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Aesdana
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Message par Aesdana »

La présentation par l'auteur : "Remballez vos elfes noirs et préparez-vous à l'extravagance ! Richesse, gloire et science étrange attendent audacieux et dégourdis dans de sombres recoins souterrains. Rien qu'une Terre futuriste, infestée de dinosaures et magiciens !"!"

La 1ère session : [EDIT : le spoiler sert à rien, j'enlève partout]
Session 1, récap

Casting (tous de niveau 1) :
  1. Azerty, robot, joué par Léon
  2. Klarth, mage, joué par Jonathan
  3. Skaw, nain, joué par William
  4. Stalkion, mutant, joué par Thomas
Vivant dans une Terre futuriste gouvernée par des magiciens mégalomaniaques et passablement dérangés, nos 4 amis ont bien saisi que la notion d'ascenseur social n'existait plus depuis belle lurette. En homme/robot/nain/mutant d'expérience, ils décident donc de prendre leur destin en main et de se vouer à une existence aventureuse quand celle-ci leur saute à la gorge sous la forme de 2 gardiens de convoi essoufflés et en nage qui expliquent que des moktars les ont attaqués et qu'ils sont repartis en traînant derrière eux un lourd coffre (un moktar est un humanoïde de plus de 2m avec une tête de lion).

Le choc psychologique de cette annonce très vite écarté, des questions essentielles se posent : que contenait ce coffre ? Qu'y a-t-il à gagner ? Combien étaient les moktars ? N'écoutant que leur bon cœur, nos 4 aventuriers quittent ainsi le Trou Puant, seule auberge de ce coin perdu qu'est Chelmsfordshire (Chelm pour les intimes) et, guidés par les 2 gardiens, Phil et Terry, arrivent sur les lieux de l'attaque. Un rapide examen montre que les chevaux se sont enfuis, que les 2 carrioles sont défoncées, que la famille du marchand a été massacrée et dépouillée et qu'il manque un gardien (Kolem), le marchand lui-même (Harvinius) et, surtout, bien sûr, le fameux coffre. Une large et profonde trace s'enfonce dans la forêt comme si une petite bande traînait un truc très lourd derrière elle...

Après une heure de marche environ, ils arrivent dans une clairière dominée par une haute colline dont un côté est vertical et percé d'une entrée nettement découpée au niveau du sol. Pour la 2ème ou 3ème fois, le MJ leur répète que le sol est jonché d'aiguilles de pin et autres brindilles qui recouvrent tout et amortissent le bruit qu'ils font.

Ils ourdissent un plan malin : 3 d'entre eux approchent de l'entrée dans la colline en suivant la piste tandis que les 3 autres se glissent le long de la façade abrupte de la colline pour surprendre des assaillants se précipitant sur ceux qui s'approcheraient de l'entrée. Heureusement, personne ne surveille les abords de l'entrée et une courte reconnaissance montre que de la lumière provient des 2 côtés d'une intersection en "T". A l'ouest du "T", un moktar paresseux est censé monter la garde une cage avec un gros "chien" à ses côtés ; à l'est, 2 grognements de moktars se font entendre. Pour la énième fois, le MJ reparle du sol jonché de débris végétaux cachant la pierre qui se trouve dessous...

Skaw le nain et Stalkion le mutant décident de larder le peu vigilant moktar : avec un magnifique jet de 1, Skaw casse sa corde d'arbalète tandis que Stalkion place sa flèche dans la gorge du moktar qui s'écroule sans un bruit. Azerty le robot n'écoute que son courage et s'avance alors dans l'intersection pour intercepter les moktars qui s'approcheraient. Patatras ! Une fosse s'ouvre ses pieds métalliques et il chute de 3m sans trop de dégâts. Pour le moment en tout cas...

Deux moktars arrivent en poussant des cris d'alerte et se précipitent (en évitant la fosse) sur ceux qu'ils voient dehors, à savoir Skaw et Stalkion. Le combat est un peu laborieux et attire 5 autres moktars (dont 1 qui part où se trouvaient le gardien et sa cage). Klarth le mage lance un sort de sommeil, en endort 3 et ses copains aventuriers, appuyés par Terry et Phil qui surveillent les arrières, massacrent le reste non sans mal. La plupart des moktars, curieusement, perdaient des plaques de peau et de poils.

Arrive alors un gros loup féroce : libéré de sa cage, il se précipite sur nos aventuriers pour tomber dans la fosse qui s'était refermée toute seule. Visiblement, les moktars n'ont pas bien pensé leur affaire... Double effet kiss cool : notre ami Azerty se trouve moins esseulé et peut tuer le temps en tentant de pincer à mort le loup dans le noir. Après quelques instant de combat à l'aveuglette, il se fait aider par ses amis qui bombardent le loup de pierres et de flèches (avec des ratés qui endommagent Azerty, merci Skaw).

Les moktars restant (2 + 1 plus gros, le chef) arrivent : Stalkion en étale un, le gros reste et le dernier fuit. Skaw décide alors de pousser le chef dans la fosse mais rate son coup et tombe sur Azerty qui avait presque fini le loup. Du coup, double effet kiss pas cool du tout : il met Azerty HS et succombe très rapidement au loup qui décide d'en faire son déjeuner... Après quelques échanges avec Stalkion et Phil (ou Terry ?) le chef se rend, donne de mauvais gré son collier et sa bourse et guide nos amis dans son repère pour leur montrer un couloir au bout duquel se trouverait le coffre. Phil, Terry, Stalkion et Klarth trouvent aussi Harvinius le marchand. Il est en très mauvais état et souhaite leur parler (mais pas à Phil ou Terry, visiblement).

Fin de la session.

Gains : collier en or (valeur 50 po), bourse avec 10 pa
Pertes : un nain cascadeur, un robot cabossé (encore réparable cependant)
Monstres éliminés : 10 moktars, un loup féroce
XPs provisoires : 556 à diviser entre 4 parts (1 part par survivant - Klarth, Stalkion et Azerty - et une demi-part chacun pour Terry et Phil) soit 3 x 139 + 2 x 69
Dernière modification par Aesdana le lun. mars 16, 2015 5:52 pm, modifié 2 fois.

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Paiji
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Paiji »

Sympa, je me suis toujours demandé ce que pouvait donner une partie dans cet univers, j'attend avec impatience de lire la suite. (pas de prêtre dans le groupe ? c'est dommage
Spoiler:
le coup des dieux satellites est une des idées qui m'a le plus accroché
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Aesdana
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Je poste les 2 sessions suivantes où les joueurs ont commencé à rentrer dans le vif du sujet.

Session 2 :
Casting (tous de niveau 1) :
  • Klarth, mage, joué par Jonathan
  • Playarion, prêtre, joué par Léon
  • Stalkion, mutant, joué par Thomas
  • Xaphan, robot, joué par William
Xaphan le robot et Playarion le prêtre, qui avaient rendez-vous à Chelm avec Azerty, Klarth, Skaw et Stalkion, sont arrivés en retard à l'auberge du Trou Puant et ont entendu que leurs 4 potes étaient partis sur la piste de brigands moktars suite à l'irruption de 2 gardiens de caravanes dans l'auberge. Xaphan et Playarion suivent donc leurs traces et arrivent dans la caverne des moktars peu après la fin du combat (et juste pour le début de la nouvelle session).

Stalkion s'approche alors de Harvinius le marchand pour écouter ce qui sera visiblement ses dernières paroles (il saigne du nez et des oreilles et perd des touffes de cheveux tandis que sa peau semble se détacher de ses os). Harvinius donne une carte à Stalkion en lui expliquant qu'il se rendait à cet endroit et que la malepierre est la clef (pierre jaune qui émet des radiations visibles par les nains et les elfes, radiations mortelles en cas d'exposition vu l'état du marchand).

La carte montre le mont Rendon (situé à quelques km à l'ouest de Chelm) et une caverne au-dessus de la limite des arbres. Le mont est connu pour être évité tant par les locaux que par les brigands en raison de la présence de prédateurs volants et de magiciens (ces derniers, je le rappelle, ayant la réputation méritée d'être des cinglés mégalos sans scrupules).

Le cadavre de Harvinius est promptement fouillé mais ne montre rien d'autre (pas même de dents en or, au grand désarroi du prêtre). Nos aventuriers décident alors de fouiller l'antre des moktars et d'essayer un levier en position basse situé dans le couloir adjacent qui se termine par un cu-de-sac avec une grande plaque métallique sur le sol du fond. Le levier mis en position haute par le prêtre, la plaque métallique s'envole et s'écrase littéralement contre le plafond (la plaque est en fait la base d'une pyramide métallique inversée reposant dans un trou aux bords incurvés pour l'accueillir).

Xaphan s'approche alors pour être projeté et écrasé contre le plafond, ouille, ouille, ouille... Le mage s'approche à son tour après avoir laissé sa dague au prêtre : il sent simplement que sa boucle de ceinture tire vers le haut mais c'est à peu près tout. Il constate que le trou descend environ sur 2 m avant de se transformer en escalier qui descend. Se rappelant alors que l'antre des moktars possède une porte non explorée (comment ça le MJ dessine mal les portes ?), Xaphan l'ouvre, constate qu'elle est remplie de fourrures et d'une décoration d'un goût douteux. Playarion fouille la pièce en vain.

Un débat s'ensuit sur la nécessité de se refaire une santé avant de continuer l'exploration, d'autant plus qu'à part Xaphan, robot de son état, la présence de la malepierre commence à leur donner la nausée. Choisissant la prudence, Xaphan va dissimuler la malepierre dans la forêt et tout le monde retourne sur Chelm avec la carcasse d'Azerty. Une courte nuit après et constatant que Chelm n'a pas une offre commerciale très variée (c'est en fait un trou perdu au milieu de nulle part), nos aventuriers réquisitionnent le cheval de labour de José et Marinette (à l'accent campagnard) et font l'acquisition d'une carriole pour transporter leur presque défunt ami Azerty dans l'espoir de le réanimer/réparer (j'ai en effet décidé qu'un robot sous 0 PV ne mourrait pas faute de soins rapides ; ce serait plutôt l'usure du temps qui le ferait).

Un rapide voyage de Chelm via Retennis (ville de bourgeois campagnards) emmène nos amis à Denethix, ville où demeure Feretha, le mage qui a mainmise sur cette partie du monde. Sa "tour" est visible de très loin : structure d'acier format tour Eiffel surmontée d'une sphère blanche d'une 60aine de mètres de diamètre.

Quelques courses sont faites :
  • Huirguin, à l'enseigne "l'échiquier exotique", vend à Klarth une boîte ramenant la femme partie du foyer (garantie 10 ans !),
  • Kerid, de l'échoppe "aux huiles serpentines", se propose de tester l'échantillon du sang de Stalkion que ce dernier lui certifie, à raison, être un puissant aphrodisiaque,
  • Georg et Viktor, arborant leur uniforme de scientifiques (blouse blanche intégrale en cuir et gants noirs avec lunettes de protection relevées sur le crâne ; échasses en option pour Victor, visiblement "plus haut placé" dans la hiérarchie si vous me pardonnez la vanne) acceptent de prendre en charge Azerty pour 300 po réduits à 100 pour une simple réactivation à la demande de Playarion.
Le temple de Ktoulou, dieu de Playarion, accueille avec plaisir son prêtre de Chelm. Invité à s'incliner devant le modeste œil-dieu de ce dieu mineur (il s'agit d'un espèce de tableau rond à bords noirs dans le fond noir duquel apparaissent les dieux, grands ou petits lorsqu'ils se manifestent aux croyants), notre prêtre a l'immense honneur de voir Ktoulou daigner apparaître et s'adresser à lui sous sa forme classique de grand humanoïde vert ailé avec une tête de pieuvre :
Ktoulou : tu es bien mon prêtre de Chelm ?
Playarion : Oui
K : Comment t'appelles-tu déjà ?
P : Playarion
K : Bien, approche toi. Playarion s'approche, le visage de Ktoulou semble se rapprocher aussi de l'écran vu qu'il y grossit , l'écran est soudainement empli de couleurs chatoyantes et aveuglantes avant que Ktoulou ne réapparaisse et proclame fortement : TU DOIS ALLER VOIR CE QUI SE PASSE AU MONT RENDON !

Fin de la session.

Gains : aucuns
Pertes : aucunes
Monstres éliminés : aucuns[/spoiler]


Session 3
Casting :
  • Azerty, robot, joué par Léon
  • Playarion, prêtre, joué par Léon
  • Rigass, elfe, joué par William
  • Xaphan, robot, joué par William
Klarth et Stalkion décident fort obligeamment de rester à Denethix en l'absence de leurs joueurs. Cette bonne décision prise, Playarion, Azerty (désormais réactivé par le Temple de la Science) et Xaphan se rappellent qu'un elfe avait manifesté le désir de partir à l'aventure avec eux moyennant une part de trésor : ils recrutent ainsi Rigass et repartent pour Chelm.

En arrivant aux environs de ce doux village, nos 4 amis voient un gamin partir en courant dans le centre-bourg. Ils comprennent un peu de temps après le pourquoi du comment quand ce dernier repart ventre à terre avec une jolie pièce que viennent de lui donner Terry & Phil, la fine équipe de mercenaires courageux qui attendait leur retour. Une courte discussion plus tard (Xapahn marmonnant entre ses dents électroniques qu'il les tuerait volontiers), nos 4 amis repartent vers la caverne des moktars accompagnés de Terry & Phil qu ont décidément de la suite dans les idées.

La pyramide de métal répond toujours aussi bien au levier mais ne laisse le passage qu'en position haute, ce qui est bien embêtant pour tous les porteurs de métal. Xaphan et Playarion décident de mettre des rondins de bois sur sa face plate (celle qui se colle au plafond quand le levier est en haut) lorsque le levier est baissé : chose faite, les 2 robots se laissent choir doucement vers le plafond et poussent quelque peu la pyramide afin qu'elle retombe ailleurs que dans le trou quand le levier est baissé.

Chose faite également, le passage est libre et l'elfe voit un couloir s'enfoncer avec des degrés qui descendent. Les 2 robots y vont, voient un coffre non loin dans une petite caverne et un cadavre gonflé et violacé. S'approchant, 2 araignées géantes leur sautent dessus et les mordent durement : hélas pour elles, les tubulures et autres pistons pneumatiques de nos amis robots sont peu sensibles au poison ! L'elfe décide néanmoins de les endormir ce qui permet aux robots de les tuer rapidement.

Un rapide examen du coffre montre qu'il est en plomb (d'où son poids) et qu'il comporte en tout 800 po. Terry & Phil qui surveillaient les arrières (leur spécialité, visiblement) arrivent alors avec un sens de l'opportunité qu'on leur envie et réclament leur dû. Xaphan grince quelque peu de ses dents métalliques mais ils s'accordent sur une demi-part chacun (80 po chacun) ce qui laisse 160 po chacun aux 4 autres présents. Sur ce, emplis d'un noble sentiment du devoir accompli, Terry & Phil quittent nos amis sur ce bel au revoir : "salut, bande de loosers !".

Après un bref retour à Chelm pour s'équiper de nourriture séchée et une nuit de repos, Azerty, Playarion, Rigass et Xaphan se rendent sur le mont Rendon en ignorant bravement sa sinistre réputation. La caverne est vite trouvée mais ses abords semblent dérangés et une forte odeur de fauve s'en dégage. L'elfe et Playarion s'y engagent silencieusement mais Playarion monte sur un vieil os séché qui craque sous ses pas : un grognement de déplaisir se fait entendre et ils reculent précipitamment vers l'entrée où les attendent les robots.

Un ours ne tarde pas à faire son apparition, passablement agressif. Il daigne engloutir la viande séchée que lui donne Xaphan mais ne semble pas sensible aux tentatives effectuées par ce dernier pour démarrer une relation amicale basée sur de charmants chatouillis derrière l'oreille. Irrité par les injustes rebuffades de l'ours, Xaphan décide de montrer à son tour son bel organe - électronique - et hurle (metal-band-style) à la face de l'ours qui s'était dressé sur ses pattes arrières.

Interloqué par ses sons dissonants, l'ours passe néanmoins à l'attaque et endommage gravement Xaphan avant que l'elfe ne l'endorme : l'ours est promptement occis et dépouillé au sens propre du terme. Xaphan couvert de la peau de l'ours (après l'avoir tué) et ses 3 amis explorent la caverne. Le fumet déplaisant n'empêche pas nos aventuriers de remarquer un passage en pierre grise de 3 m sur 3, flanqué sur le mur du fond d'une porte ronde de 2m en métal noir aux reflets verts, du genre coffre-fort ou sous-marin, sans manivelle au milieu et bien décidée à rester fermée. Un trou carré sur le côté gauche accueille bien volontiers la malepierre trimballée dans le coffre de plomb et y disparaît.

La porte s'ouvre en faisant coulisser des parties qui n'y apparaissaient pas l'instant d'avant et disparaît dans le mur. Une pièce octogonale entièrement recouverte d'un matériau rugueux, blanc mat et lumineux au plafond apparaît alors avec 3 portes et des pancartes, les 3 portes étant fabriquées dans le même métal noir aux reflets verdâtres que la grande porte désormais disparue. La porte ouest indique "casernements", la porte nord-est "générateur de secours" et la porte est "centre de recherche souterrain". Le sol est recouvert d'une épaisse couche de poussière mais montre des traces de pas entre les 3 portes.

La porte NE est choisie et montre un court couloir de 3m fermé par une porte identique. Celle-ci franchie, une pièce octogonale identique à la première apparaît avec 2 portes: une à l'est "personnel autorisé seulement" et une au nord "générateur de secours". La porte est ne montre pas de traces de pas. La porte nord, ouverte, montre une pièce carrée avec un couloir partant vers l'est, des bureaux en métal noir sur le mur ouest et une porte au nord. Entrant pour fouiller les bureaux, nos aventuriers sont surpris par des nuages de poussière qui prennent la forme d'humanoïdes parcourus d'ars électriques (7 en tout !). Attaqués, Xaphan fait un court-circuit et les 3 autres fuient en tirant sa carcasse métallique.

Ils décident alors d'explorer à 3 la porte est. Comme la porte, il est recouvert de poussière sans traces de pas et court sur 18 m avant de se terminer par une nouvelles porte noire. Ignorant cela, nos 3 héros avancent et Azerty, qui marche en premier, déclenche une plaque de pression cachée par la poussière. Ouf, rien ne se passe le concernant !

L'elfe choit malheureusement dans la fosse qui vient de s'ouvrir sous ses pas et tombe de 6 m dans une cage métallique suspendue dans une pièce illuminée assez haute. S'il se rompt le cou, la chute n'en attire pas moins des automates humanoïdes montrant ça ou là des traces de mauvais entretien, voire des pièces manquantes remplacées pour certaines par des os...

Azerty leur fait alors des signes amicaux et comprend enfin ce que les automates se disaient confusément en voyant l'elfe : "des pièces détachées !". A la vue d'Azerty, ces cris redoublent d'intensité et les automates rebroussent chemin aussitôt. Peu convaincus par ces démonstrations d'amitié indigènes, Azerty et Playarion emmènent la carcasse de Xaphan, abandonnent l'elfe et son argent et sortent rapidement du complexe souterrain.

Fin de la session.

Gains : 800 po, un coffre de plomb lourdingue, des amis robots très intéressés
Pertes : Rigass l'elfe, un robot cabossé de plus à réparer, 2 sympathiques mercenaires partis vivre d'autres aventures
Monstres éliminés : 2 araignées géantes, un ours peu affectueux
Dernière modification par Aesdana le sam. nov. 01, 2014 11:57 am, modifié 1 fois.

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Aesdana
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Paiji a écrit :Sympa, je me suis toujours demandé ce que pouvait donner une partie dans cet univers, j'attend avec impatience de lire la suite. (pas de prêtre dans le groupe ? c'est dommage
Spoiler:
le coup des dieux satellites est une des idées qui m'a le plus accroché
Merci pour ton intérêt : j'ai bien accroché aussi à l'univers. :yes:

Précisions que j'ai oubliées d'apporter sinon :
- on joue 2h à 2h30 environ soit environ la moitié d'une session "normale" : d'où le rythme,
- je leur ai bien dit qu'ils allaient mourir à un moment à un autre et leur ai donc fait faire 2 persos qu'ils jouaient alternativement ou simultanément en fonction du nombre de joueurs présents (d'un club de figurinistes) : le casting va donc varier souvent, en joueurs ou en persos et le prêtre va bientôt arriver !
- on joue à Labyrinth Lord : du coup j'ai acheté PMT en couv dure pour 12 € : merci au scriptorium ! :wub:

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Paiji
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Paiji »

Ah, ça démarre fort :bravo: ... je vais ressortir mon exemplaire d'ASE de son étagère pour pouvoir suivre leurs aventures ...
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Oui, ils sont novices mais ils apprennent méga vite et sont sans complexes !!! :D

Sinon, je me suis présenté comme un arbitre qui suit tous leurs desiderata et se contente de faire réagir le monde en fonction de leurs actions. Seule règle : leurs persos assument !

Conclusion : ils adorent cette liberté mais, comme je jette les dés devant eux pour presque tout, ils savent que ce sont les dés qui décident...

Jets secrets : réaction des monstres, jets de rencontres aléatoires...

Ah, et j'utilise la règle "les joueurs jettent tous les dés" : donc jet de défense quand les streums tapent et ils lancent eux-mêmes les dommages.

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Aesdana
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Session 4 :

Casting :
Azerty, robot, joué par Léon
Playarion, prêtre, joué par Léon
Klarth, mage, joué par Jonathan
Doharien, paladin, joué par Jonathan

Igor et Grishka, compagnons d'armes, faux jumeaux des Terres désolées du Nord, guerrier et scientifique respectivement, recrutés par Playarion et Klarth et joués par votre MJ

Azerty, Playarion, Klarth (revenu de Denethix) et Doharien (un paladin ayant reçu un message identique à celui de Playarion) décident que cette caverne est décidément trop dangereuse et que recruter des compagnons d'armes ne serait pas inutile. Un compagnon est géré par le MJ, obéit dans la limite de son courage et des ordres donnés et ne reçoit que moitié d'xps et de butin. Igor et Grishka, l'un grand, fin et maladif, le guerrier, l'autre petit et rond, le scientifique, décident d'accompagner nos 4 aventuriers dans leur expédition.

Ils retournent sans encombre à la caverne du Mont Rendon où les restes putréfiés de viande d'ours ont été nettoyés en presque totalité par la faune locale. Ils décident d'emprunter cette fois la porte est dans la première salle octogonale, celle où est indiqué : "casernements". Un couloir de 6m mène à une salle assez grande, recouverte de l'habituelle poussière et de petits morceaux de bois (comme si on avait cassé des meubles et récupéré les gros morceaux). Une porte au nord est visible tandis qu'au sud, il y en a 2.

Un rapide examen montre que celle du nord ne comporte pas de poussière devant son seuil et que les traces de pas mènent du couloir vers les portes du sud. Klarth, suspectant quelque fourberie, jette un petit morceau de bois sur le sol devant la porte nord mais rien ne se passe.

La première porte au sud est alors empruntée et mène vers une salle dont le sol est recouvert de carrelage blanc. Des robinets au mur et des gicleurs indiquent une ancienne salle de douches : des espaces séparés par des murets avec des sièges percés en "carrelage" sont présents également. Les robinets et gicleurs sont en métal noir verdâtre et il y a une matière verte dans les sièges percés. Azerty décide de récupérer un robinet et un gicleur : alors qu'il arrive à les arracher du mur, il se rend compte que de la matière verte se trouve dans le gicleur. Quelques gouttes lui tombent sur ses doigts métalliques qui se mettent aussitôt à fumer et à faire "pschhh..." Bobo, ça brûle : il essuie avec un morceau d'habit arraché à Playarion. Ils arrivent à mettre un peu de cette matière verte dans une flasque qu'ils abandonnent à cet endroit.

Les latrines comportant une porte au sud, ils l'empruntent pour tomber sur la pièce qui donne sur la salle précédente aux 3 portes. Au fond, se trouve un grand tas d'os humain avec 8 automates rutilants et armés placés devant ! Choisissant la négociation sur la baston directe, Playarion et Doharien parlementent et découvrent qu'ils détestent leurs frères inférieurs qui se rafistolent avec des os humains : la réserve derrière servant à négocier avec eux. Ladite réserve fait nettement apparaître un grand nombre de pièces d'or. Nos amis demandent, l'air de rien, s'ils voient un inconvénient à ce qu'ils les en "débarrassent". Les robots étant d'accord, ils récupèrent 500 PO et un applique murale en argent massif dont 2 fils (un rouge et un bleu) dépassent. Les robots leur apprennent également qu'ils servent les humains de ce centre de recherches depuis plus de 3000 ans, qu'ils doivent rester dans le centre, que le métal noir verdâtre s'appelle protonium et est indestructible et enfin que la matière blanche recouvrant les murs s'appelle argonium. Ils leur disent aussi qu'ils ont piégé la porte nord dans la salle au nord...

Nos braves aventuriers décident alors de leur fausser compagnie en repassant par les douches. Ils ignorent courageusement la porte au nord et retournent dans la première pièce octogonale pour se diriger à l'est à travers la porte "centre de recherche souterrain". Le couloir descend puis fait un coude à droite : avant le coude, une porte en protonium occupe le mur du fond. Azerty décide alors de frapper à coups redoublés sur la porte suscitant l'arrivée d'un robot de modèle rafistolé avec un joli crâne humain en guise de cylindre "modèle normal" avec deux ronds rouges lumineux et une grille en guise d'yeux et de bouche. Le robot, plutôt amical, leur annonce qu'il a d'autres copains un peu plus bas (le couloir continue en effet à descendre). Azerty discute aussi et décide soudainement de frapper le robot. Il rate mais le paladin décide d'exhiber ses compétences de tueur et le décapite d'un seul coup.

Nos amis ont toutefois eu le temps d'apprendre que la porte sur laquelle Azerty martelait était vide sauf un levier et une trappe au sol. Ils y entrent donc et tentent sans succès de baisser le levier. Voyant que cela ne mène à rien, ils décident d'aller exterminer les copains du pauvre robot rafistolé qu'ils viennent de massacrer. Playarion et Doharien vont donc aller pourparler tandis que les 4 autres vont attendre au tournant. L'accueil des robots est plutôt froid et celui qui se dit le chef des robots a du mal à calmer les autres qu aimeraient récupérer des pièces détachées "a la source" et de suite. Playarion et Doharien leur montent un bobard, les emmènent vers l'escalier (Doharien reste seul dans le couloir face à 2 robots) et passent à l'attaque. Klarth en endort 8 de suite et le combat se poursuit avec les 6 autres qui finissent par presque tuer Igor. Playarion le soigne mais Igor reste inconscient. Le paladin, vraie machine de guerre, tue dès qu'il touche mais finit par tomber inconscient comme Azerty d'ailleurs. Comme il reste 4 robots, Klarth, Grishka et Playarion prennent la fuite et rejoignent les robots "neufs" dans la zone des casernements. Poursuivis par les robots rafistolés, ils montent un bobard en disant que les robots rafistolés qui les poursuivent en veulent au tas d'os que les robots neufs gardent précieusement. Le combat tourne court et les 4 robots poursuivants se font massacrer.

Klarth, Playarion et Grishka leur annoncent alors que tout un tas de pièces détachées (les robots endormis et les 2 tués) attendent les robots neufs : les robots neufs s'en réjouissent, laissent de quoi réparer Azerty (qu'ils ne touchent pas, d'ailleurs) et finissent les robots endormis. Sur ce, étonnés d'être encore en vie, nos amis retournent à Chelm avec Doharien, Igor et Azerty pour qu'il se reposent et se refassent une santé.

Fin de la session.

Gains : 500 po, une applique murale en argent massif (100 po), des amis robots plus sincères, une flasque remplie du machin vert corrosif
Pertes : aucune !
Monstres éliminés : 15 robots cabossés
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Session 5
Casting :
Azerty, robot, joué par Léon puis Playarion, prêtre,
Burman, nain, joué par Logan,
Franz "pour la science !", scientifique, joué par Mickaël,
Kai, guerrier gaucho des plaines cératopsiennes, joué par Danyal,
Nain-sans-nom (NsN), nain, joué par Yhan puis NsNv2, nain toujours sans nom,
Stalkion, mutant, joué par Thomas,
Tusno, prêtre, joué par Lucas,
Xaphan, robot, joué par William.

Après 3 jours de repos bien mérité, Azerty retrouve Xaphan et Stalkion. Ce dernier revient de Denethix après avoir appris que son sang doit être distillé pour révéler ses toutes ses propriétés. Playarion décide de rester à Chelm (obligations cléricales obligent : José et Marinette voulaient que Ktoulou bénisse leur 7ème enfant). Quant à Klarth, Doharien, Igor et Grishka, ils vaquent à leurs occupations.

Azerty et Xaphan décident donc de retourner dans le centre de recherche de l'environnement souterrain avec Stalkion et d'autres types aventureux de leur espèce (pas fous les cerveaux positroniques). Se joignent à eux : Kai, un gaucho des plaines cératopsiennes en armure de cuir de dinosaure ; NsN et Burman, les 2 cadets du défunt Skaw, mort à sa première expédition ; Tusno, un pote de Playarion qui vénère BlackHole, le dieu de la course aux armements.

Plus on est de fous, plus le MJ rit. Nos 7 aventuriers, après moult palabres, décident d'explorer la porte est dans la 1ère pièce octogonale (indiquée "centre de recherche, etc"). Arrivés sur les lieux du carnage précédent, il ne reste pas grand-chose. Leurs longues discussions sur la meilleure stratégie à suivre (droite ? ou gauche ?) attirent un automate rafistolé qui les observe du coin du couloir de droite. Une déclaration inquiétante de Xaphan le fait fuir en claquant derrière lui les portes de protonium. Azerty se rue à sa poursuite en marchant dans ses traces (les autres font de même) pour découvrir une pièce remplie de bouts de verre et de métal ("clang" fait un 1ère porte qui se ferme) pus un long couloir vide ("clang" fait une 2ème porte) qui mène à une pièce intacte car remplie de tables en bois très fragilisées par le temps sur lesquelles traînent des instruments et divers objets en verre. Stalkion récupère un système de refroidissement en verre pour se faire un alambic. Autres particularités de la pièce : un rond de métal au sol est surplombé par une sphère bleutée et translucide, chaude au toucher (vu le doigt de Xaphan) mais intangible (l'épée de Kai la traverse) ; une grande dalle / porte de métal recouvre 3m sur 3 sur le mur est ; enfin, pas de "clang"...

Certains suivent le robot qui s'enfuie et aboutissent dans un couloir qui rejoint la pièce où les 15 robots rafistolés de la précédente session farfouillaient dans les débris de phalanges humaines. Ce couloir mène également à une pièce de 6m sur 9 où, "clang", il y a une porte et où une silhouette transparente apparaît pour déclarer (sans que l'on puisse interagir avec elle) : "Bienvenue, visiteurs et employés, au centre de recherche souterrain. Alors que vous vous préparez à explorer l'Environnement Souterrain Anormal, n'oubliez pas de vérifier votre liste de sécurité et suivez les instructions de votre guide en toute circonstance. Nous n’avons pas eu d'accident depuis 3739 ans, 11 mois et 2 jours. Un record historique pour notre compagnie ! Ne soyez pas ceux qui allez le briser !" (si, si, vos persos ont entendu les majuscules et vous saurez pourquoi mes livres s'intitulent ASE : anomalous subsurface environment). L'image ou le fantôme disparaît et Azerty continue à courir après le robot.

Un couloir, "clang", une porte, puis une grande pièce avec une poubelle à fils rouges et bleus et morceaux de métal ; "clang", une nouvelle porte et, ô miracle, le fuyard est en vue en train d'escalader une échelle de protonium pour accéder 12m plus haut à une porte. La nouvelle salle est circulaire, haute de 15m et percée du centre du sol au centre du plafond par un cylindre transparent empli d'un liquide vert brillant et faiblement radioactif (merci les nains). Des petits tuyaux courent aussi sur les murs : ceux qui sont intacts transportent aussi cette substance verte, les brisés contiennent, eux, des morceaux verts coagulés de la taille d'une balle de foot. Tandis qu'Azerty et Kai canardent le pauvre robot (qui chute après une blessure mortelle à la nuque), Xaphan envoie une flasque d'huile allumée dans un tuyau vide sur un gros morceau vert qui brûle en s'agitant et s'avère être une créature ailée avec un bec en forme de trompe de moustique. Comme rien ne se passe de plus, ils décident tous d'emprunter la 2ème porte située au niveau du sol qui les ramène à la salle à la cage contenant le cadavre pourrissant d'elfe. Sur une idée de Stalkion, ils font descendre la cage pour récupérer son argent.

L'exploration se poursuit après un essai infructueux pour faire fonctionner l'applique sur les fils rouge et bleu situé sur le mur nord de la pièce à la poubelle de déchets métalliques. Le couloir menant à cette dernière pièce contient au moins une nouvelle porte : ouverte, elle révèle un œil-dieu avec 21 gemmes bleues sur le pourtour (10 po chacune) La porte du mur sud de cette pièce mène à une salle contenant 20 casiers en protonium ouverts avec de la poussière grise au fond : nos amis y découvrent 500 pa en tout (soit 50 po). La porte du mur ouest n'est pas ouverte mais Burman et Xaphan ouvrent celle du sud, trouvent 10 robots rafistolés pas contents. Ils le deviennent d'autant moins quand Xaphan les insulte et leur jette une flasque d'huile enflammée au milieu d'eux. Le combat qui s'ensuit abat NsN et Azerty mais nos 5 aventuriers finissent victorieux.

Sur ces entrefaites, et par un heureux hasard, arrivent NsNv2, le benjamin de cette malheureuse famille naine nouvellement endeuillée, Playarion et Franz, le ziendifigue (il a un choli agzent !). Délaissant la porte ouest, ils vont où se trouvaient les robots : rien ne s'y trouve sauf une porte menant à un couloir où un embranchement en T conduit d'une part au dos de la grande feuille de métal de 3m sur 3 de la pièce à la sphère bleutée (il s'agit en fait d'un sas à sens unique) et, d'autre part, à une nouvelle porte s'ouvrant sur une salle contenant 3 robots (1 neuf, le chef et 2 rafistolés) de modèle militaire (blasters sur le bras et armure renforcée).

Les pourparlers menés par Xaphan et Burman aboutissent à l'échec de leur différents mensonges (non, ils ne sont pas l'équipe de maintenance, ni d'autres employés ou une équipe de secours). Les robots leur apprennent néanmoins qu'ils ont pour tache d'empêcher quiconque de remonter de l'ESA ("Environnement Souterrain Anormal" pour ceux qui suivent). Un petit moment de panique plus tard, nos amis comprennent qu'ils se trouvent dans un centre de recherche et pas dans l'ESA proprement dit. Celui-ci est en effet situé bien plus profondément et son accès est gardé par de solides barreaux de protonium dans la salle au sud des 3 robots militaires. NsNv2 demande ingénument s'il peut prendre le contenu des 3 cantines derrière eux (pas de problème) et ce qu'il y a d'écrit sur la console à côté des barreaux de protonium. Les robots indiquent le contenu de l'écran : "phase de sécurité : terminée ; carburant : plein ; ESA : entrée autorisée". Les aventuriers comprennent que les instructions des robots ne les empêcheront pas d'actionner le levier en position basse à côté de l'écran et que leurs instructions changeront peut-être à ce moment-là.

Un débat s'ensuit où la prudence l'emporte finalement sur la curiosité : retour à Chelm sans toucher au levier avec le contenu alléchant des 3 cantines (3000 pa, anneau en or avec une pierre de sang : 100 po, 200 po, un heaume antique en bronze : 100 po pour une collectionneur, des boucles d'oreille en platine : 75 po)

Fin de la session.

Gains : 21 aquamarines de 10 po chacune, 3500 pa, 200 po, un anneau de 100 po, un heaume de 100 po, des boucles d'oreille de 75 po) : soit 1035 po de valeur cumulée (rappel : 1 po ramenée = 1 XP gagné)
Pertes : Azerty et NsN
Monstres éliminés : 11 robots cabossés , un truc verdâtre ailé non identifié
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Session 6

Casting :
Burman, nain, joué par Logan,
Franz "pour la science !", scientifique, joué par Mickaël,
Klarth, mage joué par Jonathan,
Playarion, prêtre joué par Léon,
Igor et Grishka, joués par le MJ.

Un jour de repos après la dernière expédition, Burman, encore endeuillé mais bien vaillant tout de même, Franz "pour la science", Klarth et Playarion recrutent encore Igor et Grishka pour aller ouvrir l'environnement souterrain anormal. Le voyage jusqu'à la pièce abritant les robots militaires se passe sans encombre. A leur arrivée, ils constatent que le robot haut gradé est seul. Très courageusement, les aventuriers décident de laisser Igor mettre le levier en position haute.

Une courte pause après, l'écran se met à clignoter, des sirènes se font entendre en contrebas et dans cette salle. Nos aventuriers entendent également d'inquiétants bruits de constructions qui s'écroulent. Les barres de protonium se renfoncent alors dans les murs et laissent apparaître un long couloir qui s'enfonce : contrairement au centre de recherches, les murs sont en pierre taillée et il n'y a a aucune lumière. L'écran à côté du levier affichait pendant ce temps-là : "réactivation en cours du réacteur principal du centre de recherches souterrain". Quand tout est terminé, il indique : "Tous les accès sont ouverts. Prêt."

Comme il fait noir, Playarion lance un sort de lumière sur sa masse (il éclaire comme une torche et dure 2 heures). Le couloir est un escalier de 30m qui descend de 30 m sous terre. Il débouche sur une intersection : un couloir part à l'ouest avec une porte (à droite) et un autre au sud (à gauche). Partant à gauche, nos 6 compagnons empruntent un couloir de 9m qui débouche sur une pièce en biais, espèce de long corridor de 9m de large sur 36m de long (dédicace spéciale à Léon qui a eu l'immense joie de dessiner tous ces sombres recoins biscornus). Cette longue pièce est recouverte jusqu'au genou d'ossements de diverses origines avec des traces de dents pointues dessus. Marcher dessus fait beaucoup de bruits ("on dirait des gâteaux secs, Dr Jones !") et nos amis décident de faire glisser leurs pieds le long du sol pour minimiser le boucan. Le fond du grand corridor est occupé par une large boîte de pierre. Elle se trouve devant un mur couvert d'un bas-relief représentant un arbre. Là où son tronc se divise, à environ 1,80m du sol, une petite niche de 25cm de côté a été creusée au fond du mur de laquelle 3 pointes en métal sortent. Ne sachant qu'en faire, ils repartent vers une porte située au sud de l'entrée de cette grande pièce (à droite après l'entrée).

La porte donne sur une petite pièce avec quelques ossements et une porte au fond. Ouverte, celle-ci donne sur un couloir de 12m se terminant par une intersection : à gauche (à l'est), un couloir de 9m flanqué de 2 portes sur les côtés à son extrémité. A droite, un couloir de 9 m débouche à son extrémité gauche sur une pièce assez haute de plafond (environ 6m) entourée d'un balcon sur son pourtour et situé à 3m du sol. La pièce s'étire d'est en ouest et fait 9m par 24m. Le couloir que nos amis viennent d'emprunter arrive au niveau du balcon.

Une petite surprise les attend : une 12aine de créatures humanoïdes avec des griffes, des yeux vestigiaux et des oreilles de chauve-souris du plus mauvais goût les assaillent dès leur arrivée. Leur cécité ne les empêche pas de se repérer spatialement via l'écholocation. D'où les oreilles et, surtout, d'où leur hurlements inhumains. Rebaptisés Hurleurs par les aventuriers, 9 d'entre eux se font promptement endormir par Klarth et les 3 autres massacrés par les autres.

Un autre couloir au nord de cette pièce permet de la quitter au niveau du balcon. Il mène à une grande salle en forme de croix celtique. Au milieu, tournant autour d'un cadavre de Hurleur, 4 êtres champignonnesques se jaugent, s'observent et ignorent nos "héros". Ils font presque 3m de haut, ces cylindres épais de 30cm à la couleur jaune criant strié de rouge pétant. Dotés d'une multitude d'appendices à la base (des "pieds" ?) et au sommet (des "bras" ?), ils arborent une jolie corne à leur sommet. Ils ne présentent ni yeux ni autres organes usuels trouvés chez les animaux.

Nos amis, frustrés visiblement de se faire ignorer aussi superbement décident d'ouvrir les hostilités eux-mêmes en tirant des flèches sur 2 d'entre eux. Les agressés chargent pliés en 2 et donc corne en avant tandis que les 2 autres en profitent pour se poser sur le cadavre. Les 2 premiers zigouillés, nos aventuriers ne veulent pas en rester là, à croire que l'indifférence des monstres les agace au plus haut point. A coup de flèches, huile enflammée et d'épée, les 2 derniers périssent.

Note du MJ : Ce combat a permis d'illustrer la solidarité entre aventuriers puisque Franz a sacrifié son suturepede pour sauver Burman avant de manquer se faire occire juste après. Cela a pu paraître ballot sur le coup mais c'est comme ça qu'une équipe dure.

La pièce révèle alors plus de détail. Chaque extrémité de la croix (les entrées au nord et au sud ou les murs est et ouest) est flanquée de 2 piliers sculptés "à la grecque" (je n'ai pas pu me retenir, désolé). Un fin linteau surplombe le sommet des piliers et les rejoint. Une petite niche, semblable à celle du corridor aux ossements se trouve à ce niveau également (même format et 3 morceaux de métal pointant au fond). Les niches nord et sud comportent chacune un crâne en pierre.

Devant l'absence désastreuse de trésors trouvés, nos amis découpent les champignons vagabonds et arrivent à en embarquer 3 pour le retour. Les combats les avaient en effet affaiblis et la lumière de Playarion allait bientôt s'éteindre. Le retour met un pauvre robot sur leur chemin (dans la salle du centre de recherches souterrain). A l'extérieur, en descendant le Mont Rendon, ils aperçoivent un crâne de pierre barbu de 6m de haut volant au ras des arbres. Ils se cachent alors. Bien leur en prend car des hommes en bottes, cartouchière et pagne rouges suivent cet étrange bolide en hurlant : "Exterminez les brutes ! Exterminez les brutes !".

J'aurai également autre chose à vous décrire pour le retour que j'ai oublié de mentionner à la fin de la session : rappelez-le moi la prochaine fois s'il vous plaît.

Fin de la session.

Gains : 3 champis géants assez savoureux. Vendus : 30 po
Pertes : aucune !
Monstres éliminés : 1 robot, 12 hurleurs, 4 champignons vagabonds.
XP par personne : 50 (soit 44 pour les monstres plus 6 pour l'argent ; donc 22 xp pour Igor plus 3 po ; idem pour Grishka)
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Session 7

Casting :
Burman, nain, joué par Logan,
Franz "pour la science !", scientifique, joué par Mickaël,
Klarth, mage joué par Jonathan,
Playarion, prêtre joué par Léon,
Stalkion, mutant, joué par Thomas,
Tusno, prêtre joué par Lucas,
Xaphan, robot, joué par William.

Pendant les 3 jours de repos après leur dernière expédition, nos aventuriers se rendent compte que le Mont Rendon est illuminé la nuit par de très très très puissants projecteurs sur les 4 coins cardinaux, du genre qu'on voit à 30km de distance. Ces illuminations finissent par attirer l'attention et notamment celle de Feretha qui dépêche un contingent d'une 20aine de cavaliers pour aller examiner ce qui se passe. La troupe est accompagnée d'un membre du Temple de la Science.

Stalkion décide d'aller leur parler et leur fait comprendre qu'il y a "une grotte labyrinthique" sous le Mont Rendon. L'officier de cavalerie lui rétorque que les civils doivent se tenir à l'écart et qu'il s'agit désormais d'une affaire de magicien (comprendre "affaire d'Etat").

Cela ne dissuade pas nos 7 compagnons de retourner dans le centre de recherches souterrain. En chemin, un surplomb leur permet de voir qu'une bande d'une 20aine de moktars s'agite autour d'une grotte récemment excavée située 150m environ (en dénivelé) sous le niveau de l'entrée du centre de recherches (côté sud du Mont). Une sorte de très gros miroir est situé à côté de cette grotte. Un autre point de vue leur laisse apercevoir la troupe montée s'affairer tout en bas du Mont autour d'une clairière récemment formée (sur son côté Est, celui qui mène à Chelm)

Se rendant sans encombres dans la caverne qui mène au centre de recherches, nos amis décident de finir d'explorer les zones qui demeurent inconnues. La pièce aux casiers de protonium mène à une salle de stockage où traînent un cylindre jaunâtre avec 2 lentilles aux extrémités et un coffre sur lequel est inscrit "entraînement en conditions réelles". Tout le monde sort, sauf Xaphan qui demeure pour ouvrir le coffre. Ouverte, la serrure projette une aiguille recouverte d'une substance brune et découvre un joli vide. Notre robot ne ressent rien, fort heureusement.

L'exploration continue dans la section nord où une porte apparaît et où une monstruosité robotique se jette sur nos aventuriers. Ils commencent par reculer, la frappent et la séparent en deux avant de finir par tuer les 2 moitiés. La dépouille contient des bijoux et du fil d'or.

Décidant d'explorer la porte nord, nos 7 mercenaires découvrent une pièce obscure, en triangle, possédant au "sommet" face à la porte un coffre en protonium flanqué de 2 tiges avec des anneaux horizontaux tandis que les 2 autres "sommets" sont occupés par des statues d'hommes armés en cristal au pied desquels figure une inscription : "nous vivons dans les ténèbres". Décidant de placer des torches sur les anneaux situés sur les tiges autour du coffre, nos amis ouvrent le coffre et, rien ne se passant, prennent le lingot d'or qui s'y trouve. Ce dernier, en or bien massif, porte les mots suivants : "simulation de trésor souterrain".

A l'ouest se trouvent la salle à la poubelle contenant des fils bleus et rouges et le silo contenant le réacteur de secours. Empruntant l'échelle, nos 7 gaillards se font attaquer par les monstres ailés verts (5 en tout). Klarth les endort, le reste de l'équipe les achève et découvre quelques gemmes vertes de valeur. La porte à l'ouest située en haut mène à la pièce où se trouvent les fantômes de poussière. Ceux-ci réapparaissent et attaquent les aventuriers. La violence de l'assaut les fait s'enfuir avec Playarion inconscient, Tusno mourant et Xaphan désactivé. Franz sacrifie une fois de plus son suturepede et sauve ainsi Tusno.

Fin de la session sur le retour à Chelm (marqué par 2 loups rôdant).

Gains : collier or et émeraude (750 po), fil d'or (200 po), long collier en cuivre et quartz bleu (300 po), lingot d'or (600 po), 6 chrysobéryls verts (600 po). Total : 2450 po !!!
Pertes : aucune !
Monstres éliminés : 1 abomination robotique, 5 trucs ailés radioactivement verts,
XP par personne : 389 (soit 39 pour les monstres plus 350 pour l'argent)
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Session 8

Casting :
Klarth, mage joué par Jonathan,
Morvana, mutant, joué par Pascal
Playarion, prêtre joué par Léon,
Tusno, prêtre joué par Lucas,
Xaphan, robot, joué par William.

Morvana, un pote de Stalkion aussi mutant que lui, décide de rejoindre la joyeuse bande d'explorateurs de souterrains inconnus. Accompagnée de ce nouveau spécimen d'étrange humanité, notre fine équipe de survivants professionnels décide de redescendre dans l'environnement souterrain anormal (un peu poussés par le meujeu, il est vrai).

De longs palabres mènent à choisir la droite plutôt que la gauche, cette fois et la porte ignorée la dernière fois est enfin ouverte (ami lecteur improbable qui perdrait ton temps ici alors que tu n'envoies pas de pauvres traîne-savates imaginaires dans des coins mortels, sache une chose ! Il ne faut pas se moquer d'eux : des aventuriers sont morts pour moins que ça !). La pièce ne contient qu'un squelette tenant un vieux stylo et des papiers sur lesquels un déchirant témoignage est inscrit. Son sort ne soulève qu’indifférence. Seul Playarion s'interroge sur la pérennité du papier depuis des millénaires.

Le couloir bifurque ensuite vers le nord pour donner, après un nouveau coude, sur une pîèce de 9m de côté entourant un pilier cubique de 3m d'arête. Le sol est jonché de squelettes et le pilier est sculpté pour faire apparaître une immense face grotesque aux orbites apparemment vides. N'écoutant que leur courage et leur attrait pour l'argent facile, ils passent leur chemin pour prendre une porte sur leur droite. Xaphan y entre seul pour voir et réussit à esquiver des projectiles en provenance du mur nord, à l'opposé. Malins et aguerris, nos aventuriers repèrent une zone qui ne fait pas plaque de pression et la suivent jusqu'à la prochaine porte.

Un court couloir de 6m et une porte franchie, ils tombent sur une pièce de 9m sur 9 avec une porte au sud et une à l'ouest. Seuls quelques excréments secs jonchent le sol. La porte ouest ouverte mène vers un repas improvisé. Un cadavre se fait dévorer en effet par 3 espèces de chiens à la peau caoutchouteuse et à la mâchoire quadruple. Dérangés dans leur repas, ils se montrent peu partageurs voire hostiles, ces chiens galeux. Une petite stratégie plus tard (pn ferme la porte, on se prépare, on ouvre, on arrose de flèches et on finit le reste), les 3 toutous donjonnesques ne montrent plus les crocs et un joli collier en or peut être récupéré sur le cadavre de ce qui devait être un gobelin (150 po).

Une porte qui mène dans un couloir biscornu au sud est ouverte. Elle mène à une intersection rejoignant la salle en forme de croix gothique habitée par feu les champignons ambulatoires. L'autre direction emmène nos compagnons dans une salle de 6 m de haut dont le plafond est colonisé à 2 endroits par d'étranges champignons/lichens, des trucs pas beaux quoi. Pas beaux mais pas silencieux pour autant, ils se mettent à hurler dès qu'une lumière s'approche. Ces cris attirent une petite équipe de Hurleurs en maraude. Au nombre de 7, ils se précipitent sur Klarth et Tusno comme si nos chétifs magicien et prêtre étaient appétissants. Une maladresse de Xaphan avec son huile enflammée et un sort de sommeil plus tard, les voilà tous morts. Ils portaient 2 po. Moralité : vaut mieux être discret pour looter !

Les champis qui donnent l'alerte sont promptement abattusUn couloir fait un arc de cercle vers une grande pièce au fond de laquelle un trône repose sur une élévation. Le trône est vite délaissé pour les doubles portes au nord qui ont l'air de fasciner notre belle équipe. Moults précautions prises, les portes sont ouvertes et donnent sur une pièce inachevée en cours de construction visiblement. De la vermine y vit et un long couloir en part vers l'est.

Gains : collier or (150 po)
Pertes : aucune !
Monstres éliminés : 3 chiens donjonnesques, 7 hurleurs et 2 champis sirènes,
XP par personne : 64 (soit 34 pour les monstres plus 30 pour l'argent)
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Session 9

Casting :
Klarth, mage joué par Jonathan,
Morvana, mutant, joué par Pascal
Playarion, prêtre joué par Léon,
Stalkion, mutant, joué par Pascal
Tusno, prêtre joué par Lucas,
Xaphan, robot, joué par William.

La partie reprend quand notre sympathique compagnie se fait rejoindre par un Stalkion empressé de retrouver son ami Morvana et ses autres copains explorateurs de l'inconnu. Après d’extrêmement brèves retrouvailles, la porte qui se trouve devant les aventuriers est ouverte pour révéler des couloirs sinueux : le groupe emprunte celui du sud qui finit par mener au nord vers une porte barricadée de l'intérieur.

Stalkion (ou Playarion ?) a alors l'idée d'utiliser le sang acide de Stalkion pour corroder les gonds. Enthousiasmé par cette idée qui marche au petits oignons, Morvana, le grand costaud, ne sent plus sa force et tire sur la porte. Libre de ses actes, celle-ci lui tombe fort obligeamment sur le coin de la figure et aurait tué un moins solide que lui.

La porte donne sur une salle triangulaire où 4 humanoïdes reptiliens tiennent leurs armes, prêts à tout. Stalkion décide de leur donner (contre du bon électrum) de l'eau qu'ils s'empressent d'avaler. Devant le caractère non hostile de nos amis, ils confessent qu'ils se sont barricadés pour échapper à une 20aine de Hurleurs : nos amis se vantent d'en avoir déjà tué 19 et obtiennent le respect de ces créatures.

Ils leur posent aussi plein de questions qui font ressortir diverses choses :
- ces créatures sont persuadées d'être tout en haut du monde,
- des niveaux inférieurs existent bien évidemment et les hommes-reptiles viennent du niveau juste en-dessous,
- un niveau sans plafond encore au-dessus leur paraît inimaginable même s'ils veulent bien faire un effort pour croire les aventuriers,
- et oui, ils veulent bien être accompagnés jusque chez eux.

La nuit se passe peu calmement, mais sans combat, avec des tours de garde communs. Le lendemain, les hommes reptiles guident nos amis jusque dans la salle en forme de croix gothique non sans avoir prélevé quelques cuissots des 7 Hurleurs que notre fine équipe de brûtasses avait trucidés à la dernière session / la veille en temps de jeu.

Ils passent ensuite vers le sud et descendent dans la pièce au balcon où 12 hurleurs les avaient assaillis et débouchent dans un couloir qui mène à une porte donnant sur un gigantesque couloir rempli d'alcôves. Se dirigeant vers une des alcôves au sud, le groupe rencontre une troupe armée de 4 humanoïdes trapus, flasques, peu vêtus et aux dents à la Stalkion. Ils ont une réaction étonnamment amicale, d'autant plus quand ils aperçoivent notre ami Stalkion qu'ils ont l'air de trouver aussi intrigant que sympathique.

En réponse à une demande sur leur nom, ils se disent "Morlocks" et retournent la question à nos amis. Ils comprennent alors que Stalkion est un Morlock à la drôle de couleur et que les autres sont tous des "Morvanas" tandis que Xaphan est un "Tchck". Les hommes reptiles et les Morlocks ont semblé s'ignorer. Les Morlocks encouragent les aventuriers à leur rendre visite en soulignant que leur chef, Gribnel, apprécie les cadeaux culinaires et qu'ils règnent sans conteste sur tout ce niveau.

Sur ces entrefaites, nos amis prennent congé des Morlocks et ouvrent la porte sud : un long couloir s'étend devant eux mais ils prennent la première à droite menant vers une pièce de 15m sur 9m remplie de petits humanoïdes à la peau grise, aux yeux noirs et à la grosse tête qui surveillent visiblement un passage au sud. Là aussi, la réaction est extrêmement positive et ils expliquent qu'il sont des gobelins chargés par leur chef de cette mission mais qu'ils veulent bien laisser passer notre groupe élargi.

La porte et le passage mènent à une grande caverne qui s'arrête à un précipice enjambé par un pont de corde (enfin, de cuir et de chitine grisâtre plus précisément). Les hommes reptiles affirment qu'il y a de l'eau au fond mais que le fond est très loin... Klarth teste, jette un caillou, qui tombe, qui tombe, qui tombe et qui fait enfin"plouf". La traversée du pont se fait sans souci et mène de l'autre côté vers une caverne identique et un long couloir qui s'enfonce abruptement sur presque 50 m dans les profondeurs de la montagne.

Les hommes reptiles s'y engagent sans hésiter. Nos aventuriers les suivent pour déboucher, quelques 50m plus bas, dans une vaste salle carré dont 7 couloirs partent : 4 de chaque coin et 3 du milieu de chacun des côtés. Avec le couloir d'où nos amis surgissent, ça fait bien 8 pour ceux qui suivent. Des détritus et des traces de pas jonchent le sol. Les empreintes sont bottées ou nues et de taille humaine ou naine (du genre très petite personne, pas gros bougons barbus barbotant dans la bibine).

Les reptiloïdes disant qu'il faut aller au nord-ouest, le groupe les suit dans des couloirs menant à une pièce vide puis à une grande salle en forme de cacahuète recouverte d'argonium bien blanc comme dans le centre de recherches de l'ESA. Des alvéoles hexagonales sont empilées sur 4 rangées jusqu'au plafond situé à 6m. Au centre de la pièce, une console trône avec 3 boutons à tourner et un petit hémisphère. Une structure du même métal, en protonium, roule sur des rails et permet, via un escalier en colimaçon, d'atteindre les rangées supérieures d'alvéoles. Stalkion décide de faire mumuse avec les boutons, soutenu par notre tête brûlée de Xaphan. Il décide de faire afficher 6-8-3 plutôt que 6-8-2. Et... rien ne se passe.

Un autre couloir mène à une pièce où un entrelacs de barres d'argent soutient une grosse jarre en verre. Playarion décide de la toucher malgré qu'il sente ses poils se hérisser : il se prend un bon choc électrique. La jarre est abandonnée et on continue à suivre les reptiles. Un écriteau pointant vers l'est est aperçu à un moment. Il indique le cabinet du Dr Sourire. Mais le chemin suivi par les hommes reptiles s'en éloigne et mène dans un très grand hall recouvert de bas-reliefs que je ne décrirai qu'à la prochaine session.

Car il était tard : fin de la session.

Gains : que dalle.
Pertes : aucune !
Monstres éliminés : peau d'gob.
XP par personne : 100.
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Session 10

Casting :
Klarth, mage joué par Jonathan,
Morvana, mutant, joué par Pascal
Playarion, prêtre joué par Léon,
Stalkion, mutant, joué par Pascal
Tusno, prêtre qui aurait été joué par Lucas s'il avait été là (mais on ne va quand même pas l'abandonner sous terre !)
Xaphan, robot, joué par William.

La curiosité l'emporte sur l'empressement des hommes reptiles à revenir chez eux et nos 6 amis regardent les bas-reliefs en traînant la patte alors qu'ils les suivent pur lieux pouvoir y jeter un coup d'oeil. Tous les bas-reliefs sont identiques dans leur présentation : bordure noire marmoréenne avec veines bleutées qui fait 6 m sur 6. A leur gauche, le bas-relief est vide mais une légende gravée indique "Le Dernier Seigneur d'En-Bas Dont Le règne Est Encore A Venir" (oui, avec les majuscules !). A leur droite, le bas-relief montre une silhouette humaine uniquement composée de lames et autres armes tranchantes ou pointues entourée de cadavres. Elle est ainsi légendée : "La Lame de Kharg. Il a occis tous ceux qui l'ont combattu mais la chanson de Lem l'a abattu."

Le prochain bas-relief sur la gauche représente un gobelin en armure entouré de serviteurs : des gob hydrocéphales à taille humaine. Légende : "Uligub, Seigneur du Labyrinthe. Son esprit est toujours vivant." Avant de tourner dans le couloir sur la gauche pour suivre les hommes reptiles, un dernier bas-relief sur la droite montre des crânes, intitulé "Les Trésors des Seigneurs d'En-Bas."

Les reptiliens les emmènent dans une énorme caverne de plus de 30m de haut et 60m de large. Les dimensions sont visibles puisque la caverne abrite une espèce de jungle souterraine composée de fougères jaunes, de champignons géants, de lichens rouges ou blancs et d'une substance émettant une lumière rougeâtre, accrochée au plafond mais s'en détachant par plaques de temps à autre pour tomber en tournoyant lentement. Les reptiliens se détendent alors et annoncent qu'ils sont chez eux.

Mu par une inspiration subite (divine ?), Playarion se frotte le corps avec de la substance rouge lumineuse : il rougeoie désormais, quoique faiblement. Le groupe passe non loin d'un temple à la grecque (pas pu m'empêcher, désolé ), de forme allongée avec une unique entrée sur le devant. Les hommes reptiles, interrogés, n'en savent pas grand-chose sauf qu'il ne faut y rentrer qu'empli de tristesse. Recouvert de lianes et de mousse, le temple est laissé à ses mystères par nos amis. Ils arrivent rapidement au fond de la caverne qui fait comme un goulot avant de s'ouvrir sur une nouvelle grotte, aux mêmes dimensions. Cette dernière est traversée par une rivière assez rapide et le groupe oblique vers l'ouest en direction de marches taillées à même la roche (jusqu'ici, la direction générale était du sud vers le nord).

Avant d'y arriver, un énorme champignon de plus de 20m de haut se fait remarquer. Sous sa corolle, pendent des espèces de lianes entremêlées qui contiennent des silhouettes humanoïdes qui s'agitent frénétiquement. En s'approchant, nos amis se rendent comptent qu'il s'agit d'hommes à la chair morte et pourrissante. Fait remarquable, de longues dague sont plantées dans le dos de leur main ou à l'arrière de leur crâne, si bien qu'elles ressortent par les paumes et par les yeux. Les hommes reptiles expliquent qu'ils s'agit d'hommes morts envoyés par les nains nécromants pour capturer, morts ou vifs, leurs semblables. Une discussion s'ensuit sur ces nains nécromants qui s'avèrent habiter plus loin à l’ouest et mener une guerre d'usure contre les reptiliens.

Les aventuriers suivent alors les hommes reptiles dans leur antre où ils rencontrent rapidement leur chef, qui possède un lit fait de bobines de fil d'argent et un fusil en bon état. Hissessissus, de son petit nom, les remercie après un court rapport fait par un des reptiliens qui accompagnait nos amis. Ces derniers se rendent rapidement compte qu'ils ont affaire à des créatures qui ont pour habitude de se nourrir de "sang-chaud" à 2 pattes et d'exceller plus dans la chasse que dans la diplomatie...

Sur ce, les reptiliens proposent à notre fine équipe de se reposer pour la nuit et de partager un repas ensemble. Le repas est l'occasion de découvrir une 3ème peuplade : 9 cadavres empilés les uns sur les autres servent en effet de garde-manger pour que le faisandage aille plus vite : "ss'est plus juteux comme sssa, sss'est bien connu, ssss...". Il s'agit d'être humains peint en rouge et blanc sur le visage, avec une bouche de clown garnie de dents acérées : des "hommes peints", d'après les reptiliens. Devant le dégoût affiché par nos amis, leurs hôtes proposent de prendre un morceau du cadavre du dessus, plus "frais". Mais leur générosité laisse froids nos aventuriers.

Le lendemain est l'occasion au shaman de l'équipe de montrer sa magie (notre fameux Playarion, reconnu comme tel par le chef des reptiliens, certainement à cause de sa subite lubie qui l'a fait s'enduire de trucs rouges qui brillent). Les hommes reptiles ont en effet perdu leur shaman et seul un shaman peut décider quel œuf deviendra un futur shaman (l'oeuf et la poule, tout ça) . Playarion lance astucieusement "détection de la magie" et reconnaît une affinité magique dans un œuf porté par un reptilien (c'était donc une femelle !). Le chef est très reconnaissant et écoute les plans de nos amis pour occire les nains nécromants voire pour négocier avec les hommes peints.

Sur ce, ils décident de partir seuls pour aller négocier (c'est mieux pour retourner sa veste de ne pas avoir de témoins). Sur la promesse d'un accueil "chaleureux", nos amis se séparent des reptiliens et, repassant devant le temple, décident d'y jeter un coup d'oeil. La torche jetée par Morvana éclaire le mur du fond, devant lequel court une rangée de colonnes comme sur les murs de côté. Rien d'autre, si ce n'est de la végétation fongique n'apparaît. Xaphan et Playraion rentrent alors. Une voix leur demande alors de lui rapporter leur chagrin et les congédie en leur infligeant un mal de crâne terrible. Ils sortent précipitamment en saignant du nez...

Arrivés au hall des bas-reliefs, ils observent ceux qu'ils avaient manqués. Sur le mur est, se trouve les Gentilshommes de Novembre : 3 hommes d'âge mûr, en toge et barbus. L'un porte un morceau de pain, l'autre, une ceinture de laquelle pendent des têtes et le dernier s'ouvre la toge et l'abdomen pour exhiber ses entrailles. La légende dit "Morts ou vifs, tous s'inclinèrent devant eux. Engloutis par les ténèbres, ils ne reviendront plus jamais". Le dernier bas-relief représente une araignée au milieu de sa toile avec le titre suivant : "Morgullos, Tisseur de mensonges. Le feu a détruit l'araignée comme les mensonges."

En examinant de plus près les bas-reliefs, Klarth se rend compte que les entrailles du 3ème gentilhomme de Novembre semblent pouvoir s'enfoncer dans le mur. Il pousse dessus et des cercles de lumière, alternativement bleus et rouges apparaissent alors sur le mur. Ils proviennent de trous qui viennent de s'ouvrir dans les orbites des crânes du bas-relief intitulé "Les Trésors des Seigneurs d'En-Bas". En regardant à travers les trous, les aventuriers aperçoivent une salle sans porte avec un piédestal en pierre au milieu. Juché dessus, un plateau rond tourne. Posés sur ce plateau, 2 crânes en cristal rouge et bleu et 2 groupes de 3 pointes comme dans la salle en forme croix celtique un étage plus haut (où des champignons vagabonds de 3m de haut dévoraient un Hurleur).

Sur cette découverte, le groupe repasse par la pièce à l'entrelacs de tiges en argent tenant une jarre en verre (électrique !) pour aller chez le Dr Sourire. Après avoir frappé à la porte, une voix les invite à entrer. Un homme (ou une femme ?) reptile les accueille en blouse blanche avec une jolie toque de la même couleur. Elle leur fait signe de s'assoir après s'être enquis de leur mutuelle (celle de Miami d'En-Bas, n'est-ce pas ?), du tiers-payant éventuel et de ce qui les amène. Après avoir siffloté en faisant tourner des pages d'un livre hors d'âge, elle toque à la porte du fond et annonce nos amis au docteur. Elle leur fait signe d'entrer et ils découvrent alors le Dr Sourire : un homme peint, avec blouse verte, lampe frontale et 3 assistants, 2 hommes peints et un homme reptile. La pièce contient un tas de trucs disparates : des outils, du tissu tâché (couleur sang séché), des boîtes, un évier, une table d'opération, etc. Comprenant qu'ils viennent bavarder, le Dr Sourire leur apprend ce qu'il sait. Il est neutre et est visité par les 3 peuplades de l'ESA (hommes peints, hommes reptiles et nains nécromants). Ces 3 groupes sont à couteau tiré. Le chef des hommes peints est un homme venant de Miami d'En-Bas et ces derniers sont cannibales. Le Dr connaît moins les nains nécromants ou les reptiliens.

Après de brefs adieux, nos amis retournent vers la salle aux cylindres empilés. Ils se rendent alors compte qu'ils peuvent essayer toutes les positions de 0-0-0 à 9-9-9 en 83 minutes seulement en laissent quelques secondes seulement entre chaque position. Ce qui permettra de ne pas épuiser tout le stock de torches et d'en laisser pour 2h30, estimation du temps de retour à la surface. La position 0-0-9 fait briller l'hémisphère de la console en jaune. La position 0-0-76 fait briller ce même objet en vert. Une pression dessus fait retentir un bruit de vapeur : un cylindre fait effectivement entrevoir un joli nuage de gaz et entendre un bruit d'ouverture alors qu'une silhouette mi-homme mi-dinosaure (aux grandes dents !) tombe au sol.

La suite au prochain épisode !

Fin de la session.

Gains : que dalle.
Pertes : aucune !
Monstres éliminés : peau d'gob.
XP par personne : 100.
Dernière modification par Aesdana le sam. nov. 01, 2014 11:59 am, modifié 1 fois.

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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Paiji »

On a de quoi lire en attendant :mrgreen:
King Kirby Zavatta Team

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Aesdana
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Re: [CR] Anomalous Subsurface Environment

Message par Aesdana »

Session 11 !
Spoiler:
Casting :

Klarth, mage joué par Jonathan,
Morvana, mutant, joué par Pascal
Playarion, prêtre joué par Léon,
Stalkion, mutant, joué par Thomas,
Tusno, prêtre, joué par Lucas, de retour !
Xaphan, robot, joué par William.

(Suite, avec un peu de retard). Xaphan est positroniquement partisan d'occire l'homme dinosaure décongelé tandis que Klarth se cache derrière la console et que les autres personnages décident d'attendre ("arc à la main !" dixit Stalkion). Il s'avère que Narshnagel, comme il/elle se présente, est le descendant d'une race qui tenait un empire souterrain dans l'ESA. Son langage riche et varié n'impressionne pas trop nos aventuriers mais la curiosité l'emportant sur l'appât du gain, ils décident de proposer de le raccompagner chez lui espérant par là faire d'une pierre, trois coups : gagner l'amitié d'une nouvelle race de reptiles humanoïdes, continuer à avoir un guide pour faire du tourisme dans l'ESA et songer à ouvrir un agence d'escort-guys ("on vous emmène dans les souterrains les plus profonds et on vous ramène sain et sauf !).

Hélas pour ces ambitieux projets, Narshnagel refuse et décide de rejoindre les hommes reptiles avec lesquels nos aventuriers avaient sympathisé. Son départ laisse un vide vite comblé par la recherche frénétique de nouveaux cylindres avec des corps à décongeler. Le corps nu d'un magnifique représentant femelle de l'espèce humaine crée un émoi tout scientifique chez nos amis : bien plus en tout cas que le corps de 3 représentants mâles, nus aussi (dont un de façon extrême vu qu'il n'a même plus de peau). La décongélation de l'un se passe d'autant mieux que la structure en protonium est amenée à son niveau (tout en haut) : l'être humain tombe dans les bras de Stalkion et Tusno. Roy Nelson, comptable en assurances, la quarantaine, se rappelle juste d'une soirée très fortement arrosée en 2007...

Nos amis et l'environnement semblent faire forte impression sur ce monsieur qui a l'air de trouver étrange la peau mauve et les dents pointues de Stalkion. Assez apeuré mais pragmatique, il accepte la cape de ce dernier et les mots de réconfort de Tusno. Quand Playarion lui parle de Ktulu et de sa prêtrise, Roy mentionne un certain Lovecraft et se tait subitement (de recueillement, on imagine, vu ses yeux écarquillés, sa pâleur soudaine et son mouvement de recul).

Ces présentations faites, il faut désormais surmonter la déception de ne pouvoir deviser gaiement avec la jolie madame qui avait l'air d'avoir besoin d'un peu de chaleur : le bouton reste désespérément jaune... Le denier être humain est donc décongelé : il tombe dans les bras de Tusno qui s'aperçoit qu'il a un trou gros comme la main dans le dos et qu'à moins d'une assistance extrêmement urgente, il va mourir sous très très peu. Playarion court alors prévenir le Dr Sourire tandis que Stalkion et Tusno portent le blessé jusqu'au cabinet. "L'infirmière" prévient le Dr Sourire qui annonce d'un air très professionnel que "cet homme va mourir si je ne fais rien pour lui."

Il commence ainsi à couper la peu du dos pour remarquer que le patient a besoin de nouveaux poumons tandis que l'un de ses 3 assistants éponge son front, que l'autre aspire le sang avec une pompe à pied et que le troisième lui tend des instruments. Le Dr Sourire prend alors une décision courageuse et plante une seringue qui traînait là dans le front de son assistant homme reptile. Ce dernier a le regard qui s'éteint et il s'affaisse en arrière sur une console. Sans plus attendre le Dr lui ouvre la cage thoracique à grand renfort de mini scie circulaire et de généreux jets d'ichor reptilien. Il lui extrait aussitôt ses poumons, le laisse en plan et s'attelle à la lourde tâche de les greffer sur le grand blessé. Une fois terminé, il se rend compte qu'une infection s'est déclarée dans le bras gauche de son patient ! Toujours aussi prompt et efficace, il l'ampute aussitôt pour le remplacer par un bras d'homme-peint qu'il sort d'un container. L'opération terminée, l'homme décongelé respire paisiblement et est porté en salle de repos. Tandis que le Dr Sourire se félicite de son bon travail, il répond aux questions curieuses des aventuriers et déclare que "la science ne doit pas s’embarrasser de détails pour accomplir son œuvre" (il parlait de son assistant, qui est déclaré mort, en pertes et profits).

Le Dr Sourire avait trouvé 4 perles bleues dans les anciens poumons du décongelé et les laisse en souvenir à nos amis. Il ne voit pas non plus d'objection à ce que Morvana et Stalkion prennent chacun un œil du malheureux homme-reptile donateur involontaire d'organes : Stalkion et Morvana arrachent chacun un des leurs avant de se greffer à l'ancienne et manuellement l’œil qu'ils viennent de prélever. Stalkion réussit à merveille sa greffe : pas Morvana, désormais borgne. Roy semble quelque décontenancé voire franchement outré devant toutes ces prouesses de la science médicale et des mutations. On se demande bien pourquoi...

Le groupe aimerait questionner le décongelé aux nouveaux bras et poumons mais il a besoin de repos pendant au moins 7 jours annonce "l’infirmière". Il est donc décidé de le laisser en salle de repos et de remonter à la surface avant de ne plus avoir de source de lumière (en-dehors de Playarion toujours aussi rougeoyant ). Roy a pris entretemps des habits généreusement donnés par le Dr Sourire et tout aussi généreusement constellés de tâches brunes odorantes. Le retour vers le niveau -1 se passe bien jusqu'au pont de chitine/cuir. Les gobelins qui attendaient en embuscade ont été remplacés et si les nouveaux ont la même mission, ils y mettent un peu plus de zèle. Ils sont néanmoins très rapidement balayés et les fuyards vite abattus. Roy, toujours aussi étonnant, décide de vomir tandis que notre sympathique Morvana décide de mordre un gobelin fuyant avec sa "bouche manuelle" pour se requinquer un petit coup (un steak de gob et ça repart !).

La traversée de l'immense couloir (qui révèle un peu plus de ses secrets grâce à la nouvelle vision de l’œil reptile de stalkion) se passe sans encombres. Le même embranchement qui avait vu 7 Hurleurs attaquer nos amis se remplit de nouveau de cris de Hurleurs alors que 6 d'entre galopent frénétiquement vers nos aventuriers. Cela se passe plutôt mal : Morvana et Stalkion tombent inconscients mais les Hurleurs sont promptement massacrés. La remontée vers le centre de recherches peut alors commencer quand une pensée soudaine frappe nos amis : et si le lieutenant robot qui empêche les gens de remonter ne voulait pas de Roy. Il s'avère qu'il ne fait pas de problème et tout le monde s'en retourne à Chelm se reposer une journée avant de partir sur Denethix.

Fin de la session.

Gains : 4 parles bleues (600 PO en tout)
Pertes : aucune, encore une fois !
Monstres éliminés : 7 gobelins, 6 Hurleurs
XP par personne :116 chacun (dont 100 pour les trésors)
Dernière modification par Aesdana le sam. nov. 01, 2014 11:59 am, modifié 1 fois.

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