[CR] Dragonlance (V.O.)

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
TlönUqbar
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)

Message par TlönUqbar »

Je vais demander à la joueuse qui interprétait Caramon si elle peu poster ses CR (Elle a pris des notes sur tout tout le temps de la campagne) pour compléter la saga vécue par les personnages. Il faudra que je vois avec l'équipe qui a fait la voyage au Sylvanesti pour compléter leur histoire (le groupe s'est séparé à un moment).
Et quant au making off, stay tuned.
Je vais essayer de poster cela au plus tôt.
;-)
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Froquevielle
TlönUqbar
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)

Message par TlönUqbar »

Campagne DragonLance, making off.

Alors, pour répondre à la demande de Ravortel, voici mon compte-rendu de la campagne DL qui vient de se terminer le week-end dernier.

Tout d’abord, cette campagne est née d’une discussion un soir avec de jeunes rôlistes au club de l’Épée Reforgée, à Metz. J’ai découvert que ces joueuses et joueurs, qui sont dans la tranche d’âge 25-35ans, ne connaissaient pas l’univers de jeu DragonLance, et donc ignoraient tout de la (mythique) campagne d’origine. Comme j’ai les recueils des modules originaux pour AD&D, je leur ai donc proposé de jouer les seize modules publiés (Cf. ci-dessous) en précisant qu’ils interpréteraient des personnages pré-tirés spécialement créés pour la campagne :
  • DL1 Dragons of Despair
    DL2 Dragons of Flame
    DL3 Dragons of Hope
    DL4 Dragons of Desolation
    DL5 Dragons of Mystery (Module d’information)
    DL6 Dragons of Ice
    DL7 Dragons of Light
    DL8 Dragons of War
    DL9 Dragons of Deceit
    DL10 Dragons of Dreams
    DL11 Dragons of Glory (Module wargame)
    DL12 Dragons of Faith
    DL13 Dragons of Truth
    DL14 Dragons of Triumph
    DL15 Mists of Krynn (Module spécial MJ)
    DL16 World of Krynn (Module spécial MJ)
J’ai juste récupéré un vieux briscard (la quarantaine) en plus des jeunes qui a pris le rôle de Raistlin (par répartition entre les joueurs), afin d’avoir un groupe complet et cohérent, sachant que je tenais à garder Tass le kender en PNJ, c’est-à-dire en joker pour le MJ (moi-même), déjà pour l’ambiance (c’est le comic relief du groupe) et pour donner quelques coups de pouces aux personnages sans utiliser de Deus ex Machina trop flagrant. Et, juste pour info, j’avais réussi à l’époque à récupérer sur e-bay une boite d’origine avec les figurines des héros, juste histoire d’avoir un poil plus d’immersion (et de me faire plaisir en retrouvant ces figurines de jeu).

Premier point : Vu l’âge des joueurs, excepté mon vieux briscard, aucun d’entre eux ne connait les règles AD&D. On a donc convenu que l’on utiliserait du D&D3.5 connu de tous. Par contre, cela m’a obligé à « adapter » les caractéristiques des monstres et PNJ fournis dans les modules de base. Par expérience, D&D3.5 est beaucoup plus violent et mortel par rapport à AD&D, et très centré sur la progression rapide des personnages. J’ai donc empiriquement modifié les PNJ en appliquant une modification de 1,5 sur leurs niveaux (c.-à-d. qu’un PNJ de niveau 4 dans AD&D se retrouvait niveau 6 en D&D3). Côté monstres, j’ai opté pour le classique monstre à niveau D&D3 pour adapter l’adversité au groupe, tout en reprenant leurs caractéristiques spéciales : Pétrification pour les Baaz, explosif pour les Bozak, Poison pour les Kapak, etc…). Ça m’a pris un peu de temps au début, mais je l’ai rapidement rentabilisé par la suite.

Second point : J’ai personnellement joué la campagne à la fin des années 80 (je jouais Sturm et Ghiltanas en parallèle), et je ne voulais pas commencer la campagne avec la sempiternelle retrouvaille à l’auberge d’Otik. J’ai donc commencé la campagne avec les personnages jeunes, sans Riverwind et Goldmoon, mais avec Kitiara. J’ai mis en scène un des questeurs de Haven qui « paye » des gobelins pour attaquer des fermiers qui, bizarrement, critiquent ouvertement la nouvelle religion ou sont désignés comme de mauvais pratiquants. Cette mise en scène de début avait deux buts bien précis : Tout d’abord, souder le groupe autour du noyau familial des Majere (Kitiara, Caramon et Raistlin). Ensuite, donner une explication cohérente à leur quête des anciens dieux, sachant qu’elle tenait plus d’une excommunication partielle (Les questeurs n’apprécient pas que des roturiers confondent l’un des leurs et le jette à la vindicte populaire) que d’une révélation mystique. Si les compagnons partent retrouver les anciens dieux, c’est pour se venger des questeurs qu’ils ne peuvent pas contrer dans leur domaine de prédilection, à savoir le religieux. A noter que le joueur qui incarnera Riverwind n’était pas présent (pas disponible) lors de ces 3 séances de jeu, alors que la joueuse qui allait interpréter Goldmoon jouait Kitiara. L’intérêt était aussi de faire vivre aux joueurs la relation amoureuse tumultueuse entre Tanis et Kitiara. (Voir les CR du début de ce thread).

Ensuite, ben on a attaqué le module DL1 directement, sachant que la plupart des joueurs pensait retrouver Kitiara. Ce fut la première surprise les concernant (seule la joueuse qui l’interprétait auparavant était au courant), et ça a bien lancé la méfiance entre le groupe d’origine et les deux barbares des plaines de Queshu qui déboulent à Solace comme un chien dans un jeu de quilles. J’ai juste du à gérer un souci avec un des joueurs qui interprétait Flint. En fait, il se voyait plus en jeune guerrier nain flamboyant qu’en vieux nain bougon paternaliste. En bon MJ à l’écoute des envies de ses joueurs, je lui ai proposé un deal hors-jeu et au cours d’une inter-partie suite à une « erreur » de sa part (retourner seul dans les couloirs secrets du Sla-Mori sous la forteresse de Pax Tharkas pour ouvrir le chemin aux prisonniers que les personnages veulent faire s’évader. Sachant qu’il y a un Wraith qui hante les lieux, c’est pas du tout une bonne idée). Je lui offrais donc une mort héroïque pour sauver les prisonniers et lui promettant son personnage nain qu’il voulait dans le prochain scénario. Deal. Et donc on a (re)commencé la séance suivante avec la mort de Flint, avec l’accord du joueur bien sûr, mais sans que les autres ne la sache. Et donc j’ai eu droit à un double effet Kiss Cool : Et d’un, un de leur personnage d’origine vient de casser sa pipe en direct, juste en début de partie. Gros pathos, et les joueurs accusent le coup. Et de deux, la pression (qui était déjà là auparavant) grimpe d’un coup. On a beau avoir les anciens dieux qui nous épaulent, on peut tout de même crever. D’un coup, j’ai eu les joueurs beaucoup plus prudents et légèrement stressés par rapport à leur semi insouciance vis-à-vis des modules précédents. Ça a clairement relancé l’aventure. A noter que le joueur qui avait Flint a récupéré Arman Kharas, prince nain de Thorbardin et descendant direct de Kharas, qui a renoncé au trône pour partir à l’aventure avec le marteau retrouvé de son illustre ancêtre.

On a terminé la première phase de la campagne avec la fin du DL 4 Dragons of Desolation, lorsque les personnages et les quelques centaines de réfugiés de Pax Tharkas trouvent refuge dans le royaume souterrain de Thorbardin, dont les portes scellées depuis plus de 300 années se sont ouvertes pour les accueillir. Ce qui m’a beaucoup plu, c’est qu’en arrivant à cette étape de la campagne, j’ai demandé au joueur et à la joueuse qui interprétaient respectivement Riverwind et Goldmoon s’ils voulaient que leurs personnages conçoivent ou non un enfant. Ils ont répondu oui, et ça a aussi été le cas dans la vraie vie ™ puisqu’on a fait une pause pour l’accouchement de la joueuse (enceinte jusqu’au cou). Tout est une histoire de synchronicité, man.

On a repris la seconde phase de la campagne quelques mois plus tard, et les personnages se sont retrouvé à Tarsis, le port sans mer. Fait intéressant, les joueurs n’ont pas arrêté de fuir l’avancée des troupes draconniennes depuis le début, leur seul havre de paix ayant été Thorbardin. Là, ils se retrouvent dans une ville qui semble ne pas être directement menacée par des troupes ennemies proches. Après d’âpres discussions internes, ils décident d’envoyer une ambassade au palais de la cité pour demander de l’aide. Je revois encore la tête des joueurs lorsqu’après avoir tout raconté au potentat local, celui décide d’appeler son conseiller pour décider quoi faire et qu’ils voient un draconien ailé se pointer. Réaction immédiate du Dragon Highlord qui est informé que les fugitifs les plus recherchés de Krynn sont à Tarsis : On envoie les dragons bleus raser tout ça. J’ai failli mettre en scène une rencontre avec Kitiara, mais je pensais que c’était beaucoup trop tôt et la fuite de la ville était tellement épique que je m’en serais voulu de la gâcher. Autre truc intéressant : le joueur qui interprétait Sturm s’était pointé en oubliant sa feuille de personnage (un classique). Je lui en ai donc refait une sur le pouce, mais en prenant en compte une suggestion donnée par les auteurs dans le DL5. Le véritable Sturm est décédé au cours de sa quête des anciens dieux, et c’est un dragon d’argent qui a repris le flambeau en prenant sa forme humaine. J’ai juste modifié le pouvoir de Wyrmslayer (l’épée de Kith Khanan récupérée par Tanis dans le Sla-Mori) qui ne vibrait qu’en présence des dragons chromatiques uniquement. Ça m’a permis de prendre un joueur à part et de le mettre dans la confidence du serment prêté par les dragons métalliques de ne pas interférer dans la guerre actuelle afin de récupérer leurs œufs volés. Et comme par hasard, je mettais en scène de temps en temps (très peu) un évènement sur ces mystérieux convois transportant leurs précieuses marchandises (les œufs de dragons).

Après un tour sur les Terres Gelées, histoire de voir qu’aucun lieu n’échappe à l’attaque des troupes draconiennes, retour vers le sud en abordant les côtes du Dragonesti où résident les elfes sauvages, et pour y trouver les elfes du Qualinesti et du Sylvanesti (qui eux aussi ont dû fuir leurs terres ancestrales). J’ai joué à fond sur la division (Qualisnesti vindicatif mais déprimé, Sylvanesti hautain et intransigeant, Dragonesti pas du tout impliqué…), ce qui a marché à merveille ! A la première occasion, les joueurs font fuir leurs personnages de cette arène politique étouffante pour aller aider la première elve sauvage venue. Je ressens bien la fatigue et la lassitude des joueurs. Ça fait un peu moins de deux années que, une fois par mois (et sans compte la pause faite après le DL 4), leurs personnages en chient sans pouvoir pour l’instant réussir à contrer quoi que ce soit au niveau des attaques ennemies. Bref, il est temps de leur redonner plus que de l’espoir. Il leur faut un os à ronger rapidement, sous peine de les voir vraiment baisser les bras. Ça tombe bien, on attaque Le DL7 Dragons of Light, et ça me permet de les mettre sur le chemin de la tombe d’Huma. Et là, bingo ! Feux d’artifice dans les pupilles des joueurs. Tout d’abord, ils tombent sur un dragon d’argent qui leur dévoile que non, tous les dragons ne sont pas méchants (seuls les chromatiques le sont, les métalliques sont sympas – un vrai slogan de camionneur !). Ils ont donc la possibilité d’avoir des alliés de poids, si ce n’est cet obscur serment qu’ils ont scellé avec les dragons chromatiques de ne pas s’ingérer dans cette guerre. Le joueur qui interprétait Sturm a hésité un moment, mais il ne s’est dévoilé qu’au dragon de Huma qui gardait la tombe de son défunt compagnon. Les autres personnages ignorent donc toujours sa véritable nature. Ensuite, ils ont enfin de quoi avoir des armes qui dépotent (les lancedragons). Et enfin, ils entraperçoivent la possibilité de contre-attaquer, seulement s’ils réussissent à unifier la résistance (et c’est loin d’être gagné !). Et là, le groupe se sépare de lui-même, quasi logiquement, en trois : Le nain reste sur place pour forger des lancedragons avec le marteau de Kharas (et accessoirement pour protéger les lieux, maintenant qu’il est devenu leader des géants du coin). Goldmoon, Caramon & Sturm partent vers le Nord rejoindre les chevaliers solamniques pour les rallier à la cause (et fournir de précieux alliés avec une cavalerie lourde non négligeable). Enfin, Tanis, Raistlin, Riverwind & Lauranna retournent au sud pour tenter d’unir les elfes apatrides. Le but ultime est bien entendu de réunir toutes les forces possibles et imaginables pour contrer l’avancée des armées draconiennes, voir contre-attaquer et repousser l’ennemi des terres perdues.

Tanis, Raistlin, Riverwind & Tass retourne au Dragonesti, et réussissent à convaincre (non sans mal) Porthios à les présenter à la reine Alhana Starbreeze, dirigeante officielle du Sylvanesti depuis la disparition de son père Lorac. Techniquement, ce fut une des scènes les plus « tendues » psychologiquement de la campagne. Les enjeux sont énormes pour les personnages : Soit ils réussissent à unifier les elfes (qui se tirent tous dans les pattes), soit ils assistent impuissants à leur extinction, faute d’un accord. J’ai joué à fond sur la solennité de la réunion, sur le fait que seule Lauranna était de rang royal, et qu’elle était la seule à pouvoir être entendue par les autres. Convaincre les dirigeants du Qualinesti et du Dragonesti fut relativement simple. Mais le challenge était de convaincre la dirigenate du Sylvanesti. La joueuse qui interprétait Lauranna m’a fait une magnifique tirade avec un roleplay aux petits oignons, jouant à fond sur la relation père-fille. Et donc Alhana accepte, à une condition : L’aider à retrouver son père resté au Sylvanesti. Direction donc le royaume elfe noyé sous le cauchemar de Lorac. Je me suis cassé un peu la tête à retranscrire les modifications de règles proposées par les auteurs du module pour retranscrire ce cauchemar éveillé. Beaucoup de ces modifications étaient liées aux règles spécifiques à AD&D, qui sont abandonnées ou inutiles dans leurs retranscriptions en version D&D3.5. J’ai donc pondu ces règles « maison » pour coller au mieux à ce que voulaient les auteurs :

1. Je laisse les jets de toucher du 1er round « normaux », puis j’utilise les rounds suivants les jets faits au tour précédent en inversant ceux des guerriers avec ceux des mages, et ceux des voleurs avec ceux des prêtres.
2. Les lanceurs de sorts ont un pourcentage équivalent à leur niveau x 10 de « foirer » leurs sorts.
3. Les non-lanceurs de sorts ont un pourcentage équivalent à leur niveau x 10 de « lancer » inopinément un sortilège.

J’ai donc lancé le DL10 Dragons of Dreams en version « Dhâââârk bad trip », beaucoup plus sombre que dont je me souvenais en tant que joueur à l’époque. Il faut croire que le fait de fréquenter Johan Scipion déteint sur moi. Je leur en ai fait bien chi.. dans ce put… de module, sachant qu’il est assez bien décrit pour être un vrai cauchemar pour les joueurs. Mais Raistlin est aux anges : Il récupère l’orbe draconique de Lorac pouir sa pomme. J’ai en revanche changé un petit truc, que je pouvais réutiliser pour la suite. Un personnage supplémentaire est proposé dans le module : Waylorn Wyvernsbane. C’est un joker pour le MJ, une possibilité de réincarnation de Huma pour l’aider au cas où les joueurs foirent complètement. De plus, il est prévu dans le module que les personnages découvrent une tour qui abrite une momie elfique d’un grand dirigeant passé. Hop ! On mixe le tout, et voici Waylorn Wyvernsbane, druide amnésique. Gilean est passé le voir avant le Cataclysme et lui a dit qu’il aurait besoin de lui plus tard. Beaucoup plus tard en fait. Il l’a fait entrer dans une stase temporelle (qui ressemble fort à un tombeau) et sous la garde des elfes du Sylvanesti. Et donc, voici un PNJ (possiblement PJ en puissance) que je peux moi utiliser comme joker (et dont je ne vais pas me priver par la suite). Une fois ce long module terminé, tout ce petit monde décide de rejoindre l’autre groupe en plein territoire ennemi, à l’est de la Tour du Haut Clerc. Euh, quoi ? Mais comment peuvent-ils mettre cela au point ? Comment qu’ils causent aux autres ? T’énerves pas, moumoune, j’explique…

On revient donc un peu en arrière, avec l’autre groupe, à savoir Goldmoon, Caramon & Sturm. Un truc auquel je n’avais pas pensé, c’est que la liste des sorts de prêtre est sacrément différente entre la version AD&D et D&D3.5. Tiens, par exemple, le fameux sort qui permet d’envoyer un message court (SMS ?) à une personne connue quel que soit la distance qui le sépare ? Très pratique pour des amoureux éloignés (Goldmoon & Riverwind), et encore plus pour informer le second groupe de ce qui se passe. Idem pour le sort de « Marche des nuages », qui permet à Goldmoon d’emporter avec elle sous forme gazeuse jusqu’à six personnes pour avancer à la vitesse d’un cheval au galop… Donc j’intègre la chose assez facilement : Le premier groupe se déplace beaucoup plus vite que le second, et donc aura beaucoup plus d’interactions avec le second, sachant qu’il existe une communication en sens unique du premier vers le second (Après tout, il est assez normal que la future mère rassure le père sur son état – Elle est enceinte de 3 mois tout de même !). Donc on enchaîne les modules DL 8, 9 et 11 dans la foulée avec ce groupe. Sturm en bave par son premier contact avec les solamniques, mais le joueur reste d’un stoïcisme qui confine à l’admiration de ses petits camarades (et qu’il est encore plus facile de faire rejaillir sur la piétaille soldatesque qui commence petit à petit à admirer ce type qui repart à zéro et qui gravit une à une les marches de l’ordre malgré toutes les brimades et les humiliations). Les joueurs ont rapidement désamorcé la bombe Derek Crownguard, en démontrant sa folie et en l’écartant pour soins intensif (et surtout inaptitude au commandement). Mais cela ne suffit pas à se faire entendre du commandement en chef, ce qui les obligent à suivre la troupe jusqu’à la Tour du Haut Clerc. Le coup du « On reste à l’abri dans les fortifications mais on n’entre pas dans la tour car c’est tabou » est une quasi invitation à y pénétrer pour les joueurs. Ça ne manque pas, et il se font une expédition nocturne qui s’achève à l’aube avec des armes supplémentaires, un trésor en pièces de métal qui aidera les finances quasi inexistantes de l’Ordre et surtout un orbe draconique au milieu d’un piège à dragons diabolique.

Et à l’aube, l’ennemi attaque. Du moins, des plénipotentiaires approchent de la forteresse avec un drapeau blanc. Le plus haut gradé des solamniques va à sa rencontre, avec les personnages. Et là, surprise ! Le Dragon Highlord de l’armée bleue (en tenue complète, armure et masque) les attend tranquillement assis sur un chaise, à l’ombre d’un parasol. Ses termes sont simples : reddition inconditionnelle et les troupes laissent leurs armes, et il garantit un sauf-conduit à tous pour rentrer chez eux. Sachant qu’ils vont se battre à un contre cinq, c’est presque cadeau. Seulement, la voix déformée par le masque du Dragon Highlord titille la mémoire de Caramon. Il est certain de l’avoir déjà entendue, mais où ? Sturm met fin aux pourparler d’une réplique cinglante (du genre : « La garde meurt, mais ne se rend pas ! »), et tout le monde s’en retourne pour se préparer à en découdre une bonne fois pour toute. Là, j’avais bien préparé mon coup. On passe subitement sur une échelle « wargame », avec une large planche Velleda représentant la Tour du Haut-Clerc, et les cartons que j’avais soigneusement préparé (pour ceusses que ça intéresse). J’ai opté pour un combat D&D3.5 de base, avec chaque carton représentant une armée et ses caractéristiques en rapport. Les joueurs placent leurs figurines sur les armées pour déterminer où ils se trouvent, et ils prennent autant de dégâts qu’elles. J’ai juste rajouté (sans le dire aux joueurs) une jauge de moral que je gère derrière mon écran, sachant que celui des attaquant et fort et celui des défenseurs faible. L’idée était de ne pas dérouter les joueurs (c’est du combat « basique »), mais de les plonger dans une ambiance de bataille. Et ça marche du feu de Dieu ! Filles et garçons sont happés par la tension et l’enjeu de la bataille. Ça stresse fissa et j’entendrais presque leur cœur battre la chamade. Le début des hostilités surprend et terrifie les joueurs. Une horde de dragons bleus pique du ciel vers la forteresse, ainsi qu’une petite forteresse volante d’où descendent une myriade de draconiens en planant. Grosse panique, mais Goldmoon se précipite au cœur de la Tour du Haut-Clerc et active l’orbe draconique. Instantanément, la plupart des dragons bleus hurlent de douleur et se précipitent vers les pièges mortels de l’édifice millénaire. Sturm (un dragon caché, si vous avez bien suivi) grince des dents. Il résiste à l’appel de l’orbe mais subit de gros malus. Dans la confusion générale, Tass parvient à monter sur la forteresse volante ennemie et à blesser gravement le mage noire qui la pilote. Résultat, elle s’écrase pitoyablement dans la plaine quelques lieux plus loin, aux yeux de tous. C’est un hourra qui monte des troupes qui gardent la Tour, et un grondement sourd de vengeance qui vient des lignes ennemies. Côté mécanique de jeu, le moral ennemi chute et celui des solamniques augmente. On passe donc à un affrontement plus classique. Résultat, 2h30 de bataille acharnée avec des régiments entiers de cavalerie solamnique détruits lors de charges héroïques, et une gestion somme toute correcte des troupes par les joueurs puisque les défenseurs réussissent à faire craquer les attaquants au moral, et inflige la toute première défaire au Dragon Highlord bleu (qui n’est plus invaincu, du coup). D’ailleurs, lors de la fin de la bataille, les personnages ont pu le voir furieux sonner la retraite, et jeter un regard noir aux défenseurs après avoir rageusement retiré son casque. La tête des joueuses interprétant Caramon et Goldmoon lorsqu’elles ont compris qu’il s’agissait de Kitiara (Notamment celle qui l’avait joué au tout début et qui interprétait Goldmoon). On peut dire que j’avais terminé la séance sur un put… de cliffhanger.

Bon, la menace d’invasion partie, les héros sont conviés à Palanthas pour célébrer leur victoire et être fait citoyen d’honneur de la cité. J’en profite pour faire revenir Fizban sur le port, et on se fait une petite fête privée dans les appartements du bourgmestre de la ville. En soirée, ils reçoivent une invitation pour aller voir un certain Astinius dans la grande bibliothèque de la ville. Ils réussissent à voir l’homme après quelques péripéties, et j’ai le plaisir de mettre en scène une mise en abîme : « … L’homme qui semble sans âge écrit régulièrement sur les pages d’une énorme livre. Il ne semble pas vous avoir remarqué. » « Il écrit quoi ? Je jette un coup d’œil par dessus son épaule... » « Tu le vois alors marquer sur la page blanche : Je jette un coup d’œil par dessus son épaule... ». Ca fait toujours son petit effet. Astinius interrompt brièvement ses chroniques pour remettre un médaillon aux personnages, sans rien dire de plus à son sujet, puis retourne à ses écrits sans fin. (Et un fusil de Tchekov, un !) Le lendemain, les personnages sont conviés au palais sur invitation du bourgmestre et des échevins qui vont tenir un séance extraordinaire. Sur place, un espion payé par la ville leur apprend que tous les Dragon Highlords ont reçu l’ordre de lever le camp et de se diriger le plus vite possible dans une obscure bourgade nommée Neraka. Il n’a pas le temps d’en dire plus, un des échevins s’écroule dans un cri, frappé à mort par un carreau d’arbalète. On passe dans une ambiance à la « Game of Thrones », où des assassins attaquent les instances dirigeantes de la ville via les fenêtres de la grande coupole du palais. Les joueurs ont réagi au quart de tour, et j’ai eu droit à un combat épique des personnages qui tentaient de protéger les huiles de Palanthas en les faisant sortir au plus vite de ce piège mortel tout en essayant de liquider ces tueurs froids et sans scrupules. Leurs (rares) prisonniers leur ont confirmé qu’ils étaient engagé par Kitiara qui n’a pas du tout digérer sa (première) défaite. J’en faisais donc un personnage rancunier et dangereux, avec qui il fallait compter. Cela dit, avec les informations recueillies, les joueurs comprennent qu’ils ont une opportunité unique à saisir. Tous les Dragon Highlord vont être réunis dans un seul endroit, et ils savent lequel. S’ils parviennent à en liquider un grand nombre, ils ont de quoi déstabiliser longuement la chaine de commandement ennemie et gagner un avantage certain dans cette guerre. D’où le message à premier groupe : « Retrouvez-nous près de Sanction en territoire ennemi, on a un plan pour peut-être gagner la guerre... ».

Le plan des joueurs est simple : On se fait passer pour des mercenaires désireux de se faire embaucher par les seigneurs draconiens, et on va à Neraka. Ensuite… On improvise ! (du vrai plan de rôlistes pur jus !). Lors de la réunification des deux groupes, Waylorn Wyvernsbane voit le médaillon qu’Astinius a donné aux personnages qui étaient à Palanthas. Cela produit un choc qui lui fait retrouver la mémoire. Il est bien un prêtre de Gilean, et il a été mis dans un stase temporelle par le dieu lui-même afin de conduire les élus à Neraka où ils devront empêcher la déesse noire Takhisis de s’incarner sur Krynn. La messe est dite ! C’est l’ultime argument qui convainc les personnages d’aller à Neraka. Fizban se révèle alors en tant qu’avatar de Paladine, et leur apprend que toutes les épreuves subies par les personnages n’avaient que pour but de les emmener à Neraka. C’est là-bas que Takhisis a choisi de s’incarner sur Krynn. Mais lui & Gilean se doutaient bien que Takhisis tenterait de prendre le contrôle du monde des mortels après avoir aider à faire tomber les montagnes de feu sur Ishtar. Paladine, Gilean et Takhisis ont signé ensemble un pacte avant de précipiter Ishtar au fond des océans. Et comme Paladine s’y attendait, Takhisis n’a pas lu le passage marqué en tout petit caractère indiquant que le premier des trois retournant sur Krynn serait bloqué par un pierre magique qui apparaîtrait à l’endroit du passage, et ce pour une période de cinq années. Or ces cinq années vont bientôt arriver à leur terme, et par le même serment, ni Gilean ni Paladine ne peuvent intervenir directement. Ce sont donc les personnages qui devront détruire la pierre pour empêcher la déesse des ténèbres de s’incarner sur Krynn. Alors oui, j’ai complètement laissé tomber l’Histoire de Berem et de sa sœur parce que si c’est sympa d’un point de vue littéraire, je ne trouve pas ça cool ludiquement parlant. Et j’aimais bien le fait d’avoir des Dieux & Déesses tenus de suivre les clauses d’un contrat signé par tous, histoire de montrer qu’il y a des règles à suivre à tous les niveaux.

Je passe donc les petites scènes pour faire découvrir la vie de tous les jours en pays occupé (Ah, la petite scénette du prêtre de Takhisis qui force un père à se séparer de son fils cadet contre de la monnaie sonnante et trébuchante pour qu’il devienne prêtre, et qui dit ensuite au fils vendu que si son pater a fait cela, c’est parce qu’il ne l’aime pas. Et que le seul amour qui vaille, c’est celui envers la Déesse. Tout le reste n’est qu’illusion et source de chagrin. J’ai bien vu que les joueurs – pas les personnages, hein – faisaient tous un effort surhumain pour ne pas lui en coller une dans la figure) pour en arriver à la rencontre avec une petite troupe du Dragon Highlord vert qui se dirige vers Neraka. Les personnages jouent à fond leur rôle de mercenaires sans foi ni loi qui veulent leur part du gâteau (en modérant Sturm) et réussissent à impressionner les lieutenants du Dragon Highlord lors d’un combat pour les tester. Ils réussissent à se faire embaucher en tant que « soldatesque de parade », histoire de montrer que leur nouveau seigneur et maître possède les meilleurs troupes. Ils passent un entretien avec une jeune femme en robe verte (dont ils comprennent rapidement que c’est le dragon du seigneur sous forme humaine) assez stressant, mais s’en sorte sans trop de casse. Après tout, on n’entre pas au service d’un seigneur de guerre comme ça. Malheureusement, leur statut ne leur permet que de rentrer dans Neraka, et pas dans le bâtiment ahurissant et qui transpire la mal avec son architecture torturée que tous appelle le « Temple ». Or la réunion des seigneurs dragons se fera dans le temple même, uniquement accompagnés de leur garde rapprochée. La réunion a lieu très bientôt, et les personnages manquent de temps. Donc, à situation désespérée, plan désespéré. Tanis provoque et insulte un des lieutenants du Dragon Highlord vert, l’accusant d’être un incapable qui ne peut assurer comme il faut la sécurité de son maître. Comme l’insulte a été faite devant ses hommes, le lieutenant n’a pas d’autre choix que de régler le problème dans la Fosse, une espèce d’arène creusée dans le sol à l’est de la ville, histoire de refroidir le freluquet qui veut un avancement rapide. Goldmoon et Raistlin « boostent » les capacités de Tanis, et lorsque le combat commence, le lieutenant se transforme en porc-épic en deux secondes (Ceux qui ont vu la scène d’intro du premier épisode d’American Gods visualiseront très bien la scène) avant même d’avoir pu aller au contact. Ce nouveau groupe de mercenaires vient donc de se faire des ennemis (les amis de feu le lieutenant), mais ont maintenant une réputation de grande gueule mais diablement mortel et efficace. Nouvelle visite du dragon vert en forme humaine, qui vient à nouveau sonder ce groupe de mercenaires intéressant. Nouveau stress pour les joueurs, qui s’en sortent haut la main. Le dragon en déduit qu’ils sont compétents et ambitieux, et donc qu’il serait stupide de se priver d’un tel potentiel. Ils intègrent donc la garde rapprochée du seigneur, ce qui leur ouvre l’accès au temple.

Petite pose pour expliquer comment j’ai choisi de gérer ce Grand Final de campagne. Les joueurs savent qu’ils doivent détruire une gemme pour empêcher Takhisis d’apparaître sur Krynn. Ils savent que cette gemme se trouvent dans les fondations du temple de Neraka. J’ai arbitrairement décidé qu’il fallait infliger plus de 250 points de dégâts à la gemme pour la détruire. Par contre, je me suis calé sur une des propositions donnée dans le module par les auteurs : Fizban (Paladine) peut aider les personnages dans leur mission, mais à chaque fois qu’il le fait, il accélère l’arrivée de Takhisis. Et zou, on se lance dans le Grand Final.

Tout d’abord, on pose l’ambiance. Depuis que les personnages sont arrivés à Neraka, le temps est lourd, avec de gros nuages noirs qui s’accumulent au dessus de la bourgade. Mais l’orage n’éclate pas, et l’atmosphère étouffante reste perpétuellement électrique. Le bruit court que les solamniques ont mis en marche leur armée pour s’enfoncer en territoire draconien, et qu’ils avancent vers Neraka. Cela fait presque rire les personnes présentes sur place. Tous savent qu’il va se passer quelque chose d’important très prochainement, et la rumeur court que Takhisis pourrait venir mener ses troupes personnellement à la victoire. Et que peut une armée face à une Déesse de la création ? D’ailleurs, il y a des signes qui ne trompent pas : Ces tempêtes d’éclairs sant qu’aucun orage n’éclate, ces morts qui reviennent à la vie et qui parcourent les ruelles de la ville… Toutes les troupes draconiennes bivouaquent autour es remparts de fortune de la bourgade, et cette dernière est vidée manu militari de ses habitants. Seuls restent les Dragon Highlords et leurs gardes personnelles respectives. Lorsque le glas du temple se met à résonner, c’est le signal. Les seigneurs se dirigent vers le temple, dans un ordre bien précis dicté par l’étiquette, à savoir les seigneurs les moins « puissants » en premier. Le Dragon Highlord vert entre dans le temple avec les personnages en avant avant dernière position, suivi par Kitiara pour l’armée bleue et Ariakas en dernier pour l’armée rouge, le plus puissant des seigneurs dragon. Après lui, les prêtres scellent les lourdes portes d’entrée du temple. Le conclave peut enfin commencer.

Soudain, une forme gigantesque et translucide apparaît au centre du temple, celle d’un dragon à cinq tête. Takhisis en personne s’adresse télépathiquement à tous ceux présent dans le vaste hall. Elle a beau ne pas être complètement physiquement présente, cette divinité qui été présente lors de la création ne laisse pas les personnages indifférents. Si la plupart contienne leur terreur, certains comme Laurana ou Caramon s’effondrent psychologiquement. Heureusement, Fizban les sort de leur catatonie et leur fait récupérer leurs esprits. Tous s’éclipsent discrètement tandis que la Déesse fait son discours à la gloire de ses serviteurs, et surtout d’elle-même.

Personne n’embêtent les personnages lorsqu’ils quittent le grand hall du temple, tout le monde étant subjugué par la présence divine. Ils se dirigent vers le premier escalier qui les emmènent vers le sous-sol du temple, et arrivent rapidement dans un réseau de cavernes naturelles qui semblent parcourir tout le sous-sol du temple. Grâce au nain qui se repère sans problème en milieu souterrain, ils parviennent à s’enfoncer sous terre tout en restant sous le grand hall du temple, tout en évitant soigneusement les gardes armés présents (bizarrement, tous des draconiens). Au détour d’un couloir, les personnages tombent sur une grande caverne où officient des prêtres et des mages noirs qui semble travailler de concert pour lancer un sort complexe. En y regardant un peu plus près, ils s’aperçoivent avec horreur que le sort est jeté sur des œufs de dragons métalliques, et que c’est ainsi que sont conçus les draconiens. Raistlin comprend mieux maintenant pourquoi il n’avait jamais entendu parler de ces créatures auparavant. Sturm (dragon d’argent en forme humaine) est complètement révolté par ce qu’il voit, et il faut toute la diplomatie de ses compagnons pour qu’il abandonne l’idée folle de charger ces mages et prêtres pour les occire et qu’il se recentre sur la mission, à savoir détruire la gemme. Finalement, c’est Tass qui surgit de nulle part et qui annonce qu’il a trouvé la gemme. Mais il y a un petit problème : il y a une trentaine de draconiens qui la garde. Qu’importe ! Le groupe joue sur l’effet de surprise et fonce dans le tas. Le nain en profite pour jeter son marteau (artefact qui peut revenir ans la main de son lanceur 1/jour) sur la gemme, histoire de la casser au plus vite. La réaction ne se fait pas attendre : Les gardes se ressaisissent et contre-attaque, tandis que Takhisis tente de les retourner (en leur parlant directement ans la tête) soit en menaçant de faire souffrir atrocement ceux ou celles qu’ils aiment, soit en leur promettant monts et merveilles s’ils retournent leurs vestes et la serve sans réserves. Les joueurs tiennent bon et ne cède pas ni aux menaces, ni aux promesses de la Déesse. En revanche, Le dragon du Dragon Highlord vert se matérialise sur place, furieux d’avoir été trompé par les personnages. Elle doit les tuer pour éviter que son maître ne le soit à cause de sa négligence. Mais Raistlin utilise son orbe et prend le contrôle du dragon. Cela tombe bien, car une fois les gardes de la gemme terrassés, les mages et les prêtres qui étaient occupés à pervertir les œufs des dragons métalliques arrivent en courant par le couloir. Raistlin fait souffler les vapeurs méphitiques du dragon vert, qui annihile d’un coup les assaillants totalement surpris. Les autres personnages s’acharnent sur la gemme et, lorsque cette dernière tombe à terre brisée, la voix hurlante et furieuse de Takhisis disparaît d’un coup. Mais le sol tremble et des gros rochers se détachent du plafond pour s’écraser au sol. Sans la présence de la Déesse, l’architecture tourmentée du temple est à nouveau soumise aux dures lois de la physique, et la bâtiment s’effondre. Fizban ne peut rien faire dans ce lieu consacré à sa sœur maléfique. Il faut donc en sortir pour qu’il puisse mettre les personnages à l’abri. Il s’en suit une course effrénée contre la montre pour remonter vers la surface et sortir du temple. Arrivé devant l’entrée, les personnages découvrent que les lourdes portes du temple ont été arrachées et jetées au sol, et ils ont sous les yeux un spectacle intéressant : Sur les marches du temple, Kitiara et Ariakas se battent furieusement, et leurs dragons font exactement la même chose dans le ciel. Les joueurs ne se sont pas trop posés de questions. Ils ont immédiatement engagé le combat contre Ariakas qui succombent rapidement sous le nombre d’adversaires. Idem pour son dragon rouge qui meurt sous les griffes de Skye, le dragon bleu de Kitiara. Puis c’est la confrontation. Je sens bien que les joueurs n’ont aucune envie d’engager le combat avec elle (après tout, c’est un personnage qui a démarré la campagne), et je me félicite intérieurement de la manière dont je l’ai faite intervenir au début. Finalement, on en restera sur un statu quo : Kitiara avertit les personnages que si jamais ils croisent à nouveau son chemin, elle n’hésitera pas un seul instant et les tuera sans autre forme de procès. Et la réponse des joueurs est unanime : « Ce sera la même chose de notre côté ». Ils laissent Kitiara partir avec les forces draconiennes en déroute, et Fizban téléporte tout ce beau monde loin de là, au moment même où le temple s’écroule dans un fracas digne d’un coup de tonnerre d’apocalypse.

Fizban a donc amené les personnages au lieu dit des « Piliers des lunes ». Il se révèle à eux sous sa vraie forme, Paladine le dragon de platine. Il explique pourquoi les dieux ont précipité une montagne de feu sur Krynn, et pourquoi il ne pouvait pas intervenir directement pour contrer le plan diabolique de sa sœur Takhisis. Sturm se dévoile à tous sous sa vraie forme de dragon d‘argent, et explique son histoire aux autres. Paladine retourne dans les cieux, et sa constellation brille à nouveau dans la nuit.

Et voilà, fin de cette campagne qui a duré quasiment cinq années, à raison d’une partie par mois en moyenne, avec deux « grosses » coupures de 6 et 4 mois. Les joueurs et joueuses étaient ravis, et moi aussi pour le coup. J’avais pu faire jouer cette campagne derrière l’écran, moi qui l’avait joué dans mes vertes années. j’ai adapté pas mal de trucs, mais j’ai retrouvé en grande partie cette saveur inoubliable de cet univers de fantasy riche et coloré.

J’espère que tout cela vous donnera envie de vous lancer itou.

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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)

Message par Ravortel »

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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)

Message par Dany40 »

Juste génial !!!

Ayant personnellement commencé (et bien entamé) l'achat de toute la gamme Dragonlance D20 par Sovereign Press je ne peux être que fan d'une telle initiative ...
Petite question ... utiliser les anciens scénarios version ADD2 étaient un choix ou bien ignorais tu que le matériel officiel pour les jouer en DD3.5 existait ??
Personnellement je garde mon livre de la boite Tales of the Lance très précieusement car il apporte des descriptions fabuleuses et complémentaires avec le matériel récent :)
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)

Message par TlönUqbar »

Dany40 a écrit : mer. mai 24, 2017 7:15 pm ... Petite question ... utiliser les anciens scénarios version ADD2 étaient un choix ou bien ignorais tu que le matériel officiel pour les jouer en DD3.5 existait ?? ...
Je me suis posé la question en proposant de faire jouer la campagne, lorsque mes (jeunes) joueurs m'ont dit tout ignorer de AD&D, et que les seules règles qu'ils connaissaient de Donjons & Dragons étaient celles en version 3.5
Je suis un ludosaure assumé (J'ai fêté mon demi siècle en septembre dernier), et je connaissais les versions AD&D, AD&D 2ème édition et D&D3.
J'avais un peu tâté de la version 3.5 pour savoir qu'il n'y avait que de subtiles différences entre la 3.0 et la 3.5
En revanche, tout le matos DL que j'ai pour la campagne est au format AD&D :

Image Image Image

Et sans compter le DragonLance Adventures que j'avais acheté à l'époque après avoir terminé la campagne :

Image

Donc j'avais tout pour jouer en mode "retroclone", mais rien pour de la version 3.5
Je me suis donc demandé un moment si j'allais investir dans la production officielle pour jouer dans la version correcte.
Mais c'est ça qui est génial avec le jeu de rôle : On s'en bat les couettes !
Parce que si je connais les règles des deux versions, je n'ai qu'un travail à fournir en amont pour mes conversion et roule ma poule !
Et l'argent que je n'investis pas dans ces modules v3, je peux l’investir ailleurs, genre dans cette boite de figurine encore sous blister dénichée sur e-bay :

Image
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)

Message par Orlov »

Epique ! Vraiment du beau boulot de ta part et de celui des joueurs ...
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)

Message par Dany40 »

TlönUqbar a écrit : mer. mai 24, 2017 8:02 pm
Dany40 a écrit : mer. mai 24, 2017 7:15 pm ... Petite question ... utiliser les anciens scénarios version ADD2 étaient un choix ou bien ignorais tu que le matériel officiel pour les jouer en DD3.5 existait ?? ...
Je me suis posé la question en proposant de faire jouer la campagne, lorsque mes (jeunes) joueurs m'ont dit tout ignorer de AD&D, et que les seules règles qu'ils connaissaient de Donjons & Dragons étaient celles en version 3.5
Je suis un ludosaure assumé (J'ai fêté mon demi siècle en septembre dernier), et je connaissais les versions AD&D, AD&D 2ème édition et D&D3.
J'avais un peu tâté de la version 3.5 pour savoir qu'il n'y avait que de subtiles différences entre la 3.0 et la 3.5

Donc j'avais tout pour jouer en mode "retroclone", mais rien pour de la version 3.5
Je me suis donc demandé un moment si j'allais investir dans la production officielle pour jouer dans la version correcte.
Mais c'est ça qui est génial avec le jeu de rôle : On s'en bat les couettes !
Parce que si je connais les règles des deux versions, je n'ai qu'un travail à fournir en amont pour mes conversion et roule ma poule !
Et l'argent que je n'investis pas dans ces modules v3, je peux l’investir ailleurs, genre dans cette boite de figurine encore sous blister dénichée sur e-bay :
c'était donc un choix ... Et il se défend .... Je me posais surtout la question par rapport au boulot de conversion de ADD2 vers D20 ... La gamme existant c'était une économie de boulot mais un vrai investissement budgétaire que je confirme (ma chasse aux occasions sur D20 Dragonlance a été fructueuse mais le tarif global est rondelet).
Concernant DD3 et DD3.5 les différences sont diverses mais assez insidieuses pour compliquer les choses si on mélange les 2 versions.
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)

Message par kalimbra »

Vieux briscard de 40 ans t'es gentil, j'en ai 50 :)
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)

Message par TlönUqbar »

kalimbra a écrit : lun. mai 29, 2017 9:20 am Vieux briscard de 40 ans t'es gentil, j'en ai 50 :)
C'est parce que tu n'as pas encore de cheveux blancs que tu fais plus jeune que ton âge, vieille canaille !
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