[CR] Daring Tales of Adventure - Heroquest2

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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[CR] Daring Tales of Adventure - Heroquest2

Message par MuzoLeVrai » dim. nov. 06, 2011 1:24 am

[edit]Mise à jour des stats des PC[/edit]

Bonjour,

Je m'en vais vous conter la conversion du premier scénario Daring Tales of Adventure au système Heroquest 2, avec les pré-tirés fournis par Triple Ace.

Puis le déroulement du premier scénario.

Conversion des PC

Le principe est très simple pour ceusses qui connaissent HQ2. J'ai pris les feuilles de persos, et j'ai convertit les caractéristiques en traits et en mot clef.

Sauf qu'il y a plus de caractéristiques à SaWo que les 10 traits et le mot clef pour créer un personnage à HQ2. Suite à une discution avec kridenow, il m'a suggérer de ne prendre que les caractéristiques qui étaient supérieures à une certaine valeur. J'ai donc choisi de prendre pour limite inférieure le D8, et j'ai complété en convertissant les Edges, Hindrances, Languages, Guizmos en traits.
Ensuite j'ai pondéré la valeur du trait par sa valeur SaWo ou son importance dans la description de la fiche de perso.

Ce qui nous donne (en gras le mot clef):

Lady Amelia "Duchesse" Valentine
  • Riche enfant gâté 17
    Agile 14
    Endurante 13
    Ouvre les serrures avec son épingle à cheveux 16
    As de la route 4M1
    Fourre son nez là ou il ne faut pas 16
    Parle avec condescendance aux étranger 13
    Tête de pioche 13
    Attirante 15
    Je connais un type dans un bar qui pourrait nous dire 13
    Noble 13
Brent Hardcastle
  • Pilote acrobatique 4M1
    Agile 15
    Champion de Boxe au collège 16
    Œil de lynx 14
    Tir une mouche à 20 mètres 17
    vous ne m'avez pas entendu arriver ? 15
    Je ne suis pas une merde moi ! 13
    Une chance incroyable 14
    Arabe parlé lu écrit 13
    Mandarin parlé lu écrit 13
    C'est quoi cette bête? (peur des insectes) 13
Docteur Nathaniel Davenport
  • Inventeur génial 5M1
    • Spécialiste en sciences étranges +5
    Bolt (light amplification & discharge device) 13
    Deflection (visual distortion field) 13
    Fly (rocket propelled personal conveyance) 15
    Ce que j'invente fonctionne! 13
    Œil de lynx 16
    J'ai un peu étudié la médecine 13
    Pratique la savate 14
    Je fait un peut de tir de compétition13
    Parle tout seul 13
Modification du scénario "To End All Wars" au Système HQ2

Là c'est facile pour chaque conflit, il faut identifier le but de celui-ci et les bénéfices apportés aux joueurs.

SPOILER INSIDE!!

Je vous livre donc mes notes (il vaut mieux avoir le livre avec vous):
  • Acte 1
    • Scène 2
      • But: la voiture des thugs sera arrêtée, cependant le nombre de survivant ou l'état de la voiture dépendra de la réussite.
        Conflit: Simple
        Bénéfice: les indices
  • Acte 2
    • Scène 1
      • But: Valérie sera libérée, mais dans quel état serat-elle, ainsi que les PJ.?
        Conflit: Simple
        Bénéfice: Informations de Valérie
      Scène 3
      • But: Se libérer et désamorcer la bombe ou défoncer la porte pour s'échapper
        Conflit: Étendu
        Bénéfice: Vont-ils récupérer toutes leurs affaires?
  • Acte 3
    • Scène 1
      • But: aborder le zeppelin
        Conflit: simple
        Bénéfice: le temps qu'il vont mettre pour arriver sur le zeppelin et avoir plus ou moins surprendre les nazis.
      Scène 2
      • But: Le zeppelin sera mis à feu par le docteur, vont-ils libérer Valerie à temps et empêcher le gaz d'être libérer?
        Conflit: Etendu
        Bénéfice: Sauver N.Y.
      Scène 3
      • But: dévier la chute du zeppelin en flammes
        Conflit: Simple
        Bénéfice: Sauver la maison blanche
Conversion des NPC

Pour gérer les NPC, j'utilise la difficulté fournit par le système HQ2 (Base Values Table) et pour chaque NPC, j'ajoute un modificateur sur le mot clef ou les traits. Pour les NPC, je n'ai pas respecter la règle des 1 mot clef et 10 traits, j'ai pris chaque information que j'ai converti toujours en prenant ce qui était supérieur à un D8.

Miss Valerie Braveheart
  • Journaliste
    Intelligente
    Sagesse
    Fighting
    Taunt
    Curious
    Stubborn
    Attractive
Doctor Henry Starkweather
  • Savant fou +6
    Intelligent
    Sagesse
    Peur de rien
    Biologie
    Chimie
    Réparation
    Tir
    Delusional (thinks his nerve gaz can end all wars)
    Vengeful
    Improved Dodge
Klaus Adler
  • Brute +10
    • Musclé
      Sanguinaire
      Sur de lui
      Frénésie
      Nerf d'aciers
    Agile +10
    Force +10
    Sagesse
    Endurance
    Fighting +10
    Intimidation
    Notice
    Shooting
    Stealth
    Throwing
    A la tête sur les épaules
Claudia Knight
  • Femme Fatale +10
    • très très belle
      charismatique
    Agile
    Intelligence
    Sagesse
    Conduire
    Peur de rien
    Intimidation
    Persuasion
    Tir +4
    Très prudente
    delusional (dedicated nazi)
    remet toujours ses cheveux
    acrobate
    dégaine rapidement
    A des liens dans les milieux nazi
A suivre le CR de la partie ...
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MJ feignasse qui aime les scénarii du commerce!
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To End All Wars

Message par MuzoLeVrai » dim. nov. 06, 2011 11:06 pm

1936 Boston

Brent a reçu un appel d'un vieux pote de chambrée, Jim Black, du collège. Celui-ci a des choses à lui raconter, que l'on ne peut pas dire sur le téléphone. Intrigué, Brent accepte un rendez-vous dans un diner.

Brent, Duchesse, et Doc sont assis à une table du Ma's Diner dans le quartier Est de Boston. Brent n'arrête pas de raconter les aventures de collège qu'il a vécu avec Jim. Jim était un type assez fortiche en chimie.
Lorsque la serveuse apporte les café, Brent aperçoit Jim de l'autre côté de la rue. Ce dernier à l'air inquiet, et sourit en reconnaissant Brent. Jim traverse la route. Arrivé sur le trottoir, une berline noire quatre portes arrive du coin de la rue. La fenêtre arrière s'ouvre, un canon de tommy gun en sort. Une rafale fauche Jim dans le dos. La voiture part.

Brent se précipite dehors pour aller secourir Jim. Amelia le suis. Doc ne fait rien (on ne sait jamais).
Brent se penche sur Jim qui le reconnait et lui dit dans un dernier souffle: "Starweather ... Nazis..." et meurt.

Là le MJ se souvient qu'il a oublié de filer le matos à ses joueurs:
Brent:
Une veste aviateur en cuir
2 holsters
un paquet de chewing gum
40$
2 colts automatiques
1 poignard de botte

Amelia:
1 kit de maquillage
1 Roadster (une voiture 2 places)
200$
1 colt automatique

Doc:
Vêtements de laboratoire
Une ceinture à outils (tool belt)
1 kit de premier secours
50$

Bruit de la berline au bout de la rue, klaxons. Amelia se précipite dans son roadster et démarre en trombe. Brent saute sur le marche pied et prend place sur la place passager.
Doc ... sort du diner ... et reste pour faire une déposition... (il pensait avoir laisser son rocket pack à la maison, alors qu'il était dans le roadster).

Amelia rattrape la berline qui était restée coincée dans la circulation. Brent se met debout et tire sur les fuyards. (en gros il assiste Amelia pour lui donner un bonus). Amelia colle à la voiture noire, et le chauffeur de la berline semble paniquer. En tournant à un carrefour, il perd le contrôle de la berline qui s'encastre sous un camion. Le chauffeur et un autre homme s'enfuit dans les ruelles sombres.
Brent s'approche de l'accident et constate que le passager avant et le tireur à l'arrière sont morts. Il fouille la voiture, et trouve une carte de visite, ainsi qu'un bout de papier.

Sur la carte de visite est inscrit de nom de Miss Valerie Braveheart, journaliste au Boston Herald. Le bout de papier est à l'entête de la société "Starkweather Labs", et une note manuscrite indique "Venir charger les caisses à 4h pm aux entrepôts".

Nos 2 compères retournent au diner chercher Doc.
L'un d'eux appelle le Boston Herald, la réceptionniste leur répond que Miss Braveheart n'est pas là, elle est sur un coup.
Notre équipe décide de se rendre aux entrepôts qui sont à l'autre bout de la ville.

Arrivés sur place, ils constatent que c'est un bête entrepôt avec 3 camions en train d'être chargés. Un coupé noir est garé à côté de l'entrée. (et non pas de haut mur, ni de mirador avec des patrouilles de types habillé en noir avec des bergers teutons).
Brent et Doc décident de faire le tour du bâtiment pour trouver une autre entrée. Amélia les suis tranquillement. Les manutentionnaires ne s'occupent pas d'eux.
Brent trouve une porte verrouillée de l'intérieur sur le côté du bâtiment. Amelia crochette négligemment la serrure avec son épingle à cheveux, et s'en retourne à sa voiture.
Les deux hommes entrent et inspectent les lieux. ils trouvent au milieu des caisses un espace, dans lequel une espèce de montagne de muscle (avec une chemise brune) interroge un très jolie femme attachée sur une chaise. Des hommes de mains sont autour de la scène, armes à la main.
Brent trouve une boite de talc, et décide de sauver la jeune femme. Pour cela il cache dans son dos la boite. Il avance fièrement au milieu des hommes et montre rapidement son porte feuille. Il s'annonce du service d'inspection des entrepots. La brute en chemise brune, se retourne et lui rétorque 'Ach! Che n'ai chamais vu d'inzpecteur en tenu d'aviateur!", et évite soigneusement le nuage de talc lancer vers sa tête. Doc planqué derrière des caisses, envoie des décharges de son arme électrique (Bolt). Les hommes de mains se planquent et tirent. Klaus (appelons la brute pas son petit nom) utilise Miss Braveheart comme bouclier humain.
Brent contourne Klaus, pendant que Doc paralyse les adversaires.
Brent tire sur Klaus et le met en mauvais posture. Ce dernier sentant le vent tourné, décide de s'enfuir par les portes de l'entrepôt. Brent le poursuit.
Doc se dirige vers la belle blonde, la prend à bras le corps et déclenche sa roquette dorsale pour s'échapper par la porte principale de l'entrepôt.

Amelia entend des coup de feu, voit les camions démarrer et partir, Doc passer au dessus d'elle avec une blonde dans les bras. Elle démarre, prend Brent au passage, et poursuit les camions.

Doc atterrit dans un champs plus loin. et libère Valerie de ses liens.

Amelia double le camion de queue, et Brent tente de monter à bord. Mais une main arrête Brent. Au bout de cette main se trouve Klaus, qui repousse violemment l'abordeur.
Brent tombe dans les bras d'Amelia, qui perd le contrôle de sa voiture, et finit dans un champs de maïs.

Doc apprend de Valerie, qu'elle avait reçu un rapport sorti frauduleusement des laboratoire Strakweather par un certain Jim Black. Celui-ci affirmait que le Docteur Starkweather avait été enlevé par des agents nazis.
Elle a été surprise alors qu'elle tournait autour de l'entrepôt. Elle sait ou se trouve la demeure du docteur, et a planifié de s'y rendre pour enquêter. Elle lui donne l'adresse. Mais avant cela elle doit retourner au journal pour écrire son histoire avant le bouclage de celui-ci. Elle se rend à sa voiture, qui était garée à côté de l'entrée de l'entrepôt.

Lorsqu'ils reviennent de leur virée champêtre, Doc informe Amelia et Brent des nouvelles informations qu'il a reçu.

Ils décident de se rendre au manoir du Docteur Starkweather pour savoir de quoi il en retourne.
La nuit approchant, ils arrivent au manoir, et constatent des fenêtres éclairées. Ils s'approchent discrètement du bâtiment, et observent par une grande vitre une salle à manger. A l'intérieur une superbe femme blonde, se sert un verre, et se recoiffe dans un miroir.
Nos aventuriers décident de sonner à la porte. La magnifique créature vient leurs ouvrir, et leur demande ce qu'ils veulent. Ceux-ci voulant parler au Docteur, elle les fait entrer et se présente comme étant Claudia Knight, la secrétaire particulière. Demandant des nouvelles du Docteur, elle leur apprend qu'il est à l'étage en train de se changer car il est de retour d'un voyage au Brésil. Vu que l'heure du dîner approche, elle les invite à partager le repas.

Dans la salle à manger, tout le monde prend place. Un homme en fauteuil roulant entre, Miss Knight le présente comme le Docteur Starkweather. L'homme explique avoir eu un accident lors d'une expérience, et que depuis il a perdu l'usage de ses jambes.

Au cours du dîner, Amelia part faire un tour pour se repoudrer le nez.

Doc et Brent discutent avec les hôtes. Le Docteur Starkweather leur apprend qu'il a mis au point l'arme ultime permettant de ne plus avoir de guerres. Cette arme est un gaz mortel inodore et incolore. Et que le gouvernement c'est moqué de lui en le traitant de fou! Il va leur démontrer qu'il n'est pas un savant fou. Il va lâcher son gaz innervant sur la capitale!
Sur cette déclaration, des hommes armés entre dans la salle et somment nos amis de se rendre. (oui OK, je me suis vautré, c'est pas comme ca dans le scénario originel). Amelia? Pendant que ses amis discutaient, elle se promenait, a ouvert une porte et .... ouupps pardon messieurs ... (vous voyez la scène avec C6P0 sur Bespin?).

Nos amis se retrouvent sans leurs affaires, attachés sur des chaises dans la cave du manoir.
Le Docteur Starkweather fait son soliloque, leur apprend qu'il va utiliser un zeppelin pour survoler Washington. Il se lève de son fauteuil roulant et sort de la cave en s'excusant de cette vieille ruse.
Un chariot avec une cloche en argent est amené dans la pièce. Un serviteur soulève la cloche, qui révèle le dessert: Une bombe avec un mécanisme d'horlogerie.

A suivre ...
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Re: [CR] Daring Tales of Adventure - Heroquest2

Message par MuzoLeVrai » mer. nov. 09, 2011 12:13 am

Nos amis sont seuls dans la pièces, et entendent le tic tac typique d'une horloge suisse, détournée de son utilisation originelle.

Brent se libère de ses liens, et dans la foulée libère Doc. Doc se penche sur le mécanisme et l'étudie. Il repère facilement le piège sur le mécanisme, et désamorce le tout.

Les aventuriers forcent la porte de la cave. Dans le hall d'entrée, ils récupèrent leurs affaires et peuvent se lancer à la poursuite de Docteur Starkweather pour empêcher le gazage de la capitale. Malheureusement la voiture a les pneus dégonflés (c'est fourbe un nazi, ca ne crève pas les pneus ca les dégonflent), ils perdent du temps à réparer.

Ils se dirigent vers l'aéroport de Boston. En cours de route, ils mettent en place un plan pour aborder le zeppelin. Brent peut emprunter un avion à l'un de ses amis, et l'embarquer comme copilote. Car une fois l'abordage lancé, il faudra bien quelqu'un pour ramener l'avion.

Arrivé à l'aéroport, Brent trouve cet ami qui lui propose un avion. Tous embarquent à son bord. Après quelques temps de vol, ils repèrent le Zeppelin au dessus de Washington (ok, le maitre avait oublié de préciser qu'ils étaient au dessus de Washington à ce moment là). Brent fait un tour de repérage. Il trouve un trappe d'accès sur le dessus de l'aéronef ... et aussi une journaliste blonde peut être observée à travers un hublot ... .
Notre pilote fait une manœuvre parfaite pour voler à la même vitesse que le Zeppelin, et se positionner près de la trappe.

A l'abordage! Amélia, Brent et Doc se retrouvent dans la structure après avoir passé la trappe. (comment? le MJ a oublié de préciser qu'il avaient déclencher une alarme en ouvrant la trappe? euh .... ah ben oui.). Ils se faufilent jusqu'à la porte d'accès à la nacelle.
A travers la petite vitre de la porte, ils observent la nacelle. 3 personnes s'occupent du pilotage, le Docteur est à l'avant, près de la porte il y a 4 type en chemises brunes, au centre une grosse manette rouge, à côté une journaliste blonde maintenu par un Klaus (la Brute pour ceux qui ne suivent pas au fond).

Nos amis passent à l'action et entrent dans la nacelle. Le Docteur se retourne, et n'est pas surpris de les voir arriver pour sauver la journaliste. (ah oui, le système d'alarme que le MJ a oublié... incompréhension des joueurs qui se demandent comment font-ils?).
Le Docteur ouvre la porte extérieure de la nacelle, et Klaus amène la belle Miss Braveheart vers celle-ci.
Doc et Amelie s'occupent des pilotes et des gars en chemises brunes, Brent se précipite vers Klaus. S'engage un corps à corps entre l'armoire allemande et Brent. Le pilote rate une manoeuvre, et le zeppelin percute le toit du capitole. Un des pilotes se trouve éjecter par la porte ouverte.
Amelia tient à distance les hommes de mains. Les deux Docs se précipitent vers le gros levier rouge. Brent finalement repousse Klaus qui tombe par la porte ouverte. Les Docs sont dans un combat de "à celui qui tirera le levier". Finalement c'est le levier qui gagne et se casse. Les hommes de mains sont hors d'état de nuire. La journaliste est à l'abri.

Le Docteur Starkweather ne veut pas s'avouer vaincu. Il sort un pistolet de détresse, et tire une fusée en l'air ... enfin .. dans l'enveloppe du Zeppelin.
La structure s'enflamme. Le Zeppelin se dirige vers la Maison Blanche. Brent se précipite au poste de pilotage et redresse le gros engin pour qu'il aille s'écraser dans le parc adjacent.

Nos aventuriers sautent de l'appareil alors qu'il n'est plus qu'à quelques mètres du sol.

Le Zeppelin s'écrase en flamme dans le parc. Des boules de feu blanches partent de la structure enflammée, le gaz innervant n'a pas supporté la chaleur.

Amelia, Brent et Doc se recoiffent et enlèvent la poussière de leurs vêtements.

Le bruit d'une personne frappant à une fenêtre les fait se retourner. De la fenêtre du bureau de la Maison Blanche le Président les remercie d'un signe.

THE END
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Re: [CR] Daring Tales of Adventure - Heroquest2

Message par Aesdana » mer. nov. 09, 2011 9:49 am

Il est bien sympa ce scénario en effet : merci du compte-rendu ! :yes:

Tu as des remarques sur HeroQuest et son adaptation au Pulp ou à l'ambiance ?

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Re: [CR] Daring Tales of Adventure - Heroquest2

Message par MuzoLeVrai » mer. nov. 09, 2011 11:00 am

Etant donné que Heroquest est très narratif, donc que ce soit du pulp ou autre, ca passe très bien car tout est dans la description et l'ambiance (hum ... pas doué moi) faite par le narrateur/MJ.

Le point clef est l'adaptation du scénario avec la définition des conflits. Pour le reste tu suis HQ2 avec son système de difficulté, et le système path/failed.

Cependant, afin de faire plus pulp, les joueurs ont reçu 4 points de héros en début de partie. Ils les ont bien dépensés. Ce qui fait qu'ils s'en sortent bien des conflits. Ok, sauf pour la sortie de route, mais ca faisait partie du côté path/failed.

La partie a durée une seule scéance, de 4h je crois.

/Muzo
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Re: [CR] Daring Tales of Adventure - Heroquest2

Message par Aesdana » mer. nov. 09, 2011 11:47 am

Et ils ne sont pas frustrés, surtout les malchanceux, par le fait que les conflits simples se jouent sur un seul jet de dé ?

Remarque, ils avaient de la réserve de PH, visiblement.

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Re: [CR] Daring Tales of Adventure - Heroquest2

Message par MuzoLeVrai » mer. nov. 09, 2011 1:28 pm

Non, mais pour ma défense, nous sommes tous des vieux de Herowars/quest. Donc ils sont déjà habitués à cela. Et je n'étais que joueur à ce moment là.

Je penses que si tu cadres bien le conflit en le décrivant, et qu'ils t'expliquent ce qu'ils veulent faire. Le résultat de dés ne fait qu'influer la description que tu vas faire en incluant ton contexte et leurs actions.

j'avoue que je ne sais ce que cela donnerait avec des joueurs qui n'ont jamais tâté de ce côté narratif.

/Muzo
Dernière modification par MuzoLeVrai le mer. nov. 09, 2011 3:06 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Daring Tales of Adventure - Heroquest2

Message par Aesdana » mer. nov. 09, 2011 1:48 pm

MuzoLeVrai a écrit :j'avoue que je ne sais ce que cela donnerait avec des joueurs qui n'ont jamais tâté de ce côté narratif.

/Muzo
J'ai testé... :cry: C'est pour ça que je te demande :mrgreen:

Merci d'avoir répondu : j'arrête de polluer ton compte-rendu ! :bierre:

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