[CR] D&D5 - La Relève

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Sammael99
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Message par Sammael99 »

J'ai intitulé cette campagne "La Relève" puisque je fais jouer mes deux fils et deux de leurs copains. L'objectif est de leur passer la main sur la maîtrise d'ici quelques mois. Sans plus attendre, les personnages.

Ulfgar est d'une lignée naine un peu particulière puisqu'il coule dans ses veines du sang de Dragon de Bronze. Cette particularité lui a valu d'hériter de pouvoirs de sorcellerie mais aussi d'être mis à l'écart et persécuté, au moins verbalement, parmi les nains de la Cité sous la Montagne. Il a finalement décidé de quitter sa terre natale, non sans faire un pèlerinage avant son grand voyage pour revoir la statue du roi Gram, dont on raconte qu'il avait lui aussi du sang de Dragon. Depuis, Ulfgar voyage de ville en ville, faisant de petits spectacles (aidé de sa sorcellerie) pour survivre. Il rêve d'aventure, mais seul, que peut-il entreprendre ? (Nain des Montagnes, Sorcier)

Asgaroth est un elfe sylvain, noble d'origine, mais dont les idées égalitaires et le goût pour les terres sauvages (plutôt que pour les réceptions mondaines) ont amené sa famille à l'éloigner d'eux (et de leur forêt). Il explore depuis les étendues sauvages, n'allant qu'occasionnellement en ville. (Elfe Sylvain, Ranger)

Du sang infernal coule dans les veines de Iados. Cela lui a valu d'être abandonné, tout petit, devant la porte d'un monastère. Il a été receuilli par un vieux moine qui, malgré les cornes qui lui poussaient sur le front et la queue qui ornait son arrière-train, l'a pris sous son aile. Il lui a enseigné la discipline, le bien et le souci de l'autre. Lorsqu'il a passé avec succès sa dernière initiation, Iados est parti de par la monde. Là, dans une petite ville de la Côte de l'Espée, il a été témoin du comportement ignoble d'un Baron envers ses sujets, et ne supportant pas telle injustice, il a monté la populace contre son dirigeant, tant et si bien que le Baron a fini par abdiquer en faveur de son fils. Le nom d'Iados a circulé de ville en ville si bien qu'il est connu des gens du peuple tout le long de la côte. (Thiefelin, Moine)

Fëanor est un sang-mêlé d'orc et d'homme. Tout bébé, il a été abandonné par sa tribu orque en raison de son origine suspecte, mais une louve l'a nourri et élevé si bien que lorsque la tribu l'a retrouvé plusieurs mois plus tard, il était devenu un enfant costaud et sans peur. Y voyant un signe, la tribu le reprit en son sein. Arrivé à l'âge adulte, Fëanor eut envie de parcourir le monde et quitta les steppes nordiques de sa tribu pour rejoindre les terres des hommes. Il sait qu'il n'y est pas bienvenu, mais sa carrure et son apparence le protègent bien souvent, encore qu'il n'est pas rare qu'on lui jette des légumes avariés dans le dos. (Semi-Orc, Guerrier)

Ulfgar et Asgaroth se sont rencontrés par hasard dans une auberge de la côte de l'Espée: Asgaroth lisait un tome en draconic trouvé par hasard chez un bouquiniste , et Ulfgar ne connaissant personne à part lui qui parle cette langue fut naturellement attiré par l'elfe. Ils se prirent d'amitié et décidèrent de remonter la côte pour chercher l'aventure. Dans une ville du Sud, ils assistèrent ébahis à la célébration par les gens les plus démunis d'un homme étrange avec des petites cornes sur le front. Ils décidèrent de l'aborder, et découvrirent ainsi Iados dont la célébrité ne faiblissait pas. Quelques jours plus tard, dans un village de pêcheurs, ils assistèrent au lynchage légumier d'un semi-orc par une populace en colère. Ulfgar s'interposé et fit un discours enflammé sur la tolérance qui, à défaut de convaincre les villageois fit au moins cesser la pluie de tomates.

Nos quatre compagnons étaient réunis, prêst à se trouver quelque quête héroïque pour montrer au monde ce dont ils étaient capables.
Dernière modification par Sammael99 le mer. nov. 12, 2014 11:10 am, modifié 1 fois.
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Orfeo²
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Re: [CR] D&D5 - La Relève

Message par Orfeo² »

Chouette groupe de PJs.
Dis moi, tes gamins et leurs copains sont ados pour que tous les backgrounds de leurs persos soient basés sur la différence, l'abandon et le rejet des autres !?!
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Sammael99
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Re: [CR] D&D5 - La Relève

Message par Sammael99 »

Y en a trois qui le sont, oui.

En même temps, pas sûr que ce soit pour ça: l'un de mes fils a choisi un Thiefelin parce qu'il trouvait ça cool, et le fait d'être abandonné et recueilli par un moine lui est venu au moment de choisir sa Relation. Mon second fils a choisi un Nain Sorcier, et a décidé du rejet lors du choix du Sang de Dragon. Les deux autres joueurs ont tiré l'historique au hasard, ce qui a donné "ce que je fais déplait à ma famille" et "élevé par les loups".

Cela dit, ayant lu ou survolé quelques unes des séries pour ados qui cartonnent (Harry Potter, Percy Jackson, Cherub), le personnage principal est systématiquement abandonné ou orphelin. Du coup je pense que ça les influence énormément dans la construction de leurs persos.
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Paiji
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Message par Paiji »

J'ai hâte de lire le début de leurs aventures ... quelque chose me dit qu'ils vont explorer une vieille maison sur une falaise ... :mrgreen:
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Sammael99
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Re: [CR] D&D5 - La Relève

Message par Sammael99 »

Chapitre Premier: Le Sinistre Secret de Saltmarsh

Par un agréable matin de printemps, ayant longé la route côtière vers le sud, Ulfgar, Asgaroth, Iados et Fëanor arrivent à la ville de Saltmarsh. Saltmarsh est une petite ville portuaire plutôt prospère, comme en témoignent les rues pavées et les façades bien entretenues. Un garde en faction à l'entrée de la rue principale regarde le groupe passer sous son nez avec surprise, mais il ne s'interpose pas.

Arrivés sur la grand place, nos aventuriers se rendent compte que leur apparence ne laisse pas indifférent: le volume sonore du marché qui se déroule sur la place a baissé d'un coup quand ils sont arrivés. Ils se dirigent vers les Armes du Duché, un auberge cossue, pour y trouver logis et couvert.

Asgaroth entre en premier et est accueilli par un homme rondouillard et affable, tout sourire... jusqu'à ce qu'il voie les compagnons de cet elfe visiblement de haute lignée: un nain pouilleux, un homme-diable et un semi-orc bestial! D'un seul coup, la cuisine ne sert plus et toutes les chambres sont occupées. Il leur recommande de se rendre à l'Auberge du Triton. L'atmosphère se tend, mais Iados dit à ses compagnons qu'il ne sert à rien de rester, que leur or ira profiter à d'autres.

Les compagnons décident d'explorer la ville, passent devant un temple (mais aucun n'étant d'inclination religieuse, ils ne parviennent pas à savoir quelle déesse est représentée par la statue sur le frontispice) et finissent par arriver un peu par hasard à l'Auberge du Triton. Il y a de la musique, ils y sont bien accueillis, Ulfgar va même pousser la chansonnette avec l'accordéoniste Gnome qui régale les déjeuneurs de chants de marins.

Alors qu'ils mangent la potée qui fait office de déjeuner ("c'est pas du grand art, mais ça tient dans l'tiroir"), un homme entre dans l'Auberge, vêtu d'une livrée officielle. Il demande à Lydia s'il peut coller une affiche de la mairie, elle lui indique le panneau prévu à cet effet. L'affiche dit: "Le Conseil de Saltmarsh recherche aventuriers pour entreprendre une exploration périlleuse. Récompense offerte, se présenter à la Mairie pour plus de renseignements." Nos quatre compagnons décident de s'y rendre.

Ils sont reçus par le Bourgmestre, Graham Maloney, qui leur explique qu'une maison abandonnée surplombe la falaise à quelques lieues à l'ouest de la ville. Il y a quelques années y vivait un vieil excentrique que l'on disait sorcier, mais il a disparu soudainement. Depuis, les pires histoires courent sur la maison, si bien que personne ne veut l'approcher. Encore récemment, un ivrogne est venu en ville disant qu'il avait vu des fantômes en voulant explorer la vieille bâtisse. Le bourgmestre explique que non seulement cette maison nuit à la réputation de la ville, mais qu'elle empêche l'exploitation des terres alentours. Le Conseil cherche donc quelqu'un pour aller voir ce qui s'y passe et (si possible) débarrasser la région de ces fantômes, réels ou supposés.

Il demande ensuite de quels faits d'arme peuvent se targuer les quatre compagnons. Iados est le seul qui a une réputation, mais étant donné qu'elle est plutôt contre l'autorité en place, il décide de la taire. Ulfgar prend la parole pour expliquer qu'ils ont peu d'expérience mais beaucoup de bonne volonté et qu'ils sont conscients de l'importance de la mission pour Saltmarsh. Il est très convaincant, et le bourgmestre accepte de les présenter au conseil, qui votera cet après-midi.

Avant la séance du conseil, ils font une courte reconnaissance pour voir la maison de plus près, mais n'ont pas le temps de s'approcher. Ils sont ensuite présentés aux cinq membres du conseil: ils connaissent déjà le bourgmestre, mais aussi le tenancier des Armes du Duché qui les regarde avec acrimonie. Les trois autres membres sont le capitaine du port, la veuve d'un armateur de la ville et le plus gros importateur de la région. Invités à se présenter, les aventuriers laissent de nouveau Ulfgar prendre la parole, et il ne manque pas de convaincre le conseil, à l'exception de Calhoun McMannish, le tenancier de l'Auberge. Mais quatre voix contre une l'emportent, la mission est donc officiellement confiée à Asgaroth, Iados, Fëanor et Ulfgar.
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Paiji
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Message par Paiji »

Il leur faut un nom pour leur groupe ! Les chasseurs de fantômes ? Ah non, c'est déjà pris ... 8)
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Sammael99
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Re: [CR] D&D5 - La Relève

Message par Sammael99 »

Au petit matin, notre groupe d'aventuriers en devenir prend la route de la falaise et cette fois-ci ils montent jusqu'au promontoire où est sise la fameuse maison hantée. Le ciel est couvert, et le dernier kilomètre à travers les hautes herbes, un chemin de dalles pas entretenu, le tout sous le regard de cette maison noire aux toits pourrissants ne fait rien pour rendre nos compagnons guillerets.

Ils parviennent devant la maison, et décident tout d'abord d'en faire le tour. Les fenêtres sont tellement couvertes de poussière et de boue qu'il est impossible de distinguer quoi que ce soit à l'intérieur. A l'arrière il y a un puits, dont le seau est depuis longtemps tombé au fond. Asgaroth suggère de descendre dans le puits, mais les autres suggèrent de le faire seulement en dernier recours. Ils reviennent dont devant la porte d'entrée et Iados frappe. Devant l'absence de réponse, il tente de l'ouvrir et à sa grande surprise, elle n'est pas fermée à clé.

Le groupe pénètre dans un vestibule délabré. A droite, un escalier qui monte à l'étage. A gauche, un couloir qui mène vers des portes. Derrière l'escalier il y a également un couloir. Les personnages décident d'aller vers la gauche. Le couloir mène vers deux portes à droite et à gauche et une porte au fond. Ils ouvrent la porte de gauche. C'est une ancienne bibliothèque, mais la plupart des ouvrages sont dans un état de délabrement avancé. Dans un coin, une pile semble mieux conservée, et Ulfgar en extrait trois qui pourraient avoir une valeur, des ouvrages liés à la Magie. En manipulant les livres, un fragment de parchemin tombe. Les mots "au-delà des squelettes" y sont inscrits d'une plume expérimentée. Le reste est illisible.

La porte en face de la bibliothèque a du être un bureau. C'est d'ailleurs la seule pièce de mobilier qui a résisté au temps. Les chaises sont pourries et vermoulues, en morceaux. Il y a un tiroir au bureau, mais il est fermé à clé. Personne ne sait crocheter les serrures, ils s'y essaient tous sans succès. Ulfgar prend donc sa hache et fracasse le haut du bureau pour accéder au tiroir. Un liquide se met à couler sous le bureau, et lorsqu'ils accèdent au contenu, ils trouvent quelques pièces et une fiole en verre brisée. Ulfgar essaie d'analyser le liquide qui s'est répandu partout et pense qu'il s'agissait d'un antipoison.

Enfin, la dernière porte du couloir mène sur un ancien salon. Là encore le mobilier est délabré et moisi, ainsi que les rideaux. Alors qu'ils s'avancent vers l'arrière de la pièce, une voix retentit, venant d'en haut: "Vous courrez à votre perte, misérable mortels! Ha ha ha ha ha!" Les aventuriers ne voient pas d'où vient la voix, et ne sont pas impressionnés outre mesure.

Ulfgar examine la pièce de près pour voir si un passage secret pourrait s'y trouver. Il remarque qu'un pan du sol est légèrement plus bas que le reste, et lorsqu'il le teste se rend compte qu'il est fait d'un bois très dur et peint pour être raccord avec le dallage: c'est une trappe. Les compagnons la soulèvent, et aperçoivent de la lumière qui danse, comme la lumière d'une torche ou d'une lanterne.

"Il y a quelqu'un?" demande Ulfgar. Pas de réponse, mais quelques instants plus tard, un bruit sec, comme une porte qui claque. Les quatre compagnons descendent et aboutissent dans grande pièce bien éclairée. Il y a dix lits, une grande table, de la charcuterie qui pend du plafond, et des tonnelets ainsi que des balles de tissu au pied de l'escalier. Il y a également deux portes au fond, l'une étant barrée par une latte de bois et marquée "DANGER" à la craie.

Les quatre explorateurs décident d'ouvrir la porte qui n'est pas marquée "danger" d'abord. La porte est fermée à clé, mais un bon coup de pied de Fëanor, et elle ne refermera plus jamais. Derrière se trouve une petite chambre avec un lit et un petit bureau. Sur le bureau, papiers et livres en rapport avec les marées de la région et le mesmérisme. Sous le bureau, camouflé, un livre de sorts. Sous le lit, une cassette métallique. Asgaroth force la serrure avec sa dague, mais une petite fléchette vient se planter dans sa main. Il se sent vite mal, la tête lui tourne et il est faible et nauséeux.

A l'intérieur de la cassette, cinq potions proprement libellées et quelques objets de valeur. Les compagnons donnent immédiatement une fiole de soins (parmi celles trouvées) à Asgaroth, qui récupère un peu mais sait qu'il est encore sous l'emprise du poison. Voyant que la personne qui était (semble-t'il) dans la cave avant leur arrivée n'est pas dans cette pièce, et comme elle n'a pas pu barrer la porte marquée "Danger", Ulfgar décide d'aller examiner le 'dortoir' de plus près.

Il trouve effectivement un passage secret, mais ne parvient pas à l'ouvrir. C'est Fëanor impatient qui frappe par hasard sur une brique et ouvre le pan de mur qui mène dans un ancien cellier à fin. Il y a un escalier qui monte et un cadavre en armure de plaques au pied de l'escalier. Après un court conciliabule et sous l'impulsion d'Asgaroth, toujours empoisonné, ils décident de ne pas s'approcher du cadavre. Iados monte l'escalier et ouvre la trappe qui mène vers le jardin. Aucune trace dans la terre meuble: le 'fuyard' n'est pas passé par là.

Du coup, ils se décident à enlever la barre de la pièce marquée "Danger", et pousser la porte du pied, armes à la main. A l'intérieur émergent de la pénombre des squelettes animés, qui attaquent les personnages. En première ligne, Ulfgar tend les mains vers un des squelettes et lui touche les poignets avec une grande précision. Le squelette explose dans une gerbe de poussière osseuse. Iados frappe un autre squelette de son épieu, mais celui-ci passe au travers. Par contre, le coup de pied qui suit est plus efficace, et le squelette salement endommagé.

Fëanor entre dans la danse, mais le lieu est étriqué pour un tel athlète. Il ne parvient pas à éviter le coup d'épée rouillée d'un des squelettes et il est blessé. Asgaroth sort son épée courte, constatant que son arc ne lui servira à rien. Mais il est affaibli par le poison et ne parvient pas à frapper.

Après les hauts-faits du début du combat, la mêlée s'installe et les blessures se succèdent des deux côtés. Fëanor est de nouveau blessé, un coup qui aurait sans doute rendu inconscient un être plus faible, mais il se ressaisit et bien qu'abimé, parvient à sectionner un squelette en deux. Asgaroth parvient à surmonter un peu son handicap et tue lui aussi un squelette tandis que les pieds et les poings d'Iados font merveille.

Le combat se termine enfin, les six squelettes sont pulvérisés. Se rappelant du bout de parchemin tombé du livre dans la bibliothèque, Ulfgar cherche un passage secret dans la pièce et trouve un pan de mur qui bascule, en effet. La pièce de l'autre côté est obscure mais grâce à leur infravision les aventuriers distinguent tous le matériel d'un laboratoire d'alchimie. Il y a une grande chaise devant un bureau également, et dans cette chaise le squelette d'un homme qui se tient le coeur. Après s'être assuré qu'il ne s'agit que d'un banal cadavre, le groupe explore la pièce. Ils trouvent un livre sur la pierre philosophale et plusieurs objets visiblement transformés en or. A la main du squelette, un anneau.

Dans une cavité du conduit de cheminée, ils trouvent également une fiole qui ressemble fortement à celle brisée à l'étage, et un livre de sorts. Mais Asgaroth va mieux et estime inutile de consommer la fiole. Le groupe décide de fermer le passage secret et de se reposer ici avant de résoudre l'énigme de la disparition du mystérieux habitant du dortoir...
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Paiji
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Re: [CR] D&D5 - La Relève

Message par Paiji »

Très sympa, surtout en suivant sur le module.
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Sammael99
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Re: [CR] D&D5 - La Relève

Message par Sammael99 »

Résultat des courses pour la première session:

Expérience
6 Squelettes: 600xp
Avoir trouvé le passage secret dans le Salon: 50 xp par joueur

Trésor
Bibliothèque: 3 livres de valeur pour des mages (à vendre dans une grande ville)
Salon: Boucle d'oreille en or (20 po)
Chambre de la cave: livre de sorts, potions de soins x3, folie et vitesse, 11p
Laboratoire secret: Le Secrest de la Pierre Phylosophale, crâne en or (750po), pomme en or (150po), rose en or (150 po), disques en or (50 po), bourse avec 47po, anneau en or, potion de neutralisation du poison

Quelques commentaires:

D'abord, c'est amusant parce qu'ils sont sans cesse dans un paradoxe de comportement. D'un côté ils toquent aux portes et annoncent leur venue, de l'autre ils défoncent les meubles et les coffres. Ca me rappelle ma jeunesse.

Ensuite, ce qui est drôle également, c'est qu'ils n'ont toujours pas compris, et même pas cherché à comprendre, qui habite les sous-sols. Un des joueurs à supputé (correctement) que le cadavre de la dernière pièce était celui du vieux qui habitait la maison autrefois, mais les tables maritimes, les tonneaux et les balles de soie, rien de tout ça n'a fait tilt. Je suppose qu'ils n'ont pas vu assez de films de pirates ;-)
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Re: [CR] D&D5 - La Relève

Message par Sammael99 »

Au vu des XP accumulés et même sans supposer que le trésor apporte des XP, je ne serais pas surpris qu'ils arrivent au niveau 3 à la fin de l'exploration de la maison (il faut dire que je ne rendais pas du tout compte que les 6 squelettes étaient si dangereux. Ils les ont éclatés assez facilement avec un joueur empoisonné qui était en désavantage sur tous ses jets!)

Le prochain combat risque d'être très différent, d'autant que les adversaires vont avoir la surprise de leur côté.

Bref, tout ça pour dire que je n'enchaînerais sans doute pas sur la deuxième partie de Saltmarsh qui me paraît présenter un intérêt très limité. Par contre, je les ferais sans doute enchaîner sur Sentinel / Gauntlet qui se basent sur une excellente idée et sont épouvantablement mal réalisés. Du coup, il y aura du boulot de conversion / adaptation (d'autant que la plupart des monstres des deux modules ne sont pas dans le MM, c'est clairement du cahier des charges "piochez dans le Fiend Folio, remplacez les Gobelins par des Xvart, les Trolls par des Skulks, les Ogres par des Ogrillons, etc.)
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Re: [CR] D&D5 - La Relève

Message par Paiji »

S'ils sont niveau 3 après celui là, je te conseillerai bien de continuer sur la série des A. Normalement c'est du 4-7 mais tu peux leur faire jouer une petite aventure en chemin pour les mettre à niveau, et l'enchaînement est facile, les contrebandiers peuvent avoir enlevé et vendu comme esclave quelqu'un de la région. Tu n'est pas obligé de faire jouer la série complète des A (le A2 peut s'oublier) mais l'aventure finale, le A4, est un must.
C'est ce que j'ai prévu de faire avec les miens mais au lieu de partir du U1, je partirai de l'aventure du starter set qu'ils ont à peine entamée.
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Message par Sammael99 »

Les A c'est les trucs avec les hommes fourmis ?
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Message par Paiji »

Oui, dans le A1, il y a des hommes insectes (les Aspis) et le A4 des hommes champignons (les myconides).

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Message par Le Grümph »

One pill makes you larger
And one pill makes you small
And the ones that mother gives you
Don't do anything at all
Go ask Alice, when she's ten feet tall

And if you go chasing rabbits
And you know you're going to fall
Tell 'em a hookah smoking caterpillar
Has given you the call
To call Alice, when she was just small

When the men on the chessboard.
Get up and tell you where to go
And you've just had some kind of mushroom
And your mind is moving low
Go ask Alice, I think she'll know

When logic and proportion have fallen sloppy dead
And the white knight is talking backwards
And the red queen's off with her head
Remember what the door mouse said
Feed your head,
Feed your head
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Re: [CR] D&D5 - La Relève

Message par Sammael99 »

La rage de dent ça nous déraille un Grümph vite fait!!!
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