PARANOIA

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Re: PARANOIA

Message par Meuh » mer. juin 12, 2019 10:33 am

Loris a écrit :
mar. juin 11, 2019 11:56 am
La VF a l'air d'avoir refondu la VO pour en éliminer les conneries, combler les trous, etc. La VO est une _honte_.

Qu'est ce qui te fait dire que la VF a éliminé les horreurs de la VO ?

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Loris
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Re: PARANOIA

Message par Loris » mer. juin 12, 2019 2:39 pm

Meuh a écrit :
mer. juin 12, 2019 10:33 am
Loris a écrit :
mar. juin 11, 2019 11:56 am
La VF a l'air d'avoir refondu la VO pour en éliminer les conneries, combler les trous, etc. La VO est une _honte_.

Qu'est ce qui te fait dire que la VF a éliminé les horreurs de la VO ?

L'écran est devenu un poster. Rien que ça, déjà, c'est bien.
J'ai aussi l'impression que le Guide du Complexe Alpha qui n'est QUE dans le coffret collector (sinon faut l'acheter à part) a été inclus de base. Bon, pour le reste, y'a toujours les même problèmes, que je résume là : http://www.legrog.org/jeux/paranoia/8e- ... me-ed-en#0
Et l'écran VO mériterait un blâme. J'en dis du mal là : http://www.legrog.org/jeux/paranoia/8e- ... creen-en#0 mais il manque aussi le fait que le MJ peut pas voir ce que les joueurs branlent (vu que c'est d'un côté et de l'autre de l'écran). Et que les joueurs qui appuient des cartes sur l'écran, ben faut pas que l'écran se casse la gueule (1) et que les joueurs les plus loin soient pas trop lésés (2). Ce truc machin n'a certainement pas été testé.
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Re: PARANOIA

Message par Didas_94 » jeu. août 29, 2019 10:25 am

Bonjour,

Pour celles et ceux qui souhaiterai acquérir la version Paranoia XP en français dite retrogaming, elle est à 50% chez sans détour.
https://soundcloud.com/boba77

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Re: PARANOIA

Message par Dannemoge » jeu. août 29, 2019 3:10 pm

Merci pour l'info @Didas_94 . J'ai totalement explosé mon budget jeu de rôles, donc à mon grand regret je vais passer mon tour.

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Re: PARANOIA

Message par oneyed jack » ven. août 30, 2019 8:46 am

Des avis sur Paranoïa Retrogaming ?

Je n'en trouve aucun sur le net.
Est-ce que les règles sont différentes de la 8e édition ?
Est-ce que c'est agréable à lire ?
Est-ce que les scénarios sont cools ?

Merci d'avance

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Re: PARANOIA

Message par Loris » ven. août 30, 2019 9:52 am

oneyed jack a écrit :
ven. août 30, 2019 8:46 am
Des avis sur Paranoïa Retrogaming ?

Je n'en trouve aucun sur le net.
Est-ce que les règles sont différentes de la 8e édition ?
Est-ce que c'est agréable à lire ?
Est-ce que les scénarios sont cools ?

Merci d'avance
Ben vu que c'est une compil, il te suffit de chercher des critiques de chaque item pris séparément, hein...

1/ oui. *
2/ oui. **
3/ oui. ***

* : c'est une compil de matos issu de la version XP, donc les règles sont probablement la dernière itération de celles-ci (XP/XPsp1/Paranoia/Troubleshooters/Black Missions).
** : Oui. Plus que la dernière, ça c'est sûr...
*** : Globalement, oui, plutôt.
Après, certains choix sont étranges, dans cette compil. Par ex, traduire Stuff 2 mais pas Stuff. Ne pas inclure Paranoia Aigue ni WMD...
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Re: PARANOIA

Message par Loris » ven. août 30, 2019 9:53 am

Tiens, allez, je vais reposter le long post que j'ai fait ailleurs sur Paranoia (ça aidera peut être @oneyed jack )
-----
Déjà, listons les éditions de ce jeu, parce que c'est le BOR-DEL
Il y a :
- la première édition (boîte, traduite par Descartes)
- la seconde édition (livre, traduit par Descartes)
- la "seconde édition post MegaWhoops"
Il paraît que y'a eu une 5è (un ldb et un unique supplément, afaik)
- XP (qui regroupe : XP, XP sp1, Paranoia tout court, Troubleshooters, Black Missions)
- 8ème édition (boîte, traduite par Sans Détours)
J'ai lu les deux premières. J'en ai très peu de souvenirs, à part les parties modes "toon" où tout le monde en était à son troisième clone avant la fin du briefing. De mémoire, la v1 avait un système légèrement plus simple, la seconde ayant rajouté des spécialisations aux compétences qui compliquent mais enlevé les "arbres de compétences" ce qui simplifie. Bah
Ce que les frouzes appellent "édition Retrogaming" est une compil de Troubleshooters (XP, quoi) et de quelques suppléments choisis.
Clarifions maintenant la XP
Quand Mongoose reprend la licence avec Allen Varney, ce dernier a le coup de génie de l'appeler "Paranoia XP" en référence à la version de Windows à la mode à l'époque
Y'a même la fenêtre sur la tranche
Et le second tirage, incluant de gros erratas, ben "Paranoia XP Service Pack 1" évidemment
Là, Microsoft a appelé Mongoose et a fait les gros yeux
Le tirage suivant s'appelle donc Paranoia (sans la fenêtre, sans le XP, sans le SP1)
C'est le MEME livre à chaque fois, mis à part l'inclusion des errata
Vous suivez, c'est bon ?
Cette gamme a eu pléthore de suppléments. Comme si on était dans les années 90, on a eu droit aux clanbooks, c'est à dire des ouvrage détaillant un aspect ou un autre du complexe alpha : The Thin Green Line qui décrit les forces armées, Service service qui décrit les différents services, Extreme Paranoia (qui reprend Acute Paranoia des éditions précédentes), Mutant Expérience (tout sur les mutants), etc.
Il y a aussi QUATRE volumes de refonte de vieux scénars à la version XP, à savoir Flashbacks, Flashbacks 2, Alpha Complex Nights, Alpha Complex Nights 2.
Et, évidemment, du nouveau scénar (Crash Priority, WMD, etc.)
Il y a même un supplément qui N'Existe Pas
Véridique : il n'existe pas officiellement et pourtant il a été suffisamment en boutique pour que je l'achète
(je sais pas ce qu'il s'est passé)
Son contenu a été repris dans ACN1
Parlons un peu des règles
Allen Varney remet à plat les règles pour faire un jeu assez simple sur le système, utilisant le vieux d20, avec des compétences. Rien de folichon, ça fait le job
Elément notable : l'attribution de points de trahison et de récompense en cours de jeu pour punir/récompenser les joueurs et qui peuvent être dépensés pour booster/pourrir un jet de dés
Le GROS point important et, malheureusement, les frouzes n'en ont presque jamais vu la couleur sauf pour ce putain de recueil rétrogaming que, si c'était moi, serait l'unique livre de base disponible en VF, c'est les trois manières de jouer
Allen Varney explique qu'il y a TROIS façons de jouer à Paranoia
Dernière modification par Loris le ven. août 30, 2019 10:01 am, modifié 2 fois.
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Re: PARANOIA

Message par Loris » ven. août 30, 2019 9:57 am

Zap!/Classic/Straight
Je commence par le Zap! parce qu'il semble que ce soit la seule manière frouze de jouer à ce jeu, hélas
Le Zap!, c'est quand les joueurs en sont à leur troisième clone à la fin du briefing, et que les lasers sont à court de munitions après 20' de jeu
En gros, tu prends les pires travers de Toon, tu places ça dans Paranoia et tu fais croire que c'est la Seule Et Unique Manière De Jouer
Aureure (j'ai rien contre le Zap en tant que tel mais j'en ai gros contre l'idée que ce soit LA manière de jouer à Paranoia)
Le pire, c'est que c'est encouragé par certains scénars
Pourquoi vous croyez qu'une grande partie de joueurs français de Paranoia vous parlent de cette partie où ils ont essayé de repeindre un couloir ?
Ce scénario, Whitewash, et quelques autres (appelés "Code 7" parce qu'ils sont conçus pour qu'il faille 7 clones pour arriver au débriefing) a été conçu pour la déconnade mais est en fait la pierre angulaire pour les français
Je dis pas que c'est pas marrant (je l'ai fait jouer). Je dis juste que c'est amusant pour un one-shot après 12 bières. Mais que c'est pas ça, Paranoia
La manière "normale" de jouer à Paranoia, c'est le Classic
De l'humour noir, un peu de traîtrise, mais les clones tiennent à leur(s) vie(s) et vont essayer d'accomplir le mission, avant tout
En gros, comme à INS/MV où on a le principe de discrétion ou à Nephilim avec le tout nouveau effet RosenKreutz, on considère que les PJs essaient avant tout de survivre et pas de condamner à mort les autres PJs pour trahison
Comment faire ? Ben faut des preuves ET il faut que l'Ordinateur valide. C'est Lui et Lui seul qui condamne
Ca calme direct
Donc l'humour second degrès, des trahisons un peu plus difficiles à prouver et on arrive à la fin du scénar avec des pertes d'environ 20%
Enfin, le genre Straight
Ca, c'est nouveau
(Notons que le Zap était aussi encouragé par les conneries du MegaWhoops mais je vous le laisse en exercice)
L'idée du Straight, c'est de jouer à Paranoia de manière sérieuse. Le complexe est fonctionnel, sauf pour quelques bugs. Il est froid et écrasant. L'humour est glaçant et au troisième degré.
Il existe un unique recueil de scénarios sur ce thème, à savoir WMD
Le premier, excellent, est Hunger, un scénario basé sur le Grand Bond En Avant chinois
Ces trois genres sont retranscrits aussi (un peu) dans les règles
En effet, les pouvoirs mutants dispos ne sont pas les mêmes selon les genres
En Straight, les pouvoirs dispos sont les moins "visuels"
Allen Varney a aussi le bon goût de changer un truc, à savoir que dans les premières éditions, le complexe alpha est ultra-communiste
(Ben ouais, les clones travaillent, mangent, son logés etc dans une société qui se veut idéale et dénuée de besoins)
Dans XP, l'Ordinateur s'en est aperçu et a instauré une monnaie
Comme on peut pas acheter grand chose avec, c'est juste une illusion
On bosse, on en gagne, etc. Alors on va les dépenser sur C-Bay (computer bay) acheter des trucs zarb
ou au marché noir
Ou alors on achète les quelques rares trucs (comme un 6-pack de nouveaux clones)
Il y a aussi l'arrivée d'Internet et des téléphones portables dans le complexe alpha
Varney prend aussi le temps de décrire un scénario type pour Paranoia
En gros, les étapes
Mise en alerte des PJs -> direction la salle de briefing -> briefing -> équipement -> direction la mission -> mission -> retour à la salle de débriefing -> débriefing
Et, à un moment donné, la Petite Salle Noire
la PSN, c'est un moment où les PJs se retrouvent dans le noir, dans un lieu exigu et ont à peu près l'assurance de ne pas être surveillés par l'Ordinateur
Ce qu'on pourrait appeler "l'Occasion"
Bref, une bonne édition, même si le système est un peu roboratif
Le texte de cette édition a été repris quasiment à l'identique pour l'édition "Troubleshooters". La grosse différence étant que, pour la première fois, les illustrations ne sont pas faites par Jim Holloway (et c'est une catastrophe)
La version "Black Mission" de Troubleshooters, par contre, contenait un CD avec tous les suppléments de Paranoia XP ou presque.
Après, les suppléments sont inégaux mais il FAUT posséder Flashbacks
Troubleshooters a eu aussi quelques suppléments, à savoir Flashback Redux et quelques autres mais finalement a eu une vie assez brève
Troubleshooters a aussi eu deux livres de règles "compagnon"
C'est deux livres de base
A savoir Internal Security, qui permet de jouer des flics d'accrédition bleue
Internal Security/Blue Line reprend pour l'essentiel le matos des Bleus du Secteur MIT
et ça avait été repris pour XP dans "Extreme Paranoia"
Autant dire que ce bouquin était assez décevant pour quiconque avait suivi la gamme XP ou avait acheté "Black Missions"
Il a eu deux maigres scénarios dédiés
Enfin, et c'est lui le plus intéressant, il y a eu High Programmers
(qui a aussi eu UN maigre scénar et une édition "collector", White Washes)
Dans High Programmers, on joue des citoyens Ultraviolet
Oui, vous avez bien lu, le sommet de la pyramide alimentaire du jeu
Le MJ dans les anciennes éditions
Ze Big Bosses
En fait, c'est un jeu totalement différent
L'idée c'est qu'il y a une Crise et que des Ultraviolets se rassemblent pour la résoudre
Et c'est eux qui vont équiper des groupes de clarificateurs
Mais comme ils veulent tirer la couverture à eux, s'en mettre plein les fouilles, survivre un autre jour, ben ça va être un peu compliqué :wink:
Le jeu fournit un système dédié
(qui sera repris dans The Laundry - As Above So Below)
On peut même jouer en High Programmers avant de jouer l'équipe de Clarificateurs qui se retrouve avec un équipement de merdre parce que le High Programmer en charge de l'équipement a détourné le pognon
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Re: PARANOIA

Message par Loris » ven. août 30, 2019 9:59 am

(on notera que High Programmers et As Above So Below ont eu dans leurs auteurs un certain Gareth...)
Bon, il est temps de passer à la 8ème édition, dite "Postpostmoderne", dite "James Wallis fait de la merde, comme d'habitude"
Déjà ACHETEZ LA EN FRANCAIS
Voilà, ça c'est dit
La version anglaise est une ... $$$ùù$^$^$^çàà!àé§'(
Par où commencer ?
Je n'ai que la VO
Donc tout ce que je vais dire ne concerne QUE la vo
Il existe deux éditions. La collector et la normale
La normale a pour différence de ne PAS contenir le livre de background
(comment créer une collector pour un kickstarter quand on a rien sous la main ? Enlève un bouquin de la version normale et hop, magie)
Il est donc vendu à part.
Je l'ai donc piraté, imprimé au bon format et glissé dans la boîte. Qu'ils aillent se faire foutre
Bien
(Notons que pour le KS, ils vendaient des dés spéciaux. C'est juste un d6 avec le symbole de l'Ordinateur sur une des faces, wouah)
Vous en avez un fourni dans la boîte, ça suffit largement
Pour le système, commençons par dire du bien : le système est simple, léger et probablement efficace
Le logo de l'ordinateur c'est qu'à chaque action, y'a une chance sur 6 que l'Ordinateur soit spécifiquement en train de surveiller le PJ.
Exit la notion de Straight ou de Zap mais ce système empêche un peu le truc de dégénérer en Zap
Par contre, la création de perso
où les joueurs se pourrissent entre eux dès leur fiche de personnage (parce qu'à certaines phases, un joueur choisit quelle sera la plus mauvaise compétence d'un autre), ça c'est une idée très con qui, au contraire, encourage le Zap
Le pire, c'est la rédaction. Wallis aime se lire
Il se trouve drôle
Trop drôle
Tellement drôle qu'il t'écrit "regarde comme je suis drôle"
"Sérieux, je suis hilarant"
C'est insupportable. Heureusement que, comme toujours, il a fallu lui courir après pour qu'il rende ses texte, donc il a écrit que la moitié du bouquin et qu'un autre fait la suite (ça se voit à la lecture, le style change, plus propre)
Niveau fluff, là où Allen Varney avait bossé pour mettre à jour et proposer des trucs qui améliorent le jeu, Wallis propose que soit intégré à l'oeil de tous les citoyens du complexe une caméra par laquelle l'Ordinateur peut regarder
Et ne traite JAMAIS les conséquences de ce fait
Bon, s'ajoutent à ça les illus moches, les feuilles de perso en carton trop petites pour le marqueur, etc
Ah, et pour moi, quand on met 5* à quelque chose c'est une bonne note
Sauf que comme ils roulent à gauche, Wallis l'a fait à l'anglaise : quand t'as 5 * t'es un Traître officiel. Car ce sont des étoiles de trahison.
2' de jus de cerveau et hop, t'inverse : tu commences à 5* et elles s'éteignent au fur et à mesure. C'EST POURTANT SIMPLE
Rhâ
Cette édition est à la fois bien (les étoiles de trahison si on les mets dans le bon sens, le dé Ordinateur, etc.) et à la fois complètement mal branlée, putain
Wallis te dit même "nan mais en fait, ce serait moi, y'aurait pas de système et sur l'écran côté MJ y'aurait écrit Demerdenziezisch"
(je rigole pas, c'est vraiment écrit)
Bref, si je dois refaire jouer, j'utiliserait cette édition, mais hackée de quelques détails
L'écran "interactif" est tellement mal branlé que la VF a corrigé le tir (bravo à Sans Détour)
À moins de dire aux joueurs comment l'écran marche (ce qu'il nous est explicitement dit de ne pas faire), les joueurs ne vont probablement pas se servir de ce bidule. Soyons clair : pour avoir des effets positifs, il faut qu'un joueur claque une carte sur la zone "Contrôle" afin d'activer les autres zones.

les joueurs ont plutôt tendance à ne PAS aider leurs camarades à ce jeu
on sait ce que sa carte fait, on va pas prendre le risque de la perdre pour quelque chose qu'on ne connaît pas (better the devil you know)
quand un joueur teste et qu'il se brûle, vous pensez vraiment que les autres vont s'y essayer, vu le coût de la chose (une carte et, aussi, probablement, un clone)

Bref, l'idée était bonne, la réalisation est complètement ratée.

Coté MJ ? La table des difficultés et la liste de courses avec XP. Soit. Le livre du MJ de la boîte de base était déjà assez explicite sur ce qu'ils pensaient de l'écran du MJ.

Bah, ça va être utilisé une ou deux fois par les joueurs et plus jamais. Et si vous leur expliquez comment ça marche, ils l'utiliseront peut-être régulièrement mais ce ne sera absolument pas amusant.

Ah, et il est moche. Genre, vraiment.
Ah, oui, j'ai oublié de préciser que Paranoia V8 utilise des cartes.
Bon, c'est anecdotique mais ça fait grimper le prix du jeu
(et ça permet de vendre des extensions sous forme de cartes. Bah)
Dans la VF, la partie interactive est remplacée par un plateau, posé sur la table. Beaucoup moins CON
(notons que pendant que James Wallis se branlait la nouille sur Paranoia, il ne pouvait pas livrer Alas Vegas parce qu'il s'était brûlé la main avec son thé et ne pouvait donc écrire... Et Mongoose a dû le menacer pour qu'il finisse par livrer ses merdes)
J'ai aussi le Yellow Clearance Black Box Blues Remastered, un scénar en plus et les deux suppléments de cartes.
Bon, ça c'est pas mal. Paranoia v8, le jeu en lui même est pas si mal. Le truc, c'est que c'est ODIEUX à lire et que y'a des conneries qui me font hurler mais qui sont faciles à corriger. Et les suppléments sont pas mauvais.
(Suppléments écrits par ... n'importe qui d'autre que Wallis. Je pense qu'il est grillé auprès de Mongoose)
Je choperai probablement Acute Paranoia
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Re: PARANOIA

Message par Dannemoge » ven. août 30, 2019 10:16 am

Merci pour ces retours bruts de fonderie ;)

Dannemoge, qui tente de réussir son jet de sauvegarde à l'achat de Rétrogaming

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Re: PARANOIA

Message par Meuh » ven. août 30, 2019 12:14 pm

oneyed jack a écrit :
ven. août 30, 2019 8:46 am
Des avis sur Paranoïa Retrogaming ?

Je n'en trouve aucun sur le net.
Est-ce que les règles sont différentes de la 8e édition ?
Est-ce que c'est agréable à lire ?
Est-ce que les scénarios sont cools ?

Merci d'avance

Le plus gros souci de cette édition : c'est une traduction partielle du livre de base XP + des extensions. Résultat, il manque de petits bouts de trucs du livre base... auquel le texte fait parfois référence. Loin de rendre le tout injouable, mais assez dommage. Pour quelqu'un qui n'a jamais joué à Paranoia, il peut être gênant de ne pas avoir la description des services par exemple !
Il n'empêche qu'XP reste la meilleure édition du jeu à ce jour, même si à la lecture je trouve que certains aspects ont vieilli.

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Message par Didas_94 » ven. août 30, 2019 2:18 pm

Je plussois, et merci pour ce long et exhaustif historique.

J'ai fait la fiche dugrog de la version retrogaming, qui j'espère ne tardera plus à sortir.

La version retrogaming est celle comportant le plus de matos et de scénarios. Étant resté à la première édition (fan du mode classic), je pensais reprendre les règles ; mais les règles de la version Xp (retrogaming), sont vraiment simple en fait.

C'est mon prochain objectif, faire decouvrir cet univers, à de jeunes joueurs.
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Message par Alban » ven. août 30, 2019 5:10 pm

Si j’ai la version retrogamming, comment je fais pour combler les trous de mon livre selon vous ?

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Message par Didas_94 » ven. août 30, 2019 5:41 pm

Alban a écrit :
ven. août 30, 2019 5:10 pm
Si j’ai la version retrogamming, comment je fais pour combler les trous de mon livre selon vous ?

Les "trous" du livre sont à relativiser.
Du fait que Sans Detour est traduit des suppléments sur les services, les sociétés secrètes, etc. Ils n'ont pas repris les mêmes chapitres se trouvant dans le livre de base. Cela reste dommageable parce que ces chapitres apportent des synthèses des sujets en questions.


 
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Message par Didas_94 » ven. août 30, 2019 5:42 pm

En attendant la fiche Grog, voici ma contribution à celle-ci. Si ca peut éclairer sur le contenu du livre.

RETROGAMING
Références

    Gamme : Paranoïa
    Sous-gamme : 6e édition - XP
    Version : première édition
    Type d'ouvrage : Catalogue
    Editeur : Sans detour
    Langue : français
    Date de publication : xxx
    EAN/ISBN : 978-2-37374-032-5
    Support : Papier
    Disponibilité : Paru

Contributeurs

    Auteur(s) : Paul Baldowski, Greg Ingber [Biographie] , W.J. MacGuffin [Biographie] , Eric Minton, Saul Resnikoff, Eric Zawadzki [Biographie]
    Illustrateur(s) : Andy Fitzpatrick
    Illustrateur(s) de couverture : James 'Jim' Holloway

Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre de 640 pages, couverture mat et rigide, papier glacé

Description
Le livre est la traduction d'un ensemble choisi de règles et de suppléments de la gamme Paranoia XP (2004) de Mongoose Publishing. Ce livre est un palier débloqué dans le cadre de la souscription pour la traduction du Paranoia 8Ed.

La décomposition est la suivante :
page des crédits (1p)
1er partie : La Section du Joueur, détaille :

Chapt : Introduction (1 page) : présentation de votre nouvelle situation de Clarificateur d'accréditation Rouge.


Welcome, Lucky Troubleshooter! (4 pages)
Cette partie se présente comme un texte officiel de l'Ordinateur narrant les raisons et les circonstances qui ont poussé à la création du poste de Clarificateur. Tout cette histoire tourne autour d'un certain Mike-U dont les clones cinq et six connurent une destinée particulière. Toutefois, des traîtres communistes mutants ont piraté l'Ordinateur et posté des commentaires subversifs qui tendent à prouver que la vérité est ailleurs.

Chap : Salutation, Citoyens ROUGE ! (2 pages) : vous présente en synthèse, les nouveautés propre à votre promotion de Clarificateur Rouge.
Le respect hierarchique du code couleur ; votre affectation à une Société de Service, le principe du Clonage, votre mission de pourchasser les traitres.
Pour le joueur, une présentation de qu'est-ce qu'une partie de Paranoia, ce que seront vos objectifs, et les 3 styles de jeux de la version Paranoia XP. A noter que ces 3 styles comportent pour chaque chapitre, leurs informations spécifiques. Pour autant le tronc commun du jeu est important, les adaptations sont aisées et compatibilité.

3. Règles de création de personnage (13 pages),
votre personnage est caractérisé par un ensemble de 6 Compétences : 3 Compétences d'Actions (Management, Furtivité, Violence), 3 compétences de connaissance (Technique, Numérique, Biologique), 3 Compétences secrètes (Inhabituelle,
Improbable et Risquée). Ensuite décliné, pour chacune en plusieurs Spécialité (Vitales pour l'utilisation de votre pistolet laser par exemple, ou bien apprise à travers votre Société de Service, mais aussi d'autres plus optionnelles).
Vous avez, bien entendu, à choisir votre pouvoir mutant, votre Société Secrète, un équipement personnel. Il existe 2 attributs mais connu uniquement du MJ. A noter que votre feuille de personnage, comporte 2 parties (visible et secrète); afin d'être discret, vis à vis des autres joueurs sur vos attributs particulier.

6 . Fonctions Obligatoires Complémentaires (FOC) (1 page)
Lors de la composition d'une équipe et généralement lors du briefing, l'Ordinateur par l'intermediaire du Responsable du Briefing, affecte pour chaque membre, des fonctions (Leader d’Équipe, Officier garant de la Loyauté, Officier garant de l’Hygiène, Officier responsable des
Communications et Enregistrements, Officier garant du Bonheur, Officier garant de la réparation et de l’entretien des robots/armes/véhicules/équipements divers (Responsable du Matériel). Afin de garantir le succès de la mission.

7. Faire quelque chose (3 pages)
Explique en synthèse de quelle manière le joueur peut faire agir son Clarificateur, comment celui-ci peut modifier (distraire) les chances de succès/d'échecs d'une action pour lui même mais aussi pour les autres équipies. Explique aussi l'unité de temps dans une mission de PAranoia.

8. Trahison et Eloges (3 pages)
L'univers de Paranoia classe les actes des Clarificateurs en plusieurs catégories. Les limites et leurs conséquences permettent d'animer cet univers paranoiaque et dystopique.
Nous avons des actes acceptables et non répréhensibles, ceux qui constituent l'insubordination et ceux qui relèvent de la trahison.
Mais certaines conduites sont méritoires et permettent de marquer des points de confiance auprès de l'Ordinateur ou aurpès des Sociétés Secrètes pour monnayer crédits, faveurs ou promotion.
Comme pour les autres chapitres ; il y a des informations différenciant les 3 styles de jeu

9. Comportement approprié des joueurs (1 page)
De part la particularité de l'univers et du contrat social du jeu, voici quelques conseils pour les joueurs afin de passer un bon moment (c'est le leitmotif du jeu) autour de la table.

10. A solo mission (4 pages)
C'est une mission qui renoue avec les livres dont vous êtes le héros : cinquante-quatre paragraphes remplis de suspens et de trahison pour mettre le joueur dans l'ambiance.

11. Quelques astuces pour les traitres (4 pages)
La survie et la promotion apporte dépendent de la capacité du personnage a passer entre les filets des accusations et sa capacité à trahir.

12. Avancer (2 pages)
Profiter de votre expèrience dans la survie de cet univers pour progresser, à travers les points de perversité en expérience.
On trouve aussi un échantillon du marché des équipements standard accessible aux Clarificateurs pour améliorer l'ordinaire.

La section du Maitre (46 pages)
Cette section est réservée aux personnes d'accréditation Ultraviolette (MJ), on y trouve :
14 et 15. Quelques conseils pour maitriser un scénario de Paranoia. La description d'une mission "type" de Paranoia (Briefing, choix de l'équipement, mission,...).
16. Les particularités des 3 types de jeu, qui précise des modes de jeu développer par les joueurs au fil des années de pratique de Paranoia.
17. Des conseils pour jouer l'Ordinateur; PNJ clé du jeu.
18. Des conseils pour obtenir l'esprit Paranoia en recompensant les bons comportements des joueurs (à la manière de l'obtention d'objet magique dans le Jdr Tradi).
19, 20 La mécanique du jeu (les jets d'actions, la qualité de l'action par la marge de réussite ou d'échec, faire varier les modificateurs à l'aide des points de perversion, le niveau de Tension matérialisant la surveillance permanente de l'Ordinateur et de ses agents, la gestion du combat, dégats, blessures).
28. Gérer le debriefing, un moment clé des scénarios de PAranoia.
29,30 Gérer les conduites méritoires, les trahisons, les actes pour "corriger" le Clarificateur.
31,32,33. Quelques conseils pour tenir la dynamique d'une partie avec les joueurs, gérer les interactions avec les joueurs et les éléments du jeu.

Encyclopédie (111 pages)
Elle regroupe la description du Complexe Alpha à travers l'histoire raconté par l'Ordinateur, la vie quotidienne, l'économie autarcique.
Un descriptif des compétences et des spécialités

Descriptif des pouvoirs mutants,

Descriptif de l'équipement du Clarificateur
Descriptifs des Robots et de leur armes de combats, de même pour les véhicules.
le rôle des différents officiers, la médecine traditionnelle, la santé mentale et la magie des pilules ainsi que les tests psychologiques et l'influence que l'on peut avoir sur l'Ordinateur.
41. Les Fonctions Obligatoires Complémentaires (concept introduit dans Paranoia Aigue): rôles et description, attribués par le responsable de briefing, soit de manière totalement arbitraire ou bien par l'intermediaire d'un des fameux formulaires qui pululent dans le Complexe Alpha, à chaque membre de l'équipe de Clarificateur.

Il est à noté que le choix éditorial a exclu, de la traduction, les chapitres suivants :
Le descriptif des huit Services-firmes et leur domaine d'action (27 pages en VO)
Le descriptif des Sociétés secrètes (14 pages en VO)
Le descriptif de la médication (4 pages en VO)
Les tests psychologique (3 pages en VO)
L'Ordinateur Omniprésent (2 pages en VO)

La section des Ressources
Cette section regroupe la traduction à l'identique de certains suppléments pour Paranoia XP
Le Manuel du Traitre (98pages), qui présente et détaille les sociétés secrètes, leur relation, leur objectifs
Services, Services (116 pages) qui présente et détaille les Groupes de Services, leur relation, leur objectifs
L'Underplex (46 pages), le Complèxe Alapha est immense, et pour améliorer la performance de la maintenance de l'ensemble du Complexe, les Grands Programmeurs, effacent des bases de données l'existence de couloirs, souterrains, barraquements, jugé peux interessants et cher à entretenir. MAis ces lieux bien qu'abandonné, par les plus hautes accréditation, survivent, et sont devenus des lieux d'existance pour les malheureux, les marginaux.
Ce contexte de lieux isolés, sombres, appellent le Clairifcateur.
Le Grand Livre des Bots (46 pages), présente et détaille les Robots qui peuplent le Complexe Alpha
Matos 2 (90 pages), présente et détaille plus de 100 objets et services disponibles sur les sites illégaux des sous-réseaux gris et les Marchés IR.

La section Missions

Le choix de traduction s'est porté sur les scénarios :
Une image vaut 1000 morts (24 pages). En VO Spin Control (scénario qui apparait dans le supplément Complexe Night 1)
Le Train Furtif (9 pages). En VO Stealth Train (supplément Crash Priority)
En guerre contre [Insérer un nom] (22 pages). En VO War [inster noun here]
Le sens de la Pas-Histoire (22 pages). En VO Sweep of Unhistory (Alpha Complex Nights ; Sweep of Unhistory / My First Treason, et dans les différents Redux)
Le scénario de la VO, Mister Bubbles, n'a pas été repris.

Est absent de cette version le chapitre dédié aux tables indispensables pour une partie de Paranoia (13 pages)
Après quelques notes sur la création de cette édition et une courte bibliographie, on retrouve tous les tableaux indispensables pour maîtriser une partie de Paranoïa ainsi qu'une double feuille de personnage vierge.

Le livre se termine par la feuille de personnage Paranoia XP en Français.

 
https://soundcloud.com/boba77

"On ne juge pas un homme sur le nombre de fois qu’il tombe mais sur le nombre de fois qu’il se relève." Jigoro KANO | Shihan

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