[CR - E6]Les Marches de l'Empire de Dénéor

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Le Chacal
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[CR - E6]Les Marches de l'Empire de Dénéor

Message par Le Chacal »

Bon, petit retour pour notre ami le Chat et le remotiver à finir son E6 :

Hier soir, petite partie de Epique 6 avec un de mes joueurs fétiches et le cousin de ma femme à qui on offre "Les Chroniques oubliées" pour son anniversaire (il veut se mettre davantage au jdr en temps que MJ auprès de son groupe de potes après un petit scénar de BoL qui lui a énormément plu). La partie d'Epique 6 était donc une façon de lui faire découvrir le principe du d20...

N'aimant pas faire des donj' sans une petite trame autour, j'ai commencé par poser un univers perso, en reprenant éhontément la toile de fond de Oltrééé de Mr LG (la chute d'un empire classique, et comment gérer des populations de plus en plus métissées avec des barbares) ainsi que ses panthéons,que j'ai allègrement saupoudré de morceaux des Royaumes de l'Orée (excellent petit setting pour ceux qui veulent une ambiance crépuscule des elfes, dans la même collection que Epique 6). Bref, l'Empire qui s'est bâti avec la victoire des hommes sur les peuples fées (mais dont quelques tribus restent tout de même présentes dans les territoires frontaliers de l'empire) est en déclin, malgré les dénégations des sénateurs de la capitale et du nouvel empereur, et aux frontières, la loi impériale n'est plus vraiment respectée. Pire, dans les marches du nord-est, la Horde, des peuplades gobelinoïdes nomades, fait de plus en plus de raids sur les villages frontaliers.

Voilà pour le setting.

Les persos : (des prétirés adaptés aux goûts de mes joueurs créés avec 28pts)
- Valérius d'Altocastrum, humain mage de bataille de la Légion, originaire de Vesperia (Ovenstra dans la langue du coin), grande ile de l'ouest possédant encore une "forte" population fée.
FOR +1 CON +1 DEX +0 INT +2 SAG +0 CHA +3
Dons : Robustesse (gratuit), Instruit (gratuit – je voulais retrouver une partie du mage « érudit »), Accointances – Légion, Magie de guerre.
Rang de compétences : Art de la Magie 4, Concentration 4, Connaissances (mystères) 3, Connaissances (folklore local) 1, Connaissances (histoire) 2, Connaissances (architecture et ingénierie) 2, Intimidation 2, Profession (soldat) 2
Armure : Chemise de maille (CA +4)
Arme : Epée longue (mêlée +1, dégâts 1d8+1)
PV : 12
Sorts connus : Détection de la Magie, Manipulation à distance, Aspersion acide, Mains brûlantes

- Darnal Crocs-de-Sang, féral rôdeur de la Passe de Talkannon
FOR +2 CON +1 DEX +1 INT +0 SAG +1 CHA +0
Dons : Robustesse (gratuit), Ouvert d’esprit (gratuit), Science de l’initiative.
Rang de compétences : Artisanat (fabrication d’arc) 2, Connaissances (expl. souterraine) 2, Connaissances (géographie) 2, Connaissances (nature) 2, Déplacement silencieux 3, Détection 2, Discrétion 2, Dressage 2, Equitation 2, Escalade 2, Fouille 2, Maitrise des cordes 2, Saut 2, Survie 2
Armure : Cuir clouté (CA +3)
Armes : Epée longue (mêlée +3, dégâts 1d8+2), Arc long (Tir +2, dégâts 1d8)
PV : 12
Ennemi juré : humanoïdes (reptiliens)

Les PNJ : (en appui)
- Marcus Quintius Palamon, humain connétable, centurion de la Légion en disgrâce pour avoir appuyé un sénateur qui n'a plus désormais les faveurs de ses pairs
FOR +2 CON +1 DEX +0 INT +2 SAG +1 CHA +2
Dons : Robustesse (gratuit), Ouvert d’esprit (gratuit), Endurance, Dur à cuire.
Rang de compétences : Bluff 2, Connaissances (géographie) 3, Connaissances (histoire) 3, Connaissances (noblesse impériale) 3, Détection 1, Diplomatie 2, Dressage 1, Equitation 2, Intimidation 1, Natation 1, Perception auditive 1, Psychologie 2, Représentation (déclamation) 2, Survie 1
Armure : Chemise de maille (CA +4), Ecu (CA +2)
Arme : Epée longue (mêlée +2, dégâts 1d8+2)
PV : 12
Aura mineure : Aura de couverture tactique

- Edaëra, demi-elfe druidesse énigmatique
FOR +0 CON +1 DEX +1 INT +1 SAG +3 CHA +1
Dons : Robustesse (gratuit), Ouvert d’esprit (gratuit), Magie instinctive (sang des fées).
Rang de compétences : Art de la Magie 2, Concentration 3, Connaissance (nature) 4, Détection 2, Diplomatie 2, Dressage 1, Equitation 1, Natation 2, Perception auditive 2, Premiers secours 3, Survie 3
Armure : Cuir (CA +2)
Arme : Morsure (Mêlée+2, dégâts 1d6+2), Dague (Mêlée +0, dégâts 1d4), Fronde (Tir +1, dégâts 1d4), Bâton (Mêlée +0, dégâts 1d6/1d6)
PV : 12
Forme du Chasseur : un grand loup gris
Sorts connus (druide) :
Lumière, Repérage, Soins superficiels, Purification de nourriture et d’eau, Convocation d’alliés naturels I, Soins légers, Flammes
Sorts connus (sang des fées) :
Lumières dansantes, Son imaginaire, Déguisement

Remarques préalables à la suite du CR (à venir d'ici ce soir) :
- Je fais jouer "à l'ancienne" (Pas de deck 20, le MJ jette ses propres dés, etc...) parce qu'il s'agissait de faire découvrir le d20 tel qu'il est décrit dans d'autres OGL (comme les Chroniques oubliées par exemple) pour le cousin de ma femme, qui a d'ailleurs mieux saisi les jets d'attaque et de dommage (la base donc)
- je connaissais déjà le connétable, puisque c'est exactement le paladin tel qu'il est présenté dans World of Warcraft RPG (qui l'a pioché d'ailleurs dans les Arcanes Exhumées). Par contre, je n'avais pas encore tenté le druide, et j'avoue que cette version me plait beaucoup. De même, le mage de bataille a beaucoup séduit mon joueur. Cela cadre tout-à-fait avec un ordre de soldats-mages d'une puissante nation.
- le scénario est tout simplement le Goblin Gully de Dyson Logos dans lequel j'ai juste remplacé les gobelins par des kobolds. Une petite introduction fut aussi jouée pour placer l'arrivée des deux impériaux dans la région.

A suivre...
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nonolimitus
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Re: [CR - E6]Les Marches de l'Empire de Dénéor

Message par nonolimitus »

" le scénario est tout simplement le Goblin Gully de Dyson Logos dans lequel j'ai juste remplacé les gobelins par des kobolds. Une petite introduction fut aussi jouée pour placer l'arrivée des deux impériaux dans la région."

Merci pour le lien, il est super-intéressant ce site !!! :yes:

Plein de trucs à repiquer pour mon Donj' dK ;)
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
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Le Chacal
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Re: [CR - E6]Les Marches de l'Empire de Dénéor

Message par Le Chacal »

Fin de l’Hiver 621 de l’Ere Impériale.

Deux personnes franchissent le pont qui mène à l’entrée du village de Dlavon, bourgade aux frontières de l’Empire de Dénéor. Il s’agit du centurion Marcus Quintius Palamon et son bras droit Valérius d’Altocastrum. Ils sont les seuls survivants d’un raid de la horde nomade sur leur escorte. Leur entrée en ville serait donc relativement inaperçue s’ils ne portaient pas des armures aux couleurs de la légion impériale. Ceci dit, le village est calme, et le seul à sembler se préoccuper de leurs intentions est Darnal Crocs-de-Sang, actuellement en ville pour vendre à l’auberge le gibier attrapé ce jour.

Le deux impériaux se dirigent vers le fortin du magistrat, plus haute autorité impériale du coin, pour se rendre compte qu’il semble fermé, et désert. Darnal leur apprend que le fortin est vide depuis un peu plus de deux mois. En effet, au début de l’hiver, le magistrat et les troupes assignées à sa garde partirent pour un village voisin qui avait demandé son aide pour arbitrer un différend entre deux familles de fermiers. Ils tombèrent en route sur un raid de la horde qui les massacra. Depuis, le bâtiment est abandonné, et le village se gère tout seul sous la direction de Karl, bourgmestre autoproclamé mais néanmoins efficace. Darnal leur souhaite donc la bienvenue avec un sourire sarcastique, avant de repartir vers la grand-place.

Marcus et Valérius pénètrent donc dans le fortin, et constatent qu’il y a un semblant d’espoir avec la population locale : le bâtiment est juste abandonné, mais n’a pas été pillé. On respecte donc encore l’autorité impériale ici. Le temps de trouver les appartements du magistrat (fonction désormais de Marcus, plus haut représentant impérial de la région), Valérius voit par la fenêtre arriver une petite foule (une quinzaine de personnes tout au plus) : il s’agit du bourgmestre Karl et de son « comité de soutien », qui ont été prévenus par Darnal (qui espérait être mieux accepté par les villageois, qui le tolère plus qu’ils ne l’accueillent ici).

Marcus se change rapidement, enfilant une toge de magistrat, avant de sortir, suivi par Valérius. La discussion entre Karl et Marcus se solde par un statu quo : Marcus accepte de ne rester qu’un observateur de la vie locale, jusqu’à ce que la capitale soit prévenue et statue sur la gouvernance du village. Puis Marcus envoie Valérius en reconnaissance à l’auberge pour glaner des informations avec l’aide d’un Darnal qui a bien vu qu’il n’obtiendrait toujours rien de Karl, et préfère désormais jouer la carte de l’Empire.

A l’auberge, les conversations des villageois, concernent assez peu les nouveaux arrivants, mais plus la découverte d’une ferme pillée, et dont les occupants sont portés manquants. Certains anciens prétendent même que ce n’est pas la Horde qui a fait cela, mais font allusion à l’ancienne fosse aux esclaves impériale. Valérius, intrigué, remonte au fortin pour rapporter les rumeurs à Marcus, qui estime qu’il s’agit là d’un moyen de se faire bien voir : mener une enquête sur tout cela, et résoudre le mystère de la disparition de la famille de fermiers.

La journée n’étant peu avancée, ils décident de partir sur l’heure, profitant des connaissances de la région de Darnal pour aller directement à la ferme. Là, Darnal se rend compte qu’il s’agit d’une attaque de kobolds. Ce que les deux impériaux remarquent surtout, c’est la présence d’un grand loup gris qui les observe depuis les hauteurs de la colline. Sur un coup de tête, Darnal part à la rencontre du loup, avec en tête l’idée de s’en faire un ami (sic). Vexé que le loup ne semble pas réagir à son langage corporel amical, il commence à fouiller son sac dans l’espoir d’y trouver de la viande séchée pour l’amadouer. C’en est trop pour Edaëra, qui choisit de reprendre son apparence normale afin de couper court à tout cela, à la grande surprise de Darnal, et au grand amusement des impériaux.
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killerklown
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Re: [CR - E6]Les Marches de l'Empire de Dénéor

Message par killerklown »

Je sens que ca va devenir un de mes CR de choix :mrgreen:
Le mix entre l'univers, l'ambiance de partie et l'E6, j'me régale déjà...
Et ce donjon a l'air terriblement cool... Et je trouve que tu l'as particulièrement bien introduit...
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Le Chacal
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Re: [CR - E6]Les Marches de l'Empire de Dénéor

Message par Le Chacal »

Edaëra explique qu’elle est en quête de ramener le calme dans la forêt troublée par l’arrivée de créatures maléfiques. Elle ne prête généralement pas attention aux raids de la horde qui sont occasionnelles et évite une stagnation de la vie locale. Mais l’installation définitive de kobolds ici la gêne au plus haut point. Bref, les intérêts de chacun convergeant vers le même point, elle est prête à les guider jusqu’à l’ancienne fosse, et même les aider à chasser les kobolds.

A l’approche de l’ancienne fosse, le groupe se rend compte que l’entrée ne se fera pas discrètement : 3 kobolds sont installés dans les branches basses de l’arbre qui dissimule partiellement par ses racines l’entrée du site. Ceux-ci les repèrent, et attaquent de leurs frondes. Darnal, avec son arc, et Edaëra, avec sa propre fronde, répliquent, tandis que Marcus, l’épée au clair, charge pour tenter, d’un saut, de les frapper et les faire tomber. Valérius, de son côté, incante un orbe d’acide. Les kobolds (et le MJ) jouent de malchance, et aucun ne touche. Par contre, les flèches, billes et orbes de nos valeureux héros ne manquent pas d’efficacité, au contraire de l’approche de Marcus. En 3 rounds, les kobolds sont au sol, morts. Ils n’avaient aucune chance : les projectiles et Marcus coupaient toute retraite dans le repaire, et l’immense crevasse derrière eux les empêchaient de s’enfuir dans les plaines derrière eux.

Après avoir fouillé les cadavres pour ne trouver que des armes de piètre qualité et 3 malheureuses pièces de cuivre, Darnal prend l’initiative de partir en éclaireur dans la première salle. Celle-ci est vide, et ne semble servir que de passage vers les salles inférieures. Un escalier est d’ailleurs visible au fond de la pièce. Une nouvelle fois, Darnal est mis à contribution, et part observer ce qui les attend plus loin.

La salle suivante est gardée par 4 kobolds. Contre chaque mur de part et d’autre de l’axe principal, des colonnes offrent un couvert partiel aux combattant. Au fond de la salle, une immense tête de démon a été taillée dans le mur, et le passage dans la pièce suivante se fait par son hideuse bouche. Au vu de la configuration, il est décidé d’une attaque éclair. Le groupe jaillit par l’escalier, les impériaux en tête. Darnal décoche une flèche en tentant de toucher un kobold situé au-delà de Marcus, mais ne parvient qu’à toucher son allié (Fumble sur le jet pour toucher. Je lui fais retirer pour voir s’il touche la CA de Marcus, magnifique 19 sur le dé. Ruling, not rules, et 6 points de dommage pour l’impérial). De leur coté, un des kobolds fait la même manœuvre que Darnal, manque de peu de tuer d’un coup un de ses comparses (fumble identique, et 3 points de dommage infligés au kobold devant lui, sur une créature en ayant 4 8)7 ). Après un échange de coups blancs (pas un jet d’attaque n’arrive à dépasser le 11 sur ce round) et un soin léger d’Edaëra sur Marcus, le nouveau round tourne en faveur de nos héros. Darnal jette son arc et dégaine son épée, Marcus et Valérius blessent leurs kobolds respectifs, et Edaëra se métamorphose en loup et amoche d’une morsure un troisième kobold. Le dernier se recule et commence à s’enfuir. Darnal et Valérius achèvent 2 kobolds (celui de Marcus et celui de Valérius), et se placent pour attaquer celui d’Edaëra. Celle-ci profite de cette distraction pour se lancer à la poursuite du quatrième kobold dans la salle suivante (profitant de l’aura de Marcus pour éviter l’attaque d’opportunité qu’elle déclenche, grâce au bonus de +2 à la CA dans cette situation). Marcus lui emboite le pas. Valérius et Darnal arrivent enfin à tuer cette saleté bondissante de kobold (tout le monde foire ses jets d’attaque sur ce round blanc, et Darnal arrive enfin à passer la CA de 14 du kobold au début du round suivant) et courent vers la pièce suivante voir où en sont le centurion et la druidesse.

Ils les trouvent en plein combat avec 3 kobolds. Le fuyard a rejoint deux autres gardes qui protégeaient un pont de corde tendu entre les deux parois de la crevasse qui sépare cette salle de la suite du site (la même qui séparait l’arbre de l’entrée des plaines où auraient pu fuir les premiers kobolds rencontrés). Valérius rejoint son chef au combat, tandis qu’Edaëra achève le fuyard. Le dernier kobold est tué d’un coup par Darnal. Le dernier round de combat se termine par la mort du dernier garde kobold, tué d’un coup d’épée par Valérius (d’un bout à l’autre, le bras droit aura été plus efficace que le chef…)
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Message par Islayre d'Argolh »

Merci pour le CR :bierre:

Tu as utilisé les points de conviction ?
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Re: [CR - E6]Les Marches de l'Empire de Dénéor

Message par Le Chacal »

Islayre d'Argolh a écrit :Merci pour le CR :bierre:

Tu as utilisé les points de conviction ?
Non, je n'ai pas encore introduit cela (tu t'en doutes avec les nombreux jets foirés ^^). Cette première partie était pour familiariser l'un des joueurs avec les concepts de base du d20 classique. Je pense introduire les points de conviction dans les prochaines parties, et sans doute même plus tard prendre l'option "les joueurs lancent tous les dés"

Pour l'instant, on a juste testé les variantes de classe (le mage de bataille, le druide en lanceur spontané...) et ça a reçu l'aval du joueur qui connaissait bien le d20.
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Re: [CR - E6]Les Marches de l'Empire de Dénéor

Message par Islayre d'Argolh »

Le Chacal a écrit :Non, je n'ai pas encore introduit cela (tu t'en doutes avec les nombreux jets foirés ^^). (...) Pour l'instant, on a juste testé les variantes de classe (le mage de bataille, le druide en lanceur spontané...) et ça a reçu l'aval du joueur qui connaissait bien le d20.
C'est un peu pour ça que je posais la question :D

C'est cool que les variantes plaisent en tout cas :yes:
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Re: [CR - E6]Les Marches de l'Empire de Dénéor

Message par killerklown »

Nécromancie de thread:
Le cousin de ta femme a commencé à maitriser ?
Vous avez continué cette savoureuse mini-campagne ?
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Le Chacal
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Re: [CR - E6]Les Marches de l'Empire de Dénéor

Message par Le Chacal »

killerklown a écrit : mar. janv. 24, 2017 9:26 pm Nécromancie de thread:
Le cousin de ta femme a commencé à maitriser ?
Vous avez continué cette savoureuse mini-campagne ?
On a fini le donj' puis le cousin s'est mis au jdr un temps, avant de céder aux sirènes de l'airsoft.
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