ça : moins de phases, plus de choses à faire par phase et des périodes d'aventure plus longues.
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Re: [CR - Epique 6] - Kingmaker

Message par Glen »

Tu fais faire 3 jets pour "moyenner" ou tu multiplies juste par 3?
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