Loris a écrit : ↑mer. oct. 10, 2018 6:16 pm
J’aurais dû attendre la vf
Bon, je le suis lassé d’attendre mon exemplaire d’auteur qui arrive « la semaine prochaine » depuis des mois, je l’ai prise en boutique.
Mon scénario, que j’avais eu le temps d’oublier complètement, m’a fait marrer, et la maquette est bien. Le reste attendra que j’aie le temps de le lire.
Tristan a écrit : ↑ven. déc. 14, 2018 7:11 pm
Mon scénario, que j’avais eu le temps d’oublier complètement, m’a fait marrer, et la maquette est bien. Le reste attendra que j’aie le temps de le lire.
Rien de pire que la fausse modestie.
Ex gradé troglodyte Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Tristan a écrit : ↑ven. déc. 14, 2018 7:11 pm
Mon scénario, que j’avais eu le temps d’oublier complètement, m’a fait marrer, et la maquette est bien. Le reste attendra que j’aie le temps de le lire.
Nouveau sur ce forum je me dirige direct vers la discussion autour de mon jeu favori.
Pour partager un constat :
J'ai débuté très jeune avec la première édition, mais j'ai plus été marqué par la 2nd, et surtout son ton parodique et fantasque. Après un break d'une vingtaine d'années, suite à la demande de mes joueurs, j'ai recommencé à proposer des parties de PARANOIA. D'abord sur des scenarios maison (en 2nd Edition), puis sur des scenarios du recueil Retrogaming (règles XP).
Et en fait je rencontre le "gros problème" suivant : j'ai beau passer du temps sur la préparation des haines et rancœurs entre les PJ, une fois en jeu mon groupe de joueurs est tellement soudés par l'objectif d'avancer dans la story, que la tensions entre les personnages et autres missions de Sociétés Secrètes se retrouvent complétement reléguées au second plan... quand elles ne sont pas carrément zappées.
Alors, autant les aventures qui ne vont pas plus loin que la salle de briefing c'est pas super exaltant, autant enchainer les parties sans aucune tentative de meurtre entre PJ ça me donne vraiment l'impression que l'on passe à coté de quelque chose qui fait le sel de jeu... A chaque début de partie j'insiste sur l'aspect "rivalités entre PJ", mais rien n'y fait. Je pense qu'ils ont à la fois "peur" de la sanction pour leur personnage, et peur d'être frustrés si on arrive pas au bout de l'aventure. Et du coup les rares morts de PJ sont le fait de PNJ belliqueux, ou de la propre bêtise du PJ.
Je vois qu'il y a là plein de MJ. Avez-vous déjà été confrontés à ce cas de figure ?
Avez-vous des idées de méthodes, plus ou moins pédagogiques, pour pousser joueurs à plus se concentrer sur les tensions internes au groupe ?
Dans la campagne de Paranoia à laquelle j'ai participé, le MJ donnait beaucoup d'importance aux sociétés secrètes en nous faisant rapidement monter dans l'organigramme. On se rend alors compte que la societe secrete est le seul moyen de gagner en pouvoir dans le complexe.
Face à un avancement dans les grades de couleur difficile et aux problèmes engendrés par un faible niveau d'accreditation, la societe secrete doit apparaitre comme une solution aux joueurs. Ils seront alors plus motivé par remplir leurs objectifs vis à vis d'une société qui les aide que vis à vis d'une hiérarchie ingrate.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
- Ne pas hésiter à agiter de belles carottes devant les yeux de quiconque voudrait bien trahir son voisin. Tous les PJs sont des membres de sociétés secrètes et des mutants, non ? Le premier qui viendra déposer à la SecInt les preuves de cela concernant un de ses camarades recevra une belle promotion en échange. Quant au coupable, il recevra une belle punition ce qui devrait le motiver à se venger...
- Ils ne se décident pas à vouloir balancer leurs camarades qui sont pourtant tous des traîtres ? Fait tomber la SecInt sur le plus douteux d'entre eux, par exemple le dernier à avoir utilisé son pouvoir mutant de manière un peu visible. Après quoi la SecInt les passe tous à l'interrogatoire, puisque visiblement ils avaient un mutant parmi eux et n'ont pas été capables de le dénoncer. Punition pour chaque d'eux... à moins d'avoir quelque chose de croustillant à révéler ?
- Joue les sociétés secrètes en mode mafia. Elles confient des missions et attendant obéissance en retour, sans quoi c'est la punition.
- Et le plus important : mets les dans des situations impossibles - n'est ce pas la base de Paranoïa ? La mission est rarement faisable, si ce n'est jamais. À partir de là, quelqu'un va être puni. Pour s'en sortir il faut tricher : que ce soit en usant de compétences interdites, en faisant appel à sa société secrète, en formant des alliances douteuses... et en désignant des boucs émissaires. Ils décident de tricher tous ensemble ? Gros risque, s'ils se font attraper ils vont prendre cher... N'y a t'il pas un SecInt infiltré parmi eux pour révéler le complot ?
En fait, je me rend compte que dans l'instant j'ai bien du mal à improviser des interventions d’éléments externes au scenario lui-même : PNJ des Socièté-Secrètes, Agent de la Sec-Int sorti de nulle-part, même l'Ordinateur je le fait finalement bien trop peu intervenir... Trop occupé que je suis à suivre les discutions des joueurs (en général j'en ai 6).
Bref : il faut que je revoie toute ma méthodologie.
Aujourd'hui je leur file juste un papier au début de la partie avec leurs relations (rancoeurs) avec les autres PJ, et leur(s) missions de société secrète. Mais en fait ce papier est bien vite oublié, même par moi finalement... (comme les tocs du reste...)
Peut-être que pour chaque joueurs il faut que je prévois à l'avance dans mes notes par quel intervenant vont se manifester les contraintes qui pèse sur lui (contact de societé-secrete, superieur hierachique, ordinateur), et par quel biais (en personne, par com-unit, par messager...). Comme autant de "mini-scenes" à sortir de mon chapeau quand cela semble nécessaire pour remettre de la tension périphérique au scenario...
Ce serait peut-être plus facile à gérer pour moi avec 4 joueurs...
Renfield a écrit : ↑jeu. mars 28, 2019 5:51 pm
En fait, je me rend compte que dans l'instant j'ai bien du mal à improviser (...)
Paranoïa sans que les joueurs ne se tirent dans les pattes, ça manque de sel
Pour ma part, il faut envisager des situations où il ne peut y avoir qu'un seul gagnant, et pas le groupe : L'Ordinateur sait qu'il y a des traîtres, il veut les piéger. Les SS doivent sanctionner les manquements (suppression d'un clone "votre clone n°5 sera restitué après résolution de la mission").
Le mieux est bien sûr quand les joueurs ne connaissent pas les petits secrets des autres personnages. Tu peux même alors leur affirmer en méta "un d'entre vous n'a pas de mutation, un d'entre vous n'a pas de société secrète" et les laisser patouiller tout ça.
Ah aussi : sépare-les, autant que possible ! Sinon ils ne peuvent pas utiliser les pouvoirs mutants ou préparer quelques crasses.
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
La VF a l'air d'avoir refondu la VO pour en éliminer les conneries, combler les trous, etc. La VO est une _honte_.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett