[CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

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Apa
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Apa »

Par curiosité, tu te base sur quel univers ?

Apa
Je peux changer de pseudo pour : Le Bûcheron ?
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Mordicus
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Demain (samedi) nouvelle partie avec une nouvelle joueuse (et oui, une table de 6 avec 5 filles c'est pas courant!) mais qui ne devrait faire qu'une partie.
Donc je lui ai concocté un perso qui va bien avec le style de la campagne.

Nouveau perso: Gnome
Spécialité: Nomade
Classe: Soldat Niv 1
For: 12, Dex: 14, Con: 16, Int: 12, Sag: 12, Cha: 12
Artisanat: 5
Athlétisme: 3
Détection: 3
Détermination: 5
Equitation: 6
Fouille: 3
Intimidation: 3
Prestidigitation: 6
Survie: 5
Tactiques: 3

4 langues de base + 2 intérêts (inconnus au début pour cause amnésie)

Aptitudes de classes, dons et autres options non-martiales:
Détermination innée, Estomac sur pattes, Maîtrise des compétences I (Bricoleur et Cavalier) Empathie animale, Linguiste, Négociation aguerrie, Sans laisser de traces.

Défense: 15
Initiative: 3
Vitalité: 15
Blessures: 11

Att de base:
Mains nues: 2
C à C: 2
Distance: 3

Jets de sauvegarde:
Réflexes: 2
Vigueur: 4
Volonté: 2

Maniements d'armes:
Arcs + spécialisation
Projectiles + spé.
Tranchant + spé
Contondant.

Armes:
Dagues de poing
Arbalète légère
Lasso

Armure:
Matelassée partielle amélioration Gnome (Halfeline)

Aptitudes martiale:
Précis

Style de vie:1
Légende:1

Voilà, perso équilibré, pas trop compliqué à prendre en mains, spécialisé dans les combats.
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Mordicus
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Message par Mordicus »

Résumé 6é partie.

Personnages joueurs présents.
Justin Bridou : Nain des Magmas, Guerrier, Explorateur. Niv 3
Flocon : Elfe des Bois, Barde, Prêtre. Niv 3
Violette : Halfelin pieds velus, Druide, Erudit. Niv 3
Machin : Gnome, Annaliste, Gardienne des traditions gnomes. Niv 2
Sheldon : Gnome, Roublard, Eclaireur. Niv1
Némo : Gnome, Nomade, Soldat. Niv1

Chapitre 7 : Amnésie !
Scène 1 : Réveil douloureux.
Adèse 4, Foisonnement 1380Tdg J+32

Dix jours se sont écoulés depuis la dernière partie.
Nous avions laissez les Pjs : Flocon, Justin, Violette, Machin et Sheldon au début de la forêt profonde, devant un petit lac asséché, fait de boue et de vase où les lucioles et autres insectes virevoltaient autour d’eux. Ils avaient été attirés par Pouboulgaz courant vers cet endroit spécial.
Avec eux se trouvait les « Gardes de Karstmine » Talbün, Grenache, Chouffier et Joubert.
Il y avait également Arëwen retournant à son village elfe.
Le reste de la troupe était constitué de Maître Gorig et sa suite, rentrant à Karstmine. Sa suite étant composée de sa garde personnelle : Fïnvar, Brise-lune et Carteront.
Tout ce petit monde devait traverser la forêt profonde, certains s’arrêtant dans leur village respectif, d’autres continuant leur route vers la Cité des Ventriloques, en passant par Baronfief et Archigor.
Mais il c’est passé quelques choses pendant ce voyage, mais quoi ?
Car les Pjs se réveillent dans une étable, couchés dans la paille.

Baronfief est l’ancienne capitale historique des Terres Blanches, alliés d’Eliandrilh. C’est une grande ville fortifiée. Il y a également un port marchand.
Cette cité est beaucoup plus vaste et de facture traditionnelle qu’Eliandrilh. Il y a beaucoup plus d’habitants. Les gens y sont de conditions plus modestes que la cité des arts et des sciences.
La cité est passée sous la coupe d’Eliandrilh ce qui lui à fait perdre son rôle de capital au profit de la Cité Blanche.

Les Pjs se réveillent, ils sont seul, tout les autres on disparu, ils ne savent où ils sont ni comment ils sont venu là. Ils ont mal la tête et ont la bouche pâteuse. Grâce à un jet de détection Violette se rend compte qu’elle a été droguée, voilà l’explication de leur nausée.
Les Pjs découvrent Chouffier sous la paille, il ne se souvient de pas grand-chose : des coups qu’il a reçut, qu’il a eu peur et qu’il s’est enfuit. A coté de lui se trouve un autre Gnome, celui-ci est amnésique et ne se rappelle de rien, une broche mystérieuse faite d’or entourant une pierre de couleur laiteuse dont la surface semble être parcourue par un voile plus sombre qui change sans cesse est accrochée a sa veste.
Machin découvre dans l’une de ses poches, un bout de lettre arrachée, maculée de trace de vin disant ceci : « …on c’est trompé, on a tenté de l’assassiné. C’était une erreur. Vous êtes en danger… » Machin arrive à découvrir que c’est l’écriture de Bidishgoud.
Les Pjs constatent la disparition de Pouboulgaz, Talbün, Grenache et de Joubert. Tout cela est bien mystérieux. Les personnages sortent de l’étable et découvre une ville bouillonnante, mais ne savent toujours pas où ils sont ni comment ils sont arrivé là. Leur dernier souvenir date de la forêt profonde et du lac asséché. Justin qui a remarqué un vieux canasson au fond de l’étable, seul cheval présent dans les boxes, décide de s’en emparer. Il ressortira avec la marque d’un sabot sur son visage.
L’étable est adossée à une auberge, ils entrent dans celle-ci.

Scène 2 : L’auberge rouge.

Le patron se souvient bien d’eux et du raffut qu’ils ont mit dans la taverne. Il leur demande s’ils viennent s’excuser. Le tavernier leur apprend qu’ils étaient, la veille au soir attablé, avec tous leurs amis ; dont ce petit Lutin farceur, avec une dame semblant les chaperonner. Le tavernier n’aime pas ce genre de « dame » car on dirait une mère maquerelle d’une guilde de courtisane.
Son nom, il ne sait pas, un truc en A, comme Missa ou un truc dans le genre.
Il leur apprend également, qu’elle leur a payé des tournées a n’en plus finir, puis est partie avec une partie de leur groupe. Il semblerait que des hommes les attendaient à l’extérieur.
Quand au Pjs, ils ont fini la soirée vautrés dans la bière avant que le tavernier ne les met dehors quand « Le Nain » c’est mit à danser sur les tables, le pantalon baissé !
Les personnages découvrent de cette manière dans quelle ville ils sont et qu’il y a un trou de dix jours dans leur mémoire. Le nouveau venu ne se rappelle toujours pas qui il est, il suit les autres personnages troublés par cet étrange inconnu.

Scène 3 : Les gardes.

Le groupe réfléchit, en se demandant comment ils sont arrivés en ville. Ils se rendent au poste de garde de l’entrée principale de Baronfief.
L’un des gardes recherche dans le registre d’entrée leurs noms et découvre qu’ils sont arrivés en ville la veille a bord d’un charriot de la compagnie marchande Elbor. Il y avait deux autres personnes en plus de leur groupe dans cette embarcation, un certain Aristide et une Mysséa.
Questionnant le garde sur la compagnie Elbor, ils obtiennent l’adresse de cette compagnie.
Le gnome amnésique à de violent maux de tête et a une vision. Il se rappelle qu’il vient de très loin. Ca leur fait une belle jambe !

Scène 4 : La compagnie marchande Elbor.

La maison Elbor est un beau bâtiment donnant sur la grand place du quartier marchand de la ville. Une dame âgée à l’air stricte les reçoit. Après quelques tentatives maladroites d’explication, la réceptionniste leur donne l’information sur le nom du caravanier, un certain Olaf qui a ses habitudes dans une maison de débauche : La maison des fleurs.
En sortant du bâtiment, le gnome amnésique à une nouvelle crise, son nom lui revient : Némo !

Scène 5 : La maison des fleurs.

La maison des fleurs est un bordel sans grande envergure, étroit et ne disposant que de cinq chambres. L’entrée est tenue par une mère maquerelle sur son retour d’âge. Elle veut savoir qui demande Olaf ? Justin menace de foutre le bordel et après une discutions houleuse, elle les laisse monter au premier étage, là où OIaf loue une chambre garnie.
Justin tente de défoncer la porte et se démet le genou, Olaf fini par ouvrir, il est seul et en torse nu. L’interrogatoire est musclé et Olaf fini par répondre aux questions des personnages. Mysséa l’a payé grassement pour transporter les Pjs et organiser la mise en scène qui a vu Mysséa monter dans le chariot peu après les Pjs. Elle leur à promis de leur trouver une auberge confortable à bon prix et de leur payer un coup. Arguments suffisants pour Justin pour suivre une inconnue.
La mémoire ne leur revient toujours pas, sauf à Némo qui déclare être ici pour une mission de la plus haute importance. Justin brutalise le caravanier, qui avoue la planque de Mysséa, et fini par l’achever au grand damne de ses coéquipiers. Ils ont découvert que Mysséa travaille pour la Main noire.
Descendant a l’entrée de ce commerce, Justin secoue la mère maquerelle, les autres entendant du bruit à l’étage remontent voir se qu’il s’y trame. Pendant ce temps le nain tue la tenancière et rejoint ses comparses tombés nez à nez avec un homme habillé de noir. Il pose des questions embêtantes pour les pjs. Un combat éclate et le truand est abattu. Justin fouille les corps et la chambre d’Olaf alors que ces coéquipiers voudraient partir au plus tôt. Pendant ce temps deux autres hommes en noirs débarquent dans la maison de passe. Ca commence à être chand dans le bouge. Les pjs s’en sortent encore une foi en laissant de la viande encore chaude derrière eu. Ils vont finir par s’attirer les foudres des autorités de la ville, s’ils continuent.
Machin veut en savoir plus sur le mot laissé par Bidishgoud alors que Justin veut faire une descente dans le repaire de Mysséa. Mais le nombre l’emportant, ils se renseignent sur le quartier gnome, seul un gnome pouvant avoir délivré un message du Gnoma Evangelis. On leur dit de suivre « la fumée ». En effet sur une petite place une sorte de bucher flambe, des gnomes font la file avec des seaux pour éteindre le tout. Les Pjs leur donnent un coup de main alors que Némo a de nouveau un flash : Il serait poursuivit par une entité très puissante. Les gnomes ont éteint ce qui devait être une sorte de catapulte fonctionnant grâce à la vapeur mais qui a prit feu fortuitement.
L’un d’eu connait la personne qui est en contacte avec le Gnoma Evangelis et Eliandrilh : un certain Arold qui à une table à la « taverne des petites-gens »

Scène 6 : La taverne des Petites-gens.

Cette taverne à tout d’un débit de boisson gnome, petit, sombre et chaleureux. Peu de clients présent, mais un gnome attablé au fond de la salle étudiant des documents attire le regard des personnages. Le gnome lève la tête à leur arrivée, sourit et semble heureux de les revoir. C’est bien lui qui a remit la lettre au groupe constitué de gnomes, d’une elfe exubérante et d’un nain empoté. Il n’a pas eu du mal à les reconnaitre.
Il ne sait le mot exact qui leur était destiné, il était cacheté à la demande de le remettre au groupe d’aventuriers. Il est au courant de rumeur disant que le conseiller Cassagalda a été victime d’une tentative d’assassinat. Les personnages croient que Bidishgoud en serait capable. Le message dit qu’il se serait trompé que ce n’est pas lui, sous-entendu le commanditaire de la Main noire. Qu’ils doivent se méfier. On l’a vu, leur amis se sont fait enlevés. Mais pourquoi eux ?
Chouffier se rappelle qu’il était malade pendant le voyage, qu’il n’a presque rien but la veille, d’où le fait que le poison ait moins agit sur lui et que les souvenirs commencent à lui revenir. Il est sortit peu après Pouboulgaz, Talbün, Grenache et Joubert de l’auberge rouge au moment où ceux-ci étaient escortés par la « dame » aidé de deux hommes en noir. C’est à ce moment qu’il a été agressé et tabassé. Némo sortant lui aussi de l’auberge, il s’était lié d’amitié au groupe, clamant qu’il avait une mission importante et voulait rencontrer la communauté gnome de la ville. Les personnages gnomes furent les premiers découverts par Némo. Arold se retourne sur ce dernier, examine la broche et reconnait une très rare broche planaire qui sert à voyager dans les plans.
Sur ce Justin veut aller en découdre avec la cheftaine de la Main noire local, Arol suit le groupe.

Scène 7 : L’ancienne maison de maître.

Arrivé dans le quartier du port, un peu en retrait à celui-ci, une ancienne maison de maître trône au milieu de bâtiments de planches.
Les aventuriers font le tour de la propriété, Flocon se prend les pieds dans une racine et s’étale de tout son long. Une fenêtre s’ouvre à l’étage, le reste du groupe se cache derrière les arbres jouxtant la propriété. Un homme passe la tête et demande à l’elfe ce qu’elle fait là, celle-ci débite des réponses sans queue ni tête. L’homme descend armé et invite Flocon à s’expliquer, Justin et Sheldon sortent de leur cachète. L’éclaireur abat l’homme d’un tir d’arc à flèche. Tout le monde s’engouffre dans la bâtisse, mais l’alerte à été donnée. Deux hommes attendent au dessus de l’escalier central. Des flèches, carreaux d’arbalètes s’échangent, Violette en met un ko grâce à son lance pierre et ses pierres-ricoches. Némo colle un carreau en pleine tête au second. Chacun explore les pièces de la maison, découvrant cuisine et chambre commune, d’un autre coté un bureau. Deux nouveaux gardes font éruption. Justin encaisse des coups, mais l’adversité n’est pas assez forte. Les personnages s’enferment avec l’un des survivants et le font parler. Justin faisant preuve de talent sur la question. L’homme de main avoue que Mysséa est bien dans la demeure et est la chef de la Main noire de la ville, que leurs amis sont présent dans la maison, chacun gardé dans une pièce séparée que ce soit à la cave ou au grenier.
Pourquoi les avoir enlevés ? Ils devaient arrêter les envoyés d’Eliandrilh, mais ils se sont trompé. Jamais ils n’auraient cru que les véritables ambassadeurs de Karstmine, membre du conglomérat et émissaires d’Eliandrilh était un groupe constitué d’un nain exhibitionniste, d’une elfe alcoolique et de bras cassés. Par contre le « lutin » lui baigne d’une aura de majesté et ses gardes biens plus discret. Mais en les interrogeant ils ont découvert leur méprise. Encore une foi, Justin achève sa victime. Ils découvrent des documents intéressant dans la pièce. Ils montent au grenier où les derniers hommes de mains sont neutralisés par Violette et Flocon, Grenache et Joubert sont libérés.
Dans la cave, ils tombent nez à nez avec Mysséa, la discutions tourne vite à un pugilat. L’option est de la neutraliser sans la tuer pour la faire parler. Tour à tour chacun échoue avant que Machin n’arrive à la faire tomber et a la ceinturer, Justin se prend un coup de pied en pleine face avant que Sheldon ne la coince complètement. A bout, la dame déballe toute son histoire. Elle ne sait qui est le véritable commanditaire, mais c’est quelqu’un proche du pouvoir d’Eliandrilh, elle n’a affaire qu’a des intermédiaires. La laisser en vie n’est pas une option envisageable par le groupe. Pouboulgaz qui avait gardé avec lui Trinette la belette et Talbün sont délivré à leur tour, la maison fouillée, des documents découverts.
Arold se réjouit de récupérer la propriété pour le Gnoma Evangelis, même si Justin voulait y bouter le feu.
Némo retrouve enfin ses esprits, il vient bien d’une autre dimension et voyage à l’aide de sa broche planaire, mais elle a des ratés depuis un combat qu’il a eu avec un être stellaire qui le pourchasse lors de ses voyages entre les plans. Depuis il ne décide plus rien, la broche le faisant changer de monde sans le prévenir à tout instant. Il ne veut s’en séparer car elle lui sert pour sa mission (et au Mj qui peu ainsi avoir un perso qui va et qui vient au gré des joueurs invités à l’incarner lors de parties) Celui-ci disparait d’ailleurs après son explication.
Les documents découverts montrent des registres de comptes, la lettre demandant d’intercepter les « envoyés d’Eliandrilh » ce document est rédigé d’une écriture inconnue. Ils trouvent aussi une liste de contact de la Main noire à Eliandrilh, mais aucun nom connu sur cette liste. Un autre document se référant à l’île flottante de Praéoria, de la liste des membres du conseil des treize avec le seul nom de Cassagalda biffé et d’un itinéraire menant à la cité des ventriloques, destination des Pjs.


Fin de la sixième partie.
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Comme je nage toujours pour trouver quelque chose de précis dans le livre de base de FC, malgré l'index (que je trouve trop limité) j'en ai fait un autre avec plus d'entrée (parfois des doubles entrées selon la manière dont on peu chercher l'information)
Il se peut qu'il y ait des erreurs (dans la classification alphabétique par exemple) donc vous pouvez les remonter si vous en trouver (ou des oublis)

Merci.

http://eliandrilh.e-monsite.com/pages/reminiscence.html
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Message par Mordicus »

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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Résumé 7é partie.

Joueurs normalement présent en début de séance : Flocon, Violette et Machin.
Joueurs arrivant en cours de partie : Justin et Némo (Maitrisé par un nouveau joueur)
Joueur absent : Sheldon.
Pnjs présents en début de séance : Pouboulgaz, Talbün, Grenache, Chouffier, Joubert et Arold.

Organisation de la partie : Cette partie a connut quelques couacs coté Mj. Autant commencer par un débriefing avant le CR de partie (et y parsemer les pensées du Mj. Mit entre crochets [ ] )
Le premier problème est du au temps que je n’ai pas eu pour développer le scénario comme je l’aurais voulus (dus) Seul l’accroche étant développée, le reste devant découler des choix des Pjs.
Le second problème découle du timing. Deux joueurs devant arriver plus tard que les autres, l’accroche du scénario a été conçu par rapport à ce fait. Le premier joueur arriva en même temps que les autres et le second alors que la partie n’avait pas encore commencé réellement.
L’accroche à du être modifiée ce qui a entrainé une diminution du temps de jeu pour jouer cette accroche.
Le troisième problème vient du style de jeu des Pj. Autant d’habitude le démarrage est lent et me laisse le temps de poser l’ambiance et le ton de la partie, autant ici, ils ont été vif et ont zappé une bonne partie de l’accroche. (Qui ne tenait déjà plus qu’a un fil, suit au timing des joueurs) Ce qui a fait que le jeu a commencé presque là où il aurait du se terminer.
Le quatrième problème vient de moi, j’ai mésestimé le fait d’avoir arrêté le jdr pendant 10 ans. Ca beau être comme le vélo ça ne s’oublie pas, mes réflexes de Mj ne sont pas revenus et je me suis englué dans une suite de situations trop linéaires, peux claires et qui ne servirent pas la campagne.

Résumé de la situation : Les Pjs et Pnjs se trouvent dans l’ancienne maison de Maître de Mysséa. Celle-ci avait enlevé les Pnjs avant que les Pjs ne la retrouvent et ne la tue. Arold aillant récupéré la demeure pour la transformer en siège local du Gnoma Evangelis.
Seulement les personnages ont laissé derrière eux trop de cadavres. La ville de Baronfief n’a pas l’habitude d’une telle recrudescence de règlement de compte. Les autorités ont découvert les cadavres de la maison close des « Milles fleurs » lieu parfaitement en règle. Le corps sans vie de la patronne, appréciée dans le quartier et la liquidation des habitants de la maison de Mysséa les a obligé à intervenir. Bien vite leur enquête les a fait découvrir que cette « animation » venait d’un groupe d’aventuriers venu d’Eliandrilh. Les bruits d’un coup d’état au sein même de la cité des arts et des sciences à fini par convaincre le gouverneur Ignace Le téméraire de mettre tout ce petit monde à l’arrêt.
L’idée même est de garder tous le monde consigné à l’intérieur de l’ancienne maison de maître. Arold, figure notoire de la cité, étant disculpé sert à ravitailler les maintenus à résidence.
Les plaignants sont : Augustus, neveu de la tenancière des Milles Fleures (qui bien que content de récupérer un héritage plus vite que prévus tient à porter plainte en bonne et due forme) La Maison Elbor, compagnie marchande qui à vu l’un de ses meilleurs conducteur de caravane assassiné par « Le nain » principale suspect dans l’affaire et d’Octave, nouveau représentant de la main noire local, qui se présente comme un ami de Mysséa.
[Le fait d’accueillir un nouveau joueur, lui même Mj en d&d 3.5, m’a fait vouloir aller trop vite et passer un peu rapidement sur cette mise ne place. Note pour plus tard : définir clairement une mise en place de mon scénario et m’y tenir]

Mise en place : Les gardes de Baronfief gardent la maisonnée à l’arrêt. Ce qui ne plus pas à Justin. Celui-ci fut mit à l’isolement avant son procès.
Quoi qu’il se passe, Talbün, Grenache, Chouffier et Joubert sont en désaccord avec les pratiques des Pjs et ne veulent plus les accompagner plus loin. Ils ne collaboreront néanmoins pas avec les autorités par reconnaissance aux Pjs de les avoir sauvé. Seul Pouboulgaz reste enclin à suivre les Pjs dans leur quête.
Après quelques jours, il est reconnu que la « bande de Karstmine » a été enlevée et est donc innocente des crimes. Ils s’en retournent vers Karstmine en recommandant aux trois Pjs : Flocon, Machin et Violette de faire attention au Nain qui est trop impulsif.
Némo s’en est retourné dans les limbes de l’espace-temps. Sheldon aillant réussi à sortir pour s’occuper « d’affaires urgentes » les trois derniers personnages se retrouvent seuls avec Pouboulgaz et Arold.
[Il faut vraiment que je prenne le temps de faire jouer les temps morts, même si certains de mes joueurs se montrent impatient, je sais que d’autres attendent ces temps morts pour utiliser leur haute compétence d’artisanat]

Début de l’action : Arold reste en communication avec Bidishgoud part le biais de pigeons voyageur. Ce dernier est mit au courant de la fâcheuse posture des Pjs.
Un aigle atterrit sur le toit de la maison, un fourreau est attaché sur son flan. Dans ce coli se trouve le sac sans fond de Bidishgoud.
[Je présente cela comme un « vulgaire sac sans fond » alors qu’un joueur m’avertit qu’il n’y a pas d’oxygène dans ce genre d’objet magique et qu’y entrer est synonyme de mort. En fait cet objet fait office de sac sans fond, de seuil de téléportation et d’ouverture vers d’autre plan. Mes explications sont peu claires, ne pouvant pas tout dévoiler. De plus je m’éloigne souvent des « standards » de d&d et ne me laisse pas limiter par les règles sur les OM ou autre. Juste que je ne suis pas certain d’être suivis par mon nouveau joueur-Mj. Comment dire que ce sac est certainement l’objet magique le plus puissant de mon univers, et que non ils ne peuvent pas le prendre pour eux car il n’est qu’une lubie de Mj?]
Une lettre accompagne le sac.

« Mes chers amis,
Vous ne pouvez risquer un procès qui vous serez fatal. Notre position à Eliandrilh a évolué suite a un acte malheureux de notre part.
La politique change, vous n’êtes plus soutenu en haut lieu. Le Conseiller Cassagalda est toujours entre la vie et la mort et reste dans un coma profond. Coma qui doit être entretenu par les nouveaux maîtres de la cité. Je risque ma vie pour ces quelques mots.
Trêve de baliverne, je vous ai envoyé mon sac sans fond pour que vous vous y glissiez à l’intérieur. Grâce à un procédé magique il ne peut rester plus de 48 heures hors de ma portée, il réapparaitra bien vite à mes cotés. Ne trainez pas, je n’ai aucune maîtrise sur cette durée d’éloignement.
N’aillez crainte, il ne doit pas y avoir grand danger à l’intérieur…du moins je l’espère !
Dans moins de 48 heures vous y sortirez pour réintégrer Eliandrilh.
Laissez ce mot à vue pour le nain ou donnez-le à Arold qui lui transmettra. Je lui fais entière confiance pour se sortir de ce mauvais pas.
Bidishgoud en communion avec le Gnoma Evangelis
»

Justin est en prison, alors que Violette, Machin et Flocon saute dans le sac et disparaisse dans un long couloir obscur. Juste après Némo réapparait devant Arold médusé. [J’aurais du faire disparaitre le sac avant l’arrivée de Némo, mon accroche aurait été sauvée] Bref après un résumé de la situation de la part du Pnj, Némo plonge dans le sac à son tour, demandant à Arold de porter le sac à Justin. [Comment plomber son propre scénario : Première leçon] Bref pendant que les Pj « voyagent » toute l’action se concentre sur un Pnj !
Donc Justin est en prison, faut trouver le moyen pour qu’il rencontre Arold et qu’il lui donne le sac. Pas possible de faire cela dans un « parloir » je dois garder un peu de crédibilité à mon univers.
Bref, improvisation sur un procès éclair ou Justin ne peut que clamer son innocence (ho le menteur !) et est condamné à la pendaison.
L’heure du supplice arrivant, Justin est amené sur la place publique où est installé un échafaud. Tout le monde attend le bourreau masqué qui viendra passer la corde au cou du nain. Tout le monde s’attend à voir arriver un colosse et c’est un bourreau d’un mètre de haut qui débarque. En fait c’est Arold qui passe la cagoule au condamné, cagoule qui n’est autre que le sac sans fond. Justin disparait à son tour.

Flocon, Machin et Violette traversent le long couloir et arrivent dans une clairière recouverte de neige. [Cherchant en même temps dans quel sens va aller le scénario, je ne fais pas tirer les tests de résistance au froid, alors que c’est pour cela que j’ai mis les Pj dans un monde « hivers »]
Ils sont vite rejoints par Némo et par Justin.
Némo qui voyage dans les plans est suivit par une « créature » dont il ne connait pas la nature exacte.
[Mon idée est de partir sur le concept des chiens de Tindalos de Lovecraft en ma basant sur le Canoloth (Chien spectral) P.118 Manuel des Plans D&D4.]
C’est Pouboulgaz, qui a son accoutumée, lance la rencontre en demandant à Némo « Tu n’a pas d’animal de compagnie ? Tu n’a pas de chien ? Ce n’est pas à toi le gros wouf sans yeux avec de la vapeur qui sort de ses narines derrière toi ? »
[Je pensais que les Pj allaient chercher à s’enfuir, mais je ne peu que constater qu’ils ne pensent pouvoir sans sortir que par l’affrontement]
Le combat s’engage, bien vite les pjs sont acculé, Pouboulgaz est propulsé dans les airs, ça ne suffit pas à faire battre en retraite les Pj. [A ce moment je fais intervenir Arold qui c’est échappé de la foule qui voulait le lyncher en sautant lui-même dans le sac de Bidishgoud. En voyant le monstre, il prend ses jambes à son cou. Cela n’influence pas le choix des Pjs à vouloir arrêter le combat]
L’affrontement continue, les Pj ont du mal à toucher la bête qui retient ses coups.
[C’est plutôt moi qui retiens ses coups. Mettre une opposition disproportionnée pour donner une certaine tension et déclencher une chasse à l’homme ne fonctionne pas. Les Pj tapent sur tout se qui peut leur vouloir du mal, peu importe la puissance de l’adversaire. A moi à ne plus les mettre dans ce genre de situation. Mais quand on ne teste pas, on ne sait pas !]
L’arrivée d’une dame majestueuse vêtue de blanc met un terme au combat. Elle fait fuir le monstre, les personnage la prennent pour la maîtresse du monstre et sont prêt à en découdre avec elle. Elle déclare être la maîtresse de ce plan ou ne « vivent » que les âmes des morts. [Cela devrait titiller leur imagination et vouloir découvrir un peu plus les lieux. Non, la seul chose qu’ils veulent c’est quitter cet endroit et suivre leur « mission » Certain personnage pourrait vouloir rencontre des parents morts, où des connaissances mais cela n’est pas abordé. Je commence à être à court d’argument. Leur mission de découvrir un manuscrit où serait inscrit l’emplacement des portes menant vers les plans ténébreux n’est qu’un but pour leur faire vivre des aventures. Mais ce but les font passer a coté de bon nombre d’intrigue.]
Ils se font conduire dans une ville, que je ne décris qu’à peine, cela ne les intéresse pas plus que ça, ils veulent juste sortir de ce univers. La dame leur indique un chemin à prendre fait de trois étapes [étapes bidons, car à se moment, je me rends bien compte que la sauce n’a pas prit et que faire durer le plaisir ne sert à rien] Ils devront passer un fleuve, gravir une montagne et atteindre une tour où crèche un vieux ermite qui exauce des souhaits. [C’est vraiment bateau, mais j’arrive a court de mes idées qui passent au ban et ma semaine harassante commence à se faire sentir]
Ils sont vite expédiés en dehors de la ville et se retrouvent devant le cours d’eau. Nager n’est pas une option envisageable, ils remarquent un bac un peu plus loin.
C’est un radeau qui mène d’un bord à l’autre du cours d’eau grâce à un jeu de corde et de poulies.
Ils montent à bord, Justin tirant sur la corde pour faire avancer l’embarcation. A l’autre bout une petite cloche tinte a chaque mouvement de la corde. À Mi-chemin, les Pj découvrent des hommes vêtus de peaux de bêtes bandant leur arc sur la berge en face d’eux. Un combat à distance s’engage. Les Pj s’en sortent bien avec leurs armes de jets, trois adversaires sont à terre, mais d’autres arrivent à leur tour.
Tout d’un coup, les hommes-bêtes d’enfuient. Au loin le « monstre » réapparait. [Avec un peu de chance, ils vont faire demi-tour, rentrer en ville et chercher à développer les possibilités que leur offre ce cadre atypique…peine perdue]
Affronter la bête semble l’unique possibilité de continuer la quête. [L’un des joueurs cherchent à élaborer un plan, j’y participe un peu pour deux raisons : La première, étant conscient qu’on se prépare à aller tout droit vers un TPK. La seconde est que je suis intrigué de voir comment ils vont combiner la chose en étant un peu plus fin que de frapper le plus fort]
Les Pjs ont remarqués que le monstre ne s’approche pas de l’eau, il serait donc dans l’incapacité de nager. Sur les deux rives, la corde passe par des poulies, il est possible de ramener le bac de la terre ferme. Le plan est d’accoster, d’attirer la bête sur le bac où Némo et Machin l’accapareraient pendant que Violette et Flocon puissent sortir du bac avec le nain qui ne sait pas nager et qui s’occupera de faire quitter le bac de la rive. Emprisonnant le monstre au milieu du cours d’eau. Némo et Machin devant revenir à la nage.
L’accostage eu bien lieu. Flocon et Violette débarquèrent au moment ou le monstre sauta sur le bac. Il s’attaqua à Machin, Némo tentant de le maintenir en respect. Justin se précipita vers le mat tenant la poulie et tira la corde. L’embarcation quitta l’accotement.
Machin arriva à se dégager et tomba à l’eau. Le gnome nagea jusqu’au bord, alors que Némo restait en difficulté. Le bac s’éloignant toujours plus de la berge, Némo arriva à sauter à l’eau.
Violette sauta à l’eau à son tour, de la berge, car Némo était au bord de se noyer. L’Halfeline n’arrivait pas à remonter le gnome, Flocon se jeta à l’eau également. Tout le petit monde s’en sortit bien finalement.
Les personnages reprirent leur marche jusqu’un pic rocheux à escalader.
[Chacun fit plusieurs tests d’acrobatie pour pouvoir escalader le pic. Il fallait cinq réussites pour y arriver, au bout de trois échecs, le personnage ne pouvait plus avancer]
Justin et Némo ne tentèrent pas leur chance vu que l’acrobatie n’est pas l’une de leur compétence d’origine. Flocon échoua au premier test est abandonna. Seul Violette et Machin y arrivèrent.
[Se faisant tard, on joue rapidement la dernière scène] Les deux Pj se trouvent devant une vieille tour en pierre à moitié délabrée, un escalier en colimaçon parcours l’édifice.
Au sommet de la tour se trouve un vieil ermite qui leur offrit l’opportunité d’exaucer un vœu chacun. [Il fut difficile aux autres joueurs de ne pas parler, n’étant pas dans la pièce avec l’ermite.]
Violette demanda que tous les Pjs (elle énuméra chaque nom) ainsi que Pouboulgaz et Arold, perdu quelque part dans la forêt de se retrouver à la Cité des Ventriloques alors que Machin demanda d’obtenir le livre tant recherché. [Les autres joueurs pestèrent car ils auraient voulut réapparaitre, avec le dit livre, directement à Eliandrilh]
Leurs vœux furent exaucés. Ils se retrouvèrent tous, avec le manuscrit dans les mains de Machin, dans la ville des Ventriloques. Du moins c’est ce qu’ils supposent car ils sont au fond d’un puits aussi sombre que profond.

Fin de la 7ème partie.

[En tant que Mj je ne suis pas satisfait de cette partie et je pense qu’il en va de même au niveau des Pj. Je n’arrive pas à les faire jouer les scénarii intermédiaires avec la même intensité que ceux aillant trait directement à leur « quête » Cela n’éveille pas leur intérêt « le bonheur n’est pas au bout du chemin, c’est le chemin ! » Je n’y arrive pas plus que de faire jouer les rencontres avec plus de subtilité. Mettre des adversaires trop facile n’avance à rien et trop dangereux les enverraient vers une mort certaine car éviter un combat ne fait pas partie de leurs options. Je leur ferais bien jouer une partie ou l’autre à un autre jeu, genre Vampire ou Conspirations pour les pousser à jouer différemment. Mais tous mes joueurs ne sont pas enclins à jouer dans de tel univers, nous jouons avec des dames et un enfant de dix ans. Je reste circonspect sur la suite de nos rencontres]

Comment un scénario qui à dut paraitre linéaire et balisé par les Pj était en fait tout l’inverse !
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par grinlen »

Salut,

merci pour ce CR.
Y aurait-il moyen d'en savoir plus sur fantasy craft (surtout ces spécificité par rapport au DD3.x "standard" ?) Merci.
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Apa »

Mordicus a écrit :Mettre des adversaires trop facile n’avance à rien et trop dangereux les enverraient vers une mort certaine car éviter un combat ne fait pas partie de leurs options.
Ca se soigne gentillement ça :
Dans ces situations Blesse mortellement 1 pj, le genre de blessure qui se soigneque si un autre PJ s'en occupe immédiatement. Ils ne restent alors qu'environ la moitié du groupe pour gérer le balaise, ils commencent normalement à flipper ou laisse simplement l'autre mourir. A la fin tu as grossièrement 2 cas. soit le pj mort se plaind mais tu reportes habillement la faute sur les joueurs qui l'ont laisser crever. Là les autres disent que c'est de ta faute, le GM était trop fort, tu clos la conversation en disant que la fuite était encore possible.

Ca se soigne dans le sang :
Ils crêvent tous au fur et à mesure du conflit. Ils beuglent tous et tu peux jeter ta campagne. Tu proposes alors un marché, soit on reprend tout à zéro, soit ils revivent tous et tu considères qu'ils ont fui et perde un objet important de ton choix, soit ils revivent tous sauf 1 PJ qui est resté pour permettre aux autres de fuir. Ensuite, tu expliques qu'il arrive souvent dans les films que les héros fuient pour revenir en force, le tout est de savoir quand fuir.

Ca se soigne entre les deux :
En voyant le combat mal tourner tu expliques directement aux PJs la situation par un jet d'intelligence ou assimilé. Ils fuient et lors de la distribution de l'xp tu déclarent diminuer le montant de X car tu as du les sauver. S'ils râlent il suffit de dire qu'ils ne perdent pas d'xp mais gomme tous 1 point de destin et ceux qui n'en n'ont pas déchirent leurs pjs.

Dans tous les cas le problème est sûrement que tes PJs ne meurent jamais. Ta gentillesse a l'effet pervers qu'il se croient immortel.

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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

grinlen a écrit :Salut,

merci pour ce CR.
Y aurait-il moyen d'en savoir plus sur fantasy craft (surtout ces spécificité par rapport au DD3.x "standard" ?) Merci.
Salut,
Je n'ai jamais joué en 3.5 (avant j'étais en ad&d2) je te renvoie sur une page du scriptorium pour plus d'explication:
http://www.le-scriptorium.com/index.php ... asy-craft

Sinon d'après mon expérience, il y a la différence du système de blessure qui en FC divisé entre des points de vitalité et de blessure. A cela on rajoute les points de Stress et de blessures Non-létal.
La création des Pnj est facilitée.
Il y a plein d'option pour le Mj pour customisé les règles par rapport à son univers où son style de campagne (dans mon cas low fantasy)
Il n' y a pas de classe d'armure mais un score de défense, l'armure sert pour les réduction de dégât principalement.
Il y a plein d'autres petites choses bien vue, mais n'aillant jamais joué en 3.5 je en saurais en dire plus.
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Apa a écrit :
Mordicus a écrit :Mettre des adversaires trop facile n’avance à rien et trop dangereux les enverraient vers une mort certaine car éviter un combat ne fait pas partie de leurs options.
Ca se soigne gentillement ça :
Dans ces situations Blesse mortellement 1 pj, le genre de blessure qui se soigneque si un autre PJ s'en occupe immédiatement. Ils ne restent alors qu'environ la moitié du groupe pour gérer le balaise, ils commencent normalement à flipper ou laisse simplement l'autre mourir. A la fin tu as grossièrement 2 cas. soit le pj mort se plaind mais tu reportes habillement la faute sur les joueurs qui l'ont laisser crever. Là les autres disent que c'est de ta faute, le GM était trop fort, tu clos la conversation en disant que la fuite était encore possible.

Ca se soigne dans le sang :
Ils crêvent tous au fur et à mesure du conflit. Ils beuglent tous et tu peux jeter ta campagne. Tu proposes alors un marché, soit on reprend tout à zéro, soit ils revivent tous et tu considères qu'ils ont fui et perde un objet important de ton choix, soit ils revivent tous sauf 1 PJ qui est resté pour permettre aux autres de fuir. Ensuite, tu expliques qu'il arrive souvent dans les films que les héros fuient pour revenir en force, le tout est de savoir quand fuir.

Ca se soigne entre les deux :
En voyant le combat mal tourner tu expliques directement aux PJs la situation par un jet d'intelligence ou assimilé. Ils fuient et lors de la distribution de l'xp tu déclarent diminuer le montant de X car tu as du les sauver. S'ils râlent il suffit de dire qu'ils ne perdent pas d'xp mais gomme tous 1 point de destin et ceux qui n'en n'ont pas déchirent leurs pjs.

Dans tous les cas le problème est sûrement que tes PJs ne meurent jamais. Ta gentillesse a l'effet pervers qu'il se croient immortel.

Apa
En effet, c'est le problème de jouer avec des amis (hors jdr) et des membres de la famille (belle-famille lol)
Donc le troisième point serait certainement meilleur pour moi.
Je vais également user du test de moral plus souvent a cet effet!
Le fait d'avoir un "expert" en 3.5 à la table m'a fait perdre mon style de jeu qui veut que les règles s’efface par rapport à l'ambiance et aux effets que je cherche a avoir. (Comme le sac sans fond sans air alors que je cherchais juste un tour de passe passe original)
Ça m'a rappelé pourquoi jamais autant Conspirations (Over the edge)
Je pense être fait pour le systèmes minimaliste que je peux "arrangé" à l'envie et sur le moment.
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Apa »

Mordicus a écrit :En effet, c'est le problème de jouer avec des amis (hors jdr) et des membres de la famille (belle-famille lol)
Il n'y a rien de pire pour un joueur que de perdre son PJ sur un piège ou tout autre chose qui peut lui tuer son pj en 1 unique test. Encore que, le perdre sans test c'est encore pire.

Si la mort résulte d'un confrontation équilibrée c'est juste.
Si la mort résulte d'une opposition trop élevé sans possibilité de fuite c'est injuste.
Si la mort résulte d'une opposition trop élevé avec possibilité de fuite c'est juste.
Si la mort résulte d'une opposition plus faible avec possibilité de fuite tu peux narguer le PJ.

Personnellement j'ai instauré à ma table les points de courtoisie. Au début le MJ a autant de PdC que de PJ. Avec un point il peut sauver la vie d'un PJ ou lui faire relancer un dé en faveur du PJ. Quand le MJ consomme ce point il le transmet au PJ qui alors uniquement l'utiliser pour sauver un PNJ de la mort. Bien sûr, un PJ qui a déjà ce point n'en aura pas d'autre tant qu'il ne l'utilise pas. Et si un PJ l'utilise pour sauver n'importe quel PNJ le MJ utiliser alors ce point pour relancer les dés d'un test sans importance.
On évite ainsi les situations de mort ridicule mais cela peut aussi servir à donner une leçon aux joueurs.

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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

C'est un peu comme les dés d'actions. Souvent c'est moi qui doit leur rappeler qu'ils existent. Mais je testerai bien ton système pour voir leur réaction.
En faite, ils jouent pour se vider la tête sans se la prendre. Mais j'aimerai apporter plus de subtilité dans le jeu.
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par grinlen »

bonjour, petite question concernant les adversaires standards.
Le jet pour savoir si ils sont hors course oblige le MJ à lancer un D20 à chaque fois qu'un pnj standard est touché (avec points de dégâts divisés par 2).
appliquez-vous cette règle tel quelle ou une variante plus rapide ?

merci,
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

grinlen a écrit :bonjour, petite question concernant les adversaires standards.
Le jet pour savoir si ils sont hors course oblige le MJ à lancer un D20 à chaque fois qu'un pnj standard est touché (avec points de dégâts divisés par 2).
appliquez-vous cette règle tel quelle ou une variante plus rapide ?

merci,
Non tel quel. Jet de sauvegarde 10 + 1/2 dégât, c'est très rapide
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