Quand la date a été fixée, je suis parti sur l'idée de faire une scéance, one-shot, en improvisant en grande partie le scénario (J'avais écouté le podcast de la cellule sur nanochrome juste avant et les idées de LG pour poser un cadre d'univers avec les joueurs m'avaient donné envie d'aller dans cette optique).
Bref, voici ce qui a été fait avant de lancer la partie.
Création des PNJ
En gros, pour les têtes de PNJ, j'avais récupéré l'aide de jeu de Volsung (viewtopic.php?t=22069 ). Donc, il fallait faire ceci: "Choisissez trois têtes, donnez en 2 à droite, 1 à gauche. Vous avez tous 3 PNJ devant vous. Enlevez-en un. Ensuite, mettez un post-it sur chaque tête. écrivez un Trait de votre choix sur ces post-its puis faites passez à droite vos 2 PNJ. Ajoutez un Trait à ceux existant. Faites passer à droite. Ajoutez un troisième Traits aux précédents (précisant où on trouve habituellement le PNJ dans la cité) puis faites passer à droite. Ajoutez un dernier Trait à la liste. Ce dernier Trait doit obligatoirement créer un lien avec l'un des PJ (de près ou de loin). Lorsque c'est fait, décollez les post-it et attribuez-les à une autre tête.
Au final, ça a donné 8 PNJ allant du peureux vivant dans un bidonville et pote d'enfance d'un PJ, à l'homme-nounou d'un PJ qui est aujourd'hui un véritable pilier de comptoir, à la prostituée politicienne ayant vécu une folle aventure sur un bateau avec l'un des PJ... Evidemment, et c'est là que l'on sent l'orientation très déconnade que va prendre la partie, les noms des PNJ sont pour grande partie de ce type: pif, paf, pèpète, pupute...
Comme dirait Parker Lewis: "note pour plus tard, venir avec des listes de noms et ne pas les laisser au choix de mes joueurs" ou "juguler rapidement ce genre de propositions".
Les rumeurs
La ville est l'objet de quelques rumeurs, avérées ou pas, ces derniers temps. Lesquelles ? Deux rumeurs par personne.
Dans les grandes lignes, on a :
" Il existerait un passage entre la taverne du centre et le château". "Le roi se tape son conseiller, qui serait également son fils caché", "Le roi désire abandonner sa charge et vendre le royaume au pays voisin", etc.
On dira pudiquement que mes joueurs aiment les propositions de rumeurs un peu glauque...
Création des PJ
Après avoir brièvement réexpliqué les règles du jeu aux joueurs (ils sont 4), on a attaqué sur la création de PJ. C'est du Abstract Dungeon donc, en 5 minutes, c'était plié.
J'avais donc : un mago de l'ordre du spaghetti mou, un archer formidable, un voleur et un épéiste exceptionnel.
En plus des trois traits de base, j'ai demandé qu'ils ajoutent un 4ème qui répond à la question suivante: Pour quelle compétence t' a-t-on choisi pour faire partie de l'équipe en charge de l'assassinat du roi ?
La carte
Je prends ensuite une vieille carte d'une cité fortifiée et j'y ajoute à la volée tous les lieux ayant été cités dans la création des PJ, PNJ et rumeurs. La cité est fortifiée sur plusieurs zones. Il existe 4 quartiers différents et chaque quartier est isolé des autres par un mur. A chaque fois, il est nécessaire de passer par une grille pour quitter le quartier.
That's all pour la partie de création commune de la partie!
Je lance alors l'accroche de la partie:
Le contexte
Les PJ sont emprisonnés pour tentative d'assassinat envers le roi depuis plusieurs jours. Vous devriez être jugé dans une semaine, après être passé dans les mains de spécialistes de la torture. Nul doute que vous n'êtes que des hommes de main et que la tête pensante ne se trouve pas dans votre groupe de bras cassés.
On commence....
« Vous êtes au milieu des décombres. Le mur de votre cellule a été éventré par une forte explosion. L'un de vos compagnons d'infortune gît sous les décombres. Vous entendez la garde armée qui arrive et qui semble désireuse d'en découdre avec vous. Vous pouvez sauter par le trou mais, finalement, à quelle hauteur vous trouvez-vous ? »
A ce moment là, les seules choses que les joueurs ignorent, ce sont les oppositions prévues par moi pour le scénario. Il y a deux fronts et à chaque refresh total des joueurs, les fronts montent d'un niveau:
Opposition de la cité
0. L'alerte n'est donnée que pour la zone de la tour de la prison. Les patrouilles se font par groupe de 2 PNJ là où l'alerte est donnée, 1 PJ ailleurs.
1. L'alerte est donnée dans toute la cité. Les patrouilles passent à 3 PNJ. Vos connaissances sont surveillées et des affiches avec votre visage commencent à fleurir un peu partout.
2. Le pont-levis est remonté. Les patrouilles passent à 4 PNJ. Certaines de vos connaissances sont arrêtées, emprisonnées et torturées.
Opposition du commanditaire
0. Le commanditaire pense que vous êtes morts comme prévu dans l'explosion qu'il a provoqué à la tour de la prison.
1. Le commanditaire apprend que vous êtes toujours en vie. Il utilise un signal classique du milieu pour vous contacter :une fusée de couleur verte propulsée dans le ciel et il place une bougie à la fenêtre de la taverne des vieux-loups de mer. Vous savez qu'il vous attend dans le sous-sol de la maison close de l'impasse des bouchers.
2. Le commanditaire envoie 5 brutes (qui accessoirement détestent les PJ) pour les réduire au silence.
Et voici ce que cela a donné...
Après l'explosion, nos personnages, ne sachant pas à quelle hauteur du sol ils se trouvent (à cause de la poussière de l'explosion), décident de jeter par le trou le cadavre de leur ancien compagnon de cellule pour repérer le temps de chute. Celui-ci étant proche de 0, ils sautent tous au pied de la tour dans laquelle ils étaient jusqu'alors emprisonnés.
Suit une grande discussion pour savoir ce qu'ils font (aller au château tuer le roi (finir la mission!), aller dans une forêt n'existant pas sur la carte mais qui se trouverait dans l'enceinte de la cité fortifiée, se cacher dans la première maison venue,...). C'est l'heureuse intervention d'un archer de la garde par le trou de l'ancienne cellule des PJ, et l'absence d'armes chez ces derniers, qui forcera la décision: on fuit jusqu'à la plus proche maison!
Il n'y a que des maisons de nobles dans le coin et, chance, la porte de la plus proche est ouverte. Nos 4 PJ entrent donc et tombent nez-à-nez avec des esclaves domestiques. Il faut convaincre ceux-ci d'aider les PJ (4*1D), ce qui est promptement réalisé. Les esclaves dans la poche, les PJ récupèrent les armes qui se trouvent dans la maison et vont chercher le couple de nobles, nus et occupés à travailler sur la prochaine génération de porteur de titres, pour en faire des otages de choix.
La garde aux basques, l'équipe sort par une fenêtre après avoir bouté le feu à la maison. Les esclaves, qui ont vraiment été convaincus par l'honorabilité des PJ, guident ceux-ci jusqu'à une super cachette: un abri de jardin!
Nos héros, flairant bien que la cachette sent le sapin pour eux, discutent longuement pour savoir ce qu'ils font maintenant. Ayant trouvé des cordes de chanvre dans l'abri de jardin, les otages voient leurs mains ligotées.
C'est ainsi, toujours nus, qu'ils sont finalement emmenés jusqu'à la grille permettant de quitter le quartier où ils se trouvent (le château du roi, les nobles et la tour de la prison) pour le quartier des religieux.
Face à 4 archers (4*1D) et une grille fermée (4D), les PJ décident de convaincre les PNJ de les laisser passer sous peine d'être responsables du décès d'une famille de nobles. La grille est levée et les PJ en coupent la corde pour qu'on ne puisse la lever après leur passage (Les gardes ont finalement vus qu'ils n'étaient pas dans la maison en feu mais sont arrivés après le passage de la grille).
Ce même scénario est recommencé avec succès pour la grille qui mène du quartier des religieux au quartier commerçant et au bidonville.
C'est dans ce dernier que les PJ veulent aller, pour retrouver Bourbon Kid, un PNJ peureux mais néanmoins ami d'enfance de notre archer. C'est dans la maison de ce dernier que les PJ demandent leur premier refresh.
C'est suite à leur repos qu'ils découvrent alors, grâce au formidable système de fusée lumineuse très voyant mais bizarrement utilisé sans gène par la pègre, que leur commanditaire pour le régicide les attend à la base (une taverne se trouvant dans l'impasse des bouchers).
Nos héros décident d'y aller, non sans avoir tué les otages... (oui... ils ne voyaient plus trop comment s'en servir...)
Ils arrivent à la taverne du commanditaire, demandent une tournée à qu'"un-oeil" (le tenancier) puis descendent à la cave en laissant derrière eux les 4 esclaves.
C'est évidemment un piège (DAMNED!). Le commanditaire (1D) veut juste les faire disparaître pour ne pas laisser de traces entre eux et lui. S'engage alors un combat avec 4 hommes de main du commanditaire (4*4D).
Au rayon des grandes actions héroïque, nous avons donc un roulé-boulé au plafond (hé ouais!) avant de fendre d'un coup d'épée de Damoclès la canaille...", une "attaque magique d'eau bouillante salée (technique de l'école du spaghetti mou)", "je fais tomber le lustre sur l'ennemi" et "je frappe par derrière pendant qu'il tente de se relever de sous le lustre".
Pendant ce temps, l'archer remonte à l'étage pour abattre le tenancier et récupérer les anciens esclaves comme renfort (action qui n'aura pas de sens parce que le temps qu'ils reviennent, le combat était déjà plié).
Le commanditaire ayant perdu ses sbires, les PJ exigent son argent et des déguisements (Oui, des affiches avec leurs têtes commencent à être diffusées dans la cité). Il n'a que des perruques de femmes de plaisir et des habits de même origine. Les PJ finissent par lui demander si la rumeur sur un passage entre la taverne du centre et le chateau est avérée. Le commanditaire confirme et précise que le roi a créé celui-ci afin d'aller, avec son conseiller qui est également son fils caché, dans le bidonville pour participer à des parties fines.
... Vous me direz que si le commanditaire était au courant d'un tel passage secret, pourquoi ne l'avait-il pas utilisé pour mettre en place l'assassinat du roi? Hé bien, c'est une bonne question et je me félicite qu'aucun joueur n'ait pensé à la poser! Bref...
Ils tuent alors leur commanditaire (faut plus chercher à comprendre, un PNJ mort est un PNJ que le MJ ne peut plus réutiliser... C'est juste ça.)
Trouvant que simplement quitter la ville manque de panache (l'un des PJ est le fils du garde qui permet de passer le pont-levis de la ville, ils savent donc que ce sera facile de passer par là... Puis il n'était que 22 heures dans la vraie vie). Ils veulent quand même se faire le roi (finir la mission!).
Déguisés en femmes, ils se rendent à la taverne où, dans la foule, ils se font rapidement dévisager. Profitant de l'or volé au commanditaire, ils crient: "Tournée générale!". Du coup, la foule les dévisage tout de suite un peu moins et trinque (et heureusement pour eux car il y a là deux vieilles connaissances des PJ, 2 PNJ créés par les joueurs, la politicienne prostituée qui travaille après journée et le nounou pilier de comptoir).
Sachant que le passage secret cherché se trouve à la cave, les PJ demandent une dégustation des meilleurs vins de la maison en privé. Forts de leurs pièces d'or, ils sont conduits à la cave par la femme du tavernier.
Les PJ arrivent à la saouler jusqu'à ce qu'elle s'écroule.
Après une rapide fouille, ils trouvent le passage secret et c'est là, déguisés en filles de joie, qu'ils partent à la rencontre du roi et de son conseiller (qui est également son fils et son amant, rappelons le...).
Chance pour nos PJ, ils n'auront pas une longue route à faire, ceux-ci viennent vers eux (Oui, dans la vrai vie, on arrive à proximité de 22h30, il me semble temps de cloturer la partie).
Le régicide est rapide et permet de récupérer la couronne pleine de pierres précieuses de l'ex-souverrain (car oui, même dans l'idée de participer anonymement à des parties fines dans le bidonville de sa cité, le roi ne se détache pas de sa couronne...).
Nos PJ (et leurs 4 fidèles ex-esclaves qui n'ont servi à rien jusqu'à présent) remontent de la cave et planquent dans le bar une des pierres précieuses de la couronne; le but est de faire accuser le tavernier du régicide.
Fiers de leurs actions, les PJ quittent alors la cité avec l'aide du paternel du mago pour se perdre vers d'autres cieux.
Au final, le pays entre en guerre civile (les anciens esclaves sont à la base d'un soulèvement populaire), le tenancier de la taverne et son épouse sont torturés et tués sur la place publique pour avoir commis un régicide et nos PJ ont une jolie couronne qui leur servira de carte de visite auprès de leurs futurs commanditaires.