[CR] 3.16

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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 3.16

Message par Cédric Ferrand »

Toujours aussi sympas, ces CR.
Et merci pour les nouvelles armes, au passage.
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

De rien ! Pour les armes, il y aura sans doute une passe de réglage, je ferai des mises à jour.
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Fabfab
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Re: [CR] 3.16

Message par Fabfab »

Franchement, a priori rien ne me tentait sur le thème du jeu, et en lisant les CR je l'éclate comme un petit fou en imaginant les scènes. Ce truc me semble être un bon défouloir, mais pas que. Chouette.
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Pour limiter la taille des résumés, je ne détaille pas trop les conneries faites hors combat. Pourtant elles donnent aussi du sel à la partie et montre les à-côtés du jeu, sur lequel on se pose souvent des questions. Si vous préférez les résumés plus longs (comme certains que j'ai déjà postés sur les parties précédente), je peux revenir à ce format.
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Re: [CR] 3.16

Message par Shin01 »

Les résumés long c'est le bien !
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Nous avons continué cette fabuleuse campagne mercredi dernier. Comme d'habitude, je commence par le résumé. Suivrons les commentaires.
Le vaisseau amiral de la brigade 3.16 fait route vers une planète humaine où il subira des réparations en profondeur durant plusieurs semaines, durant lesquelles les soldats seront en permission. Certains se promènent déjà en short et en tongs dans le vaisseau. Le commandant Burns n'aime pas trop et il ordonne aux capitaines d'occuper les hommes avec des corvées et des exercices. Le capitaine Murphy ordonne au caporal Carson de veiller à la bonne tenue mais ce dernier ne lève pas le petit doigt, d'ailleurs il est le premier à se promener en short et tongs. Le lieutenant Zell trouve dans la chambrée un flacon de rygolyn, une drogue hallucinogène parfaitement illégale dont les effets peuvent durer vingt-quatre heures. Le soldat Gounz affirme l'avoir gagné au jeu contre un certain Fluk. Fluk prétend que ce sont ses amis qui le lui ont offert quand il s'est engagé et nie être un trafiquant. Zell prévient Murphy. Ce dernier fait faire des exercices d'évacuation, ce qui lui permet de repérer les meilleurs vaisseaux pour prendre la fuite si un jour ça devient nécessaire. Il s'intéresse aussi à Fluk et à la rygolyn : il espionne le soldat et découvre qu'il se livre bel et bien à un trafic. Il a une planque et, quand elle est vide, il s'enferme aux toilettes et produit des bruits bizarre avant de ressortir avec plusieurs flacons de rygolyn. Murphy dévoile la planque et prévient le commandant Burns, qui va lancer une enquête. Fluk n'a pas été dénoncé. La rygolyn étant une drogue incolore et inodore, qui fonctionne par ingestion, il y a un peu de paranoïa à bord, chacun regarde son assiette avec suspicion.

Alors que le vaisseau est encore à quelques jours de sa destination, un soldat capte sur son antique baladeur FM un étrange message codé. Les experts sont formels : c'est un message de détresse codé, envoyé par la 3.8 en utilisant un code qui fut utilisé il y a quelques mois. Cela fait un peu plus d'un an que la 3.8 a été exterminée — par la 3.16, n'oublions pas —, ce message est donc hautement suspect. Il émane de la planète Michelangelo, une planète volcanique dont les habitants, des golems de feu, ont été exterminés il y a plus de cinquante ans. Le général de brigade Drake décide de dérouter le vaisseau et d'aller voir. Si des survivants de la 3.8 sont à l'origine de ce message, il est important de les retrouver et de « voir ce que l'on peut faire pour eux ». Officieusement tout le monde comprend qu'il faut éliminer tout potentiel survivant de la 3.8 pour qu'ils ne racontent pas la destruction de leur brigade. C'est la section trois, aux ordres du capitaine Murphy, qui est chargée de cette délicate mission. Le TTB ne sera pas disponible, à cause de la nature particulière de la planète.

Le débarquement se passe bien. Rappelons que la section trois a été renflouée avec de jeunes recrues, dont certaines font leur première descente. Ils sont très impressionnés par le capitaine Murphy qui reste nonchalamment debout au lieu de s'arnacher sur son siège, tandis que leur nacelle est propulsée comme un boulet de canon vers le sol, sur lequel elle s'écrase lourdement. Les rumeurs vont bon train à son sujet, le surnom de Human Kills commence à lui coller à la peau. On parle aussi de son utilisation de grenades dans les chambrées. Zell fait savoir qu'il tuera lui-même toute personne suspectée d'être sous l'effet de la rygolyn. Arrivés au sol, ils crapahutent sur la planète, sautant les rivières de lave, escaladant les volcans, remontant le signal de détresse en progressant au milieu des nuages de soufre, avec une visibilité réduite. Zell utilise son jetpack pour aller jeter un œil dans le cratère d'un volcan et a la surprise de voir le vaisseau de la 3.8 posé sur la lave, avec un campement tout autour, lui-même dans la lave. Les hommes semblent réparer le vaisseau. Difficile de percevoir des détails à cette distance. Les appareils, eux, ne détectent aucun signe de vie, pas même les vidéos que reçoit le reste de la section resté au pied du volcan. Zell se demande s'il n'est pas victime de la rygolyn et n'ose parler de ce qu'il voit. Finalement toute la section monte et, après quelques secondes d'hésitation, les soldats finissent par admettre qu'ils voient tous la même chose : un vaisseau posé sur la lave. Murphy envoie le soldat Gounz en éclaireur, il se fait repérer par la 3.8 et dézinguer par des snipers. C'est le signal de l'attaque.

Ce n'est pas exactement la 3.8 qui se trouve là, mais des sortes d'ombres ayant chacun l'apparence d'humains qui ont été tués par la 3.16. C'est-à-dire, en grande partie, d'humains tués par Murphy. On retrouve le général Applefish, son capitaine de fils. Zlyx est là aussi, ainsi que le capitaine Karpo et bien d'autres. Les ombres apparaissent soudainement autour de la section trois et prennent l'initiative. Les ombres utilisent ce qui s'apparente à un équipement standard des forces terrestres : grenades, lance-roquettes, canons à énergie, etc. La 3.16 l'emporte sur les ombres, non sans avoir pris des dégâts. Le vaisseau de la 3.8 prend la poudre d'escampette, traversant les parois du volcan comme s'il était intangible. La 3.16 se lance à leur poursuite mais finit par perdre sa trace. Les hommes qui sont tués par ces créatures sont exsangues et dépigmentés, on juge plus prudent de les faire cramer. Le soir, leur campement est attaqué, les ombres utilisent une nacelle de débarquement pour surgir en plein milieu du campement, mais Murphy les a repéré à temps pour éviter l'embuscade. Le combat est malgré tout très dur pour la 3.16. Heureusement le capitaine Murphy n'est pas surnommé Human Kills pour rien : se rappelant comment il a zigouillé tous ces enfoirés une première fois, il réitère et extermine toute cette vermine en hurlant des insanités. Les jeunes recrues sont vraiment impressionnées. Le vaisseau de la 3.8 se sauve à nouveau mais Zell a juste le temps de lancer un traceur dessus. La section 3 reprend la poursuite.

Ils rencontrent quelques ombres restées en arrière pour les ralentir. L'une d'entre elles explosent au contact de Murphy et le blesse, révélant une autre propriété de ces bestioles. Ils suivent ensuite le traceur sur environ deux cents kilomètres puis rattrapent enfin le vaisseau, pour l'affrontement final. La bataille fait rage depuis de nombreuses minutes, avec de nombreux morts de chaque côté, les ombres attaquant toujours avec du matériel humain standard, dans sa version ombrée. Ça ne peut plus durer, les dégâts sont trop importants. Zell repère un point faible dans le vaisseau de la 3.8 et il y colle une grenade genocyde, faisant tout exploser. Les ombres sont tuées quand leur vaisseau disparaît, la mission est terminée.

De retour à bord, ils sont félicités. Murphy obtient le grade de commandant, Zell celui de capitaine. Murphy est, de très loin, celui qui a tué le plus d'ennemis avec un nombre de kills qui dépasse les 300. Le fait que ces ennemis aient eu une apparence humaine y est certainement pour quelque chose.
La planète tirée était donc Michelangelo, de type volcanique. La mission secondaire était une enquête. Les xénos tirés étaient des « bêtes des ombres », avec un pouvoir de suicide et un CX égal au plus petit CHC+2. Avec les PJ maintenant bien bourrins, ça donnait un confortable CX à 10. Le pouvoir ne m'inspirait pas trop : si des joueurs ont fait 1 sur leur dé, je peux sacrifier un jeton pour leur infliger un kill automatique. Je craignais que ça arrive peu et, en effet, on ne l'a vu qu'une fois ou deux durant la mission. Je ne savais pas trop quoi faire de ces tirages, et puis je me suis dit que les ombres pourraient être des créatures évoquant les morts — ou du moins reprenant leur apparence en puisant dans la conscience des soldats, on ne saura jamais —, surtout si ces morts étaient ceux causés par la 3.16. Ça permettait de caser à nouveau, pour un dernier baroud d'honneur, la 3.8, ennemie traditionnelle de la 3.16 dans notre campagne. Ça fait plaisir à tout le monde. J'ai ensuite créé ce signal bizarre pour provoquer l'enquête. Le coup de réparer le vaisseau et des permissions, c'était d'une part pour l'ambiance et d'autre part pour avoir un but initial que je pouvais ensuite contrarier avec l'appel de détresse. La rygolyn, c'était pour rigoler. Mais ça a pris de drôles de proportions quand les PJ ont commencé à devenir paranoïaques, c'était amusant. Il reste un mystère à éclaircir : d'où vient cette drogue, et comment Fluk s'y prend-il pour en récupérer lorsqu'il se cache dans les toilettes ?

Sur le déroulement de la partie, signalons seulement que mon dé faisait du gros score au début, et les joueurs en ont bien souffert. Sur la deuxième moitié de la partie le dé s'est calmé et les joueurs ont repris le dessus. Murphy et Zell ont chacun utilisé une force. Celle de Murphy n'était pas tout à fait aux normes dans son explication (pas vraiment un flashback), mais ça nous faisait tellement marrer le coup du « je vous ai déjà tués une fois, je peux le refaire » qu'on a accepté. La première partie, avant de descendre sur la planète, a pris un peu de temps. Mais c'était bien : drogue, enquête, paranoïa, rébellion de Carson, exercices… Il se passait plein de choses à bord. C'était un peu l'idée d'ailleurs, de créer une routine avant d'envoyer le message qui allait interrompre tout ça.

s.

PS : je rappelle que Murphy est joué par Chestel, présent sur ce forum. N'hésitez pas à le féliciter. =)
Dernière modification par shlopoto le mer. avr. 27, 2016 11:58 am, modifié 2 fois.
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 3.16

Message par Cédric Ferrand »

Yeah, le retour de la campagne 3:16 de shlopoto.
Ça donne toujours envie de s'y mettre.
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

C'est reparti ! Quatorzième session, je crois.
Murphy, devenu commandant, prend le poste du commandant Burns et devient officiellement responsable des sections 1, 2 et 3, au grand plaisir de leurs capitaines respectifs. Burns a une nouvelle affectation à la sécurité interne. Le vaisseau de la brigade 3.16 arrive à la station orbitale où il subira de lourdes réparations durant trois semaines. Cela veut dire permission pour tout le monde ! Ayant toujours un œil sur la sortie, Murphy cherche une planète pour se planquer, au cas où il doit s'enfuir. Il trouve une planète végétale, Monet, avec des forêts d'arbres géants, une atmosphère terrestre, sur laquelle des scientifiques ont importé il y a des années des plantes terrestres (fruits, légumes, céréales) pour leur faire prendre des proportions énormes. La planète est vide, il est prévu d'y retourner dans une trentaine d'années pour observer les résultats de l'expérience.

Le lieutenant colonel Shultz, le nouveau supérieur direct de Murphy, le convoque dans son bureau. Au passage, Murphy observe le luxe auquel les officiers supérieurs ont accès : ça donne envie. Shultz a remarqué que Murphy s'intéressait à la planète Monet et suppute que c'est à cause de la balise de la station scientifique qui n'envoie plus ses rapports automatisés annuels. Murphy acquiesce et se retrouve avec une mission sur les bras : aller explorer la planète Monet. Au lieu d'aller en permission. Murphy peut emmener les sections qu'il veut, il choisit d'emmener les trois. Il se renseigne à propos de cet officier et découvre qu'il n'est pas issue des rangs mais de l'école militaire. C'est un homme hautement intelligent, fin stratège, rigoureux et droit, et déjà très apprécié par la hiérarchie.

Avant de partir, Murphy surveille les vidéos de surveillance planquées dans les toilettes, pour découvrir d'où Fluk tire sa rygolyn. Sur la vidéo, on voit le soldat ouvrir la bouche et cracher un jet de liquide dans chaque flacon. On voit aussi deux petits filaments qui s'agitent sur son cou. Il est dénoncé au commandant Burns, une enquête a lieu, il s'avère que Fluk est un xéno d'une race inconnue. Race qui semble à l'origine de la production de rygolyn. Il est examiné, interrogé puis incinéré vivant. Et l'armée va maintenant activement chercher dans ses rangs si d'autres xénos de ce type se cachent.

Le capitaine Zell est chargé d'informer ses hommes que leur perm' vient d'être annulée. La réputation de Murphy ne s'améliore pas, et d'ailleurs les hommes de Zell lui font savoir qu'il n'a qu'un mot à dire pour qu'un « accident » arrive au commandant (le mot choisi est « bolognaise » : si le joueur de Zell le dit, Murphy aura de gros problèmes). Ils ont une soirée de fête sur la station de réparation puis, le lendemain, avec des gueules de bois et pas mal de mauvaise grâce, ils montent dans le vaisseau du commandant Murphy. Le voyage jusqu'à Monet dure deux jours. Ils savent que la station scientifique se trouve dans le secteur 41, en pleine jungle, mais ils préfèrent se poser sur une plage dans un secteur voisin. Les sections 1 et 2 sécurisent le camp tandis que la 3 s'enfonce dans la jungle, sautant de branche géante en branche géant avec leurs amures de combat, pour aller inspecter la station. Quand ils la trouvent, ils voient qu'elle a subi de nombreux dégâts. C'est une sorte de bunker dont la majeure partie est enfoncée dans le sol, mais le toit, les portes blindées et les nombreux appareils de mesure ont été saccagés. L'officier scientifique, le capitaine Bagels, va examiner l'intérieur de la station, où elle trouve les derniers relevés. Pendant ce temps la section trouve des traces de pied simiesques de dimensions inquiétantes. La planète est censée abriter une population de petits chimpanzés mais rien de cette taille.

On organise une battue, la section avance en ligne, scannant tous les environs, armes au poing. Ils tombent rapidement sur une meute de gorilles géants, chacun d'entre eux évoquant King Kong par sa taille. Les soldats ont la surprise de découvrir que, d'une façon ou d'une autre, la jungle semble favoriser les gorilles : les ronces, lianes et autres racines s'agitent et empêtre les soldats, réduisant leur efficacité. Certains singes utilisent de gigantesques bouts de branches en guise de massue, plusieurs soldats sont réduits en bouillie, d'autres tombent des arbres. Passé l'effet de surprise, la section 3 vient rapidement à bout des monstres. Ils préviennent les deux autres sections, l'ennemi a été identifié et la priorité numéro un vient de changer, il faut maintenant nettoyer cette planète.

Le capitaine Bagels a analysé les singes, elle pense que leur croissance s'explique par le surcroît de nourriture disponible sur la planète. Apparemment, avec assez d'espace et de nourriture, ces xénos peuvent voir leur taille grandir sans limite connue. Les trois sections ratissent la planète. Ils tombent sur une zone contenant des groseilles de la taille d'une vache, font des prélèvements et se régalent. D'autres gorilles surgissent, furieux que l'on s'attaque à leur bouffe. Les xénos ont la dominance et ce sera donc un combat rapproché. Les soldats attaquent à la grenade, mais comme ils sont pas mal empêtrés certains ratent leur coup, notamment le commandant Murphy qui se prend plusieurs grenades sur la tronche. Lorsque le combat est terminé, Murphy, blessé, se réfugie dans le TTB et refusera de le quitter pour le restant de la mission, non sans une certaine paranoïa.

Les soldats survolent les plaines de céréales avec leur vaisseau mais n'y trouvent aucun xéno. Ils vont ensuite survoler une autre section de la jungle où aura lieu le combat final. Les gorilles se sont regroupés, armés, et ils arrivent en nombre formidable, surgissant de tous côtés. À coups de grenades et de canon à énergie, les xénos en prennent plein la tronche. De nombreux soldats sont broyés ou déchirés en deux par les horribles monstres. Le caporal Carson met fin au combat en se déchaînant avec son canon à énergie, rendu furieux par un mauvais souvenir avec des singes dans un cirque. La planète est à présent nettoyée.

Les soldats collectent des échantillons de fruits et céréales, le capitaine Bagels, aidée de quelques soldats, a réparé la station scientifique, les trois sections peuvent à présent repartir avec leur vaisseau et rejoindre la station orbitale où les attend le vaisseau de la brigade 3.16. Murphy fait son rapport au lieutenant colonel Shultz, qui le félicite. Carson passe enfin sergent, promu après son exploit sur la planète Monet. Sur les trois semaines de permission, il ne reste que dix jours, dont ils sont bien décidés à profiter.
Cette fois-ci je n'ai pas fait de tirages : les tables sont maintenant assez réduites, j'ai utilisé beaucoup de trucs et plutôt que de compter sur le dé maintenant je choisis ce qui m'intéresse. C'était donc la planète Monet, une planète forestière. Les xénos étaient simiesques, j'ai choisi d'en faire des géants pour coller dans le décor démesuré. Ils avaient le pouvoir « Gêne » : en dépensant X jetons, j'inflige un malus de X à tous les jets pour tout le combat, miam. La mission secondaire était « faire des courses », que j'ai un peu adapté en demandant aux joueurs de récolter des échantillons des plantes laissées par les scientifiques quelques années auparavant. Comme Murphy cherchait une planète, pour ses beaux jours, j'ai trouvé amusant de lui filer la planète de la mission. C'est un peu comme s'il avait provoqué la mission, indirectement, ce dont les autres personnages lui savent gré vu que ça a sucré leur permission. Maintenant toutes les missions seront considérées comme des missions spéciales, car il y a un commandant dans l'équipe, donc pour les jetons j'ai [nombre de joueurs × 6] au lieu de [× 5]. Je n'ai fait que trois combats, choisissant d'utiliser pas mal de jetons à chaque fois pour pouvoir en sacrifier deux ou trois dès le début du combat afin de gêner les joueurs. Lors du combat à la grenade, ils avaient -3 sur leurs jets, ce qui explique les ratés à la grenade.

Le lieutenant colonel Shultz a tout de suite été identifié comme un gros problème pour Murphy. :)

s.
l'oisiveté
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Re: [CR] 3.16

Message par l'oisiveté »

J'ai testé le jeu l'an passé en one-shot et je vais le ressortir cet été pour une petite campagne. 
Je n'aime pas trop le d20, mais je me demandais si certains ici avaient essayé de troquer le d10 (et les 2 stats sur 10) pour un d20 (avec, surprise, des stats sur 20) afin d'avoir plus de marge pour la progression. 
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Hello,

Je n'ai pas essayé avec le D20, mais je comprends ta remarque sur la progression un peu limitée : c'est vrai que bien avant la fin de la campagne on peut arriver avec des personnages au maximum dans une ou deux caracs du jeu. Pour ne pas trop chambouler les règles, je suggèrerais plutôt de garder le D10 et de faire les augmentations par pas d'un demi, si tes joueurs acceptent qu'une augmentation sur deux ne change rien statistiquement.

s.
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