[CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
kobbold
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[CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

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Petite introduction

Le compte-rendu qui va suivre concerne une mini campagne de D&D5, basée sur le scénario « Ce Brave Titus », présent dans le Casus Belli nouvelle génération numéro 12. J’utilise les règles de D&D5 avec quelques aménagements, dont certains issus d’Epique 6 (comme l’intégration des points de conviction et le « les joueurs lancent tous les dés », dont la CA). Les plus importants sont :
  • Le recentrage des classes disponibles : Exit le Wizard, le Sorcerer, le Cleric, le Ranger et le Monk
  • L’utilisation du système de lanceur de sorts du Warlock sur les classes de Druid et de Bard. (j’ajuste encore ça, mais c’est celui qui me semble le plus intéressant. Il faut juste que je fournisse un ou deux trucs en plus à ces deux classes, comme des sorts bonus)
  • Le changement de caractéristique de sort du Warlock en fonction du pacte passé (INT pour le Diable, CHA pour l’Archfey et WIS pour le Great Old One).
  • Les joueurs lancent tous les dés. Donc il font des jets de CA (1d20 + un score égal à [CA-10] contre 12+score d’attaque de l’adversaire), des jets de magie (1d20+[modificateur de caractéristique magique + bonus de maîtrise] vs 14+[sauvegarde de l’adversaire]), des jets d’attaque, lancent les dés de dégâts contre eux…
  • Les points de conviction et l’étendard funèbre d’Epique 6.
  • Chaque coup critique encaissé (un 1 naturel sur le dé lors d’un jet de CA) et chaque fois qu’un personnage tombe à 0, il prend une blessure, lui occasionnant un niveau de fatigue. Pour réduire sa blessure d’un cran, il faut un temps défini en fonction du niveau de fatigue (respectivement : 1 jour/1d4+1 jours/Une semaine/deux semaines/un mois)
L’aménagement principal est l’absence totale de non-humains : la seule race disponible aux joueurs est l’humain. Tous les joueurs ont choisi deux points de caractéristique, un feat et une compétence, comme bonus raciaux. Aucun n’a voulu prendre +1 à chaque caractéristiques.
Le scénario, quant à lui, est très humano centré. Il propose une introduction alternative sur laquelle j’ai brodé pour en faire une introduction qui permet aux joueur de passer en deux séances du niveau 1 au niveau 2. J’utilise pour l’expérience un système de milestones avec un calcul simple : nombre de séances nécessaires pour monter de niveau = niveau à atteindre (maximum 6 séances, même pour les niveaux supérieurs).
L’introduction a été utilisée pour des niveaux 1, donc l’opposition a été ramenée à la puissance de PJ de niveau 1. Les créatures du dessous ont donc, du coup, le profil des Grimlocks (et non des goules). Il va sans dire que, pour qui voudrait jouer ce scénario, ce compte rendu est rempli jusqu’à la moelle de spoilers. Au moment où j’écris ces lignes, les personnages ont déjà atteint le niveau 2, ce sont dont les statistiques de niveau 2 que je mettrai ici.

L’univers n’a été qu’esquissé. Tout se passe dans la cité de Sangrepierre, une cité frontalière marchande à flanc de montagne, au sein d’un royaume construit sur les ruine d’un ancien empire depuis longtemps disparu. On y évoque un empire à la romaine avec ses dieux (Jupiter, Pluton, etc), la présence d'un grand Démiurge, dieu unique désormais vénéré par presque tous, et du panthéon Celte vénéré par les druides.
Dernière modification par kobbold le lun. déc. 08, 2014 2:23 am, modifié 1 fois.
kobbold
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Message par kobbold »

Les personnages

Srilius, Warlock niveau 2
Caractéristiques FOR 8 (Prouesse Physiques/Athletics +1), DEX 14, CON 14, INT 17 (Investigation +5), WIS 10 (Dressage et Perception +2), CHA 12 (Tromperie +3)

Sauvegardes : FOR -1, DEX +2, CON +2, INT +5, WIS +2, CHA +1

PV : 16, CA +3 (cuir)

Initiative : +2

Attaques : Hachette (+4/1d6+2), Dague (+4/1d6+2), Arbalète légère (+4/1d8+2)

Dons : Esprit affûté (connaît automatiquement la direction du nord, connaît le nombre d’heures avant le lever/coucher du soleil, Mémoire parfaite des événements et détails sur 1 mois)

Outils et armes maîtrisés : Outils de calligraphie, armure légère, arme simple.

Background : Urchin (un ancien orphelin devenu messager et qui a conclu un pacte avec le diable)
  • Traits de personnalité : Je pense que tout le monde veut être sympathique et gentil avec moi, même lorsque la personne en face de moi est malveillante.
  • Idéaux : La communauté. Nous devons prendre soin les uns des autres, car personne d’autre ne le fera.
  • Liens : Personne ne devrait traverser les difficultés que j’ai connu.
  • Faille : Les gens qui ne peuvent pas s’occuper d’eux-mêmes n’ont que ce qu’ils méritent.
Capacités spéciales
Dark One’s Blessing (le bonus de CHA est remplacé par le bonus d’INT)
Eldricht Invocation :
  • Agonizing Blast
  • Beast Speech
Sorts :
  • Cantrips : Blade Ward, Eldricht Blast
  • Niveau 1 : Arms of Adar, Witch Bolt, Charm Person
  • Spécial : Speak with animals (at will, Eldricht Invocation)
Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : la coquille d'un oeuf, sur laquelle sont peintes des scènes de misère humaine, aux détaisl troublants.

Léontine, Druid niveau 2
Caractéristiques : FOR 9, DEX 14 (Acrobaties +4), CON 10, INT 12 (Arcanes +3), WIS 16 (Intuition et Perception +5), CHA 14 (Représentation +4)

Sauvegardes : FOR -1, DEX +2, CON +0, INT +3, WIS +5, CHA +2

PV : 12, CA +3 (cuir)

Initiative : +2

Attaques : Bâton (+1/1d6+1, ou +5/1d6+3 avec Shillelagh), Cimeterre (+4/1d6+2)

Dons : Observateur (Peut lire sur les lèvres, +5 en perception/intelligence passive)

Outils et armes maîtrisés : Kit de déguisement, flûte, armures légères et moyennes (non métalliques), bouclier, serpe, gourdin, dague, fléchettes, fronde, lance, javeline, bâton.

Background : Entertainer (une ménestrelle itinérante ayant trouvé la spiritualité au cœur de la nature)
  • Traits de personnalité : Je fais la tête dès que je ne suis plus le centre de l’attention.
  • Idéaux : L’honnêteté. L’art devrait être le reflet de l’âme de l’artiste : il devrait venir du plus profond de nous même et refléter qui nous sommes.
  • Liens : Je veux être célèbre, quel qu’en soit le prix.
  • Faille : Un jour, j’ai fait la satire d’un noble qui veut encore ma tête sur un plateau. C’est une erreur que je serais tout à fait prompte à répéter.
Capacités spéciales
Parler le druidique, Changeforme

Cercle druidique
Cercle de la lune

Sorts :
  • Cantrips : Druidcraft, Shillelagh
  • Niveau 1 : Detect poisons and diseases, Fog cloud, Cure wounds, Faerie Fire
Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : un petit bout de cristal qui, exposé à la lumière, luit.

Arianwyn, Guerrier niveau 2
Caractéristiques : FOR 13 (Prouesses physiques +3), DEX 15 (Acrobaties +4), CON 14, INT 10 (Nature +2), WIS 13 (Dressage et Survie +3), CHA 9 (Représentation +4)

Sauvegardes : FOR +3, DEX +2, CON +4, INT +0, WIS +1, CHA -1

PV : 19, CA +6 (cotte de maille)

Initiative : +2

Attaques : Epée longue (+3, 1d8+1), Arbalète légère (+6, 1d8+4), Arbalète de poing (+6, 1d6+4)

Dons : Expert des arbalètes (Ignore la propriété « loading » des arbalètes ; Pas de désavantage sur un jet de tir avec arbalète quand l’adversaire est à moins d’1m50 ; quand il effectue une attaque avec une arme à une main, il peut utiliser son action bonus pour effectuer une attaque avec une arbalète de poing chargée tenue dans l’autre)

Outils et armes maîtrisés : Kit de charpentier, véhicules terrestres, armes simples, armes de guerre, toutes les armures, boucliers.

Background : Folk Hero (Un ancien fermier ayant pris les armes contre la tyrannie d’un seigneur injuste)
  • Traits de personnalité : Quand j’en viens à résoudre un conflit, je cherche toujours une issue équitable pour les deux partis.
  • Idéaux : La destinée. Rien ne pourra me détourner de ma destiné.
  • Liens : Un jour, un noble hautain m’a infligé une bastonnade. Je me vengerai de lui sur tous les vilains.
  • Faille : J’ai une faiblesse vis-à-vis des vices de la ville, et particulièrement de l’alcool.
Capacités spéciales
Style de combat : Archerie ; Second Souffle ; Action Surge

Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : un orbe de bronze, gravée de runes étranges.

Thorfin d’Hurlain, Rogue niveau 2
Caractéristiques : FOR 9 (Prouesses physiques +1), DEX 16 (Acrobaties et Larcins +5, Furtivité +7), CON 10, INT 12 (Histoire +3), WIS 14 (Intuition et Perception +4), CHA 14 (Tromperie +4, Persuasion +6)

Sauvegardes : FOR -1, DEX +5, CON +0, INT +3, WIS +2, CHA +2

PV : 12, CA +4 (cuir)

Initiative : +3

Attaques : Rapière (+5, 1d8+3), Dague (+5, 1d4+3), Arc court (+5, 1d4+3)

Dons : Talentueux (+3 compétences maîtrisées)

Outils et armes maîtrisés : Jeu de cartes, Armures légères, armes simples, arbalète de poing, épées longues et courtes, rapières, outils de voleur

Background : Noble (cinquième né de la lignée des Hurlain, fidèle à sa famille mais ayant appris à se faire une place par sa débrouillardise)
  • Traits de personnalité : Le peuple m’aime pour ma gentillesse et ma générosité.
  • Idéaux : La Famille. Le sang est plus important que tout.
  • Liens : J’accepterai tous les défis pour obtenir l’approbation de ma famille.
  • Faille : Pour être honnête, en réalité, le monde tourne autour de moi.
Capacités spéciales
Expertise : Furtivité et Persuasion ; Attaque sournoise 1d6 ; Dialecte des voleurs ; Cunning Action

Objet fétiche (tiré sur la tables des trinkets) : une main de gobelin momifiée.
kobbold
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

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Episode 1 : Arrivée en Sangrepierre

Note : les deux premières séances ne sont pas le scénario paru dans Casus Belli à proprement parler. Ce dernier propose en colonne une alternative pour le début, et c’est cette alternative qui a été explorée

La famille d’Hurlain s’inquiète depuis quelques temps, alors que le troisième fils du patriarche désormais décédé, Aldour, semble de plus hors de contrôle. Ce dernier n’a jamais été en ligne pour succéder à son père et fut, quand le temps vint, confié au temple pour son éducation. Mais il ne rêvait que d’une chose : devenir un aventurier. Malheureusement, sa condition physique faiblarde l’empêcha d’accomplir son dessein. Il devient alors un collectionneur compulsif d’objets rares et de textes étranges, engageant expéditions sur expéditions pour lui rapporter de plus en plus d’objets.

Depuis quelques temps, le voilà installé dans la cité de Sangrepierre. Cise sur un plateau rocheux ferreux (colorant la pierre de rouge, et donnant son nom à la cité), à flanc de falaise - donnant sur le vide à l’est et sur un mur naturel à l’ouest, elle possède une particularité géologique : le dôme. Il s’agit d’une sorte de d’immense cavité naturelle ouverte sur le plateau, et sous lequel se trouvent les demeures les plus riches de la cité. Située au dessous d’un col marchand, mais aussi en position stratégique, la cité est fortement militarisée. C’est là qu’Aldour a décidé de s’installer pour compléter ses travaux. Et c’est là que nos aventuriers, au service de la famille d’Hurlain et sous le commandement de Thorfin, frère d’Aldour, se rend pour prêter main forte tout autant que pour surveiller le frère excentrique.

Alors que les portes se referment derrière eux, et que le jour tombe, un vent froid frappe leur visage en ce jour d’automne. Les voilà en Sangrepierre.

Arianwyn et Léontine se mettent immédiatement en quête d’une auberge. Léontine est habituée à cela : avant de prendre son office de Druidesse, elle était une poétesse itinérante et négociait souvent son logis et sa pitance pour quelques vers bien sentis, et quelques nouvelles de l’extérieur. Plongés au cœur du Passage, le quartier marchand et central de la cité (qui s’étend de la porte sud à la porte nord), il n’est pas difficile pour elle de trouver un établissement où poser ses affaires. Mais Thorfin est décidé à ne pas dormir dans une vulgaire auberge, aussi sympathique soit-elle. Il décide, accompagné de Srilius, de se rendre immédiatement dans le quartier de la Terrasse, à moitié protégé par le dôme de pierre, où se trouvent les familles les plus riches de la cité.

Ils croisent quelques patrouilles. Les vêtements sales et usés des deux compagnons attirent leur attention mais, rapidement, la lettre de marque de Thorfin les dissuade de poursuivre plus avant. D’autant de la réputation de la famille d’Hurlain, si elle n’est pas celle d’une famille puissante, est néanmoins celle d’une famille honorable. C’est donc rapidement que les compères atteignent le petit manoir d’Aldour d’Hurlain. Frappant à la porte, ils sont accueillis par Agravain, jeune assistant du seigneur. Il les conduit jusqu’à un petit salon et leur demande d’attendre Aldour. Ce dernier ne met pas plus de quelques minutes à les rejoindre.

Aldour est un homme d’une cinquantaine d’années, mais il en paraît bien plus. Ses cheveux sont déjà blancs et se font rares sur sa tête. Mais comme ils sont longs, ils donnent l’impression d’être filandreux. Ceci, couplé avec une tenue dépareillée, lui donne un air étrange. Cet air négligé ne sied pas à un homme du rang d’Aldour, mais il s’en fiche.

Apercevant son frère, il ouvre grand les bras et accueille ses deux invités à grands renforts d’effusions sentimentalistes. Mais sa maladresse légendaire le rattrape et déjà, il rappelle sans le vouloir à Thorfin sa position peu enviable dans la lignée. Peu importe, il aurait justement besoin de l’aide de quelques personnes et il connait la réputation de Thorfin et de ses compagnons. Il fait donc chercher Léontine et Arianwyn : ils seront tous les bienvenus au manoir.

Pendant ce temps, Aldour, impatient, commence à expliquer un peu de quoi il retourne. Lors de ses recherches, ils mit la main sur une pièce de théâtre mineure issue d’un auteur dont le nom a été depuis longtemps oublié : l’Avènement de Titus. Cette dernière raconte l’histoire d’un grand général de l’ancien empire et de sa déchéance. Mais le plus intéressant est que la cité décrite : Lapsangui, comporte bien des similarités avec Sangrepierre. Pourtant, le livre est ancien et prédate la fondation de Sangrepierre. Mais surtout, quand la ville fut fondé il y a plus de cinq-cents ans, il n’existait aucune ruine issue de l’ancien empire, disparu depuis près de huit-cents ans.

Aldour, troublé, a donc décidé d’enquêter et il est persuadé que, si des traces d’une ancienne cité impériale devait être trouvées, on pourrait les retrouver dans une zone connue sous le nom des Mille veines. Située sous la cité, cette zone est une série de grottes et de galeries donnant toutes sur le vide, à l’est. Il n’existe aucun accès connu depuis la surface et le seul moyen de s’y rendre est de passer par la falaise, non sans traverser le quartier du Précipice, le quartier le plus pauvre de la cité. Quant aux Mille veines, elles sont réputées pour abriter les parias, les indésirables, ceux désirant fuir la justice du dessus, et… d’autres choses, autant de légendes et de rumeurs qui alimentent l’imagination des hommes.

Et voilà donc Aldour, demandant à Thorfin de bien vouloir organiser une expédition pour lui. Il ne demande pas à ce que lui et ses compagnons y aillent seuls, évidemment, mais à ce qu’ils engagent quelques mercenaire pour les épauler dans cette tâche. Le but : retrouver le temple de Pulton, ou plutôt ce qui se trouvait sous le temple. En effet, la cité décrite dans le livre était sous la protection du dieu des enfers de l’ancien empire, et les érudits savent que ces temples étaient souvent construits au dessus de cavités au cœur desquelles passait une colonne reliant le temple aux enfers.

Thorfin désirant faire ses preuves, il accepte mais s’assure que la somme qu’il aura à sa disposition lui permettra d’engager des mercenaires compétents. Quant à ses amis, piqués par la curiosité (ou le sens du devoir pour certains), ils décident de suivre leur chef de groupe. Les voilà donc prêts, dès le lendemain matin, à préparer leur expédition.

La préparation se passe en deux temps : tout d’abord, trouver les mercenaires, puis trouver comment accéder aux Mille veines. Les mercenaires, cela ne demande que quelques question posées à droite et à gauche. La cité étant un nexus marchand, grâce à sa position, près d’un col fréquenté, les lames à louer son légion. Assez rapidement, ils s’orientent vers l’une des auberges les plus connues de la ville : le Piquier d’Or. Cette dernière est tenue par un certain Clifton. Cet ancien mercenaire fit de son auberge un véritable lieu de recrutement. L’homme a l’habitude du métier et a des oreilles qui trainent de partout, et il ne laisse pas n’importe qui venir chercher un employeur ici. Tout le monde le sait à Sangrepierre : c’est le lieu où l’on peut recruter des personnes compétentes. Les PJ sont rapidement dirigés vers Karst Vaughn et ses hommes : une petite compagnie de cinq épées à louer qui ont une réputation correcte et son à portée de la bourse d’Aldour. Ces derniers acceptent sans trop broncher, même si l’idée d’aller sous la ville ne les enchante pas. Mais l’idée d’une prime pour le risque pris finit de les convaincre.

Trouver comment se rendre dans les Mille veines est un peu plus complexe, car il faudra se frayer un passage au milieu de la cité et de son quartier le plus malfamé. Un petit jet d’Investigation brillamment réussi permet cependant aux personnages de trouver leur chemin et d’en apprendre un peu plus. Ils découvrent donc que la partie de la cité au bord de la falaise est bordée d’une muraille, mais que cette dernière, en mauvais état, est parcourue de trouées. Ces trouées, que les gens du coin appellent « Portes du vent », se situent un peu partout. En cherchant bien, il arrivent non loin du torrent qui traverse la cité et lui fournit son eau (et qui se déverse dans le vide), et trouvent la porte du vent la plus adéquate. Il ne leur reste donc plus qu’à acheter un peu de matériel et à se reposer.

Mais tout ce petit monde n’est pas passé inaperçu. C’est pour cela que, lors de leur retour, alors qu’ils repèrent quelques personnes semblant les suivre, il se retrouvent encerclés par quelques malandrins voyant en nos aventuriers (pas totalement équipés, l’équipement de guerre trop ostentatoire étant mal vu en ville par les gardes) des cibles certainement faciles.

C’était l’occasion pour moi de tester un peu le combat. Ayant décidé d’utiliser, pour les PNJ, le profil des bandits, j’ai décidé au pifomètre (sans utiliser le calcul d’XP qui m’aurait donné une rencontre ben difficile) de mettre 6 bandits, et un éventuel renfort.

La rencontre a été expédiée vite fait, bien fait. Les PJ ont eu l’initiative et d’entrée de jeu, le Warlock et le Guerrier en ont abattu un chacun. Le Roublard s’est dissimulé pour tenter de prendre leurs ennemis à revers et la druidesse a lancé Shillelagh sur son bâton.

Au second round, j’ai décidé de rajouter un bandit sur un toit, armé d’une arbalète. Il a envoyé un coup sur le guerrier mais les dégâts furent ridicules. Le Roublard décida donc de grimper discrètement le bâtiment pour rejoindre le tireur et le prendre à revers. Pendant ce temps, le guerrier élimina un troisième adversaire en un coup avant de lâcher son arbalète au sol (j’ai considéré qu’elle serait donc endommagée jusqu’à ce qu’il la répare : désavantage à l’attaque avec l’arbalète, réparation demandant de prendre un repos long pour cela) et de dégainer son arbalète de poing.

Le troisième et dernier tour vit :
  • Le roublard prendre l’arbalétrier à revers et lui donner un coup fatal dans le dos.
  • Le guerrier dégainer sa lame et lancer une double attaque qui tue sur le coup un autre bandit, entaillé et un carreau en pleine tête
  • le druide tuant net l’avant dernier bandit
  • le survivant fuir.
Du coup, le fuyard ramassa un carreau dans le dos et s’écroula au sol, baignant dans son propre sang.

Expéditif pour une rencontre qui aurait pourtant due être assez tendue. Mais les joueurs ont eu une sacré chance aux dés (et ça ne sera pas fini, la partie suivante sera pire).[/i]
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Les bandits mis à terre, les PJ ne demandèrent pas leurs restes (mais ils prirent tout de même le temps de fouiller leurs adversaires : j’utilise le concept des points de trésor de Dragon de Poche pour le loot) et s’éloignèrent rapidement. Revenus au manoir, ils purent enfin prendre du repos. Un repos nécessaire car le lendemain allait être une rude journée.

Au petit matin, accompagnés de leur petite troupe de cinq mercenaires, ils traversent la cité. Ils sont en arme cette fois et personne ne pense à leur chercher des noises. Arrivés à la Porte du vent qu’ils avaient repéré, ils attachent leurs cordes et commencent l’escalade. Srilius, pris de vertige, a du mal à arriver en bas mais avec l’aide de ses camarades il finit pas poser le pied dans une galerie, derrière le torrent de montagne traversant la ville. Devant eux, un terrible spectacle : des pauvres, des parias, des malades, des lépreux peut-être… toute une communauté en haillons se tourne vers eux. Les voilà dans les Mille veines, et c’est là que l’aventure commence vraiment.
Dernière modification par kobbold le mar. déc. 09, 2014 1:02 pm, modifié 1 fois.
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Sammael99
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Message par Sammael99 »

Très sympathique. Va falloir que je me procure ce Casus, et je vais suivre ceci avec attention.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
kobbold
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Message par kobbold »

Pour le moment c'est vraiment juste une grosse intro qui n'est pas dans le scénar (enfin qui est esquissée mais j'ai vachement rallongé la sauce). Je me demande combien de temps il va me prendre pour le faire jouer.
kobbold
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Message par kobbold »

Épisode 2 - Le temple de Pluton

La cascade gronde derrière nos aventuriers alors qu’ils vérifient que toutes leurs affaires sont là. Relevant la tête, ils découvrent l’univers de miséreux et de souffreteux qui s’étale devant eux. L’un d’eux ne manque pas de remarquer que la galerie par laquelle ils sont entré est étayée, mais que les étais sont anciens et pourris. Rien de rassurant.

Tout d’un coup, une nuée de pauvres hères s’approchent des aventuriers, leur demandant l’aumône. Srilius les regarde de haut, son bâton à la main, et au moment où l’un d’eux le touche, il lève ce dernier pour le frapper. Il est arrêté d’un geste vif par Thorfin qui lui impose le calme. Il lui rappelle que ces gens ne leur veulent pas de mal, mais Srilius ne peut s’empêcher de penser que s’ils sont là, c’est qu’ils ont mérité leur sort. Thorfin propose d’avancer dans les galeries pour commencer leurs recherches, mais il garde dans un coin de sa tête ces pauvres gens : il voudrait vraiment pouvoir les aider.

Les Mille veines portent bien leur nom : ce dédale de galeries est un véritable labyrinthe. Arianwyn comprend vite qu’ils risquent de se perdre dans ce lieu étrange et décide alors de baliser leur chemin, utilisant quelques cailloux pour créer, à chaque embranchement, un petit cairn leur indiquant la direction qu’ils ont prise. Srilius lui dit qu’il ne faut pas s’en faire : il ne se trompe jamais quand il s’agit de retrouver le nord, ils se repéreront sans problèmes. Mais il ne se rendait pas compte que, sous terre, la donne change. Ainsi, privé de lumière et de repères habituels, il se retrouve désorienté dans des galeries qui semblent n’avoir ni queue ni tête. Ceci dit, il semble de plus en plus clair d’une grande partie de ces galeries ont été creusées par l’homme, et pas une civilisation évoluée ayant été capable de consolider tout cela. Déjà, les premières supputations viennent et certains se demandent s’il ne s’agirait pas d’anciennes mines. Peut-être, alors, ceci pourrait étayer l’intuition d’Aldour.

Alors que les heures passent, ils déboulent finalement dans une immense cavité naturelle bondée de monde. Tentures et étales remplis de bric et de broc emplissent le lieu. C’est un véritable marché parallèle dans lequel ils pénètrent, un bazar souterrain où tout se troque, et où tout se trouve. On y vend vêtements, armes, viande, champignons et légumes. La viande consiste souvent en des rats ou des cochards, sortes d’énormes lièvres sans pelage que l’on trouve dans les profondeurs. (NB : les cochards sont issus de l’univers de Dragon Age, et j’aime leur look improbable)

Alors qu’ils avancent au milieu de cette foule d’hommes, de femmes et d’enfants aux vêtements sales et usés, tout le monde s’arrête et tourne la tête vers eux. Tous s’écartent pour révéler, face au groupe, plusieurs hommes en arme. Srilius s’approche d’eux, persuadé de pouvoir négocier (jouant sa faille). Il est alors pris en otage par deux d’entre eux. Le silence se fait et, depuis des échafaudages parcourant les murs, une voix caverneuse s’élève. Le maître des lieux, répondant au doux nom du Roi des Rats, est assis, une lame à la main. Ce dernier se lève, montagne de muscles au crâne rasé et dont le visage est parcouru d’une cicatrice mal soignée, et toute la foule tremble. C’en est trop pour Arianwyn. Voyant en ce Roi des Rats un tyran sur une population opprimée, il se dresse et hurle « Soulevez-vous ! Combattez ce tyran qui vous oppresse ! » et décoche un carreau d’arbalète qui vient se ficher dans l’épaule du colosse. (Il a clairement joué son Lien)

Le combat s’engage. Srilius en profite pour se dégager et se retourne contre son ravisseur. Il incante et une boule d’énergie percute l’homme en face de lui. Alors que sa magie se dévoile, la panique gagne la foule qui se met à courir dans tous les sens, bousculant au passage les aventuriers. Thorfin profite du désordre pour s‘approcher des arbalétrier qu’il aperçoit plus haut sur les échafaudage et Léontine lance alors un sortilège emplissant la pièce d’un brouillard épais. Arianwyn en profite pour saisir Léontine et Srilius au passage et tente de traverser la pièce pour se rendre à la sortie opposée, là où ils pourront continuer leur chemin. Mais Léontine entant alors une invocation dans une langue qui lui est familière : le druidique. Une rafale de vent vient rapidement disperser le brouillard, juste à temps pour que les aventuriers aperçoivent le Roi des Rats sur leurs talons, tranchant d’un coup d’épée l’un des mercenaires qui les accompagne. Quant à Throfin, il se retoruve non loin d’arbalétriers et fuit pour éviter deux carreaux qui viennent se plante non loin de lui.

Arianwyn se retourne, ainsi que Srilius, et ils engagent le combat, qui sera vite expédié. En deux passes d’armes, ils abattent le colosse qui tombe, mort, au sol. Pendant ce temps, les arbalétriers tentent d’atteindre, en vain, Thorfin qui zigzague entre les étales. Puis ils se rendent compte que leur chef est mort. Incrédules, ils ne savent comment réagir et Arianwyn en profite pour exhorter les pauvres hères qui occupaient le bazar, les poussant à se soulever. Une pierre vole sur la tête de l’un des hommes du Roi des Rats, puis une seconde, une troisième… Et les aventuriers, eux, profitent du chaos pour continuer leur chemin.

J’avais clairement prévu quelque chose de plus long pour cette scène, avec négociation tendue pour le passage des PJ. Mais non seulement l’action du joueur du guerrier m’a pris au dépourvu, mais en plus ils ont eu une chance insolente, chance qui les suivra jusqu’au bout de la partie. En bref, ils sont sortis de là quasiment sans une égratignure.

Quelques heures encore à errer dans les tunnels, à monter et descendre, prendre embranchement sur embranchement, et les PJ pénètrent dans une zone qui n’est désormais plus étayée : les boyaux deviennent plus étroits, plus chaotiques. Mais ils atteignent une petite cavité illuminée par des champignons phosphorescents. Bien qu’ils ne sachent s’il fait jour ou nuit, ils décident de se reposer et Karst, le chef des mercenaires, en profite pour s’approcher d’Arianwyn et lui dire que la prochaine fois qu’il décidera d’agir sur un coup de tête, il ne le laissera pas faire. Un de ses hommes est mort.

La nuit passe et ils reprennent leur chemin, mais ils décident de se servir de la petite cavité comme zone de repli pour mieux se repérer. L’ambiance se fait de plus en plus oppressante. Arianwyn continue de créer de petits cairns à chaque embranchement. Mais alors qu’ils tournent en rond, ils se rendent compte qu’ils repassent régulièrement pas un même point… et pourtant, chaque fois, les cairns ont été enlevés. S’en apercevant, ils soupçonnent la présence de quelque chose tentant de brouiller leur piste. Dans la poussière au sol, ils trouvent quelques traces de pas, des pieds humanoïdes mais griffus. Même s’ils les perdent rapidement, ils décident de suivre la direction que les traces indiquaient.

Au bout d’un moment, Léontine perçoit un bruit étrange venant de devant, plus loin dans le couloir, comme de petits couinements. Elle accélère le pas, piquée par la curiosité mais Thorfin la retient, li demandant ce qui lui arrive. Elle s’explique et, rapidement, tendant l’oreille, tous entendent les mêmes petits cris. Thorfin, discrètement, prend les devants et avance jusqu’à une caverne de laquelle partent plusieurs couloirs. Mais au centre de celle-ci s’ébrouent une masse de rats énormes, de la taille d’un chien, dévorant plusieurs carcasses de cochards. Tous décident de faire demi tour et d’explorer une autre voie.

Techniquement, je leur faisais jeter 1d6, plus 1 par période d’exploration à partir du second jour. À partir d’un score de 7, ils trouvaient le temple. Coup de bol… seconde période d’exploration, et résultat de 7. J’ai dit que mes joueurs ont été chanceux ?

Prenant un nouvel embranchement, ils atteignent finalement un couloir, cette fois clairement creusé de la main de l’homme. Le couloir est rempli de gravures et de sculptures et est parcouru d’inscriptions à moitié effacées qu’ils identifient comme des prières pour le repos des âmes. Ils sont proches, et le savent. Ils débouchent sur une antichambre contenant des dizaines de crânes humains empilés autour d’une sorte d’autel, au centre de la pièce. Soudain, des crânes, des milliers d’insectes étranges jaillissent, couvrant le sol tel un tapis et se dirigeant vers les aventuriers. Ces derniers se retrouvent submergés par les créatures qui commencent à mordre et à piquer, s’introduisant sous les vêtements. Srilius voyant le groupe en difficulté, décide alors de tenter le tout pour le tout. Il incante un sort de protection avant de se précipiter au milieu des créatures et là, lance un terrible sortilège. De multiples bras noirs balaient le sol et écrasent le gros des insectes. Le reste finit par s’enfuir en rampant à travers les fissures des murs.

Le calme revenu, tous peuvent enfin avancer jusqu’au fameux temple, ou plutôt sa nécropole. Ils pénètrent dans une salle de laquelle partent de multiples (et larges) couloirs. Au centre, une colonne reliant le sol au haut plafond, dont la base est entouré d’un cône de cranes empilés. Tout autour, des statues représentant hommes et femmes, guerriers et érudits… et l’immense statue de Pluton. Alors qu’ils admirent et prennent des notes, font des croquis, ils tentent de se remémorer leur chemin et, grâce au don de Srilius, pensent que le temple se trouve sous la Terrasse, sous les quartiers nobles. Mais c’est au moment où ils tirent cette conclusion que des cris stridents émanent des galeries. Tout à coup, des dizaines de créatures humanoïdes à la peau blanchâtre et aux yeux vitreux déboulent se le lancent vers les explorateurs.

Toute l’équipe fuit mais l’un des mercenaires succombe sous le nombre. Arianwyn prend la tête et se dirige vers d’une des galeries plus étroites qu’ils avaient traversé afin de pouvoir se tenir à deux de front. La résistance s’organise mais déjà, certaines des choses passent par les murs pour contourner le groupe et s’attaquer à la ligne arrière. Un autre mercenaire tombe et il n’en reste plus que deux. L’un des deux passe en avant, prenant en main un énorme marteau de guerre et commence à frapper dans les étais de la galerie en hurlant aux autres de fuir. Personne ne se fait prier et alors que tous courent à toute allure, la galerie s’effondre.

Une fois le calme revenu, Arianwyn tente de trouver les mots pour Karst, dernier survivant de toute sa petite troupe, mais ce dernier répond simplement que celui qui s’est sacrifié était son frère. Tous décident, d’un commun accord, de ne pas continuer et de remonter à la surface, où ils rentreront chez Aldour, laissant Karst seul… Et sur cette fin de séance, le scénario tel qu’il est écrit pourra enfin commencer.


La suite lors de la prochaine séance, début 2015
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Sammael99
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Message par Sammael99 »

Très cool et évocateur.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Message par Papyrolf »

Effectivement très sympa ...
"What a day ! What a lovely day ! "
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Message par kobbold »

Merci. Je ne sais pas ce que ça donnera sur le long terme mais pour le moment ça accroche bien. Prochaine partie moins donjonnante : une enquête se profile.
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Tholgren
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Message par Tholgren »

O pinaise j'avions pas vu ce CR ! Merci mister Kobbold ! :bierre:
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Message par kobbold »

Bon, je ne copie colle pas, mais comme j'ai passé les CR sur mon blog... pour ceux qui me suivent, le CR de la nouvelle partie avec le scénar du CB 12, c'est par ici.
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Message par Tholgren »

kobbold a écrit :Bon, je ne copie colle pas, mais comme j'ai passé les CR sur mon blog... pour ceux qui me suivent, le CR de la nouvelle partie avec le scénar du CB 12, c'est par ici.
Super, merci Kobbold !
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Message par kobbold »

You're welcome.

J'aime bien partager les expériences de jeu, en explicitant un peu mes choix système. C'est toujours intéressant et ça me permet de remettre à plat ma pratique avec un peu de recul.
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Message par Selow »

Sympa :)
Idéaux : La communauté. Nous devons prendre soin les uns des autres, car personne d’autre ne le fera.
Faille : Les gens qui ne peuvent pas s’occuper d’eux-mêmes n’ont que ce qu’ils méritent.
C'est un peu contradictoire pour ton personnage, non ?

A moins que cela ne signifie :

Faut s'occuper les uns des autres, occupez-vous donc de moi, mais je ne m'occuperai pas de vous. La vie de pacha quoi ? ^^
"J'utilise ma pie pour retrouver mon chemin".

- Un ensorceleur, au sujet de son compagnon magique.
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Re: [CR] Le cycle de Sangrepierre - D&D5 - Casus Belli #12

Message par kobbold »

Selow a écrit :Sympa :)
Idéaux : La communauté. Nous devons prendre soin les uns des autres, car personne d’autre ne le fera.
Faille : Les gens qui ne peuvent pas s’occuper d’eux-mêmes n’ont que ce qu’ils méritent.
C'est un peu contradictoire pour ton personnage, non ?

A moins que cela ne signifie :

Faut s'occuper les uns des autres, occupez-vous donc de moi, mais je ne m'occuperai pas de vous. La vie de pacha quoi ? ^^
Fouilla j'étais totalement passé à côté de ça... ^^

En fait on les a très clairement tirés au hasard sur les tables du background. Du coup c'est ensuite le joueur qui s'est chargé de donner de la cohérence à cela.
Du coup, ça donne un personnage qui pense qu'il faut s'entraider quand on fait partie de la même communauté, mais qu'il faut avant tout prouver sa valeur : celui qui n'a pas la volonté nécessaire à tout faire pour survivre ne mérite pas qu'on l'aide. L'idée n'est pas qu'il faille y arriver mais être prêt à faire tout ce qu'il faut. En gros aide-toi et la communauté t'aidera. Attends les pieds en éventails et tu peux toujours courir.

D'ailleurs, hop, voilà le CR de la quatrième partie.
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