[CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

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Mordicus
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Message par Mordicus »

Réminiscence, le premier des derniers jours, relate les faits qui se déroulent après la Bataille du Cirque Rouge et la défaite de la Vasagonie. Moment où les états victorieux ont décidés de former le Conglomérat des états libres qui doit siéger dans la ville d’Eliandrilh.
Le premier des derniers jours est celui où le Conglomérat se réunit pour la première foi dans la ville des arts et des sciences. C’est, également, celui dont toutes les anciennes prophéties annoncent comme étant le jour où commencent le réveil des forces de la noirceur dirigées par Agarash, l’esprit premier tombé en disgrâce par sa félonie.
Le premier des derniers jours est Maréade, 1er Caniculum 1380Tdg (2502 El)
Le groupe de Pjs est constitué de 3 personnages :

Justin Bridou : Nain des Magmas, Guerrier, Explorateur.
Flocon : Elfe des Bois, Barde, Prêtre.
Violette : Halfelin pied velus, Druide, Erudit.

Chapitre 1 : Sur la route d’Eliandrilh
Scène 1 : Rencontres.
Le début de l’aventure se passe au « Dernier Relai » une auberge sur la route d’Eliandrilh, deux jours avant le premier des derniers jours.
Quelques mois se sont écoulés depuis la bataille du Cirque rouge, les troupes Eliandiennes finissent de remonter vers la cité des arts et des sciences charriant avec elles une population bigarrée ne provenant pas forcément de la ville d’Eliandrilh.
Les gardes ont fort à faire avec l’afflux de réfugiés et d’aventuriers en tous genres. Les caravaniers sont débordés par les demandes des voyageurs. L’armée d’Eliandrilh finit par réquisitionner les dernières caravanes pour faire remonter ses propres troupes exténuées par plusieurs mois de marches et la traversée de la chaine de montagne du mont du deuil. Dans le « Dernier Relai » l’information n’est pas encore connue.
Dans ce relais bondé de voyageurs bruyant se trouvent, assis à une table, une elfe et une halfeline dénotant avec la faune locale. Elles se sont rencontrées une semaine plus tôt sur cette voie alors que l’elfe, envoyée par son ordre de prêtrise se rendait a Eliandrilh, pour suivre les débats que se livreront les membres du conglomérat des états libres. L’halfeline, venant de perdre ses parents dans d’horribles circonstances, c’est mise en tête de retrouver le ou les coupables de ce double meurtre. Eliandrilh étant la ville rêvée pour commencer les recherches.
Les voilà accoudées à une table, se demandant comment se rendre à Eliandrilh sans se faire dévaliser par de vils brigands quand la porte du relai s’ouvre avec fracas, un nain mal embauché fait son entrée. Sa dégaine défraichie et son pas assuré n’enchante guerre le tavernier qui lui fit comprendre, le nain accueil sa remarque avec ironie et provocation. Ni une ni deux, le tavernier sort de son bar et flanque un magistral coup de poing en pleine face du nain qui tomba à la renverse.
On a déjà vu mieux comme entrée de scène !
L’Elfe qui à fait vœux d’amener la paix sur Aera et l’Halfeline qui c’est jurée de venir en aide aux malheureux se précipitent sur le pauvre nain étalé devant une table vide, se disant que se gros lourdaud pourrait leur servir d’escorte.
Quelques soins appropriés le remirent sur pied. Les trois comparses pouvant ainsi faire connaissance. Le nain répondant au doux nom de Justin Bridou aillant subit une malédiction lui prédisant un amour elfique vu en Flocon l’objet de sa quête intérieure. Son repaire aillant été dévasté par un élémentaire de feu, il s’est juré de retrouver trace des siens et comptait commencer par la cité des nuages.
A peine les présentations faite qu’un caravanier entra et annonça la mauvaise nouvelle : plus aucune place de libre pour le moindre civile. Le pauvre faillit se faire lyncher. L’auberge se vida en un rien de temps, chacun prenant le chemin d’Eliandrilh par ses propres moyens, deux jours de marches ennuyeuses en perspective. Cela n’empêcha pas la bande des trois de prendre un dernier repas pour la route, mu par l’appétit du nain.

Scène 2 : En avant marche !
Les voilà jeté sur la route dans cette région boisée où l’horizon est traversé par des falaises qui s’élèvent au loin.
Les premières heures de marche se passèrent sans encombre, bien que Justin fut intrigué par l’animal de compagnie de Violète, une belette répondant au nom de Trinette. Le nain se demandait bien à quelle sauce pouvait être mangé un tel animal.
La fin de l’après midi fut marqué par une rencontre qui allait changer bien des choses. Au loin, la bande des trois aperçu une charrette couchée sur le flan, une roue brisée, la bête de somme tirant l’embarcation aillant disparut, a ces cotés, un halfelin faisant de grands signes. Il se présenta sous le nom de Fïnvar, lui et ses compagnons viennent d’être victime d’une bande de brigand et qu’il y a un blessé grave parmi eux. Les deux demoiselles voulurent le secourir de suite, mais le nain, n’écoutant que son courage, refusa de suivre cet inconnu dans le bois touffu jouxtant la piste, là ou se trouverait le blessé. Justin fini par se résoudre à suivre la gente féminine.
Dans une clairière, les Pjs découvrir un vieil halfelin gisant au sol, a ses coté un autre halfelin, s’appelant Brise-lune et un gnome répondant au nom de Carteront. Non loin de là un cadavre d’un homme habillé de noir est étendu dans l’herbe rase, une plaie en plein cœur ne laissant pas de doute sur son état. Violette se précipita pour aider le blessé, un certain Maître Gorig. Elle arriva à le stabiliser pendant que Justin examina le cadavre et fut surpris du coup précis qui tua net un brigand n’aillant aucun bien sur lui autre que son épée. De l’aveu de Fïnvar, quatre cavaliers de noir vêtus les auraient attaqués. Carteront aurait tué l’un d’entre-eux pour les protéger, les trois autres seraient partit sans demander leur reste. Flocon trouva l’explication plus que confuse alors que le nain et le gnome en arrivèrent presqu’aux mains.
Violette se présentât au blessé reprenant conscience, à l’écoute de son nom de famille, Maître Gorig fut troublé, Fïnvar se pencha à l’écoute de ses murmures. Peuvent-ils faire confiance à ses aventuriers ?

Scène3 : la missive.
Maître Gorig tendit à Violette, une lettre qu’il présenta comme une missive à remettre en mains propres au conseil des treize d’Eliandrilh, haut lieu de la politique de la cité franche.
Déclarant que le nom de famille de Violette « Du Tilleul » étant le même que celui du grand Ardoisier de Karstmine, chef de la cité du petit peuple dont lui et sa délégation provienne. Ils ont, en réalité, été attaqués pour les empêcher de remettre cette missive aux autorités d’Eliandrilh, missive d’une très haute importance pour les deux cités. Justin voulu être payé pour une telle mission, ce qui lui valut des regards noirs de Carteront. Après moult palabres il se rangea de l’avis de ses comparses.
Après avoir lit la missive, les Pjs n’en découvrirent pas plus, celle-ci étant rédigée en des phrases au sens caché, seul la signature accréditant des dires du vielle halfelin : Grand Ardoisier Amanite Du Tilleul.
Les deux groupes se quittèrent à l’orée du bois, les Pjs s’en allant vers Eliandrilh, promettant de remettre la missive à qui de droit.

Scène 4 : Sur la route…
La nuit tomba bien vite et les Pjs s’apprêtèrent à passer leur première nuit ensemble, une nuit à la belle étoile. Ils s’écartèrent un peu de la route, tout en gardant un œil sur elle. Ils organisèrent les tours de gardes où rien ne vint troubler leur sommeil à part l’impression d’être observé. La journée suivante se passa dans le calme, la sensation d’être suivit ne les quitta pas. Justin n’en manqua pas une pour se faire remarquer entrainant l’animosité de la belette à son égard.
Enfin les falaises tant attendues les toisèrent, devant eux les portes de la ville se dressèrent. Un tohubohu les accueillit. Enormément de monde se presse devant la porte principale de la cité. Les gardes sont débordés et ne font entrer que les personnes en ordre de droit de séjour, les visiteurs devant attendre un jour plus propice. C’est qu’on est en fait le jour de l’arrivée des principaux émissaires des conglomérats des états libres. Nous sommes le premier des derniers jours !
Sans le savoir les Pjs vont jouer de cela, sans droit de séjour valable, ils vont décréter être les émissaires de Karstmine, agiter la missive devant les yeux des gardes qui vont se laisser berner…heu… convaincre par le discours de l’elfe.
Les voilà entrant dans la cité des arts et des sciences : Eliandrilh !

Scène 5 : En arrivant à Eliandrilh.
Les Pjs entrent dans la cité des nuages. Enclavé entre des falaises hautes de plusieurs centaines de mètres, Eliandrilh est une cité peu commune, ses quartiers parsèment un terrain escarpé tantôt boisé, tantôt buissonneux d’où émergent de gigantesques pics hauts jusqu'à huit cent mètres où sont battit des quartiers grandioses. Dans le ciel croisent des aigles surmontés d’elfes, des poisson-lunes gnomes sorte de montgolfière vivante amenant la belle bourgeoisie d’un pic à l’autre. Le commun des mortels devant faire l’ascension de ses tours rocheuses via des monte-charges nains balançant au gré du vent, les plus pauvres devant se farcir des milliers de marches en espérant éviter un destin funèbre au détour d’une bourrasque.
Une faim assaillant le nain, ils se dirigèrent vers la taverne du Rat crevé, située à la pointe nord, l’un des quartiers construit sur le plancher des vaches. Ils passèrent a coté d’une discussion animée entre commerçants et badauds que l’ancienne garde impérial tentât de dissiper. Un meurtre aurait été commit, la peau du dos de la victime aurait été enlevée. La seul chose qui tracassa le nain c’est qu’elle ne lui soit servie au déjeuner.

Chapitre 2 : Eliandrilh
Scène 1 : Le Conseil des Treize.
Le conseil des treize se trouve au pic des mages, les Pjs choisissent de prendre un monte-charge nain pour grimper les 800 m qui les sépare du quartier haut du pic.
Après s’être renseigné, les Pjs se dirigèrent vers le lieu du conseil étrangement situé à l’arrière d’un restaurant banché et d’un musé désuet. D’ancienne malversation les aillant obligé à vendre la quasi-totalité du palais royal. (A noté qu’il n’eu jamais de roi à Eliandrilh, hormis des usurpateurs venu de royaumes voulant asservir la cité des arts et des sciences, mais le nom du bâtiment resta au fil des siècles)
Les trois compères tombèrent nez à nez avec deux autres gardes qu’il fallut convaincre pour être amenés devant le conseiller en chef, le sieur Léandre Cassagalda, qui conduisit les troupes Eliandiennes à la victoire au Cirque rouge contre la Vasagonie.
Les Pjs lui remirent la missive qui le mit en état de stupeur. Des documents importants aillant été dérobé à Karstmine. Des documents que comptait consulter le conseil des treize d’Eliandrilh pour organiser leur défense dans l’attente d’un assaut des forces de la noirceur. Dans cette missive Karstmine laisse entendre qu’Eliandrilh se verrait bien de réchauffer les liens entre les deux cités qui ont été défait lors du soulèvement d’une partie du petit peuple au sein de Karstmine. Eliandrilh aillant choisi de faire la sourde oreille lors de ce malheureux épisode. Léandre se doit de renvoyer une réponse ainsi que des émissaires. Mais le récit de l’attaque de la véritable délégation de Karstmine menée par Maître Gorig, doit le rendre à l’évidence que les liens entre les deux cités sont connu de personnes désireuses de faire échouer un éventuel rapprochement et surtout à ce qu’Eliandrilh ne puisse consulter les documents si important. Envoyer des membres de la société Eliandienne pourrait être trop voyant, alors que devant lui se trouve trois aventuriers ne payant pas de mine, dont l’une est pressée de retrouver quelqu’un qui serait peut être de sa famille.
Les bonnes poires, pardon, les émissaires tout trouvés, Léandre Cassagalda rédige une réponse que les Pjs devront transmettre au Grand Ardoisier de Karstmine, située à sept jours de marche à travers la forêt profonde.

Scène 2 : Du grand Justin !
Les Pjs redescendent dans les bas quartiers (Point de vue hauteur) et retournent à la taverne du Rat crevé et loue la dernière chambre disponible. Tous les trois sont confinés dans une petite chambre sans lustre mais propre. N’aillant qu’un seul et grand lit, les filles demandent au nain de dormir sur la carpette, ce qu’il accepte en maugréant. Une bassine de fonte trône dans la chambre, se qui donne l’idée a Justin de prendre son bain annuel. Il se fait monter de l’eau chaude et se déshabille devant les demoiselles atterrées. Les vêtements du nain tiennent debout tous seuls, les filles exhortent Justin de les laver ou de les jeter. Il descend, vêtu uniquement de la carpette enroulée autour de lui, en parler au tavernier. Celui-ci, de mauvaise humeur, lui indique qu’il n’y a pas de service teinturerie à l’auberge. Justin s’en va vers les cuisines et réclame une bassine d’eau chaude qu’il n’obtient pas et jette ses vêtements dans la marmite de soupe au pois qui mijote sur le feu. Se faisant engueuler par les deux cuisinières, il s’en va, s’emparant de la marmite et se rend sur la rue faire sa lessive. L’aubergiste excédé monte à la chambre des Pjs leur dire sa façon de penser et réclamer un dédommagement pour la soupe gâchée. Violette, de la fenêtre de leur chambre, située à l’étage et donnant sur la rue, alerte Justin. Radin comme pas deux, il laisse sa lessive au pois sur le trottoir, alors que des gardes pointent déjà le bout du nez, remonte dans la chambre pour plus d’explication. Dégoulinant de soupe au pois, Justin est prié de retourné dans le bain. Remuant en tous sens dans la bassine, le nain fait déborder l’eau qui se repend sur le plancher. L’eau s’infiltre et perle dans la grande salle de la taverne. S’en est trop pour le tavernier qui remonte demander des explications aux clients pour le moins chahuteurs. De peur de devoir encore payer des dommages, Justin veut quitter la taverne sans rien payer. Il se précipite, nu, vers la fenêtre et saute du premier étage avant de se fracasser sur le trottoir devant des gardes médusés. A moitié assommé, le nain est conduit au post de garde le plus proche et laissé en cellule de dégrisement. Après une discutions franche avec le tavernier, les deux demoiselles promettent de payer les dégâts (avec la bourse du nain, aillant laisser derrière lui toute ses affaires) et passe une nuit sereine.
Le lendemain, elles décident de récupérer Justin au poste de garde. Elles préfèrent laisser les vieux vêtements crasseux et emplis de soupe de pois du nain avec les autres ordures de la taverne. Gentilles, elles partent acheter de nouveaux habits au nain, mais ne trouvant rien a sa taille décident de lui donner une leçon en lui achetant une merveilleuse robe rose ornée de motifs faits de grandes fleurs blanches. Elles récupèrent Justin au poste de garde après avoir payé la caution et oblige le nain à vêtir son accoutrement qui le fit entrer dans les annales de la communauté naine d’Eliandrilh. Après une journée passée dans son habit de lumière, le groupe trouve enfin en magasin nain et achète des vêtements corrects pour Justin.
Les Pjs se mirent en quête d’informations sur Karstmine, en vain. Flocon émet l’idée de trouver la communauté halfeline d’Eliandrilh pour quémander des détails sur la communauté du petit peuple vivant au fin fond de la forêt profonde. Ils atterrirent au Chaudron halfelin, où ils prirent un bon repas chaud. Ils apprirent que Karstmine se trouve bien à sept jours de marches a travers la forêt en s’enfonçant vers le sud. Les Pjs s’équipèrent en conséquence.

Chapitre 3 : Sur la route de Karstmine
Scène 1 : La forêt profonde !
Les Pjs sont partit pour sept jours de marches s’ils ne se perdent pas. La première journée, bien que monotone, se passe sans encombre. La nuit venue, les bruits de la forêt emplissent la nuit. Trinette, la belette, alertée par on ne sait quel animal grimpa dans les arbres et poursuivit celui-ci. Une branche tomba de l’arbre, Flocon la reçut en pleine tête, mais rien de grave.
La seconde journée fut marquée par une attaque de striges, ces insectes géants attaquèrent le groupe, Justin fut prit à la gorge par l’une des bestioles. Violette, qui venait de dégommer l’un des insectes tout comme Flocon, voulut venir en aide à Justin grâce à son lance-pierre et atteint le nain en pleine face ! Celui-ci fou de rage arriva à étriper son opposant et lui explosa la tête. L’elfe et l’halfelin abattirent encore, chacune, un des monstres volants avant que les survivants ne prennent la fuite.
La troisième journée fut marquée par de bonnes décisions du groupe qui leur évita de se perdre dans l’ogre végétal.
Le quatrième jour, l’attention des Pjs fut attirée vers la cime des arbres, un éclaireur de la communauté elfe de la forêt profonde fut débusqué par Trinette la belette, celui-ci se présentât sous le nom d’Arëwen. Il guida le groupe jusqu’au lendemain avant de reprendre sa route. A peine quelques instants de marche et les Pjs furent plongés dans l’obscurité, ils crurent à une éclipse et levèrent les yeux au ciel. Une gigantesque île sortie des flots survole la forêt. Cette immense terre se déplaçant lentement est surplombée de hauts bâtiments de couleur blanche et fille vers Eliandrilh.
Après une demi-journée de marche, Justin fut heurté par un Faune, un combat acharné s’en suivis et le bestiau mourut d’un coup de hache naine bien placée, les jets de projectiles des demoiselles loupant leur cible.
La nuit se passa dans le calme, au petit matin après une ou deux heures de marche, alors que la lassitude commence à faire son effet, le groupe s’arrêta net devant trois étranges personnages, dans les arbres autour d’eux, deux archers les encerclent sans aucune animosité. Il s’agit d’une patrouille de Karstmine.
Les trois personnages se présentent : Talbün le gnome des forêts, suivit d’un halfelin au nom de Grenache et d’un Léprechaun se présentant sous le nom de Chouffier bientôt rejoint par les deux archers, un autre halfelin ; Joubert et un Lutin ; Pouboulgaz.
Les Pjs déclinèrent les raisons de leur venue et la missive à remettre au Grand Ardoisier Amanite Du Tilleul. Malheureusement Talbün leur annonça que celui-ci a été enlevé la veille par les Korrigans aidés par les Kobolds. La patrouille les invite à les suivre vers Karstmine.

Fin de la première partie.
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Condutiarii
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Condutiarii »

C'est pas mal mais j'aurai bien aimé avoir une présentation moins succinct des PJ.
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Mordicus
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Voilà! ;)

Justin Bridou, Nain des Magmas, Guerrier, Explorateur.
For : 15/+2 Dex : 12/+1 Con 18/+4 Int : 12/+1 Sag : 12/+1 Cha : 12/+1
Artisanat : 7 ; Athlétisme : 2 ; Détection : 5 ; Détermination : 4 ; Discrétion : 6 ; Equitation : 2 ; Fouille : 5 ; Investigation : 1 ; Négociation : 5 ; Prestidigitation : 1 ; Survie : 4.
Déf : 12 Vitalité : 13 Blessures : 18
Arme : Hache de bataille.

Flocon, Elfe des Bois, Barde, Prêtre.
For : 12/+1 Dex : 15/+2 Con : 10/- Int : 12/+1 Sag : 18/+4 Cha : 13/+1
Acrobatie : 4 ; Camouflage : 2 ; Détection : 8 ; Diplomatie : 1 ; Discrétion : 4 ; Equitation ; 4 ; Intimidation : 4 ; Médecine : 3 ; Négociation : 4 ; Psychologie : 8 ; Survie : 8.
Déf : 14 Vitalité : 9 Blessures : 15
Armes : Sarbacane et Nunchaku

Violette, Halfelin « pied velus » Druide, Erudit.
For : 12/+1 Dex : 16/+3 Con : 13/+1 Int : 14/+2 Sag : 14/+2 Cha : 13/+1
Acrobatie : 7 ; Artisanat : 6 ; Bluff : 2 ; Camouflage : 4 ; Détection : 3 ; détermination : 7 ; Diplomatie : 5 ; Fouille : 3 ; Investigation : 2 ; Médecine : 8 ; Négociation : 6 ; Psychologie : 3 ; Survie : 7 ; Tactiques : 6.
Déf : 17 Vitalité : 7 Blessures : 9
Armes : Lance-pierre et Fléau discipline
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Condutiarii
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Condutiarii »

Zut, il n'y a pas les dons... :charmeur
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Mordicus
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Comme c'était la première partie avec des joueurs néophytes, ils n'avaient que leurs dons raciales, de classe et de spécialité. On à joué, également, sans les manœuvres spéciales.
Lors de la prochaine séance, maintenant que les mécanismes de base du jeu sont comprises de tous, les Pjs choisiront les dons supplémentaires et leurs manœuvres.

Je les mettrais à la suite de ce fil.
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kyin
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par kyin »

c'est pas trop handicapant de jouer avec un perso qui s'appelle Justin Bridou ??
Je parle JDR sur YouTube :
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par ungody »

Je pense que sa plus grosse crainte c'est de se faire découper et manger.... :twisted:
"S'asseoir au bord d'une rivière peut permettre de saisir la vérité du monde. Une rivière n'a ni début ni fin. La vie entière est telle la rivière. Les leçons n'ont ni début ni fin" Le Tao de Shinsei

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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

kyin a écrit :c'est pas trop handicapant de jouer avec un perso qui s'appelle Justin Bridou ??
On les à reçu pour manger et on a tout décliner sur le cochon...avec des minis bâtons de berger que j'ai pu sacrifier! ;)
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Mordicus
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Compte-rendu partie 2:

Lexique :

Eliandrilh : Cité-état, puissance de la région qui accueil le Conglomérat des états libres. Chaque pays, région et ville indépendante envoie un représentant à Eliandrilh pour défendre les intérêts de son pays, de sa région ou de sa ville indépendante. Eliandrilh est surnommée de diverse manière comme la cité des arts et des sciences, la cité des nuages…

Conglomérât des états libres : Gouvernement en exile, chargé de gérer les actions coordonnées de toutes les régions libres des trois continents en vue de l’invasion des forces de la noirceur.

Forces de la noirceur : Groupes d’êtres abjectes rêvant de plonger le monde dans l’horreur et la terreur. Ces groupes sont dirigés par Agarash, dieu déchu.

Portes dimensionnelles : Portes qui amènent des personnes d’un univers à l’autre et qui devraient acheminer les troupes des Forces de la noirceur sur les mondes connus (Celui des Personnages)

Karstmine : Village oublié, perdu dans la forêt profonde (Bordant Eliandrilh et grande d’une centaine de lieues) où vivent des membres du petits peuples (Gnome des forêts, Halfelin, Lépréchaun, Lutin) qui a vu une scission il y a trois siècles au sein de sa population. Les Kobolds et Korrigans devenant des ennemis au sein même de Karstmine. Ceux-ci contrôlent la partie sud de Karstmine.
Karstmine est un village construit dans un réseau de grottes et couloirs naturels constitués d’un karst (Galeries naturels creusées par l’érosion dans de la roche crayeuses)

Lieue : Ancienne mesure de longueur représentant, selon les régions, une distance de 3000 mètres environs.

Habitants : Ce sont les « gentils » de Karstmine : Gnomes des forêts, Halfelin, Lépréchauns, Lutins.

Autres : Les « autres » sont les « méchants » de Karstmine : Kobolds, Korrigans, Farfadets. (Bien que ces derniers cherchent à changer de camps ou à devenir neutres au même titre que les Ondines et Feux follets) Ils nomment les « Habitants » les « Traîtres » qui n’ont pas voulu se soulever contre les « Grandes-gens » Eux-mêmes se nomment les « Elus »

Dehors : Tout ce qui ne vient pas de Karstmine pour les Kartsminois. Le Dehors les fascine autant qu’il leurs fait peur. C’est le grand inconnu, l’aventure et le danger à la foi.

Grand Ardoisier : Titre honorifique désignant le chef du village de Karstmine. A la création du village, il y a milles ans, les traditions étaient inscrites sur des ardoises à l’aide de craie. Le Grand Ardoisier était le gardien de ces archives, soit l’autorité suprême du village.

Amanite De Tilleul : Halfelin devenu Grand Ardoisier de Karstmine. Il a la particularité d’être le premier Grand Ardoisier de l’histoire de Karstmine de ne pas être né à Karstmine, il vient du « Dehors »
Maître Gorig : Bras droit d’Amanite De Tilleul et grand stratège politique et militaire de Karstmine. Son envoi vers Eliandrilh était un gage d’estime envers la cité état.

Conseil des Treize : Autorité d’Eliandrilh qui dirige la cité. Ce sont eux qui ont invité le Conglomérat des états libres au sein de la cité. Le Conseil des Treize est un nid de vipères où chaque conseiller tire la couverture vers soi et cherche à gagner de l’influence au sein du conseil et du conglomérat.

Léandre Cassagalda : Conseiller Humain influent du Conseil des Treize. Il a envoyé les Pjs comme étant des émissaires d’Eliandrilh sans en avertir les autres conseillers. Il tient à garder certaines informations secrètes.

Intendant : C’est la personne qui gère les affaires courantes d’une ville, région, pays quand le garant de l’autorité (Roi, Président, Duc…) est empêché (Enlèvement, maladie, absence diverse…) il doit rendre le pouvoir une fois que le garant de l’autorité revient.

Émissaire : Agent chargé d’une mission. Officiel d’un pays, région, ville, gouvernement, organisation, guilde….

Ambassadeur : Représentant permanent d’un pays, région, cité indépendante au sein d’une entité étrangère (Pays, région, ville indépendante…) Celui-ci bénéficie de droits et privilèges du a sa fonction « officiel » comme un homme d’état.

Missive : Se dit d’une lettre remise dans les mains d’une personne devant la remettre au destinataire au plus vite.

Chapitre 4 : Arrivée à Karstmine
Scène 1 : Karstmine.
Les Pjs sont entourés par une patrouille de Karstmine, composée de Talbün, Grenache, Chouffier, Joubert et Pouboulgaz.
Les Pjs sont mit au courant de l’enlèvement du Grand Ardoisier de Karstmine, Amanite De Tilleul, chef du village.
Il a été enlevé par les « Autres » : les Kobolds et Korrigans.
Il y a trois siècles, aveuglés par les promesses de gloire et de pouvoir, les Kobolds ont prit les armes contre les autres peuples de Karstmine (Halfelin, Gnome des forêts, Lépréchaun, Lutin). Ils furent aidés dans leur lutte par les Korrigans et les Farfadets.

Les Pjs sont amenés à l’Intendant de Karstmine, le Gnome ; Albérus Montepic qui se charge de gérer Karstmine en l’absence du Grand Ardoisier.
Les Pjs remettent la réponse du Conseiller d’Eliandrilh, Léandre Cassagalda à la Missive envoyé par le Grand Ardoisier et portée, a l’origine, par Maître Gorig et sa garde.
L’Intendant est embêté, la lettre contient des formules cachées, que seul le Grand Ardoisier peut comprendre, sur un sujet des plus important. Il tente de convaincre les Pjs de faire partie de l’expédition qui devrait libérer le Grand Ardoisier, ce que les Pjs acceptent de suite.
On les conduit vers une grotte aménagée qui leur servira d’habitation pendant les deux journées qui précèdent l’expédition montée par les gens de Karstmine pour libérer le Grand Ardoisier.
L’Intendant ne sait comment monter l’expédition, les tacticiens de Karstmine ne sont pas présents : Le Grand Ardoisier, enlevé, Maître Gorig n’est toujours pas rentré.
Justin, n’en manquant pas une, voulant se baigner dans la rivière qui passe sous Karstmine s’y plongea nu, demandant à ses deux compères de lui frotter le dos, sous le regard amusé d’une dizaine d’habitants du lieu.
En soirée, un grand banquet sera donné en l’honneur des « sauveurs » (les pjs). Ce banquet à pour but de les amener à prendre la tête de l’expédition de sauvetage. C’est Pouboulgaz, le Lutin qui est chargé d’inviter les Pjs. Celui-ci est d’autant plus content qu’il est fasciné par ce groupe d’aventuriers. Il n’a jamais vu des gens du « dehors » et encore moins une Elfe et un Nain, de « Grandes-gens » du haut de son demi-mètre. Il rêve un jour de devenir un aventurier comme eux !
Le banquet se passe très bien, le Sanglochon et le vin coulant à flot. Les aventuriers rentrent dans leur grotte, la tête tournante. Ils seront la pointe de la lance de l’expédition qui aura lieu le surlendemain.
Malheureusement, pendant la nuit des Korrigans et Kobolds passent à l’attaque de postes de frontière tenus par les « Habitants » de Karstmine. L’intendant craint que le Grand Ardoisier soit exécuté par les Kobolds. De plus, de nombreux guerriers Kobolds sont hors de leur tanière pour mener les attaques de cette nuit. C’est le moment de frapper, à n’en point douter !
Pouboulgaz s’en va querir les Pjs, tout heureux d’être réveillés après seulement une ou deux heures de sommeil et avec les têtes qui résonnent des chants et musiques des Bardes en plus du vin.
Les Personnages sont conduits à travers les couloirs de Karstmine vers la partie contrôlée par les Kobolds, un réseau de grottes et couloirs naturels qui jouxtent la rivière souterraine.
Les Pjs entrent les premiers dans le long couloir sombre qui mène à la tanière des Kobolds. Leurs alliés disparaîssent vite, leurs craintes les empêchant d’avancer plus loin. Les voilà seuls !
Les Pjs allument une torche, autant entrer en grande pompe !
La première salle découvre quatre Kobolds occupés sur un tas de gravas, le combat s’engage. L’un des Kobold a la tête dur, il survit à plusieurs projectiles : pierres, fléchette empoisonnée. Mais fini par périr sur le fil de la hache du Nain. L’un des quatre Kobolds s’enfuit allerter le reste des gardiens des lieux.
Jamais les Kobolds n’auraient imaginés être attaqués sur leurs terres, inviolées depuis trois siècles, par les pleutres des « Traîtres » de Karstmine. Il ne reste qu’une portion congrue des combattants Kobolds dans leur repaire, les autres étant partit attaquer les bois autours de leurs ennemis.
Les Pjs ne le savent pas, mais les combats s’intensifient autour des demeures de leurs alliés. La chute du Maître Kobold et le retour du Grand Ardoisier devient crucial pour Karstmine.
C’est la panique dans le camp Kobolds, des bruits de pas résonnent dans les couloirs, les Personnages cours vers l’ouest. Justin stoppe nette sa course (de Nain, bref un petit trot d’Elfe) pour se rendre compte de la présence d’une fosse. Cette fosse est remplie de pieux cachés par une peau de cuir recouverte de poussière laissant croire à la continuité du sol. Le Nain étant aussi souple que grand, il ne peut sauter au dessus de la fosse. Heureusement, une aspérité au plafond permet d’y accrocher une corde (1 dé d’action pour modification narrative) et réussi brillamment son balancement comme Violette, l’Halfelin. Flocon, l’elfe pressée par les bruits de pas se rapprochant, défait la corde pour la récupérer et saute au dessus de la fosse et se reçoit sur le bord. Elle risque de basculer dans le vide, le Nain lui tend la main et la sauve d’une mort horrible. Ici, les spéctateurs doivent verser une petite larme en voyant l’entre-aide entre un Nain et une Elfe, mais trêve d’émotion, les Kobolds sont sur leurs pas et sont stoppés par leur propre piège. Ils ne peuvent passer au dessus de la fosse.
Les pjs débouchent sur une nouvelle salle et découvrent deux prisonniers, l’un Gnome l’autre Halfelin. Ils ont une sale mine et des vêtements souillés démontrant une longue détention. Ils sont placés derrière des barreaux rouillés barrés par une serrure vermoulue. Deux Kobolds gardent ces prisonniers, ils sont vite défaits.
Justin trouve la clé et libèrent les deux prisonniers qui révèlent y être enfermés depuis un an. Ils ne savent rien de l’enlèvement du Grand Ardoisier, bien que venant également de Karstmine. Ils leur expliquent juste l’existence d’une grande salle dédiée au Maître Kobold où sont gardés les prisonniers de marque.
Les bruits de course leur arrivent aux oreilles. Ils se précipitent dans un autre couloir qui débouche sur une grande salle à ciel ouvert. La luminosité du matin illumine la salle, des arbres et arbustes poussent au dessus d’eux, à une dizaine de mètres en hauteur. Des Korrigans armés d’arcs à flèches les visent déjà. Impossible de faire demi-tour, des Kobolds se pressent derrière eux.
Une course folle est enclenchée par les Pjs qui résistent aux jets incessants des Korrigans, Violette arrivant même à en abattre un de sa fronde. Justin se prenant une flèche dans le postérieur.
Ils s’enfoncent vers un couloir qui donne sur une pièce vide. Ils doivent faire demi-tour car ils sentent la présence d’un grand nombre de Kobold plus loin devant eux. Rebroussant chemin ils passent devant une porte que Justin ouvre sans mal et tombe sur le garde manger Kobold. Rien d’intéressant culinairement parlant, juste quelques trésors bienvenus.
Ils sont au cœur du domaine Kobold, ceux-ci se regroupent pour chasser les assaillants de leur tanière. Des messagers ont été dépêchés pour avertir leurs troupes de « l’invasion ». Ceux-ci rompent le combat à Karstmine au plus grand bonheur de l’Intendant et de son peuple.
Les Personnages continuent leur progression et passent devant une nouvelle porte en bois. Il s’agit de la demeure du Maître qui est absent. Bien que meublé sans goût, le repaire est fouillé et pillé comme il se doit par les Pjs.
Les Personnages débouchent enfin sur une salle qui décline vers un obscur passage. Cette sortie donne sur une chute d’une dizaine de mètre. La falaise descendant à pic. La rivière se fait entendre bien que cachée par l’obscurité ambiante. Au loin un aplomb rocheux éclairé fait montre d’une agitation certaine. D’après les prisonniers qui restent avec les Pjs, c’est l’entrée de la grande salle. Il n’y a qu’une possibilité pour l’atteindre, descendre ! Accrochant une corde, les Personnages se laissent glisser au désespoir de leurs poursuivants qui les talonnent.
Les Pjs longent la rivière sans tomber dedans, escaladent le piton rocheux avec aise et entrent dans le couloir qui les amène vers une grande pièce éclairée de torches. Un trône grotesque jouxte une cage où est enfermé un Halfelin richement vêtu, le Grand Ardoisier sans aucun doute. Un Kobold ayant une couronne affreuse sur la tête et affublé de loques qui se doivent être de toute beauté pour un Kobold mais d’un goût plus que douteux pour un être civilisé envoie ces gardes affronter les pjs. Cinq Kobolds s’élancent vers un combat magistral.
L’affrontement tourne vite à l’avantage des Pjs. Le Maître Kobolds se retrouve seul après que deux de ses gardes aient rendu les armes. Bien que plus coriace que les simples Kobolds, il ne fait pas le poids face aux personnages. Ceux-ci l’exécutent et libèrent le Grand Ardoisier.
La nouvelle de la mort du Grand Maître Kobold se relait comme une trainée de poudre. Les Kobolds fuient leur repaire et cessent le combat à Karstmine. Les Korrigans se retrouvant seuls, se replient dans les profondeurs de la forêt profonde.
Le Grand Ardoisier Amanite De Tilleul remercie les aventuriers et découvre que l’une d’entre-elles, Violette De Tilleul, n’est autre que la fille de son frère. Elle lui annonce le meurtre de ses parents. Emu, il le reconduit vers Karstmine.
Amanite leur raconte toute l’histoire des missives. La première qu’ils ont reçue des mains de Maître Gorig, qui n’est toujours pas réapparu, est la réponse à la requête d’Eliandrilh qui renoue le dialogue après trois siècles de silence. Quand la cité des arts et des sciences n’avait daigné répondre à la demande d’aide de Karstmine lors du soulèvement Kobold et Korrigan, arguant du fait que c’était une lutte interne qu’Eliandrilh ne pouvait s’y mêler. Eliandrilh voulant consulter les archives de Karstmine où serait révélé, d’après les anciennes prophéties, l’emplacement des portes dimensionnelles d’où passeraient les forces de la noirceur. La réponse que convoyèrent les Pjs, révéla que ces archives furent volées et qu’Eliandrilh ferait bien de faire un geste de rapprochement entre leurs deux cités. Eliandrilh (Léandre Cassagalda) envoya les Pjs avec une réponse à la réponse Karstminesque leur déclarant leur envoyer des émissaires, c'est-à-dire les Pjs, en guise de rapprochement. Bref quelque chose qui ne leur coutait rien et ne les engageait à pas grand-chose, vu que les Pjs ne font pas partie des Castes Eliandiennes. Seulement, Léandre Cassagalda ne pouvait pas imaginer que les trois aventuriers, ne payant pas de mine deviendraient les sauveurs de Karstmine.
Le Grand Ardoisier les nomma émissaires et ambassadeurs officiels de Karstmine. Ce qui obligera Le Conseil d’Eliandrilh à les faire entrer au Conglomérat des états libres qui siège dans la cité des nuages comme gouvernement mondial en exile.
Eliandrilh devra sceller un nouveau pacte de collaboration avec Karstmine de par la main même des trois aventuriers qu’ils envoyèrent de manière mesquine, leur rappelant que le jeu politique n’est pas que l’apanage des tribuns de la cité franche.
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Mordicus
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Résumé compte-rendu 3éme partie.

Personnages joueurs présents.
Justin Bridou : Nain des Magmas, Guerrier, Explorateur.
Flocon : Elfe des Bois, Barde, Prêtre.
Violette : Halfelin pieds velus, Druide, Erudit.
Machin : Gnome, Annaliste, Gardienne des traditions gnomes.
Sheldon : Gnome, Roublard, Eclaireur.

Chapitre 5 : De Karstmine à Eliandrilh.
Scène 1 : De retour à Karstmine.
Justin, Flocon et Violette reviennent du repaire des Kobolds où ils ont libéré le Grand Ardoisier Amanite De Tilleul, oncle de Violette qui ne se connaissait pas avant. Pendant ce temps, l’Intendant de Karstmine, Albérus Montepic convoque deux gnomes dans son bureau. Il s’agit de Sheldon et de Machin. Il voudrait que ces deux personnes accompagnent le groupe du « Dehors » lors de leur départ de Karstmine. Ils leur serviront de gardes et veilleront à l’intérêt de Karstmine.
Amanite arrive dans le même bureau suivis du groupe des trois.
Les 5 Pjs font connaissance.

Chapitre 5 : De Karstmine à Eliandrilh.
Scène 2 : Traversée de la forêt profonde.
Sheldon emmène le groupe dans la forêt profonde. Justin traine derrière, car il est surchargé par toutes les babioles qu’il a emporté du repaire Kobold. La discussion s’anime. Une petite voix perle au-dessus de la quasi-dispute. Pouboulgaz le lutin court vers le groupe en clamant qu’il est un aventurier et que NOUS arrivons ! A la grande joie non dissimulée…he heum…de tout le groupe. Talbün, Grenache, Chouffier, Joubert et Pouboulgaz vont accompagner les personnages. Pouboulgaz a convaincu le Grand Ardoisier de les laisser partir avec eux. Il faut dire que Pouboulgaz a toujours voulu être aventurier et il est assez saoulant avec ça vis-à-vis de son entourage. Le laisser partir sous bonne garde lui fera le plus grand bien et laissera au repos tout Karstmine.
La nuit tombe bien vite. Le premier tour de garde est assuré par Justin et Pouboulgaz, les autres s’endorment comme des souches. Malheureusement Justin fait de même et laisse Pouboulgaz seul pour la nuit. Celui-ci oublie les tours de garde et laisse couler le temps. Un moment Violette et Flocon l’entendent pendant leur sommeil. « Comme tu es mignon, tu es petit comme moi et tu as des ailes » Les filles sortent de leur léthargie doucement. « Tu es tout rouge….ho des flammes sortent de ton nez…aïe, t’as mis le feu à mes chaussures… » Flocon et Violette sortent de leur état comateux et aperçoivent Pouboulgaz assis devant un arbre parlant à un être rayonnant de lumière : un Diablotin ! Ce dernier s’envole, deux autres l’imitent auprès de lui. Pouboulgaz s’enfuit les chausses en feu. Sheldon se réveille également et le combat s’engage. Justin et la garde de Karstmine dorment toujours, ainsi que Machin.
Deux des Diablotins sont tués, le troisième est bien amoché et se consume au sol. Les autres personnages se réveillent, hormis Justin qui cuve son vin.
Machin triture les entrailles du Diablotin survivant pour le faire parler. Il avoue qu’ils étaient là pour les surveiller. Ils comptaient sur les Korrigans pour les aider à ouvrir la porte dimensionnelle vers le neuvième plan au sein même de la forêt profonde. Les Diablotins forment l’avant-garde, les éclaireurs des forces de la noirceur.
Le Diablotin s’éteint avant qu’il n’ait pu avouer le lieu exact de l’apparition futur de la porte dimensionnelle.
Pouboulgaz a les pieds en feu et court partout a travers les arbres. Justin arrive à éteindre les flammes, qui mangent ses chausses, à sa manière. Bien que Violette lui fasse un baume de soin, ses pieds sont rougis et cloqués. Justin devra se le coltiner sur le dos le reste du voyage. Pouboulgaz a la langue bien pendue et saoule ses compagnons d’aventure.
Les Personnages reprennent leur marche.
Le troisième jour, ils arrivent devant les portes du village elfique de la forêt profonde. On ne tient pas à les faire entrer, les elfes ont ouïe dire leur rencontre avec des créatures des plans élémentaires.
Les Pjs se souviennent de leur rencontre, à l’aller, avec l’elfe Arëwen et le mentionne au garde. Après quelques minutes d’attente, c’est Arëwen lui-même qui les fait entrer.

Chapitre 5 : De Karstmine à Eliandrilh.
Scène 3 : Le village Elfe.
Une discussion sur les motivations du groupe s’ensuit. Pour Arëwen, il est anormal qu’ils aient été choisi par l’autorité d’Eliandrilh pour une mission aussi importante : retrouver l’emplacement des portes dimensionnelles où passeront les forces de la noirceur pour envahir les terres libres.
Pourquoi ne pas envoyer une délégation officielle et plus expérimentée ?
Les Pjs déclarent qu’ils n’ont vu qu’un seul conseiller : Léandre Cassagalda.
Pour Arëwen, cela cache quelque chose, les Personnages n’ont rencontré aucun autre membre du conseil, on les a envoyé sans que quiconque d’autre, que le seul Léandre Cassagalda, ne soit au courant. De simples étrangers envoyés pour qu’on ne puisse pas mettre en corrélation Eliandrilh avec les aventuriers si ceux-ci devaient échouer.
Arëwen leur préconise de ne pas se rendre directement chez le conseiller, mais de se renseigner sur lui auprès de leur communauté respective. En effet devant lui, se dresse un groupe de Nain, d’Elfe, de Gnomes et d’Halfelin. Une Annaliste, une Barde-Prêtre, et une Druide constitue un panaché des plus détonnant. Qu’ils se servent de ses atouts pour enquêter sur les buts de ce conseiller bien cachotier.
De même, il leur rappelle cet étrange île flottante qui est passée au dessus de la forêt en direction d’Eliandrilh.
Le doute s’installe chez les personnages. Ils passent la nuit dans la cité elfique. Tôt au matin, ils sont priés de quitter le village.

Chapitre 5 : De Karstmine à Eliandrilh.
Scène 4 : En avant vers Eliandrilh !
Beaucoup de questions circulent dans les têtes, le conseiller se serait-il servit d’eux. Sheldon qui connait les talents de scribe et de cartographe de Machin lui suggère de dessiner une fausse carte d’Aéra et d’y inscrire des emplacements fictifs des portes menant au neuvième plan. Celle-ci s’exécute, alors que Pouboulgaz continue son monologue incompréhensible. Des doutes à son égard apparaissent également. Comment a-t-il découvert le Diablotin, comment a-t-il pu engager la conversation avec une telle créature ?
Assis sur les épaules du Nain, celui-ci reste bouche bée. Les jambes balançant dans le vide de chaque coté de la tête de Justin, le Nain se saisit de ses petits pieds et lui tord bien décidé à le faire parler. Le lutin hurle autant de peur que de douleur et raconte son histoire invraisemblable. Non, il n’avait jamais vu de Diablotin auparavant. Oui, il lui arrive des choses étranges depuis qu’il est tout petit. Il a mis le feu à sa paillasse deux fois pendant son sommeil sans l’aide d’aucun combustible. Justin lui tire toujours les pieds, Pouboulgaz chante de plus belle. C’est depuis qu’il est parti pécher avec son papa dans le lac perdu de la forêt profonde que tout a commencé. Il est tombé à l’eau et s’est noyé, son père n’a pas su le repêcher et l’a cru mort. Le lutin s’est réveillé au bord d’une cascade, une Ondine le berçant et lui disant de ne plus jamais avoir peur. Depuis, il se prend pour un aventurier et il lui arrive plein de bricoles.
Cette cascade est un mythe, personne ne l’a jamais trouvé et le lac semble avoir disparu.
Justin arrête de torturer le petit être, il n’est pas un Diablotin.
Comme le lutin déclare voir des choses la nuit, on lui propose de dormir le jour, sur les épaules du Nain, et de rester éveillé la nuit. Comme il recommence à parler à tort et à travers, Justin l’assomme pour la seconde fois du voyage.
La question est de savoir s’il faut continuer vers Eliandrilh où essayer de trouver l’emplacement de la future porte dimensionnelle ou encore de retrouver ce fameux lac.
Machin a fini de tracer sa carte, les aventuriers repartent vers Eliandrilh, c’est là-bas qu’ils pourront trouver des réponses à leurs nombreuses questions.
Sheldon n’est plus certain de la direction à prendre. Dans son demi-sommeil, Pouboulgaz marmonne de suivre le soleil de midi.
Après examen de la situation, il s’avère que le Lutin a raison. Il aurait réellement des pouvoirs ?
La journée se passe sans encombre, la luminosité décroit à travers les arbres, il est temps de monter le camp. Le Lutin est réveillé, il lui est demandé de mentionner tout ce qu’il voit d’anormal, mais qu’est-ce qui est anormal pour un esprit aussi enfantin ?
Des gens, des bêtes, des créatures venues d’autres univers. Bref tous ceux qui ne font pas partie de leur groupe.
Lors du premier tour de garde, le Lutin accompli sa tâche avec zèle, qui d’un écureuil, d’un hibou et d’autres animaux de la forêt n’est pas mentionné par la demi-portion avec alarme.
Lors du second tour de garde, Machin lui explique qu’il ne doit pas mentionner tous les animaux de la forêt. D’accord pour Pouboulgaz, il ne mentionnera plus la présence de rongeurs, d’oiseaux, ni de plante carnivore qui dévore Justin…Ce dernier se réveille juste au moment où il se sent happé par la plante. Branle-bas de combat, chacun se réveille d’un bon, mais le monstre végétal attaque avec des sortes de tentacules vertes et filandreuses. La tache promet d’être rude, alors que le Nain se met à beugler, sentant les sucs gastriques de la plante commencer à attaquer ses chairs.
« On m’a juste dit de parler des animaux étranges et des gens, pas des fleurs » braille Pouboulgaz.
Ce n’est pas de sa faute à lui si le nain s’est assis sur une plante carnivore pour passer la nuit !
Le combat est rude et difficile, Justin dérouille à moitié digérer. Les dagues essaient de couper les tentacules, des pierres volent des frondes. Justin tente de dégager un de ses bras clamant qu’on lui lance sa hache. La plante morfle également et gerbe à moitié sa prise qui pend par les jambes. Le Nain, la hache à la main brasse du vent. Les Pjs découpent la plante et s’approche du centre de celle-ci, face à Justin, les derniers coups sont fatals à la plante.
Le Nains est dans un sale état. Il reste deux jours de marche, heureusement ceux-ci se passent sans anicroche. Malgré que Pouboulgaz se plaint d’avoir fait le trajet à pied et qu’il n’y avait qu’a monter sur un aigle de combat elfe ! Quel aigle de combat ? « Ben ceux qui nous ont survolés pendant que vous nous marchions. Vous avez vu je ne dis plus rien quand je vois des animaux ! »
Sortant de la forêt, un chemin court jusqu'à l’immense porte sud d’Eliandrilh, les falaises les couvent de tout coté. Dans le ciel, l’île flottante est stationnée au dessus de la cité, fort près au demeurant. Autour de cette masse rocheuse surplombée de bâtiments d’une blancheur telle que la lumière de Thérma s’y reflète, des aigles de combats elfes tournent autour de cette île. Des Poisson-lunes montent et descendent vers cette terre suspendue dans le vide, immobile.

Chapitre 5 : De Karstmine à Eliandrilh.
Scène 5 : Arrivée à Eliandrilh !
Les aventuriers se pressent devant la porte de la cité et présentent leurs documents précisant qu’ils sont des ambassadeurs de Karstmine. A la vue de ces documents, un garde leur dit qu’ils sont attendus au conseil des treize. Justin préfère se rendre dans le quartier Nain pour y vendre les « trésors » raflés dans le repaire Kobold.
Utilisant un monte-charge nain, les aventuriers arrivèrent au siège du conseil situé au Pic des Mages, sur le Plateau Royal, 16, rue Royale.
Des gens venus de tous les horizons discutent au pied de l’ancien palais royal, il s’agit des suivants des ambassadeurs réunis pour le conglomérat des états libres.
Ils arrivent dans la grande salle du conseil qui est bondée d’ambassadeurs et d’émissaires de tous poils.
Le Conseiller Léandre Cassagalda se dirige vers eux et les invites à les suivre dans une pièce sur le coté. Machin lui tend la carte. Les autres déclarent que Justin n’est plus, ce qui ne lui arrache aucune larme. Il s’en va, seul, vers une salle au fond d’un couloir. Mais les aventuriers veulent des réponses à leurs questions !
- Pourquoi les avoir envoyé eux et pas une délégation officielle d’Eliandrilh ?
« Parce que vous m’avez pris de court, votre missive ne m’a pas laissé le temps de me retourner. Je vous ai envoyé dans l’attente d’envoyer un groupe plus officiel »
« Je ne pensais même pas que vous trouveriez le village des petites-gens, dont la quasi-totalité de la population d’Eliandrilh ignore même l’existence. Alors arriver à retrouver des documents, jamais je n’aurais pensé que vous en auriez été capable ! »
- Pourquoi nous et pas d’autres ?
« Parce que vous étiez les seuls au courant et je ne tenais pas à mettre d’autres personnes dans la confidence ! »
- Pourquoi nous avoir envoyé si vite ?
« Votre ami, le Nain, s’est fait remarquer dans une taverne, il était déjà connu des gardes le premier jour de votre venue, jamais il n’aurait pu rester discret sur le sujet. Vous voir hors de la cité, le temps de trouver une solution était la meilleure des choses. Nous devions encore en discuter avant la venue de l’île… »
- C’est quoi cette île, qui sont-ils et que veulent-ils ?
« Il y a trois mille ans, lors de la première guerre avec les forces de la noirceur, notre salut est venu du sacrifice de l’île elfe de Praéoria. Leurs prêtres ont préféré sacrifier leur île et y engloutir en même temps le reste des troupes de la Noirceur. Nous ne savons comment, elle a surgi des flots et flotte dans les airs, ils sont venus nous sauver d’après eux. »
Le conseiller a peur d’être trahi par des espions qui seraient peut-être au sein même du conseil d’Eliandrilh, voir du conglomérat des états libres.
Ses explications ne semblent pas convaincre totalement les pjs.
Il demande aux aventuriers de les suivre, il va leur faire rencontrer des alliés sur et prouver ainsi ses dires.
Dans cette petite pièce se trouvent Orphael Mansour, représentant officiel d’Eliandrilh. De Joris Meugels, ambassadeur de la ville de Cârn, pays de Cârn. D’Eriel Elédaël, représentant des elfes du nord, de la forêt d’Aladriël. De Goth Brise-os, représentant nain du royaume des Monts du deuil ainsi que d’Aki Conga III, ambassadeur du pays gnome du village d’Erendord.
Toutes ces personnes venues des quatre coins du monde connus sont ici pour discuter des dispositions à prendre avec les informations présentes sur la carte.
Ils doivent trouver les endroits qui devraient voir apparaitre les seuils magiques et empêcher ceux-ci d’apparaitre.
Devant la gravité de la situation, les Pjs avouent que c’est une fausse carte, que Justin n’est pas mort et que c’est l’elfe Arëwen qui leur a mis le doute à l’esprit.
Le conseiller semble déçu, Arëwen est l’un des principaux alliés d’Eliandrilh, ce sont ces aigles de combat qui croisent dans le ciel, tournant autour de l’île flottante de Praéoria.
Les autres personnes discutent entre eux. On frappe à la porte, un garde prévient le conseiller qu’un individu non identifié d’a peine deux pieds de haut baigne dans la soupière froide du buffet du conglomérat.
Les Pjs informent la petite assemblée que cela doit être l’un de leurs suivants, le sieur Pouboulgaz qui se refroidit les pieds.
Justin, qui a fait affaire avec les nains, revient lui aussi au siège du conseil. Le conseiller Cassagalda invite les Personnages à le suivre, il est l’heure de tenir la réunion.
Machin et Sheldon, resté sur le côté, sont abordés par un étrange gnome, bossu et trainant une jambe. Il se nomme Bidishgoud et déclare être le responsable de la victoire gnome au Cirque Rouge. Il leur parle du Gnoma Evangelis, de l’île de Praéoria mais son discours est plutôt confus et les deux compères ne suivent pas vraiment ses divagations. Celui-ci s’en va quand Flocon et Violette arrive avec le conseiller Cassagalda. Justin fait son entrée, à son tour, et retire Pouboulgaz de la soupière. Personne n’osant l’approcher car il n’a rien trouvé de mieux que de déclarer qu’il est un lutin de l’enfer.
Léandre Cassagalda entouré des douze autres conseillers d’Eliandrilh va présider la première réunion du conglomérat des états libres.
Dix-neuf délégations étrangères sont présentes dans la salle, représentée par une cinquantaine de personnes.
L’île stationnaire au dessus d’Eliandrilh est bien la mythique Praéoria revenue des flots. Leur représentant offre 40 000 soldats au conglomérat, ce sont des images des guerriers du temps passé, ils ne sont ni morts, ni vivants, pas même mort-vivants. Ils sont des incarnations de ceux qu’ils furent. Des enveloppes sans âme répondant aux ordres sans se poser de questions. Mais il y a une contrepartie, que Léandre Cassagalda va demander aux membres du conglomérat d’examiner. Ils ont une semaine pour donner leur réponse définitive.
Praéoria prétend pouvoir agir partout sur les mondes connus en une simple journée de voyage alors qu’il faudrait trois mois aux troupes Eliandiennes pour intervenir dans les Milles Provinces, par exemple.
Praéoria ne réclame que trois choses en échange, mais cela serait une véritable mise sous tutelle de la cité.
Ils ont peur que les forces de la noirceur aient déjà des agents actifs au sein d’Eliandrilh. Pour lutter contre un éventuel soulèvement intérieur, ils veulent que tous les groupes armés se fassent enregistrer par la garde blanche, leur propre corps de garde.
Ils craignent la prise de pouvoir de nécromants et autres magiciens, Praéoria veut mettre une sorte d’entonnoir magique au dessus de la ville qui empêcherait toute pratique magique dans la cité et a des lieues à la ronde et enfin, Praéoria veut installer un tribunal martial dont ils seraient les seuls juges.
Le brouhaha monte dans la salle, certain parlent de nouvel ordre moral, de prise de pouvoir de la cité. Les Pjs sont également circonspects sur la situation. Ils auront bien besoin d’une semaine de réflexion.
Le conseil se termine dans la discorde des différentes délégations.
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Résumé 4éme partie:

Personnages joueurs présents.
Justin Bridou : Nain des Magmas, Guerrier, Explorateur. Niv 2
Flocon : Elfe des Bois, Barde, Prêtre. Niv 2
Violette : Halfelin pieds velus, Druide, Erudit. Niv 2
Machin : Gnome, Annaliste, Gardienne des traditions gnomes. Niv 1

Chapitre 6 : Prise de position.
Scène 1 : En sortant du conseil.
Adése 20, Caniculum 1380Tdg J+18
Alors que Sheldon part s’occuper d’affaires privées (Joueur absent) Machin, Flocon, Violette et Justin quittent la réunion du Conglomérat des états libres avec une semaine de délais supplémentaire en rab avant de devoir voter l’accord où pas avec Praéoria.
Avant de quitter la salle de réunion, le Conseiller Cassagalda demande aux personnages de le joindre à son bureau. Là se trouve Athar, un humain fort grand, mince, le regard pétillant tout de noir vêtus. Léandre leur annonce qu’en tant que représentants de Karstmine, ils ont droit à un logement de fonction (Option Propriété, achetée avec des points de réputation) Deux gardes les conduisent vers une aile d’un ancien palais mit à leur disposition.
Ce palais se trouve au 18, impasse Ducale, Plateau Royal, Pic des Mages. Les Pnjs seront logés à la caserne du pic.
(Les joueurs ont prit une propriété à 10 points de réputation, ainsi que deux pièces « spéciales » coutant 10 nouveaux points de réputation chacune. Ils ont choisis une Cuisine et une Bibliothèque)

Scène 2 : Au détour d’une ruelle.
Eriade 21, Caniculum 1380Tdg J+19
L’installation et une nuit calme dans un lit au drap propre revigora nos quatre aventuriers.
Au petit matin, ils sortent dans les rues calmes du pic des Mages, à peine quelques pas qu’ils tombent sur un nain. Il s’agit de Borak Casse-noix, membre du Marteau de Thor, guilde naine d’Eliandrilh.
Il explique à Justin qu’Eliandrilh passe après les gens de son peuple, qu’il pourrait grâce a son futur voyage, car il à ses entrées au Conseil des Treize et sait qu’une mission lui sera confiée à lui et à ses acolytes, rendre un service a son propre peuple. Il lui demande de collecter un maximum d’information sur les communautés naines qui ont fuit les citadelles perdues pendant la guerre contre les peaux vertes. Justin jure qu’il en sera ainsi.
Continuant leur chemin vers le conseil des treize, ils découvrent un barde jouant de la harpe en pleine rue. Flocon étant barde elle-même va à sa rencontre. Lorëwel Beaurivage est un demi-elfe, il se présente comme étant membre d’une guilde de barde, la Lyre et la Harpe, siégeant à la taverne « La Lyre » Les exploits des personnages ne sont répandus au sein d’une partie de la population. Les bardes étant à l’affut de toutes les nouvelles fraiches ont Ouï dire de la présence d’une barde au cœur du conglomérat des états libres. Lorëwel déclare à Flocon qu’elle pourra toujours compter sur la guilde en cas de problème, mais qu’il serait de bon ton que cela soit réciproque.
Se rapprochant du palais du conseil, les personnages empruntent une ruelle déserte. C’est à cet endroit que quatre inconnus, vêtus de noir leur tombent sur le râble. Un combat s’enchaine. Les assaillants, équipés d’épées courtes, brassent de l’air. Flocon armé d’un Nunchaku met l’un des agresseurs hors de combat avant que Justin ne décapite à moitié un second. Violette et Machin évitent les coups sans réussir à en donner. Justin fini par sauter sur le troisième homme en noir et l’immobilise. Le dernier ne demande pas son reste et prend ses jambes à son cou.
Justin ramène son prisonnier ligoté, dans ses appartements, bien décidé à le faire parler. Remontant le chemin sous les yeux médusés des passants. Ils jettent l’homme en noir dans la chambre du nain où celui-ci le bouscule un peu pour le faire parler. Après quelques instants de résistance, le prisonnier se met à table. Il déclare avoir été payé par un humain, grand et bien habillé de gris, qui leur a demandé de faire peur aux personnages, pour les obliger à travailler pour eux. Mais qui eux ? Il ne sait pas ! Justin baffe à nouveau le bougre et le déshabille complètement. Les aventuriers découvrent que l’homme de main porte une chainette au cou agrémentée d’un médaillon stylisé symbolisant une main peinte en noir.
Ne voulant rien déclarer sur cette découverte, le prisonnier se voit couper une oreille par Justin. L’homme de main se met à beugler comme un goret. Justin le fait passer par-dessus le balcon, l’homme nu s’assomme en tombant. Un attroupement se fait vite autour de la victime. Deux gardes montent aux appartements des personnages. Ils veulent des informations sur ce qu’il s’est passé exactement. Justin étant partit faire ses besoins, ce sont les filles qui leur ouvrent. Elles demandent à Justin de s’expliquer. Ce dernier le fait de façon effrontée et risque même de se faire embarquer avant que le second garde chuchote à l’oreille du premier comme quoi les habitants de la demeure sont les invités du Sieur Cassagalda et font partie du Conglomérat. Le premier garde s’excuse et leur souhaite une bonne journée.

Scène 3 : La visite de Bidishgoud.
A peine la porte refermée et les gardes partit, on refrappe à la porte. Bidishgoud, le gnome s’invite au domicile des aventuriers.
Il vient pour délivrer un message et abreuver sa soif. Avec sa gouaille légendaire teintée de vantardise et d’exagération le tout enrobé de vérités difficile a croire, il invite les Pjs à une réunion secrète se déroulant le lendemain soir à la Mandragore Plaintive. C’est une herboristerie gnome, dont il est le propriétaire, et qui sert de siège au Gnoma Evangelis. Le Gnoma Evangelis est la première compagnie d’aventuriers gnomes des anciens Royaumes d’Emeraudes. Cette compagnie est dirigée par Aki Conga III que les aventuriers ont déjà rencontré lors de leur arrivée au conglomérat. Bidishgoud est l’un des bras droit d’Aki Conga III.
Le gnome bossu déclare que la compagnie gnome, bien qu’opérant pour Eliandrilh, n’est pas dupe du jeu politique que se livre le conseil des treize avec le conglomérat et n’ont pas totalement confiance aux divers conseillers. Les humains voulant certes bien faire, la voix des autres peuples n’est pas assez écoutée.
L’herboristerie ne se trouve qu’a deux rues du domicile des Pjs. Bidishgoud s’en retourne avec l’accord des personnages de participer à cette réunion, sans oublier de vider un autre verre de vin.
Il est temps de se rendre au conseil pour avoir plus d’information sur la suite des événements.
En bas de leur bâtiments, la bande des quatre croise une vielle dame lavant le sol, taché par le sang de la victime de justin, avec une brosse et de l’eau. Justin, n’écoutant que son cœur, lui offre cinq pièces d’argent pour son dévouement. Elle le remercie avec un grand sourire, il lui tend deux autres pièces et lui demande de laver sa chambre. Elle accepte, la pauvre vient de gagner une semaine de salaire en cinq minutes. Justin vient encore de prouver qu’il ne perd jamais de vue son propre intérêt.



Scène 4 : En avant vers le conseil.
Arrivés au palais du conseil, ils se rendent dans le bureau du conseiller Cassagalda, Athar est là lui aussi. Il s’agit du représentant officiel de Praéoria, l’île flottante qui stationne dans le ciel de la cité des arts et des sciences.
Le Conseiller leur demande de continuer leur mission, comme ils sont déjà au courant de beaucoup de chose et qu’ils ont prouvés leur efficacité à Karstmine. Les Pjs lui signalent qu’il l’est avait prit, au début, pour du menu fretin. Politique, politique.
Les personnages sont au courant de l’existence des portes dimensionnel, du manuscrit volé qui contiendrait les emplacements exacte de ces portes, et même du lieu où se manuscrit se trouverait. Qui d’autres que les aventuriers seraient mieux placé que pour partir rechercher ce manuscrit ?
Qui d’autres à envoyer sans se mouiller encore plus vis-à-vis du conglomérat ?
Les aventuriers sortent du bureau du conseiller et se dirige vers la Bibliothèque Universelle sur le pic Universel pour recueillir plus d’informations sur la destination de leur périple. Pour cela, ils empruntent un poisson-lune gnome. C’est un gros poisson volant qui semble flotter dans les airs, d’où une nacelle piloté par un gnome est reliée. Le prix du voyage n’est pas donné, mais c’est le moyen de transport le plus rapide d’Eliandrilh. Ils embarquent et s’élèvent dans les cieux. Survolant la ville et ses différents quartiers tantôt construit sur des aplombs rocheux, tantôt à même le sol, en milieu boisé. Autour d’eux virevolte les aigles de combats elfes qui décrivent de grands cercles autour de l’île flottante de Praéoria.
Le gnome pilotant l’engin, tient à mettre en garde les Pjs, vu qu’un gnome fait partie de ce groupe. Des hommes se renseignent sur eux. Les Pjs lui parlent de la Main noire. Le gnome leur révèle qu’on en parle comme une organisation secrète opérant à Eliandrilh pour favoriser la venue des forces de la noirceur.
Leur recherchent dans la bibliothèque confirme que la cité des ventriloques, lieu où est sensé se trouver le manuscrit, se trouve bien dans le sud. Il faudra, de nouveau, franchir la forêt profonde, descendre vers la ville de Baronfief puis celle d’Archigor avant de chercher cette cité mystérieuse.
Bien qu’il se fasse tard, Justin tient à se rendre dans le quartier minier rechercher son armure de cuir qu’il a demandé de fabriquer avec les peaux trouvées lors du raid chez les Kobolds.
Les filles préfèrent rentrer à leur propriété. Là, elles découvrent la chambre du nain, nettoyée de fond en comble, avec une pomme déposée amoureusement sur la table de nuit.

Scène 5 : La nuit venue.
Justin arrive au quartier minier, majoritairement occupé par des nains. Son armure a été confectionnée bien qu’un peu juste pour sa corpulence.
Il ressort alors que la nuit est tombée, une brume épaisse recouvre les bas quartiers d’Eliandrilh. Le propriétaire de l’armurerie le met en garde contre cette brume surnaturel où se cacherait des revenants et des âmes en peine.
Il n’y a personne dans les rues, une véritable purée de poix entoure Justin. La Confrérie des Lanternes ne pose pas de vers lumineux dans cette partie de la ville.
Justin crane un peu, mais n’en mène pas large. Il avance dans la froideur de la brume, dans ce doux manteau duveteux qui occulte sa vision. Des revenants ? Justin n’ose y penser et presse le pas.
Hou hou…Justin entend une voix derrière lui. Hou hoooooooooooouuuuuuuuuu…Justin sursaute de peur, jette sa hache en l’air et se met à courir. La hache retombe lourdement, laissant échappé un aie aigu. Justin stoppe sa course. Pouboulgaz ?
Le pauvre Lutin, véritable plaie pour son entourage a été ligoté sur une chaise dans une taverne par ses amis et abandonné sur place. Ils n’auraient pas cru qu’il lui aurait fallut autant de temps pour se libérer et se perdre dans le quartier. Seul perdu dans la brume, il aperçut le nain au moment où il sortit de l’armurerie, éclairée par la lumière de l’établissement. Justin lui propose de rentrer avec lui.
Pouboulgaz se met à parler sans s’arrêter, comme à l’accoutumée. Le Nain lui demande de ne l’ouvrir que pour dire des choses intéressantes comme on lui a déjà demandé dans la forêt profonde.
D’accord, il ne parlera plus pour ne rien dire, il ne dira rien sur la peur qu’il éprouve, le fait qu’on l’ait abandonné seul ni sur les revenants dont un cavalier a la tête de citrouille se trouve derrière Justin. Le Nain le regarde médusé. Non, il ne lui dira pas que le cavalier s’apprête à abattre l’une de ses deux haches sur la tête du nain ! Le temps de se retourner, il sent le souffle de la mort le frôler.
Tentant un coup de hache, Justin voit son arme transpercer le spectre sans que rien ne lui fasse. Pouboulgaz parlant toujours, Justin s’en saisi et le jette à travers l’apparition. Le nain pense que le lutin a des propriétés magiques. Rien ne fut, il traversa également le fantôme sans rien lui faire. Justin entama le sprint de sa vie, laissant seul le lutin derrière lui. Une fenêtre s’ouvre, à l’étage d’une des maisons, où un homme hurla de faire moins de bruit !
Bien qu’entouré de brume, Justin arriva au pied du pic des Mages après une course épique. Ne voulant pas louer une chambre dans le quartier, la radinerie ne le quittant pas longtemps, il se résout à monter les deux milles cinq cents marches qui le séparent du haut du pic. Les Poisson-lunes étant rentrés et les monte-charges arrêtés la nuit.
Au milieu de la nuit, le nain regagne ses pénates. Le bruit qu’il fit réveilla ses comparses. Il leur expliqua sa mésaventure avec le revenant cachant au début sa rencontre avec Pouboulgaz. Mais Machin sentit qu’il y avait autre chose également. Il déclara juste avoir vu le lutin et l’ayant laissé a son propre sort. Les trois filles sont toutes en affaire alors que le nain se couche et se mit à ronfler !
Tant bien que mal, l’Elfe, la Gnomide et l’Halfeline allèrent se recoucher.

Scène 6 : Meurtre dans la brume.
Maréade 22, Caniculum 1380Tdg J+20
Au petit matin, on frappe timidement à la porte. Pouboulgaz ? Non, c’est Chouffier, le Lépréchaun qui vient avertir que Pouboulgaz à disparut. Il avoue lui avoir joué une petite blague avec le reste de ses compagnons et qu’ils ne pensaient pas que ça irait aussi loin. Les aventuriers lui promettent de le retrouver.
Sortant dans le quartier, ils apprennent qu’un meurtre a été commis pendant la nuit. Ce serait la troisième victime de la brume. Les pjs ont peur que ça soit Pouboulgaz. Demandant à un garde, celui-ci les envoie vers la morgue d’Eliandrilh, après leur avoir dit que la victime n’avait plus une seule parcelle de peau sur elle. Là-bas, les informations sur le cadavre sont rassurantes, la victime est une jeune humain et non un lutin de cinquante centimètres de haut !
Il faut retrouver le Lutin. Les personnages se rendent alors dans le quartier minier et appelle le lutin par son nom. Le voisin qui hurla de faire de moins de bruit la nuit précédente, reconnu la voix de Justin et les informa que ce « Pouboulgaz » passa une partie de la nuit pleurnichant sous le porche de son domicile avant de l’avoir entendu parler avec un être se réclamant des ténèbres.
Continuant à chercher le Lutin, Machin découvre celui-ci caché dans une poubelle.
Pouboulgaz raconta sa nuit mouvementée, il a échappé au cavalier à tête de citrouille, mais c’est perdu dans la brume. Il s’est assis sur une pierre et a pleurniché sur son sort. Il aurait été abordé par un démon venu pour dévaster Eliandrilh, que bientôt les portes allaient s’ouvrir. Il voulait le nom de celui menant la résistance. Le lutin ne le connaissant pas et fâché après le nain, donna le nom de Justin Bridou ! Pouboulgaz expliqua qu’il ne dit rien d’autres sur les autres personnages, qu’il donna juste l’adresse de Justin !
Justin assomma le Lutin et le glissa dans le sac de l’Elfe.

Scène 7 : Quelques informations de plus.
Les Personnages retournèrent à la bibliothèque Universelle querir des informations sur les portes dimensionnelles.
Après quelques heures de recherche, Justin trouva des informations datant de plusieurs siècles : Il est dit « Que les douze portes s’ouvriront en même temps quand l’alignement des astres sera propice, qu’il suffirait qu’une seule de ses portes soit détruite ou empêchée de s’ouvrir pour qu’aucune d’elles ne s’ouvrent »
Flocon veut se rendre à la taverne « La lyre » avant d’aller à la réunion secrète à la Mandragore Plaintive.
Dans cette taverne du Pic de la Joie, les aventuriers retrouvent le demi-elfe Lorëwel. Ils leur parlent des portes, le barde leur promet de faire son possible pour sensibiliser les bardes de tous pays sur le fait qu’il y aurait plus de chance d’attaquer les douze portes pour en détruire une que de s’attaquer à une seule. Pour cela il faut beaucoup de participants. Le demi-elfe n’a pas plus confiance au conseiller Cassagalda, qu’il nomme le pantin, que les Pjs. Justin se fait sortir de la taverne n’aillant pas supporté ses quatre verres d’Hydromel et aillant rendu sur la table.
Les personnages quittent la taverne et se rendent au rendez-vous du Gnoma Evangelis.
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Message par Mordicus »

Comme j'ai une joueuse avec la spécialité : Barde qui aimerais jouer plus ce coté de son perso, je lui ai conçus une "voie du barde" pour sa classe de prêtre (Avec l'aide d'Aegis du Scriptorium)

Voie du Barde (Uniquement si spécialisé : Barde) :

1. Chant de Réjouissance : Une fois par jour, vous et jusqu'à dix de vos alliés perdent tous les points de stress accumulés.
2. Beau Parleur : Lorsque vous faite un jet de Diplomatie, vous pouvez lancer deux fois le jet et garder celui que vous voulez. Pour cela vous utiliser votre instrument de musique.
3. Chant de Repos : Vous doublez la récupération du a un sommeil complet à toute personne aillant entendu votre performance, vous y compris. Vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule foi par 24 heures.
4. Chant du Combattant : Vous obtenez l'aptitude Plan de bataille I du Capitaine.
5. Chant Nourrissant : Une fois par jour, vous et jusqu'à dix de vos alliés bénéficiez des effets d'un Repas nourrissant.
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Apa »

Je me demandais, les options d'univers coûtant des dés d'actions au MJ sont-elles vraiment sympa à utiliser ?
Ont-elles un impact significatif ?

Apa
Je peux changer de pseudo pour : Le Bûcheron ?
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Je ne joue avec aucune options d'univers coutant des dés d'actions.
J'avais juste mis deux limitations vis à vis de la magie profane (magie rare et limitation de récupération de PM) mais comme je n'ai pas de Pjs mage, je n'ai pas de retour la dessus.
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Re: [CR][Fantasy Craft] Réminiscence.

Message par Mordicus »

Résumé 5éme partie.

Personnages joueurs présents.
Justin Bridou : Nain des Magmas, Guerrier, Explorateur. Niv 3
Flocon : Elfe des Bois, Barde, Prêtre. Niv 3
Violette : Halfelin pieds velus, Druide, Erudit. Niv 3
Machin : Gnome, Annaliste, Gardienne des traditions gnomes. Niv 2
Sheldon : Gnome, Roublard, Eclaireur. Niv1

Chapitre 7 : En avant l’aventure !
Scène 1 : Réunion à la Mandragore Plaintive
Mériade 23, Caniculum 1380Tdg J+21
Sheldon est de retour parmi le groupe. Il débarque au petit matin dans l’aile du palais qui leur est réservé. (Il a passé les derniers jours à faire du marché de contrebande de vin)
Le petit groupe passe la journée à faire leurs dernières emplettes avant de se rendre au rendez-vous à l’herboristerie gnome du Gnoma Evangelis (Moment où on les avait laissés lors de la dernière partie)
Bien que Pouboulgaz (Pnj Lutin) ne soit pas convié à la réunion, il se trouve caché dans le sac de Flocon.
A l’entrée de l’Herboristerie, se trouve deux cylindres de verres où se trouve, dans chaque une, une luciole déposée par la confrérie des lanternes. Justin ne trouve rien de mieux à faire que d’essayer de démonter les lanternes pour dérober les lucioles. Il n’arrive qu’à rameuter Cwam Toz qui ouvre la porte armé de son arbalète légère. Au moment où le gnome ouvre la porte, Flocon excédée assomme le nain qui s’écroule en travers de la porte. Il retrouve ses esprits (si on peu dire ça de Justin) assez vite.
Bidishgoud accueille les personnages et les invites à monter à l’étage dans la salle de l’ambassadeur où se tiendra la réunion.
Passant devant une salle ou cinq gnomes sont attablés et jouent au cartes, Justin plante ses amis pour jouer quelques piécettes avec le petit peuple.
Dans la salle se trouve, en plus de Bidishgoud, les gnomes Aki Conga III, Rogo et Guil Livigoud V représentant du Gnoma Evangelis. Des nains, Borak Casse-noix porte parole du « Marteau de Thor » guilde naine d’Eliandrilh et de Goth Brise-os, représentant nain du Conglomérat des états libres. Des elfes Eriel Elédael représentant des elfes du nord au Conglomérat des états libres et d’Arëwen, représentant des elfes de la forêt profonde ainsi que de l’Halfelin, représentant de Karstmine ; Maître Gorig.
Une soupe de châtaigne est servie avec du pain gnome et des pans de lard de Sanglochon.
Aki, Rogo et Guil Livigoud prônent le fait de continuer à faire ce que demande le Conglomérat tout en gardant l’esprit critique et chercher à démasquer le ou les traitres.
Les Nains Veulent absolument réunifier ce qu’il reste des citadelles naines, sans en référer au reste du Conglomérat. Ils veulent devenir une force de l’ombre. Justin doit retrouver les maîtres de sa Citadelle déchue.
Les Elfes n’ont pas confiance aux membres du Conseil des Treize, ils pensent que le Conglomérat est à la botte du Conseil des Treize et d’Eliandrilh. Mais le retour de Praèoria, leur ancien royaume ne les ravit pas. Ils ne trouvent plus rien d’Elfique dans cette résurrection.
Maître Gorig calme les débats. Il est pour une union des races non-humaines, pas contre les hommes qui restent des alliés, mais bien contre l’obscurantisme qui peut gagner le cœur des hommes.
Bidishgoud trouve qu’il n’y a qu’a trancher dans le lard, refuser l’accord de l’île flottante et faire liquider le Conseil des Treize pour secouer le Conglomérat, seul autorité qui doit faire fonction en ces temps troublés.
Tous, a part lui, sont contre le fait de se prendre directement au Conseil des Treize qui doit toujours gouverner le cité-état. Assassiner 13 de ses plus hauts représentants ne peut s’assimiler qu’à un coup d’état et déclencher une guerre civile.

Signer ou pas l’accord ne changera rien pour l’Alliance des peuples anciens, seul Eliandrilh sera impacté. Il faut juste gagner du temps : Accepter la mission du conseiller Cassagalda, mais en référer à l’Alliance !

Pendant la réunion, Justin fait éruption dans la salle de réception, après avoir perdu cinquante pièces d’argents lors de ses parties de cartes. Il s’intéresse alors plus au vin qu’a la discutions du jour. Il se met à vider des pichets avec Bidishgoud, échaudé de voir son idée radical rejetée en bloque.
La soirée se fini de cette manière et Aki Conga III, raccompagne ses invités.
En sortant du bâtiment, Justin réattaque les lanternes et arrive à s’emparer des deux lucioles. Il trouve rien de mieux que de retourner dans l’herboristerie et demander un flacon de verre, qu’on lui cède bien volontiers en espérant qu’il s’en aille, lui et son odeur de vinasse, au plus vite.

Scène 2 : Deux lettres à la maison.

Les personnages sont de retour, durant la nuit, à leur domicile. Sur la porte d’entrée, ils trouvent une lettre tachée de sang poignardée dans le bois de la porte.
A l’intérieur, se trouve la deuxième oreille du bandit que Justin à « secoué » la veille. Un mot accompagne le cadeau.
« La prochaine foi ce sera vos oreilles qui seront envoyées par courrier, Maître nain. Vos amis seront logé à la même enseigne »
Cela ne ravit pas la bande des cinq. A peine entré qu’ils trouvent une seconde lettre qui a été glissée en dessous de la porte. L’enveloppe n’est pas la même, ni le papier utilisé ni l’écriture.
Machin remarque que c’est l’écriture de Grenache, l’halfelin membre de la garde de Karstmine qui a écrit cette prose.
Flocon lit la missive « Pouboulgaz a fait une crise dans son sommeil. Il parle de vous, de malédiction, d’un revenant venant vous hanter, que vous n’êtes pas en sécurité. Il c’est calmé et dors à nouveau. Nous prions pour vous »

Pouboulgaz, mais il est dans le sac de Flocon ? Un rapide coup d’œil confirme qu’il c’est échappé, certainement pendant la réunion. Son faible poids et les effluves de vins n’ont pas éveillé les soupçons de flocon pendant la centaine de mètres qui s’épare l’herboristerie et leur demeure.
Justin n’en a cure et décide de se coucher, les autres se rendent à la caserne pour en savoir un peu plus de cette histoire. Ils font route vers la caserne où sont logés Pouboulgaz et le reste de la garde de Karstmine.

Scène 3 : En route vers la caserne.

Entrer dans une caserne, la nuit n’est pas chose aisée, mais Flocon utilise des arguments que la décence ne permet pas de retranscrire ici. Bref après avoir été « aveuglé » le garde à la porte de la caserne les laisse entrer.
Justin se glisse dans ses draps, et ronfle bien vite.
Une foi dans la caserne, il est plus facile de trouver le lieu où est hébergé le groupe du petit peuple. Alors que les couloirs de la caserne sont vides et propre, l’un d’eux est un vrai capharnaüm, avec des vêtements qui s’entassent dans le couloir, du bric et du broc qui encombre le passage : c’est bien ici !
Des ronflements se font entendre à travers la porte, les Pjs décident d’entrer dans le noir le plus complet.
Une faible lueur baigne la chambre de Justin, il ne s’en rend pas encore compte. Elle n’est pas naturelle. Il dort !
Les personnages se penchent sur Grenache, tente de le réveiller sans y parvenir. Des pichets de vins vides trainent sur le sol. Ils ne doivent pas s’emmerder non plus ceux-là.
Dans son sommeil profond, Grenache répond aux questions que pose le groupe.
Pouboulgaz est revenu pendant la soirée, c’est couché avant d’avoir une crise, où il a commencé à parler d’un revenant venu pour hanter Justin et le ramener avec lui.
A ce moment, à l’autre bout de la pièce, Pouboulgaz commença à gémir et à parler dans son sommeil. Grenache retomba dans les limbes, le groupe se tourna vers le lutin.
« Il est là » « Il vient d’entrer » Les personnages se regardent les uns les autres, Pouboulgaz divague.
La lueur dans la chambre de Justin se fait plus intense, il ouvre les yeux. Cette luminosité vient de la salle commune et passe sous la porte de la chambre du nain. Cette lumière à l’air vive derrière cette porte. Justin maugrée et se lève en titubant.
« Il est venu réclamer son du, ce qu’il avait promis » « Il est chez Justin, son glaive se lève »
Cette foi-ci, les Pjs ont compris, il se trame quelque chose dans leur habitat. Une course folle commence.

Scène 4 : L’attaque du revenant.

Justin ouvre la porte et se trouve nez à nez avec le revenant qu’il avait rencontré la nuit passée dans la brume.
Ce sacré Pouboulgaz avait même donné l’adresse du nain au spectre.
Le combat commence. Justin n’est pas au mieux et la bagarre ne lui est pas favorable.

Scène 5 : Course vers le palais.

Les Pjs ont entamé une course folle vers leur demeure pour sauver se pauvre Justin.
A l’étage de l’ancien palais, un combat s’est engagé, les meubles volent dans la pièce principale, Justin est acculé. Il n’arrive pas à touché se maudit revenant. Le vin lui engourdit les membres, mais son esprit sort de sa catatonie. Cela pourrait bien être ses derniers instants.
Autour de l’antre des aventuriers, d’autres illuminations naissent. Des brigands vêtus de noirs, au nombre de quatre, encerclent la demeure. Ils enflamment des flèches au bout lesté d’une pierre devant fracasser les fenêtres et bouter le feu à l’intérieur de l’antre.
Les quatre autres membres de la bande courent toujours à en perdre l’allène, alors que Justin se retrouve au sol avec le revenant au dessus de lui. Il lui promet une mort rapide.
Violette est la première à arriver devant l’ancien palais et comprend vite la situation, elle sort son lance-pierre et vise l’un des brigands avec l’une de ses pierres ricoche. Elle assomme le premier mais loupe le second.
Une vitre éclate au premier, le feu envahis la chambre de Sheldon.
Violette monte les escaliers quatre à quatre.
Une seconde vitre éclate, le corps du logis est touché. Flocon arrive à son tour sur les lieux et neutralise un autre des brigands, avant que Machin et Sheldon débarque à leur tour.
Une autre vitre est brisée, la fumée envahis petit à petit tout l’étage. Justin est déjà à moitié dans les brumes. La mort lui tend les bras.
Violette et Sheldon éteignent les différents incendies. De l’étage ils visent les deux derniers brigands, Machin et Flocon font de même, une foi l’étage atteint.
Justin se meurt, quand enfin on daigne lui venir en aide, mais comment faire fuir un revenant ?
La fumée emplit toujours les lieux. Les Brigands sont hors d’état de nuire et les différents feux éteints. Flocon sort sa harpe et entame un chant réconfortant pour donner des forces au nain. Cela ne semble pas le réjouir.
Les autres s’inquiètent de la tournure des événements, le nain semble passer de vie à trépas, quand Flocon tente une homélie pour chasser le revenant. Celui-ci semble réceptif.
Il lâche Justin, se relève. Promet de revenir avant de se dissiper.
Un tohu-bohu se fait entendre dans la rue. Les gardes accourent. Vaut mieux tard que jamais !

Scène 6 : Petite explication pendant la nuit.

Des gardes sont arrivés pour sécuriser le quartier, d’habitude si paisible. Ils sont escortés par une délégation hétéroclite mêlant membres du conglomérat, du conseil des treize et du conclave. Beaucoup de ses personnes influentes vivent dans le quartier. Léandre Cassagalda en fait partie.
Une dispute éclate entre ce dernier et un membre du conclave, l’opposition politique d’Eliandrilh. Un certain Emirden, un demi-elfe se met en colère à peine arrivé sur les lieux.
Il accuse Léandre d’être responsable du chaos ambiant, qu’il cache des choses aux autres membres du conseil, au conglomérat ainsi qu’au conclave. Le conseiller le laisse parler sans tenter de se défendre, prenant un peu de haut cet arriviste.
Après cet esclandre, chacun rentre chez soi, Cassagalda entouré de sa propre garde.
Beaucoup de badauds se sont levé au milieu de la nuit pour assister à ce déballage au milieu de rues d’habitude si tranquille. Justin remarque dans la foule, un artisan et en profite pour passer commande des réparations à effectuer à leur domicile.
Dans le ciel, Praéoria est illuminé comme en plein jour.
Après cela chacun rentre chez soi, pour terminer leur courte nuit.
Au petit matin, les personnages font un peu de rangement avant de partir pour la forêt profonde entamer leur long voyage vers le cité des ventriloques et retrouver ce satané manuscrit.

Scène 7 : En avant vers l’aventure.

Des gardes sont postés dans la rue. Il ne faudra pas beaucoup de temps aux Pjs pour s’enquérir des nouvelles du jour.
Une autre attaque de brigands vêtus de noir a eu lieu pendant cette même nuit, dans une auberge de l’Anneau Centre. Un groupe de quatre aventuriers ont péris pendant l’attaque, mais deux agresseurs ont trouvé la mort également. Aucun indice sur eux pour les identifier. Ce ne sont pas des natifs d’Eliandrilh, et certainement pas de simples brigands non plus.
Ils apprennent également que le membre du conclave, Emirden à fait un malaise en prenant son bain au petit matin et s’est noyé.
Malgré ses tristes nouvelles, il est temps de partir à la recherche du manuscrit contenant les emplacements des portes dimensionnelles par où transiteraient les forces de la noirceur pour envahir les continents.
Maître Gorig est escorté de sa garde personnelle ; des halfelins Fïnvar et Brise-lune ainsi que du gnome Carteront. Ils rentrent à Karstmine et profite du déplacement des Pjs pour cela, tout comme l’elfe Arëwen qui rentre a son village elfe de la forêt profonde.
Les Personnages sont plus ou moins heureux d’entendre le son de la voix de Pouboulgaz qui compte les accompagner, également, entouré du reste de la garde de Karstmine ; des Halfelins Grenache et Joubert, de Talbün le gnome des forêts et de Chouffier le Lépréchaun.
Tous ce petit monde quitte Eliandrilh et s’enfonce dans la forêt profonde.
Le premier jour de marche se passe sans problème, le second est marqué par le fait que Sheldon à du mal à s’orienter à travers le poumon vert. Une atmosphère pesante baigne la forêt.
Pouboulgaz est attiré par des lucioles qui s’élèvent à l’est. Il court en cette direction. Le groupe est bien contraint à le suivre.
C’est là qu’ils tombent sur un petit lac asséché, emplis de boues et de vases. Des myriades d’insectes voltiges tout autour.

Fin de la cinquième partie.
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