[CR]multitable-D&Dnext : vault of the dracolich

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Vorghyrn
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[CR]multitable-D&Dnext : vault of the dracolich

Message par Vorghyrn »

Bonsoir tous le monde

Avec un gros groupe d'amis venu de plusieurs tables que j'ai cotoyé, nous avons tenté l'expérience de playtester D&D next, un multitable sur le scénar vaut of the dracolich

J'ai mis un petit "CR" sur mon blog mais je voulais aborder ici la partie technique, pour raconter comment on avait fait et pourquoi pas échanger des expériences de multitables.

Ca va pas mal spoiler le scénar alors si vous pensez le jouer un jour comme joueur, arrêtez vous là

organisation
Spoiler:
Bon donc pour résumer, vault of the dracolich est un gros donjon. Le scénar c'est qu'un mage envois les PJ envahir le repair d'une dracoliche pour l'empêcher d'utiliser un puissant artefact. Pour le récupérer il faut désactivé ses défenses, qui sont maintenu par quatre idôles disséminé dans le donjon. Une fois ci fait, les PJ se réunisse au coeur du complexe où se trouve l'artefact, ils doivent compléter simultanément jusqu'à 4 tâches pour récupérer l'artefact et filer

les quatres parties du donjon sont
- un temple de Bhaal, "récupéré"
- un village troglodyte
- un lac souterrain
- le domaine de la dracolich, au centre du complexe

Donc en somme, il s'agit en effet d'un gros donjon, mais plutôt pas mal pensé. Je dois dire que pour nous l'expérience à été très sympa. Je pense que tous le monde à aimer l'aventure ainsi que les règles (dernier playtest de D&D next). On avait clairement signifié au début que ce serait un donjon, donc personne n'a été surpris et ça a été assumé par tous le monde.

Pour l'organisation, on s'était répertis les 3 section extérieures (le temple, le lac et le village) et tout le monde avait préparé la section central (puisque n'importe quel groupe pouvait y accéder depuis sa section) et une des tâches de la rencontre finale

On s'y est pris 3 mois à l'avance pour réunir les PJ, se répartir le donjon, trouver un lieu (une maison de campagne de ma famille), organiser les transport et repas (un BBQ et un mcdo le soir) faire les perso...

Nous avions fait les groupe à l'avance, en les équilibrant selon les classes (éviter le groupe de 3 mago et un voleur d'un côté et 2 barbare 2 prêtre de l'autre) et aussi en mélangeant les joueurs (nous étions 3 troupe de rôliste, dont j'étais le "point commun", et donc chaque groupe contenait au moins un membre de chaque troupe). Après l'introduction, nous avons demandé aux groupe de choisir leur section , chaque MJ emmenant ensiute "son" groupe sur sa table. Les règles étant que si un groupe change de section, il change de MJ.

Nous avions ajouté les éléments suivants :
- quand un groupe trouve une idole, un de ses membres est aléatoirement téléporté dans un autre groupe, échangeant sa place avec le membre du dit groupe. Il en va de même si un groupe active un des portails sans savoir comment ils marche (l'info étant dans la bibliothèque du temple)
- 1h (temps réel) après l'entré des aventurier, un simulacre commence à parcourir le donjon. on l'a déboosté par rapport à la dracoliche originale (pour que cette dernière surprenne un peu les aventurier), entre autre en retirant les paralysie sur coup de griffe, mais on l'a gardé bourrin pour qu'il fasse peur au groupe. le simulacre commençait par le village puis le lac puis le temple puis retour à la zone central avant de recommencer. Toute les heures (temps réel toujours) il change de zone. Si le MJ le souhaite, quand le simulacre est dans sa zone, il peut faire un jet de rencontre : 25% de chance de croisé le simulacre dans une salle. Ce simulacre devait un peu jouer un rôle "d'alien rodant dans la station abandonnée". Au final, on n'a pas eu le temps de l'utiliser. Ca aurait été aussi un moyen de décourager les groupe de se retrouver tous au même endroit et d'avancer à 13 aventuriers (ça plus le temps, il faut trouver 3 idoles et le rituel avance, lui...)
le temple
Spoiler:
J'avais pour ma part le temple de Bhaal, donc en gros, des pièces, des pièges et des darks adeptes/dark clerics qui font bien mal avec leur light wound (3d8 dégat avec JS vigueur pour moitié, 2/ jours). Mes PJ ont commencé par l'entrée annexe (non loin du poste de garde). En 3h30 de jeu, ils ont fouillés 7 salles, effectué 4 combats (+ 1 non combat : rester discret pour tuer dans leur sommeil des gardes). Mes joueurs ont joué très tactiques en essayant de retourner les pièges qu'ils ont passé contre leur futur assaillant, ce que j'ai bien sûr autorisé. Pour rendre le donjon plus interactif et mettre un peu de social là-dedans, j'ai ajouté la présence de l'esprit d'un ancien prêtre de Bhaal (enfant de Bhaal, par ailleurs mais c'était plus pour le clin d'oeil "Baldur's gate" que plusieurs joueurs connaissaient), irrité par la présence du culte du dragon et près à faire alliance avec ces aventuriers pour qu'ils débarrassent "son" temple de cette vermine. L'esprit à commencé par leur mettre des batons dans les roue lors du "non-combat" pour tester leur mérite d'assassin (il enfonce une lame fantomatique dans le ventre d'un pj sur le point d'assassiner un garde. la lame ne fait pas de dégat mais demande un JS vigueur pour ne pas crier à son contact glacé dans les entrailles, j'ai autorisé le PJ à ajouter sa profeciency en stealth si il l'avait). Les PJ ayant réussi leur coup et le prêtre appréciant le procédé, il les juge digne. A l'entrée du temple, il y a un symbole de Bhaal gravé sur le sol, j'ai dit au prêtre qu'il y sentait un esprit lié au temple (le fameux prêtre) et je l'ai autorisé à un jet de religion pour improviser un rituel de 5 min pour invoquer l'esprit et le contraindre à répondre à des question (communication avce les morts quoi). La qualité du jet indiquait le nombre de questions auquel les PJ avait droit et où l'esprit devait répondre avec sincérité et sans omission. Les PJ ont donc pu prendre des info sur le donjon (et pas uniquement la zone du temple) et sceller un accord avec le prêtre.

Un peu plus tard les PJ comprennent qu'il y a du monde dans la chapelle (13 créatures) et que ça va être chaud pour eux. Ils font donc appelle au prêtre pour de l'aide. celui-ci leu dit que si ils peuvent re-consacré briévement l'autel à Bhaal (en l'aspergeant de sang d'un garde tué et "béni" par le prêtre et en récitant une prière rapide à Bhaal), il pourra utiliser un de ses sorts sur l'assistance (quelque chose comme explosion d'énergie négative en métamagie), à eux ensuite de finir le travail. Grace à une série de magnifique jet du voleur l'autel est reconsacré en pleine cérémonie du culte du dragon (2 réussite critique quand même), et le sort tue 1/3 des ennemis présent, tous en blessant les autres. les PJ surgissent donc et... réalisent que ça fait quand même 8 ennemis à peut près de leur niveau, blessé certes mais tout à fait capable d'agir. S'engage un combat furieux qui finira avec seulement le voleur debout (après avoir joué à cache-cache avec 3 ennemis quand tous ses camarade étaient tombé) et 2 PJ qui s'en sont sortis au dernier jet de sauvegarde contre mort (le 4ème PJ avait réussi ses JS contre mort assez vite).
Le temps avançant, il fallait passé à la rencontre finale. J'ai donc décidé que le haut-prêtre était celui qui officiait à la cérémonie et que l'idole était sur lui, ce qui, du point de vue climax, avait du sens. Vu leur état, et pour les récompenser d'une belle réussite, je leur ait offert une guérison gratuite (le prêtre de Bhaal, qui les aura légèrement corrompu au passage avec une guérison plus en mode "absorbez l'énergie vitale de vos victime en vous baignant dans leur sang" que le gentil petit soin un peu chaud qui chatouille...)
Autres zones et transition
Spoiler:
Pour les autres zones, les échos que j'ai eu c'est que le lac était un PTM plus basique et qu'il a tenu ses promesse et que le village aurait pu être une zone a gérer finement, avec du social mais que la présence de deux bourrins dans le groupe a transformé la session en série de boucheries.

Les deux autres groupes ont échangé plusieurs membre via des téléportations aléatoires, mon groupe est resté stable, un seul joueur a été échangé et comme mes joueurs progressaient avec précaution, ils n'ont trouvé l'idole et le portail qu'à la fin...

Pour simplifier, nous avons annoncé aux joueurs qu'au moment où le 3ème groupe mettant la main sur l'idole, les 3 groupes se retrouvait téléporter devant la salle du rituel (qui n'était pas très loin de là où ils étaient). Leur employeur leur annonce que la 4ème idole semble avoir disparu du donjon (quelqu'un l'aurait donc emportée ??). La ficelle était grosse, j'en conviens, mais nous avions un gros impératif de temps et fouiller la 4ème zone voire même simplement faire se retrouver les groupe "normalement" aurait été au détriment de la rencontre finale et donc du climax de l'aventure :(
la rencontre finale
Spoiler:
Pour la scène finale, nous avion conservé 3 tâche : la dracoliche, les morts vivants et "arrêter le rituel". Nous avions considérablement agrandis la salle pour en que les 3 tâche sois sur 3 zone bine distinctes même si en 1 round un PJ (ou un monstre) pouvais passé d'une tâche à une autre. J'ai gérer pour ma part "arrêter le rituel". On était également d'accord sur le fait de ne pas faire de cadeaux aux PJ. c'est un one-shot, une grosse bataille finale, si il y a des morts, c'est normal (il y en a eu 1 et pas mal de blessé grave ou de gens qui ne sont pas passé loin de la mort)

Quand les 13 PJ entrent dans la salle, la dracoliche surgit, nous demandons donc aux PJ d'indiquer ce qu'ils font. ceux qui ne répondent pas dans les 5 secondes sont considéré comme restant sur place. 7 PJ ont commencé à courrir vers le fond de la salle, on a donc considéré qu'ils évitaient la dracoliche (pas d'AO, rien) les autres partent avec le MJ en charge de la dracoliche. Les PJ qui continue, tombent sur une sorte de bulle d'esprit qui semblent invoquer des mort-vivants pour protéger les ritualistes. comprenant ce qui se passe, 3 PJ (rejoint par un autre qui était sur la dracoliche) restent pour contenir les mort-vivant et partent avec le MJ de cette tâche, je garde les 4 restants.

Nous avions décrété que la dracoliches étaient invulnérable tant que les 4 sceaux étaient actifs, résistante à tous les dégats s'il restaient entre 1 et 3 sceaux, puis normalement vulnérable ensuite. Les morts vivants respawnait + ou moins vite selon le nombre de sceaux restants et bien sûr, les protection autour du bâton dépendaient aussi des sceaux, mon équipe avait donc un rôle cruxial pour le final. Ils leur a fallu quelque round (et les cris de souffance de leurs camarades à l'autre bout de la salle) pour se rappeller que désactiver les sceaux était une priorité (eux la gérait un peu comme un combat classique). Un turn undead du prêtre qui était resté contenir les MV avait par ailleur ramener quelque mort-vivant de ce côté. Bref ça a été chaud d'autaut que les PJ n'ayant pas explorer la zone centrale, ils n'aviaient que 3 idoles (donc une protection allait rester active). J'ai gérer la désactivation des sceaux comme un défi de compétence à la D&D4, qui impliquait 1 jet pour trouver quelle idole allait sur quel sceaux et un jet pour désaciver le sceaux, tous ça bien sûr avec les ritualiste et les MV autours... Pour le fun, au moment de la désactivation du 3ème sceaux, j'ai fais surgir un simulacre, histoire qu'il n'y ai pas qu'un seul groupe qui ait "la chance" de combattre la dracoliche :twisted: cela a bien occupé les PJ et poussé le voleur à prendre un risque pendant que ces camarades faisait face aux monstre restants et au simulacre : il a essayé de s'emparer du bâton alors qu'il restaient une protection active et que lui était à 3 PV. On a fait un JS reflexe à réussite graduée : DD 15 il prend les dégats mais arrive à balancer le baton hors de son receptacle, DD 20 il prend le baton sans prendre les dégats. 21 au total de son jet, juste, juste...

Des écho que j'ai eu, la dracoliche a fait vraiment mal mais le groupe à fini par la mettre en fuite (tombé à 1/4 de ses PV après désactivation de la 1er runes). Un PJ est quand même mort, tombé dans la crevasse. Les MV étaient plus bloquant qu'autre chose mais le groupe a eu un combat varié car le MJ avait ajouté un effet à la bulle d'esprit qui faisait qu'il valait mieux ne pas y rester coincé trop longtemps (sous peine d'être transformé en MV sois-même), ça a donc obligé les PJ a aider leur camarades capturé tout en gérant un flux continu de MV (là encore le temps pris à désactivé la 1er rune a été ressentit)

On a ensuite rapidement conclus sur un épilogue raconté (les PJ fuient avec le bâton, pourchassé par les survivant du culte, retrouve leur employeur, se TP a Suzaille et touche leur récompense)
Au final, on a tous bien aimé ce scénar. Il y a des truc qu'on a pas utilisé (le simulacre, pas trop d'échange de PJ dans mon groupe), des partie du donjon non-exploré (la zone centrale) mais je pense que pour ce genre d'expérience ne multi-table, c'est normal. En résumé, il a fallu 3h30 à 3 groupes de 4,4 et 5 PJ pour finir les 3 zones "périphériques" du donjon, et 2 bonne heures pour la rencontre finale (+ 1h de pause repas entre les deux). Pour ma part je n'ai pas trouvé les combats trop durs et je pense même que pour le temple, l'attrition à parfaitement joué son rôle. par contre, ça aurait été compliqué si il n'avait pas eu une guérison à la fin du temple, parce que plus de hit dice et presque plus de PV...

Et puis le fait de se faire rencontrer 3 troupe qui ne se connaissaient pas (avec BBQ et tout) c'était hyper convivial :bierre:
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(Terry Pratchett)
 
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