Nous sommes trois joueurs, donc deux pilotes et un MJ (moi, après avoir été joueur lors d'une première soirée test il y a quelques mois).
La Création :
La communauthé de la Gare :
La gare Saint-Jean est un havre. Les anciens trains servent d’entrepôt pour tous les groupes alentours, et on y fait commerce. En échange de la protection de l'ANIMA et de la gestion des stocks de chaque groupe, la communauthé prélève ce qui lui est nécessaire pour vivre.
La "piscine" du grand hall sert de zone de vie principale, on y médite, et partout dans la gare, des clochettes reliées au bureau de l'autorité peuvent être entendues.
Le bureau en question, fermé par une porte coulissante japonaise, contient le berceau anima, des bouilloires, réchauds et autres bougies chauffe-plat. Il est situé dans le poste de circulation de la gare.
Plusieurs étages au dessous, les tuyaux de l'ANIMA convergent vers une salle dont seul Aymeric possède la clé.
L'Autorité :
Aymeric ; moi dans sept ans (lors de notre première partie, nous avions choisi la MJ d'alors comme autorité, ce rituel semble en passe de s'imposer chez nous ^^). Ancien médiateur scientifique, il a l'habitude des enfants et est assez curieux. Il a fondé la communauthé avec l'idée de prendre un nouveau départ, de poser les jalons d'une civilisation plus juste.
Il résiste au Bliss grace à beaucoup de méditation et à des doses de thé de sa composition.
Les pilotes :
Dylan, 16 ans, héros naissant
Présent dès les débuts de la communauthé,
Rebecca, 13 ans, innocente au grand coeur
Nouvelle pilote en proie au doute.
Les ancres :
Charlène, 14 ans, ancre pricipale de Dylan.
Réconfortante, s'est portée volontaire afin de se rapprocher d'Adrien.
Adrien, 14 ans, ancre principale de Becca.
Déterminé ; il a vu son premier pilote mourir pour rien et s'est juré que cela ne se reproduirait pas.
Les seconds rôles :
Claudia, 17 ans.
Présente dès le début également, elle s'occupe de la gestion de la gare. Elle est grande, belle, lit énormément mais souffre d'un manque cruel d'imagination. Sort avec Dylan
Nikita, 8 ans.
Petit blond aux oreilles en choux-fleur et aux lunettes rouges, McGyver du groupe, il s'occupe de l'entretien de routine de l'ANIMA.
Léna, 13 ans.
Blondinette hyperactive, meilleure amie de Becca, n'aime pas trop les séances de méditation imposées par Aymeric.
François, 11 ans.
Sportif, plutôt discret, pas très cérébral.
Le Rêve :
Le rêve est un monde souterrain construit où jamais le ciel n’apparaît, une suite de couloirs et de salles possédant chacune leur propre gravité, sans toutefois que le changement soit ressenti par le corps. Les pièces sont en général vides, mais de styles architecturaux très marqués. Il n'y a pas de cohérence, et une salle pourra posséder des bas-reliefs aztèques quand la suivant sera bordée de colonnes haussmanniennes.
Les Autres :
Des nuages de flou qui se déplacent et prennent une forme solide adaptée à l'adversaire lors de leurs interactions avec les pilotes.
Impact du rêve sur la réalité :
De petits objets d'autres civilisations se retrouvent incarnés dans notre monde, l'eau est floue (pas trouble, pas brumeuse ; floue).
Notre espoir est d'arriver à réveiller les adultes.
La partie :
Intro baillezebouque :
Scène de briefing :
Deux automates approchent, objectifs de chaque pilote : en détruire un et protéger la base
Becca ira en premier, Dylan en second pour rattrapper le coup si jamais ça foire.
Pour entrer dans l'ANIMA : acupunture ancre/pilote avant de rentrer dans le berceau rempli d'une sorte de fluide amniotique dont on va emplir ses poumons (d'où la nécessité d'être très zen).
Scènes de mission de Becca :
Becca matérialise son corps, fait de pierres façon Angkor Vat et des poings de vignes extensibles et se lance à l'assaut d'un autre, matérialisé lui aussi en pierre. Une suite de mauvais jets de dés auront successivement raison de ses composants et elle se voit contrainte d'abandonner la mission.
(j'oublierai alors les répercussions que les objectifs non atteint auraient du générer, et ce pendant deux sessions)
Scènes de mission de Dylan :
Son armure est une silhouette et metal brossé rappelant un Océdar. Son combat se déroule beaucoup mieux, même si son ancre perd vite le contact. Il abat rapidement les deux automates.
Je me retrouve dans une situation délicate : les deux automates sont tombés et il reste l'objectif "empêcher les Autres d'atteindre le QG". L'objectif n'étant pas couplé, cela voulait dire : 1) que les automates n'étaient pas la seule menace et 2) qu'il devait y avoir dans le rêve une représentation du QG.
Je décris donc de petites formes fantomatiques filant dans la direction d'où venaient les pilotes. Dylan, courant entre eux et une boule lumineuse située à l'endroit où il s'était matérialisé, les repousse alors, sacrifiant au passage sa relation avec François.
Scène d'interlude :
Becca-Aymeric
Après un passage sous la douche solaire, Becca revient vers Aymeric pour s'excuser de son echec lors de sa première vraie mission. Aymeric comprends, la rassure et lui annonce simplement qu'elle a besoin de plus d'entrainement.
Stress à 0
Scène d'interlude :
Dylan-Charlène (il me semble, ma prise de note laisse à désirer)
Discussion sous l'immence verrière, en contemplant la pluie floue de cet été.
Trauma -1
Scène de rupture :
Dylan-François
Après avoir envoyé l'interlocuteur précédent vers Aymeric, François s'estime méprisé par Dylan et les deux se retrouvent avec encore plus de rancoeur et de mépris l'un pour l'autre.
On s'en est donné à cœur joie sur le côté zen du setting et la partie a vraiment plus à mes joueurs.
Ils n'ont par contre pas joué les dialogues ancre/pilote, la discussion ressemblant plus à un MJ parlant au joueur : "tu vois ceci, cela" etc. Et je pense que ça vient du fait qu'on ne sait pas trop ce qui se passe vraiment dans le rêve : est-ce que le pilote voit ce qu'il y a autour de lui ? Si oui, pourquoi est-ce l'ancre qui le lui dirait ? Si non, comment peut-il être inventif et ne pas se contenter de répondre oui ou non aux suggestions de l'ancre ?
L'idée est géniale, mais sa mise en pratique, pas évidente.
Une autre difficulté tient au découpage par scène. Peut-on jouer des scènes qui ne soient ni d'interlude, ni de mission ? Par exemple une scène où un pilote s'éloigne seul pour patrouiller et méditer.
Ou si le MJ veut lancer une scène purement informative (un morceau du rêve s'est matérialisé là) à un pilote et voir ce qu'il va en faire. Et comment jouer la scène de discussion qui va suivre et être centrée uniquement sur la découverte, sans forcément être une scène de briefing ? Possible ou pas ?
Je trouve que le livre laconique sur ce sujet, mais ça tient surement à de vieilles habitudes de jeu dont il faut se séparer.
C'est la première fois que je me livre à cet exercice, je n'ai sans doute pas été le plus clair possible, mais je donnerai toutes les infos qu'on me demandera

CR des sessions 2 et 3 peut-être à venir, si j'arrive à remettre mes souvenirs en ordre.