Personnellement je trouve dommage de se moquer de la sorte d'une façon de jouer, voire d'un jeu. Je comprends que la partie ait été décevante pour ceux qui s'attendaient à du roleplay et de la cohérence, mais très honnêtement la présence forte de figurines et autres bastons à gogo me paraissent le centre de jeux comme DD4 (voire DD3). Tout dépend de la priorité placée sur la partie :
- stratégie ? (auquel cas le réalisme du scénario ou les possibilités de roleplay sont secondaires, et les figurines un atout ; D&D mais surtout DD3 et DD4 y sont au mieux de leur forme, avec leurs rôles bien tranchés, leurs options tactiques, leurs points de vie)
- exploration ? (là les règles DD3/DD4 commencent à gêner, par contre c'est bien d'avoir un donjon suivant une logique interne)
- aventure épique ? (là aussi, D&D&co est plus gênant qu'autre chose, même si on peut compenser par un scénario chiadé et des situations riches en potentiel)
Bref pour revenir au sujet hier c'était une courte partie de
Démiurges, le jeu en développement de Frédéric Sintes, maîtrisé par Fabien Hildwein. Comme le titre ne l'indique pas, ce jeu permet en gros de jouer dans un univers proche de
Fullmetal Alchemist, avec des alchimistes mais aussi des gens capables de maîtriser les flux d'énergie ou de rentrer dans la tête des gens. Si le vocabulaire utilisé (surtout dans le titre) me paraît inutilement complexe et rébarbatif, le reste m'a plutôt séduit. La séance a été très courte mais plutôt riche en drama, avec un scénario qui offre des choix cornéliens (je ne vais pas trop en parler ici vu que c'est le scénario de départ du livre de base).
La création de personnages s'insère dans la pratique désormais courante des "Aspects" : 4 caracs, pas de listes de compétences prédéfinies mais des traits (genre "Tu n'es qu'un profane à mes yeux : 2", "Courtisane née : 3"), des relations qui sont autant de compétences ("Fannel, de quel côté est-il ? : 1")
Détail intéressant, une réserve de points de compétences permet de se créer un trait ou une relation à chaque scénario. Par exemple "Sors tout de suite de ma tête !" créé alors qu'un PNJ tentait de vider la cervelle de mon personnage. Une forme d'expérience à utiliser en cours de partie. On progresse avec le drame quoi.
Le système de conflit est assez complexe à expliquer mais simple à comprendre : en gros on lance autant de D6 que la somme de ses traits et on essaie de faire une paire, un brelan voire un carré... Plus on a de dés identiques, mieux c'est, mais celui qui utilise la valeur de dé la plus grande maîtrise les retombées secondaires du combat : on peut ainsi immobiliser son adversaire mais être blessé durant l'action, voler des souvenirs mais se faire griller la cervelle au passage... Difficile de juger de l'équilibre d'un tel système en un court one-shot. Point intéressant (quoique risqué), les conflits psychologiques ont pour retombées de faire baisser ou créer des traits, et c'est celui qui inflige les retombées qui choisit comment le faire.
Il est aussi possible de sacrifier des traits pour gagner des "succès" ; avec Steve on a été spontanément plus dubitatifs sur ce point car un trait sacrifié ne peut plus jamais être monté. Je comprends qu'il faille différencier les retombées psychologiques (baisse de traits) du sacrifice (perte de trait), mais ça me paraît un poil violent.
Il est sûr que la partie, un huis-clos, a fortement bénéficié de la création de persos avec traits et relations. Les drames faisaient échos aux choix initiaux des joueurs, à leur personnage, et devenaient donc intéressants à traverser. Il est bien possible que certaines créations puissent donner des parties plus plates, mais c'est le risque inévitable d'un scénario pré-écrit. La possibilité de remporter un conflit mais d'être "blessé" au passage a également permis de nuancer les affrontements, voire même de bien montrer les enjeux des conflits psychologiques (ok je fais ce que tu m'as demandé, mais tu as perdu ma confiance, je baisse ta relation de 1). Conflits qui ont le mérite de se gérer en un seul jet de dés.
Un jeu à suivre en espérant que l'auteur ne force pas trop la main sur le lexique abscons