"Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

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Cédric Jeanneret
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Cédric Jeanneret »

Hier soir j'ai fais joué les Mille Marches dans le monde du grimnoir en adaptant le scénario "Le Maître des engoulevents". Nous avons joué la première moitié du scénario, et ce fut fort sympathique.
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Acritarche
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Acritarche »

Quatrième session de Lord Scurlock hier soir. J'y joue le majordome Jedmund balancé entre sa loyauté envers les Scurlocks et l'envie d'envoyer tout péter (mais en ayant sécurisé un bon magot avant).
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Orfeo²
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Orfeo² »

On a remis ça hier soir : deuxième partie de LL12L hier soir avec Paradoks et Alice. Beaucoup plus convaincant que la première fois, on s'est bien amusé, avec une histoire qui sans être complexe, avait son lot d'action et de retournement de situation.
Tout commence dans une auberge où les aventuriers dépensent sans compter leur fortune (mal) acquise quand l'un d'entre eux, Chen, l'assassin siamois qui sirotait tranquillement son thé, s'écroule, mort (fini le MJ bisounours, maintenant, un joueur absent, son perso meurt !) : empoisonnement au thé de Lotus rex.
Après avoir fait le tour des personnes susceptibles de lui en vouloir, les PJs s'arrêtent sur les suspects le plus probables : le commanditaire du vol d'étalon pour lesquels ils ont bossé (Chen de Siam avait eu des mots avec lui - une histoire de négligence au travail), et le propriétaire légitime du cheval qui s'était lancé à leur poursuite.
Les persos survivants décident de faire profil bas pendant environ 2 minutes, puis partent à la pêche aux renseignements. Effectivement, il y a bien un Erèbe, un colosse aux dents en or (appelons-le Joey Star, il avait un vrai nom mais les joueurs ont la mémoire sélective) qui cherche un groupe correspondant à leur description. Craignant qu'il ne s'arrête pas là, les joueurs décident de reprendre contact avec leur ancien commanditaire pour l'avertir, d'autant que le mariage est pour le lendemain. Ils se font invité aux noces par un intendant visiblement débordé.
Le lendemain soir, vêtus de leurs plus beaux atours, les joueurs se rendent au mariage. Ils ne voient pas leur suspect parmi les nombreux convives mais restent aux aguets.
Alors que la fête bat son plein et de grands plateaux de fleurs de Lotus Rex circulent entre les tables, Arvö le Thuléen aperçoit des silhouettes livides se presser sur les toits : une nuée de singes pâles, des créatures astrales ressemblant à des babouins albinos, sautent des toits et attaquent les convives souvent longés dans l'hébétude par les drogues et l'alcool. Arvö saute sur les toits alors que Griz le Calédoine se précipite vers la table d'honneur pour protéger les mariés. Face à un choix ...cornélien, il tente d'abord de sauver la promise, habillée comme la première princesse martienne venue. Se débarrassant rapidement de deux bêtes, il lui dit de se dissimuler sous une table puis repart vers son nouvel époux. L'affrontement cette fois est plus difficile et l'emmène au bord de l'agonie. Sur les toits, face à de nombreux assaillants, Arvö finit lui aussi épuisé, blessé, mais victorieux.
Les singes survivants fuient, laissant derrière eux un véritable carnage. Le jeune marié a été sauvé et se montre reconnaissant, mais son épouse a disparu ! S'étant rendu compte que certaines bêtes traînaient derrière elles des corps, les 2 joueurs se lancent à leur poursuite.
En bon chasseur habitué à traquer des bêtes astrales, Griz retrouve leur piste qui mène vers une colline où se dressent des nécropoles des riches habitants de Mataba. Mais sur le chemin, ils se retrouvent face à un Joey Star très belliqueux, accompagné de quelques gros bras ! Mal en point, ne voulant pas risquer leurs dernières forces dans cette bataille, Griz et Arvö tentent de les convaincre de se rallier à eux, leur promettant de récupérer leur cheval, et même plus en guise de préjudice. Contre toute attente, l'Erèbe accepte.
Les voilà pénétrer dans les couloirs obscurs de la nécropole, éclairés seulement par la lumière blafarde de la lune. Ils débouchent au-dessus d'une large fosse où se déploient de larges marches descendant en gradins. Au centre de la fosse, un homme, le visage dissimulé par un masque de bois, s'apprête à sacrifier une victime à la lune. A ses pieds, deux autres corps, morts ou évanouis, mais pas celui de la mariée. Sur les gradins, les singes observent le sorcier en hurlant comme des spectateurs avides.
Arvö se jette au bas des marches tandis que Griz charge les singes accompagné des Erèbes. Le Thuléen empale le sorcier de sa lame, non sans que ce dernier ne jette une dernière malédiction : Arvö s'écroule en proie à une vision que la décence m'empêche de relater ici (mais il est finalement question là encore d'empalement et de... lame). Après s'être débarrassé des singes, Griz se précipite pour aider son compagnon qui reprend peu à peu ses esprit. Ils dévoilent le visage du sorcier qui leur semble étrangement familier : il s'agit sans nul doute du père du marié soi-disant assassiné par Chen...
Tout en soutenant son compagnon, le Calédoine se retourne vers Joey Starr qui, souriant de toutes ses dents dorées, lui dit qu'il est temps de récupérer son dû. Griz rétorque qu'il leur faut auparavant fouiller les lieux pour retrouver la mariée disparue. La réponse de l'Erèbe se noie dans un flot de sang : la gorge tranchée, il s'effondre. Derrière lui apparaît la silhouette si désirable de la jeune mariée. Elle prononce une incantation gutturale puis disparaît dans les ombres avant que quiconque ait pu esquisser le moindre mouvement...

Concernant le système, et plus particulièrement les combats, ça s'est mieux passé que la dernière fois mais ça manque pour moi de rapidité et de brutalité. Les prochaines parties, s'il y a, on adoptera notre proposition de faire en cas de réussite mineure en attaque des dégâts égaux au résultat minimum du jet de dé.
Après, mais ce n'est pas une critique, autant reprocher à une tarte aux fraises de ne pas être assez salée, je ne m'y retrouve pas avec un système aussi "neutre" en terme de narration ou de gameplay. C'est efficace, plaisant, mais j'ai désormais besoin d'autres outils pour m'amuser quand je joue, et plus particulièrement quand je mène.
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paradoks
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par paradoks »

J'avoue que j'ai pas encore lu Sword Without Master, et je me demande si on peut prendre l'univers de LL12L et le système de SWM.
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Rahyll
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Rahyll »

Tu peux !

Edit (histoire de pas poster pour rien) : Dans SwM, tu n'as pas réellement de cadre et les "règles" ne sont là que pour framer la narration, tout le reste (et notamment l'inspi) est apporté par les joueurs. Du coup, si ton inspi c'est ce qu'il y a dans LLDL, pas de souci particulier.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Sammael99 »

Orfeo² a écrit :Concernant le système, et plus particulièrement les combats, ça s'est mieux passé que la dernière fois mais ça manque pour moi de rapidité et de brutalité. Les prochaines parties, s'il y a, on adoptera notre proposition de faire en cas de réussite mineure en attaque des dégâts égaux au résultat minimum du jet de dé.
Tu veux dire en cas de Rmin quand tu as normalement 1d8+2, au lieu de faire 1 tu fais 3 ?

La première fois que nous avions joué, c'est ce qu'on avait fait (par erreur) et ça rend en effet les combats beaucoup plus mortels.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Rahyll
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Rahyll »

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Hier soir, on a joué à Fall of Magic à 3 en hangout (au passage, la version dématérialisée s'y prête super bien) et c'était vraiment chouette.

Evidemment, le jeu full-storytelling est un peu particulier et peut bousculer un peu nos habitudes de rôlistes mais le jeu nous met rapidement à l'aise et pousse à raconter une histoire merveilleuse, introspective, pleine de rebondissements.

Bref, c'est simple mais très inspirant et - mine de rien - le travail de construction des étapes du voyage est vraiment impressionnant tant c'est bien pensé.

En jouant vraiment à la cool, en soignant les scènes, on a finalement pas tellement avancé (4 lieux) mais on s'était mis d'accord au départ et ça nous permettra de refaire une ou deux sessions pour boucler le périple du magus et de ses compagnons.

Bon après, c'est pas "sans défaut" (certains éléments du jeu qui sont un peu flous ou un poil trop libres) et clairement le jeu aurait pu sans trop de difficultés tendre un peu plus vers du "jeu de rôle" (notamment au niveau de la résistance) mais je trouve le résultat vraiment réussi en l'état (pour le peu qu'on accepte de jouer "autrement").

Hâte de faire la suite !!!

Rahyll, super emballé par ce jeu
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mass
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par mass »

Joué à The Dread Geas of Duke Vulku, mort au bout de 15 minutes de jeu, une tour Jenga cela ne pardonne pas :)
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Udo Femi
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Udo Femi »

EDIT: tu as fait court, un peu comme hier soir, quoi ! :P

Hier nous (Mass, Steve en MJ et un non-casusien) avons joué à Dread, enfin plutôt à The Dread Geas of Duke Vulku, une sorte de reskin Sword & Sorcery par Epidiah Ravachol, mais le principe reste le même: si tu fais un truc dangereux, ou que tu veux éviter une menace, tu dois tirer une ou plusieurs briques de la tour de Jenga.
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Si elle tombe, tu es tout mourru.

On jouait des pilleurs de trésor, au service du Duc Vulku, qui parcourent le monde maudit à la recherche de secrets impies à rapporter aux 13 sages qui trônent dans la cité d'albâtre, où tout le monde se vautre dans des délices libidineux, où l'on lape le vin à même les dalles de marbre qui pavent les rues de la cité.

Sauf nous, évidement, qui devons nous équiper pour aller risquer nos vies de l'autre côté des montagnes glacées et des forêts où tout est mort.

Vous voyez le topo.

Bref on part la fleur au fusil, et à la première difficulté genre "ouh on escalade la montagne", Mass, qui jouait l'Incroyant, trop confiant, nous fait patatrac la Tour au bout de 20 min: il aurait dû prier les dieux, ça ne lui serait pas arrivé...
Heureusement son PJ pouvait revenir nous hanter (et nous mettre des bâtons dans les pattes) par la suite.

L'autre joueur incarnait la Méticuleuse: d'abord peu prudente, et après s'être fait un peu peur, elle a ensuite laissé le Détesté (votre serviteur) prendre la tête du petit groupe de bras cassés, le dernier et non le moindre étant le Duc Vulku lui-même, qui parade dans sa grosse cape en velours, avec son heaume de bronze, sa voix menaçante et froide, mais qui morfle comme tout le monde (voire pire).

Mon PJ (le Détesté, donc) n'ayant pas hérité de son surnom pour des prunes avait évidemment ses petits objectifs persos.
Oh pas grand chose, un truc du genre "le McGuffin que vous devez rapporter ne doit JAMAIS être découvert".
Les autres le sachant, je me suis retrouvé à faire la plus grosse partie du boulot, à prendre les risques (invoquer des Démons, chuter de 500m sans mourir, attraper un lapin pour bouffer (!), tailler une bavette avec l'Homme en Blanc, seigneur des cauchemars, la routine quoi...)

Et donc à tirer des pièces de la Tour, main droite, main gauche (quand je désobéissais à mon Maître), à l'aide d'une autre brique sans toucher la Tour, etc...

Et bah Bibi il a fait grand chelem, la Tour était toute moche à la fin, bancale, piégée par les copains qui faisaient exprès de la mettre de traviole, mais debout.
Et donc le Détesté a fini par en avoir ras la caf' de toutes ces conneries, il s'est libéré de son serment à Vulku la chochotte qui a fini bouffé par une termite géante et il est allé parcourir le vaste monde avec son sac à dos et sa vue basse (les invocations rendent aveugle), à la recherche de l'Incroyant qui finalement n'avait pas tort: franchement, trimer, suer et mourir pour des "sages" qui boivent le vin à même le sol, c'est à se demander si les dieux existent.

Dont acte. :charmeur
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Steve J
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Steve J »

Udo Femi a écrit :Hier nous (Mass, Steve en MJ et un non-casusien) avons joué à Dread, enfin plutôt à The Dread Geas of Duke Vulku, une sorte de reskin Sword & Sorcery par Epidiah Ravachol
Il y a quand même pas mal de différences de règles entre Dread et The Dread Geas of Duke Vulku. Le jeu rajoute des capacités spéciales dépendantes du personnage que l'on incarne (on pense aux playbooks d'Apocalypse World) et change les logiques de tirage de tuiles (avec notamment l'obligation de tirer avec sa main non dominante dans certains cas).

Ce qui m'intéressais le plus c'est que, contrairement à Dread, le jeu donne un rôle aux joueurs même après la mort de leur personnage (qui revient sous une forme fantomatique et peut influencer les jets de dé).
Vu que Mass a fait tombé la tour dès le tout début de l'aventure on a pu tester ça et, même s'il y a du mieux, j'ai quand même l'impression que le rôle de fantôme n'est pas des plus passionnant. Vu qu'évidemment on ne peut pas truquer ses jets de dés pour sauver les PJs c'est quand même un peu embêtant.

Après la grosse différence par rapport à Dread c'est qu'on passe d'un jeu d'horreur générique (mais orienté survie) à un jeu de Swords and Sorcery qui propose un contexte précis : l'expédition du Duc Vulku qui exerce un contrôle mental sur les PJs.
En fait le jeu nécessite que le MJ prépare un scénario (Epidiah Ravachol propose l'usage de tables aléatoires pour déterminer les péripéties mais ce n'est pas trop mon truc).

L'utilisation de la tour de Jenga fait passer le jeu comme étant une sorte d'archétype du jeu bizarre/indie/narratitruc mais, au niveau du feeling, je trouve qu'on est assez proche des donjoneries. Limite je me dis qu'on pourrait utiliser quasiment tel quel le système pour motorisé des scénarios centrés sur l'exploration de donjon.
En un sens cela en fait presque un jeu OSR car compatible avec tous les suppléments de la mouvance :mrgreen: .
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Udo Femi
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Udo Femi »

Steve J a écrit : Il y a quand même pas mal de différences de règles entre Dread et The Dread Geas of Duke Vulku. Le jeu rajoute des capacités spéciales dépendantes du personnage que l'on incarne (on pense aux playbooks d'Apocalypse World) et change les logiques de tirage de tuiles (avec notamment l'obligation de tirer avec sa main non dominante dans certains cas).

Ce qui m'intéressais le plus c'est que, contrairement à Dread, le jeu donne un rôle aux joueurs même après la mort de leur personnage (qui revient sous une forme fantomatique et peut influencer les jets de dé).
Vu que Mass a fait tombé la tour dès le tout début de l'aventure on a pu tester ça et, même s'il y a du mieux, j'ai quand même l'impression que le rôle de fantôme n'est pas des plus passionnant. Vu qu'évidemment on ne peut pas truquer ses jets de dés pour sauver les PJs c'est quand même un peu embêtant.
D'ailleurs, on pourrait aussi commencer sans pré-tirage des 3 pièces par PJ (qui vont constituer leur réserve de départ), ça permettrait de sauver une dizaine de tirages (qui fragilisent d'entrée la Tour) et permettre à des gens comme Mass de jouer plus longtemps :twisted:

je n'ai pas été convaincu par les "capacités spéciales" permettant de garder un bloc ou autres options dans le genre. En tout cas pour mon perso ça n'a pas apporté grand'chose.
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mass
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par mass »

Mais la méticuleuse s'en est beaucoup servie.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Udo Femi »

Tout à fait: je soupçonne un déséquilibre à ce niveau (le Détesté avait le droit de poser une tuile de sa réserve plutôt que d'en tirer une quand il devait faire face à des trucs horrifiants, qui finalement ne sont pas arrivés si souvent)
En même temps, c'est pas très grave.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Islayre d'Argolh »

Petite partie d'abstract wuxia hier dans l'antre de Capitaine Caverne !

Encore une partie en petite forme pour Maitre Dong, 141 ans de maîtrise du Kung Fu et de d'anecdotes édifiantes, puisque j'ai eu une malmoule assez phénoménale au dés : j'ai fait un premier tirage ou pas UN de mes pools n'atteignait ne serait-ce que la moyenne et un deuxième (grâce a l'infinie générosité du MJ) que je qualifierais de médiocre (moyen moins).

Autant dire que j'ai passé la partie sur la banquette arrière surtout que les deux autres joueurs avaient, eux, d'excellents tirages.
Comme en plus ni moi ni mon personnage ne comprenons jamais rien aux intrigues pointues des scénars du cap' (pas terrible le "player's skill ^^) on dira qu'a la partie d'hier j'ai fais de la figuration.

Néanmoins je suis toujours aussi fan de ce système : j'ai vraiment rarement ressenti un tel confort de jeu, un tel plaisir d'être joueur.

Je note quand même quelques points :
- Les joueurs perdent parfois de vue qu'on doit réserver les "effets spéciaux" aux grosses attaques avec pools combinés, ce qui ralentit un peu le jeu. Il faut bien rappeler que la dépense d'un dé unique peut tout à fait se traduire par un simple "gros coup d'épée dans la tronche" ou un "projectile magique". Les actions ne doivent pas forcement être alambiquées.
- Il faut quand même du temps pour être a l'aise avec les principes de narration du jeu : mes deux comparses étaient à leur première/deuxième partie avec le système et ça se sentait lors de la prise de la parole.
- Pour éviter le syndrome de la malmoule dont j'ai été victime je me demande si une petite rustine du genre "au tirage vous faites obligatoirement 6 sur votre/vos dés de bonus" ne serait pas envisageable. Ca ne déséquilibre pas vraiment le jeu et ça assure au moins un moment de gloire a chaque joueur au cours de la partie.

Voila, voila.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Cédric Ferrand »

Dernière partie de l’année à Midnight (D&D 5), il s’agissait de ne pas rater cet épisode marquant la mi-saison.
Or donc, en forgeant des armes magiques en mithril, les PJ ont attiré l’attention de l’Ombre, qui a diligenté un de ces 4 lieutenants (un elfe vampire qui est accessoirement le père d’un des PJ (le Ranger elfe)) pour aller les annihiler. La première rencontre avec le vampire il y a deux séances avait été décevante du côté MJ, il s’était fait déculotté trop vite par des PJ trop en forme, si bien qu’il avait fait retraite sous forme de brouillard et que la séance suivante avait été rythmée par les attaques sauvages de plusieurs vagues de sbires ayant pour but d’affaiblir les PJ avant le grand retour du vampire pour le match de revanche.
Si bien qu’hier soir, quand les PJ ont débarqué dans la clairière où ils pensaient avoir localisé leur adversaire, ils tombent nez-à-nez avec une douzaine de gnomes (qui sont les alliés des PJ depuis le début de cette saison) gardant le repos d’un orignal si gigantesque qu’on le dirait dessiné par Miyazaki. La bête souffre, les PJ pensent que c’est une femelle sur le point de mettre bas, mais les gnomes en transe qui gardent fanatiquement les lieux donnent une toute autre lecture de la situation. L’orignal se lève péniblement sur ses 4 pattes et mobilisent ses dernière forces pour se cabrer sur ses deux pattes arrières, tandis que son ventre gibbeux est déchiré par les griffes du vampire, qui sort du corps comme si c’était un cocon de chair. C’est l’heure du combat final.
Empêtrés entre leurs alliés gnomes qu’ils endorment, le vampire qui régénère et qui de temps en temps hypnotise le Barbare du groupe pour l’obliger à cogner sur ses compagnons, les PJ sont loin d’être à leur avantage. Le Druide est bien sous forme d’ours, mais le vampire est décidément mortel, si bien que le Druide (le seul pourvoyeur de soins du groupe) tombe au champ d’honneur. Le Voleur le suit dans la mort le round suivant. Ça ne sent pas bon. Quand le Barbare y passe, tout le monde se dit que ça va virer au TPK, cette histoire. Reste le Ranger (qui se dit que même s’il tue son père le vampire d’une flèche, cela ne le détruira pas pour autant) et la magicienne du groupe, à qui il ne reste plus qu’un slot de sort… Et qui balance son dernier atout : un boule de feu des familles, qui embrase la clairière et qui détruit in extremis le lieutenant de l’Ombre. C’est dément, ils l’ont fait, au fil du rasoir, c’est beau, c’est grand… Ça sent le passage au niveau 10 bien mérité !
Sauf que la boule de feu a eu un effet pervers : les 3 PJ qui étaient au sol (et qui étaient stabilisés après avoir réussi plusieurs jets contre la mort) doivent à nouveau jeter les dés pour ne pas mourir définitivement. Le Barbare rate un premier jet, on se dit que c’est pas grave, après tout il faut en rater 3 pour y passer définitivement. Les deux PJ survivants courent vers les moribonds pour leur donner les premiers soins, mais un jet de Médecine est loupé… et le Barbare nous sort un échec critique dans son jet contre la mort. Il y passe définitivement. Pour de vrai. C’est en train d’arriver. Un PJ niveau 9, monté à la force du poignet. La saison se termine de la manière la plus cruelle qui soit pour les PJ par cette victoire à la Pyrrhus.

C’est là qu’on se dit que le JdR, c’est tout aussi cruel que GRR Martin, des fois, même quand il y a plein de mécaniques en place pour éviter de perdre son perso.

Le joueur n’était pas dégoûté pour deux sous. Ça fait plus d’un an qu’il joue toutes les semaines son Barbare risque-tout qui fait le tank pour le bien commun, il est mort l’épée magique à la main, face à un adversaire qui en valait le coup. Cette tragédie fait du sens dans la campagne, il a trouvé que c’était une mort à sa mesure. Qui plus est, quand les PJ ont fabriqué leur arme magique en mithril, je leur ai demandé de sacrifier symboliquement une chose pour alimenter le processus magique. Et le Barbare avait annoncé au groupe qu’il faisait un truc tabou dans sa tribu : il allait tatouer son corps (à la maori) pour signifier au monde sa volonté inflexible de battre l’Ombre, même si dans les croyances de son clan, un corps tatoué ne peux pas aller au paradis. Si bien que ce sacrifice, qui était beau mais qui semblait ne pas avoir d’impact concret, apporte une touche d’autant plus tragique maintenant que l’âme du Barbare est condamnée à errer sans repos sur le monde de Midnight. On s’entend que ça veut dire qu’il va hanter le groupe en revenant prochainement sous la forme d’un esprit vengeur, hein…

Bref, LA séance de JdR de l’année pour moi. Du sang, des larmes et un 20 naturel.
On a vraiment un loisir qui dépote et qui est capable de générer de chouettes moments semi-improvisés.

Vivement 2016.
Verrouillé