[CR] Wastburg: Kurt, Koh & Blaeign

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shlopoto
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[CR] Wastburg: Kurt, Koh & Blaeign

Message par shlopoto »

Première partie de Wastburg hier, avec trois joueurs. J'ai décrit rapidement l'univers, le rôle des gardoches, leurs coutumes et le système de jeu, puis on a créé les persos. Je n'ai plus les traits en tête, je vous donnerai ça plus tard si vous voulez. Le premier a nommé son personnage Blaeign, le second Kurt. Du coup le troisième a trouvé malin — et nous aussi — d'appeler son personnage Koh. Kurt, Koh, Blaeign. Ça commençait bien. =)

Voici le résumé de la séance, et des remarques personnelles ensuite.
Gardoches dans le quartier central, sous les ordres du prévôt Gleudin, sous les ordres de l'échevin Pignole. Ça commence avec une descente sur le point d'être effectuée. La cible est un entrepôt secret, souterrain, dans lequel des voleurs stockent les biens qu'ils ont chouré à un riche commerçant. Il y a deux portes d'accès, cinq gardes de chaque côté. En attendant le coup de sifflet on joue aux cartes, on fait des paris. Puis le signal est donné, Blaeign se charge d'enfoncer une des deux portes et y arrive si bien qu'il dévale l'escalier se trouvant derrière-ci et s'étale aux pieds des voleurs. Ne prenant pas le temps de se relever, il sort ses deux dagues et les plante dans les pieds de deux des voleurs, pour les empêcher d'aller chercher leurs armes. Kurt se rue à la suite de Blaeign et embroche deux malandrins d'un bon coup de lance. Le combat continue avec les autres gardoches qui rejoignent la mêlée. Koh a observé que le butin n'était pas dans cette salle et suppose qu'il est derrière une porte qu'il aperçoit. Il décide donc d'aller se poster devant celle-ci avec Blataire, un gardoche avec lequel il a parié que le butin ne retournerait pas à son propriétaire. Kurt avise un voleur qui remonte l'escalier pour se sauver, il lève son arbalète et tire, clouant sa victime à la porte.

Dans la mêlée une lance vole et vient se planter dans l'estomac de Blataire. Koh a vu qu'elle a été lancée par un garde mais il ne sait pas lequel. Blataire est la seule victime à déplorer côté gardoches. Avant de rendre son dernier soupir il semble vouloir soulager sa conscience : depuis vingt ans un gars, Gillo, croupit en prison pour un meurtre qu’il n’a pas commis. Blataire connaît l’assassin, un dénommé Garmet, et le fait chanter depuis des années. Le garde rend l’âme avant de pouvoir en dire plus. Blaeign est un fouille-merde plus qu’un justicier, mais ça suffit à le motiver à s’intéresser à cette affaire. Il prendra aussi le temps de faire les poches de Blataire mais ne trouvera que sa pipe.

Pendant ce temps Koh est allé voir le butin et s’apprêtait à en empocher une partie quand le prévôt Gleudin l’a pris sur le fait. En temps normal il y aurait eu moyen de s’arranger, mais l’échevin doit arriver d’un instant à l’autre et le butin appartient à un riche marchand, pas question d’y toucher. Magnanime, le prévôt se contentera de soutirer un gelder à Koh plutôt que de faire un rapport. Koh se rattrape en faisant à son tour les poches de Blataire, avec plus de succès que Baeign puisqu’il trouve huit gelders ici et là. L’échevin Pignole arrive, enjambe le cadavre du gardoche sans plus de cérémonie et félicite Gleudin. Bien entendu on demande à qui appartient la lance fichée dans le gardoche, personne ne se prononce, on joue aux lances musicales. Blaeign observe une généreuse collection de crottes de nez sur l’arme du crime, et un rapide coup d’œil à la ronde lui montre Partog, un autre gardoche, en train de se curer le nez pour ensuite coller le résultat de sa quête sur sa (nouvelle) lance.

Plus tard les gardoches peuvent retourner au poste, leur journée finie. Les PJ approchent Partog durant sa patrouille du soir et prétendent l’avoir vu tuer Blataire. Coincé, Partog avoue avoir touché cinquante gelders de Garmet pour tuer Blataire. On décide de partager la somme en cinq, une part pour la veuve et une part pour chaque gardoche. Les PJ sont de quarts pour la dernière partie de la nuit donc ils ont intérêt à se coucher tôt. Cependant Koh préfère aller voir la veuve de Blataire, qu’il trouve chez elle. Elle a huit enfants et est enceinte d’un neuvième, et s’effondre quand Koh lui apprend la nouvelle. Rapidement il la soûle puis la colle au lit, lui fait un assaut aussi rapide que fougueux pour qu’elle lui foute la paix, puis il se livre à une fouille de l’appartement. après des heures il trouve sous une lame de plancher un couteau enveloppé dans un chiffon, il garde l’arme ainsi que trois gelders qu’il a trouvés et s’en va. Dans la rue il est suivi par trois loritains qui travaillent pour quelqu’un à qui Koh doit de l’argent. Ils expliquent que leur boss attend le reste du paiement du mois et qu’à défaut d’un gelder pour le faire patienter, il pourrait se contenter d’un doigt. Koh préfère payer mais quand il sort sa bourse les loritains constatent qu’il a bien plus qu’un gelder et prennent le tout. Quand Koh arrive au poste de garde pour prendre son quart de nuit, il est fatigué et amer. Kurt et Baeign, eux, ont bien dormi.

Dans la journée ils commencent la quête pour leur collègue mort : ils secouent un pickpocket, un boucher/empoisonneur et d’autres petits truands du quartier. En discutant entre eux ils semblent décidés à faire sortir Gillo de prison plutôt qu’à faire chanter Garmet. Baeign va faire un tour à la Purge, soudoie un purgeard pour pouvoir avoir un entretien avec Gillo. Celui-ci est brisé mais clame toujours son innocence. Il était docker, Garmet et la femme de ce dernier prétendent l’avoir vu tuer Bichette, un gardoche. On n’a jamais retrouvé l’arme du crime, ni le couteau de Gillo, et il n’y avait pas de mobile connu. Cependant leur témoignage et l’enquête menée par Blataire ont suffit à envoyer Gillo en prison. Quand Baeign s’apprête à le quitter, Gillo lui demande de passer un message à sa femme, Rénata, il lui donne l’adresse de son appartement. Les PJ se retrouvent et vont chez Rénata mais avant même d’entrer ils notent, sur la boîte aux lettres, qu’elle vit ici en compagnie de… Pignole, leur échevin. Ils décident tout de même d’aller voir Rénata, se présentent et lui indiquent que Gillo est probablement innocent. Ils ont l’impression qu’elle n’était au courant de rien, son désarroi venant seulement du fait qu’elle a depuis refait sa vie et que si Gillo devait sortir, ça chamboulerait pas mal de choses. De son côté Pignole a récupéré la femme et l’appartement de Gillo, il aurait beaucoup à perdre si ce dernier sortait de prison.

Maintenant que Rénata est au courant, les PJ se doutent que Pignole le sera bientôt également, aussi ils se précipitent chez Garmet pour avoir un entretien avec lui. Ce dernier est coutelier et fait le fourgue à l’occasion. Les gardoches commencent par le secouer un peu pour qu’il donne des sous pour l’enterrement de Blataire, puis ils l’accusent de faux témoignage et de meurtre, lui et sa femme. Cependant sa femme de l’époque est morte, tuée lors d’un accident bête en aiguisant un couteau sur une meule. Sa nouvelle femme, à peine née au moment des faits, est de toute évidence étrangère à l’affaire. Se voyant coincé, Garmet leur propose un marché : il les paye grassement, leur rédige des aveux complets à un détail près, accusant feu sa femme du meurtre et s’accusant seulement de faux témoignage “par amour”. Les gardoches sont satisfaits, le document devrait suffire à faire libérer Gillo et eux se feront pas mal de blé, ils se moquent de savoir ce qu’il adviendra de Garmet.

Ils quittent la boutique du coutelier tandis que celui-ci fait ses valises. Avant de partir ils embarquent également tout le butin que le fourgue avait racheté, espérant se faire encore un peu de fric avec ça. Koh veut aller refourguer ce butin à un fourgue de sa connaissance, pendant ce temps Kurt et Blaeign vont aller faire un rapport et présenter les aveux de Garmet au prévôt. En cours de route, Koh a la bonne idée d’aller parier le butin, pensant pouvoir doubler la mise et garder une grosse part pour lui. Malheureusement il perdra tout au jeu et inventera une histoire. De leur côté, ses collègues sont arrivés au poste, ils commencent par se coller des gnons l’un, l’autre pour avoir des traces de lutte sur eux : Kurt fait les choses bien et colle juste une blessure superficielle à Baeign, ça saigne beaucoup mais c’est léger ; Baeign a la main un peu plus lourde et en voulant filer un coquard à Kurt il lui pète le nez… En tout cas c’est convaincant, ils peuvent expliquer au prévôt qu’après avoir rédigé ses aveux, Garmet a été secouru par des hommes de main avant de s’enfuir. Ils suggèrent au prévôt d’outrepasser l’échevin Pignole pour aller voir directement le maester, Flapulet, mais le prévôt n’ose pas et préfère présenter les aveux à l’échevin. Ce dernier se contentera de les mettre dans son tiroir, promettant de s’en occuper “au plus vite”.

Pour ce qu’on en sait, Gillo est toujours en prison.
Pour l'essentiel le système est assez simple. Les oui, non, et, mais… sont riches de possibilités et apportent des nuances bienvenues. Le fait de pouvoir cadrer large ou serré était bien intéressant aussi. Les gains et pertes d'aubaines étaient assez clairs. Par contre les joueurs n'appréciaient pas trop qu'en augmentant leurs chances de réussite ils risquaient davantage de perdre des aubaines, et vice versa : ça fait que l'on veut réussir, mais pas trop. Le coup des traits qui n'entrent pas en compte pour calculer les chances de réussite c'était vraiment contre-intuitif pour nous. Certes les aubaines c'est bien et il faut pousser à leur utilisation, mais que les traits ne servent qu'à justifier l'utilisation d'une aubaine, ce n'était pas convaincant pour nous. Notamment pour les traits négatifs, et sans parler des traits des PNJ qui ne servent à rien.

Le coup de tenter un joueur en fonction d'une des faiblesses de son PJ, c'était assez sympa et ça marchait pas mal. Par contre quand un joueur n'a pas d'aubaine sous la main et qu'il ne peut donc pas payer pour résister, est-ce qu'il doit forcément accepter la tentation ? En tant que MJ je n'ai pas réussi à jouer sur tous les défauts des PJ, bien qu'ils en aient pas mal. J'ai pas mal appuyé sur ceux de Koh — qui avait bien tendu le bâton pour se faire battre aussi — mais les autres n'ont pas été inquiétés. Aussi, à la création, les joueurs auraient aimé un peu plus d'indications sur le type de traits qu'ils doivent créer. Je leur ai lu les nombreux exemples du bouquin, mais tout de même ils se demandaient combien de défauts, de trucs physiques, descriptifs, sociaux, etc… il fallait prendre.

En l'état, le système m'a paru manquer de cohérence. Je suis allé lire le système FREE/UNIVERSAL dans lequel tout m'a semblé avoir sa place, mais je trouve que la transformation en FU/Wastburg a pété deux ou trois trucs essentiels, notamment sur les traits.

Pour l'argent, comme les gelders semblent être une assez grosse unité, bien supérieure à un euro par exemple, j'ai considéré qu'il y avait deux types de monnaie : les flons et les gelders. Les flons ça compte pas, c'est pour acheter des trucs du quotidien s'en s'embêter à compter : une bière, un bout de pain, etc. Par contre dès qu'on veut une transaction qui compte (achat important, “cotisation”, graissage de patte…) il faut que ce soit en gelders. Quand bien même un tavernier ferait la bière à 1300 flons, les PJ pourraient se contenter de froncer le sourcil et le traiter de voleur, mais ça n'aurait aucune incidence réelle sur leur pécule. Je trouvais ça rigolo et pratique.

En tout cas l'univers nous plaît bien, et notamment le niveau de jeu “dans la rue” et la corruption omniprésente. On va très probablement continuer à y jouer (d'ici quelques semaines, car on a d'autres trucs sur le feu).

s.
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Loris
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Re: [CR] Wastburg: Kurt, Koh & Blaeign

Message par Loris »

Chouette CR :)
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Re: [CR] Wastburg: Kurt, Koh & Blaeign

Message par arboricopom »

Merci pour ton CR et ton retour d'expérience du système !
Par contre les joueurs n'appréciaient pas trop qu'en augmentant leurs chances de réussite ils risquaient davantage de perdre des aubaines, et vice versa : ça fait que l'on veut réussir, mais pas trop. Le coup des traits qui n'entrent pas en compte pour calculer les chances de réussite c'était vraiment contre-intuitif pour nous. Certes les aubaines c'est bien et il faut pousser à leur utilisation, mais que les traits ne servent qu'à justifier l'utilisation d'une aubaine, ce n'était pas convaincant pour nous. Notamment pour les traits négatifs, et sans parler des traits des PNJ qui ne servent à rien. [...] En l'état, le système m'a paru manquer de cohérence. Je suis allé lire le système FREE/UNIVERSAL dans lequel tout m'a semblé avoir sa place, mais je trouve que la transformation en FU/Wastburg a pété deux ou trois trucs essentiels, notamment sur les traits.
Et là c'est le drame... du coup tu me remets le doute, et je suis de nouveau confus sur l'utilisation des traits. J'ai bien peur qu'avec les 'vieux' joueurs à ma table, ils soient aussi complètement frustrés de ce côté là...
Vous en avez discuté plus en avant ? Vous allez continuer à jouer de la même manière ? Ou vous avez prévu d’aménager les règles ?

Merci !
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shlopoto
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Re: [CR] Wastburg: Kurt, Koh & Blaeign

Message par shlopoto »

L'utilisation des traits telle que prévue dans le bouquin a déplu à tout le monde autour de la table. Les joueurs n'ont guère digéré la perte d'aubaine sur un 6, plus. Je pense retourner vers FU et faire en sorte d'utiliser les aubaines à la place de FU points. Je n'ai rien de précis en tête pour l'instant. Par contre je garde les deux types de réserves, perso et groupe, ça marche bien.
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Re: [CR] Wastburg: Kurt, Koh & Blaeign

Message par arboricopom »

La perte d'aubaine sur un 6, on peut effectivement retirer cette règle (telle que proposé dans le Casus 07, il me semble), pour le reste je vais aller aussi relire le FU original... C'est juste, comme tu le soulignes, l'utilisation des traits qui 'cloche' un peu, dans le FU original, les descriptors permettent de lancer plus de dés (si je me souviens bien), et donc de 'sentir' son personnage efficace là où il est sensé l'être, là le trait ne semble pas apporter autre chose que de la couleur (à moins de cramer une aubaine après le lancer), je vois bien les joueurs à l'ancienne de ma table être frustrés. Peut être rajouter une liste de compétences comme à FATE, qui apporteraient un (+) et garder tout le reste des règles en l'état, non ?
Cela donnerait des gardoches plus balèzes que la moyenne, mais les joueurs seraient moins frustrés ?

(...Je n'ai pas d'idée non plus, surtout que je n'ai pas encore testé la bête, mais le petit FU m'intéresse beaucoup ces derniers temps)
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shlopoto
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Re: [CR] Wastburg: Kurt, Koh & Blaeign

Message par shlopoto »

Personnellement le système FU ne m'attire pas plus que ça, mais je n'ai pas envie de me lancer dans du bricolage — normalement je joue by the book et c'est tout — alors si c'est basé dessus, j'essayerai avec.
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Orlov
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Re: [CR] Wastburg: Kurt, Koh & Blaeign

Message par Orlov »

Chouette C.R ! A quand la suite ?
(question rhétorique puisse que tu as dit "d'ici quelques semaines", mais, quand même, je suis impatient).
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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shlopoto
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Re: [CR] Wastburg: Kurt, Koh & Blaeign

Message par shlopoto »

On doit faire une dernière partie de notre mini campagne 3.16, mais avant cela on a encore une ou deux semaines avec un joueur absent donc on va faire du remplissage avec un autre jdr. Donc à vue de nez ce serait dans trois ou quatre semaines. Sur les trois joueurs un n'a pas trop accroché car il n'aime pas trop jouer les personnages magouilleurs, les autres pourraient apprécier une fois les règles rendues plus cohérentes : je ne pense pas qu'on en fasse beaucoup de parties, c'est mieux quand un jeu fait l'unanimité.
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