[CR] 3.16

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Macbesse
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Re: [CR] 3.16

Message par Macbesse »

C'est toujours aussi bourrin, on ne s'en lasse pas.
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Merci. =)

Et encore ce n'est rien : pour la prochaine séance, je suis presque sûr que je n'aurai pas besoin des aliens. Maintenant que les PJ ont une navette de la 3.8, ce serait bête de ne pas faire une incursion chez leurs petits camarades…
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Osso
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Re: [CR] 3.16

Message par Osso »

Je tiens a te remercier pour tes CR sur 3.16 :rock

En effet, c'est un jeu dont j'avais seulement entendu parler de loin en loin ( je ne suis pas autant à la page que les habitués de Casus NO ^^ ) mais tes CR m'ont donné envie de tester ce jeu.

J'ai donc allègrement agressé mon pote pour qu'il nous mène un scénar 3.16 et on s'est bien marré.

Donc merci. :bierre:

Soldat Hicks,
Dans le doute, frappe encore !
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

De rien, content de faire des émules. ;)

Nous reprendrons nos aventures vers la fin du mois d'août normalement, je reprendrai les CR à ce moment-là. Je ne sais pas combien de temps on y jouera par contre, il est possible que l'on passe à autre chose d'ici quelques semaines, selon les envies des joueurs.
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shlopoto
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Nouvelle partie de 3.16 après une pause plus longue que prévu. Nous y jouerons encore par la suite mais pas régulièrement, juste une partie de temps en temps. Je continuerai de mettre des rapports mais ça peut prendre des mois avant notre prochaine partie.
L’inimitié entre la 3.16 et la 3.8 est à son comble depuis la confrontation de la mission précédente. La nouvelle mission des PJ, ô combien secrète, consiste à aller déposer une bombe Paradise sur le cœur du réacteur du vaisseau amiral de la 3.8. Ce vaisseau est échoué sur la planète Caravaggio, où l’équipage procède à des réparations. L’escouade du sergent Murphy et celle du sergent Zell sont envoyées, dans des armures aux armes de la 3.8 et dans des navettes maquillées de même.

Ils entrent dans l’orbite de la planète et se dirigent vers le vaisseau, s’attendant à devoir utiliser les codes d’accès qu’ils ont récupérés. Mais, personne ne les contacte. Ils découvrent des navettes abandonnées à la surface et descendent pour enquêter. Personne à bord, juste des armes abandonnées. Les vidéos révèlent que l’équipage a laissé tomber les armes puis est sorti, l’air hagard. Des xénos attaquent les PJ à ce moment. Ce sont des sortes de sirènes montées sur des motos volantes et armées de tridents projetant des lasers. Un des hommes tombe sous leur charme et doit être maîtrisé. Les soldats viennent rapidement à bout des sirènes et comprennent mieux ce qui a pu arriver à ceux de la 3.8.

Ils poursuivent leur route vers le vaisseau et ne trouvent personne. Ils pénètrent dans le vaisseau, dépouillent ce qu’ils peuvent et placent la bombe. D’autres sirènes attaquent, en plus grand nombre. Ce combat est plus pénible que le premier et les PJ morflent un peu. Zell tombe sous l’influence des sirènes et fuit le combat à bord d’une navette, son passé d’homme battu le rattrapant. Murphy et Carson doivent se débrouiller sans lui. Ils parviennent, mais non sans mal.

Connors leur ordonne de tuer toute forme de vie sur la planète. Zell, remis de ses émotions, essaye d'utiliser le système de bombardement orbital de l'épave du vaisseau de la 3.8 mais l'équipement est hors d'usage. À l'aide des scanners du vaisseau, Zell détecte la présence d'armures de soldats — sans doute la 3.8 — au fond d'une fosse maritime dans un océan de mercure. Aucune trace des sirènes en revanche, il semble que les moyens de détection usuels soient inefficaces avec ces créatures. À défaut de pouvoir faire péter la planète, il envoie une tripotée de missiles sur l'endroit où il a repéré les armures. Le général de brigade Applefish, dernier survivant de la 3.8, surgit derrière Zell et le menace, puis un combat de powergriffe s'engage, que Zell remporte tout juste. Ensuite il fait péter le vaisseau avec la bombe Paradise.

À bord d'une navette, les PJ se rendent au-dessus de la fosse, posent leur vaisseau sur un îlot et descendent à pied — et en armure — dans l'océan de mercure. Là ils découvrent que les missiles ont raté leur objectif, la ville des sirènes est globalement intacte et un combat final se prépare. Zell décide d’utiliser une Force et révèle qu’en réalité, les missiles ont été utilisés comme piège : ils se déclenchent alors que l’armée ennemie est rassemblée et la déciment.

Les PJ trouvent les restes de soldats de la 3.8, dévorés par les sirènes. Ils quittent les lieux, demandent une évacuation et se retrouvent bientôt sur leur vaisseau. Zell est promu lieutenant, et le lieutenant Connors part en retraite, lui laissant sa place. Il part pour Terra mais les PJ le mettent en garde, dans le cabine d’Applefish ils ont trouvé une lettre du président de Terra, Zarkossi, qui interdit formellement le retour de soldats sur Terra. Ils se demandent si les vétérans qui ont fini leur service arrivent en vie sur Terra. Connors promet de se méfier.

Le lieutenant Zell est maintenant le plus haut gradé parmi les PJ, devant le sergent Murphy, lui-même devant le caporal Carson.
Comme d’habitude j’ai déterminé les caractéristiques de la planète et des xénos au pif, en utilisant les tables fournies. La planète Caravaggio a une atmosphère très dense, qui a affecté les descriptions mais ne nous a pas inspiré plus que ça. Les xénos étaient des sirènes, avec le pouvoir de provoquer la Faiblesse d’un PJ contre un jeton de menace. Elles avaient un très honnête CA à 9 qui leur a permis de réussir un peu tout ce qu’elles faisaient. Cependant le plus gros combat a été évité par la Force utilisée par Zell, pour supprimer les cinq ou six derniers jetons.

Le pouvoir de provoquer la Faiblesse était intéressant et a bien surpris les joueurs. Par contre il a son coût : je dois dépenser un jeton de menace, et la Faiblesse déclenchée en retire un second. Finalement je ne l’ai utilisé qu’une seule fois, sur Zell. Je comptais bien l’utiliser lors du combat final, mais les PJ y ont mis fin instantanément. Il n’y aura eu que deux vrais combats contre les xénos, plus un combat soldat contre soldat entre Zell et Applefish. Notez que j'ai utilisé un jeton pour ce dernier.

J’ai utilisé le pouvoir des sirènes de façon assez imagée pour faire disparaître la brigade 3.8, alors que dans les faits le pouvoir est ponctuel et concerne juste un PJ. Comme c’était uniquement du hors champ, cosmétique, je ne me suis pas gêné.

Je ne sais pas ce qu'aurait fait un bombardement orbital lancé directement depuis la surface. Mais comme Zell a raté son jet, j'ai décrété que le matériel était hors d'usage et je n'ai pas eu à répondre à la question. Du coup il s'est rabattu sur d'autres armements lourds avec les missiles. Chose amusante, lorsque Zell les a lancés sur la cité sous-marine, je ne lui ai pas demandé de faire le jet tout de suite. Ils ont d’abord dû aller sur place pour constater si les missiles avaient fait effet ou pas. Une fois sur place, au fond de cet océan de mercure, il a fait son jet et l’a raté. J’étais tout à fait prêt à lui accorder une réussite qui aurait annihilé les dernières forces xéno tout en lui octroyant 1D1000 kills, mais le dé en a décidé autrement. Finalement il l’a fait avec sa Force, ce qui revient au même mais avec nettement moins de kills à la clef. Il a utilisé sa Force car après son combat avec Applefish il était bien mal en point, et Murphy, qui a eu l’initiative, a surpris ses petits camarades en mettant la portée à « contact » alors que tout le monde s’était équipé pour un combat lointain. Comme en plus Murphy était gavé de grenades et bombes DT, ça sentait le piège. Zell voulait aussi contrer sa Faiblesse en tentant une promotion.

Carson est très discret dans les rapports mais en réalité c’est le personnage le plus puissant du groupe, très présent durant les combats. C’est aussi le personnage le plus sage, donc il fait moins parler de lui. Son CC est passé à 10 suite à cette mission, il va vraiment devenir brutal.

C'est sans sourciller que je laisse les PJ s'enfoncer dans un océan de mercure : leurs armures résistent à n'importe quel environnement et ils sont pourvus de toute une palette de modes de vision, à faire pâlir de jalousie Predator 2. Il me semble que depuis déjà quelques parties les joueurs ont bien saisi le potentiel de l'armure, et de leur équipement en général, et ils n'hésitent pas à inventer des fonctionnalités : enregistrement vidéo, diffusion de musique, communicateurs globaux et sur réseaux privés, indicateurs de tous poils, modes de vision, emplacements pour administrer une drogue au porteur de l'armure depuis l'extérieur, visière qui peut devenir opaque ou transparente… Aujourd'hui il y avait même une jauge pour indiquer si le système de recyclage des excréments était saturé ou pas. Utile quand quelqu'un vient de présenter une grosse Faiblesse.

Zell a utilisé les règles de promotion pour passer lieutenant. Il a utilisé une Force, réussi un jet de CHC après la mission et a été promu.

Les joueurs ont toujours du mal à imaginer et décrire les flashbacks, je dois me montrer très tolérant et accepter les justifications les plus vagues. Ça me gêne uniquement d'un point de vue narratif parce que ce n'est pas très intéressant, mais de toute façon j'accorde le flashback même avec le lien de cause à effet le plus pourri.

s.
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] 3.16

Message par Cédric Ferrand »

Ça fait toujours plaisir de lire tes CR pour 3:!6, même si c'est une parution aléatoire à cause de votre rythme de jeu.
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Re: [CR] 3.16

Message par Charly Dean »

Ouaip, d'accord avec le camarade ci-dessus!
:rock Joueur jusqu'au bout des globules :rock
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Merci ! Je ne manquerai pas de publier des comptes-rendus lors des prochaines séances. =)
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

La campagne a-t-elle pris fin abruptement ?
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Oui. Un des joueurs avait envie de changer de jeu, donc on tourne sur d'autres trucs pour l'instant. On n'exclue pas d'en refaire une partie à l'occasion, et si ça arrive je mettrai un nouveau CR, mais pour l'instant c'est au congélateur. :p

s.
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Re: [CR] 3.16

Message par Cédric Ferrand »

C'est dommage, je rererelisais le jeu cette semaine, j'avais envie que ça continue, moi.
J'ai même regardé Battle: Los Angeles, pour m'inspirer, c'est dire...
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

Désolé. C'est pas faute d'avoir mis des coups de pied dans les yeux du gars, mais vraiment ce jeu l'ennuyait et il faut bien que tout le monde trouve son plaisir alors, bon…
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Message par Cédric Ferrand »

Oh, je comprends, on n'est jamais à l'abri d'un PJ qui n'accroche pas.
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Re: [CR] 3.16

Message par Kellyan »

Pinaise, je viens de lire tous tes CR de 3:16, et une chose est sûr, ça me donne furieusement envie de tester du scénar bourrin avec ce jeu. :mrgreen:
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Re: [CR] 3.16

Message par shlopoto »

J'ai été vilain : on a refait une partie le mois dernier et je n'ai même pas fait de CR. Je me rattrape en le faisant ce soir, en me basant sur mes notes. Du coup ça manquera un peu de détails croustillants sur les magouilles des uns et les actions des autres, car tout n'est pas dans mes notes, désolé. Si ça peut vous consoler, on a fait une autre partie ce soir même, je posterai un deuxième CR sous peu, avec un luxe de détails. =)

Mais occupons-nous de la partie du mois dernier pour l'instant. Ça se passait sur la planète Whistler, une planète de plaisir pour une race xéno faisant penser à des fourmis géantes. La mission secondaire des PJ est de trouver et tuer un pirate, Bill Bronsky, dont la navette s'est écrasée sur cette planète. Pour rappel, j'utilise une table de missions secondaires aléatoires, table trouvée sur une excellente aide de jeu pour 3.16 pondue par Grégory Pogorzelsky et trouvée, probablement, quelque par sur son site. Cette table m'a indiquée une mission seek & destroy, donc j'ai inventé cette histoire de pirate en fuite. Les xénos sont donc insectoïdes, avec une CX de 6 (plus basse CC des PJ, +1) et le pouvoir « anti-technologie », qui prohibe les armes à distance et les bombes, en échange d'un jeton de menace.
Devenu lieutenant, Zell a maintenant un nouveau supérieur, le capitaine Karpo, que certains surnomment crapaud. Mais pas en sa présence. Ce capitaine est zêlé et vertueux, il veut mettre fin à la contrebande qui sévit à bord du vaisseau et cherche activement les coupables, en vain pour l'instant.

Il convoque Zell pour lui confier la prochaine mission, Zell sera chargé de faire le briefing aux hommes. Il s'agit de se poser sur la planète Whistler, que l'on sait peuplée de xénos, planète sur laquelle un pirate célèbre s'est crashé avec sa navette après que celle-ci ait été endommagée par l'armée lors d'une poursuite. Ce pirate, Bill Bronsky, est peut-être encore vivant, avec son équipage, quelque par sur la planète. La priorité numéro un reste évidemment de supprimer tous les xénos.

Zell fait le briefing, utilisant à son tour la fameuse technique instaurée par Connors du compte-à-rebours fixé à deux minutes. Tout le monde arrivera dans les temps. Deux jours plus tard, la section 3 prend en embuscade des xénos en débarquant par surprise en plein milieu d'une cité, avec une de leurs nacelles de débarquement. Ces xénos sont des sortes de créatures insectoïdes, que les marines appelleront des fourmis à cause de leur ressemblance avec ces bestioles. Les PJ massacrent à tout va, jouant du missile et du canon à énergie, écroulant des bâtiments, détruisant des passages sous-terrains que les xénos utilisent pour se déplacer.

Une fois le ménage fait, les marines explorent un peu les restes, découvrent que ces xénos laissent des sortes de phéromones un peu partout en guise de moyen de communication, de panneaux signalétiques. Il semble qu'une caste de xénos privilégiés jouisse de tous les plaisirs, servis par une seconde caste de travailleurs. Les PJ ont rendu tout ce petit monde égal, à leur façon… Ne trouvant plus rien de vivant en ville, ils prennent la direction de la forêt, vers le lieu supposé du crash. Ils trouvent une capsule d'évacuation abandonnée, avec un peu de sang à l'intérieur, et des traces indiquant que plusieurs personnes en sont sortis, pour se diriger vers les montagnes. Ils prennent cette direction, tombent sur une petite escouade de xénos, apparemment d'une sous-caste de travailleurs. Cette fois-ci, les xénos ne sont pas surpris et font montre d'une capacité à désactiver les équipements technologiques, capacité qui handicape sévèrement les marines : les armures sont nettement plus lourdes à déplacer quand elles ne sont plus motorisées, et seules les armes de corps à corps fonctionnent encore ! Malgré tout, les PJ ont le dessus, ils massacrent rageusement les xénos jusqu'au dernier. Ils parviennent ensuite aux montagnes, font des scans qui révèlent la présence de grottes et même de formes de vie, probablement les pirates. La section se divise en deux équipes pour cerner les pirates en prenant les deux issues disponibles. Ils déjouent quelques pièges, des détecteurs de mouvement reliés à des explosifs, puis tombent sur les pirates. Zell négocie avec eux et les convainc de livrer leur chef, Bill Bronsky, en échange de quoi ils auront la vie sauve. Le chef est exécuté sommairement, les autres pirates sont fait prisonniers.

Les PJ se dirigent ensuite vers une grande ville xéno qu'ils ont repérée. Ils utilisent un drone explosif pour faire une diversion, moyennement réussie, puis ils attaquent la ville. Malgré leur capacité, les insectes à l'entrée de la ville sont balayés, après quoi les marines détournent une rivière à coups de missiles pour innonder les nombreuses galeries sous la ville. Les insectes qui parviennent à sortir sont massacrés. Les marines se dirigent alors vers un grand bâtiment, dernier bastion des insectes. Murphy y balance une bombe Paradise — équipement parfaitement interdit pour un simple sergent — et vaporise tout le bâtiment, non sans le blesser lui et tous ses camarades : il totalisera 159 KILLS sur ce coup-là, pas seulement avec des xénos.

Il reste quelques derniers xénos, des travailleurs qui sortent du sol pour un dernier assaut, mais celui-ci est vite écourté et la planète est à présent nettoyée. Les marines rejoignent le vaisseau amiral, où le lieutenant Zell fait son rapport au capitaine Karpo. Ce dernier fait exécuter les pirates restants. Maintenant que cette mission est réglée, le capitaine va pouvoir à nouveau s'adonner à sa chasse aux contrebandiers. Murphy est obligé de déménager ses stocks à plusieurs reprises, de voler des vidéos de surveillance, ça commence à chauffer pour lui.
Partie assez tranquille pour les PJ, le CX relativement faible des xénos a fait que les PJ n'ont jamais été trop menacés. Le pouvoir anti-technologie a fait son effet, mais il coûtait un jeton à chaque fois, pour une menace ponctuelle. C'est rigolo pour faire enrager les joueurs une fois ou deux, mais ça a fatigué les pauvres xénos, qui n'avaient pas vraiment besoin de ça. À l'issue de la partie, Carson a encore monté de niveau, arrivant à un impressionnant CC à 10 ! Il y a eu quelques épisodes marrants sur le vaisseau, avec Murphy tentant de déjouer les manœuvres de Karpo, une enquête, des vidéos de surveillance… Murphy le magouilleur commence à marcher sur des œufs. Il y a aussi le fait qu'il utilise du matériel non réglementaire en combat, ce qui finira par se voir et pourrait provoquer sa rétrogradation !

s.
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