[CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Le moine errant
Prêtre
Messages : 367
Inscription : dim. janv. 13, 2008 5:17 pm
Localisation : En errance

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Le moine errant »

Maintenant que nous avons joué le scénario (très sympa), mené par Capitaine Caverne, je vais pouvoir lire le fil !

Concernant les prétirés, c’est vrai que notre sentiment a été que Moira a quand même clairement plus d’opportunités de jeu que Darren. Ensuite, ce n’est pas très grave 1/ car nous étions un trio de bonne compagnie (Capitaine Caverne aux manettes, Yoichi interpètant Moira et moi m’occupant de Darren) et 2/ j’ai l’impression qu’avec le système Mouseguard, les joueurs sont souvent amenés à jouer collectivement (via le système de conflit ou les aides à apporter au PJ qui agit) donc c’est difficile de se sentir sur la touche.
Ensuite ce jeu à seulement deux PJ, c’est assez violent pour parvenir à réussir ses jets.
Dernière modification par Le moine errant le mar. nov. 04, 2014 3:52 pm, modifié 1 fois.
Le Moine Errant
Capitaine Caverne
Dieu de l'abstraction
Messages : 2557
Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Capitaine Caverne »

Fin de notre partie de Mouse Guard donc...
Les tours MJ1 et PJ1 ont permis aux joueurs de se faire une idée de la situation à Dawnstone et sont fin prêts pour le tour du MJ n°2.
Etat des compteurs : Les personnages n'ont pas apporté de vivres et sont arrivés en retard => +1 compteur Peuple/ +1 compteur autorité.

Obstacle #1 : Grève des tisserands (obstacle que j'ai eu du mal à faire démarrer).

Situation : Les souris de Dawnstone s'affairent à la préparation de la fête de Vernastar. Toutefois l'ambiance est faussement festive. La joie semble surjouée et les miliciens sont en grand nombre. Les personnages apprennent que les tisserands ont mis de côté leurs métiers et ont décidé de ne plus s'occuper que des préparatifs de la fête. Les personnages se proposent d'aider les miliciens à identifier les meneurs de la grève.
Note : Les joueurs ont finement joué tout ce tour, ménageant la chèvre et le chou et évitant de faire monter les compteurs. D'un côté, ils brossent les miliciens dans le sens du poil (jet de ressources pour leur dégoter un pichet d'hydromel), de l'autre ils distribuent leurs maigres ressources aux tisserands. Au vu des discussions entamées, je décide que les miliciens ne sont pas très finauds, ont eu un peu plus que le part mais restent de bons bougres (du genre Dupond et Dupont).
Je trouve la situation bien trop calme, j'introduis donc des casseurs de grèves, une bagarre puis l'arrivée de Ruppert. Prise de bec entre Ruppert et les personnages (surtout Moira) qui lui mettent le nez dans son caca : difficile de conserver une paix sociale en refusant à la fois de payer les gens et faisant appel à des casseurs de grèves ; autant mettre de l'huile sur le feu. "Mais les caisses sont vides" réponds Ruppert. "Et bien, payez-les en grains" rétorque Darren. Jet d'orateur => échec.
Je décide que les personnages réussissent malgré tout mais que Darren sort de ses gonds dans la conversation => état « en rogne » (+1 compteur autorité). Une distribution sera organisée l'après-midi même, pour que le peuple ait de quoi fêter dignement Vernalstar.

Obstacle #2 : La distribution de nourriture.

L’ambiance n’est guère apaisée. Les gens ont visiblement faim et la rumeur d’une distribution s’est répandue comme une traînée de poudre. Pire : des trublions s’agitent pour faire dégénérer la situation.
Cette fois, mon obstacle est plus clair dans ses enjeux et sa difficulté.
Les joueurs continuent de jouer sur tous les tableaux. D’un côté profitant des bonnes relations avec les miliciens, les mettant en valeur. De l’autre, il rencontre Maggie (« souriceau, souricette, on nous ment, on nous spolie ») et font appel à sa bonne volonté, ils font chanter aux enfants des airs de fête, redoublant d’enthousiasme lorsque les tensions se font ressentir.
J’ai par contre oublié le jet que j’ai demandé à faire… toujours est-il que ça a été un franc succès : 4 réussites.
Non contents d’avoir réussi, les personnages pensent à louer Ruppert pour sa générosité et sa présence d’esprit !
Niveau compteurs : Distribution de nourriture : -1 Peuple ; en avoir suggéré et organisé l’idée +1 Autorités, en faire retomber les bénéfices pour Ruppert -1 Autorités.

Obstacle #3 : Deairgh

Les personnages ont appris que les casseurs de grève et les trublions lors de la distribution de nourriture sont des récolteurs envoyés par Deairgh. Ils décident de lui tirer les vers de la truffe et lui faire reconnaître son rôle dans les troubles qui agitent la ville. C’est une initiative des joueurs. J’aurais probablement dû les obliger à attendre leur tour pour la mener…
Note : Deairgh était apparu un peu trouble aux joueurs, j’ai décidé d’en faire un opposant à Ruppert cynique et manipulateur, provoquant le trouble pour entraîner sa destitution. Autre intérêt, cela permettait à Moira de jouer « à l’encontre » de ses relations, c’est-à-dire soutenir son ennemi et lutter contre un allié.
La rencontre tourne court. Deairgh est d’une mauvaise foi sans limite et les personnages n’ont aucune preuve. Certes, les « briseurs de grèves » sont des souris à lui mais ce sont de bons gars. Et s’il s’est emparé de la situation, c’est pour éviter que Ruppert envoie des miliciens au sang un peu trop vif.
Jet d’orateur loupé. La situation est retournée : Deairgh s’insurge contre les accusations portées et mets au défi les souris de la garde. Si elles jugent qu’il fait mal son travail, très bien, qu'elles s’en occupent alors et organisent pour une expédition pour fourrager.
Pas d’évolution des compteur à l'issue de cet obstacle.

Obstacle #3 / Complication #1 : Expédition

La nuit a été courte, fête de Vernalstar oblige et les personnages ont guère eu le temps de se reposer.
L’expédition a lieu en matinée. L’objectif est clair : ramasser le maximum de nourriture possible ; le test : Nature (fourrager) => C’est un échec => et donc une complication… Les personnages n’ont pas su gérer le groupe qui s’est bien trop dispersé et un écureuil volant en a profité pour happer une souris esseulée.

Obstacle #3 / Complication #2 : l’écureuil volant

Un conflit cette fois-ci, qui confirme tout le bien que je pense de ce système. Disposition : 5 pour les joueurs ; 9 pour l’écureuil, mais ramenée à 0 par les joueurs, qui ont terminé avec un tout petit 1 !!!
Le souriceau est sauvé mais la garde en a vu de toutes les couleurs et collectionnent les états.

Je décide que c’est le bon moment pour arrêter le scénario. Pas trop cohérent de rebondir sur une insurrection, une répression ou un coup d’état… Quant à faire tomber Deairgh pour félonie pendant le tour des joueurs, l’idée n’est pas venue aux joueurs.

Bilan :

Par rapport au jeu lui-même : J’ai décidément du mal à me faire à cette opposition tour MJ/Joueurs. J’ai des efforts à faire sur la présentation des obstacles, pour qu’ils soient clairs dans leurs enjeux.

Par rapport au scénario : J’ai certainement été trop gentil. C’est bien gentil d’être « fan des personnages des joueurs », si on ne les mets pas en face de vrai challenge, ça n’avance pas à grand-chose. En l’occurrence, j’ai eu du mal à faire monter les différents compteurs.
Quant aux personnages des joueurs, et pour reprendre ce que dit Le Moine Errant, si Moira est très adapté au scénar, en comparaison Darren était un peu plus en retrait. Moins de liens avec le contexte (pas d’ennemi, d’allié directs), des traits et savoirs liés à la nuit dont on n’a pas vu l’intérêt…
C’est vraiment pour chipoter car on s’est bien amusé. Un peu plus de 6h au total et pour moi une claire envie de poursuivre avec ce jeu.

Spoiler : Et si les furets avaient gagné la guerre ?? Mouse Guard/Midnight : le Cross-Over !
Dernière modification par Capitaine Caverne le mar. nov. 04, 2014 7:39 pm, modifié 1 fois.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
Le moine errant
Prêtre
Messages : 367
Inscription : dim. janv. 13, 2008 5:17 pm
Localisation : En errance

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Le moine errant »

Capitaine Caverne a écrit :Fin de notre partie de Mouse Guard donc...
Par rapport au scénario : J’ai certainement été trop gentil. C’est bien gentil d’être « fan des personnages des joueurs », si on ne les mets pas en face de vrai challenge, ça n’avance pas à grand-chose.
En même temps, pas d’inquiétude à avoir : le système lui n’est pas « fan » du tout des persos ! :D
Ils morflent plus souvent qu’à leur tour (Darren a quand même terminé avec 3 « états ») !
Le Moine Errant
Avatar de l’utilisateur
Udo Femi
Dieu des langues de poulpes
Messages : 24333
Inscription : mer. juil. 12, 2006 4:41 pm
Localisation : (tout près de) Genève
Contact :

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Udo Femi »

ah ben si, le système est fan des persos: il les pousse dans leurs retranchements pour qu'ils prouvent leur valeur, leur sens du sacrifice, ce qu'ils sont prêts à abandonner pour la mission ou leurs objectifs...
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
Avatar de l’utilisateur
Le moine errant
Prêtre
Messages : 367
Inscription : dim. janv. 13, 2008 5:17 pm
Localisation : En errance

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Le moine errant »

Udo Femi a écrit :ah ben si, le système est fan des persos: il les pousse dans leurs retranchements pour qu'ils prouvent leur valeur, leur sens du sacrifice, ce qu'ils sont prêts à abandonner pour la mission ou leurs objectifs...
C’est à se demander si tu n’as pas trop testé de soirées câlines avec Brand ! :arrow:
Plus sérieusement, le système me semble te mettre dans la panade très vite : ensuite si tu t’en sors, tu es effectivement un Die Hard, un "vrai" héros. C’est en ce sens que j'ai l'impression qu’il n’y a pas besoin pour le MJ de taper trop fort (et que je peux comprendre le "soyez fan" en contrepoids) : le système va générer tout seul de la complication et de la tension. Ensuite ce n’est que mon humble ressenti (après un scénario - et à deux PJ, format qui ne semble pas être la voilure idéale pour le jeu).
Le Moine Errant
Avatar de l’utilisateur
Zeben
Dieu des hypoglycémistes
Messages : 10135
Inscription : jeu. sept. 06, 2007 5:10 pm
Localisation : Villeurbanne

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Zeben »

@Le moine errant : en fait, quand tu as testé tous les Burning trucs, MG est de très loin le plus soft. Mais globalement, je suis plutôt d'accord, ces jeux mettent l'accent sur des personnages qui en chient pour mieux les mettre en valeur. Sinon, ça semble logique mais le jeu est optimal à 3 joueurs, mais je pense qu'à 2 tu dois en avoir une assez bonne vision. Enfin, je n'ai pas d'actions chez Luke Crane ni Footbridge, mais ça me fait toujours plaisir quand je lis des bons retours sur MG, notamment sur le système de conflit.

Zeben, fan de :wub:

(désolé d'avoir un peu parasité ce CR)
Capitaine Caverne
Dieu de l'abstraction
Messages : 2557
Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Capitaine Caverne »

Le moine errant a écrit :Plus sérieusement, le système me semble te mettre dans la panade très vite : ensuite si tu t’en sors, tu es effectivement un Die Hard, un "vrai" héros. C’est en ce sens que j'ai l'impression qu’il n’y a pas besoin pour le MJ de taper trop fort (et que je peux comprendre le "soyez fan" en contrepoids) : le système va générer tout seul de la complication et de la tension.
Marrant ! J'ai eu la même impression en étant joueur à Torchbearer, qui lui chargeait encore plus la mule au travers du "grind" (en gros, toutes les 4 actions, le groupe se prend une condition). Côte MJ à Mouse Guard, le jeu me semblait plus soft. Comme quoi on ne ressent pas le jeu de la même manière de chaque côté du paravent.

La prochaine fois, je privilégierai les complications plutôt que les états. Ça n'handicape pas les joueurs, l'histoire peut se développer de manière imprévue, les occasions de gagner des coches sont renouvelées... c'est du win/win.
Et si jamais les joueurs commencent à montrer trop d'assurance, paf ! une condition.
Le SM réinventé...
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
Macbesse
Dieu en cyrillique
Messages : 6029
Inscription : jeu. sept. 07, 2006 8:48 pm
Localisation : Paris-Tachkent

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Macbesse »

Merci beaucoup pour ces retours.
J'espère bientôt poster le mien !
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3037
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Pikathulhu »

Macbesse,

Dans le CR de Capitaine Caverne (surement plus joué "by the book" que le mien), ni l'insurrection ni la répression meurtrière n'ont lieu parce que les compteurs ne sont pas montés assez haut. Dans le mieux, les compteurs ne sont pas non plus montés assez haut, mais j'ai quand même fait jouer la répression en partant du principe (assez cohérent avec l'esprit de Mouse Guard, je crois), que les PJ, pour efficaces qu'ils soient ne peuvent pas tout empêcher, et que parfois certains feux vont se déclarer malgré tout et les souris n'auront que l'occasion d'essayer de les éteindre.

En tant que scénariste, je serais curieux de savoir, à la lumière de ces CR, quelle option tu préfères.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Macbesse
Dieu en cyrillique
Messages : 6029
Inscription : jeu. sept. 07, 2006 8:48 pm
Localisation : Paris-Tachkent

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Macbesse »

Ca me fait mal de reconnaître que j'ai tort (je pensais qu'on ne pouvait pas faire arrêter la machine infernale sauf coup d'éclat), mais je vais préférer l'option que tu préconisais et que tu as fait jouer, avec quelques aménagements, histoire de finir sur un climax.

J'ai aussi modifié, vu les incompréhensions du Capitaine, le déroulé de la grève, en m'inspirant des luddites : les souris grévistes menacent, non pas de ne pas travailler (une menace qui n'a pas grand sens vu la situation : si la Guilde des Tisserands est débordées, c'est qu'elle n'a plus vraiment de quoi payer des souris qui produisent d'autant plus qu'elles doivent payer plus cher pour se nourrir... sauf à les payer en nourriture mais les réserves sont comptées et les marchands-fabricants comptent bien ne pas souffrir de la disette), mais de détruire les métiers à tisser... qui appartiennent à la Guilde. La menace est autrement plus sérieuse, et les conséquences autrement plus graves.

Comme quoi les tests, ça sert un peu quand-même. ^.^
Capitaine Caverne
Dieu de l'abstraction
Messages : 2557
Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Capitaine Caverne »

Pikakhtulhu a écrit :Dans le CR de Capitaine Caverne (surement plus joué "by the book" que le mien)(...)
Ça c'est mon côté Agnan, le petit doigt sur la couture...
Image
Plus sérieusement, Macbesse m'avait donné le scénario à lire et j'avais envie de le tester tel quel pour voir ce qui aurait pu coincer "en live".
Niveau préparation, pas de soucis, les personnages sont bien brossés et leurs intentions claires. Là où j'ai eu plus de mal, c'est à faire prendre la sauce.
Macbesse a écrit :J'ai aussi modifié, vu les incompréhensions du Capitaine, le déroulé de la grève, en m'inspirant des luddites(...)
Précision très utile et très bonne idée !
Pikakhtulhu a écrit :(...)mais j'ai quand même fait jouer la répression en partant du principe (assez cohérent avec l'esprit de Mouse Guard, je crois), que les PJ, pour efficaces qu'ils soient ne peuvent pas tout empêcher.
Moins bonne idée par contre... Les règles de MG font que les persos s'en prennent plein la tronche. Si en plus, ils n'ont aucune influence sur le déroulement du scénario, c'est la frustration assurée. J'ai personnellement préféré une fin "anticlimactique" mais en accord avec les actions des joueurs.

Peut être faudrait-il demander l'avis des joueurs en question ?
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3037
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Pikathulhu »

je leur reposerai la question si tu veux, mais je crois que les joueurs étaient satisfaits et que leur action a eu un impact réel. primo, parce qu'avec un score de peuple à zero, ils ont quand meme empeché une insurrection violente du peuple. et que la milice n'avait qu'un score de 3, ce qui l'a rendu facile a contrer : les personnages voient la repression de la milice se produire et arrivent à l'empêcher : ils voient très concrètement qu'ils ont évité le pire, et que leurs actions précédentes leurs ont apporté des billes dans ce sens. Je trouve ça assez valorisant.

Voici ma lecture personnelle du jeu : Mouse Guard est un jeu axés sur les épreuves. La structure type de ces scénarios est en chapelets, une série de scènes incontournables, mais avec des possibilités d'initiatives entre les scènes et un feedback positif ou négatif d'une scène sur la suivante. Il y a plein de choses que les souris ne peuvent pas empêcher d'arriver, mais elles peuvent gérer ensuite ces catastrophes, et leurs actions auront un impact sur la suite en terme de position : dans quel état, avec quelles ressources, quels avantages et handicaps elles arrivent à la scène suivante. Culminer ce chapelet par un climax me paraît une façon logique de conclure une mission de longue haleine.

Sinon, pour répondre à Macbesse, je trouve l'idée de détruire les métiers à tisser assez forte, beaucoup plus de grain ludique à moudre pour les joueurs, mais aussi une ambiance directement plus violente : à voir si c'est désirable, ou si ça doit être cantoné à une option.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Capitaine Caverne
Dieu de l'abstraction
Messages : 2557
Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Capitaine Caverne »

Pikathulhu a écrit :(...)avec un score de peuple à zero, ils ont quand meme empeché une insurrection violente du peuple. et que la milice n'avait qu'un score de 3, ce qui l'a rendu facile a contrer.
J'aime bcp cette façon de gérer les compteurs : le soir de Vernalstar, le camp dont la jauge est la plus élevée passe à l'action, le niveau de cette jauge traduisant sa "force".
Ça permet d'avoir un final qui a de la gueule sans nier l'influence des joueurs.
Si je rejoue ce scénario, je ne manquerai pas de l'utiliser ainsi !
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
Macbesse
Dieu en cyrillique
Messages : 6029
Inscription : jeu. sept. 07, 2006 8:48 pm
Localisation : Paris-Tachkent

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Macbesse »

Je pense donner le niveau de la jauge x2 pour tirer la position. Vous en pensez quoi ?
Capitaine Caverne
Dieu de l'abstraction
Messages : 2557
Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm

Re: [CR] Légendes de la Garde : Dégel Tardif

Message par Capitaine Caverne »

Macbesse a écrit :Je pense donner le niveau de la jauge x2 pour tirer la position. Vous en pensez quoi ?
Une jauge de 2, ça ferait 4 dés lancés (réussite moyenne : 2) + 4 = 6 en disposition.
Pour une jauge de 3 et 4, la disposition serait respectivement à 9 et 12.
Pour moi, ça tourne au poil
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Répondre