Page 3 sur 4

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : sam. févr. 11, 2012 11:13 am
par Ego'
Je viens d'ajouter en première page ma note d'intention sous forme de logos.
Note d'intention a écrit : Image1 Image2 Image3 Image4 Image5 Image6 Image7 Image8 Image9 Image10 Image11
Pour plus de logos veuillez consulter l'article de l'excellent Ambiances JDR
(1) Funeste : la mort des personnages est un élément probable dans la partie (mais seulement si le joueur donne son accord => Raising the stakes)
(2) Pratique participative : les joueurs peuvent avoir un rôle créateur dans l'élaboration de la fiction (consciemment via des Whimsy Cards maison, ou non l'impro du MJ se basant sur leurs "intuitions" et leurs goûts).
(3) Convivialité : soirée hebdomadaire entre copains, donc apéro, repas, petits plats, desserts maison, etc.
(4) Improvisation : l'impro est le moteur de la partie (essentiel puisque nous avons affaire ici à un sandbox ou bac à sable)
(5) Orienté PJ : la partie met l'accent sur les personnages et leurs destins ("character centered" allant de pair avec sandbox AMA).
(6) Les dés ne sont pas truqués : la résolution des tests se fait aux yeux de tous et sans régime de faveur (dans M4 les joueurs se chargeant de l'intégralité des jets de dés).
(7) Angoisse : l'angoisse sera au rendez-vous (même si M4 se base sur D&D4 qui équilibre les combats en avantageant légèrement les PJ, ça ne sera pas le cas ici ; voir dernier logo).
(8) Dérision : la dérision sera au rendez-vous (tout comme le maximum d'émotions possibles des joueurs).
(9) Investigation : la partie réserve une place significative aux investigations et aux mystères.
(10) Conflits entre personnages : les oppositions entre personnages sont un ressort de jeu comme un autre.
(11) La fuite est une issue.

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : sam. févr. 11, 2012 11:15 am
par Le Chacal
Je suis très fan des logos pour la note d'intention ! Il faudra que je te les repique si je trouve une table pour mon idée de campagne :bravo:

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : sam. févr. 11, 2012 11:57 am
par Ego'
Merci :bierre:

En découvrant l'article ça m'a fait penser aux crapougnats de Didier dans Casus Old School qui permettaient de décrire les grands traits d'un jeu, ou la difficulté d'un scénario. Ca a fait tilt et je me suis précipité ici, tout en me disant que ça me plairait de voir l'équivalent dans le premier post de chaque CR ;)
En tant que lecteur, on pourrait dès le départ savoir quelles sont les intentions du MJ, ses manières de faire, etc.

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : mer. févr. 22, 2012 4:00 pm
par Ego'
M4 a écrit : PJ : Le Capitaine (maître de guerre 5e), Sang Mêlé (rôdeur 3e), la Sorcière (sorcière 3e) et Face d’Ange (prêtre 1er). Ils seront rejoints dans le premier quart de la séance par une guest star : Lorane (druidesse 3e) et son « frère » (un loup).
Bien que les joueurs aient baptisé leurs personnages, je conserve ici les noms de code pour dans un soucis de simplicité.
Introduction
[début de partie, hier soir]

Archipel d’Ashtar, petite île du Tournemonde, au cœur d’un été radieux, peu après l’aube. Une myriade de navires colorés est venue fêter les deux émissaires de l’Unicat (le Capitaine et Sang Mêlé). Cela fait deux cycles (24 ans) qu’aucun téméraire n’a tenté de plonger vers l’inconnu, et cinq de plus qu’une expédition en est revenue victorieuse.

Le long de la longue route pavée menant du port à la Porte de l’Outremonde, la foule en liesse se masse. Des jeunes filles aux parures chatoyantes lancent des pétales en direction des héros du jour, pendant que des jeunes garçons ouvrent la marche au son de leurs conques, hautbois et cymbales. C’est tout juste si la musique n’est pas couverte par les cris de joie, les exhortations, les promesses de badauds hardis par la folie du jour.

Les deux émissaires sont suivis à quelques pas par la Sorcière aux pieds nus. Parmi tous les beaux atours des ashtariens, voir même au côté des explorateurs en tenue de voyage, elle dénote avec ses vêtements déchirés et tachés. Au cou elle porte pis que la souillure : un collier sélénite(1) l’empêchant d’user de sa magie noire. Nul ne lui lance quoi que ce soit, hormis des regards emplis de dégoût et de haine.
(1) Collier sélénite : collier cadenassé enserrant le cou d’un condamné. Contient une pierre de lune qui bloque les pouvoirs de l’Ombre. Le Capitaine est en possession de la clef.
La procession arrive enfin au pied du cirque rocheux. Les plus grands représentants de l’Unicat sont déjà là occupant les estrades dominant l’enceinte naturelle. Tout le long de cette dernière on aperçoit les douze constellations gravées dans la pierre : le Dragon, le Serpent, les Epées, …
Juste en face de celle du Vaisseau une brume mordorée (2) vacille peu à peu avant de disparaître, remplacée peu à peu par une brume mauve sise devant la constellation de la Sirène.
(2) pour rappel une brume mordorée est une déchirure d’arrivée ; alors qu’une brume mauve est une déchirure de départ.
Ici et là plusieurs commis de la guilde de la Porte s’affairent, tandis que les émissaires et leur prisonnière prennent place au centre du cirque. Eridian d’Ashtar, le plus jeune Uniarque de toute l’histoire de l’Unicat, se dirige vers eux pour leur présenter ses vœux de réussite. Puis c’est au tour de la délégation du Temple, le Grand Pontife en tête venu leur donner sa bénédiction. Ce dernier fait signe à frère Méril, qui s’avance et vient grandir le groupe d’exploration. Sang Mêlé remarque alors un sous rire sous-entendu adressé par le Grand Pontife au Capitaine.
De son côté la Sorcière remarque Face d’Ange aux cheveux d’or en habits d’apparat parmi les hommes du Temple.

Au signe des gens de la guilde, le groupe d’émissaires s’avance vers la brume mauve qui a acquis entre temps la densité nécéssaire au voyage vers l’outremonde. Le Capitaine ouvre la marche et commence à entrer dans la déchirure de la réalité, suivi de près par les trois autres membres de son groupe.
Au moment où leurs sens commencent à s’estomper, il leur semble entendre un terrible hurlement de douleur. Et dans les secondes qui suivent, une silhouette blonde passe entre eux en courant et disparaît dans l'inconnu…

Image
Système horaire tiré de Rêve de Dragon (illustration de la 2e édition).

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : lun. févr. 27, 2012 1:55 am
par Wenlock
La suite ?!
:bierre:

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : lun. févr. 27, 2012 4:27 pm
par Ego'
:bierre: Wenly...
Note a écrit : Réponse à la question soulevée par Wenlock et Udo concernant les semi-prétirés (pour rappel BG imposé mais ouvert aux retouches, et création technique libre mais devant coller au BG) les joueurs ont accepté mes propositions. Toutefois :

- La joueuse de la Sorcière a mordu à son perso : complétement charmée ; pas de retouches.

- Bien qu’ayant accepté son BG, le joueur du Capitaine m’a avoué par la suite avoir été décontenancé avant la partie. Ce n’était pas du tout le type de personnage qu’il était habitué à jouer (leader alors qu’il joue plutôt des persos discrets / électrons libres en marge des groupes) ; pour info c’était notre première partie de jdr ensemble. Pour ma part je ne l’ai guère senti mal dans ses chaussettes en cours de jeu : son roleplay était excellent et totalement en accord avec sa fonction de chef d’expédition au sein du groupe. A la suite de la partie il m’a confirmé qu’il avait non seulement accroché au personnage, mais également aimé le fait de s’essayer à un rôle qu’il n’aurait jamais tenté de lui-même.

- Le joueur de Face d’Ange a tenu à un ajout en amont de la séance : même s’il pressentait que c’était voué à l’échec (c’est un gamin, il est tout sauf rusé), il voulait tout faire pour aider la sorcière à s’évader avant son exécution. Il tente donc de soudoyer un geôlier pour passer de la nourriture à la prisonnière. Dans un pain il cache une lime et un mot. La sorcière ne parviendra pas à limer les barreaux de sa cellule à temps, mais le geste renforce les liens entre les deux persos, ce qui est parfait. Parallèlement, Face d’Ange veut renvoyer le Grand Pontife au Créateur. Il se munit d’une dague acérée pour y parvenir. La tentative d’assassinat aura finalement lieu en début de séance lors de la cérémonie du Grand Voyage…

- Le joueur du Sang Mêlé (celui qui aime le moins les prétirés) : en partant de son BG, il a voulu donner un rôle particulier à sa mère décédée il y a quelques lunes. Faisant partie d’une alliance secrète de pratiquants de la magie blanche [M4 : magie des Arcanes] ennemie de son pendant négatif : les Sorkas [M4 : magie de l’Ombre]. Blancs et noirs étant cibles des chasses aux sorcières du Temple, l’Alliance tente de détruire les Sorkas qu’elle rend responsable de leur mise au ban de la société.
Son personnage, bien que non mage, a hérité des idées de sa mère (ainsi que d’une pierre de lune montée en pendentif) et a pour conséquent comme ennemis les pratiquants de la magie noire… Pour l’instant c’est en suspend : ça ne remet pas en cause le début de l’histoire, ni les objectifs du personnage (se faire anoblir pour réclamer la main de la sœur de son suzerain), mais sa relation avec la saltimbanque accusée de sorcellerie en a pris un coup (voir ci-dessous).
A moi de retomber sur mes pieds en intégrant ces deux camps par la suite… (et vu que j’avais envie d’ajouter un zest d’Ars Magica dans le bac à sable, l’idée du joueur tombe bien).
2ème quart de la séance :

Traversant l’entremonde en quelques battements de cœur, rendus nauséeux par le voyage, nos explorateurs font leurs premiers pas sur un sol rocailleux et irrégulier. L’air chaud de l’été fait la place à une bise glaciale qui envahit leurs poumons.
Face d’Ange (la tête blonde qui vient de passer entre eux en courant) se prend les pieds dans les pans de sa robe d’apparat et tombe au sol [premier exemple d’une poisse qui ne quittera pas le joueur de toute la soirée].
Quittant la brume mordorée d’arrivée, les explorateurs découvrent autour d’eux un terrain déchiqueté, relativement plat, fait de rocs et pierrailles. Pas une herbe. Pas un bruit d’animal. Mais ici et là des bouts d’armes et d’armures rouillés, des ossements… Comme s’ils se trouvaient au beau milieu d’un champ de bataille antédiluvien. Au loin le soleil se couche peu à peu (fin de l’heure des Epées… alors qu’ils sont partis de bon matin à l’heure de la Sirène). De petits flocons tombent autour d'eux, et quelques névés ici et là confirment que l'été ashtarien est loin... Pris par les nausées de la traversée, frère Meril vomit bruyamment son petit déjeuner sur une des plaques de neige.
La Sorcière dans sa robe trouée se met vite à grelotter, tandis que Face d’Ange se redresse tant bien que mal (Le Capitaine remarque que sous sa robe d’apparat le jeune prêtre porte une armure légère…).

Tout en questionnant sans grand succès le nouvel arrivé, le Capitaine et Sang Mêlé s’habillent plus chaudement grâce à des vêtements tirés de leurs sacs (on notera que Sang Mêlé – sciemment - ne cherche guère à aider sa "protégée"…), lorsque tous deux se mettent à sentir des tremblements quasi-imperceptibles sous leurs pieds, comme si quelque chose bougeait là-dessous… Sang Mêlé monte prestement sur un petit rocher, et tout en s’armant de son arc, cherche à observer les terres qui les entourent malgré la luminosité décroissante. La désolation où ils se trouvent s’étend vers le septentrion (N) sans qu’on puisse en déterminer sa fin. Il devine au loin vers le méridion-levant (S-E) des montagnes. Vers le méridion (S) des collines. Vers le méridion-couchant (S-S-O) la lointaine lisière d’une forêt profonde. Et entre cent et deux cents pas de la déchirure d’arrivée, une ligne de menhirs espacés qui à perte de vue va du levant au couchant…

Image
Photomanipulation de Hurl'em

[la déchirure d’arrivée se trouve dans une zone au nord de la Ceinture Verte (KM1) ; cette zone nommée Mortelande – créée pour l’occasion - a vu une terrible bataille où les deux camps se massacrèrent sans qu’aucun puisse prétendre à la victoire ; s’en est suivi une terrible malédiction qui fit que les âmes de tous ces morts ne trouvèrent jamais le repos ; dès le coucher du soleil ils sortent de terre pour reprendre leur combat, non sans s’en prendre aux vivants qui oseraient s’y trouver ; les menhirs datent du fond des âges et marquent la frontière entre la Mortelande et la Ceinture Verte ; couverts de runes ils protègent les vivants de la faim inextinguible des décharnés]

Entre deux menhirs Sang Mêlé aperçoit une silhouette accompagnée de ce qui semble être un chien… Celle-ci agite ses bras en criant il ne sait quoi.
[arrivée surprise d’une joueuse au dernier moment : improvisation complète à partir d’une illustration qu’elle a choisie parmi d’autres (voir ci-dessous) ; le temps d'un aparté sur le balcon, passage d’infos sur la Ceinture Verte et improvisation commune d’un mini-BG : elle jouera une sauvageonne, élevée par une louve en même temps que son « frère » Fougère ; prise sous l’aile protectrice d’un druide ermite (aujourd’hui décédé) qui l’a initiée à sa religion ; elle vit dans le nord de la forêt, se tient éloignée des humains (bien qu’intriguée par eux), a vu les va-et-vient des brigands, leurs attaques des voyageurs sur la route (sur le corps de l’un d’entre eux elle a trouvé une carte de la région [aide de jeu réelle]) ; elle pense qu’ils sont de connivence avec le comptoir [KM1] (puisqu’ils ne le détruisent pas…) ; la veille elle a fait un rêve étrange qui l’invitait à se rendre à la lisière de la Mortelande pour venir en aide à un groupe d’étrangers au langage chantant…]

Image
Illustration de Jenny Dolfen.

Au couchant le soleil s’éteint peu à peu, et tout le monde se met à sentir les tremblements. Lorsque soudain, au beau milieu du groupe, une main squelettique couverte de lambeaux de chair sort de terre, suivie bientôt par le bras... Tous sont horrifiés, c’est impossible ! C’est comme si un conte pour se faire peur au coin du feu prenait soudainement vie. Face d’Ange se précipite, et à l’aide de son symbole religieux, en appelle à la puissance de l’Unique [M4 : nouvelle cata du joueur en tentant d’utiliser son pouvoir « Flamme Sacrée » ; mais pour marquer ses camarades le joueur va griller la moitié de ses points d’Eclat… Grâce à ce critique il va liquéfier le bras du décharné].

D’autres bras de décharnés commencent à sortir de terre ici et là, autour d’eux et au-delà. Les ashtariens s’affolent : monter sur un rocher ? S’enfuir vers la ligne de menhirs ? Après une brève hésitation, les explorateurs décident de s’enfuir avant que les morts ne se soient extirpés entièrement de leurs trous…
[M4 : entre défi de compétences et combat ; les PJ doivent réussir 3 tests d’Athlétisme pour gagner les menhirs ; un échec équivaut à se faire attaquer, et ce de plus en plus violemment]

La Sorcière s’enfuit à toutes jambes : non chargée contrairement aux autres, elle prend la tête des fuyards. Le Capitaine et Sang Mêlé – lourdement chargés - suivent tant bien que mal. Par contre Face d’Ange se prend les pieds dans ses robes à nouveau et manque de se faire dévorer [M4 : série noire du joueur qui va sacrifier un par un ses points pour transformer ses 1 naturels (oui au pluriel ! o_O) en échecs…].
Frère Meril tente de suivre malgré son ventre doublement retourné.
La Sorcière redouble de vitesse au point d'atteindre pratiquement - à force de foulées entre les rochers et sauts entre les morts-vivants – la ligne salvatrice des menhirs [M4 : premier critique naturel de la soirée, la joueuse engrange avec joie un PE gratuit].

Une faille s’ouvre entre les pieds de Face d’Ange, comme si la terre s’apprêtait à le dévorer vivant [là où vous mène un crescendo de fumbles...]. L’intervention in extremis du Capitaine et de Sang Mêlé le sauve [M4+ : pour compenser un résultat égal à 9 alors qu’il fallait atteindre 20, les PJ venus en aide claquent des points d’Eclat à coups de d6 : 9+6+3 = 18… encore insuffisant : +1 = 19 encore insuffisant… Sang Mêlé dépense un dernier point pour sauver Face d’Ange. En tout 4 PE auront été dépensés par les alliés pour sauver leur camarade d’une chute dans l’inconnu...]

Tous les trois s’enfuient à nouveau, mais surgissant d’un rocher un décharné mort violemment le Capitaine à la jambe… Ce dernier réussit à s’échapper des griffes du monstre, et tous les trois finissent par sa rapprocher de la démarcation de la Mortelande. La silhouette aperçue au loin s’avère être une jeune fille accompagnée d’un loup… Armée de son arc elle décoche des traits contre les décharnés aidant les fuyards à la rejoindre…

A bout de souffle, la Sorcière est la première à atteindre la ligne des menhirs bordant une route en terre battue. Puis c’est au tour de Sang Mêlé qui vient prêter main forte à l’archère. Enfin Face d’Ange et le Capitaine y parviennent. A peine ont-ils atteint la route qu’ils entendent un cri déchirant derrière eux : frère Meril…
[M4 : trois points de vilenie pour faire passer la pilule… mais il tombe dans la faille qui avait failli engloutir Face d'Ange : je verrai plus tard ce que j'en ferai]

La suite demain... ;-)

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : mar. févr. 28, 2012 10:29 am
par Ego'
J'avais omis d'ajouter les feuilles des persos :

Image
Image
Image
Image

Note M4 : on notera que j'ai remplacé le terme "points de Vie" par "points de Vitalité" (ce qui équivaut donc aussi bien à l'énergie qu'au moral).

Et des aides de jeu leur présentant leur équipement spécial et fortune de départ :
Image
Image

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : mer. févr. 29, 2012 4:14 pm
par Ego'
Suite et fin de la séance :

Image

Malgré les dizaines de décharnés les dévorant de leurs yeux morts de l’autre côté de la ligne de menhirs, Le Capitaine et Face d’Ange, bientôt rejoints par Sang Mêlé, veulent revenir en arrière pour tenter de sauver frère Meril.
La jeune archère aux cheveux roux leur étant venue en aide s’interpose, leur déconseillant vivement cette folie : personne ne sort vivant de Mortelande, et n’avoir qu’un mort à déplorer est un miracle. Mieux vaudrait qu’ils mettent fin à leurs jours sur le champ qu’y retourner la nuit tombée. Elle parle la même langue qu’eux, mais avec un fort accent guttural. De son côté la jeune femme trouve du charme à leur façon de parler, comme si ces étrangers chantonnaient au lieu de parler normalement.

Décontenancés les Ashtariens finissent par céder. Le Capitaine, boitant, s’enquiert de l’état de ses « hommes », tandis que Sang Mêlé tente d’obtenir des informations de la « rouquine ». Mais Lorane repart à la charge : il ne faut pas rester ici, c’est trop dangereux. Des bandits en maraude attaquent les imprudents qui s’aventurent sur la route. Il faut s’en éloigner au plus vite et trouver un refuge pour la nuit.

Faisant à nouveau confiance à cette inconnue, les explorateurs suivent la jeune femme au milieu des collines plongées dans le noir, marchant transis de froid pendant un temps qui leur semble interminable.
En chemin le Capitaine, Sang Mêlé, et même la Sorcière assaillent de questions la rouquine, qui leur apprend peu à peu qui elle est - une druidesse vivant seule dans la forêt initiée auparavant par un ermite qui l’a pris sous son aile - et où ils se trouvent – la Ceinture Verte, contrée loin des cités des hommes. Dès que l’un ou l’autre monte le ton le loup manifeste son hostilité, calmé par sa celle qui se dit sa « sœur » et qui l’appelle « Fougère ».

Au cœur de la nuit, Lorane finit par trouver un refuge sous un rocher plat émergeant d’une colline. Malgré la protection contre le vent glacial du septentrion, les Ashtariens grelottent et veulent trouver de quoi faire un feu. Mais à nouveau Lorane leur intime d’oublier leur idée, le risque d’être repérés étant trop grand.

Le Capitaine serre des dents en s’asseyant, la douleur vive de sa blessure à la jambe s’étant transformée en sensation de brûlure et une fièvre maligne gagnant son corps. Sang Mêlé s’enquiert de son état, et se souvient affolé de légendes parlant des victimes de morsures de morts se transformant elles aussi en créatures non-vivantes… [En Ashtar point de "monstres", de créatures non-humaines, ou autres bizarreries ; seuls des humains, des animaux, et des histoires imaginaires pour faire peur aux enfants qui ne finissent pas leur soupe ; dans les cosmes conquis on a bien croisé quelques peuples étranges en périphérie des provinces, mais pour l'Ashtarien n'ayant jamais quitté l'archipel, ces anecdotes sont peu vraissemblables]
Lorane propose de lui soigner sa blessure en lui posant un cataplasme sensé chasser tous les maux. Le Capitaine se laisse faire, non sans méfiance, et au bout d’un moment ressent les bienfaits de la médecine de la sauvageonne.

Finalement les uns et les autres se serrent tentant de se protéger tant bien que mal contre le froid. La nuit se passe sans heurts, et seul le froid de l’hiver s’évertue à les agresser encore et encore…
[M4+ : Nuit glaciale. Test de Vigueur (-5 si blessé). Echec : -1 PE ; si 0 PE, -1d6 PV. (effet continu).]

Au petit matin, la Sorcière – toujours frigorifiée et portant son collier cadenassé - monte lentement sur le haut de la colline, et observe le ciel dans toutes les directions. Elle finit par voir une nuée noire d’oiseaux croassant au loin, qui telle une vague s’élance dans une direction, puis se brise sur une falaise imaginaire avant de repartir dans l’autre sens. Cette vision semble lui réchauffer le cœur, et elle redescend tant bien que mal vers le refuge naturel.

En bas, le chef de l’expédition qui a retrouvé ses couleurs, a commencé un interrogatoire en règle du jeune prêtre. Lui et son fils adoptif ont remarqué d’étranges traces de sang séché sur sa manche droite ainsi qu’au pommeau d’un stylet dont le fourreau ouvragé pend à sa ceinture. Le gamin, malmené par les questions et la fermeté du Sang-Azur, finit par craquer : il raconte comme enflammé toute son histoire (tentative de viol par le Grand Pontife… mais en omettant de parler de sa tentative d’assassinat) [NdMJ : le roleplay du joueur en tant que victime était particulièrement percutant (suivi par celui de ses partenaires) ; d’ailleurs ça m’a surpris qu’il confie aussi vite ses secrets ; comme quoi il ne faut jamais prétendre pouvoir anticiper toutes les actions/réactions de ses joueurs…].

Le Capitaine, prenant à cœur son rôle de juge – pour rappel il a tout pouvoir en tant que chef des émissaires dans un cosme non conquis – réplique en remettant en question de telles accusations salissant la réputation d’un prélat du Temple. Puis demande à Face d’Ange les noms de témoins de la scène. Ce dernier en appelle au témoignage de la Sorcière, qui s’empresse d’intervenir. Avec force le Capitaine remet totalement en question le témoignage de la condamnée, soulignant le fait que sa présence au sein du Palais de la Maison Ashtar ne tient pas debout. Cette dernière cherche du regard le soutien de celui qui pourrait confirmer ses dires… mais seul le silence lui répond. Elle n’en dira pas plus… [NdMJ : pour rappel Sang Mêlé aurait pu corroborer en partie les dires de son amante, puisque c’est lui qui lui permettait d’entrer au Palais le soir venu ; mais il ne tient pas à ternir son image auprès de Maistre Gal (c’est ainsi qu’il s’adresse au Capitaine)].

Au final le Capitaine sursoie son jugement à plus tard [NdMJ : de l’aveu hors séance du joueur, il ne leur accordera pas sa confiance sans de solides preuves]. A ce moment Face d’Ange sort une baguette effilée de sa besace et la tend vers la Sorcière en disant qu’il l’a trouvée dans les jardins le lendemain de la scène. Mais avant que la Sorcière ne puisse récupérer son bien, d’un geste vif le Capitaine l’arrache des mains du jeune prêtre en prétextant qu’il est hors de question que l’on donne à la prisonnière quoi que ce soit tant que son jugement n’aura pas été rendu.

Pendant toute cette scène la druidesse se tient à distance avec son loup, non sans observer de façon réprobatrice le comportement curieux des « civilisés »…

Le groupe se tourne alors vers elle, pour lui demander à nouveau de plus amples informations sur sa contrée (elle leur parle de créatures magiques de plus en plus présentes depuis quelques printemps, mais peine à les renseigner précisément sur les collines et le méridion de la forêt). Ils lui précisent également leur désir d’explorer son monde et d’y apporter paix et richesse. Ce à quoi elle répond qu’elle leur ait venue en aide uniquement à la suite d’un présage sous forme de rêve. Néanmoins elle ne voit pas d’un bon œil leurs aspirations : elle tient à sa contrée telle qu’elle est et ne fait guère confiance à leurs « paix et richesse ». Elle veut bien leur venir en aide suite à son présage, mais les prévient qu’elle ne les laissera pas faire s’ils outrepassent ce qui lui semble juste.
[NdMJ : la joueuse de la "rouquine" m'a également épaté par ses improvisations qui collaient parfaitement à l'histoire ; j'ai particulièrement aimé le fait qu'elle représente de façon passionnée l'aspect "Nature" ou féminin de la campagne (alors même qu'elle n'en sait rien) opposé à l'aspect "Civilisation" ou masculin, pour reprendre la pertinente analyse d'Erwan dans le fil "Comment je mène mon KM"... C'est d'autant plus agréable que je n'avais guère prévu de présenter ces deux aspects aussi tôt, et qu'elle a choisi une druidesse comme elle aurait pu choisir un tout autre type de rôle via les illustrations mises à sa disposition...]

Elle finit par leur présenter une carte protégée par un cartouche en cuir bouilli. Sur celle-ci on ne voit pas grand-chose, à part la route au septentrion, un comptoir près de celle-ci, une immense forêt tout le long du couchant, des collines à l’opposé, ainsi que des rivières et lacs ici et là, sans oublier les noms de ces différents lieux.
[aide de jeu : carte A2 et demi sur parchemin maison dans son cartouche ; les joueurs étant invités à y ajouter leur propres annotations au fur et à mesure de l’exploration]

Les Ashtariens demandent des détails sur le comptoir. Elle leur répond qu’elle s’en tient éloignée, tout comme des trappeurs qui arpentent la région. Il lui semble que son mentor lui avait parlé de celui qui à l’aide de sa femme tient le comptoir depuis quelques printemps : un certain Oleg il lui semble. Le vieux druide avait précisé que cet homme avait un accent bizarre… chantant (!).
De suite le Capitaine demande à la jeune femme si elle peut les conduire au comptoir. Lorane fini par accepter, mais les prévient tout de même qu’elle a aperçu les brigands qui s’y rendaient parfois : comme le comptoir est toujours debout cela voudrait dire qu’Oleg est complice des hors-la-loi…

[Fondu au noir :
Frère Meril ouvre les yeux. Allongé sur le dos, il retrouve peu à peu ses sens tout en ressentant des douleurs de plus en plus vives dès qu’il tente de bouger comme si son corps était brisé en plusieurs points. Il se mord la lèvre jusqu’au sang pour ne pas hurler. Il est au fond d’un trou et à plusieurs mètres au-dessus de lui la lumière du jour se met à poindre peu à peu. Il finit par appeler à l’aide, encore et encore, mais seul le vent lui répond… L’espoir cède la place à l’abattement. Il se met à prier en silence attendant la fin de son calvaire : la mort… ]


Suite de l'aventure (arrivée au comptoir) vendredi soir...

[Conclusion : je suis plus que satisfait de ce démarrage. Et mes partenaires sont accros (au point d'avoir déplacé notre séance hebdo du mardi au vendredi pour que la nouvelle joueuse puisse intégrer le groupe durablement).
Je n'apprends rien à personne en disant que la réussite de la première séance d'une campagne est cruciale : c'est elle qui donne le ton pour les séances à venir, qui donne une impulsion essentielle. Ou pas. Ce fut le cas, et je suis aux anges... ]

:ange:

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : lun. mars 05, 2012 6:11 pm
par Ego'
Ci-dessous les connaissances de la druidesse sous forme de carte. Elle vit dans la tanière de sa mère adoptive, et se rend de temps à autre dans la hutte de feu son mentor. Ce dernier lui a enseigné les sentiers permettant de contourner les zones de danger lorsqu'elle se rend dans les différents lieux où l'on peut récupérer des herbes médicinales.

Image

Ici et là quelques inspis piochées à droite et à gauche, notamment dans les posts d'Erwan et de Kobbold... ;)

Antre : au pied d’un arbre vénérable de petites créatures cruelles à l’appétit insatiable ont creusé leur antre. Elles sont odieuses et malfaisantes.

Araignée : dans une grotte à demi-cachée, une terrible araignée de la taille d’un poney attend ses proies...

Brume mordorée : une brume mordorée est apparue en ce lieu il y a cinq printemps pour ne jamais disparaître. Depuis ta rencontre avec les Ashtariens, tu sais que c’est une « déchirure de la réalité » permettant de venir dans ta contrée. Ils sont à la recherche d’une déchirure mauve qui leur permettrait de rentre chez eux, mais tu n’en as jamais ni vu ni entendu parler.

Cairn : certainement la tombe d'un roi ou d’un héros barbare. L’entrée du cairn est dissimulée sous des buissons de mûres touffues. Tu l’as découvert par hasard, mais l’aura morbide qui s’en dégage t’en a tenue éloignée. Tu as entraperçu une statue géante d’un taurin (= minotaure) qui garde silencieusement l’entrée.

Camp des bandits : deux dizaines de bandits campent ici dans des cabanes. Ils font des raids sur la route du septentrion à partir de là, et un petit groupe se rend une fois par lune vers le méridion emportant le fruit de leurs rapines. Ils ne vont pas plus loin que la lisière de la forêt, craignant certainement la meute (voir : Tanière de la louve).

Danger : difficile de dire ce qu’il y a comme créatures en ces lieux. C’est ta meute qui t’as déconseillé de t’y aventurer, te faisant comprendre que ces mieux étaient devenus les territoires de chasse d’horreurs sans nom. Bien que ta curiosité soit attisée, tu as jusque-là effectué de grands détours pour éviter ces zones.

Fées : une zone peu fréquentable, vu le risque de facéties et autres mystifications des nouvelles habitantes du lieu (depuis quatre ou cinq printemps). Pourtant, depuis leur arrivée, les abords de cette zone contiennent des essences rares, et on peut imaginer que son cœur recèle de plantes miraculeuses.

Hutte de la druidesse : tu vis là depuis tes douze printemps. Alsirian le Sage – ton mentor – t’a d’abord enseigné avec une patience infinie à t’exprimer et te comporter comme les humains. Puis à partir de ton quinzième printemps il t’a enseigné jour après jour les effets des essences, la compréhension des chants des oiseaux, les signes secrets des rêves, et les arts de la magie de Mère Nature. Alsirian n’as jamais été prolixe sur son passé, n’étant guère friand de confidences et esquivant avec un sourire tes questions. Lors de ton vingt-quatrième printemps, la moitié de ta vie venant de passer du côté des hommes, Alsirian s’est allongé sur sa couche pour la dernière fois. Il a répondu aux larmes coulant sur ton visage par un sourire plein d’affection. Te prenant la main, il y a glissé un pendentif étrange : un dragon bicéphale aux yeux de rubis maintenu par une chaine en or. Ces derniers mots furent « ce qui semble évident n’est pas toujours la vérité… ».

Pièges : cette partie de la forêt à tant été couverte de pièges par un trappeur à demi fou, qu’elle en est difficilement praticable, à moins d’être particulièrement prudent.

Ruines : un vieux temple en ruines. Il en jailli une aura de malfaisance, comme si le lieu était maudit, et tu n’as pas encore osé l’explorer. Alsirian t’avait pourtant raconté que ce lieu (nommé temple de l’Elan) était dédié à Erastil du temps de sa grandeur (donc pas une divinité maléfique). Tu n’as pas encore trouvé l’explication de ce paradoxe.

Statue d’Erastil : sa présence au cœur de la forêt est étrange, alors que la statue devrait plutôt se trouver dans un temple, fut-il en ruines. La statue est couverte de plantes grimpantes.

Tanière de la louve : se situe au cœur du territoire de chasse de la meute. Douce-Fourrure – ta mère adoptive - est la femelle alpha de la meute, et son mâle se nomme Hurle-Au-Vent. Ce dernier est un loup au noir pelage d’une taille extraordinaire. Son intelligence et son charisme sont tout aussi impressionnants, bien au-delà des capacités d’un animal…
Hurle-Au-Vent n’a jamais apprécié ton adoption, refusant catégoriquement toute présence des « sur-deux-pattes » sur son territoire. Mais il a cédé lorsque Douce-Fourrure as ramené un nourrisson dont les parents venaient d’être massacrés sur la route… Tu as grandi parmi la meute, toujours sous le regard critique de Hurle-Au-Vent. Depuis le jour où ta mère t’a mené près de la hutte du druide, et que d’un regard la louve et l’humain se sont entendus, Hurle-Au-Vent voit d’un très mauvais œil ta venue sur le territoire de la meute. Son animosité s’est transformée en haine depuis que Fougère son fils cadet a décidé de te rejoindre et d’arpenter la Ceinture Verte à tes côtés.
Tu sais que le mâle alpha est retenu par Douce-Fourrure. Mais qu’en serait-il si elle n’était pas là ? Mieux vaut ne pas y penser…

Trappeurs : un groupe d’une demi-douzaine de trappeurs vit ici, chassant dans les bois et plaines des alentours.



Le CR de vendredi est en cours de rédaction...

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : lun. mars 05, 2012 8:13 pm
par Ego'
La Ceinture Verte selon les Asthariens :

Image

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : mar. mars 06, 2012 5:32 pm
par XO de Vorcen
je vois que tu as travaillé à partir d'une carte vierge. Pourrais tu me dire où tu l'as eu stp ? J'en ai une dans le pdf de la campgane en français mais elle est déjà anotée. Je souhaiterais faire le même genre de présentation que toi.

Accessoirement qu'utilises tu comme fonte ?

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : mar. mars 06, 2012 6:09 pm
par Ego'
XO de Vorcen a écrit :je vois que tu as travaillé à partir d'une carte vierge. Pourrais tu me dire où tu l'as eu stp ? J'en ai une dans le pdf de la campgane en français mais elle est déjà anotée. Je souhaiterais faire le même genre de présentation que toi.

Accessoirement qu'utilises tu comme fonte ?
Tu trouveras la base de la carte ici : Green Belt.
Pour les icônes j'ai détouré ceux du pdf. Plusieurs de la deuxième carte proviennent de CC3 (Campaign Cartographer) qui me conviennent beaucoup plus.

En ce qui concerne les polices, j'ai utilisé :
- Samedi Demo pour les titres (pas de minuscules, pas de chiffres). La version complète est vendue 24$.
- Dumbledor pour les sous-titres (complète, caractères accentués, libre).

Et comme logiciel Paint.NET, qui s'il ne vaut pas Photoshop, à l'avantage d'être gratuit, simple, et de fournir tous les outils dont j'ai besoin.

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : mar. mars 06, 2012 6:57 pm
par Ego'
J'avais fait un autre essai de carte, cette fois avec un brouillard de guerre :

Image

Pour ceux que ça intéresse, voilà la méthode que j'ai appliqué pour aller vite et faire ça proprement (avec Paint.NET).

Utilisation des calques :
=> L'arrière plan contenant la carte totalement vierge.
=> ajout d'un premier calque "Lieux". Ici j'ajoute les différents icônes et textes (blanc). Comme il peut s'agir - dans les zones non-explorés - de fausses rumeurs, je dois pouvoir les changer facilement. Sans compter qu'au fur et à mesure de leur "conquête", des lieux déjà explorés pourraient changer.
=> ajout d'un calque "Evénements". D'autres icônes (combat ou rituel par exemple), le parcours et les titres des CR (rouge).
=> ajout d'un claque "Brouillard" (couleur grise semi-transparente).
=> ajout d'un calque invisible contenant une grille hexagonale (dimensionné pour coller parfaitement à la grille hexagonale de la carte d'origine). Lorsque je veux effacer le brouillard d'un hexagone, je sélectionne l'hexagone dans ma grille. Puis je rends actif le calque "Brouillard", et il me suffit d'effacer la sélection pour que le brouillard disparaisse comme par magie.

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : mar. mars 13, 2012 9:02 pm
par Ego'
N'ayant pas eu le temps de faire les CR des deux dernières séances, je copie-colle ci-dessous le journal du Capitaine :

Journal Officiel du Légat Gal Tahor

Jour 1 :
Nous sommes partis à l’heure prévue par le conseil des astrologues. Tout ne s’est pas passé comme prévu initialement. En effet, lors du passage du vortex, j’ai entendu un cri, et j’ai vu passer une ombre. Nous sommes arrivés dans l’Outremonde, et j’ai eu la mauvaise surprise de voir qu’un gamin s’est invité. Je n’ai pas eu le temps de poser la moindre question à ce dernier que nous avons été attaqués par des mort-vivants sortis du sol.
Heureusement, une autochtone nous a aidés à sortir de cet enfer. La plaine d’arrivée s’appelle la « Mortelande» dans le dialecte local. Nous avons perdu frère Méryl dès notre arrivée. Je ne sais pas s’il a pu s’enfuir, mais il y a peu de chance. Lorsque nous sécuriserons la porte d’arrivée prochainement, nous essayerons de retrouver le corps pour lui dresser une sépulture convenable.
L’indigène locale qui nous a aidés s’appelle Lorane. Elle ne semble pas dangereuse pour le groupe.
Le gamin qui a sauté dans le vortex s’appelle Marvin [NdMJ : Face d'Ange], il semble moine, et semble doté de la grâce de l’Unique. Il a renvoyé en enfer un Mort-Vivant dès notre arrivée avec la puissance de l’Unique. Je ne sais pas s’il contrôle cette puissance, mais tout ceci est étrange. Il tient des propos incohérents sur le grand pontife, dont la sorcière Saroba semble ne pas être étrangère. Je dois éclaircir cela très rapidement, pour la sécurité du groupe. Je ne vais pas tout de suite exécuter l’Ordre du Grand Pontife. Je dois avant tout avoir tous les faits en main pour le Jugement.
Nous avons passé la nuit à l’abri. Lorane nous a fait part d’une forte présence de bandits dans la région. Ces derniers en seraient les maîtres. Peut-être que si nous les éliminons, nous pourrions assoir le contrôle d’Ashtar sur la région d’arrivée du Vortex. Elle m’a également confié la présence d’un comptoir commercial sous le contrôle de ces bandits, non loin de l’arrivée. Nous allons nous y rendre et en prendre le contrôle, afin d’établir un avant-poste fortifié.
Note : Je dois absolument comprendre pourquoi Berthel [NdMJ : le Sang Mêlé] a voulu faire cette expédition, et pourquoi il a fait venir cette sorcière. Il y a peut-être une histoire entre eux…
Note 2 : Lorsque nous aurons pris contrôle de l’avant-poste, nous devrons sécuriser le portail d’entrée pour éviter à la prochaine expédition d’être massacrée à son arrivée.

Jour 2 :
J’ai envoyé Berthel en éclaireur au comptoir. Le comptoir ressemble plus à un camp fortifié qu’à un comptoir.
Berthel a disparu trop longtemps dans le comptoir sans donner de signe de vie. Nous nous sommes donc présentés sous l’autorité d’Ashtar à la porte. Il s’avère que le comptoir n’est pas un camp des brigands, mais un point de pillage régulier de ces derniers.
Le propriétaire des lieux n’est autre qu’un des anciens membres de la précédente expédition : Oleg. Il vit ici avec sa femme depuis la disparition du reste de l’expédition. D’après lui, l’ancien Légat ISMORT est mort dans une expédition [NdMJ : il s'agit bien du bras-droit du Seigneur-Cerf dans KM1... et qui est tout sauf mort ; Bayron ayant dit à Oleg "le Légat est mort". Au sens figuré...], et son lieutenant Bayron [NdMJ : Happs Bydon] aurait rejoint le groupe des brigands qui ravage la région. Je dois trouver des informations sur le Légat, et sur le lieu de sa mort, pour retrouver son journal d’exploration.
Oleg ne semble pas dangereux, bien au contraire, il semble heureux de revoir des gens du pays. Il m’a fait part des nombreux pillages des brigands chez lui, et des risques de s’opposer à eux. Il me précise d’ailleurs qu’un groupe doit arriver le lendemain s’ils suivent le calendrier habituel.
Je lui ai donc proposé de tendre une embuscade à ces brigands, dans le but de capturer Bayron, et de le faire parler.
Note : Marvin a des propos de plus en plus incohérents sur le grand pontife. Selon lui, ce dernier aurait abusé de lui, et Saroba prétend avoir assisté à tout cela… Je dois tirer cela au clair ! Je repousse le jugement… Ce qui est étrange, c’est que Marvin avait la baguette de Saroba… Peut-être un complot contre cette expédition ??

Jour 3 :
Nous n’avons pas réussi à capturer Bayron. Au moment où j’ai réussi à le maîtriser, ses yeux ont explosé. Je ne sais pas ce qu’il s’est passé. Je suspecte Saroba dont j’ai ôté le collier.
J’ai tout de même réussi à faire un prisonnier. L’interrogatoire lui a fait dire qu’il était sous les ordres d’une certaine furie du nom de Kresle qui elle-même obéissait aux ordres d’un certain « GrandCerf » [NdMJ : méprise des PJ que je laisse telle quelle ; il s'agit bien du Seigneur-Cerf].
Afin de sécuriser notre nouvelle place forte, nous allons capturer cette Kresle. Comme ceci, il n’y aura plus aucun lien entre ce « GrandCerf » et le comptoir, et nous pourrons entreprendre la sécurisation du portail d’arrivé, ainsi que la recherche d’autres groupes d’autorité. Puisque les brigands ont autorité dans la région, il nous faut nous faire connaître des autres groupements avant l’éradication des brigands, afin d’assoir notre puissance auprès de tous.
Nous nous sommes donc mis en marche vers le campement de Kresle, en faisant escale dans le gite de Lorane pour la nuit.
Note : A force de dialogue, Saroba m’a avoué rencontrer mon lieutenant Kevin, et que c’est à cette occasion qu’elle aurait vu les agissements du Grand Pontife sur le jeune moine Marvin… Tout ceci est confirmé par Berthel qui avait connaissance de la relation entre Kevin et Saroba… Etrange… Ceci n’arrange pas mes affaires, et mon idée sur l’avenir de Berthel…

Jour 4 :
Nous sommes arrivés au campement de Kresle. Berthel et Lorane sont partis en éclaireurs. Après avoir neutralisé une sentinelle dans un arbre, nous avons donné l’assaut au campement, et réussi à capturer Kresle. Le combat fut rude, mais nous avons réussi grâce à l’effet de surprise le plus total, et à un travail d’équipe. Dans l’ensemble, tous les membres du groupe arrivent à manier les armes.
Nous avons laissé volontairement une sentinelle fuir, et le loup de Lorane du nom de Fougère la suit. Nous aurons ainsi, si tout va bien, l’emplacement du campement du GrandCerf. Pour le moment, nous allons rentrer à l’avant-poste avec notre prisonnière. Fougère devrait nous rejoindre quand il aura localisé le campement. Un loup aussi bien dressé est fort étrange, mais Lorane semble en harmonie avec la nature et les êtres vivants.
Note : Je vais prendre du temps et enseigner des passes d’arme au groupe dans leurs spécialités pour les combats à venir. Je dois voir si Lorane n’a pas connaissance de la magie pour sécuriser le vortex d’arrivée. J’ai vu que Marvin s’intéressait à ses livres. Peut-être pourraient-ils travailler la dessus ensemble. Je dois également savoir pourquoi Saroba pose autant de question sur les Corbeaux… Et enfin, il me faut savoir pourquoi Berthel a voulu venir ici…

Re: [CR] [M4] UniRêve & KingMaker

Publié : mer. mars 14, 2012 6:02 pm
par Wenlock
C'est écrit par le joueur lui-même, j'imagine ?