[CR] 3.16

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

De rien ! Et puis tu peux jouer le moral du squad selon les résultats de leur chef, des fois ils ont la honte, des fois ils sont fiers. Et puis dans le tas tu mets un ou deux bras cassés histoire de faire chier le joueur. ;)
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 3.16

Message par Cédric Ferrand »

Pour avoir travaillé sur les traductions de plusieurs romans de la franchise Warhammer 40'000, il y a aussi des choses à repomper dans cette littérature.
Mais ça demande une bonne résilience à la SF de gare.
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Erestor
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Re: [CR] 3.16

Message par Erestor »

Ce n'est pas l'univers de référence quasi explicite Warhammer 40K d'ailleurs ?
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
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Ackinty
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Re: [CR] 3.16

Message par Ackinty »

Erestor a écrit :Ce n'est pas l'univers de référence quasi explicite Warhammer 40K d'ailleurs ?
Je pensais que c'était directement inspiré du (très bon) livre Le vieil homme et la guerre.
On retrouve quasi la même histoire (des trouffions qu'on envoie massacrer des ETs), la même ambiance (SF décontractée, sueur virile des "marines", vision désabusée - au mieux - des politiques), les mêmes enjeux (survie au début, puis une prise de recul progressive). En tout cas, c'est une bonne source d'inspis pour 3.16.
On peut aussi aller chercher La Guerre Eternelle, en livre ou en BD, qui parlent des mêmes thèmes.
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Erestor
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Re: [CR] 3.16

Message par Erestor »

Bon j'ai retrouvé où je l'avais lu... tout simplement à la fin du bouquin dans les influences. Même si ce n'est pas "l'univers de référence quasi explicite" mais W40K y est cité 3 fois, une nouvelle ayant inspiré 3.16, les armes aussi étant inspiré de W40K.
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Nouvelle partie de 3.16.
Cette fois-ci la brigade va s’accorder un peu de repos entre deux missions : le vaisseau de guerre prend la direction de Titian, une géante gazeuse dans l’atmosphère de laquelle se cache B60-K, une base secrète de loisir surnommée « Mickeyland », réservée à la 3.16. C’est un rendez-vous régulier, une dizaine de jours de vacances tous les uns ou deux ans, un événement à ne pas rater. Tout le monde se réjouit à l’idée de débarquer, sauf le caporal Zell (jet de CHC raté) qui fait partie des heureux élus qui devront monter la garde sur le vaisseau et accomplir deux ou trois menues tâches d’entretien. Les autres débarquent en bermuda, chemise & tongs pour aller faire la fête sur la base. Sur celle-ci on trouve des chambres pour deux, un spa, des distributeurs automatiques qui sont l’équivalent d’un supermarché, des simulateurs de tous poils, des terrains de sport, un petit bois, une super cantine… Bref on s’amuse comme des petits fous et on claque toute sa solde.

Quelques jours passent et soudain les alarmes sonnent et des créatures surgissent de nulle part et attaquent violemment : des espèces d’êtres géants qui changent sans arrêt de forme et de consistance. Ils attaquent avec des tentacules, provoquent des explosions en démolissant tout et envoient des projectiles tranchants comme des rasoirs. Ils attaquent autour de la zone de débarquement, aussi bien à l’intérieur du vaisseau que dans la base elle-même. Ceux qui étaient en plein loisirs se font attaquer alors qu’ils sont à poil, n’ayant ni arme ni armure. Les créatures géantes ont le pouvoir Embuscade, contre un jeton de menace elles font un KILL à chaque joueur et choisissent la portée. Le caporal Zell a ses armes sous la main et son armure n’est pas très loin. Pour le caporal Carson et le sergent Murphy c’est un peu plus compliqué, il faut aller chercher les armes qui sont dans un coffre de leur chambre sur la base, et leurs armures sont restées dans le vaisseau. Carson ne se rappelle plus du code de son coffre et met un peu de temps à l’ouvrir. Zell a ouvert le bal et dégommé pas mal de créatures, Murphy s’y met aussi puis Carson. Finalement personne n’aura le temps de mettre son armure, les créatures sont éliminées avant.

Chose étrange quand les créatures géantes meurent elles deviennent gazeuses et disparaissent, ne laissant qu’une sorte de petite grenouille sur le sol. Zell les ramasse pour les filer aux scientifiques, qui ont déjà quelques exemplaires à se mettre sous la main. Puis on aide les blessés, on éteint les incendies et on commence à déblayer, il y a eu pas mal de dégâts. Le lieutenant Connors est furieux et cherche ceux qui étaient de garde sur le vaisseau, notamment Zell, mais ce dernier juge bon de l’esquiver pendant quelques jours. C’est finalement sur un autre soldat resté à bord que le lieutenant passe ses nerfs ; il appelle ça « avoir une explication » mais le soldat a l’air d’être passé sous un camion. Finalement on constate que les créatures sont venues de nulle part, qu’il était impossible de les voir arriver, et Connors n’en veut plus trop à Zell. Le sergent Murphy a cherché à se renseigner et a trouvé un jeune soldat à l’hôpital, blessé pendant l’attaque, qui a noté de fortes similitudes entre ces créatures et celles qui ont été exterminées sur une autre planète il y a des années de cela. Elles ont déjà été référencées et Murphy met la main sur un dossier regorgeant d’informations. Ces grenouilles vivaient sur une autre planète gazeuse, elles peuvent prendre le contrôle de tout gaz les environnant et le liquéfier voire le solidifier à leur guise. Apparemment certaines avaient fui la planète avant l’extermination, on ne sait pas combien il peut en rester dans l’univers. Comme il veut s’attribuer le mérite de la découverte, Murphy débranche le jeune soldat et le laisse crever, gagnant un KILL au passage, puis il va faire son rapport au lieutenant.

Maintenant tout le monde est sur le pied de guerre, les créatures peuvent surgir n’importe où, tout le monde reste en armure 24H/24 : on mange avec, on dort avec, on chie avec, dixit le lieutenant. Une seconde vague d’attaques survient dont une dans une soute que les PJ sont en train de réparer et de remettre en ordre. Le combat est rapide et rondement mené, (les créatures n’ont pas tendu d’embuscade cette fois-ci, je ne voulais pas dépenser un autre jeton) puis les soldats regardent la soute qu’ils venaient de réparer et de remettre en ordre : tout est à refaire.

Pendant ce temps l’équipe scientifique a mis au point des détecteurs rudimentaires, avec quelques dizaines de mètres de rayon, pour détecter les grenouilles. L’escouade du Lt Connors se voit affecter la réserve de la base, l’endroit où des petits bras mécaniques viennent chercher les produits commandés dans les distributeurs automatiques. C’est un peu comme le stock d’un supermarché. D’ailleurs pas mal de soldats s’en mettront plein les poches. Ils n’en oublient pas moins leur devoir et ratissent l’endroit, écoutant les éventuels « blip » du détecteur. Celui-ci finit d’ailleurs par émettre des bruits, les soldats cherchent alors où des grenouilles auraient pu se planquer. C’est Murphy qui en aperçoit une dans une caisse de « Journal de Mickey » que Zell était en train d’examiner. Murphy explose la caisse au fusil de précision, vaporisant la grenouille ainsi que les journaux. Personne d’autre n’a vu la bestiole aussi le doute plane, on ne sait pas si Murphy a vraiment vu quelque chose ou s’il a essayé de flinguer Zell. Heureusement le lieutenant Connors, qui suit l’opération grâce aux caméras embarquées sur les casques, confirme avoir vu la grenouille. En tout cas il n’y a plus de « blip », les soldats reprennent leur patrouille. Un peu plus loin ils ont des « blips » multiples, et cette fois-ci aussi bien Zell que Murphy aperçoivent trois petites grenouilles dans une autre caisse de revues (« Léa à la ferme, numéro spécial poules »). Murphy veut tirer à nouveau dans la caisse mais Carson et Zell le prennent de vitesse et, tous deux, décident de balancer des grenades. Ils réussissent leur jet, contrairement à Murphy, qui doit donc se prendre deux KILLS. Il préfère éviter cela et utilise une Faiblesse : il y a longtemps il a voyagé comme clandestin dans une caisse ressemblant à celle-ci, un flot de souvenirs désagréables le submerge et il tombe à la renverse, esquivant l’explosion de justesse. Plus tard les soldats le relèvent, Murphy sanglote et Zell lui colle quelques claques pour lui faire retrouver ses esprits. La crise est passée, mais tout le monde observe Murphy en coin et discute dans son dos. Pas d’autres bestioles ici, ils quittent la réserve.

Les scientifiques ont amélioré le détecteur et en ont fait un capable de détecter s’il reste des aliens sur tout la planète ou sur le vaisseau, sans pour autant donner leur position. Comme le détecteur s’affole, des navettes sont envoyées un peu partout à la surface de la planète pour tenter de repérer les aliens. C’est finalement dans leur petite vaisseau de reconnaissance que les PJ se feront attaquer, alors que leur détecteur semblait en panne. Cette fois-ci ce ne sont pas de malheureuses petites grenouilles mais bel et bien de monstrueux géants polymorphes, qui occupent une bonne partie de l’habitacle. L’attaque surprise leur fait mal, mais Carson sort sa mitrailleuse lourde et dégomme les aliens. Ensuite il faudra bricoler un peu pour boucher les trous dans la navette, c’était du gros calibre. Plus tard ils reviennent de leur mission, sans avoir trouvé d’autres grenouilles.

En utilisant les données relevées par toutes les navettes, on a pu trianguler pour avoir une estimation de la position des grenouilles restantes, il est temps de monter une expédition punitive d’envergure. On commence par un briefing, et comme à son habitude le lieutenant Connors lance un compte-à-rebours de deux minutes, ceux qui arrivent au briefing après l'échéance peuvent s'attendre à des corvées. Comme à son habitude, Murphy lance une grenade désamorcée dans la chambrée pour que tout le monde se lève en vitesse, mais comme les trois PJ ont raté le jet de CHC que je demandais pour voir les retardataires, j'ai décidé que Murphy s'était planté et avait jeté une vraie grenade ! Tout le monde s'est réfugié dans les douches, la chambrée a été détruite dans l'explosion, ensuite les soldats ont dû ramasser leurs affaires au milieu des décombres pour pouvoir aller au briefing, auquel ils sont bien entendu arrivés en retard.

Comme il s’agit d’un combat aérien dans des conditions extrêmes (tempêtes de souffre, éclairs gigantesques, bourrasques, visibilité réduite et une pression d’environ mille atmosphères) la 3.16 utilise une technique particulière, déjà étudiée lors des entraînements : un pilote et un canonnier dans chaque navette de reconnaissance, et une dizaine de soldats montés sur la navette, à l’extérieur, maintenus par les bottes aimantées de l’armure. Murphy n’a guère confiance et préfère rajouter quelques sangles. Ils se lancent donc dans l’épouvantable atmosphère de Titian, chevauchant leurs vaisseaux. Ça secoue beaucoup, les moteurs des armures Mandelbrille© sont mis à rude épreuve pour maintenir les soldats debout. Un navette perd le contrôle et se retourne, quelques soldats tombent et sont rapidement concassés par la pression qui devient phénoménale lorsque l’on se rapproche de la surface de la planète. C’est à ce moment que les géants font une nouvelle et dernière attaque surprise, ils arrivent en masse. Des navettes sont explosées, propulsées ou broyées par les créatures qui sont maintenant bien plus grosses, ayant des réserves nettement plus importantes de gaz à leur disposition. Les plus grandes créatures font une centaine de mètres. Les PJ n’ont pas beaucoup de latitude pour choisir leur distance de combat, qui varie selon les acrobaties du pilote. Ils se montrent à nouveau très efficace et font un véritable carnage. Les trois PJ touchent alors qu’il ne reste que deux jetons, ce sera Carson puis Murphy, Zell n’agissant qu’en troisième. Mais il décide alors d’utiliser une drogue de combat pour refaire son jet de CC, il le réussit à nouveau et cette fois passe de justesse devant Murphy, lui raflant le dernier jeton de la planète sous le nez.

Au débriefing de la mission on constatera que cette fois-ci c’est Carson qui aura le plus grand nombre de KILLS (39, contre 37 pour Zell). Personne ne traînera Murphy en cours martiale malgré sa démonstration de faiblesse. En chourrant des pièces à gauche, à droite, et après un petit coup de peinture, ils arrivent à remettre leur chambrée en état, juste avant une inspection surprise.
Pour cette partie j'ai à nouveau procédé à des tirages aléatoires au début de la séance, pour obtenir « planète gazeuse », « Titian », « créatures géantes », CA = plus haute CHC -1 = 5, pouvoir d'Embuscade. L'objectif secondaire de la mission était « moral des troupes », d'où la pause pipi à Mickeyland. Comme j'ai dépensé des jetons pour faire les embuscades, les combats ont été assez courts. Je n'ai fait qu'un seul jet d'initiative sur toute la partie, et tous les combats ont été torchés en un, deux ou trois rounds. Les joueurs ont cartonné (même si les totaux de KILLS ne sont pas ahurissants), tandis que les aliens ont à nouveau eu du mou dans l'aile avec seulement deux jets réussis sur toute la partie, dont un que les PJ ont annulé. J'ai tout de même réussi à leur faire plus de mal que de peur avec l'embuscade et avec le premier combat sans armure, ils sont arrivés à deux KILLS et ne faisaient pas les malins. J'attends avec impatience la partie où je ne serai pas trahi par les dés (j'ai eu environ 20% de réussite, alors que j'avais 50% de chances) pour pousser un peu les PJ dans leurs retranchements. Là y'a une faiblesse qui a utilisée mais ce n'était même pas un combat, quand ils trouvaient des petites grenouilles non transformées c'était une simple exécution, sans jeton de menace (mais en comptant les KILLS), c'est bien parce que les deux joueurs y sont allés comme des bourrins à la grenade que Murphy a dû sauver ses fesses. Heureusement qu'ils ont cette fascination morbide pour les grenades.

C'était une partie agréable, et j'ai remarqué que le « hors combat » me servait à boucher les trous en attendant l'inspiration. Je pourrais prendre vingt minutes pour préparer la partie, mais finalement j'utilise des scènes de vie pour me préparer pour la suite, et ces scènes de vie prennent facilement du relief.

s.
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Re: [CR] 3.16

Message par Trop crevé pour me logger »

J'apprécie la façon dont tu mets beaucoup d'intrigue dans 3:16, comme quoi c'est totalement possible de ne pas tomber dans la succession aride d'affrontement. Bien écrit et bien joué !
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

On continue avec 3.16, parce qu’on s’y amuse de plus en plus !
Nous retrouvons nos héros environ un mois plus tard, encore sous le coup d’une corvée pour leur retard au briefing précédent. Le sergent Murphy a pas mal délégué les tâches et s’est gardé celles qui lui permettraient de s’occuper discrètement des stocks de provisions qu’il a amassés à la fin de la session précédente, grâce à un double des clefs du « supermarché. » Pour sa corvée, le caporal Carson se retrouve dans le vide stellaire, à gratouiller les réacteurs principaux du croiseur spatial à la brosse à dent. Le caporal Zell est aussi dans le vide avec pour tâche de faire les carreaux, heureusement il a évité l’humiliation de devoir s’occuper de la vitre géante du poste de commandement où tous les officiers auraient pu l’observer à l’ouvrage. Décidé à ne pas arriver en retard au prochain briefing, Murphy se renseigne auprès de l’aide de camp du lieutenant Connors et, moyennent quelques litres de la version spatiale d’un horrible rouge qui tache, il connaît à une heure près la date du prochain briefing. Il met au courant la chambrée et la veille ils décident de ne pas TROP picoler. Le lendemain toute la chambre est en apesanteur, avec des flaques de vomi voletant ici et là, des marines enroulés dans leur couverture, avec Carson qui a des bites sur le front mais aussi quelques dessins salaces mettant en scène la mère du lieutenant. Murphy arrive à réveiller tout le monde, barbouille Carson de fond de teint et ils sont tous à l’heure pour le briefing, vaguement présentables.

L’armée est embêtée par cette résurgence des « grenouillesques » de la dernière fois, et décide donc de récupérer un maximum de données sur feu la brigade 2.15, qui a combattu ces bestioles sur leur planète mère il y a des années. Il ne reste pas grand-chose de cette brigade, si ce n’est des données éparpillées un peu partout, notamment sur la planète Kandisky où cette brigade a fini sa carrière il y a une centaine d’année contre une race aujourd’hui disparue. La planète n’en est plus une, le dernier combat l’a transformée en ceinture d’astéroïdes. La 3.16 devra donc explorer ces astéroïdes et récupérer toutes les archives qu’ils trouveront sur les combat de la 2.15. Départ demain matin, super tôt. Après le briefing, Carson fera un tour à l’infirmerie pour se faire retirer les dessins indélébiles et autres tatouages. Les infirmiers en ont vu d’autres, ils lui appliquent un masque qui lui crame superficiellement le visage, effaçant les dessins mais également tout pilosité faciale pour les deux année à venir. Et en plus ça brûle quand on y touche.

Pour gagner la ceinture d’astéroïdes on fait une fois de plus appel aux petites navettes de transport de troupes, les marines en armure se tiennent, aimantés, sur les ailes des véhicules. Ensuite ils se déplaceront d’astéroïde en astéroïde en sautant et en ajustant leur trajectoire avec les mini réacteurs de l’armure, équipés de pistolets à grappin pour s’accrocher, tout en scannant la zone à la recherche d’éléments technologiques pouvant indiquer la présence de données. Ils tombent rapidement sur un astéroïde un peu plus gros que la moyenne, avec des grottes à visiter, et que le scanner signale comme technologique. En avançant dans la grotte, les marines trouvent des revêtements et diverses pièces d’électronique qui semblent avoir fusionné avec l’astéroïde. Des lumières et des écrans indiquent la présence d’ordinateurs encore en marche. L’aspect de tout cela est inquiétant et les marines craignent, à raison, que la technologie ait muté. Aussi ne sont-ils pas surpris quand des lasers, des mitrailleuses, des bras manipulateurs et autres fils électriques surgissent d’un peu partout pour essayer de les charcuter. C’est un combat au contact, pour lequel Carson est assez bien équipé avec ses griffes. Murphy tentera quelques grenades, Zell fera assez peu de Kills avec son arme. Alors qu’ils viennent à bout d’une première vague de ces défenses, ils ont la mauvaise surprise de les voir se reconstituer, mais pas tout à fait à l’identique : des écrans indiquent que les machines sont en train de faire des expériences et, à chaque fois qu’elles se régénèrent ou qu’une nouvelle vague attaque, c’est une version « upgradée » de celles qu’ils viennent d’attaquer. Les PJ se prennent pas mal de Kills et commencent à s’inquiéter pour le déroulement de cette mission.

Cependant ils sont victorieux et peuvent lécher leurs plaies. Les bastos perforantes de gros calibre ont fait des trous un peu partout dans les armures et les soins sur le terrain sont rudimentaires, vu qu’il est impossible de retirer lesdites armures : on introduit un pansement dans le trou de l’armure, puis une pièce de métal, et on soude. À l’intérieur, ça pique et ça brûle un peu. Murphy constate que les résultats des expériences menées par les machines ont été transmis à plein d’autres IA éparpillées un peu partout sur la ceinture d’astéroïde. Par ailleurs une autre section des 3.16 mène un combat héroïque qui permet à toutes les machines de faire de nombreux upgrades… Il repère aussi une sorte d’IA centrale et communique sa position au lieutenant Connors. Enfin il repère un astéroïde sur lequel de la technologie est présente mais vers laquelle aucune donnée n’a été communiquée, et décide d’aller y voir.

Pour cela ils doivent passer par une zone où les astéroïdes ont des mouvements plus erratiques, rendant la progression plus ardue. Zell se fait cueillir en plein saut par un astéroïde qui l’entraîne en direction du soleil, Murphy se dépêche de tirer au grappin sur le caporal au grappin, il le lui plantera dans l’arrière-train mais Zell ne s’en formalisera pas trop, puis on le ramène en sûreté. Les marines continuent leur progression et arrivent en vue d’un petit astéroïde dans lequel est planté une petite navette, de technologie assez récente, aux armes de la 3.8 (troisième armée, huitième brigade.) Ils approchent prudemment, se demandant ce qu’ils vont y trouver, et n’arrivent pas à détecter si cette technologie est infectée par les IA ou pas. Un des soldats scanne différents canaux de communication et finit par entendre de la musique. Ils constatent aussi que la porte de la navette a été bricolée pour être fonctionnelle, et qu’un paillasson « welcome » se trouve devant : ils frappent à la porte, puis Murphy, Carson et Zell entrent par le sas. À l’intérieur se trouve un quidam presque nu au milieu d’un squat immonde. Il se présente comme étant le capitaine Applefish, échoué sur cet astéroïde depuis cinq ans malgré les appels au secours émis par sa balise. Il est tout content d’avoir de la visite et leur donne l’ordre de trinquer avec lui. Le capitaine leur fait piètre impression, et comme il parle de prendre le commandement de l’expédition (il est d’un grade supérieur au lieutenant Connors), Zell contacte discrètement le lieutenant pour le tenir au courant. Ce dernier, quand il entend le nom d’Applefish, demande à Zell de le flinguer sans plus attendre, lui assurant une promotion pour ça. Tandis qu’Applefish est en train de revêtir son armure, Zell informe Murphy et Carson de la demande de Connors, puis Murphy et Zell passent à l’attaque : Zell plante un couteau dans le front du capitaine (mais étrangement rate le cerveau), Murphy provoque une décompression et vide la navette de son air, tout en s’assurant que le capitaine ne puisse pas mettre la main sur son casque. Carson n’intervient pas et filme toute la scène. Zell donne un coup de latte dans le couteau pour l’enfoncer de plus belle, et la décompression finit par faire exploser la tête d’Applefish. Les trois gradés nettoient leurs armures, Murphy farfouille et trouve deux Bombes DT (réservées au grade de capitaine ou plus !), puis ils quittent la navette pour retrouver leurs hommes dehors.

Maintenant tout le monde fait route vers l’IA centrale. Cette fois c’est Murphy dont le saut est dérouté par un astéroïde mais Zell, pas rancunier, lui plante son grappin dans le cul et le ramène. Carson a également raté et prend beaucoup trop de vitesse, heureusement il arrivera à utiliser intelligemment ses propulseurs pour finir par s’accrocher à un autre astéroïde, sur lequel il se fracassera. Il maîtrise tout de même suffisamment la situation pour que l’armure n’est pas abimée dans l’opération. Plus tard ils sont attaqués par des machines, dont certaines utilisent un énorme rocher avec des réacteurs comme arme ! Enfin les sections de la 3.16 se retrouvent autour de l’astéroïde abritant l’IA centrale. Une section se charge d’abattre les satellites et autres entités mécaniques qui les harcèlent depuis l’extérieur, tandis que l’autre section, celles des PJ, fait un assaut dans la base de l’IA centrale. Ils font une brèche et entrent en force, à défaut de réussir une embuscade ils arrivent tout de même à prendre l’initiative. Le caporal Carson fixe la portée à « lointaine », lui et Murphy ayant investi dans de beaux lance-missiles à la fin des missions précédentes. Ça n’arrange pas trop Zell qui est armé d’un superbe canon à énergie, formidable à portée « proche » (1D100 Kills) mais nul aux autres portées. Il passera le combat à essayer de passer de lointaine à proche, et échouera tout le temps. Pendant ce temps Carson et Murphy font pas mal de dégâts avec les lance-missiles. Les machines ne sont pas en reste et déciment une bonne partie de la section. Les PJ ont reçus un ou deux Kills chacun et commencent à cocher leurs armures. Zell décide d’utiliser une Force, il va viser un relai d’alimentation pour niquer toutes les machines d’un coup. Il vire cinq jetons et, enfin, peut faire plus de soixante Kills d’un coup grâce à son canon à énergie. Le combat aurait dû être terminé mais les machines se sont toutes régénérées, toujours sous une forme upgradée ! Le combat continue, les PJ ont des faiblesses et les machines arrivent à placer des Kills. Zell devra utiliser une Faiblesse pour se retrouver éjecté à la dérive dans l’espace au lieu de finir écrasé par une machine. Comme il ne reste que des lance-missiles contre elles, les machines décident de profiter de leur supériorité pour se rapprocher d’une longueur, rendant les lance-missiles inefficaces. Elles se combinent en un énorme robot blindé et armé, entouré d’une nuée de petites machines toutes plus mortelles les unes que les autres. Manque de pot ce robot ressemble à la nounou mécanique qu’a eu Carson enfant, et qui lui en a fait baver. Avec des cris de rage, il utilise une Force et extermine toutes les machines restantes, devenant le héros de cette mission. Ensuite les marines peuvent collecter toutes les données qu’ils sont venus chercher, avant de retourner sur leur vaisseau, où l’on retrouvera le caporal Zell collé à l’immense vitre du poste de commandement.

Après le débriefing, Carson se renseigne sur le capitaine Applefish et trouve son dossier : surnommé « tas de merde », cet incapable aux tactiques désastreuses a provoqué la mort de plus d’un millier de marines, et n’a réussi à tuer qu’un ou deux aliens dans toute sa carrière. S’il avait pris le commandement de la mission les PJ auraient vraiment été emmerdés, se seraient pris des embuscades, des conditions pourries, etc. Par contre il était le fils du Général de Brigade Applefish, de la 3.8, général qui depuis l’école militaire est un rival de Drake, le Général de Brigade de la 3.16 : ça risque de chauffer entre eux, surtout après que Murphy a discrètement envoyé un câble à la 3.8 pour informer le général de la mort de son fils. On s’attend à quelques querelles entre les deux brigades.

C’est Carson qui a le meilleur score de Kills pour cette mission. Zell passe au grade de sergent, et ne sera donc pas rétrogradé malgré la Faiblesse qu’il a affichée.
Je suis heureux d’annoncer que mon dé a enfin fait son boulot, j’avais une CA de 6 (plus haute CHC parmi les PJ) et j’ai eu un taux de réussite très correct, avec en plus pas mal de jets supérieurs à ceux des PJ. Combiné au manque de chance de Zell, ça a donné une partie où les PJ ont enfin morflé un peu, et ont été poussés dans leurs retranchements. La planète tirée était donc Kandinsky, une ceinture d’astéroïde, la mission secondaire consistait à récupérer des datas. Les aliens étaient des formes de vie artificielles, dont j’ai choisi de faire des machines, et elles avaient le pouvoir de régénération. Le coup des expériences et des upgrades c’était juste de l’habillage sans conséquence sur les règles.

Le système s’avère définitivement bien équilibré, fun et simple. Comme vu précédemment, sur une séance on fait finalement assez peu de jets et donc le facteur chance est important, c’est uniquement à travers plusieurs séances (soit une campagne) que l’on voit le jeu s’équilibrer. Les pouvoirs d’alien qui demandent de dépenser des jetons demandent de la réflexion au MJ pour être utilisés à bon escient.

Quand Zell a utilisé une Force pour éliminer cinq jetons restants sur le combat final, j’avais encore deux jetons en réserve pour pouvoir faire des régénérations. Selon les règles la Force devait mettre fin à l’engagement, en plus de retirer tous les pions, mais ça m’aurait privé de la régénération tout en provoquant un second combat final contre deux misérables jetons, donc j’ai préféré utiliser la régénération des cinq jetons et continuer l’engagement. C’était plus spectaculaire, les joueurs ont un peu grincé des dents mais ont compris ma motivation. Par ailleurs je n’ai fait que trois combats, voulant avoir des jetons en réserve à chaque fois.

Connors avait promis une promotion à Zell mais je ne savais pas trop comment le gérer. Heureusement le joueur a utilisé une Force, justifiant la promotion, et je lui ai donné un +1 en CHC sur ce jet de promotion pour représenter l’appui du lieutenant Connors suite à l’accord qu’ils ont passé, et tout le monde était satisfait comme ça. Carson a aussi utilisé une Force mais a choisi d’améliorer une seconde arme plutôt que de tenter la promotion.

s.

PS : pas de nouvelle séance de 3.16 avant trois semaines, Zell part en vacances. =)
Dernière modification par shlopoto le jeu. juin 12, 2014 2:44 pm, modifié 1 fois.
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 3.16

Message par Cédric Ferrand »

Toujours aussi intéressant, comme CR.

Ça me donne envie de faire jouer la campagne Aliens d'Emmanuel Gharbi.
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Merci =)
J'aimerais bien faire une campagne Aliens, à l'occasion !
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zuzul
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Re: [CR] 3.16

Message par zuzul »

Cédric Ferrand a écrit :Toujours aussi intéressant, comme CR.

Ça me donne envie de faire jouer la campagne Aliens d'Emmanuel Gharbi.
Merci pour la découverte, je vais lire ça avec grand intérêt !
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 3.16

Message par Cédric Ferrand »

shlopoto a écrit :J'aimerais bien faire une campagne Aliens, à l'occasion !
Manu l'a fait, tu verras qu'il propose 13 scénarios pour sa campagne.
Ce n'est pas à jouer directement avec 3:16 après lecture, mais ça donne clairement une belle direction.
C'est même une enquête, cette histoire.
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Oh je ne pense pas que les règles de 3.16 iraient de toute façon, elles fonctionnent bien parce que les xénos changent d'une mission à une autre et donc la stratégie aussi, sinon ce jeu serait répétitif.

Une fois j'ai fait une partie d'Alien avec les règles de Wushu, il y avait du potentiel mais les joueurs ont eu du mal à trouver le ton qui convenait, un ton qui ne soit pas « boum crack galipette je lui éclate sa tronche », mais qui au contraire mette en avant l'angoisse et la panique des marines face à ces créatures.
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Trop crevé pour me logger
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Re: [CR] 3.16

Message par Trop crevé pour me logger »

Alors je dis "Laser-Bearer" : conditions, grind, combat scriptés collectifs, spaceship-crawling...
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

La pause fut un poil plus longue prévu mais on a pu reprendre 3.16 ce soir, et c'était encore vachement bien. Comme précédemment je vais commencer par relater la fiction, puis j'entrerai dans les détails techniques ensuite. J'aimerais faire plus court mais il se passe vraiment de plus en plus de choses à chaque séance.
Comme d'habitude l'alarme du briefing retentit alors que les soldats ne sont absolument pas frais. La section du sergent Murphy utilise les stimulants de combat pour faire passer la gueule de bois, la section du sergent Zell rate le briefing qui doit être reporté d'une heure, le temps qu'on les réveille et qu'ils cachent les petits dessins obscènes qu'on leur a collé sur le front.

Le lieutenant Connors peut enfin commencer son briefing : aujourd'hui ils sont chargés de récupérer les membres d'une navette qui s'est crashée sur la planète Pollock. C'est une petite planète minérale couverte d'orages quasi permanents. Il est prévu d'arriver en nacelle de débarquement pour prendre l'ennemi par surprise et en finir rapidement. C'est ce qui se passe : les PJ s'écrasent sur le sol et surgissent en défouraillant de tous les côtés, zigouillant tous les aliens avant que j'ai eu seulement la chance de leur dire à quoi ils ressemblaient. Il s'agit de créatures humanoïdes, à la peau bleu, volant au-dessus du sol dans une sorte de position du lotus. Apparemment ces êtres peuvent se téléporter et créer des images miroirs pour semer la confusion. Ils attaquent en produisant des éclairs ou bien avec des pistolets laser. Quoi qu'il en soit ils ont été décimés et les soldats peuvent évacuer les trois survivants du crash de la navette. Mais il ne s'agit maintenant que d'un objectif secondaire, puisque la planète s'avère habitée il s'agit maintenant d'éliminer toute forme de vie.

C'est parti, ils commencent à crapahuter, ils observent l'horizon, les collines rocheuses, les plaines herbeuses, quand ils reçoivent un message télépathique des habitants de la planète : on leur demande de quitter les lieux. Le sergent Murphy essaye de parlementer avec eux et parvient à les convaincre d'envoyer des émissaires pour discuter. Un peu plus tard une petite délégation des humanoïdes se pointe à l'horizon, et bien entendu les soldats les allument dès qu'ils les aperçoivent. C'est le caporal Carson qui sera le plus rapide, réduisant la délégation à l'état de cendres à coup de lance-roquettes. Après cela les humanoïdes ne seront plus très chauds pour discuter.

Les soldats avancent et, quand un orage plus important les menace, ils descendent dans une crevasse pour y chercher un abri. Ils trouvent un réseau de grottes dans lequel ils aperçoivent fugitivement un alien, auquel ils emboîtent le pas. Ils trouvent ainsi une énorme grotte au milieu de laquelle une citée, taillée dans une gigantesque sphère, est tenue en suspension par un réseau de passerelles. Ils balancent quelques roquettes dans le tas pour juger de la solidité, puis s'aventurent sur une arche pour rejoindre la cité. Alors qu'ils sont presque arrivés un comité d'accueil se jette sur eux pour tenter de les exterminer. Des soldats seront mortellement blessés et tomberont dans le vide, les troupes sont acculées et ont subit de lourdes pertes quand Murphy décide de mettre fin au combat avec une des bombes DT qu'il avait chourrées à feu le capitaine Applefish. Les ennemis sont volatilisés, les soldats morflent salement mais survivent. Le sergent Murphy s'est fait un nombre impressionnant de kills sur ce coup-là, presque 250 !

Ils explorent ensuite la ville, qui semble vide. Ils découvrent la technologie spartiate mais avancée des humaoïdes mais ne prennent guère le temps de s'extasier. Au centre de la ville, un grand bâtiment tout en hauteur attire leur attention. Ils ne savent pas trop ce qu'il représente mais décident de l'abattre à coups d'explosifs. Puis en visitant les décombres ils découvrent les cadavres de quelques dizaines d'aliens, qui pensaient pouvoir trouver refuge dans ce bâtiment sans doute religieux. C'est encore le sergent Murphy, qui a ordonné l'explosion, qui ramasse les kills.

Puis ils quittent la ville, dynamitent les passerelles principales pour que la sphère aille s'écraser au fond du précipice, et ils remontent à la surface. Là le vaisseau les contacte pour leur signaler qu'un p… de gros orage va se pointer dans cinq heures et qu'ils ont intérêt à être remontés d'ici là. Les soldats explorent la planète et massacrent un autre groupe d'aliens, non sans recevoir des blessures. Puis leur attention est attirée par un combat spatial qui semble se dérouler juste au-dessus d'eux : avec leurs différents senseurs ils peuvent voir à travers les nuages que leur vaisseau est attaqué par un autre vaisseau, de toute évidence terrien. Très rapidement ils estiment qu'il doit s'agir du vaisseau amiral de la 3.8, la brigade du général Applefish dont le fils a été tué par la 3.16. Impossible de contacter leur vaisseau, il semble qu'on les ait oubliés dans la frénésie du combat.

À l'insu des autres, le sergent Murphy reprend un contact mental avec les aliens. Il leur demande d'utiliser leurs éclairs pour frapper le vaisseau de la 3.8 et leur promet en échange de déclarer que la planète a été nettoyée. Les aliens ne lui font pas confiance mais n'ont rien à perdre à frapper le vaisseau, par contre celui de la 3.8 est trop loin, seul celui de la 3.16 est en orbite. C'est alors que les soldats détectent une navette de reconnaissance qui semble chercher quelque chose à la surface de la planète, une navette appartenant à la 3.8. Murphy demande aux aliens de descendre la navette, et ces derniers sont heureux de s'exécuter. Les soldats vont voir les décombres de la navette, Murphy s'empare du micro et hurle au général de brigade Applefish qu'ils ont tué son fils. Celui-ci enrage et programme aussitôt un bombardement orbital.

Les soldats courent se mettre à l'abri dans une autre ville souterraine, peu avant que le bombardement ait lieu. Tous les aliens de la planète sont tués — le général Applefish ramassera plusieurs milliers de kills pour cela — et les PJ se prennent chacun un kill, ce qui les met aux portes de la mort. La ville dans laquelle ils se sont réfugiés s'est délogée sous le choc, se brisant elle aussi au fond du précipice. C'est alors que le p… d'orage éclate, et les PJ comprennent pourquoi les villes étaient en suspension : pour éviter le plus gros des chocs électriques. Maintenant qu'elle est réduite en miettes, ils prennent le choc de plein fouet et leurs armures grillent puis cessent de fonctionner. Non motorisées, ces armures sont presque impossible à déplacer, et ils sont au milieu des décombres, au bas d'une crevasse, sur une planète toxique. Mais Murphy n'a pas dit son dernier mot : des armures de leurs camarades tombés au combat, il extrait des respirateurs portables qui seront le strict minimum pour survivre sur cette planète, plus ou moins en slip. Abandonnant leurs armures, ils escaladent la crevasse pour remonter à la surface.

Or, à la surface, il ne reste plus rien que du sable rouge, un nuage de cendres omniprésent et des nuages également rouges dans le ciel. Ils n'ont aucun moyen de se repérer, plus de radio… plus grand chose, quoi. Avec ce qu'il reste de leurs senseurs, ils détectent un seul vaisseau resté en orbite, l'autre a disparu. Impossible de savoir duquel il s'agit. De même, quand une seconde navette de reconnaissance se pointe, ils ne savent pas si elle appartient à la 3.8 ou à la 3.16. En attendant de le savoir ils se planquent, et découvrent rapidement que ce sont des ennemis. Ils ont tôt fait de descendre la navette, gagnant encore quelques kills (humains) au passage, puis ils font du bricolage de fortune pour remettre la navette en état et s'envoler dans les nuages. Ils récupèrent également les armures qui, comme la navette, sont marquées des armes de la 3.8. Au-dessus des nuages, ils découvrent que le vaisseau restant est celui-ci de la 3.16. Après moult précautions ils arrivent à se faire reconnaître comme des amis et rejoignent le vaisseau sous bonne garde, où ils pourront recevoir des soins et faire leur rapport. Le vaisseau s'en va, fortement avarié. Le combat entre les deux vaisseaux à pris fin quand, juste avant le bombardement orbital, deux gigantesques éclairs les ont frappé, les obligeants à se retirer pour faire des réparations d'urgence.
Nouveaux tirages aléatoires, pour obtenir la planète Pollock, aux orages électriques, et des aliens humanoïdes avec le pouvoir essaim (tous les PJ passent en portée courte au début de l'action des aliens) et avec un formidable CA à 9 ! (plus haute CC, plus plus basse CHC, divisé par deux, puis on ajoute 2). Autant dire qu'avec un CA pareil les aliens dominaient pas mal. Comme d'habitude mon dé se concentrait surtout sur les 8 et les 9, sauf que cette fois-ci c'était réussi et presque systématiquement mieux que ce que les PJ pouvaient faire. Ils ont vraiment morflé au cours de cette partie, et étaient plusieurs fois à deux doigts d'utiliser un flashback.

Pour le coup de l'émissaire j'ai vraiment utilisé un jeton, que j'ai fait apparaître en portée lointaine, placé sur la carte des combats histoire de tendre une grosse perche aux PJ. C'était leur intention de les descendre de toute façon. Ça nous a bien fait marrer cette grosse traitrise, de proposer des pourparlers pour ensuite tirer sur les émissaires ; tout à fait la politique des humains face aux aliens. Par contre pas de jeton pour les aliens dans la tour qui s'est écroulée, ce n'était pas un combat mais juste des victimes que j'avais décidé de planquer là. J'ai décidé qu'il y avait 2D10 personnes à l'intérieur, donc Murphy a eu 2D10 kills pour ça.

J'ai décidé de faire intervenir la 3.8 pour coincer les PJ sur la planète, histoire de rappeler les échauffourées avec cette brigade lors du précédent scénario, et pour donner une suite à l'affaire. Maintenant l'inimitié entre les deux brigades est officielle, et le ton a été donné. Quand Murphy a provoqué le général de brigade j'ai hésité à lancer le bombardement orbital, il restait cinq jetons d'aliens, de quoi faire un beau combat final, bien mortel. Mais le bombardement orbital était légitime étant donné la situation, et puis les PJ étaient déjà en miette et aussi j'avais envie de faire une variante : pour une fois les PJ n'auraient pas à éliminer eux-mêmes jusqu'au dernier jeton de la planète. Du coup ils n'ont pas eu la médaille qui sanctionne ce genre de haut fait.

Aujourd'hui, et pour la première fois, c'est Murphy qui a eu, et de très loin, le record de kills. Comme il a provoqué l'attaque des aliens sur les deux vaisseaux, je lui ai également accordé 1D1000 kills à cause des victimes à bord. C'est super bourrin mais, encore une fois, la situation s'y prêtait. Bien sûr il a fait tout ça en toute discrétion, sinon il aurait été exécuté depuis longtemps. En tout cas il a eu une médaille du kill, avec plus de mille kills (au total) à son actif, dont une grande majorité de kills humains !

Cette partie était pleine de surprises, pour tout le monde, mais elle n'en sera que plus mémorable.

s.
Dernière modification par shlopoto le jeu. juil. 17, 2014 8:55 am, modifié 1 fois.
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