[CR] Légendes de la Garde - Livrer le courrier

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Macbesse
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[CR] Légendes de la Garde - Livrer le courrier

Message par Macbesse »

Petit tour de table : deux joueurs ont pris connaissance du bouquin. Le premier s'est surtout penché sur les règles, le second sur l'univers. Le troisième est en retard. Il a joué toute la nuit.

Nous tombons d'accord pour faire un test sur un scénario court - "Livrer le courrier", mais avec des pré-tirés tirés de "Dégel Tardif" (à paraître dans le recueil du Défi à la con).

La patrouille est ainsi composée :

Moira, Chef de Patrouille

Depuis des années, Moira trace sa route, imperturbable. D'aucuns la jugent froide, elle s'estime juste. Elle est originaire de Dawnstone où elle a de la famille chez les tisserands, mais son cœur est à Lockhaven, qu'elle a défendue pendant la Guerre des Furets. Moira a refusé d'être promue au rang de Capitaine de Patrouille. Sa place est sur la route.
Age : 43
Origine : Dawnstone
Fourrure : Gris cendré
Rang : Garde de Patrouille
Manteau : Rouge sombre
Parents : Baelye et Angus
Maître-artisan : Kole (Cartographe)
Mentor : Fitz (décédé)
Ennemi : Ruppert (actuel Gouverneur de Dawnstone)
Ami : Deairgh (ami d'enfance, Compagnon de la Guilde des Récolteurs)

Croyance : Nul n'est au-dessus des décisions de la Garde
Objectif : Je m'assurerai que le courrier arrive à bon port.
Instinct : Toujours intervenir au moindre problème.

Wilfried, Mentor déçu

Wilfried est un vaillant chasseur. Ses capacités ne sont plus à démontrer. Il est déjà Garde de Patrouille et Gwendolyn l'a jugé digne de former une patte tendre. Mais l'année s'est mal passée et Wilfried ne l'a pas recommandée. Il sait bien que sa patte-tendre n'est ni un incapable, ni un mauvais gars. C'est peut-être pire. Non seulement c'est un petit insolent qui se permet de sourire en coin en présence de Gwendolyn, mais c'est un inconscient, le genre de souris qui peut se révéler plus dangereux qu'une armée de furets une fois parvenue aux plus hautes responsabilités. Il doit changer ou quitter la Garde pour de bon.
Age : 26
Origine : Shalesburrow
Fourrure : Gris clair
Rang : Garde de Patrouille
Manteau : Brun
Parents : Jasper et Kianna
Maître-artisan : Henson (récolteur)
Mentor : Quinn
Ennemi : Walmond, chef de patrouille
Ami : Fenimore l'ouvrier

Croyance : Le premier devoir de la Garde est d'assurer la sécurité dans les Territoires
Objectif : J'arracherai Sand à ses dangereuses convictions
Instinct : Face à un prédateur, toujours chercher à tuer

Sand, Patte-tendre en colère

Sand n'a jamais pensé devenir autre chose que souris de la Gade, la seule institution qui assure une véritable égalité entre les souris et ne cherche pas à les dominer ou à s'enrichir sur leur dos. Après une année passée en patrouille, il en est toujours convaincu, mais il vient de vivre la pire humiliation de sa vie. Lors de la cérémonie, Wilfried, son mentor, ne s'est pas avancé pour le recommander. Le cœur à vif, il en a vu, des souris sans talent et sans idées recevoir le manteau ce jour-là. Et lui n'en serait pas digne ?
Age : 19
Origine : Sprucetuck
Fourrure : Blonde
Rang : Patte-tendre
Manteau : Aucun
Parents : Duncan et Millicent
Maître-artisan : Jane l'apicultrice
Mentor : Wilfried
Ennemi : Finn le pêcheur
Ami : Serra la rousse

Croyance : Aucune souris ne doit vivre moins confortablement qu'une autre
Objectif : Je ferai comprendre à Wilfried que j'ai ma place de plein droit dans la Garde.
Instinct : Toujours éprouver la légitimité des autorités établies

Le quatrième pré-tiré, Darren, dort paisiblement. Les objectifs de Wilfried et Sand ne sont pas modifiés. Ceux de Moira, en revanche, sont adaptés à la mission : "Je ferai en sorte que tout le courrier arrive à bon port".

Avant de partir, Sand décide que Serra la Rousse est sa fiancée. J'en profite pour lui arracher la promesse de ne pas prendre de risques. Il tente un jet de Manipulateur, qu'il n'a pas, contre la Volonté de la demoiselle, utilise son Trait Passionné contre lui. C'est un échec. La scène tourne à la dispute, Serra parle de rompre son engagement et lui renvoie son échec à la figure. Fin de la scène.

La patrouille doit livrer le courrier à Elmoss, Strucetuck et Gilpledge. Dans la version initiale, une quatrième ville est citée mais elle n'a pas beaucoup d'intérêt.

A Elmoss et Sprucetuck, rien n'est prévu. En fait, si le jet de Trace-Sentier initial (très difficile) est réussi, on pourrait aller directement à Gilpledge sans mettre en scène les trois autres obstacles...

Evidemment, Moira, qui a déjà un score de Trace-Sentier respectable (5), les Savoirs qui vont bien (Etoiles, Cartes, Chemins), reçoit une aide de ses petits camarades (Wilfried fait de la reconnaissance, Sand cherche des positions surélevées pour le repérage) fait son jet à 10D... Evidemment, elle réussit.

Bon, alors, on fait une ellipse jusqu'à Gilpledge ? Pourquoi pas, mais j'ai envie de faire jouer d'autres choses.
Je redécoupe en vitesse le scénario. Le trajet se passe à merveille jusqu'à Elmoss et je ferai jouer un obstacle par section du voyage.

Le deuxième obstacle, c'est le corbeau. Plutôt que décréter qu'ils se sont installés bêtement sur son nid (ce qui est étrange), je le fais attaquer du ciel. Il fond sur le sac de courrier.

C'est le moment d'un test in vivo des règles de conflit !

Le but du corbeau est "voler le sac de courrier"

Et là, je demande aux PJ leur objectif. "Garder le courrier" répond Moira. Je me tourne vers Wilfried pour lui demander si ça lui va, s'il ne préfère pas tuer le prédateur.
Evidemment, il marche.
Les objectifs étant différents, Wilfried fait bande à part et il écrit comme objectif "tuer le corbeau".
C'est Moira qui a commencé le conflit, c'est elle et pas Sand qui tire la position, ce qui n'arrange pas leurs affaires (je donne à Sand l'opportunité de le faire mais il ne la saisit pas).

Corbeau : 13 ; Moira + Sand : 6 ; Wilfried : 7.

En un tour, le corbeau sort Moira et Sand. Une vilaine combinaison Manoeuvre + Attaque + Feinte ne fait qu'une bouchée de leur script Manoeuvre + Manoeuvre + Défense. Et puis je lance une brouette de dés.
Wilfried tient à peine plus longtemps.

Ca se termine à 13 - 0 - 0. Défaite cuisante pour les souris. Le sac est emporté.
Les souris concluent à la nécessité de ne pas se séparer en deux groupes et de collaborer et se mettent en quête du sac. Ils ont un peu l'impression que je les ai floués (c'est filou, un MJ, euh, un corbeau ).

Sand, qui veut bien faire, a déjà pris l'initiative. Moira et Wilfried suivent une autre piste. Tous ratent brillamment leur jet. Ils sont perdus.
Le crépuscule arrivent, ils bivouaquent séparément. Sand parvient à trouver une ruche qui contient un résidu de miel, qu'il ne consomme pas totalement pour que l'essaim ait de quoi repartir au dégel. Wilfried trouve des graines qui ont réussi à passer l'hiver.
Le lendemain, la quête recommence.
Wilfried veut d'abord aller chercher Sand. Moira lui dit que s'il est digne de la garde - et il doit tout de même l'en juger un peu digne puisqu'il a droit à une seconde chance - il est déjà en train de chercher le nid.
Sand, effectivement, cherche à briller. Il parvient à retrouver des lettres éparpillées. La trace le mène au nid. Wilfried de son côté observe longtemps les vols d'oiseaux et finit par retrouver la piste du corbeau. Il voit Sand prêt à rentrer dans le nid. Il s'assure que le corbeau n'est pas sur le point de revenir (jet d'Eclair ob4) et lui enjoint de prendre le sac.
Et là...
Dans le nid, Sand trouve d'autres lettres, dans une écriture qu'il ne connaît pas, un objet métallique en spirale, et un oeuf. Avec son hameçon, il le vide. Ensuite, il dessine un visage rigolard de souris sur l'oeuf vide.
Tout le monde descend, Sand fait son rapport. Wilfried demande s'il a pensé à déféquer dans le nid, pour "envoyer un signal fort". Il remonte le faire.
Sand et Moira aperçoivent le corbeau, de retour. Wilfried entend le cri d'alerte de Sand et redescend.
La patrouille essaye de sortir du bois, mais elle est suivie en permanence par le corbeau. Moira sait qu'ils ne sont pas de taille pour un affrontement qui, cette fois, aurait pour enjeu la vie ou la mort, et se dit que le mentor et son élève sont aussi inconscients l'un que l'autre.
Elle propose de monter un piège, ce pour quoi Wilfried et Sand sont plutôt bons.

Nouveau conflit ! Cette fois, il s'agit d'un conflit de science et je décrète que le corbeau est mal équipé pour. A l'exception de la feinte, je tire 4D au lieu de 8D.

Le but du corbeau est : se venger des souris
Le but des souris est : tuer le corbeau

Sand et Wilfried montent le piège. Moira s'expose pour provoquer le corbeau. Avec un système d'hameçons et de collets, aidés par l'objet bizarre qu'a trouvé Sand dans le nid, ils finissent par entraver la bête et à en venir à bout.
Au final, c'est un compromis. Sand est blessé, et les autres sont fatigués.

Le reste du chemin jusqu'à Sprucetuck se fait sans encombre.
A la demande insistante des joueurs, appuyée sur le fait que Sprucetuck est la ville natale de Sand, je cède et leur passe la main.
Les PJ sont logés chez les parents de Sand.
Ils récupèrent de leurs états, sauf Moira qui rate son jet et tombe malade. Du coup, Sand passe une matinée à chercher un médecin, et finit, après s'être vu opposer de nombreuses fins de non-recevoir, par trouver son médecin de famille, dont le cabinet avait changé d'adresse.
Il reçoit l'état "En rogne"... et dépense une coche pour le récupérer, en plus de celle qu'il vient de dépenser pour le médecin.
Les PJ n'avaient pas beaucoup de coches hors celle de Sand et ne peuvent donc pas vraiment faire d'actions à Sprucetuck.
La famille de Sand est mise en scène. Elle est extrêmement bourgeoise (il y a même trois domestiques) et de temps en temps, la mère fait une remarque qui soulève le coeur de Wilfried : "heureusement, on a pas eu trop de réfugiés". Je tente quelques piques et quelques remarques du même acabit pour susciter une réaction indignée de la part de Sand, mais il a finalement l'air très bien dans son milieu (à la fin de la séance, ses petits camarades lui ont même refusé le prix d'interprétation pour cette raison).

La patrouille est repartie armée de pots de miel et de pain d'épice. Elle affronte désormais, avec succès, un vilain crachin et un terrain boueux.
On passe donc directement à la dernière étape, Gilpledge, ville à moitié composée de réfugiés de la guerre des furets. Son aspect n'est pas tout à fait le même que Sprucetuck et Wilfried le fait remarquer à Sand (c'est le monde à l'envers ! )
Après la distribution, vu que le sac est complet, je ne mets pas en place la péripétie "Loretta" et passe directement à la demande de Martin. Dans le scénario original, Martin veut récupérer en territoire furet, dans Walnutpeck dévastée, le rocking chair de sa grand-mère pour sa fille, qui se marie avec un notable de Copperwood.
Je me dis que... non, le rocking chair, ça ne va pas passer.
Il veut récupérer "un meuble de famille", "un beau buffet, vitré", "pour doter sa fille" et "ne pas déchoir, elle se marie avec un conseiller de Copperwood, un gars de la haute".
Et ça marche !
Wilfried est très peu partant mais Moira dit aux autres, hors-jeu, "Vous m'avez suffisamment emmerdée avec vos Instincts à la con, c'est mon tour". L'Instinct de Moira, c'est "intervenir au moindre problème" : elle dit à Martin qu'il peut compter sur la Garde.
C'est parti pour une expédition en terres furets !

Le petit groupe passe sous la limite des territoires par le Darkheather, évite des pièges sournois posés tant par les souris que les furets, et débouche à quelques heures de Walnutpeck. Avec l'aide de Martin, ils trouvent facilement Walnutpeck. La ville n'a pas l'air très endommagée, à part par le temps. On dirait une ville fantôme.
Un grand noisetier la surplombe.
Wilfried fait une reconnaissance et repère une sentinelle furet dans le noisetier. Il décide de l'éliminer.
Cette fois, Moira insiste pour que l'objectif soit "Empêcher la sentinelle de donner l'alarme".
Inversement, le sien est "donner l'alarme". J'hésite à faire un jet simple, et puis on traite ça en conflit.
La sentinelle est bâtie sur le modèle du "Paysan conscrit" et se révèle vite assez fragile face à l'équipe, d'autant plus qu'ils ont progressé dans leur maîtrise des règles.
J'obtiens un compromis mineur et demande à ce qu'ils aient un temps limité pour agir dans Walnutpeck. Après quoi, la sentinelle sera relevée et la relève se mettra en quête de l'intrus.
La maison de Martin est vite localisée mais le meuble est coincé sous une poutre effondrée. Le jet est une échec : ils parviennent à dégager le meuble, mais ont été trop lents à la besogne.

Il y a du vent et comme une odeur de furet dans l'air... une ruse ?
C'est l'heure d'un conflit de poursuite !
Objectif des furets : capturer les souris
Objectif des souris : regagner les Territoires
Les deux compétences impliquées sont :
- Trace Sentier (Attaque, Feinte) : Moira
- Eclaireur (Défense, Manoeuvre) : Wilfried
Les furets sont sur le modèle du soldat, ils sont trois.
C'est déjà nettement plus sérieux et les PJ déploient des trésors d'entraide et de ruse pour les semer.
Le 0-0 est évité de justesse et les souris terminent à 3.
Mon compromis : "une souris est perdue en territoire furet". Wilfried se porte volontaire.
Il manque être coincé seul par les furets mais parvient finalement à s'enfuir puis à regagner les Territoires par ses propres moyens, revenant au crépuscule à Gilpledge.

La patrouille fête sa victoire, Martin leur témoigne de sa reconnaissance éternelle.

Il ne reste plus qu'à rentrer à Lockhaven raconter ces beaux faits d'armes.

On procède à la distribution des récompenses.

Tous les PJ ont validé leur Instinct : ils se sont mis dans des situations délicates, et ce plusieurs fois, pour s'y conformer.
Moira a accompli son Objectif, les autres oeuvré pour (c'est un peu plus discutable pour Wilfried, mais sans conteste pour Sand).
Les Croyances n'ont pas joué. Il faut dire que je n'ai pas présenté de situations qui s'y prêtaient.

Sand reçoit la palme du Joueur le Plus Méritant pour sa gestion du conflit de science avec le corbeau.
Wilfried reçoit la palme de l'élément moteur pour les rebondissements qu'il a introduits.
Le prix d'interprétation est disputé. Sand le demande. Moira refuse car elle n'a pas vu le côté égalitariste de Sand, plutôt un côté jeune con (le joueur ne le dit pas comme ça, il est plus diplomate), ce qui lui semble être une erreur d'interprétation. Wilfried réclame le point. Stand off. Finalement, le point est attribué à Moira pour équilibrer la balance.
Personnellement, j'aurais attribué le rôle de l'élément moteur à Moira car elle a bien dirigé la patrouille - et puis on lui doit le dernier rebondissement, et l'interprétation à Wilfried, planté de manière très vivante - pas tout à fait conforme à l'idée que je m'en faisais mais à ce stade, le pré-tiré ne m'appartient plus.
Techniquement, les choses reviennent au même et personne ne se sent lésé. Les joueurs en rigolent et disent que 3 est le bon chiffre pour jouer aux Légendes de la Garde.

Enfin, et c'est le plus important, les joueurs en redemandent.
Ils ont été séduits par cet héroïsme du minuscule, le jeu collaboratif et la mécanique de conflit.

Côté MJ, j'ai bien aimé. Les complications et les conflits permettent d'introduire beaucoup de rebondissements et d'allonger ou de réduire la sauce en fonction des besoins (les états sont bien pratiques pour mettre fin à la spirale infernale des rebondissements).
C'est finalement assez facile à maîtriser. Bien sûr, j'ai fait quelques erreurs, mais ce n'est pas bien grave. C'était (presque) parfaitement fluide.
Obno
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Re: [CR] Légendes de la Garde - Livrer le courrier

Message par Obno »

Merci pour ce CR très intéressant. Je viens de finir ma "première lecture" du bouquin et, ne connaissant pas Burning Wheel, je voyais mal comment le système pouvait fonctionner.
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Macbesse
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Re: [CR] Légendes de la Garde - Livrer le courrier

Message par Macbesse »

N'hésite pas à fouiller dans le forum, il me semble qu'il y a au moins trois autres CR, qui m'ont été très utiles pour préparer ma partie. Je ne fais que passer le témoin. ;)
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