[CR] 3.16

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Cédric Ferrand
Dieu des athées non-pratiquants
Messages : 10480
Inscription : mer. févr. 23, 2005 3:11 pm
Localisation : Montréal
Contact :

Re: [CR] 3.16

Message par Cédric Ferrand »

Yeah, le retour des CR de 3:16.
Ça y est, j'ai encore envie de maîtriser.
Avatar de l’utilisateur
Charly Dean
Dieu des mickeys
Messages : 3467
Inscription : sam. mars 12, 2005 1:47 pm
Localisation : Seine et Marne

Re: [CR] 3.16

Message par Charly Dean »

Ouaip!
Merci pour tes CR!
ça m'rappelle toujours combien j'aime ce jeu!
:-/
:rock Joueur jusqu'au bout des globules :rock
Avatar de l’utilisateur
Sykes
Dieu normand
Messages : 5489
Inscription : mer. oct. 26, 2011 12:32 am
Localisation : Quimper (29)

Re: [CR] 3.16

Message par Sykes »

Et moi combien je dois le faire jouer :roll:
kristoff
Banni
Messages : 1230
Inscription : jeu. juil. 07, 2005 4:56 pm
Localisation : faleyras

Re: [CR] 3.16

Message par kristoff »

argh, pareil un régal et de nouveau l'envie de ressortir le jeu
j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
Avatar de l’utilisateur
shlopoto
Transcendé
Messages : 724
Inscription : mar. nov. 30, 2004 9:42 pm
Localisation : Sens (89)
Contact :

Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Merci pour vos retours ! C'est du double plaisir pour moi, je m'éclate pendant les parties et j'ai un public de fans pour les comptes-rendus. ;)

Voici le rapport de la partie la plus récente, celle d'hier soir.
Le lieutenant Zell est convoqué dans le bureau du capitaine Karpo, ainsi que les lieutenants responsables des quatre autres sections d'assaut. D'abord, le capitaine met la pression aux officiers en leur demandant de concentrer leurs efforts pour mettre la main sur les contrebandiers qui sévissent à bord. Puis, il leur parle des statistiques de combat des différentes sections : kill ratio, pourcentage de tirs atteignant la cible, gaspillage des munitions, coût des opérations, etc. Il n'est pas très content des notes obtenues et prévient les lieutenants qu'il va organiser un concours de KILLs, sur la planète Rembrandt, dans deux jours. Zell examine les statistiques et constate que la section un, aux ordres du lieutenant Rosinsky, est largement en tête avec un score de 88 %. Sa propre section, la trois, s'en sort honorablement avec un 70 %. La section deux est de loin la pire, avec une note de 5 %… La section qui remportera le concours se verra octroyer un mois de permission sur B60-K, la base spatiale de loisirs cachée dans les gaz de la géante Titian, déjà visitée lors d'une mission précédente.

Zell réunit sa section, les informe du concours et organise des sessions d'entraînement. Le sergent Murphy se renseigne sur les créatures peuplant la planète Rembrandt et apprend qu'il s'agit de sortes petites peluches toutes mignonnes, qui ne feraient pas de mal à une mouche mais que, pour respecter la politique de Terra concernant les xénos, il était tout de même prévu d'exterminer. C'est une priorité basse dans la liste des trucs à exterminer, mais ça fera un chouette stand de tir. Il découvre également que ces créatures ont une attraction très forte pour la guimauve, et il se trouve qu'il a ça dans ses stocks de contrebande. La section prépare ses armes : grenades enroulées de guimauve, canons des armes cernés de guimauve, etc. Ils font ça dans le plus grand secret, craignant que les autres sections ne profitent de leur astuce. Ils ont d'ailleurs raison de se méfier car ils découvrent que quelqu'un a saboté leurs stimulants de combat. Zell passe un accord avec le lieutenant Baname, responsable de la section deux, pour qu'ils partagent leurs stimulants encore valables. En échange, la section deux pourra profiter de la nacelle de débarquement de la trois, pour l'embuscade initiale. Baname a l'air hautement incapable, passablement idiot, pourtant il a déjà plus d'une dizaine de missions à son actif et il est toujours en vie, il doit bien avoir un truc.

Deux jours plus tard, les troupes sont prêtes pour l'assaut. Karpo leur fait un dernier speech puis les sections embarquent, certaines dans des nacelles de débarquement, d'autres dans de simples vaisseaux de transports. La nacelle de Zell est propulsée comme un obus en direction de la surface. À son bord, les sections deux et trois sont entassées et sanglées, sauf Baname qui a l'habitude de rester debout. La section deux semble être un repaire de bras cassés, seul le soldat Boris, un vétéran de plusieurs campagnes, énorme, borgne et silencieux, en impose, avec plusieurs milliers de KILLs à son actif. On se demande ce qu'il fait là. La nacelle s'écrase lourdement au beau milieu de l'endroit où une colonie de peluches est supposée résider. Baname rebondit un peu partout dans l'habitacle et se prend une première blessure. En sortant, les marines ne voient aucune de ces mignonnes créatures, par contre ils se retrouvent face à des sortes de marines pervertis, des zombis en armure dont certains portent les armes de la 3.8, la brigade avec laquelle la 3.16 a eu maille à partir quelques mois auparavant. Les zombis semblent partiellement immatériels, plus on s'éloigne d'eux et moins on le discerne. À cause de cela, les PJ ne peuvent pas combattre à portée longue, ils doivent se rapprocher. Murphy et Carson se prennent un KILL chacun, ne pouvant agir depuis leur portée longue, Zell est proche et peut se servir de son arme. Tout le monde se rapproche et, finalement, c'est une victoire assez rapide pour les PJ.

Ils examinent les cadavres, constatent que les armures sont remplies de cadavres décomposés, moussus, membraneux et dégoulinants. Une aura de couleur mauve émane des créatures. Zell ordonne que l'on passe les cadavres au lance-flamme, respectant la procédure de sécurité. En inspectant la région, ils trouvent des traces des peluches, qui semblent avoir été exterminées par les marines zombis quelques mois auparavant.

La section des PJ se déplace, tentant en vain de détecter les ennemis avec leurs senseurs. Ils décident de se retrancher sur un point culminant, une colline, et d'essayer d'y attirer l'ennemi invisible. Ils tirent des fusées, diffusent des messages insultant la 3.8. Ils bricolent aussi une sorte de détecteur, d'usage contraignant mais permettant, de temps en temps, de lancer une sorte d'onde capable de détecter les marines zombis aux alentours. Carson est le seul à repérer l'approche des ennemis, les PJ évitent l'embuscade de justesse. À la tête des assaillants se trouve le cadavre animé du capitaine Applefish, fils de feu le général de brigade Applefish, de la défunte 3.8. Les zombis semblent plus forts que lors du premier affrontement, les PJ se prennent tous un KILL. Ils ripostent, Zell et Carson font du dégât puis Murphy balance une bombe Paradise qui extermine les xénos mais fait également pas mal de dégâts chez les marines. Après le combat, Zell réduit le cadavre d'Applefish en bouillie, puis les zombis sont brûlés.

Le lieutenant Rosinsky, de la section un, prend des nouvelles et indique le score actuel de sa section, loin en tête avec déjà plusieurs centaines de KILLs. La section du lieutenant Baname a été éparpillée, certains ont sauté trop loin dans la faible gravité de la planète et se sont retrouvés en orbite, Boris est parti après les zombis et personne ne l'a revu. Baname est seul, perdu, complètement à la ramasse. Les sections s'organisent et décident de ratisser la planète méthodiquement, chacune dans son secteur. En bondissant, les soldats en armure se déplacent très rapidement, balayant des centaines de kilomètres en quelques heures.

La section de Zell trouve, un peu plus loin, au milieu des collines, un vaisseau de débarquement écrasé au sol. Le vaisseau n'est pas complètement opaque, il est nimbé d'une aura mauve, de toute évidence il s'agit d'un vaisseau des zombis. Murphy pénètre seul à l'intérieur, se faufile parmi les colonnes de chair et les plaques de moisissure pour arriver à une sorte de cœur pulsant, organique. Tentant d'entrer en communication, il y pose la main et est envahi par des sensations traumatisantes, il revit en un instant la mort de milliers de marines, ceux qui ont été transformés en zombis. Il se prend un KILL psychologique. Il ressort du vaisseau, conscient de démangeaisons un peu partout et de sa main droite nimbée d'une aura mauve, mais il n'en parle à personne. Les marines détruisent le vaisseau et reprenant leur ratissage de la planète.

Ils tombent à nouveau sur un groupe de marines zombies, ces derniers ont l'initiative et attaquent de loin, sans que les PJ puissent riposter. Chacun se prend deux KILLs, le combat devient très dangereux. Se voyant déjà mort, Murphy est pris de panique et il prend la fuite à bonds gigantesques, manquant de peu de quitter la planète. Ces êtres à moitié invisibles lui rappellent un mauvais souvenir de son enfance, coincé dans un palais des glaces. Zell met fin au combat en faisant un carnage au canon à énergie. La section a été à moitié décimée, bien qu'ils n'aient affronté qu'un petit groupe de zombis. Ils reprennent leur progression, retrouvent Murphy et le remettent sur pied, puis continuent.

La nuit tombe, et les PJ constatent que l'aura violette est plus visible la nuit : toute une région de la forêt en face d'eux semble s'allumer. Ils décident d'y foncer pour tenter une attaque surprise. Ils débarquent sur place, bondissant par dessus la canopée et se taillant un chemin dans les branchages à coups de lasers, mais ne trouvent qu'un tas de cadavres. Ce sont les restes de centaines de marines zombis, découpés à la power blade, l'arme de prédilection de Boris. Ce dernier semble être passé par là. Ils observent une autre aura quelques kilomètres plus loin et s'y rendent de la même façon.

C'est fois-ci, ils n'arrivent pas après la bataille : Boris est là, affrontant des centaines de zombis au corps à corps, le sourire aux lèvres. Murphy plonge à nouveau dans ses souvenirs, cette fois-ci c'est le souvenir d'une partie de basket qui lui revient, lui permettant de lancer à la perfection sa dernière bombe Paradise, pour laminer tous les zombis restants. La bombe vient se loger dans la bouche d'une créature hideuse, difforme, dont les traits rappellent ceux du général de brigade Applefish, père du capitaine Applefish. L'explosion nucléaire balaye tout, vaporisant des centaines de créatures, les derniers sur la planète.

Malheureusement, c'est une bombe qu'il a trouvée dans le vaisseau, du matériel lui aussi contaminé par l'étrange maladie. Les PJ se prennent à nouveau un KILL chacun, Boris et Zell sont contaminés, cernés d'une aura mauve. Carson ne semble pas affecté. Murphy était déjà infecté jusqu'au trognon depuis sa visite de la navette, c'est maintenant assez visible. Après un grand feu de joie pour brûler les quelques restes, les PJ demandent une évacuation.

À bord, Boris, Murphy, Zell et trois autres marines sont mis en confinement. Les scientifiques se livrent à toute une batterie de tests sur eux, pour tenter de découvrir un remède à leur mal. Bien que prisonnier de la zone de confinement, Murphy est promu lieutenant, pour sa formidable prouesse lors du dernier combat. Cependant c'est la section un, aux ordres de Rosinsky, qui a remporté le concours et qui profitera de la permission d'un mois. Après quelques semaines, les malades sont toujours en confinement, l'aura violette disparaît mais les tests psychologiques ne convainquent pas les scientifiques. La décision est prise de détruire les malades par le feu, la sentence va être appliquée d'un jour à l'autre…
Et voilà. Voyons ce que m'ont proposé les tirages aléatoires :

- Planète : Rembrandt, une planète a gravité réduite
- Mission secondaire : concours de KILLs
- xénos : marines corrompus
- CX : meilleure CC = 10
- pouvoir : visibilité limitée, pas de combat lointain

J'avais en tête une planète assez similaire à la Terre, pour faire oublier la gravité limitée, afin de créer d'éventuelles surprises. Du coup j'ai plutôt misé sur un aspect particulier des xénos, les marines corrompus, pour créer cet effet. J'ai décidé qu'ils devenaient transparents, fantomatiques, avec la distance. Plus tard durant la partie, c'est devenue une sorte d'anomalie dimensionnelle, en s'éloignant d'eux on s'éloigne de leur dimension et ils deviennent moins visibles. Ils sont entourés d'une espèce d'aura violette, mélange d'émanations et de miasmes, peut-être l'atmosphère de cette autre dimension. Je n'avais encore pas trop décidé des détails de leur apparence quand j'ai commencé la partie, plus tard j'ai penché pour des sorties de zombis mais plus abimés, un peu comme si la viande avait implosé puis moisi dans les scaphandres. Beurk. Carson a son CC à 10 depuis la séance précédente, ce qui a donné un impressionnant CX à 10 pour les xénos ; comme vous l'avez vu, ce n'est pas passé inaperçu au cours de la séance.

Mes deux premiers jets ont été assez mauvais (1 et 2), après ça je n'ai fait que des jets entre 5 et 10, tandis que les PJ avaient tendance à rater ou à faire plus bas. Pour une fois, ils ont vraiment morflé. Je pensais que le pouvoir de visibilité réduite servirait peu, en-dehors de l'effet de surprise du premier combat, mais comme les xénos ont souvent eu l'initiative, j'ai peu choisir la distance de départ et je ne me suis pas gêné pour la mettre à « lointaine » : seuls les xénos pouvaient taper, les PJ devaient d'abord changer la distance. En y repensant, j'aurais pu déplacer les xénos en cours de combat pour retourner en distance lointaine (déplacement gratuit après une action réussie), mais sur le coup je n'y ai pas pensé. Bah, comme je disais, les PJ ont déjà bien morflé comme ça. Pour une fois, ils étaient poussés dans leurs derniers retranchements, avec deux blessures et une armure en miettes, obligés de sortir des flashbacks. Murphy a d'abord utilisé une faiblesse pour fuir le combat, ensuite il a utilisé une force pour mettre fin au combat suivant, avant même que l'on puisse le commencer.

Les bombes Paradise sont très puissantes, dangereuses aussi, mais très limitées d'accès. Murphy les a utilisées plusieurs fois mais cette fois, il est arrivé au bout de son stock. Tant mieux, parce qu'il pourrait finir par attirer l'attention, à utiliser ces machins. Quand il est entré dans le vaisseau ennemi, il a fait un jet de CHC pour chercher des pièges, et a raté. Du coup je lui ai tendu une grosse perche avec le cœur pulsant qui l'invitait à le toucher (une tache en forme de main humain est apparue à la surface du cœur), et le joueur a saisi la perche tendue. Il n'y a pas d'échec critique dans ce jeu, mais il a pris le jet de 10 en CHC comme une indication que son personnage n'était VRAIMENT pas prudent sur ce coup-là.

Sur la fin, vous êtes peut-être surpris de voir les joueurs prendre un KILL alors que Murphy utilise une force. J'ai commencé à appliquer les règles normales de ce flashback, mais le joueur n'était pas très satisfait du score de son arme et m'a proposé d'utiliser les KILLs de sa dernière bombe Paradise à la place. Or, ces KILLs sont basés sur le nombre de PJ touchés donc j'ai appliqué la règle jusqu'au bout. Je savais que ça ne tuerait pas les PJ, ça finirait simplement de les mettre en charpie, pour l'ambiance, et puis la partie était finie de toute façon. Seulement, comme c'était une bombe « zombie », trouvée sur le vaisseau abandonné, j'ai décidé qu'elle pouvait contaminer les PJ, pour rigoler. Carson a réussi un jet de CHC pour résister, mais pas Zell. Murphy était déjà infecté jusqu'au trognon et n'a pas fait de jet. Du coup j'avais deux PJ (et quelques PNJ) avec des étranges auras violettes, malsaines, et ils se sont retrouvés en isolement. J'ai décidé que l'aura disparaissait mystérieusement deux mois plus tard, mais que les scientifiques allaient faire des tests psychologiques. Nouveaux jets de CHC, à nouveau ratés (ils ont fait une sacrée série de ratés, sur la fin), la décision est prise de les faire brûler pour éviter toute contagion. Bien entendu la partie s'est arrêtée sur ce (faux) Cliffhanger, tout le monde sait que je ne vais pas les cramer comme ça mais la surprise reste entière, quant à la façon dont ils en réchapperont. J'ai déjà plusieurs pistes, dont une particulièrement attrayante. =)
kristoff
Banni
Messages : 1230
Inscription : jeu. juil. 07, 2005 4:56 pm
Localisation : faleyras

Re: [CR] 3.16

Message par kristoff »

toujours aussi bon
j'adore la manière dont tu animes l'univers autour des missions, cela doit donner beaucoup d'éléments aux joueurs pour faire vivre leurs personnages en dehors du combat
je prends des notes... ;)
j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
Avatar de l’utilisateur
shlopoto
Transcendé
Messages : 724
Inscription : mar. nov. 30, 2004 9:42 pm
Localisation : Sens (89)
Contact :

Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Sur papier, le générateur donne des trucs assez secs, alors je prends toujours cinq ou dix minutes pour réfléchir à ce que je vais faire des résultats qui sont sortis, pour les mettre en scène, etc. Par ailleurs, le générateur d'objectifs secondaire donne du grain à moudre aussi, il propose un truc pour rendre chaque mission unique en-dehors du combat, ça aide beaucoup. Enfin, les personnages ont maintenant du vécu et au moins deux d'entre eux, Murphy et Zell, sont pas mal actifs en-dehors des missions : carriéristes, magouilleurs, revanchards, etc. Carson est plus discret, mais là c'est la personnalité de la joueuse qui veut ça.

Edit : renseignement pris, la table des objectifs secondaires n'est pas de Grégory Pogorzelski mais de l'auteur lui-même, Gregor Hutton. Elle est parue dans Collective Endeavour Journal #1, disponible gratuitement sur rpgnow, avec également une nouvelle arme, une nouvelle race alien, une nouvelle planète, etc.
Avatar de l’utilisateur
shlopoto
Transcendé
Messages : 724
Inscription : mar. nov. 30, 2004 9:42 pm
Localisation : Sens (89)
Contact :

Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Et voici une nouvelle mission !

Avant tout une petite mise en garde : si vous relisez ce qui est écrit ci-dessus, vous verrez que deux joueurs ont fini la session précédente en quarantaine, et que la décision avait été prise de les cramer, « par mesure de prudence ». Il y avait une question en suspens : comment vont-ils sortir de cette situation ? Quant à moi j'avais une idée rigolote pour les sortir de ce mauvais pas. Mais c'était en mai. Ce soir on a refait une partie, je n'ai pas relu les notes de la partie précédente donc j'avais complètement oublié leur situation, ainsi que la solution géniale. Bref, ils s'en sortent, mais ça n'a rien de bien fun vu que je n'avais plus d'idée géniale. Ça m'apprendra à ne pas relire les CR avant la partie, alors qu'ils sont justement là pour ça. :p

Allez, c'est parti.
Murphy, Zell, Boris et les trois autres marines vont cramer sous peu. Ils sont dans une cellule isolée avec une paroi en verre. Les visiteurs peuvent tout voir, il est également possible de communiquer avec les malades grâce à un bouton de communication, bouton qui est juste à côté de celui pour déclencher les lance-flammes. Les scientifiques installent du matos d'enregistrement pour tout filmer, ils frétillent d'impatience. Il y a aussi un aumônier auquel Murphy fait appel, pour confesser toute une vie de péchés et ainsi jouer la montre. Notons qu'il révèle des fautes imaginaires, alors qu'il aurait de quoi écrire plusieurs bouquins avec les fautes réelles. ;)

Entre le capitaine Karpo qui refroidit l'enthousiasme des scientifiques en annonçant que l'élimination est reportée. Il s'entretient avec Boris, pour confirmer que ce dernier connaît bel et bien un certain lieutenant Popov. Il semble que l'on ait besoin de Boris pour une mission spéciale, et celui-ci refuse si les autres « contaminés » ne l'accompagnent pas. Le capitaine accepte.

Quelques jours plus tard, la section un du lieutenant Rosinsky est briefée pour un assaut sur la planète Matisse, une géante rocailleuse plongée dans une nuit perpétuelle et parcourue de vents violents, planète dont la gravité est extrêmement élevée. La mission consiste à ravitailler une section de la brigade 3.11 et à lui prêter main forte face aux xénos qui l'assiègent. Le caporal Carson est également au briefing, mais les contaminés n'assistent au briefing que depuis leur cellule, grâce à un écran. On ne les fait sortir qu'au dernier moment, vêtus de combinaisons étanches (et moches), pour aller sur le dock et enfiler leurs armures de combat, juste avant le débarquement. La section de Rosinsky va directement rejoindre les assiégés, Zell préfère utiliser la nacelle de débarquement pour tomber directement sur la tronche à une bande de xénos. Murphy est lieutenant lui aussi, mais il n'a pas encore de section à lui (le grade lui avait été accordée de façon, disons… pré-posthume, on ne pensait pas qu'il s'en servirait), donc il accompagnera celle de Zell.

Avec l'énorme gravité, la nacelle descend encore plus brutalement que d'habitude, ça secoue pas mal. Aussitôt qu'elle touche le sol, les harnais de sécurité sautent, la porte s'ouvre, les armes tombent dans les mains des marines et ceux-ci font irruption pour tout dézinguer. Comme indiqué par les assiégés dans leur dernier message, les xénos sont des sortes de golems, des créatures minérales qui semblent pouvoir prendre corps un peu n'importe où sur la planète. Grâce à la nacelle, les marines ont l'avantage d'une embuscade et ils défoncent un peu plus d'une centaine de golems en deux temps, trois mouvements, avant que ces derniers aient le temps de lever le silex. Les marines rejoignent ensuite le camp des assiégés, à quelques kilomètres. Habituellement, les spaces marines se déplacent par bonds gigantesques grâce aux jambes mécanisées de leurs armures de combat, mais avec la gravité locale ils doivent se contenter de galoper à la surface, évitant les crevasses et autres obstacles qu'ils auraient normalement franchis d'un bond insouciant.

Le camp est constitué de tentes de secours, son périmètre est marqué par une tranchée creusée au laser et des barrières électromagnétiques pour ralentir les golems. Les PJ sont accueillis par le Lt Rosinky, qui les conduit auprès du Lt Popov dirigeant le camp. Une petite réunion d'état major a lieu, tandis que les hommes s'occupent des caisses du ravitaillement, munitions et nourriture. Ce n'est que plus tard que les PJ retrouvent Boris tandis que celui sort d'une tente étroitement surveillée. Boris est toujours aussi laconique, difficile d'obtenir des informations de lui, mais ils apprennent que Popov et lui ont fait leurs classes ensemble et que Boris est chargé d'escorter un colis confidentiel, Popov ne faisant confiance qu'à lui pour cela. Boris doit quitter la planète quelques heures plus tard, une navette viendra le chercher, tandis que les marines resteront sur place pour nettoyer la planète de toute présence xéno.

Les golems n'émettent aucun signe vital, par contre le camp est équipé de matériel permettant de détecter les mouvements ou les vibrations à de grandes distances, et le matériel révèle une énorme meute de xénos, à plusieurs dizaines de kilomètres, xénos se dirigeants droit sur le camp. La section du Lt Zell est envoyée pour les intercepter, ils y vont au pas de charge. Murphy a préparé un missile contenant des produits chimiques, pour tenter une attaque spéciale sur les golems, du moins sur ceux qui sont essentiellement constitués de roche (d'autres sont plus métalliques, d'autres encore sont plus cristallins). Le missile doit créer une pluie de produits agissants sur la roche pour la dissoudre. Les PJ préparent une embuscade pour les golems, ils trouvent un endroit favorable, minent le terrain et envoient le missile pour qu'il « pleuve » sur la troupe approchante. La réaction chimique détruit une cinquantaine de golems, qui sont portés au crédit de Murphy. Ensuite le combat commence. Les marines prennent l'initiative mais n'arrivent pas à surprendre complètement les golems. Il y a plusieurs centaines de ces derniers, mais les marines les balayent assez vite, à coups de fusil mitrailleur lourd, de lance-roquettes et de canon à énergie. Un golem immense a provoqué un séisme et mis à mal les troupes, et blessé certains PJ, mais ces derniers s'en sortent plutôt bien.

La troupe n'était pas aussi importante que prévue, aussi les marines tentent d'en détecter une autre et la trouvent, progressant au font d'une faille qui les rapproche du camp. Cette troupe est assez éloignée et les marines doivent y aller au pas de charge, ce qui est dangereux au vu de la nature du terrain et du fait qu'ils ne peuvent pas passer facilement les obstacles à cause de la gravité. Certains marines se blessent, un soldat meurt au fond d'un ravin, le lieutenant Zell se pète la cheville en sautant d'un peu trop haut, malgré l'amortissement de l'armure de combat. Cependant ils ont rattrapé la seconde troupe et fondent dessus, dévalant les parois de la faille. Les golems les attendent de pied ferme et prennent l'avantage, le combat a lieu au corps à corps. Les golems frappent, explosent en milliers d'échardes tranchantes comme des rasoirs, créent des éboulements. Les marines souffrent plus que lors du précédent combat mais l'emportent à nouveau. Cependant une mauvaise surprise les attend : soudainement les débris des golems explosent en milliers de fragments, blessant les marines qui se trouvaient au beau milieu. Les marines sont maintenant mal en point, un peu calmés. Ils communiquent avec le campement pour informer les autres de cette propriété jusqu'alors inconnue des golems, et apprennent qu'une autre horde, encore plus importante, est apparue non loin du campement et sera sur lui d'ici très peu de temps.

Ceux du campement ne sont pas des manches, mais tous les renforts sont les bienvenus contre une telle horde. Pourtant, Zell préfère mener sa troupe à un trot prudent plutôt que de foncer comme précédemment : ils ne sont plus en assez bon état pour risquer d'autres bobos en fonçant comme des tarés. Ils sont encore assez loin du camp quand une énorme explosion secoue la surface de la planète. Les marines se planquent le temps que les morceaux retombent puis continuent vers le camp. Ce dernier n'est plus qu'un immense cratère, avec des lambeaux de tissu par-ci et des bouts de métal fondu par-là. Ils trouvent un marine agonisant et lui posent quelques questions avant de mettre fin à ses jours, à sa demande (c'est Zell qui le fait, gagnant un kill.) Apparemment ceux du camp ont massacré la horde, mais l'amoncellement de cadavres xénos était tel que, lorsque leurs débris ont explosé, le camp a entièrement disparu. Le soldat interrogé a confirmé que Boris était parti en navette, avec son « paquet ». Il semble que les autres soient tous morts, y compris Popov, et Rosinsky de la section un.

L'explosion à mis à jour le réseau de grottes qui était sous le campement. C'est dans ces grottes que les marines ont extrait l'objet dont on ne sait toujours rien. En explorant ces grottes, les PJ trouvent un chantier et surtout un endroit cristallin dans lequel un cube, manquant, a été découpé. Il s'agit sans doute de l'objet qui a été confié à Boris. Ils continuent l'exploration des grottes, libèrent un passage à l'aide d'explosifs et, peu après, sont attaqués par ce qui semble être les derniers golems présents sur la planète. Ceux-ci ont à nouveau pris l'initiative, et le combat se déroule au corps à corps. Le premier assaut tourne à l'avantage des xénos, les marines reçoivent de nouvelles blessures, ils sont maintenant dans un état alarmant. Ils doivent faire preuve d'une grande prudence, utilisant des tirs de couverture dès que possible pour bloquer les attaques xénos, en tuant quelques uns uniquement quand ils peuvent le faire avec un minimum de risque. Finalement, dans une action héroïque, Murphy déclenche des explosifs afin de faire tomber des tonnes de minerais sur les golems, les pulvérisant. À nouveau, les débris des créatures explosent, blessant tous les marines, ceux-ci étant presque tous au contact. Carson et quelques autres avaient eu le temps de prendre du recul durant le combat, mais beaucoup, dont Zell et Murphy, étaient aux premières loges. Perdant toute dignité, Zell fuit en poussant des hurlements, il escalade une paroi et parvient à se planquer juste avant l'explosion. Murphy, lui, déguste.

Après vérification, il semble que la planète soit à présent nettoyée. Ils demandent une évacuation, une navette vient les chercher et ils retournent à bord du navire amiral. Pour son acte héroïque, Murphy est promu capitaine, reprenant le commandement parmi les PJ (Zell est lieutenant, Carson est caporal). Personne ne pointe du doigt la fuite de Zell, il ne sera donc pas rétrogradé. Ceci dit ils sont tous remis en cellule de confinement, même Carson car il a pu être contaminé, les armures de Zell et Murphy présentant de nombreux défauts suite aux combats. Mais Zell s'est débrouillé pour toucher des scientifiques, ceux qui voulaient les cramer, et deux des gars en blouse blanche sont à présent eux aussi en confinement. Ils décident alors que les test psychologiques étaient mal étalonnés, basés sur des civils pacifiques et non sur des marines endurcis, tout ça. Ils triffouillent les paramètres, tout le monde repasse le test et cette fois-ci tout va bien, tout le monde est apte, ils sortent du confinement, sous l'œil sceptique du capitaine Karpo. S'agira de ne pas faire de trucs bizarres pendant les jours qui viennent s'ils ne veulent pas se prendre un coup de canon lourd dans le dos.
Donc la planète s'appelait Matisse, elle avait la propriété d'avoir une très forte gravité. Les tirages aléatoires ont également indiqué des créatures minérales, un CX (ou CA) à 10 !, et le pouvoir « cadavre explosif » qui me permettait, moyennant un jeton, de blesser automatiquement tous les PJ présents au contact à la fin d'un combat. Je n'ai pas eu l'occasion de m'en servir sur les deux premiers combats, les PJ ont eu l'initiative et ne sont pas approchés, par contre sur les autres combats les xénos choisissaient la distance et c'était contact systématiquement. Murphy a été tenté plusieurs fois d'utiliser les bombes DT, et je n'attendais que ça. Une bombe DT touche tous les PJ qui sont au contact, et retire autant de jetons qu'il y a de PJ touchés. Accessoirement, celui qui l'a lancée gagne 1D100 kills par PJ touché. Alors je mettais le combat au contact, avec autant de jetons que de joueurs, et ça paraissait tout bénef : Murphy jette sa bombe, les jetons sont éliminés, les PJ soignent une blessure à l'issue du combat, annulant la blessure due à la bombe. Sauf que j'aurais fait péter les cadavres, leur donnant une deuxième blessure, qui n'aurait pas pu être effacée. Et comme ils étaient déjà un peu usés, j'aurais pu leur faire super mal. Cependant Murphy n'a pas utilisé la bombe, ils ont fait le combat normalement. M'enfin les xénos ont quand même bien frappé durant le combat donc au final ça revenait au même, les PJ étaient en lambeaux. Sur le dernier combat j'ai gardé un jeton dans ma réserve, pour pouvoir faire péter les cadavres, les joueurs en étaient conscients et ne savaient comment finir le combat car ils étaient au contact et très affaiblis. Avec 3.16, le MJ n'a pas à retenir ses coups : au combat il est là pour zigouiller les PJ, donc je leur ai clairement annoncé que je n'hésiterai pas à faire péter les cadavres des golems, le combat teminé. Il fallait qu'ils viennent à bout du dernier jeton présent dans le combat sans rester au corps à corps. On a fait plusieurs rounds pendant lesquels ils essayaient d'être plusieurs à avoir le dessus sur les xénos, pour pouvoir annuler l'attaque de ces derniers et changer de portée. Seul Carson y est parvenu, les autres sont restés bloqués au contact. Zell mourrait s'il recevait encore une blessure. Même l'utilisation d'une Force pour virer tous les jetons restants du combat ne les sauvait pas, car dans la foulée je faisais péter les cadavres et ça revenait au même. Mais dans les règles, il est indiqué qu'une Faiblesse peut être utilisée en réponse à une Force, et maintenant on sait pourquoi. Murphy a utilisé une Force pour mettre fin au combat, et Zell a utilisé une Faiblesse pour se tirer juste avant que j'utilise mon dernier jeton pour tout faire exploser. Les flashbacks s'utilisent à n'importe quel moment, du moment que les joueurs l'annoncent au bon moment c'est okay. Ils s'en sont donc tirés ainsi. Avec l'utilisation de sa Force, Murphy pouvait tenter la promotion et l'a réussie, passant capitaine, lui qui était encore sergent lors de la mission précédente. Zell est celui qui a eu le plus de kills, avec presque deux cent xénos zigouilllés. Carson n'a pas été super efficace côté kills, mais il a sauvé les autres un nombre incalculable de fois en annulant les attaques xénos, et par ailleurs il montre systématiquement de niveau à la fin d'un scénario et il vient d'arriver au niveau max (CC 10 et CHC 8, la somme faisant 18, le maximum). Murphy est celui qui a butté le dernier xéno de la planète, montant d'un niveau pour ça.

J'étais content de pouvoir mettre les PJ à mal, quand ils s'en sortent avec juste des égratignures j'ai toujours l'impression que le jeu perd de son sel, mais là ils étaient à point, aux portes de la mort et utilisant leurs derniers recours, leurs dernières cabrioles pour rester en vie. Encore une fois le jeu est fait pour ça, ils ont normalement de quoi survivre à plein de choses, d'où ma remarque sur le fait que le MJ ne devait pas retenir ses coups.

Le dernier combat avait ceci de spécial qu'il restait un jeton en réserve. J'ai donc compté le dernier jeton du combat comme étant le dernier groupe de xénos vivant, pour filer la médaille qui va bien à celui qui en débarrassait la planète, même si techniquement il restait un jeton dans ma réserve, celui pour payer la dernière utilisation du pouvoir spécial.

Il n'y a pas beaucoup eu de jeu en-dehors de la mission, à cause du confinement, donc pas de marché noir, de corvée de chiottes ou de coups bas auxquels ils nous ont habitués dans leurs aventures. Ils se rattraperont la prochaine fois !

s.
Avatar de l’utilisateur
shlopoto
Transcendé
Messages : 724
Inscription : mar. nov. 30, 2004 9:42 pm
Localisation : Sens (89)
Contact :

Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Tremblez, Xénos, nous faisons une nouvelle partie ce soir !
Avatar de l’utilisateur
Poulpiche
Dieu des Pieuvrampires
Messages : 1924
Inscription : mar. déc. 11, 2007 11:26 pm
Localisation : Saint-Maur-des-fossés (94)

Re: [CR] 3.16

Message par Poulpiche »

shlopoto a écrit :Tremblez, Xénos, nous faisons une nouvelle partie ce soir !
Chouette alors :mrgreen:
Avatar de l’utilisateur
shlopoto
Transcendé
Messages : 724
Inscription : mar. nov. 30, 2004 9:42 pm
Localisation : Sens (89)
Contact :

Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Tiens, pour patienter, un compte-rendu qui date de septembre et que j'avais oublié de poster ici. Il a été écrit par un joueur et non par moi (qui suis MJ sur le jeu), donc il y a moins de détails techniques.
Marco a écrit :Mission: Planète Dürer

Les capitaines Murphy et Karpo sont convoqués par le commandant Le Baveux. Celui-ci propose une petite compétition entre les sections un et trois, sur une planète où une cargaison de Yorkshires a été perdue il y a un an. Le but sera de faire le plus de kills, sans armure et au contact uniquement. Murphy est surpris par le commandant à préparer des caisses de saucisses (pour attirer les toutous), armures et armes pour son escouade. Le commandant va se méfier de lui par la suite. Karpo a de très nombreuses missions à son actif mais uniquement en simulateur.

Il s'avère que les toutous à leur mémère ont de jolis nœuds roses, mais sont aussi très résistants (peuvent annuler leurs blessures d'un round de combat) et peuvent se transformer en loup-garous (toujours avec le nœud rose) si on les énerve trop.

La situation commence à devenir sérieuse, et malgré les réticences du capitaine Karpo, les armures et armes des deux sections sont finalement envoyées à la surface.

La mutation des Yorkshires semble venir de météorites extrêmement radioactives. Le Baveux ordonne d'en récupérer une, et la mission se termine assez tranquillement maintenant que les marines ont leur équipement.

Murphy s'assure que la section trois remporte le concours selon ses règles, et il fait dégrader Karpo pour incompétence. Karpo devra désormais sortir du simulateur pour regagner ses galons.
Pas grand-chose à dire, de mémoire, si ce n'est que les Xénos avaient un score pourri car basé sur la plus basse CHC du groupe. Mon D10 n'étant pas très motivé non plus, les Xénos ont posé peu de problème. Le tirage avait indiqué des loup-garous (ou un truc comme ça) et je me suis demandé à quoi ils ressemblaient avant de se transformer, d'où les Yorkshires et l'idée de présenter ça comme une missions « super facile » (les joueurs se doutaient que ça allait mal tourner), à faire en slip et pour le sport.

s.
Dernière modification par shlopoto le jeu. déc. 10, 2015 12:57 am, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Cédric Ferrand
Dieu des athées non-pratiquants
Messages : 10480
Inscription : mer. févr. 23, 2005 3:11 pm
Localisation : Montréal
Contact :

Re: [CR] 3.16

Message par Cédric Ferrand »

Dans ma tête, désormais, Shlopoto c'est l'onomatopée que fait un blaster qui vomit sa rafale sur une nuée de xenos.
Avatar de l’utilisateur
shlopoto
Transcendé
Messages : 724
Inscription : mar. nov. 30, 2004 9:42 pm
Localisation : Sens (89)
Contact :

Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Cédric Ferrand a écrit :Dans ma tête, désormais, Shlopoto c'est l'onomatopée que fait un blaster qui vomit sa rafale sur une nuée de xenos.
C'est marrant, mon pseudo vient effectivement d'une onomatopée utilisée dans des parties, mais c'était dans un univers de far west, il y a fort longtemps, et c'était le bruit de pas d'un cheval bizarre. =)

Voici le résumé de la partie, suivi de commentaires :
Le capitaine Murphy est convoqué dans le bureau du commandant Le Baveux, qui a deux choses à lui dire. La première, c'est qu'il a maintenant tout un dossier contre le caporal Zlyx, il pense qu'il est à la tête du trafic qui sévit à bord et demande à Murphy de le mettre aux arrêts. Pour rappel, c'est Murphy qui est à la tête de ce trafic, Zlyx est son comparse. La seconde, c'est que la section trois va faire un assaut sur la planète Warhol dans soixante-dix heures. La planète est une sorte de boule de sable, un désert plat qui était répertorié comme étant sans vie mais des photos récentes révèlent la présence d'une sorte de mastodonte se traînant lentement à la surface, comme un gigantesque phoque. Il est prévu de lui tomber sur le râble et de le pulvériser.

Murphy s'organise avec Zlyx : on modifie son visage pour qu'il prenne l'apparence du lieutenant Karpo, qui devait quitter le vaisseau pour une nouvelle affectation. Ils envoient un soldat en corvée de récurage du réacteur B, en extérieur, le faisant passer pour Zlyx, et demandent à Karpo d'aller l'arrêter avec deux hommes à lui. Murphy active une bombe DT et fait péter tout ça, on croit que Zlyx est mort. Et Murphy se fait quatre kills dans l'opération. Ensuite il prétend avoir retrouvé Karpo en vie, mais il s'agit bien entendu de Zlyx. Dernière étape, ce dernier doit faire un rapport au commandant Le Baveux, mais il cafouille, le commandant le reconnaît et le fait arrêter. Murphy s'éclipse du bureau en y laissant une autre bombe DT, ça lui fait encore cinq kills et il s'est débarrassé de tous les témoins gênants, aussi bien Zlyx que le commandant, par contre dans l'explosion il a reçu une blessure qu'il gardera au début de la mission. Le nouveau commandant, Burns, dit « Dead Meat », n'est pas un rigolo non plus, Murphy envisage de filer droit à présent, en plus il a déjà pas mal d'économies.

La mission commence, on charge le TTB (transport de troupes blindé) à bord de la nacelle est celle-ci est propulsée, et non lâchée, à la surface de la planète pour réaliser une embuscade. Elle atterrit lourdement, Zell et Murphy rebondissent un peu partout et prennent une blessure chacun, Carson s'est mieux accroché. Ils débarquent comme des porcs et c'est Carson et sa sulfateuse qui vont déchiqueter la bestiole. Malheureusement c'était un piège, d'autres créatures émergent du sable, des mastodontes similaires mais aussi des créatures plus petits et plus agiles. Cela fait penser à des baleines et des requins, ce seront leurs noms de code par la suite. Ils semblent nager dans le sable et peuvent émerger n'importe où. Le TTB morfle bien et est abandonné. Murphy est mal en point, le xénos cognent dur : les baleines écrasent des hommes ou les propulsent au loin, les requins saisissent des proies et les entraînent sous le sable pour les déchiqueter. Ils utilisent aussi des ondes sonores assez fortes pour projeter une personne. Néanmoins les marines survivent à l'attaque, remettent le TTB en état et explorent la planète.

Elle est désespérément plate, aucun relief notable et surtout aucun endroit « solide » qui ferait office d'îlot au milieu de ce sable. Ils observent des tourbillons géants et lents, dans lesquels ils envoient des drones mais ils n'y trouvent rien d'intéressant. Faut juste faire attention à ne pas y engouffrer le TTB en roulant de nuit. Plus tard une sorte de tempête se lève, la surface est déchirée, des vagues de sable s'abattent de tous côtés, le TTB est chahuté et d'autres xénos attaquent, mais ils sont rapidement éparpillés à la grenade. Murphy pilote habilement le véhicule et ils survivent à la tempête. Zell essaye de chourer une grenade Paradise à Murphy mais il se trompe et prend une grenade au plâtre, sans s'apercevoir de son erreur.

Le jour revient et la tempête cesse, les soldats se reposent dans le TTB, certains vont se dégourdir les guiboles à l'extérieur. Quelques heures plus tard, ils repèrent une sorte de raz de marée de sable qui fonce droit sur eux, une vague gigantesque de plus de cinquante mètres de haut. Ils remontent dans le TTB et Murphy calcule et suit une trajectoire d'évitement pour éviter la destruction. L'immense vague est suivie par toute une troupe de xénos, qui tombent sur les marines et les prennent en embuscade ! Heureusement ils sont à l'intérieur du véhicule, qui prend les dégâts à leur place. Au cours du combat Zell essaye la grenade qu'il a chourée mais rien ne se passe. Les xénos sont rapides, méchants et dangereux, les marines prennent cher. Murphy doit déclencher une faiblesse pour survivre, il se planque dans le sable en tremblant de peur. Le TTB est en piteux état mais fonctionne toujours : plus de radio, plus de porte, tout cabossé, on dirait une épave.

En examinant le sable, Murphy constate que la vague a soulevé une sorte de plancton dont les xénos sont friands. Ce plancton a une odeur d'urine qui donne une idée au capitaine : les marines vont vider les poches d'urine de leurs armures sur une mine, celle-ci servira d'appât tandis que les soldats se cachent à proximité. Cela fonctionne à merveille pour attirer les xénos, mais un seul d'entre eux saute sur la mine, les autres se ruent sur les marines, c'est le combat final. Là encore les monstres sont extrêmement teigneux, les soldats sont en charpie, Carson utilise une force qui sauve la troupe et élimine les xénos : il sort son lance-roquettes et bousille soixante-dix-neuf xénos lors d'un furieux assaut, en criant « saloperies de crabes » pour une raison inconnue.

Et soudain c'est le silence. Le TTB fume encore, les armures aussi, sur les trente soldats descendus sur la planète il n'en reste plus que huit. Des nacelles envoyées par le vaisseau mère viennent les chercher, on les remonte à bord. Murphy fait son rapport, soulignant l'héroïsme de Carson. Zell fait aussi son rapport, accusant Murphy de lâcheté, un procès a lieu mais Murphy balaye les arguments du lieutenant et s'en sort la tête haute.
Les tirages m'ont donné une planète désertique et des créatures amphibies. J'ai failli refaire un tirage et puis finalement j'ai repensé à Dune et à d'autres références, en me disant que ça le faisait bien : des bestioles qui nagent dans le sable. Du coup j'ai pensé ce sable comme une sorte d'océan qui bougerait au ralenti. Le CX était égal au plus haut CC du groupe, soit 10 ! Par ailleurs sur mes tirages, à part un 1 et un 2, je n'ai fait quasiment que des 9 et des 10, autant dire que les joueurs ont morflé. Comme en plus certains avaient déjà été blessés avant même le début de la mission, ça vous donne une idée du triste état dans lequel ils se trouvaient. M'enfin comme on l'a déjà vu, 3.16 comporte de nombreux niveaux de sécurité, avec les forces les PJ peuvent survivre à cela. L'objectif secondaire que j'ai tiré était « assaut », d'où l'idée d'une créature isolée et gigantesque qu'il faudrait assaillir. Le pouvoir des xénos était « saut », qui leur permettait de changer la portée de deux cases, bref de choisir la portée qu'ils veulent, sans dépenser de jeton ni rien. Par contre je l'ai joué « plongée » plutôt que « saut », les faisant ressortir du sable à la distance voulue. Les PJ n'ont pas été plus déconcertés que ça, ils étaient équipés d'armes à distance mais pouvaient passer instantanément à des armes de corps à corps (powerclaw et grenades) sans avoir à effectuer de changement d'arme. Le TTB leur a vraiment sauvé la mise. À chaque combat il encaisse un premier kill à leur place, après quoi il faut l'abandonner pour qu'il ne soit pas détruit. Lors d'un combat tous les joueurs ont fait 10 sur leur jet initial de CHC, offrant une embuscade aux xénos. La règle veut que chaque PJ prenne un kill mais comme ils étaient à bord du TBB, c'est ce dernier qui a morflé. À la fin de la mission le véhicule ne ressemblait plus à rien mais, techniquement, il est encore bon pour le service puisqu'il ne s'est pas pris deux kills lors d'un même combat. La longue liste des humains tués par Murphy s'est encore allongée, il nous semble que sur la somme de ses kills plus de la moitié vient de soldats qu'il a tués en diverses occasions. =)

s.
Avatar de l’utilisateur
shlopoto
Transcendé
Messages : 724
Inscription : mar. nov. 30, 2004 9:42 pm
Localisation : Sens (89)
Contact :

Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Nouvelle partie prévue ce soir. Les dernières fois on a remarqué que les joueurs ne savaient plus trop quoi améliorer comme arme. Ils ont déjà accès à tout le catalogue du jeu, ont trouvé leurs armes de prédilection et les ont augmentées à fond. Donc j'ai décidé de créer de nouvelles armes qui vont augmenter un peu le niveau de puissance et aussi, dans une certaine mesure, combler certains vides laissés par le catalogue de base. En bon game designer j'ai créé les caractéristiques des armes et, seulement dans un second temps, j'ai essayé de leur imaginer un visuel/nom qui corresponde. Il n'est pas impossible que je me fende d'un visuel pour chaque, auquel cas je produirai une aide de jeu digne de ce nom, sous forme de pdf.

Je pense qu'il serait une mauvaise idée de donner ces armes en début de campagne, mais pour redonner un peu de grain à moudre après une dizaine de missions ou plus, c'est pas mal. L'avantage avec 3.16, c'est que rendre les armes plus puissantes ne va pas déséquilibrer le jeu, ça va juste augmenter le nombre de kills des joueurs. Ça a peu d'impact mais ça leur fait plaisir. Voici les bestioles, nous devrions pouvoir en tester quelques-unes ce soir :

Disque monofilament
Ignore les armures. Celles des xénos, quand ils en ont, ou celles des copains.
base : 2d10/-/2d10
max : 1d100/-/1d100

mitraillette gauss
base : 2d10/0/-
max : 1d100/1d6/-

railgun
base : 1d10/1d10/2d6
max : 2d10/2d10/3d10

grenade génocide
Elle fait des dégâts au contact ET à courte portée. La règles des grenades s'applique : elle touche aussi les PJ qui sont aux portées indiquées et qui ont foiré leur jet. Peut s'utiliser sans changer d'arme.
base : 2d10/2d10/-
max : 1d100/1d100/-

powerbow
base : -/2d6/2d6
max : -/3d10/3d10

fusil à plasma
base : 1/2d6/1d10
max : 1d10/3d10/2d10

s.
Avatar de l’utilisateur
shlopoto
Transcendé
Messages : 724
Inscription : mar. nov. 30, 2004 9:42 pm
Localisation : Sens (89)
Contact :

Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Nouvelle partie, nouvelle planète, c'est parti.
De nouvelles recrues sont arrivées pour combler les vides dans les sections 1, 2 et 3. Ces soldats sortent d'un an de formation mais n'ont jamais connu l'épreuve du feu. Le commandant Burns prévient les capitaines (Thalès pour la 1, Ganz pour la 2 et Murphy pour la 3) que des manœuvres seront organisées sur la planète Renoir. Les trois sections auront des munitions à blanc et devront s'emparer du drapeau des autres sections, tout en protégeant le leur, pour marquer des points. Il est possible la planète soit habitée, si c'est le cas les marines auront aussi des munitions réelles et l'extermination des xénos sera la nouvelle priorité.

Après quelques blagues de mauvais goût, en guise de bizutage, il est temps de descendre sur la planète Renoir. Les trois nacelles de débarquement vont s'écraser en différents points de la planète. Celle-ci est rocailleuse et très montagneuse, les avalanches sont fréquentes. Chaque section monte son camp et protège son drapeau. Le capitaine Murphy envoie le lieutenant Zell et le caporal Carson planter des cibles dans les environs, pour les exercices des nouvelles recrues. Zell, accompagné de deux soldats, est attaqué par des espèces de blobs qui leur tombent dessus. Zell extermine tout ça en deux temps, trois mouvements, mais un des soldats est touché. L'armure s'avère inefficace, ces blobs acides attaquent l'armure aussi bien que la chaire humaine cachée en dessous. Zell envoie un rapport, l'ordre est donné à tout le monde de passer en munitions réelles et d'entamer le nettoyage de la planète.

Les sections font des recherches toute la journée, chacune dans son secteur. En vain. Le soir, la 1 et la 3 campent ensemble. Peu avant l'aube, un blob énorme attaque le campement, blob qui se scinde rapidement en plein de blobs plus petits au fur et à mesure que l'on tire dessus, avant de pouvoir pulvériser les plus petits morceaux. Les xénos sont repoussés très facilement, il y a très peu de pertes du côté humain. Les marines continuent d'explorer la planète mais ne trouvent rien. Ils demandent l'aide d'un scientifique, qui atterrit en nacelle peu après pour les aider. On leur a envoyé le docteur Kenel, surnommé « Quenelle ». D'après lui, les blobs apparaissent autours des marines donc inutile de les chercher, autant les attendre dans le meilleur endroit possible. Les trois sections se regroupent au campement de la 1. Une nouvelle attaque a lieu, encore une fois rapidement repoussée. La théorie de Kenel semble se confirmer, les blobs apparaissent spontanément. Il suspecte une sorte de mécanisme d'auto-défense de la planète contre les intrus.

Zell profite du rassemblement pour aller piquer le drapeau de la 1, il le remet au capitaine Murphy qui le planque dans le TTB (transport de troupes blindé), avec leur propre drapeau. Cela crée quelques tentions entre les capitaines, ça se finira par un tir de roquette sur le TTB, qui sera inutilisable par la suite. Murphy préfère brûler le drapeau de la 1 pour le faire disparaître.

Après quelques jours une autre attaque de blobs à lieu, encore une fois c'est sans problème pour les marines. Kenel est maintenant sûr de sa théorie, la compisition de l'air se modifie pour donner naissance à ces étranges créatures, uniquement à proximité des éléments indésirables. C'est toute la planète qu'il faut faire péter. Ils préviennent le vaisseau, retournent à bord et laissent l'amiral s'occuper de ça. Sur le terrain, c'est Zell qui a fait péter le dernier blob, gagnant une médaille pour cela. Les trois capitaines font leur rapport dans le bureau du commandant, il y a un peu de tension entre Thalès et Murphy mais les choses en restent là.
Côté tirages, j'avais donc la planète Renoir, montagneuse, avec comme objectif de faire des manœuvres. Les xénos étaient des blobs/gelées, avec le pouvoir d'ignorer les armures et un CX basé sur le plus petit CC du groupe, à savoir le 6 de Murphy. Un score un peu piteux, allié à des jets de dés catastrophiques (les xénos se sont prix deux embuscades dans la soirée, et n'ont dû toucher qu'une fois ou deux), a fait de cette séance une promenade de santé pour les joueurs. Heureusement qu'ils se chamaillent entre eux et avec les gars des autres sections, sinon ils se seraient ennuyés !

Le coup du système immunitaire de la planète, c'est parce que je n'avais pas d'autre idée pour intégrer les blobs sur cette planète. Je ne les voyais pas trop vivre en surface, ni se nourrir. J'ai déjà utilisé à de nombreuses reprises l'habitat souterrain. Je les ai donc fait tomber sur les joueurs, ils se sont posé plein de questions, j'ai improvisé l'explication en cours de route avant de la leur livrer à la fin, à l'aide du scientifique.

Les joueurs étaient très contents d'avoir de nouvelles armes. Elles sont arrivées en même temps que les nouvelles recrues, apportées par des scientifiques dont les joueurs se sont beaucoup méfiés. Ils ont eu maille à partir avec des scientifiques lors d'une mission précédente, si vous vous rappelez. Qui dit nouvelles armes dit nouvelles améliorations à dépenser, ça les a bien motivés. Ils ont tous flashé sur la grenade génocide, signe qu'elle doit être trop puissante, il faudra peut-être que je la règle un peu, en y ajoutant plus de contreparties.

s.
Répondre