[CR] 3.16

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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shlopoto
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[CR] 3.16

Message par shlopoto »

Hello,

Voici un rapport de partie sur 3.16, un jeu qui me plait beaucoup sur papier mais auquel je n'ai joué qu'une fois, il y a environ six ans. On y a joué à quatre, j'étais MJ et y'avait trois joueurs. Commençons par un résumé de la partie.
Une première section de soldats est descendue sur Picasso, une planète gelée que l'on pensait inoccupée, pour y poser des balises. Au bout de quelques heures à peine, plus aucun contact radio. Le commandement décide d'envoyer la seconde section, surnommée « Les Bras cassés », pour prendre contact avec la première. Ils seront dirigés par le lieutenant Shields, dit « Gras double », qui compte un impressionnant nombre de missions à son actif... Sur simulateur. Les joueurs sont le sergent Murphy (Chestel), le caporal Carson (Merin) et le soldat Zell (Marco).

Rapidement ils se font attaquer par des ronces géantes qui surgissent de la croûte de glace pour les attaquer. Lors de ce premier contact tout le monde agit simultanément et c'est un vrai carnage. Les soldats se prennent des blessures empoisonnées mais parviennent à décimer les ronces. Par la suite ils constatent que ces blessures ne se soignent pas : ils vont devoir faire toute cette mission sans pouvoir récupérer de santé ! Ça semble mal barré.

Ils suivent les traces de la première section et arrivent à la première balise, mais n'y trouvent aucun signe de vie. Ils se dirigent ensuite vers la seconde balise, se faisant attaquer plusieurs fois en cours de route. Des soldats meurent, l'un d'eux disparait dans une crevasse et les PJ, pleins de bravoure, tentent d'aller le chercher, tandis que le reste de la section poursuit sa route. D'autres ronces surviennent, et malheureusement le gars en bas est perdu.

Rendus prudents par leur première rencontre, les PJ parviennent à éviter les coups avec les ronces, qui heureusement ne s'avèrent pas très efficaces (CA=4). Ils descendent dans une grande galerie, apparemment creusée par une ronce gigantesque, et arrivent en vue de la ronce en question qui soutient une énorme plateforme de pierre, sur laquelle pousse des centaines de ronces plus petites. Ils ont perdu le contact avec le reste de la seconde section, mais à présent ils entendent Gras Double qui pleurniche dans l'intercom. En suivant le signal ils le trouvent empalé sur une ronce, au milieu d'une place jonchée de cadavres.

Ce sera le lieu de l'attaque finale. À coup de grenades, de Canon-E et de fusil à impulsion, ils explosent les ronces. Puis le soldat Zell retrouve une situation qu'il a déjà connue par le passé et trouve moyen de faire tomber une grande partie de la plateforme, écrasant toutes les ronces restantes. C'en est fini des xénomorphes, la planète a été nettoyée.

Plus tard, de retour sur le vaisseau, ils font leur rapport et sont couverts de médailles. Le soldat Zell est promu au grade de caporal pour son exploit précédent. Le caporal Carson est celui qui aura tué le plus de bestiole pour cette mission.
La partie s'est bien passé. Après coup on s'est rendu compte qu'on n'avait pas joué de façon optimale, mais après une première partie c'est normal. Là les joueurs se serraient les coudes et aucun ne cherchait particulièrement à prendre l'avantage. De mon côté, en tant que MJ je vois maintenant comment j'aurais dû décrire les attaques des ronces, alors que j'étais un peu sec durant la partie, m'en tenant un peu toujours aux mêmes descriptions. Je pense que sur la prochaine partie les joueurs seront plus compétitifs et auront donc des tactiques plus variées, et mon côté j'aurai des trucs plus intéressants à leur raconter. Je ne sais pas combien de parties on peut faire avant de faire le tour du jeu (il est prévu pour une vingtaine de séance ou plus) mais pour l'instant on a l'impression qu'il a un fort potentiel.

s.
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 3.16

Message par Cédric Ferrand »

La partie a duré combien de temps ?
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Quelque chose comme 2h45 je pense. Comme on a fini assez tôt on s'est tâtés pour en faire une deuxième, mais on l'aurait sans doute bâclée ou coupée en deux séances alors on ne l'a pas fait. Le bouquin parle de séances de 3 à 5h, ce sera peut-être le cas lorsque la campagne sera plus avancée, et que les PJ auront plus de choses sur les bras.
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Nouvelle séance, dont voici un résumé, après lequel je placerai quelques commentaires.
Des scientifiques, persuadés qu'ils savent tout mieux que tout le monde, on choisit d'aller s'exiler sur la planète Bosch pour y étudier la faune et la flore. Quelques dizaines d'années plus, qui est-ce qui doit venir leur sauver les fesses quand ils allument leur balise de détresse ? C'est la 3.16 !

Mais ça commence au briefing, qui est dirigé par le lieutenant Connors, un ancien instructeur qui reprend du service. Le caporal Zell (Marco) le connaît bien, c'était son formateur. Ce lieutenant a perdu des tas de morceaux qui ont été remplacés par un équivalent bionique, il est maintenant plus machine qu'humain. Histoire que ça bouge un peu plus vite il a fait installer un compte à rebours pour les briefings : deux minutes pour arriver dans la salle, ceux qui arrivent plus vont tâter de la corvée pour le mois qui vient. Les PJ se pointent en un temps record, amenant leurs hommes avec eux (ils sont gradés, ils ont des responsabilités.) Zell est content de lâcher quelques instants son balais à chiotte, devenu son outil quotidien depuis quelques semaines pour une vague histoire d'urine dans le bureau d'un officier.

Le lieutenant explique la situation des scientifiques : balise allumée, pas de message des gars. Bosch est une planète à fort taux d'humidité, couverte de jungle et de brume. Départ demain matin, à 0500.

Tout le monde se pointe à l'heure, malgré les gueules de bois, engoncés dans leurs armures de combat. Le sergent Murphy (Chestel) secondera le lieutenant, tandis que les caporaux Zell, Carson (Merin) et Bauf dirigeront chacun une dizaine de soldats. Le véhicule descend sans problème, Carson se retient de vomir cette fois-ci. Après l'atterrissage la porte s'ouvre et les hommes sortent aussitôt pour se mettre en position, mais ils n'ont pas le temps de finir que déjà les xénos leur sautent dessus ! Ce sont des sortes de dinosaures, avec pour commencer les équivalents locaux du ptérodactyle, du tyrannosaure et du raptor. Les bestioles sont fuyante et ne vont que très ponctuellement au contact, préférant garder leurs ennemis à distance. Quand un ennemi s'avance trop les bestioles l'attirent et l'isolent, les autres soldats sont alors hors combat. Cette première rencontre aura un bilan très mitigé, avec juste quelques dinosaures tués mais six bonhommes en moins.

Les soldats poursuivent leur tour en direction du camp, subissent une autre attaque mais le caporal Zell et ses hommes y mettent bonne fin. Quand ils arrivent au camp c'est pour le trouver en ruine, avec la balise abandonnée au milieu. Il reste quelques morceaux de cadavres des scientifiques, et un message gribouillé sur un mur, avec du sang, indiquant des grottes à une dizaine de kilomètres de là. Il semble que les scientifiques aient essayé de tenir dans leur campement puis l'ont abandonné quand les dinosaures ont commencé à faire des trous dans les caissons d'habitation pourtant blindés.

Les soldats poursuivent leur chemin et finissent par trouver la grotte dont l'entrée est infestée de dinosaures. Apparemment les scientifiques se sont réfugiés dedans, abrités par un champ protecteur unidirectionnel qu'ils ne pouvaient pas utiliser dans le camp. Les space marines zigouillent les dinosaures et prennent contact avec les scientifiques. Il ne reste que six d'entre eux. Cependant porter secours à ces barbus n'est que secondaire, l'objectif principal reste l'élimination des formes de vie xéno, aussi les soldats se font indiquer la zone de nidification des dinosaures et, après une courte pause pour enterrer des potes, boire un coup et échanger quelques paroles (« Quand le jeune Zell s'est pointé au centre de formation, il lisait encore Mickey ! Et regardez ce que j'en ai fait ! »), les soldats courent en direction de la zone indiquée par les scientifiques.

Ils arrivent sur place et, après une diversion moyennement réussie, commencent le carnage. Des dinosaures gigantesques essayent de protéger les œufs, les marines éclatent tout ça et passent ensuite méticuleusement chaque œuf en revue pour le réduire en bouillie. Une fois que c'est fait ils peuvent retourner chercher les scientifiques puis appeler le véhicule de transport pour quitter cette #!0?^ planète.
Cette aventure aurait été très bien si nous n'avions pas été trahis par les dés. Les xénos avaient le pouvoir de Fuite, qui permet de changer automatiquement le rang de distance de tous les joueurs au tour des xénos. Par ailleurs les xénos ont eu l'initiative sur toutes les rencontres, sans jamais faire d'embuscade cependant. Donc tous les combats se sont passés à portée lointaine. Quand un joueur s'avançait en portée proche, les xénos faisaient reculer tout le monde d'une case histoire de n'avoir qu'un seul adversaire à la fois, les autres se retrouvant hors combat. Au passage je ne sais pas ce que le jeu prévoit quand un PJ est hors combat, nous on a considéré qu'il pouvait revenir moyennant un jet de CHC réussi, comme quand on veut changer de portée. Un des PJ, Carson, n'avait pas d'arme pouvant faire de dégâts en portée longue donc il a passé son temps à couvrir les autres : des jets de CC dont le seul intérêt était de pouvoir annuler l'action des xénos si jamais elle risquait de blesser les deux autres PJ. Un autre, le sergent, est un as du CHC mais pas très bon en CC (4). Les seuls qui étaient à l'aise pour taper étaient les xénos (6) et Zell (6, pour 1D10 de dégâts en portée longue.) Mais pour faire court, sur TOUTE la séance il n'y a pratiquement que Zell qui a réussi ses jets de toucher. Avec les xénos j'ai défié toutes les lois de la probabilité en n'enchaînant que des 8, avec en de très rares occasions un 7 ou 9 histoire de dire que le dé pouvait faire aussi autre chose que des 8. Murphy a également enchaîné les jets ratés, même en CHC et malgré un score confortable de 6 ou 7.

Bref, c'était unilatéral. Les xénos maintenaient tout le monde en portée longue, tout le monde ratait sauf Zell, qui a enlevé les jetons un par un. Carson a fini par récupérer l'arme d'un mort pouvoir toucher en portée longue, ôtant également des jetons mais pour un seul KILL à chaque fois. Pour s'en sortir autrement il aurait fallu que je fasse 6 ou moins sur le D10, ce qui ne s'est produit que deux fois sur toute la séance, ou bien que les xénos laissent les joueurs s'approcher et se fassent massacrer. D'expérience, 3.16 est jeu qui ne prend sa saveur que si le MJ la joue compétitif, sans complaisance, mais quand les dés ne veulent pas...

Donc cette séance avait un petit goût de pisse. On s'est quand même bien amusés, la partie du jeu en-dehors des combats a commencé à s'étoffer un peu, il devient plus facile de s'attacher aux persos et on enchaîne déjà un peu moins les combats. J'ai apprécié la façon dont le pouvoir des aliens modifie la stratégie du MJ et donc, en conséquence, des joueurs. Je trouve que les règles du jeu ont bien fait leur boulot et n'ont été trahies que par les dés qui avaient oublié ce que l'on entend par « aléatoire. »

s.
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 3.16

Message par Cédric Ferrand »

Punaise, les dés ont beau pas eu roulé comme il faut, ton CR me donne grave envie de m'essayer à ce jeu.
Sa lecture m'avait enchanté, j'ai vraiment envie de le proposer à mes joueurs.
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

C'était ma troisième partie et j'en pense toujours beaucoup de bien. Je suis curieux de voir à quel point on arrivera à donner de l'importance au jeu hors combat. Pour les armures je me suis inspiré de ma lecture du bouquin Starship Troopers : le livre est chiant mais commence par une superbe descente de soldats de l'espace qui font des bonds immenses avec leurs armures, envoyant des paquets de roquettes quand ils sont à l'apex, un grand moment de bonheur. Donc nos soldats à nous avancent également par bonds, quand ils sont en reconnaissance ils font un gentil 50km/h !

Il me semble que la partie a duré trois heures, si jamais tu poses à nouveau la question. =)
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 3.16

Message par Cédric Ferrand »

Tu as lu dans mes pensées pour la durée...

Je pense beaucoup à la bande-annonce d'Edge of Tomorrow.
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Re: [CR] 3.16

Message par Berzerk »

Merci pour ce CR, surtout d'un jeu que j'adore :D (et que j'ai pas mal fait joué avec beaucoup de plaisirs ! ;) )
Le narratif, c'est fantastique ! :D

Mon blog sur le jdr en solo : https://herossolitaire.blogspot.com/
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 3.16

Message par Cédric Ferrand »

À la lecture, je me demande à chaque fois comment ça tourne en dehors des combats.
Non pas techniquement (c'est juste un jet de non combat) mais narrativement.

Est-ce que c'est comme dans Aliens, c'est à dire un peu de blabla en attendant la prochaine baston ?
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Re: [CR] 3.16

Message par Charly Dean »

Nous c'était comme ça en tout cas... Peu de blabla...
:rock Joueur jusqu'au bout des globules :rock
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Au début je forçais un peu le blabla, c'est encore le cas mais de moins en moins, ou alors peut-être que c'est de plus en plus facile. Comme les PJ ne sont seuls je campe d'autres personnages, et comme il y en a qui piquent l'intérêt on finit presque automatiquement par s'intéresser à eux. C'est le cas de lieutenant Connors sur la dernière partie. Comme en plus il a un lien avec un des PJ, ça fait des trucs tous trouvés à faire ou à dire.

Il y a aussi le cadre de vie sur le vaisseau et les habitudes de terrain qui se creusent, on commence à mieux voir à quoi ça ressemble, on y ajoute des détails à chaque partie: l'univers commence à prendre forme.

La prochaine étape concernera sûrement les promotions des joueurs : ils vont avoir plus de gars sous leurs ordres, et ils seront responsables de leurs conneries donc ce sera une mine d'or pour moi. Il y aura aussi des concurrents qui ont des vues sur le même poste, et ça devrait pas mal tirer dans les pattes.
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Re: [CR] 3.16

Message par binoclard »

Moi c'est justement ce côté "les PJ ne sont pas seuls" qui m'intimide un peu à priori en tant que MJ (premier test demain). Je suis pas trop sûr d'arriver à bien gérer les nombreux PNJs, gradés comme troopers, qui ne sont là dans le fond que pour la couleur (pendant les combats), et vivent, meurent, échouent ou réussissent au bon vouloir du MJ.

Autant les PJs et leurs actions, ça va, autant le côté "il y a 15 autres troopers qui font des trucs et des machins à côté en même temps" ça me coince.
Chaque fois que je viens sur ce forum, je peux ajouter un jeu à la liste des trucs qui me font envie… :?
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Re: [CR] 3.16

Message par Whimpering Vote »

binoclard a écrit :Autant les PJs et leurs actions, ça va, autant le côté "il y a 15 autres troopers qui font des trucs et des machins à côté en même temps" ça me coince.
Tu peux tout à fait garder les autres troopers en toile de fond, et uniquement décrire d'une ou deux phrases se qui se passent autour des PJs.

L'élément important, c'est le groupe de PJ, le reste n'est que du flavor text pour mettre les persos dans l'ambiance, ou leur coller la pression.
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Tout à fait. D'ailleurs les PNJ c'est du pain béni pour décrire les attaques des aliens : au lieu de rater tout le monde, quand ils ne touchent pas de PJ tu décris comment ils déchiquettent des PNJ.

Avec les PJ qui ont pris du galon, j'ai pris l'habitude de décrire leurs actions comme celles d'un petit squad. Chaque caporal a dix hommes avec lui (au départ de la mission du moins), il y a aussi un caporal PNJ avec sa dizaine à lui, avec lesquels le sergent peut agir. Comme ça les PJ ont moins l'air de faire la guerre à eux tous seuls.

En tout cas sur les premières parties je ne pense pas qu'il soit nécessaire de se forcer, tu peux te cantonner au lieutenant qui fait le briefing (et qui accompagne la mission ou pas) et un ou deux soldats particuliers (celui qui est toujours à la bourre et celui qui agresse tout le monde, par exemple.)

Et sinon je recommande chaudement la lecture du premier chapitre de Starship Troopers, ça donne vraiment plein d'idées.
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binoclard
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Re: [CR] 3.16

Message par binoclard »

Très bon, le coup de faire jouer un petit squad, je retiens. Merci pour les conseils.
Chaque fois que je viens sur ce forum, je peux ajouter un jeu à la liste des trucs qui me font envie… :?
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