[CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Mordicus
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Débriefing.

Petit débriefing sur notre dernière partie qui à vu notre groupe se mettre en mode « pose »
Bien que le début de partie fut bien posé, les introductions des deux groupes (le groupe principal, composé de 4 joueurs, téléportés lors de la partie précédente. Et celui de deux joueurs, l’un absent lors de la partie précédente et l’autre commençant un nouveau perso.
Le but était que les deux groupes finissent par se rejoindre au bout de quelques péripéties.
Le problème est venu que deux joueurs étaient un peu perdu dans l’intrigue et était plus là pour accompagner leur compagnon respectif, c'est-à-dire un joueur et le Mj.
Bref, ils ont carrément décroché et cela mit fin, prématurément, à la partie et mit notre groupe en mode « pose »
Bon, ce n’est pas vraiment une surprise pour moi, cela faisait deux séances que je voyais arriver la chose sans savoir comment y remédier et que pour ma part, j’étais conscient que ma moitié venait pour me faire plaisir et pour rencontrer ses amis.

Dans une telle situation, le mieux est de prendre un peu de recul et d’examiner les faits.
J’avais déjà commencé après la dernière partie et étais arrivé à quelques conclusions qui se sont révélées exactes, même si le tir n’a pu être modifié.
En fait les plus grosses erreurs ont étés commises au début et elles sont uniquement à ma charge. Mais cela servira pour la prochaine foi, si prochaine foi il y a.

La première erreur est le choix du système de jeu, qui à beau être excellent ne doit pas être un premier choix pour un Mj rouillé de dix ans qui s’apprête à maitriser une table dont la majorité des membres est constitué de newbie en jdr !
Le mieux aurait été de commencer par un système de D&D lite avec très peu d’options laissant ainsi chacun se familiariser avec la base du jdr et du med-fan en particulier avant de basculer sur le système définitif après quelques séances de jeu une foi ces principes de base assimilé par tous.

Le second problème de départ et de s’être lancé dans une campagne trop complexe pour les mêmes raisons que la première erreur avec le fait qu’en plus nous ne sommes plus une bande d’étudiants avec tout le temps libre nécessaire pour préparer des parties aux petits oignons, pour bichonner ses personnages et connaitre le système sur le bout des doigt.
Quelques parties one shot pour commencer aurait été un meilleur moyen d’immersion pour les joueurs et pour la gestion du Mj.
Notre campagne étant orientée sur la politique avec peu de combat (ce peu de combat ne favorisant pas l’assimilation rapide des règles) contenait trop de Pnj, de lieux, d’organisations à retenir pour des joueurs novices non habitués à la prise de note et un Mj pataugeant dans la semoule pour clarifier le tout au maximum.

La dernière erreur fut d’intégrer trop de joueurs qui en plus n’étaient pas forcément présent d’une foi à l’autre devant ainsi faire des changements scénaristiques (étant en mode campagne) et créant encore plus de flou pour les joueurs.
Le mieux aurait été de jouer (7 joueurs différents, jamais deux fois dans la même configuration) avec des groupes scindés, voir de faire des séances de rattrapages pour les joueurs absent, faire des parties solos pour aiguiller les joueurs aillant des problèmes d’immersion. Problème de temps et de distance pour faire cela.

A savoir que le rythme de partie était d’une par mois ce qui est trop peu avec une configuration de table changeante pour instaurer une immersion total. Les parties ne durant pas plus de 4 à 5 heures sans être intensive non plus.

Ce serait à recommencer ?
Faire une table de 3 ou 4 joueurs maximums pour que chacun puisse avoir un temps de jeu et une attention maximale. Si d’autres joueurs venaient à venir en cours de route, monter une seconde table en parallèle avant de les regrouper tous quand tout les joueurs se sentent pleinement à laisse avec leur personnage, les règles et le déroulement d’une partie.
Commencer avec un système de règles comme Microlite 4 avec 3 caractéristiques et 5 compétences. Attendre que les bases soient assimilées par tous avant de basculer sur Fantasy Craft.
Commencer par quelques scénarii isolés, centré plus sur les persos et peu à peu les immerger dans une campagne avec une intrigue peu complexe, un objectif clair et avec un minimum d’intervenants.
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Ego'
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Message par Ego' »

Mordicus a écrit :Débriefing.
(...)
Commencer avec un système de règles comme Microlite 4 avec 3 caractéristiques et 5 compétences. Attendre que les bases soient assimilées par tous avant de basculer sur Fantasy Craft.(...)
Touché que tu cites M4, mais je n'interviens pas pour prêcher pour ma "paroisse", plutôt pour aller dans le sens de ta réflexion.

Je mène actuellement une campagne avec un groupe composé de vétérans et d'outsiders. C'est un projet qui date de plusieurs mois, et au départ j'avais projeté d'utiliser D&D4 (marre qu'il prenne la poussière depuis sa sortie), certainement comparable en densité de règles à Fantasy Craft.

Le hasard a fait que j'ai bossé sur M4 durant cette période, et comme ma campagne démarrait dans la foulée, que M4 avait besoin de playtests, j'ai choisi ce dernier à la place de D&D4. Bien m'en a pris, les séances courtes (4 à 5h) n'ont pas été monopolisées par les résolutions, et surtout, les outsiders ont pu s'habituer aisément aux mécanismes classiques d'un JdR sans être submergés par les règles.

Ceci dit, et c'est là où je veux en venir, ce sont étonnamment les outsiders (les deux femmes du groupe) qui me réclament aujourd'hui au bout de plusieurs séances, plus de compétences et une plus grande variété dans les pouvoirs. Alors que M4 me convient tout à fait, alors que les vétérans s'y sentent bien, la demande de densité vient de là où je l'attendais le moins... 8O

Si je me base sur cette expérience, je pense que c'est clairement une solution qui se tient.
(raison pour laquelle d'ailleurs je lisais ton CR sur... Fantasy Craft, comparant plusieurs solutions possibles)
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Au début j'écrivais les compte-rendu comme une histoire à raconter sans trop parler du système de jeu, alors que c'est justement les problèmes liés aux règles, à la gestion des joueurs qui est le plus intéressant dans un C.R. Qu'un Halfelin s'appelle truc-muche et chasse les ogres, on s'en fou un peu. Après comment le Mj gère le scénar pour que les ogres ne fassent pas une soupe de Halfelin dé le premier scénar, ça c'est intéressant.

Après j'ai suivi le post sur la création de M4 sans trop intervenir, le retour à l'essentiel est plutôt bien fait. Je le garde dans un coin au cas où. (J'ai l'impression que quel que soit le système, je maîtrise les jeu med-fan un peu tous de la même manière, au feeling. Je en suis pas pointilleux sur le respect des règles et j'ai moins le temps de les apprendre toutes par cœur)

J'ai eu un retour de mes joueurs, ils pensent plus à une pause qu'a un arrêt définitif. Je devrais intégrer, en tant que joueur avec l'un de mes joueurs, une table de Cthulhu.

Au soir j’intègre une table Fantasy Craft, celle d'un Mj qui c'est ému de mon veuvage rolistique sur le site du Scriptorium. Je vais pouvoir voir comment un autre Mj aborde le système FC. En plus ça fait 10 ans que j'ai plus été Pj. Ca va me faire des vacances.
Je ferais un retour ici même.
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Mordicus
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Message par Mordicus »

Je met tout de même le résumé de cette fameuse dernière partie

Résumé 8é partie. (Scénario 9) La cité des Ventriloques.

Joueurs présent: Flocon, Justin, Violette, Sheldon et Machin.
Pj non-présent : Némo.
Nouveau Pj : Claudius Bichonix.
Pnj : Arold, Pouboulgaz, Missandria.

Au fond du trou, chapitre 9.
Où suis-je ? Scène 1.
Eriade 3, Findeclat1380Tdg/2502El J+60

Violette, Flocon, Justin, Machin, Némo, Pouboulgaz et Arold se retrouvent à la Cité des Ventriloques, au fond d’un puits suite aux « souhaits » de Violette et Machin. Machin tient dans ses mains le vieux manuscrit tant recherché. Némo disparait bien vite dans un autre plan, ne pouvant toujours pas contrôler sa broche planaire. (Hrp : Némo est un personnage sans joueur fixe) A coté d’eux apparait Missandria, une belle Gnomide aux longs cheveux blond bouclé.

Quelque temps avant pendant l’aventure précédente, Bidishgoud a récupéré son sac sans fond, mais n’a aucune nouvel des Pjs. Néanmoins, il envoi Missandria, Samucien et Souriceau dans le sac arpenter le plan hivernal pour retrouver les Pjs. Ceux-ci ne se doutent pas, que les trois gnomes les ont suivit à une heure prêt. Ils ont rencontré la dame, suivit le même parcours. Ils ont été témoins de la dématérialisation du Canoloth qui a regagné son plan primaire. Ils ont combattu les hommes-bêtes et retrouvé la tour de l’ermite, mit en colère de toujours être dérangé. Leurs vœux étaient de retourner à Eliandrilh à la date et heure même de leur départ. Celui de récupérer les Pj n’étant pas accepté par l’ermite. Missandria souhaitant arriver au même endroit et au même moment que les Pj, en charge de Samucien et de Souriceau de prévenir Bidishgoud et de leur venir en aide.
Missandria raconte toute l’histoire aux autres Pjs. Une question leur vient à l’esprit : Comment sortir de là ?

Scène 2 : A Baronfief.
Entre-temps Sheldon est rentré dans l’ancienne maison de maître où tout le monde était consigné par l’autorité de Baronfief. Il trouve la maisonnée vide, ils ont du la quitter précipitamment. Il se rend au quartier gnome pour trouver plus ample information sur ce qu’il se passe.

Quelques temps plus tôt, à Eliandrilh, l’antre des Pj avait été attaqué par des hommes de la main noire, en même temps que Justin subissait l’assaut d’un Revenant. Cette nuit là, un membre du Conclave, le demi-elfe Ermiden c’était prit ouvertement au Conseiller Cassagalda. Au petit matin, on avait retrouvé le demi-elfe mort noyé dans sa baignoire. Cette même nuit un autre groupe d’aventuriers ont été attaqué également, dans le quartier de l’Anneau Centre. Quatre aventuriers y ont trouvés la mort. Mais il eu un survivant dans ce groupe : Claudius Bichonix, un gnome adepte d’une église de la rédemption qui cherche à devenir un gardien soldat de son ordre.
Claudius, chef du second groupe d’aventurier, fut également chargé de la même mission que les aventuriers des Fiers de Hache par Léandre Cassagalda. Ce dernier ne faisant pas totalement confiance au groupe des Pj. Il voulut ne pas mettre tout ces œufs dans le même panier.
Le groupe d’aventurier décimé, Claudius fut déchargé de sa mission. Mais c’était sans compter son opiniâtreté. Il voulait continuer sa mission pour montrer à son dieu et a son ordre qu’il est digne de devenir un Paladin.
Aillant ouïe dire des exploits du premier groupe, il alla trouver le Gnoma Evangelis dont il avait apprit qu’ils étaient allié a ces aventuriers. Il rencontra Bidishgoud qui le trouva digne de confiance. Sachant que ces protégés aurait bien besoin de renfort, et Claudius inspirant confiance, il lui confia que le groupe était déjà partit vers Baronfief. Claudius devant aussi partir avec son groupe vers la Cité des Ventriloques sut tout de suite qu’il était temps de les retrouver dans cette ville au sud d’Eliandrilh.

Quand Sheldon entra dans la taverne des Petites-gens à la recherche d’Arold, Claudius entra en ville. Il arrive à l’Auberge Rouge. L’aubergiste en à ras le casque de tous ces aventuriers qui prennent son établissement pour un office de tourisme. Il menace carrément de revendre son affaire et renvoi Clausius en direction du quartier gnome.
Il n’a qu’a suivre la fumée, les gnomes de la ville essayant toujours de faire voler leur espèce de fusée et n’arrive qu’a créer des incendies.
Sheldon demanda des nouvelles d’Arold, celui-ci semble avoir disparut. Son second pourrait peut être l’aider. Il s’agit d’un gnome tout petit, même pour sa race, nommé Dugobert et qui est à la plonge dans cette taverne. Il arriva, les manches trop longues pour lui et imbibé de l’eau de vaisselle.
En voilà encore un qui se prend pour un aventurier, il n’arrête pas de parler du fait qu’il à une lettre de Bidishgoud pour Sheldon, qu’il sera son guide. Ils doivent attendre la venue d’un autre gnome, mais il ne sait pas qui. L’eau de la vaisselle à effacé une partie de la lettre.
En sortant de l’auberge, les deux gnomes croisent Claudius sans savoir qu’il est celui qu’ils attendent.

Background de la Cité des Ventriloques: C’est la cité du sourire éternel, là où les gens cherchent la rédemption et peuvent trouver bien plus.
La cité est très difficile à trouver, on ne peut y arriver que grâce à la guilde des passeurs. Elle est constituée uniquement de petits êtres ne mesurant pas plus d’un mètre dix de hauts. Ils sont chargés d’amener les pèlerins, ainsi que les caravanes marchandes, jusqu'à la cité.
Cette cité est bâtie à flan de montagne, dans une région difficile d’accès.
Celle-ci est composée de sept strates, qui sont autant de quartiers typiques. Les gens y viennent pour les bienfaits du lac béni. Il se trouve tout au-dessus de la ville, au pied du temple des ventriloques. Il est d’une taille moyenne, mais très profond en son centre.
Il aurait comme effet bénéfique de changer les gens pour qu’ils soient meilleurs, pour que leurs défauts s’amenuisent. Le lac aurait également des effets thérapeutiques. (Des poissons lumières vivent dans ce lac. Ce sont eux qui sont à l’origine des lumières que l’on voit parfois au fond du lac et qui se rapprochent des gens qui s’y baignent. Ce sont eux qui agissent sur ces personnes et qui donnent la réputation au lac)

Le temple des ventriloques domine la ville, il se situe aux abords du lac béni. Ce vaste temple est la demeure des ventriloques, véritables guides spirituels de la cité, ainsi que les garants de la loi. Les ventriloques représentent la loi et la sainteté dans la cité. Ils sont vêtus de vêtements amples ressemblant aux kimonos japonais, ils sont de couleurs foncées et brillantes.
Chaque ventriloque porte un masque blanc représentant un visage grimaçant à l’extrême, ainsi qu’une capuche cachant leurs cheveux. Ils ne parlent jamais en nom propre et nul de connaît leur nom. Leurs habits cachent une marionnette à leur effigie, c’est par elle qu’ils s’expriment. Les lois saintes ont étés écrites, il y a plus de milles ans par le père de tous les ventriloques.

La première loi donne tout pouvoir aux seuls ventriloques.
La seconde loi impose le culte du sourire sur toute la cité et ses citoyens.
La troisième loi interdit toutes formes de meurtres, y compris celle rendue par la justice.
La quatrième loi interdit le port et la détention de toutes formes d’armes, hormis les ustensiles de cuisines et les outils dans les lieux réservés pour cela.
La cinquième loi impose le silence aux ventriloques, garants de la pureté.
La sixième loi définit le jour du supplice comme seul moyen de peine pour les condamnés et de rédemption pour les pécheurs.

Le culte du sourire est la seul « religion » acceptée et obligatoire au sein de la cité. Elle oblige les gens à être toujours de bonne humeur et d’être gaie à tout instant sous peine d’amendes et de supplice. Le jour du supplice a lieu le dernier jour de la dernière semaine complète de chaque mois.
Tous les condamnés du mois sont obligés de parcourir le chemin des supplices, juste vêtu d’un pagne et tirant de grosses bûches de bois de tailles équivalentes à leurs péchés à l’aide de chaînes enroulées autour des hanches. Le chemin des suppliciés est un véritable chemin de croix, constituée de plus de milles marches, il s’étend du bas de la ville pour arriver à son sommet, cela sur vingt kilomètres.
Dans la cité toutes les formes d’armes sont interdites. Mais bien des moyens sont à la disposition de la population pour contourner la loi. Les seuls moyens de transports admis dans la cité, sont des transports pédestres, sans l’aide d’aucun animal.
Il s’est développé toutes sortes de monte-personnes, de charrues à mains que les commerçants et gens riches utilisent.

Scène 3 : Sortons de là !
Justin tente de grimper au sommet du puits, mais il s’écrase à terre lourdement. Les autres examinent le fond du puits et détecte un courant d’air, l’un des murs semble obstruer un passe souterrain. Justin se fait encore remarquer et tente d’enfoncer le mur. Bien qu’il explose son épaule, le fou réussi son pari. Le pan du mur s’écroule, il se retrouve avec une brique au travers de la bouche.
Devant eux se trouve un couloir long d’une trentaine de mettre, au bout s’ouvre un escalier qui monte en tournant. Ils ne voient pas vers quoi il débouche. Au loin ils entendent des bruits de pas.

Claudius entre a son tour dans la taverne, le tavernier est ennuyé de se faire encore importuné. Il lui dit que les personnes qu’il cherche viennent de sortir à l’instant. Claudius se met à courir vers les deux gnomes qui papotent allégrement.
Claudius a du mal à croire que Dugobert leur servira de guide, surtout que Sheldon à l’air d’un éclaireur émérite. Mais Dugobert tout l’air bête qu’il est, à un peu de jugeote et leur déclare qu’il a des informations importantes pour les guider jusqu'à la Cité des Ventriloques et qu’il ne leur donnera qu’au moment venu. Il répète sans cesse qu’il ne veut plus jamais laver la vaisselle de sa vie !

Les bruits s’intensifient dans le couloir, cinq gardes aux traits fins, sculptés à la serpe armé d’un bâton surmonté d’une sphère couleur ivoire débouchent devant les Pj.
Justin veut rentrer dans le tas et s’élance la hache levée, Violette le stoppe dans son élan grâce à son lance-pierre. Le nain s’étale de nouveau comme un gros sac.
Les gardes les emmènent vers le temple des ventriloques et la grande salle du conseil.

Trois semaines séparent les événements de la Cité des ventriloques et celui de Baronfief. Sheldon, Claudius et Dugobert sont partit vers la ville d’Archigor. Ils l’atteignent au bout d’une semaine de voyage assez tranquille. Mais arrivé en ville c’est l’effervescence.
Les rumeurs d’une armée assiégeant une ville du sud commencent à se répandre a Archigor. La population locale à peur que cette armée ne remonte vers leurs terres. Car d’après eux, il n’y a rien dans le sud. Et la ville assiégée n’est même pas indiquée sur les cartes. Sheldon et Claudius sentent l’oignon pourri. Ils entrent dans une taverne à la recherche d’un moyen d’atteindre la Cité des ventriloques. Dugobert ne connaissant rien au final de cette cité inconnue.
Un homme habillé de sombre le scrute au fond de la salle. Un marchand ventripotent envoie les Pj vers cet inconnu. Il serait membre de l’ancienne guilde des Arpenteurs. Guilde qui fut dissoute lors de la dernière guerre.
Il peut les conduire devant la Cité des Ventriloques, mais pas les y faire entrer. Les Pj n’ont pas le choix, ils ne connaissent personne d’autre pour les y conduire.
L’Arpenteur leur dit qu’ils devront voyager avec la dernière caravane marchande qui part livrer du bois dans le sud. Et justement c’est celle du marchand ventripotent.
C’est le dernier convoi avant que les marchands ne quittent la région devenue peut sur. Mais il ne prend personne gratuitement. Dugobert n’a aucun argent sur lui, aillant oublié de réclamer sa dernière paye avant de quitter la taverne des Petites-gens. Sheldon et Claudius proposent leur service comme garde du corps, mais Dugobert ne semble pas faire le poids. Il pourra s’occuper de la vaisselle lors du voyage, le petit gnome proteste, mais il doit se résoudre.

Justin, Violette, Flocon, Machin, Arold, Pouboulgaz et Missandria sont conduit dans la grande salle du temple des Ventriloques, venant des souterrains.
Les prêtres sont de dos, vêtus de grande capes. La salle immense est circulaire et majestueuse. Une voix empli l’auditoire, elle vient de l’un des prêtres. Une petite marionnette de bois insignifiante se dresse sur l’épaule du prêtre face aux personnages. Le son semble bien sortir de la mâchoire mécanique du petit être de bois.
Il parle de la cité encerclée par une armée de mercenaire, la Compagnie Noire. Rien n’à voir, semble-t-il avec la Main Noire qui cause beaucoup de souci aux Pj.
Cette compagnie veut un manuscrit que semble posséder les inconnus faisant face aux prêtres. Ils les prennent d’abord pour des espions de cette compagnie franche avant de comprendre qu’ils sont envoyés par Eliandrilh, cité du vice pour les prêtres.
La marionnette continue à débiter ses vérités d’une voix puissante. Il leur dit que ce manuscrit ne sert à rien, que les portes ne sont rien (il part du principe que ce qui doit se passer se passera, mais que rien ne modifiera la course des étoiles) (Hrp : le langage est assez obscure pour inspirer une atmosphère mystérieuse, les joueurs semble perdu, une discutions commence entre deux joueurs qui ne semble plus suivre l’histoire. On met fin à la séance)

Un compte-rendu a été fait sur les pourquoi et comment de cet arrêt de la campagne. Il sera décidé de reprendre ultérieurement avec tous ou en partie des joueurs.
C’est dommage car la partie avait bien débuté.
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Mordicus
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Je vous avais promis un petit compte-rendu sur ma partie de Fantasy Craft en tant que Pj….chose qui ne m’était plus arrivé depuis plus de 10 ans ! Et bien le voici.
Je pouvais enfin voir la mécanique de l’intérieur, voir comment un autre Mj aborde le système.
Je vais d’abord vous donner mon impression générale au final : Très positive !
Je me suis retrouver avec des gens fort sympathiques où je fus accepté d’emblée, ça na pas toujours été le cas dans le passé quand un petit nouveau s’incruste pour un one-shot.
Je remplaçais donc un joueur absent et héritais, pour un soir, de son personnage ; un humain Talent : Agile, spécialité : Archer et classe d’éclaireur.
On me laissa le loisir de le faire évoluer au niveau 3, niveau qui semble être celui de la majorité des autres Pj. Preuve qu’on m’accordait une certaine confiance. Je me sentit intégré directement, sans être perçu comme une pièce rapportée.
J’étais venu pour m’amuser mais aussi pour comparer ce qui se passe à cette table par rapport à la mienne.
Premier constat, nous nous retrouvâmes à 7 Pj, donc pas moins que le nombre de mes joueurs, la grosse différence est qu’elle est constituée de vieux routards muni chacun de son livre de règles et farfouillant dans les dons et tables diverses. Ce qui laisse le loisir au Mj de ne s’occupé que de son scénario et de la gestion des Pnj. Chacun s’occupant de son perso avec la confiance total du Mj.
Avec des joueurs connaissant bien le système, le jeu est fluide, la mécanique s’efface au profit du rp. Je trouve le jeu intuitif, qui coule de source et d’une grande facilité pour le joueur.
A ma grande satisfaction, l’intrigue n’a pas l’air moins complexe que celle que je fais jouer a ma propre table et les joueurs s’en sortent très bien. L’un tient des notes de partie en partie qui ont l’air bien structurées, se sont les joueurs eux-mêmes qui s’occupent de noter ce qui est important pour eux. Le Mj les laissant se débrouiller seul. (Quoi qu’il reste disponible, c’est un parti prit de ne pas les pouponner)
Conclusion niveau joueur : Des joueurs aillant de la bouteille, une bonne organisation de prise de note, maitrisant bien le système de jeu et se baladant avec le livre des règles allège le travail du Mj, fluidifie le jeu et le reconcentre le temps de jeu sur le rp.
Niveau Mj, celui-ci était assez relaxe, expliquant clairement les choses avec un débit calme et posé. Les descriptions sont concises et bien faites. On peut voir, également, une bonne organisation de son coté, avec diverse notes, des tables principales dans une farde et le background de son univers a portée de mains. Le fait d’avoir de la place et une table non encombrée aide beaucoup aussi.
La seconde partie du scénario c’est déroulée dans les sous-sols d’une cathédrale, façon donjon avec des décors très bien réalisés par la Mj.
Moi qui ne joue pas avec des figurines, étant encore de la vielle génération qui ne veut pas mêler figurines et jeu de rôle….Et bien cet expérience m’a fait changer d’avis, tant certaines options basées sur le déplacement prennent toute leur saveur une foi les petits objets de plomb ou de plastique disposés sur des cases.
Ce sera certainement une meilleure visualisation des scènes de combat, pour ma table de néophytes.
Bref, comme vous avez pu le constater, ma conclusion est très positive. J’ai rencontré des joueurs sympa, qui jouent bien sans se prendre au sérieux et dont certain on un humour pince sans rire qui ma fait passé une très bonne soirée.
Pour ma part, je n’ai pas été aussi actif ni au niveau rp qu’au niveau action qu’on pouvait espérer, j’espère ne pas avoir fait trop mauvaise impression. Cela étant du au fait que je prenais par à une partie avec des personnes que je ne connaissais pas un quart d’heure avant, que j’ai prit un perso déjà fait dont je devais m’approprier et que j’ai du me mettre dans l’intrigue. Bref s’il y aurait une seconde foi je devrais être plus présent sans aucun doute.
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Voici une présentation de la campagne qui présente un peu le concept.
On pourrait dire que c'est un mixte entre d&d et Over the edge.

Réminiscence est un cadre de campagne médiéval fantastique évolutif. C'est-à-dire que les faits et gestes des Pj modifient l’univers de jeu. La trame n’est pas fixe, les personnages-joueurs sont au cœur de l’histoire et font l’histoire également. Néanmoins le monde ne les attend pas, il évolue de par lui-même également. Si l’histoire à l’air simple et les protagonistes bien définis, rien n’est ce qu’il parait être. Les alliés d’aujourd’hui sont les ennemis de demain et vise versa. La vérité d’un jour n’est pas celle du lendemain et celui qui cherche à embrumer son entourage pourrait bien être manipulé lui-même.
Réminiscence est une campagne à révélations. Celles-ci ne sont pas esquissées dans ces documents de présentations de l’univers, mais seront explicités dans un document à part. Ce document ne devrait pas être lu par les joueurs ou futurs joueurs de la campagne.
S’il devait être lu par les joueurs cela ne serait pas un problème fondamental, bien qu’ennuyeux pour certains rebondissements. Car chaque révélation peut être démentie par une autre, car de nombreuses organisations œuvrent dans l’ombre au sein de l’univers des anciens royaumes et tentent d’influencer les autres groupes pour qu’ils servent leurs desseins.
Les Gouvernements, théocraties, magiocraties, ploutocraties, matriarcats, royautés et autre baronnies sont infiltrés par diverses guildes, corporations, individus de tout poil cherchant soit le pouvoir, la gloire, la révolution, la guerre en répandant des vérités, des contre-vérités, des mensonges pour parvenir à leur fin. Certains se servent d’anciennes prophéties, d’autres en inventent ou les réécrivent. Certains se servent des dieux, des religions, des cultes. Tous les moyens sont bons pour arriver.
Les complots, conspirations et influences sont tellement rependus et complexes que même leurs auteurs se perdent dans l’imbroglio ambiant. Tous ont peur de se faire intoxiquer par un autre groupe, une autre influence.
Et les Pj dans tout ça ?
Ils devront se faire une idée juste des forces en présence et tenter de garder le cap avec leurs valeurs et accessoirement sauver le monde.
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Rajout de l'encyclopédie issue des événements vécus par les Pj.

http://eliandrilh.e-monsite.com/pages/reminiscence.html

Normalement, demain, j'ai une reprise de contact avec le groupe de joueurs.
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Résumé 9é partie. (Scénario 10) Siège à la cité des Ventriloques.

Joueurs présent: Justin et Claudius Bichonix.
Pj non-présent : Némo, Flocon, Violette, Sheldon et Machin.
Pnj : Arold, Pouboulgaz, Missandria et Dugobert.

Reprise de contact, chapitre 10.
La Caravane Scène 1.
Maréade 4, Findeclat1380Tdg/2502El J+61

N’aillant que deux joueurs de présent sur les six de la tablée et leur perso étant séparé géographiquement (En fait, ils ne se connaissent pas encore) ce scénario de reprise se devait d’être truffé de pirouettes scénaristiques pour être crédible et pouvoir se raccrocher à la trame de la campagne.
Le premier joueur joue un gnome nouvellement arrivé dans la campagne du nom de Claudius Bichonix. Lors du dernier épisode il s’engagea dans une compagnie marchande faisant route vers la Cité des Ventriloques avec un autre Pj (Sheldon, dont la joueuse était absente) « aidé » par un Pnj gnome du nom de Dugobert. Celui-ci se considérant comme un aventurier, bras droit d’Arold responsable de la branche locale de Baronfief du Gnoma Evangelis. En fait, Dugobert est à la plonge à la taverne du « Petit peuple » et ne rêve que d’aventure. Il prend le prétexte d’un courrier de Bidishgoud adressé à Sheldon pour s’incruster dans le groupe.
La caravane fait route vers la Cité des Ventriloques. Sheldon se trouve dans la caravane de tête, alors que Claudius est assis à l’arrière de la seconde caravane.
Dugobert est dans le troisième et dernier charriot en train de récurer les bols en bois de la compagnie marchande en maugréant !
Une flèche alla se planter a coté de la tête de Claudius, alors que le convoi serpente sur une petite route à flan de montagne bordant un précipice. Au dessus de lui, trois mercenaires de la compagnie franche le cible de leur arc. Sautant du chariot, Claudius tire plusieurs flèches vers les agresseurs.
Du coté du charriot de tête, des bruits de lames qui s’entrechoc se font entendre.
Claudius abat d’une flèche en plein cou l’un des hommes d’arme. L’un des deux autres commence à descendre en direction du gnome couvert par le second. Les volées de flèches continuent.
L’homme est descendu sur la route et se retrouve nez à nez avec le gnome, il charge mais rate sa cible. D’un magistral coup d’épée, Claudius tranche la tête de son opposant. En amont le dernier mercenaire hésite, mais continue à jouer de l’arc. Claudius change d’arme et balance une flèche en plein cœur de son dernier opposant.
Devant, une trentaine de mercenaires achève les derniers caravaniers, Sheldon semble avoir disparut. (Il c’est enfuit dans les montagnes poursuivit par quelques hommes en arme. Scénaristiquement cela permet de séparer les deux pjs, vu que l’un des joueurs est absent, pour le reste de l’aventure)
Claudius voyant que la situation dégénère, se rend vers le dernier chariot où Dugobert essuie les deniers bols sans rien n’avoir remarqué. Claudius le sort du chariot par le col et l’entraine sur la route, bientôt suivit par des membres de la compagnie franche.
Claudius découvre, caché, l’entrée d’un tunnel souterrain. Il s’y engouffre en trainant toujours Dugobert par le col. (Le joueur de Claudius devant partir, je me retrouve avec un unique joueur. La partie semblant perdre de son rythme, elle sera épique dans un certain sens)

La grande salle, scène 2.
Le joueur de Justin Bridou étant le dernier présent, une nouvelle pirouette scénaristique sera utilisée.
Alors que tout le monde est réuni dans la grande salle des Ventriloques, un cor résonne au dehors. La compagnie franche tient le siège de la cité et demande une entrevue avec l’autorité.
Ils veulent sans aucun doute le manuscrit.
La porte de la grande salle s’ouvre, un garde affolé pénètre en s’écriant que des Gobelins s’enfoncent dans les souterrains.
Les Ventriloques demandent qu’une partie des Pjs escortent Machin et le Manuscrit vers Eliandrilh en s’échappant dans les souterrains du coté sud, alors qu’une autre partie tiendra le siège des Gobelins dans la partie Nord des souterrains.
Missandria escortera Machin aidé de Flocon et Violette vers Eliandrilh. Ne restera que Justin accompagné d’Arold et de Pouboulgaz accompagné d’un garde qui va les aider à se repérer dans les souterrains.
Les autres Pj quittent la salle pour rentrer vers Eliandrilh avec le manuscrit. Justin et les rares défenseurs devant combattre les gobelins pour leur laisser du temps pour s’échapper.
A peine entré dans les souterrains, Justin a encore eu une idée justinienne. Tuer le garde et lui voler ses vêtements. Un coup de hache ne suffit pas, à genoux et a moitié sonné le garde se demande ce qui lui arrive. Le nain achève sa victime sous les yeux réprobateurs d’Arold et de Pouboulgaz.
Le lutin commence à ressentir des choses étranges, il a une vision, celle de deux inconnus pénétrant les souterrains à la recherche de Justin (il s’agit de Claudius et de Dugobert)
Une foi le cadavre dépouillé, le petit groupe reprend sa route, sans savoir où aller exactement, leur seul guide étant mort. A l’interstice de deux couloirs, Justin entend du bruit. Trois gobelins arrivent. Justin sort sont arc et tir dans leur direction, sans résultat, les gobelins font de même et lui infligent deux flèches dans le bide (deux critiques !) Justin lance une fiole d’huile dans leur direction. Celle-ci éclate devant eux. Le nain demande à Pouboulgaz de balancer sa chandelle vers la tache d’huile, elle tombe juste devant. Le feu prend faiblement. Les gobelins réussissent encore quelques beaux jets, transformant Justin en véritable hérisson. Celui-ci ratant ses jets commence à la trouver moins drôle. Le feu commençant à prendre, le nain décida de sauter au dessus des flammes.
Il retomba de l’autre coté mais les habits en flamme. Les Gobelins en profitèrent pour lui assener quelques coups de bâtons (dont deux nouveaux critiques) La vitalité du nain étant explosée et les blessures déjà entamée, il vit rouge et fonça la hache en avant dans le tas, mais ne tapa qu’un gobelin du plat de l’arme. Trois autres gobelins arrivèrent et les coups de bâton plurent sur le pauvre nain, tombé à terre.
Celui qui décima une horde de Kobold, survécu à une attaque d’un revenant, descendit quelques membres de la Main Noire du se résoudre à rendre le dernier souffle devant quelques gobelins sans en tué un seul. Belle promotion pour cette bande de peau verte !
Me voilà avec mon unique et dernier joueur et son personnage tombé à moins huit points de blessures.
Heureusement Fantasy Craft dispose de règles pour tromper la mort !
Un premier jet de d20 donne 2 et sur le tableau « Le personnage revient privé d’une partie de sa mémoire » et un second jet donne le premier échelon : « Son esprit confus marque tout ce qu’il fait. Il gagne Désorienté 1 »
La semaine avant la partie, on fit le brulage de culotte du joueur habillé en Justin « Robe rose (voir premier épisode) casque médiéval et hache » Bref ne voulant pas perdre un perso emblématique de la campagne, je lui fis tromper la mort, mais pas sans conséquence.
Il se réveille, nu, ligoté et pendu par les pieds dans le noir le plus complet.
Le voilà prisonnier des gobelins. Le joueur n’aillant plus qu’a recréer un nouveau perso et moi à trouver une nouvelle pirouette scénaristique pour monter une expédition pour le secourir (avec son nouveau perso et d’autres de la campagne agrémenté de Pnj)
Cela eu un avantage, c’est qu’une foi l’histoire racontée à nos compagnes (et joueuses de deux des persos historique de la campagne) cela leur donna envie de reprendre la campagne pour délivrer ce pauvre Justin.
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Résumé 10é partie. (Scénario 11) Il Faut sauver Justin !

Joueurs présent: Claudius Bichonix et Bear Grillz.
Pj non-présent : Némo, Justin, Flocon, Violette, Sheldon et Machin.
Pnj présent: Arold, Bidishgoud, Morgh N Troll, Cwam Toz et Dugobert.

Expédition, chapitre 11.
Réunion au sommet. Scène 1.
Maréade 18, Findeclat1380Tdg/2502El J+75

Après plusieurs mois d’arrêt de la campagne et n’aillant plus que deux joueurs de présent dont l’un a son personnage détenu par des Gobelins, une seule chose à faire : Clôturer cette première partie de campagne.
Le Pj Justin Bridou étant momentanément kidnappé, son joueur créa un nouveau perso : Un orque acrobate cambrioleur répondant au doux nom de Bear Grillz.

Résumé de la situation :

Claudius Bichonix et Dugobert ont fini par rejoindre la cité des Ventriloques par les souterrains et ont appris de la bouche d’Arold la disparition de Justin et de Pouboulgaz.
Violette, Machin et Flocon, aidées par Missandria ont quittés les souterrains pour mettre le Manuscrit en sureté. Ils ont rencontré sur leur route Bidishgoud et des alliés du Gnoma Evangelis.
Ces derniers repartent vers Eliandrilh, une foi que Bidishgoud leur à expliqué les visions de Pouboulgaz et l’enlèvement de Justin.
Le pauvre Bidishgoud reçoit des messages télépathiques du lutin Pouboulgaz qui surveille, de loin, le pauvre Justin qui pendouille ligoté dans le repaire des Gobelins. Bidishgoud n’en peut plus du nombre de messages incessant envoyé par le lutin, il n’en dort plus et à monté cette opération sauvetage pour retrouver le calme.
Bidishgoud est escorté par le gnome Cwam Toz, membre du Gnoma Evangelis et expert de l’arbalète ; par un orque nommé Bear Grillz et par un Troll nommé Morgh N Troll que le facétieux gnome tiens en laisse (une véritable chaine métallique) et contrôle avec un sort de soumission.

Bidishgoud à réuni tout le monde dans une salle annexe a la grande salle des Ventriloques.
La cité est assiégée, les souterrains sont envahit par les peaux vertes et les mercenaires de la compagnie noire.
Le Manuscrit étant en sécurité, Bidishgoud à monté une expédition pour sauver Justin et retrouver Pouboulgaz. Il vend la soupe aux autorités de la ville comme quoi cette expédition chassera l’ennemi des souterrains. Bidishgoud en est moins sur.
Claudius Bichonix semble surpris par les montants proposés par le gnome, peu coutumier de telles dépenses. Il propose 1000pa par personne en cas de réussite de la mission.
Bidishgoud se guidera à travers les souterrains grâce aux messages télépathiques de Pouboulgaz.
Le gnome semble avoir du mal à tenir le troll en laisse et lâche des « suffit » énergiques à tout bout de champs.
Bear Grillz veut se faire remarquer en faisant des acrobaties et fini par se vautrer lamentablement par terre (bel échec critique du joueur sur un jet inutile…mais comme c’est le joueur qui joue Justin en temps normal, personne n’est étonné !) lui faisant perdre 5 de ses 7 points de vitalité !
Beau début !
Le groupe se met en route et s’élance dans des souterrains qu’on dit parsemer les montagnes de la chaine des Monts Bleus sur plus de trois cents kilomètres, heureusement que Pouboulgaz peut guider le groupe grâce à ses messages télépathiques très précis…C’est chaud ! Vous brulez ! Ah non c’est froid !
Quelques couloirs avalés et Claudius entend des bruits de pas feutré, plusieurs personnes avancent dans leur direction en tentant de rester discret. C’est à ce moment que l’orque décide de lâcher un pet mémorable faisant stopper net la progression des ennemis. (Quand on vous dit que les persos peuvent changer, mais pas les joueurs !)
Claudius demande au troll de charger droit devant ce qu’il fait, on voit le pauvre Bidishgoud flotter dans les airs a la suite du monstre qui d’un coup abat sa masse d’arme, véritable tronc d’arbre sur un malheureux gobelin transformé en bouillie.
Le combat s’engage, Claudius au cimeterre lacérant du gob et Cwam Toz en jouant du carreau d’arbalète. L’orque voulant expédier sa targe entre les jambes du troll n’arrive qu’à le faire enrager en lui envoyant son bouclier dans l’arrière train.
Claudius sent une pression à l’une de ses jambes, ce n’est autre que Dugobert qui s’agrippe derrière son « maître qui la sauvé de la vaisselle ».
Le combat continue, deux autres gobelins sont tués et un autre est maitrisé par l’orque. Une conversation s’engage entre Bear et le prisonnier dans une sorte de charabia incompréhensible par les non initiés, entrecoupé de grande baffe dans la gueule savamment distillée par l’orque à la peau rouge. Ce dernier fini par achever son otage avant de déclarer : Lui pas savoir où se trouver nain !
La balade reprend avec ce sacré Bidishgoud aux yeux rougit de fatigue, triturant sans cesse un objet de bois glissé dans sa poche.
L’orque renifle une odeur suspecte au fil des couloirs sombres et tortueux qui semblent s’enfoncer sans fin.
Au milieu d’un de ces couloirs à une dizaine de mètre du groupe, un gros sac semble pendre, obstruant l’avancée des aventuriers. Bear Grillz plus fin qu’a son accoutumée s’approche doucement. Il devine que c’est un humanoïde qui pend au bout d’une corde. Une autre corde, tendue horizontalement celle-là, passe a cinq centimètres au dessus du sol, fixée d’un point à l’autre du couloir.
Après un examen minutieux, il s’avère que c’est un piège d’alarme. La corde est relié à un bout de bois qui maintient un tas de bois qui à l’enclenchement le fera valdinguer en faisant du bruit et signalera un danger quelconque.
Claudius remarque que des symboles inconnus sont dessinés sur ce qui est en fait le cadavre d’un gobelin en décomposition, certainement un signal pour empêcher la gente de cette race d’aller plus loin.
L’orque désactive le piège craignant que le troll, de plus en plus nerveux, ne se prenne les pieds dedans.
Ce serpentin les conduit vers une grande salle sombre, l’orque en profite pour faire des sauts de cabris, ne pouvant s’empêcher de faire le pitre. Et dire qu’il est recherché dans tout Aéra comme étant l’un des plus habiles cambrioleurs de ca génération. C’est peine à croire !
Il ne remarque pas la pierre qui le frôle et semble venir d’un endroit en amont à l’opposé de l’entrée des personnages, chose qu’a bien repéré Claudius.
Un escalier court sur leur gauche, Cwam Toz s’apprête tout comme Claudius pour un combat.
Un échange de projectile à lieu avant que Bear Grillz ne se rende compte de la situation et ne fonce comme une furie vers l’escalier. Le troll entre dans la danse à son tour sous les cris de Bidishgoud toujours aussi mal mené. Un gnome d’un mètre de haut trimballant son troll de trois mètres a bout de chaine, ce n’est pas toujours commode !
L’orque charge ce qui semble être des Troglodytes, importunés sans cesse par les incursions gobelines.
Il les fait valser trois mètres plus bas, vers le reste du groupe. Le troll s’occupe de l’une de ces bestioles, en utilisant même Bidishgoud comme massue, le projetant tel un fléau d’arme, pendant que Cwam Toz et Claudius tente d’achever deux autres victimes des charges bestiales de l’orque.
Bear Grillz maitrise l’un des troglos et tente de le faire parler, mais peine perdue aucun d’eux ne cause le même charivari que pour se comprendre.
Prit d’un élan de pitié l’orque relâche sa victime qui s’enfuit avec l’un de ses compères.
Mais tout ce tohubohu à alerté d’autres gobelins qui tentent d’enfumer les aventuriers pour les pousser à s’enfuir par le tunnel principal, mais pas de bol ils s’engouffrent tous dans celui du dessus où se sont échappés les deux troglodytes survivants.
La chasse peut commencer, une cinquantaine de gobelins se mette à courser le petit groupe.
L’orque, grâce a son agilité dévale le long couloir étroit a une vitesse folle, évitant les trous au sol, sautant par-dessus les embuches suivit à bonne distance d’un troll faisant virevolter à sa suite le pauvre Bidishgoud qui se heure aux parois rocheuse en criant sans discontinuer « Sufiiiiiiii...aiiiiiie… sufiiiiiiii »
Claudius trébuche sur une pierre entrainant Cwam Toz dans sa chute. Dugobert ne peut l’éviter et lui met un bon coup de pied dans la tronche avant de s’étaler tout son long. Arold se heurte à tout se petit monde également. Derrière les gobelins sont déjà là, armé d’arc ils ouvrent les hostilités.
Au loin les cris du gnome bossu s’éloignent dans les ténèbres.
Cwam Toz et Claudius Bichonix font face, l’un armé d’une arbalète à répétition, l’autre muni d’un arc court. Ils font signe a Dugobert et Arold de filer à la suite de leurs compagnons en espérant que ceux-ci fassent demi-tour pour leur prêter main forte.
Claudius et touché par une flèche gobeline, les échanges se font à bonne distance. Ils ne tiendront pas longtemps face à la horde qui s’amasse dans ce boyau réduit.
Imitant Justin deux semaines précédemment, Claudius lance une fiole d’huile qui éclate aux pieds des peaux vertes. Les projectiles continuent à siffler aux oreilles des deux gnomes.
Claudius embrasse l’une des ses flèches de sa torche qui ne s’était pas éteinte lors de la chute du groupe. Son jet ne touche aucun gobelin mais trouve le sol et enflamme l’huile rependue. Les flammes lèchent les gobelins surpris. Moment de flottement que mettent à profit les deux gnomes qui tournent les talons et filent dans la direction opposée à leurs assaillants, pour rejoindre leurs amis.
Le premier à déboucher sur une vaste caverne aux limites invisibles est Bear Grillz qui se retrouve devant un lac gigantesque doté d’une eau presque noire. Derrière lui le bruit des « suffit » se rapproche à allure vive et il n’a le temps que de faire un bond de coté pour éviter le troll qui s’étale juste devant l’attendue d’eau. Bidishgoud, toujours enchainé a son petit compagnon est projeté dans le lac et fait un grand plouf fort discret ! Allongé sur le dos, l’eau le recouvrant à moitié, il entend Morgh se relever en grognant. Pas bon signe ça !
Arold arrive à son tour suivit de Dugobert exténué et sans voix. Arold leur explique la chute de ces compagnons, au loin une lumière rougeoie au fin fond de la galerie.
Bidishgoud tape ses bras dans l’eau tout affolé, s’écriant : -Il est où ? Il est où ?
Le troll se relève, l’œil mauvais.
Cwam Toz et Claudius arrive enfin et comprenne vite la scène qui se déroule devant eux ! Bidishgoud à perdu sa statuette de bois à l’effigie du troll qui le contrôle et celui-ci n’est pas content du tout d’être l’esclave d’un tiers de portion !
-Enfin, enfin ! Le gnome difforme à retrouver son joujou. Les yeux du troll se refond vitreux, il se calme.
-Gentil, gentil !
Claudius demande à Bidishgoud de lui donner la statuette, ce dernier ne veut pas prétextant qu’il est le seul à connaitre « les mots ! »
Pendant ce temps Bear Grillz se sent observer, il remarque des paires d’yeux scruter dans leur direction. Ils avancent…se sont des nains…une cinquantaine.
Le silence se fait dans le groupe, les nains sont armé de haches, de marteaux…ils ont le regard haineux. Des nains sombres !
Ceux qui ont sombrés de l’autre coté, ceux qui sont damnés pour leur entente avec les forces de la noirceur, ceux qui sont rejetés des autres clans nains : les renégats !
Ce qui attire également leur attention, ce sont de petits bruits provenant du lac. Une barque gigantesque arrivent dans leur direction. Deux nains la manœuvre à l’aide de longs bouts de bois. Ils ne ressemblent pas à ceux qui s’avancent maintenant vers eux bien décidé à tailler du steak.
-Venez avec nous, fait l’un d’eux avec une voie caverneuse.
Il ne faut pas longtemps pour que Claudius, apprenti paladin, ne se rendent compte que c’est deux la ne sont plus vraiment vivant, mais pas mort non plus !

Fin de la première partie.
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Un peu d'explication sur la trame de la campagne.

INTERDIT à mes joueurs!
Merci.
Spoiler:
La soupe qu’on sert au monde entier.

Les anciennes prophéties prédisent le retour d’Agarash et des forces de la noirceur. Les hordes malfaisantes vont déferler sur les anciens royaumes d’Emeraudes par des portes dimensionnelles.
Les anciennes prophéties prédisent qu’un peuple, qu’un être pourra sauver le monde. Ce peuple ce sont les Gnomes et ils ont choisi Aki Conga III comme élu.
La Vasagonie a mit les Jeunes Royaumes à feu et a sang et fut vaincu au Cirque Rouge par une coalition de pays humains et des gnomes avec l’aide de quelques tribus elfes.
Les prophéties disaient donc vrai, maintenant les gnomes aidé des Conglomérats des états libres doivent sauver Aéra de l’invasion des forces de la noirceur, appuyer par bon nombre d’aventuriers gonflés d’idéaux, à la recherche de la gloire ou de la fortune.
Praéoria, l’île flottante dont les anciennes prophéties annonçaient le retour, à fait son apparition dans le ciel d’Eliandrilh et lui à offert son aide.

La cruelle vérité.

Les prophéties, c’est très utile pour ceux qui savent s’en servir. Athar est l’un d’entre eux. C’est l’un des derniers Gnoor encore présent sur Aéra. Bien qu’avatar des esprits premiers, il y a longtemps qu’il c’est joué de ses liens. Maintenant il œuvre pour son compte : Devenir le maître d’Aéra.
Son arme : Praéoria et ses cohortes de désincarnées, des corps d’elfes morts il y a des millénaires mue par la magie d’un des Emeraudes originels retrouvé.
Pour faire venir Praéoria au dessus d’Eliandrilh et les pousser à accepter leur aide (leur asservissement) il fallait que les autres prophéties se réalisent.
Avec l’aide du Conseiller Cassagalda, qui rêve de devenir le maître d’Eliandrilh, il soudoya des militaires Eliandiens qu’ils envoyèrent noyauter les hautes sphères de la Vasagonie pour les pousser à la guerre.
Cela fonctionna et la Vasagonie s’enfonça aisément dans les Jeunes Royaumes grâce à l’immobilisme des Milles Provinces et la faiblesse des deux royaumes qui formaient le Midgard. Des compagnies de mercenaires payés en sous-mains par le membre du Conseil des treize d’Eliandrilh firent le reste. Eliandrilh massa ses troupes en pays gnomes et les aida dans leur victoire, réalisant une nouvelle prophétie. Cela faillit être la débâcle, un exploit du petit peuple sauva ce qui prenait le chemin d’un fiasco, l’armée Vasagonienne se montrant plus tenace que prévue.
Praéoria pouvait apparaitre au dessus d’Eliandrilh et jouer au sauveur des anciens Royaumes d’Emeraudes.

Prit à son propre jeu.

Athar allait donc devenir le maître d’Aéra, mais le conseiller Léandre Cassagalda se rendit compte qu’il ne deviendrait jamais le maître d’Eliandrilh, ville qui deviendrait juste une colonie de Praéoria. Un sursaut d’humanité le poussa à changer d’avis, il allait tout révéler quand il fut victime d’une tentative d’assassinat commandité par Bidishgoud qui se rendit compte de son erreur trop tard. Athar se réjouit de ce coup du sort et ordonna de plonger Cassagalda dans un coma sans fin.
Athar avait tout prévu, sauf que d’autres personnages hauts en couleur allaient entrer dans la danse.
Le Gnoma Evangelis commence à avoir des doutes sur toute cette histoire de prophétie et de Praéoria. Des aventuriers de tous poils affluent de partout et farfouille dans tous les coins déterrant des secrets qui auraient du rester enfui pour Athar et se séides.
Une organisation, la Main noire, qu’Athar cru contrôler commença à œuvrer pour une personnalité inconnue. Goffer, simple d’esprit, qui par ses talents de télékinésie aida Athar à faire surgir Praéoria des flots commence lui aussi à voir le voile de la réalité se déchirer devant ses yeux. Ses pouvoirs encore inconnu pourrait se retourner contre son maître.
Pour prendre le pouvoir d’Eliandrilh, Athar doit prendre la place du Grand Pons. Il le fit quelques années plus tôt en le remplaçant par une marionnette de paille au reflet humain. Mais il semble qu’un Doppleganger ait prit sa place. Celui-ci contrôlerait la citadelle noire, repaire de Nains sombres et d’humains fanatiques. Citadelle qui pourrait déverser ses forces sur Eliandrilh au cas où le changeforme serait en mauvaise posture.
Dernier événement, Agarash à eut vent du rôle qu’Athar tente de lui faire jouer et a décider de réaliser sa prophétie. Ses agents ont les moyens d’ouvrir une seule et unique porte dimensionnelle et elle se trouve prêt d’Eliandrilh.
Que fera Athar quand il verra se déverser les forces de la noirceur qu’il avait relégué, dans sa mémoire, au rôle de fable pour enfants.
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

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Résumé 11é partie. (Scénario 12) Il Faut sauver Justin ! (Part II)

Joueurs présent: Claudius Bichonix et Bear Grillz.
Pj non-présent : Némo, Justin, Flocon, Violette, Sheldon et Machin.
Pnj présent : Arold, Bidishgoud, Morgh N Troll, Cwam Toz et Dugobert.

Expédition, chapitre 11.
Le lac noir. Scène 5.
Maréade 19, Findeclat1380Tdg/2502El J+76

Nous avions laissé nos aventuriers au milieu d’un immense lac à l’eau sombre située dans les souterrains des Monts bleus abritant la cité des ventriloques.
Les Pj, Claudius Bichonix le gnome et Bear Grillz l’orque sont escorté par les Pnj, Bidishgoud, Cwam Toz, Arold et Dugobert, des gnomes et du troll ; Morgh N Troll.
Ils sont sur une immense barque détenue par deux nains ressemblant à des fantômes.
Tous ce petit monde vient d’échapper à un encerclement de nains sombres.
Le troll assis au milieu prend toute la largeur de la barque, il se tient a chaque coté, très peu a son aise. Bidishgoud le controle toujours à l’aide d’une chaine de métal qui part du coup de la bête jusqu’au poignet droit du gnome. Dommage qu’il n’ait pas gardé les clés sur lui ! Et grâce à une statuette qui contient un sort de contrôle.
Une discussion entre les différents protagonistes révèle que les deux nains fantômes ne sont autre que des passeurs de morts vers le demi-plan hivernal de la dame de glace qu’Arold à traversé avec d’autres membres du groupe d’aventuriers des Fières de Hache !
Intriguée par les allées et venue entre les deux plans, la dame de Glace tente d’en savoir plus sur les événements qui se produisent sur la terre des vivants.
Au milieu du lac, les aventuriers remarquent des lumières au loin sur leur coté gauche, les deux passeurs leur parle de la cité des nains sombres tombés du coté des forces de la noirceur. Ils seraient à la recherche du clan de Justin qui est passé par ici lors de leur exode.
Les passeurs leur révèlent que parmi les aventuriers, tous n’ont pas les mêmes buts, les regards se retournent sur Bidishgoud qui feint de ne rien comprendre.
Mais il n’est pas temps de se chamailler, un tentacule sort de l’eau et se saisit d’Arold qui s’accroche à la barque pour ne pas être entrainé dans le fond du lac.
Bear Grillz n’écoutant que sont courage décide de sauter au dessus du troll pour atterrir de l’autre coté de la barque où se trouve le pauvre gnome en péril.
Tout acrobate qu’il est, il saute bien au dessus du troll mais plonge directement dans l’eau. Entrainé par le fond a cause de son marteau de guerre, celui-ci finit pas lui échapper et sombre dans l’abîme. (Deux échecs critiques de suite, c’est beau !)
Qu’a cela ne tienne, il lui reste une dague et décide d’attaquer la pieuvre géante avec. Un nouvel échec critique lui fait perdre sa deuxième arme. Il n’a plus qu’à remonter à la surface chercher de l’air, mais un tentacule s’enroule autour de lui. La situation semble désespérée.
Sur la barque, Arold ne tient celle-ci que des bouts des doigts, Claudius essaye de couper le tentacule mais il manque d’allonge. Quand à Cwam Toz ces carreaux d’arbalète de suffisent pas.
Au moment où Arold lâche prise et tombe à l’eau, Claudius saute à son tour dans le lac. (La température de l’eau étant assez basse, j’aurais pu ajouter des malus de froid, mais leur maladresse suffit déjà à leur peine) Tour à tour, les deux héros se fond prendre par des tentacules, arrivent à les taillader, à s’échapper de l’emprise du monstre avant de se refaire prendre.
Arold remonte à la surface, inanimé. Bear Grillz n’aillant plus d’arme, lui dérobe sa dague fétiche qu’il avait reçu des mains même de son grand-père sur son lit de mort (ha le salaud !)
Après un combat épique qui passe de l’inespéré à l’espoir avant de retomber dans le dramatique, Claudius arrive à crever l’œil unique du monstre marin qui s’enfuit à toutes tentacules manquant de renverser la barque par la même occasion.
Arold est hissé dans l’embarcation et les deux aventuriers rejoignent le groupe.
Les passeurs les dépose dans une petite crique et leur explique qu’ils n’ont plus qu’a suivre le couloir principale pour retrouver leur ami.

Expédition, chapitre 11.
Bataille dans les couloirs. Scène 6.

Toutes ses émotions ont fait perdre le contrôle du troll par Bidishgoud, le mastodonte s’énerve, fait valser la chaine de gauche à droit et fini par assommer Bidishgoud qui traine au sol derrière Morgh comme une grosse merde.
Le troll se précipite dans le couloir où s’engouffre Bear, sans remarquer l’arrivée d’un groupe de Gobelins.
Un combat s’amorce. Le troll continue sa course, enragé, pousse Bear Grillz plus avant dans le couloir et tombe dans une fosse emplie de pieux de bois creusée par les peaux vertes. Le troll s’écroule à son tour dans le piège grossier coinçant l’orque au fond du trou, le dos contre les pics de bois à moitié détruit.
Cherchant une solution pour sortir le troll, alors que Bidishgoud est toujours dans les vapes, Claudius, Arold et Dugobert s’enfoncent plus en avant dans le couloir pour voir s’ils ne pourrait trouver quelque chose pouvant faire office de levier et sortir la masse du troll étalé dans la fosse. Septique, Cwam Toz les laisse faire et monte la garde devant le trou.
Le couloir fini par bifurquer sur la droite, du bruit vient de cette position. Claudius tente de jetez un œil et est accueillit par une volée de flèches. Il y a du monde de l’autre coté et ils ne leur veulent pas que du bien !
Bear Grillz arrive à se contorsionner sous le troll et à sortir de la fosse. Il part dans la direction de Claudius alors que le troll n’arrive toujours pas à se mettre debout et que Bidishgoud retrouve tout doucement ses esprits.
L’orque décide de parlementer avec les gobelins, ce qui à le don de les énerver encore plus.
Morgh arrive enfin à sortir du trou et reprend sa marche folle, Bidishgoud tentant d’en reprendre le contrôle, vole dans les airs derrière lui. Ses habits sont transformés en lambeaux.
Au dessus de Claudius virevolte une espèce de dragon miniature qui lui communique par télépathie qu’il vient de la part de Pouboulgaz le lutin, ils ne sont pas loin de toucher au but.

Expédition, chapitre 11.
La grande salle. Scène 7.

Le troll débouche dans le couloir et fonce sur les gobelins qui reculent. Les autres suivent et arrivent dans une immense salle où s’affairent des dizaines de Gobelins et des mercenaires humains qui chargent deux charriots.
Au fond de la salle, une corde pend avec une personne ligotée, la tête en bas. Cela semble être Justin le nain. En dessous de lui des gobelins tentent d’allumer un feu.
Le pseudo-dragon entre dans la grande salle en longeant la paroi vers le haut.
Le troll taille dans le tas, suivit de Bidishgoud qui essaye de calmer ses ardeurs et Cwam Toz qui les couvre de son arme de jet.
Dugobert et Arold restent en retrait.
Beau Grillz et Claudius sont attaqué par un groupe de gobelins. Au dessus d’eux se trouve une cavité où semble se cacher quelqu’un. C’est par là qu’est passé le pseudo-dragon.
L’orque commence à escalader la paroi, suivit par Claudius ne s’occupant pas du seul gobelin resté en vie après un bref combat. Le pauvre gobelin ne manie pas son bâton avec une grand dextérité.
Bear Grillz arrive à se hisser jusqu'à la cavité et découvre Pouboulgaz le lutin. De son poste d’observation il contemple la scène.
Le troll qui avance pas à pas tuant tout sur son passage, Cwam Toz jouant de l’arbalète. A une cinquantaine de mètres, se trouve les deux charriots qu’on se dépêche à charger de gros sacs de jutes et de barriques. Les Mercenaires évacuent la plus grosse partie de leurs hommes à traves les couloirs situés au fond de la grande salle.
Cinq mercenaires armés d’arc prennent position et vise la cavité ainsi que Claudius bloqué dans son ascension.
Le feu prend en dessus de Justin, les gobelins ont décidés de le cuir…il ne doit plus représenter grand chose à leur yeux. D’ailleurs la fuite des mercenaires n’augure rien de bon. Ils ont certainement eux accès aux informations qu’ils attendaient et partent vers un hypothétique ailleurs !
Echappant aux flèches, Claudius atteint enfin la cavité. En bas, un malheureux gobelin désespère de gagner du gallon en se payant le scalp de son premier aventurier.
L’un des deux charriots part par l’un des tunnels. L’autre est sur le point de l’être également. Un humain habillé à la mode d’Eliandrilh semble diriger les mercenaires. Ce type rappelle quelque chose à Claudius, mais il ne sait pas quoi exactement.
Une flèche bien tirée rappelle la réalité à Claudius, il faut se débarrasser des tireurs humains. Des flèches virevoltes dans tout les sens. Bear Grills perd patience et saute de la cavité. Après c’être mal réceptionné il charge les archers. Leur chef s’avance son épée frappe le bouclier de l’orque et tombe au sol. Plus prompt à la ramasser, Bear Grillz éventre le gradé. Il tue un second archer lui prend son épée courte et court vers le second charriot qui s’apprête à quitter les lieux.
Claudius redescend précautionneusement et se retrouve nez à nez avec le gobelin armé d’un bâton. Il l’avait oublié celui-là ! Le gobelin pas plus malin tape du bâton à un mètre cinquante en hauteur, oubliant que les gnomes ne sont pas de grandes gens !
Claudius le pousse et file vers les deux derniers archers. Un corps à corps s’engage et le gnome en sort victorieux. Non loin Justin commence à avoir des chaleurs. Le troll arrive dans sa direction. Claudius part alors vers le feu qu’active trois gobelins. Repoussant une foi de plus le misérable gobelin qui le suit comme la poisse sans réussir à le toucher avec son bout de bois !
De son coté, Bear Grillz saute sur le charriot se débarrasse des ses occupants n’étant plus qu’au prise du nobliau d’Eliandrilh et du cocher.
Claudius arrive devant les trois gobelins qui s’occupent du feu, le pseudo-dragon s’accroche à la corde qui suspend Justin.
Le gobelin qui colle aux basques du gnome se pointe à son tour, mais l’apprenti paladin ne s’en occupe pas et occit ses trois assaillants avant que le troll tape du poing sur le nouveau compagnon gobelin de Claudius.
Arold et Dugobert arrivent sur les lieux, ils ne restent plus grand monde. Tout le monde à fuit ou est hors de combat.
Claudius leur demande d’éteindre le feu, Dugobert baisse son pantalon…
Claudius rejoint Bear qui entre-temps à coupé la tête du cocher et tient de sa lame la vie du bellâtre d’Eliandrilh.
Ce dernier avoue travailler pour Athar, celui qui contrôle l’île flottante de Praéoria sensé venir en aide à Eliandrilh. Quand ça va se savoir qu’il joue un double jeu, ça va faire du bruit dans la cité des arts et des sciences !
Ils voulaient juste récupérer le manuscrit et se servaient de Justin comme monnaie d’échange. Le nain est libéré, mais la chaleur la fait tomber inanimé.
Mais ils ont apprit que le manuscrit a quitté la cité des Ventriloques et qu’il est en route vers Eliandrilh. Plus besoin de discuter ni de garder Justin, juste de cueillir les porteurs à leur arrivée a la cité plus que deux fois millénaires !
Bear Grillz faut le noble à poil, il servira de monnaie d’échange a son tour, ils vident le charriot remplit de blé et de tonneaux de vin (qui ont servit pour éteindre le feu) et s’apprête à prendre l’un des couloirs à bord du charriot quand Bidishgoud annonce qu’il ne tiendra plus longtemps le troll en laisse. Il frappe de son épée courte la chaine pour se libérer.
Les aventuriers décident de l’enchainer à une colonne de pierre suffisante pour leur laisser le temps de débarrasser les lieux.
Bidishgoud leur révèle qu’il n’a pas l’intention de les accompagner, il sort une carte de sa veste. Il y aurait un filon d’argent dans ses grottes et compte bien le trouver.
Pouboulgaz et le pseudo-drogon s’installent dans le charriot également.
Mais voilà qu’apparait les deux passeurs fantômes.
Ils viennent leur offrir un petit bateau qui leur fera gagner une semaine de voyage, car il est possible d’atteindre Eliandrilh en suivant le cours d’eau souterrain qui part du lac magique de la cité des Ventriloques, passe à proximité de Karstmine (où les aventuriers ont affrontés une tribu de Kobold) et s’enfonce sous Eliandrilh.
Bear Grillz récupère les deux chevaux de trait et les installe sur le bateau à rame.
Le bateau s’en va alors que Bidishgoud reste seul dans les couloirs désormais vide, le troll tentant de se libérer mettra quelque heure à y parvenir.
Les deux fantômes sont prêts à rejoindre le royaume des morts quand ils sont attirés par une lueur étrange.
A coté du feu éteint, là où a pendouillé pendant des jours et des jours Justin le nain, se trouve le cadavre d’un gobelin, celui qui poursuivait Claudius.
Une aura entoure le corps, la même qui à ramener la vie à Justin. Les deux fantômes se regardent tout sourire et disparaissent. Le gobelin se relève, revenu des morts.
Une seule pensée l’assaille, retrouver le gnome !

Fin de la douzième partie.
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Mordicus
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Résumé 12é partie. (Scénario 13) Retour à Eliandrilh.

Joueurs présent: Claudius Bichonix, Machin et Bear Grillz.
Pj non-présent : Némo, Justin, Flocon, Violette et Sheldon.
Pnj présent : Arold, Balthus, Yado, Morgh N Troll, Cwam Toz et Dugobert.

Retour à Eliandrilh, chapitre 12.
La rivière souterraine. Scène 1.
Jagmade 21, Findeclat1380Tdg/2502El J+78

Les personnages voguent sur la barque que leur ont offert les deux fantômes nains. Ils descendent la rivière souterraine en direction d’Eliandrilh.
De son coté Bidishgoud a envoyé un pigeon voyageur en direction du groupe de mercenaires où se trouve encore Flocon, Violette et Machin pour leur avertir de la réussite de la mission « sauver Justin » et du départ du groupe vers Eliandrilh.
Machin Bidule décide de les rejoindre et quitte le groupe de mercenaire. Dans les montagnes toutes proches se trouvent plusieurs entrées vers les souterrains et la rivière.
Bear Grillz s’emploie à faire parler le prisonnier, nu et ligoté sur la barque. Il se nomme Balthus, et est le fils d’un petit commerçant, un vendeur de chaussettes. Commerce qui semble intéresser l’orque !
Il fini par déballer le fait qu’il était un conseiller de Léandre Cassagalda, mais à fini par travailler pour Athar, le maître de Praéoria l’île flottante.
Machin trouve l’entrée des souterrain et à l’aide d’une torche s’enfonce dans les profondeurs.
La barque navigue depuis deux jours, Bear Grillz continue à cuisiner le prisonnier. Il fini par avouer qu’Athar n’est autre qu’un Gnoor, l’un des derniers avatars des esprits premiers.
Machin continue sa descente et entend le bruit de l’eau toute proche, mais pas les pas qui se rapprochent du gnome. Une pointe en acier vient se coller entre ses omoplates.
Dugobert et Arold continue à manœuvrer tant bien que mal l’embarcation aux grés des caprices du cours d’eau.
Machin entend une voix qui s’adresse à lui, il reconnait l’accent gobelin, il se croit foutu avant que celui qui le tient a sa merci lui demande s’il connait…Claudius !
Sur la barque, on remarque au loin une lueur, c’est la torche de Machin, mais ça ils ne le savent pas encore. Bear Grillz décide de sauter sur la berge et aller à la rencontre de ces inconnus.
Machin discute avec le Gobelin, qui dit se nommer Yado et qu’il est à la recherche d’un gnome répondant au nom de Claudius, que c’est son « Héros » Machin fini par lui faire confiance et lui avoue qu’il est à la recherche du groupe de Claudius et qu’ils vont arriver par la rivière.
Machin se rend compte qu’une ombre vient de surgir cinquante mètres plus loin, elle a l’air grande. Machin se met en garde. Bear Grillz repèrent deux individus de petites tailles. (Bien que les deux joueurs sachent que se sont leur personnage respectif, ils jouent parfaitement le jeu. Le joueur de Bear Grillz sait que son personnage n’a aucune raison de penser que c’est un allier qui se trouve devant lui, mais bien des gobelins qui pullulent dans ces cavernes. La joueuses jouant Machin ne connaissant pas l’existence d’un allier Orque, ne peut qu’imaginer qu’il s’agit d’un adversaire qui s’annonce coriace)
Ils se retrouvent l’un en face de l’autre prêt à en découdre. A se moment la barque arrive dans le champ de vue des protagonistes, avant que le combat ne commence des cris retentissent de l’embarcation prévenant Bear Grillz que Machin est un allié et vise versa.
Tout le petit monde monte dans la barque, au moment où une flèche arrive dans leur direction. Leurs cris ont attiré quelques gobelins qui sont des éclaireurs de l’armée de la compagnie noire qui les talonnent à a peine un jour de marche.
Le combat s’engage, Cwam Toz joue de son arbalète, Machin de son lance pierre quant à l’orque il se jette au milieu des peaux vertes (Bear Grillz est un orque à la peau rouge)
Les gobelins ne font pas le poids et son vite éliminé, bien que deux d’entre-eux s’échappent.
La barque repart, Bear Grillz veut continuer l’interrogatoire musclé de Balthus.
Le prisonnier sait qu’il est foutu et joue sa dernière carte en disant qu’il connait comment accéder à la chambre confinée de Cassagalda où il est maintenu dans le coma. Bear Grillz et Claudius Bichonix lui propose un marché : Il les aide à trouver le conseiller et ils le libéreront. Mais l’orque en veux plus, il oblige l’homme à signer un document leur cèdent leur commerce de chaussette. L’orque à l’intention de s’en servir comme deuxième pied à terre, inconnu d’éventuel ennemi.
Après deux journées à se laisser dériver, ils passent devant les grottes où Justin et ses amis avaient vaincu les Kobolds et délivré Karstmine d’une grave menace.
Justin, lui est toujours dans le coma. La barque accoste la baie intérieure de Karstmine.

Retour à Eliandrilh, chapitre 12.
Retour a Karstmine. Scène 2.
Samiade 23, Findeclat1380Tdg/2502El J+80

Le groupe est bien accueillis a Karstmine, Pouboulgaz est de retour chez lui et pavoise d’être l’allier d’un véritable groupe d’aventurier.
Bear Grillz veut trouver quelqu’un capable de soigner Justin, mais cl’orque a besoin de quelqu’un possédant des pouvoirs magiques pour sortir le nain de sa non vie.
On l’envoie vers Gandulf, un Halfelin d’âge avancé. La population semble amusée de les voir trimballer un humain ligoté et à poil.
Bear Grillz bien qu’étant un Orque, n’est pas mal reçu par les habitants de Karstmine, beaucoup sont tracassés par les contacts prit avec les « autres » (Kobolds, Faunes, Korrigans) les rumeurs grandissantes d’une guerre imminente et le fait que Karstmine devra prendre position. De plus il fait partie du groupe d’aventurier de Justin Bridou, ceux qui les ont délivrés de la menace Kobold.
Il faut sauver Justin, il est dans le coma, ce qui attriste les Karstminois.
Le nain est laissé chez Gandulf qui promet de veiller sur Justin qui sera rétabli dans une semaine.
Ensuite Bear Grillz demande de pouvoir bénéficier d’une grande malle, il veut y mettre son prisonnier, Balthus.
L’Orque se rend chez un artisan qui dans son capharnaüm dispose d’une grande malle en osier qu’il avait conçu pour un artiste jouant des tours de passe-passe dans les auberges et qui a disparut avant d’en prendre possession. L’artisan lui cède la malle à condition que Bear Grillz lui ramène des peaux de cuir lors de son prochain passage à Karstmine. L’Orque accepte et y installe Balthus à l’intérieur.
Le groupe se rend à la cantine de Karstmine et se restaure. Ils décident de quitter le village le jour même pour ne pas perdre de temps. Les mercenaires ne doivent pas être loin derrière eux.
Ils s’en vont, laissant Justin le nain au bon soin de Gandulf.

Retour à Eliandrilh, chapitre 12.
Retour a Eliandrilh. Scène 3.
Eriade 25, Findeclat1380Tdg/2502El J+82

Deux jours se sont écoulés depuis le départ de Karstmine. La barque à continué à dériver sur le cours d’eau sans que rien de fâcheux ne soit arrivé.
Les voilà arrivé au bord d’un grand lac situé dans une caverne au plafond hors de vue. Des piliers ouvragé dans un style nain montent jusqu’au firmament. Sur la gauche une grande estrade de bois est installée, des cordes y montent jusqu’au dessus de leur tête.
Il n’y a personne dans les parages, mais c’est certain, ils se trouvent en dessous de la cité d’Eliandrilh !
Ils descendent de la barque et traine la malle d’osier derrière eux.
Claudius et Bear Grillz examinent l’estrade, derrière celle-ci un escalier de bois permet d’y accéder, au pied de cet escalier se trouve une sorte de mécanisme fait de rouage, de corde et d’un bras en bois qui semble l’activer.
L’un des deux rabaisse le manche, il semble tirer sur une corde qui monte dans l’obscurité. Quelques dizaines de secondes plus tard, des bruits se font entendre au dessus de leur tête. Le mécanisme se met en branle.
Une nacelle assez large faite de bois commence à descendre maintenue par d’innombrables cordes retenues par des contrepoids qui s’élèvent du sol a coté des aventuriers.
La nacelle descend de quelques mètres avant de s’immobiliser. Quatre nains y sont installés, mais ne sont pas visible par les aventuriers.
Ceux-ci demandent qui sont ces visiteurs.
Après quelques palabres assez floues, Cwam Toz fini par débloquer la situation aidé de Machin Bidule en parlant du Gnoma Evangelis.
Les nains qui sont chargé de faire remonter à la surface des gardes envoyés dans les souterrains par l’autorité d’Eliandrilh, n’ont pas l’habitude de recevoir des visiteurs. Ce monte-charge nain est inconnu de la population, qui ignore qu’Eliandrilh est parcourue de nombreux souterrains. Bien peu se soucie de savoir d’où leur vient l’eau qui jaillit des nombreuses fontaines qui parsèment les pics. Elle est bien évidement pompée dans le grand lac souterrain et remontée jusqu'à plus de huit cents mètres de hauts par de savants mécanismes mis au point par les engingneurs nains.
Ceux manœuvrant cette nacelle ne sont que de simple passeurs, ils ne cherchent pas à comprendre toute les subtilités de leur travail et exécute leurs taches simplement avant de rejoindre leur foyer.
Le fait que plusieurs gnomes fassent partie de ces visiteurs inattendus et qu’il clame vouloir voir les membres du conseil des treize car ils ont des révélations à faire sur une probable attaque de la cité, leur donne confiance ou les pousse par curiosité à descendre la nacelle pour les ramasser.
Leur seule demande est de laisser leurs armes en bas, ils pourront les récupérer plus tard, quand leur identité sera connue. De toute manière, ils vont droit au conseil d’Eliandrilh, aucun fou n’oserait y aller sans bonne raison.
Les aventuriers ne sont pas chauds pour abandonner leurs armes, Bear Grillz décide de rester en bas avec les armes de chacun. L’un ou l’autre arrive néanmoins à cacher une dague dans leurs vêtements.
La nacelle arrive au niveau bas et embarque la petite troupe hormis l’orque. Les nains sont assez surpris de la dégaine de ses aventuriers, mais comme ils montent avec leur grosse malle, c’est un peu tard pour changer d’avis.
A peine la nacelle remontée de quelques mètres que Bear Grillz saute et s’agrippe à l’une des cordes qui passe sous la plateforme de la nacelle. Un choc se fait sentir dans l’embarcation car l’Orque est chargé de toutes les armes laissées par ses partenaires. Claudius détourne l’attention en parlant de l’architecture et des gravures des pilonnes qui soutiennent la cité, du véritable art nain !
Tout le monde arrive à bon port, mais Bear Grillz se trouve piégé sous la nacelle, impossible d’accéder à l’étage. Les nains font sortir tout le monde par une petite porte qui débouche sur un couloir avant d’arriver à l’air libre, là ou se trouve un autre monte charge qui mène au pic des mages.
Claudius arrive à baratiner l’un des nains pour qu’il lui explique comment fonctionne le système qui fait monter et descendre la nacelle, car il a comprit que l’Orque ne pourra le rejoindre. La nacelle comblant parfaitement le trou destiné à ses mouvements. On pourrait croire à un unique plancher de bois au milieu de cette pièce vide.
L’un des Nains montre le mécanisme au Gnome qui s’empresse de s’essayer à son tour. Il laisse la nacelle descendue de cinquante centimètre laissant la place pour que Bear Grillz puisse se glisser dans la pièce.
A l’extérieur, Cwam Toz et Arold se sont éclipsés. Cwam Toz a décidé de monter le pic par les escaliers, ni vu ni connut, malgré la longueur de la tâche. Arold s’en va vers la boutique de chaussette du père à Balthus pour examiner le quartier et les possibilités de replis.
Ce sont les mêmes nains qui activent la nacelle du pic que celle des souterrains, et les gens attendent depuis longtemps, la nacelle étant restée au dessus du pic, il faudra dix bonnes minutes avant qu’elle n’arrive sur le plancher des vaches. Ce temps est mit à partit par les passeurs pour se poser des questions sur le groupe d’aventuriers qu’ils viennent de repêcher des tréfonds, surtout que Bear Grillz ne peut sortir sans attirer l’attention et qu’il s’impatiente lui aussi. Il fini par faire du bruit dans le couloir et attirer l’un des nains, un combat s’engage. L’orque blesse gravement le nain et le balance au sous-sol par le trou qu’a laissé Claudius avec la nacelle.
Ce brouhaha attire les autres nains, que ni Claudius ni Machin n’arrive à retenir, le va et viens des nains et des gnomes commence à faire jacter dans l’assemblée de voyageurs qui attente le monte-charge de moins en moins patiemment. Certains demandent ce qu’il se passe. Des réponses maladroites, des bruits suspects, une nacelle qui n’arrive pas et un appel à la garde est réclamé.
Deux autres nains débarquent dans le couloir occupé par Bear Grillz, Machin et Claudius Bichonix les suivent de près et ne peuvent empêcher l’orque de décapiter les deux nains, le dernier arrive a son tour et fini comme ses collègues. A l’extérieur la garde arrive sous les clameurs des personnes attendant leur moyen de transport. Claudius calme vite tout le monde en déclarant que le voyage est à moitié prix. Bear Grillz ajoute que les nains sont en grève mais que les gnomes s’occupent du monte-charge. Tout revient calme quand la nacelle arrive enfin, la garde s’en va sans en demander plus.
Claudius aillant apprit à faire fonctionner le monte-charge arrive à activer le mastodonte qui s’élève en tremblotant, pendant que Bear Grillz récolte l’argent du voyage.
Arrivé à bond port, les passagers débarquent et un gros et vieux nains s’empresse en râlant de rejoindre le vaisseau de bois !
C’est le chef du monte-charge, il cherche le passeur des yeux. Claudius lui raconte qu’ils sont en grève et que c’est eux qui ont du faire fonctionner l’engin. Fou furieux, le chef nain s’enferme dans sa cahutte de bois et rédige une lettre énervée. Le petit groupe s’éclipse sans demander leur reste.
On les attend à La Mandragore Plaintive pour une réunion d’urgence, mais avant ils passent à leur habitation, une aile d’un ancien palais aillant appartenu à un Duc d’une ancienne marche qu’ils n’ont pas fini de restaurer.

Fin de la treizième partie.

Etat des lieux après cette première partie de campagne :

Récapitulatif de la situation du groupe :

♦ : Sont présent a Eliandrilh : Claudius Bichonix, Machin Bidule, Bear Grillz et Yado.
♦ : Est resté à Karstmine : Justin Bridou.
♦ : Est coincé dans les voyages planaire : Némo
♦ : Sont restés dans les plaines qui jouxtes la cité des ventriloques : Flocon de neige et Violette de Tilleul.
♦ : A disparu dans les montagnes Bleues : Sheldon.
♦ : Machin Bidule dispose du Manuscrit et l’a ramené à Eliandrilh.
♦ : Les aventuriers détiennent Balthus en otage, conseillé de Léandre Cassagalda et petite main d’Athar.

Alliés :

- Le Gnoma Evangelis.
- Karstmine.
- Différentes guildes : Barde : La Lyre et la Harpe, Druide : Le Cercle des Infants de Dana, Prêtre : L’Ordre des Chapelains Blancs, Nain : Le Marteau de Thor.
- L’alliance des peuples anciens.
- Certains membres du conclave qui ne se sont pas encore dévoilés.
- Des membres du Conglomérats des états libres.

Ennemis :

- La Main noire.
- La compagnie noire.
- Certains membres du conseil des treize.
- Des membres du Conglomérats des états libres.

Antagonistes : (Personnes qui ne sont pas encore ennemis du groupe mais qui sont en opposition avec les objectifs des personnages)

- Athar.
- La garde blanche de Praéoria.
- La garde d’Eliandrilh.
- Des membres de la guilde naine du Marteau de Thor quand ils apprendront l’identité des assassins des quatre passeurs du monte-charge.
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Nous avons repris la campagne, toujours motorisée par Fantasy Craft (Ça pourrait changer dans l'avenir car nous travaillons sur un système propre)

Nos compte-rendus sont sur mon blog : http://eliandrilh.e-monsite.com/pages/reminiscence.html

Une présentation de l'univers de Réminiscence, dans lequel se déroule notre campagne est disponible sur lulu.com : 
http://www.lulu.com/shop/renard-ren%C3% ... 07594.html

La présentation du Gnoma Enavgelis, la première compagnie franche gnome est également disponible sur la même plateforme:
http://www.lulu.com/shop/ren%C3%A9-rena ... 07600.html

Enfin, un roman "La Geste Gnome" est paru sur le même univers avec comme toile de fond la création du Gnoma Evangelis:
http://www.lulu.com/shop/ren%C3%A9-rena ... 56337.html
 
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