[CR] Les jeux d'Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. oct. 13, 2015 9:05 am

L'AUTOROUTE DES LARMES

Un théâtre contemporain, joué en table ouverte, sans matériel, sans hasard et sans chiffre.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 28/03/15, au festival Festiludiques à La Chèze (Côtes d'Armor)

Personnages : Angel, Vianney, Zack, la mère de famille, l'autostoppeur, le chauffeur routier, l'esclavagiste, le policier qui s'est fait voler son flingue


Image

crédits : fusionpanda, licence cc-by-nc, flickr.com


Théâtre :

L'Autoroute des Larmes
À travers la forêt canadienne, une route qui n'en finit pas. De jeunes amérindiens font du stop. Disparitions. Un road-movie triste et chamanique dans les forêts immenses du Grand Nord.

Qu'est-il arrivé aux disparus ? Les retrouvera-t-on ? Qui est responsable ?
Que vous soyez le proche d'un des disparus, un usager de la route, un membre de la police qui fait des recherches, un bénévole qui organise des battues, un auto-stoppeur, un habitant de la forêt, un indien qui survit dans la misère ou encore une de ces personnes infréquentables qui rôdent dans la région... la route ne vous épargnera pas.

Si les aventures d'Inflorenza ont lieu dans un futur post-apocalyptique, ce scénario a lieu de nos jours. On joue les prémisses de cet avenir sombre, les premières manifestations de l'oubli, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas.


Les personnages :

Angel, forestier. Objectif : changer d'air. Symboles : forêt, loup.
Vianney, père. Objectif : trouver une plante medicinale violette pour soigner son enfant malade. Symboles : ours, essence.
Le chasseur. Pas d'objectif, pas de symbole.
Zack, indien. Objectif : protéger la forêt et ses habitants. Symboles : colliers, bracelets.
L'autostoppeur, un blanc. Objectif : aller à la gde ville. Symboles : voiture, essence
La mère de famille indienne. Objectif : aller à Camp du lac faire des courses de première nécessité. Symboles : enfants, vache de la ferme
Le chauffeur routier. Objectif : récupérer une cargaison à Camp du Lac.
Le shérif. Objectif : enquêter sur les trafics de cargaisons illégales.
L'Indien. Objectif : organiser du trafic d'êtres humains.


L'histoire :

Angel est un jeune indien, il vit dans la forêt car il n'a pas d'argent, mais il voudrait bien changer d'air. Il est toujours accompagné par son loup apprivoisé.
Un jour, il siffle son loup, mais le loup ne vient pas. Il entend le bruit d'une battue. Il va voir au lieu de chercher son loup. Il voit une femme indienne, la cinquantaine, bien portante : Chumani Shelter. Elle se purifie avec un bol rempli de fumée. Elle lui explique qu'ils sont à la recherche de Daniel, un jeune autochtone qui a disparu sur l'Autoroute des Larmes. Angel va voir ce qu'il trouve de son côté. Il découvre à la fois la piste de Daniel et du loup, mais les deux pistes ne vont pas dans la même direction. Il préfère chercher son loup. Il trouve son loup, blessé. En face, il y a un chasseur avec un fusil, qui s'apprête à achever le loup. Angel lui dit "Tire-moi dessus". Le chasseur le fait mais juste après il en éprouve une honte immense. Il lui donne les premiers soins et le prend sur son dos, il l'amène vers un refuge.
Sur le chemin, ils rencontrent Vianney. Cet homme cherche une plante medicinale violette pour soigner son enfant malade. Il a laissé sa moto au refuge. Il n'a plus d'essence.

Ils se séparent. Angel et le chasseur continuent vers le refuge. Sous l'effet de la douleur, Angel a des visions. Il voit Vianney attaqué par un ours, avec de la bave et yeux noirs coulants. Vianney choisit de fuir, quitte à ce que l'ours s'en prenne plutôt à Daniel.
Angel et le chasseur parviennent au refuge, un chalet de bois non loin de l'Autoroute des Larmes. Le chasseur y trouve de quoi soigner Angel et allumer un feu. Il y a aussi l'enfant malade, qui se repose à l'étage

Pour la nuit, le chasseur barricade les ouvertures du refuge avec des tables et des planches. Il monte la garde avec son fusil. Une démone de la forêt lui chante une contine pour l'endormir, et elle rentre par la cheminée. C'est une jeune indienne pâle, les cheveux rabattus devant son visage. Elle porte une robe de mariée complètement ensanglantée. Plutôt que de la repousser, Angel et le Chasseur choisissent de l'affronter pour qu'elle ne s'en prenne pas à Vianney, mais finalement ils la laissent partir en échange de la promesse qu'elle ne s'en prendra pas à Vianney, mais à Daniel. Le loup, qui ne les avait pas suivi après la rencontre avec le chasseur, les rejoint au petit matin.

La police indienne arrive peu après : deux policiers en quad : la cheffe de la police et un adjoint. La cheffe indienne prend l'enfant malade dans son quad et repart vers la réserve, à Camp du Lac. Le chasseur, estimant qu'Angel est hors de danger, maintenant, repart de son côté, dans la forêt.

Angel pourrait rentrer aussi à la réserve. Après ce qu'il a vécu, la communauté indienne se montrerait très solidaire avec lui, comme c'est la coutume. Il pourrait mener une vie de patachon là-bas. Mais sa priorité, c'est de retrouver Vianney qu'il sait perdu dans la forêt. Il insiste pour monter à l'arrière du quad avec l'adjoint indien et de s'enfoncer dans la forêt à la recherche de Vianney. Ils le retrouvent, il était en effet perdu. Sur le retour,
ils sont pourchassés par l'ours avec cette étrange maladie, qui le fait baver, lui donne des yeux noirs et le rend agressif. Le flic indien les laisse partir en quad, il reste debout dans la forêt avec son flingue. Angel et Vianney tracent vers le refuge, ils entendent un coup de feu et un grognement et comprennent que l'adjoint s'est sacrifié pour leur laisser une chance.

Zack est aussi un jeune indien qui vit dans la forêt. Il se considère comme un protecteur de la forêt et de ses habitants. Il porte un collier de dents et un bracelet indiens, qui sont tous deux des porte-bonheur.

Alors qu'il est aux abords du refuge, il voient arriver des policiers autochtones en 4x4 médicalisé. Ils demandent son nom au protecteur, qui dit s'appeler Zack (mais c'est un faux nom), ils lui demandent ses papiers et où il habite, mais il n'a ni papier, ni logement. Ils l'arrêtent pour vagabondage et l'emmènent à Camp du Lac, petite ville au milieu de la forêt, où se trouve la réserve indienne.

Zack se retrouve en cellule. Pour lui tenir compagnie, un routier chauve, baraqué, la cinquantaine, en chemise à carreaux. Il est taciturne.

Zack, qui est plus équipé qu'il n'y paraît, lâche un fumigène à minuit. Il prend la fuite et le routier en profite pour fuir aussi de son côté. Mais Zack vole précisément le camion du routier.

Zack retourne jusqu'à la tente en bordure de l'Autoroute, où il campe actuellement. Il entend du bruit dans la remorque du camion et l'ouvre : il trouve une jeune indienne, nommée Tamara, qui était captive du routier. Tamara demande à ce que Zack la ramène dans la grande ville, mais il ne reste pas assez d'essence dans le camion.

Alors, ils utilisent ce qu'il reste d'essence pour retourner au refuge avec le camion. Ils descendent et découvrent un autre véhicule garé à côté : un 4x4 avec des grandes plumes peintes sur le capot. Quelqu'un sort du refuge, portant un couteau ensanglanté : c'est le routier évadé. On comprend qu'il a volé le 4x4 à un indien de Camp du Lac. Zack et le routier se retrouvent face à face. Le routier souille volontairement les fringues de Zack avec son couteau. Zack remonte dans le camion, il percute le 4x4, qui percute le routier à son tour. Alors que le routier est groggy, Zack en profite pour siphoner ce qui reste d'essence dans le camion, pour faire le plein de la moto abandonnée ici par Vianney. Il récupère aussi le couteau du routier. Alors celui-ci ouvre les yeux et se redresse ! Ils sont de nouveau face à face, Zack est armé et pas le routier, mais il semble craindre l'affrontement, alors le routier en profite pour repndre son 4x4 et fuir. Zack part avec Tamara en moto, direction la grande ville.

Un peu plus loin, ils avisent une femme debout au milieu de la route et s'arrêtent. C'est la démone ! Elle croit d'abord que Zack est son meurtrier (c'est une âme en peine, une revenante, victime d'un meurtre sur l'Autoroute des Larmes), mais Zack arrive à temporiser : ils font un "pacte de minuit" : Zack a jusqu'à minuit pour prouver son innocence à la démone en démasquant le vrai coupable, sinon la démone le tuera. Zack laisse Tamara partir seule vers la grande ville chercher des secours avec sa moto (Zack ne se fie pas à la police indienne, c'est pourquoi il préfère confier Tamara à la police provinciale, qu'on trouve à la grande ville). Tamara échange son bracelet contre les colliers d'Angel. Elle promet de revenir le lendemain à 23h30.

Zack marche au milieu de l'Autoroute. En pensée, il rappelle la démone à lui. Très vite, il découvre qu'elle marche dans son dos. Il veut qu'elle témoigne au commissariat de Camp du Lac. Mais il veut être présent, alors propose de se déguiser en flic. La démone lui explique qu'ils se connaissent tous au commissariat indien, il ne peut pas se déguiser efficacement sans un moyen magique. Elle propose de lui donner de l'"empreinte", qui lui donnera ce pouvoir, mais pour pouvoir en produire assez pour lui en transmettre, elle doit laisser libre cours à sa rage. Alors ils retrouvent l'ours malade et Zack laisse la démone passer sa rage sur lui et le tuer.
Elle donne alors son empreinte à Zack qui gagne le pouvoir de se rendre invisible, mais Zack réalise que l'empreinte de la démone et la maladie de l'ours sont un seul et même phénomène : Zack va souffrir de la maladie à son tour.

Il se rend invisible et accompagne la démone jusqu'au commissariat en toute discrétion. Les policiers indiens sont effarés de voir cette jeune femme en robe de mariée ensanglantée au milieu de la nuit, mais ils prennent la chose très au sérieux, et c'est la cheffe de la police en personne qui la reçoit pour l'interroger. Zack accompagne la cheffe et la démone dans la salle d'interrogatoire. Il réalise que la cheffe porte un bracelet cousu par Tamara : c'est sa mère. Sentant que la cheffe est une personne de confiance, il la touche et alors elle peut le voir, et il explique toute son histoire.

La cheffe de la police, qui est effectivement la la mère de Tamara, héberge Zack et la démone dans son mobil home. Elle suggère à Zack d'aller bientôt voir les anciens pour faire la danse du soleil, que cela pourrait apaiser les esprits en colère et résoudre toute cette affaire. En attendant, elle fume le calumet avec lui. Elle le fait dormir dans la chambre de Tamara, où un piège à rêve peut lui garantir un sommeil sans attaque surnaturelle.

Ne pouvant s'en prendre à Zack à cause du piège à rêve, le routier veut s'en prendre à la mère de Tamara. Il entre dans le mobil home, affronte la mère de Tamara, la blesse mortellement et s'enfuit. La démone dit à Zack qu'elle peut sauver la vie de la mère de Tamara, mais pour cela elle doit aussi la contaminer de son empreinte, Zack se résigne à accepter, puis il part à la chasse du routier.

Il court à travers la forêt aux abords de Camp du Lac, sur la piste du routier. Il sent que l'empreinte s'étend à cause des efforts qu'il fournit, mais il persévère. Il découvre une maison de chasse entourée de tombes rudimentaires : le repère du routier, qui est bien le tueur de l'Autoroute des Larmes. Il entre dans sa cabane et le confronte. Alors le routier raconte son histoire. Il a eu une fille avec une indienne, et sa fille est tombée amoureuse d'un gars, et le routier n'acceptait pas cette union, en réalité il aimait trop sa fille pour accepter qu'elle quitte le foyer pour aller vivre avec un homme. Mais sa fille ne l'a pas écoutée et elle s'est mariée en cachette, alors, de rage, le routier l'a poignardé à mort. Mais elle est revenue sous forme de démone, d'âme en peine. Alors le routier a compris qu'elle partirait définitivement de ce monde si elle trouvait du pardon ou du réconfort, alors il a continué à capturer et tuer des innocents pour que la souffrance soit toujours présente et garde sa fille captive en ce bas-monde. Zack parvient à lui faire comprendre que ce cycle de violence a assez duré, il lui propose de l'accompagner à Camp du Lac pour voir sa fille et lui demander pardon.

Quand ils reviennent Camp du Lac, il y a plein de voitures de flics de la grande ville, toutes sirènes dehors, ils sont venus avec Tamara.
Les flics veulent arrêter tout le monde, mais Zack demande à la cheffe de la police de les convaincre de temporiser. La démone n'est pas là, mais Tamara brise le collier de Zack pour la faire venir. Elle touche d'abord son père, qui retrouve alors toute son humanité et lui demande pardon, et la démone redevient humaine à son tour. Elle veut ensuite toucher Zack pour lui reprendre son empreinte et partir dans l'au-delà. Mais Zack refuse : il préfère garder la maladie pour que la fille reste ici-bas sous une forme humaine.



Un homme était en route vers la grande ville quand sa voiture est tombée en panne d'essence. Il fait du stop au bord de l'Autoroute des Larmes, avec son bidon d'essence vide.
Une mère de famille indienne passe avec sa cariolle tirée par des chevaux, elle va en direction de Camp du Lac faire des courses de première nécessité pour ses enfants. Elle snobe l'autostoppeur.
Passe ensuite en sens inverse la marraine de l'autoroute, Chumani Shelter (celle qu'Angel a croisée alors qu'elle organisait une battue), dans son 4*4 couvert d'affiches avec les portraits des disparus. Elle prend l'autostoppeur dans son véhicule. Mais avant d'aller à la grande ville, elle fait un crochet : elle sort de l'autoroute, prend un petit sentier de forêt et arrive devant la petite ferme de la mère de famille indienne. Dehors, une vache meugle dans son enclos. Elle dit à l'autostoppeur de rester dans le véhicule. Elle va dans la maison. L'autostoppeur voit qu'elle est a un flingue caché sous sa chemise.
Elle ressort avec les enfants comme si de rien n'était et reprend le volant.

Elle se rend ensuite plus loin, en forêt. C'est le sommet d'une carrière qui n'est plus exploitée, si bien qu'il y a un ravin artificiel en-dessous de leurs pieds. Elle dépose les enfants au sommet du ravin.

La mère de famille a eu un mauvais pressentiment. Elle est revenue à sa maison, mais trop tard : les enfants ne sont plus là ! Elle voit les traces du 4x4...

La marraine de l'autoroute revient vers l'autostoppeur et lui dit de descendre à son tour de la voiture. Elle le braque avec son flingue et lui demande de lui donner ses papiers. Elle explique qu'elle va pousser les enfants dans le ravin pour que le gouvernement augmente les subventions aux réserves indiennes, qui "seraient" victimes de tueurs maniaques. L'autostoppeur comprend qu'elle va le descendre sitôt son plan révélé, alors il sort son couteau, ils se débattent, et il parvient à la tuer.

L'autostoppeur revient vers les enfants, mais comme ceux-ci pensent que c'est un méchant, ils sont descendus dans le ravin ! Alors l'autostoppeur marche jusqu'à la prochaine station. Il y trouve une voiture de la police provinciale, et se fait arrêter. Il se retrouve à la grande ville, mais au poste.

Grâce au témoignage de l'autostoppeur, les flics ont retrouvé et la mère de famille et le ravin. La mère de famille et un policier plutôt ventripotent se rendent en haut du ravin.

Le garçon est arrivé en bas du ravin sans encombre, la fille est en difficulté, suspendue à mi-hauteur dans le ravin. Elle a trop le vertige pour continuer à descendre où se remettre à monter.
Le flic va chercher une corde dans sa voiture, il l'accroche par un côté au pare-chocs de la voiture, et à sa taille par l'autre côté, et descend en rappel la paroi du ravin.
Le gros flic descend. On sent qu'il est en difficulté, mais la mère l'encourage car la vie de sa fille est en jeu, elle lui indique les corniches où poser ses pieds. Alors le flic continue, il arrive à la fille, dénoue la corde de sa taille et la noue autour de la taille de la fille. La mère remonte la fille jusqu'à elle. Le flic veut remonter, mais il glisse, et comme il n'est plus en rappel, il va s'écraser en bas du ravin !

La mère va voir les flics pour faire sa déposition : ils organisent une confrontation avec l'autostoppeur, et les deux se chargent mutuellement !



Camp du Lac, de jour. Motel, station-service, diner.
Un shérif de la police provinciale fait une ronde. Il est là parce qu'il sait que Camp du Lac est devenue une plateforme pour des trafics de marchandises illégales.
Il revient à sa voiture parce qu'il y avait laissé son flingue par inadvertance. Mais le flingue a disparu ! Pris d'une angoisse sourde, il refait tout le chemin de sa ronde en sens inverse.

Il avise de jeunes indiens qui tuent le temps en buvant des bières. Angel est parmi eux, il est revenu vivre à la réserve depuis qu'il a sauvé Vianney. Il s'embrouillent avec eux. L'un d'eux à une voiture, il lui demande de la fouiller. L'indien sort un gun du coffre, mais c'est une réplique d'airsoft... Ce que le polciier ne sait pas, c'est que l'indien a bien volé son flingue... mais qu'il l'a planqué ailleurs. Et il compte bien s'en servir. Ce jeune indien sait qu'il y a un trafic d'êtres humains dans le secteur, et il veut bien en être complice, pour se faire un gros paquet de fric et pouvoir se tirer de cette réserve.

Un chauffeur routier est arrivé à Camp du Lac. Il a une cabine de camion, mais pas de remorque. On lui a dit de retrouver un commanditaire au diner, qu'il lui donnerait une remorque avec une cargaison et que ça paierait bien. Il reconnaît le commanditaire, car il a un chapeau noir comme prévu. Le gars au chapeau noir ne fait pas de salamalecs. Il dit tout de suite qu'il a la remorque, mais il a besoin que le chauffeur l'aide pour charger la "cargaison".
Angel entre dans le diner (qui fait aussi boutique) avec toutes ses économies. Il achète le katana qui prend la poussière en haut d'une étagère. Ce n'est pas une arme de maître, il a sûrement été fabriqué en Chine, mais Angel a l'air très heureux. Il se sent naître une nouvelle personnalité maintenant qu'il a cette arme.

Zack aussi est resté vivre dans la réserve, mais la maladie a continué son oeuvre : il est devenu un démon. Il s'est même retrouvé en enfer. Il pensait qu'il y passerait le restant de ses jours, mais un beau matin il s'est réveillé et il n'était plus en enfer : il était dans une tente de sudation. Dans la tente, il y avait aussi un vieil indien, un ancien du village. L'ancien lui prend aussitôt son bracelet, puis il dit : "Je t'ai sauvé de l'enfer. Mais si tu ne fais pas ce que je te dis, je détruirai ton bracelet, et comme c'est le focus qui te relie au monde des vivants, tu retourneras en enfer.". Zack ne veut surtout pas retourner là-bas, alors il devient très attentif.
L'ancien lui demande de protéger la communauté indienne s'il veut rester dans le monde des vivants, Zack accepte. Il lui confie une veste, un chapeau et des lunettes noires pour qu'il masque sa maladie, et il lui propose de se faire passer pour un enfant de la lune, ce qu'il expliquerait qu'il soit ainsi affublé même en plein été.
Première mission : enquêter sur l'homme au chapeau noir. L'ancien pense qu'il trame quelque chose de terrible.

Zack commence par aller poser des questions à la boutique. Il y trouve Angel. Sachant qu'Angel a déjà été confronté à la démone, il sait qu'il peut lui faire confiance, alors il l'associe à ses recherches.
Entrent dans la boutique une bande de motards de grand chemin. Ils portent tous des bracelets indiens à frange. Ils n'ont pas l'air net, alors Zack et Angel sortent sans se faire remarquer.
Zack et Angel vont voir la cheffe de la police, mais en l'absence de preuves, elle dit qu'elle ne peut pas les croire. Elle promet d'ouvrir l'oeil, mais elle n'en fera pas plus pour l'instant.
Ils vont voir au Motel, ils rencontrent le père d'un jeune disparu, qui distribue flyers avec le portrait de son fils.
Ils vont au casino indien. On leur dit que l'homme au chapeau noir file des bières aux jeunes indiens.
Angel sait où on peut trouver les jeunes indiens : ils zonent souvent sur le terrain de basket qui est en bordure de la réserve, dans la forêt. Ils s'y rendent et découvrent les jeunes indiens, qui sont tous complètement stone. Les bières devaient être sacrément assaisonnées !
Il y a aussi un camion. Ils voient l'homme au chapeau noir et le chauffeur routier s'apprêtent à charger les jeunes indiens dans la remorque !

Il est risqué d'intervenir sans faire de blessé, mais Angel et Zack y vont quand même. L'homme au chapeau noir dégaine son calibre, Angel le brise avec son sabre. Alors les deux trafiquants sautent dans le camion et démarrent en trombe. Ils renversent un des jeunes indiens, Axel.
Zack a développé le pouvoir de transférer une partie de son empreinte, mais il ne peut le faire qu'une fois : il lève la paume en direction du camion, et celui-ci se nécrose à toute vitesse.

Puis Angel et Zack amènent les jeunes indiens au commissariat, qui fait aussi infirmerie. Le vieil indien se rend au chevet d'Axel. Il dit qu'il va mourir avant qu'on puisse l'amener hopital, si on ne fait rien. Son âme a été capturée par l'homme au chapeau noir, elle est en enfer. Il faut aller la rechercher !

Zack et Angel acceptent de rentrer dans la tente de sudation. Quand ils en sortent, à l'extérieur c'est toujours Camp du Lac, mais vide de ses habitants. Ils sont bien en enfer. Ils croisent le routier (le premier, le tueur de l'autoroute) qui arpente la réserve avec un shotgun. Il leur servira de Guide dans les enfers.

Le Guide monte en 4x4 , Zack et Angel prennent chacun une moto, et ensemble ils prennent l'autoroute, direction l'Alaska.
Les motards avec des bracelets indiens à frange dépassent le 4x4. Ce sont les gardiens des enfers, qui pourchassent Zack pour le forcer à rester ici.

Angel saute de la moto, il intercepte les bikers. Les bikers agitent des chaînes qu'ils en enroulées en lassos et les jettent sur Angel pour le capturer. Mais Angel se baisse juste à temps, et les bikers se font chuter mutuellement. Il reste leur chef, qui descend de sa moto. Il sort une épée et affronte Angel en combat singulier. Ils se désarment mutuellement, chacun tranchant la main conductrice de l'autre. Le biker-démon hurle, sa main vomit une nuée de mouches. Angel lui pique sa moto et repart vers le nord.

Il fait de plus en plus froid alors qu'on remonte vers le nord. Zack rattrappe le camion avec sa moto. C'est le même camion que celui de l'homme au chapeau noir : dans les enfers, il est intact. Zack comprend que l'âme d'Axel est à l'intérieur. Il saute sur la portière arrière, abandonnant sa moto, ouvre la portière, et libère Axel.

Le Guide dans son 4x4, et Angel sur la moto du démon, rattrappent le camion. Angel échange sa moto avec Zack et Axel. Le camion fait demi-tour, il percute le 4x4. Le Guide n'est pas assez rapide pour sauter, mais Angel le pousse au-dehors, il saute à son tour mais tard, il est blessé aux jambes.

Zack revient avec une moto de biker, il la lance sur le camion pour défoncer. En sortent l'homme au chapeau noir et le chauffeur. Angel les blesse avec son sabre, et les menace de les tuer s'ils continuent leur abominable trafic. L'homme au chapeau noir et le chauffeur de l'enfer ne sont que des projections des pulsions de l'homme au chapeau noir et du chauffeur du monde des vivants, mais la menace suffit pour apaiser ceux qu'ils sont dans le monde des vivants : le trafic va ainsi prendre fin.


Règles utilisées :

C'est le tout premier test d'Inflorenza minima.
On joue sans feuille de personnage, sans hasard, sans chiffre. En cas de conflit, le joueur annonce ce que veut obtenir son personnage, et en tant que Confident, je détailler toutes les options :
+ sacrifice à payer pour obtenir ce qu'il veut
+ forfait
+ aggravation : le personnage n'obtient pas ce qu'il veut et sa situation s'aggrave. En contrepartie, il gagne un pouvoir, qu'il pourra dépenser plus tard pour obtenir ce qu'il veut sans payer de sacrifice.

Cette pléthore d'options ralentissait un peu le jeu et cela provoquait de grosses cogitations pour les joueurs de Zack et Angel, qui sont ceux qui ont passé le plus de temps sur la partie.

Sinon, j'ai joué en table ouverte, comme sur Les Chemins de Compostelle, c'est-à-dire que les joueurs pouvaient prendre le train en marche et rester jouer le temps qu'il leur convenait. A nouveau, le concept se prêtait bien à la table ouverte : c'est une route, les gens vont et viennent. La différence avec Compostelle est qu'on n'allait pas toujours dans la même direction : on a fait des allers et retours entre Camp du Lac et la grande ville.

Pour aller plus vite, j'ai présenté L'Autoroute des Larmes non pas comme un scénario, mais comme un jeu à part entière. Je pouvais toujours prendre le temps plus tard d'expliquer ce qu'était Inflorenza, mais en évitant d'en parler dès l'introduction, je gagnais beaucoup en temps et en clarté, ça a été efficace pour capter l'attention de personnes qui avaient peu ou pas d'expérience du jeu de rôle, et pour leur donner envie d'essayer tout de suite alors qu'un tas d'autres animations leur tendaient les bras.


Commentaires sur le jeu :

Nous avons abordé des thèmes assez délicats et il y a eu des moments assez déchirants, notamment le premier final où Zack sacrifie ses espoirs de guérison pour permettre à la démone de redevenir humaine, et clairement c'était généré par les règles. Les joueurs devaient faire des choix parfois cruels, comme quand Angel a accepté de laisser l'adjoint se sacrifier face à l'ours pour leur laisser une chance de fuite.

J'ai été un peu pris de court quand je me suis retrouvé avec quatre joueurs à gérer en même temps (le chauffeur + le shérif + le jeune indien voleur de flingue + Angel), je n'arrivais pas à trouver un liant, et finalement j'ai plutôt été soulagé quand le gros des joueurs est parti sur un autre jeu. Maintenant, le théâtre est plus étoffé, je pense que j'aurais été moins pris de court. Peut-être aussi que j'aurais été plus directif.

Le personnage du chasseur a été incarné par un joueur à partir de l'arrivée au refuge. Comme le joueur était très jeune et sans expérience du jeu de rôle, je ne lui ai pas demandé de définir un objectif ni de symboles.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. oct. 15, 2015 2:08 pm

MILDIOU

Comment jouer au pas de charge un scénario officiel.

Jeu : Millevaux Sombre, supplément post-apocalyptique, forestier, sludgecore, pour le jeu de rôle Sombre

Joué le 14/06/15 au Dernier Bar avant la Fin du Monde

Personnages :
Grigori, Oleg, Laika, Ohm, Magdalene, puis Tatiana & Yeni (personnages de rechange).


Image

crédits image : Viy_Johannes Lundberg, theojunior, jiggs images, licence cc-by-nc & Pieter Brueguel l'Ancien, Jérôme Bosch, domaine public


Le scénario :

Mildiou, une épreuve de devoir et de survie dans l'Ukraine de Millevaux.
Ce scénario a déjà été playtesté quatre fois puis publié il y a quelques années. Je l'avais retiré de la publication puisque j'ambitionnais de l'illustrer et de le sortir dans un recueil de trois scénarios. Je vais le republier prochainement dans une édition brouillon de ce recueil.


Feuilles de personnages :

Laika
Fille à marier nerveuse
E 12 – C 12
Faveur : Oleg
Inapte : vigilance

Oleg
Mutant affectueux
E 9 – C 12
Ambidextre
Dévoué : Laika

Magdalene
Doyenne conformiste
E 12 – C 9
Lascar
Invalide : 3 cochages permanents de Corps

Grigori
Fils du chef rebelle
E 12 – C 12
Tir
Hostilité animale

Ohm
Liquidateur excentrique
E 10 – C 12
Vétéran
Cauchemars


L'histoire :

+ Le chantage du sotnik
Quand Fiodor sermonne les personnages et leur confie la mission (aller au village de Bekrel, de sinistre réputation pour acheter du grain, et revenir au village de Liviv qui a perdu sa récolte à cause du mildiou), son fils Grigori réagit de façon très virulente. Laika, déjà mariée à Oleg le mutant, et que Fiodor veut marier de force à un homme de Bekrel comme si elle était une monnaie d'échange pour le grain, réagit de façon plus virulente encore. Elle se lève pour quitter la maison du chef, mais Fiodor la ceinture et revèle le chantage au poison : tous les personnages ont bu la tisane empoisonnée de Magdalene et mourront dans deux semaines s'ils ne s'acquittent pas de la mission : seul Fiodor possède l'antidote.

+ Du triste sort d'une vache.
La nuit suivante. Bivouac. Un immense vagissement troue la nuit. Ohm se rue dans la forêt pour aller voir ce que c'est, et les autres, sauf Magdalene, se précipitent pour le rattrapper. Ohm tombe dans un trou d'eau de ronces et se blesse grièvement. Les autres mettent un temps à le secourir. Magdalene reste aux abords du sentier. Elle cueille des plantes. Alors qu'elle a le dos tourné, la brave Olga la vache s'est placée sous les feuillage pour brouter. C'est alors qu'une Chauve-Souris Ventouse lui tombe sur la tête. La pauvre bête meugle, étouffée par le monstre. Magdalene s'acharne sur le prédateur à coups de couteau, mais à elle seule elle est impuissante. D'abord les veines du cou de la vache enflent, puis la Chauve-Souris Ventouse s'envole dans les branches, gonflée, repue. Elle a aspiré le cerveau de la pauvre bête. Quand les autres reviennent de la forêt, ils trouvent la vieille, résignée à débiter en morceau leur bovine compagnonne d'infortune. Ohm parle de la foi.

+ Nouveaux compagnons d'infortune.
Quand les personnages arrivent au Carrefour du Roué, ils ont déjà consommé toute la réserve de nourriture et d'eau. Ils rencontrent les trois villageois de Kersev (Tatiana la rousse, Iouri le vif, Vassili le chauve) et réalisent qu'ils sont dans la même situation. Ohm inspecte le contenu de leur chariot et Iouri le vif s'en offusque. Il le repousse en plaquant ses mains sur sa poitrine, le traite de voleur. Grigori propose son manteau à Tatiana la rousse contre ses faveurs, ce que Tatiana refuse. Elle veut bien le manteau, mais n'a que ses talents d'herboriste à offrir en échange. Oleg et Laika lui demandent si elle peut les guérir du poison. Il dit que c'est possible, mais pour cela il lui faudrait connaître la nature du poison. Magdalene le sait, mais elle refuse de la révéler.
Ohm monte sur la roue pour inspecter le cadavre du roué, mais il n'y trouve qu'un traumatisme mental de plus.
Laika et Oleg chassent aux abords de la clairière et y trouvent quelques musaraignes terrestres qui vont améliorer l'ordinaire.
Magdalene, Tatiana, Ohm et Grigori s'enfoncent pour quérir des herbes de guérison. Ils sont abordés par une idole de glaise grossière, excroissance de Karum Akr Nordr, le Dieu du Marais. Grigori piétine l'idole, mais le tas de boue continue à leur parler. Il leur avoue avoir déclenché l'épidémie de mildiou, et avoir besoin de leur aide. Voyant leur indécision, il leur dit de prendre le temps de réfléchir et qu'ils peuvent le retrouver dans le marais.

+ Franchir la rivière d'eau lourde
Quand les personnages arrivent à la rivière d'eau lourde, ils sont pour la plupart ivres de faim et de soirf : les musaraignes terrestres et les restes d'Olga la vache n'ont pas suffi à les repaître. Ohm est dans un état critique, et de surcroît il est mentalement exalté. Les villageois de Kersev ont mangé leur âne. Ohm détecte que l'eau est radioactive. Il dispose de sept pastilles d'iode, mais ils sont huit humains et deux animaux (Vladimir le cheval qui tire le chariot, et Lena, la chienne d'Ohm).
Ohm prend une pastille, et s'abreuve à l'eau lourde. La pastille lui permettra d'ingérer sans risque des substances radioactives pendant un jour, le temps d'arriver à Bekrel. Il donne une pastille à sa chienne et à chacun des personnages.
Il n'en reste qu'une pour les trois villageois de Kersev. Mais Vassili le Chauve s'enfuit, terrorisé à l'idée de revoir le Dieu du Marais qu'il a déjà vu une fois. Iouri s'enfuit à son tour, ulcéré par l'attitude des personnages et la cruauté du destin.
Tatiana accepte la capsule d'iode restante et franchit l'eau lourde à son tour. Ils font aussi traverser le cheval mais le tuent dès son arrivée. Ils ont besoin de se nourrir pour arriver jusqu'à Bekrel.

Ils se mettent d'accord pour tenter une expédition en forêt, à la fois pour chasser et pour récupérer des plantes médicinales.
Ils tombent face au féroce loup pelé, une bête aussi démente qu'affamée. Elle attaque Laika, mais Oleg s'interpose et se fait dévorer la poitrine. Les personnages frappent la bête, qui tient bon. Elle attaque à nouveau Laika. Oleg est trop mal en point pour gêner, il attaque. Cette fois-ci c'est Magdalene qui se jette sous les crocs de la bête pour épargner Laika (trop précieuse monnaie d'échange contre le grain de Bekrel). Les personnages viennent à bout de la bête, mais Magdalene a succombé, emportant le nom du poison dans la tombe : seuls l'antidote de Fiodor pourra sauver les personnages maintenant.

+ Bekrel, du jour au crépuscule.
Quand les personnages arrivent à Bekrel, c'est pour découvrir un village aussi sordide que déserté. Tatiana envisage un temps qu'ils s'y installent pour cultiver eux-même le grain de Bekrel. Quand le compteur Geiger d'Ohm s'affole et qu'ils cmprennent que le village s'abreuve à un puits d'eau lourde, leur enthousiasme retombe.
"Laika, ma petite Laikanovna, que je suis heureux de te revoir !". C'est la voix de Piotr la Main Noire, l'ancien tanneur de Liviv : il les a reconnus et les invite dans sa tannerie pour leur présenter sa femme, une beauté racée à la tête couverte d'une toile opaque. Piotr leur vante les mérites de son nouveau village d'adoption et leur garantit que le commerce avec Bekrel leur sera plus profitable.
Ohm, Grigori et Tatiana n'ont pas suivi le Tanneur. Ils sont allés au marais rencontrer Karum Akr Nordr, qui leur renouvelle sa proposition : il a besoin que l'un d'entre eux s'immole pour lui, afin qu'il dispose de l'égrégore suffisante pour provoquer une seconde épidémie de mildiou d'une ampleur susceptible de ravager même les récoltes de Bekrel.
Les personnages demandent encore un délai de réflexion, que le Dieu du Marais leur accorde. Alors, ils retournent à Bekrel.
Le jeune Yeni s'approche des personnages restés à Bekrel, et leur dit : "Emmenez-moi, je ne veux pas devenir un monstre comme mes parents.". C'est le crépuscule et les habitants, enfants des deux sexes et adultes mâles seulement, sortent de leurs cachettes et offrent aux personnages un affreux spectacle.

Les personnages rencontrent le pope Vladek le Pouilleux et la sotnika Ieronika l'Enflée. Ils leur proposent deux possibilités. En premier lieu, ils peuvent leur laisser le trésor du village et Laika comme convenu, et repartir avec une cargaison de grain qui permettra au village de tenir l'hiver. En second lieu, ils peuvent tous rester au village pour servir de fécondeurs et le pope repartirait avec un seul d'entre eux. Grigori se propose. Pour gagner du temps, ou pour vraiment tirer son épingle du jeu ? Il fait miroiter à Tatiana une alliance, un beau mariage. Une fois arrivé au village de Liviv, le pope y apporterait du grain, mais aussi des graines et son évangile pour y semer une nouvelle ère de dévotion nucléaire.

Ohm prend la fuite. Quand il passe les portes du village, Ieronika murmure un ordre et un golem de fumier s'empare d'Ohm. Le golem n'avait pour ordre que de le capturer mais son étreinte est trop brutale ; Ohm en périt.

Le sacrifice d'Ohm n'a pas été vain pour autant : Tatiana a profité de cette diversion pour fuir aussi.

Elle arrive au marais et retrouve Karum Akr Nordr. Elle est prête à se sacrifier pour lui permettre d'éradiquer les récoltes radioactives de Bekrel. La fange du Dieu du Marais la submerge, et voilà qu'elle se nécrose à toute vitesse, d'abord la peau de son visage s'égrène comme un papier qu'on brûle, puis tout son corps noircit et fond.

Bientôt, des pustules et des masses charbonneuses grandisent sur le blé laissé non récolté, et dans les granges de Bekrel. Cette nouvelle épidémie de mildiou n'épargnera rien.

Grigori, Oleg, Laika et Yeni, les personnages restés à Bekrel, acceptent la première partie du pacte. Oleg se dévoue pour rester en tribut comme fécondeur à la place de Laika.

Si le pope et Ieronika sont déçus qu'ils n'acceptent pas la deuxième proposition, ils n'ont font rien paraître. Ils leur disent que cela peut être réfléchi plus tard, et pour célébrer ce premier marché, les invitent à assister à la messe.

A l'intérieur de l'église, les abominables villageois s'installent dans une parodie de dévotion. Au fond, l'immense iconostase et ses portraits déformés du Christ, et la cuve radioactive, qui s'ouvre pour laisser le passage à Viy, le dieu nucléaire. Ses fidèles tiennent ses longues paupières comme une traînée de mariée. Viy s'approche des personnages, et s'exclame : "Soulevez mes paupières, que je puisse les voir !"


Déroulement de la séance :

Lorsque j'ai monté ma tournée de démonstration dans le cadre du week-end parisien dédié au 40 ans du jeu de rôle, j'ai été amené à programmer des démos des divers jeux dans l'univers de Millevaux. Sur les autres jeux, c'était des playtests, mais sur Sombre je n'avais pas de playtest en cours. Aussi, j'ai préféré présenter un scénario bien rôdé, et j'ai choisi Mildiou parce que j'en suis assez fier, l'évènement méritait bien ça.

Nous avons joué le dimanche matin, dans le cadre de la journée passée au Dernier Bar avant la Fin du Monde avec les autres MJ du colloque des 40 ans du JDR. Johan Scipion était présent également : la journée fut sombre !

Mildiou est un scénario qui développe vraiment ses arômes sur une séance de 4 à six heures ; malheureusement je n'en disposais que de trois. En revanche, le scénario est conçu pour être modulaire, et j'ai pu faire tenir la séance dans le temps imparti. J'ai limité le briefing à sa plus simple expression : présentation du concept et introduction des personnages en une ligne (j'aurais presque pu aller à me limiter à la tagline), et j'ai laissé les joueurs lire leur personnage. Je n'ai pas présenté le système, mais leur ai laissé le Mémento Sombre. J'ai aussi expliqué que le scénario serait joué "à la hussarde" comme le dit si bien Vermer, qu'il aurait sa part de cinématiques et d'ellipses abruptes, donc il y aurait moins d'interactivité que sur une séance longue.

J'ai divisé la séance en 6 chronos d'une demi-heure : briefing et distribution des personnages, amorce et attaque de la Chauve-Souris Ventouse, carrefour du Roué, rivière d'eau lourde, arrivée à Bekrel, crépuscule à Bekrel. Finalement, j'ai casé les éléments principaux du scénario, à l'exception des brigands. On a debriefé pendant une demi-heure, en dehors du chrono.

A la fin de chaque chrono, je faisais un cut pour passer à la scène suivante, ellipsant des journées entières de voyage et de discussion. Cela impactait les possibilités de chasse et de cueillette, puisque si les joueurs n'avaient pas le temps de s'en occuper pendant une scène, ils cochaient des cercles d'attrition au début la suivante (Ohm a bien dû en cocher six ou sept).

Pour des raisons de temps, j'ai aussi fini le climax à l'église sur un cliffhanger. Je raffole de cette technique et il me semble que ça s'y prêtait bien.

Pour les descriptions des lieux et des personnages, je me suis contenté de lire le texte du scénario alors que d'habitude je les réincorpore de façon plus organique dans la narration, mais le temps nous était compté. Je ne voulais pas faire l'impasse sur ces descriptions car elles étaient plus évocatrices que ce que j'aurais pu improviser (Sombre ne me donne pas d'outils d'impro pour ça), et je pense en effet qu'elles ont bien rempli leur office. Le fait de jouer ce scénario avec beaucoup de lectures de textes à haute voix, donnait un côté très old school, qui ma foi, n'était pas déplaisant.

L'amorce a été jouée quasiment en mode lecture ; j'ai lu le résumé du conte de Viy (seul le joueur de Magdalene a eu accès aux texte intégral) et les tirades de Fiodor, là où d'habitude je laisse les joueurs participer davantage.

Mon expérience, l'étude des conseils de maîtrise des revues de Sombre, et le fait que j'étais intellectuellement bien en jambe (deux journées bien stimulantes avaient précédé, et j'avais évité de boire du thé à l'inverse de mes habitudes en convention, ce qui m'a permis de dormir pendant la nuit, et d'arriver frais le matin : le thé, c'est bien parce que ça empêche de dormir, et c'est mal, parce que ça empêche de dormir).


Debriefing :

La pression sur les choix moraux s'est bien fait sentir. Le joueur de Laika aurait aimé cocher plus d'Esprit pour progresser en Personnalité, mais il est vrai que j'ai été négligent sur ce point (nul doute que si j'avais mieux collé au texte de jeu, il y avait matière à en cocher davantage). Ceci dit, son roleplay de la Personnalité nerveuse était déjà ample comme il faut, à mon goût. La joueuse de Ohm a apprécié les possibilités de son personnage, ce qui m'a rassuré. Quand je rédige mes six prétirés, il y en a toujours un que je trouve un peu faible, dans ce scénario, c'est plutôt Vadim, mais il n'était pas joué. Le joueur d'Oleg a trouvé que l'attrition était trop inévitable : d'une parce que je ne leur donnais pas assez de temps pour cueillir et chasser (contraintes du montage cut oblige), de deux parce que partir en chasse en forêt exposait à des rencontres mortelles, ce qui revenir à choisir entre cocher du Corps par attrition ou cocher du Corps en combat.
Le joueur d'Oleg a avoué ne pas être client de l'horreur ludique, mais je trouve que sa remarque reste pertinente. Cela me donne envie de retester ce scénar en exercant l'attrition de faim et de soif non pas sur le Corps, mais sur l'Esprit ; ce qui amènerait plus un vrai choix pour les joueurs. Mildiou est le scénario de Millevaux Sombre le plus axé sur la faim et la soif, c'est le terrain idéal pour tester cette option, et si elle marche, je l'acterai dans la réédition de Millevaux Sombre. La faim et la soif doivent avoir un impact mécanique dans Millevaux Sombre, mais les gérer comme une attrition sur la jauge de Corps les place au même niveau que des Blessures, ce qui peut paraître étrange : je ne crois pas que jeûner une semaine fait le même effet que recevoir un coup de hache. Reporter cette attrition sur la jauge d'Esprit simule mieux le proverbe "Ventre affamé n'a pas d'oreilles" et offre plus de possibilités ludiques.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » dim. oct. 18, 2015 2:00 pm

LA CARLINGUE

Test du théâtre sous-marin et passionnel d'Arjuna Khan, où l'on découvre le besoin de simplifier Inflorenza minima.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 06/04/15 sur google hangout
Personnages : Dimitri, Jaan


Enregistrement disponible sur ma chaîne youtube

Image

crédits image : arnaud abadie, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Le théâtre :

Estonie. Les inondations successives ont transformé le pays en une gigantesque mare de boue. Constructions, cités et monuments ont été avalés par marécages et tourbières.
Survivants, rois, poètes, guerriers ou monstres ont tous perdu quelque chose de valeur et se sentent privés d’un élément essentiel. Fruit de leur songe, une obsession les nourrit et les affame en l’image d’une vieille carlingue rouillée vestige des vaisseaux plongeant jadis sous les eaux. Nuit après nuit, une idée se forge en eux ; ils ont la conviction que ce sentiment de vide, d’absence peut être comblé au-delà de leurs espérances, s’ils retrouvent ce vaisseau enfoui.

Ce théâtre a été écrit par Arjuna Khan pour le webzine Les Chroniques d'Altaride


Les personnages :

Dimitri
Objectif : détruire, dompter ou repousser la nature.
Symboles : Science, folie
Ce qu'il recherche dans la Carlingue : une arme de destruction massive, pour détruire la nature.
Lien affectif avec Jaan : j'aime l'idéalisme de Jaan. Je n'aime pas son sens de la priorité car il me rend vulnérable.

Jaan
Objectif : connaître le secret de ma femme.
Symboles : Amour, mémoire
Ce qu'il recherche dans la Carlingue : ma femme.
Lien affectif avec Dimitri : j'aime l'idéalisme de Dimitri car il a un but contrairement à moi qui suis cynique et individualiste.


L'histoire :

Le réveil. Dimitri et Jaan ont installé leur campement sur la digue de béton qui traverse la tourbière comme une sclérose. Le vent claque dans les toiles de leurs tentes et de leurs corps. La tourbière, rouge, jaune, verte, à perte de vue.

Une troupe s'avance. Hommes et femmes en manteaux noirs, déchirés, bras et jambes couverts de pansements, armés de fusils bricolés et d'appareils saugrenus, des masques à gaz pour certains. Les Liquidateurs, ceux qui se battent pour lutter contre la radioactivité et ses méfaits.
Ils se présentent à eux. Jaan reconnaît leur cheffe. Elle est à la fois vieille et comme sans âge. Le vent bat ses cheveux blancs drapés contre son manteau noir. C'est Irina, cheffe des liquidatrices, et mère de Mare, la disparue, la femme de Jaan.

Irina leur explique que les Liquidateurs se rendent à la Carlingue, au bout de la digue, qu'il y a là-bas une menace radioactive à éradiquer. Ils veulent bien faire la route avec eux, mais elle les invite aussi à rejoindre leurs rangs, à prêter le Serment des Liquidateurs. Jaan refuse le Sacrement, mais Dimitri l'accepte de bon cœur. Les Liquidateurs associent l'emprise à la radioactivité et Dimitri, combattant l'emprise, se sent proche de leurs convictions. Irina lui fait manger la Prosphora, l'hostie sacré, et le voilà maintenant un des leurs.

Irina explique alors une chose à Dimitri : en tant que Liquidateur, il doit assurer la transmission de sa tâche. Aussi, il devra impérativement transmettre sa charge à son premier né. Dimitri n'a, ni femme, ni enfant. Qu'à cela ne tienne, il lui faut en concevoir un, dit Irina. Elle lui présente Poudre, une femme de seize ans parmi les leurs. Ils devront faire un enfant ensemble. Elle rappelle aussi à Jaan que son propre enfant devra devenir Liquidateur un jour, puisque sa mère a prêté le Serment.

Dimitri, Jaan et les Liquidateurs voyagent ensemble pendant des jours. Des liens se créent. Dimitri comme Jaan sont plus que jamais déterminés dans leurs quêtes respectives. Le groupe s'arrête pour déjeuner, près d'un bunker construit près de la digue, à quelques mètres dans la tourbière. Les Liquidateurs leurs tendant des poissons qu'ils ont pêché dans des eaux sans emprise. Ils le "prouvent" en passant leur compteur Geiger dessus, pour montrer que ça ne crachote pas trop. Ils leurs offrent des poissons et leur déconseillent de pêcher dans la tourbière, où les animaux sont trop empreints.
Poudre aborde Jaan. Elle est sale et hirsute, et pourtant belle, innocente. Il voit la détresse dans son regard. Poudre lui demande :
"Je vois que tu as des tatouages sur tout le corps.
- Oui, c'est pour conserver la mémoire des instants précieux.
- Tu as de quoi faire des tatouages sur toi ?
- Oui.
- Je veux que tu me tatoues un nom sur la nuque : Sergueï."

Jaan sait que Sergueï est un autre des Liquidateurs, un jeune de vingt ans, plutôt timide.
"Tu sais que les tatouages, c'est pour la vie ?
- Si ce n'était pas pour la vie, je ne te le demanderais pas."

Prétextant une ronde de reconnaissance, Jaan et Poudre traversent prudemment les quelques mètres de tourbière qui les séparent du bunker et entrent dans la construction. L'intérieur est tapissé de graffitis d'amoureux : un lieu chargé d'égrégore. Jaan tente une dernière fois de lui faire changer d'avis. Poudre lui explique qu'elle a demandé à Irina d'épouser Sergueï, mais Sergueï est stérile, alors Irina a refusé. Jaan reconnaît bien là les manières de sa belle-mère. Cela le convainc d'accepter de faire le tatouage, même s'il sait que l'égrégore que produira ce geste, fera que Poudre sera liée à Sergueï pour la vie. Jaan lui dit même : "Je vais te faire un beau tatouage.". Il sort son aiguille, Poudre écarte ses cheveux, et il commence le tatouage sur sa nuque.

Une tête émerge de la tourbière, c'est une Sirhaine, un Horla qui se nourrit des passions humaines. Elle a le visage de Mare, mais pas n'importe quel visage : le visage de Mare tel qu'il était dans le meilleur souvenirs de Dimitri. Elle se glisse vers Poudre et Jaan, elle a faim, elle dit : "Laisse-moi juste lui manger un bras.". Poudre semble déterminée à se laisser manger un bras si la Sirhaine laisse Jaan terminer le tatouage : il n'y aura pas d'autre occasion et le tatouage doit absolument être fait d'un seul trait.

Dimitri prend conscience du danger, il ramasse un fusil et entraîne Sergueï vers le bunker. Jaan réfléchit à toute vitesse. Il sait que s'il agit de façon à ce que sa femme soit fière de lui, la Sirhaine lui dira où trouver sa femme. Jaan continue à faire son tatouage, concentré sur le trait, et il tend son autre bras à la Sirhaine pour qu'elle le dévore au lieu du bras de Poudre. La Sirhaine lui dévore le bras, elle lui dépose ensuite un baiser sur la nuque : la trace qu'il laisse, c'est le plan de la Carlingue, avec l'emplacement de sa femme, et elle replonge dans la tourbière avant que personne n'ait pu lui tirer dessus.

Quelques jours après cette mésaventure, ils arrivent enfin à la fin de la digue. La mer n'est pas encore là, où alors elle se confond avec la tourbière. Des masses métalliques noires émergent des eaux turbides : ce sont des parties de la Carlingue. Les Liquidateurs disposent seulement de quatre équipements de plongée : Irina en prend un, en attribue un à Dimitri, un à Jaan, et le dernier à Poudre.

Ils plongent et rentrent dans un sas. Une fois qu'ils sont dans le sas, une Sirhaine plaque son visage contre le hublot. Elle a le visage du fils de Jaan. Ils l'ignorent et passent dans un autre sas.

Irina dit qu'ils ne sont pas sûrs de tous remonter vivants. Il est temps de prendre des dispositions pour la survie de la lignée. Elle ordonne à Dimitri et Poudre de procréer, maintenant. Elle brandit la Prosphora, pour symboliser le Serment qu'ils ont tous les deux juré. Dimitri accepte, pour qu'Irina ait une dette envers lui, et il fait l'amour avec Poudre, dans le sas, sous leurs yeux.

En suivant le plan sur la nuque de Jaan, ils arrivent ensuite à la salle des machines. Des cubes noirs au fonctionnement mystérieux en constituent le cœur. Ils y trouvent Mare, en robe noire de Liquidatrice. Elle révèle son secret, pourquoi elle est allé dans la Carlingue sans rien expliquer à Jaan : c'est la plus grande scientifique parmi les Liquidateurs, elle savait qu'une arme d'holocauste nucléaire était confinée dans la Carlingue, et c'est pour ça qu'elle s'y est rendue. À force, elle a fini par comprendre le fonctionnement des cubes noirs. Elle est la seule capable de savoir comment déclencher l'arme. Cette arme va tout détruire et seulement après l'humanité renaîtra.

Irina, évidemment opposée à l'idée de déclencher un holocauste nucléaire, essaye de tuer Mare avec son couteau. Dimitri retourne contre Irina le Serment de la Prosphora : il la force à épargner Mare et à la démettre de ses fonctions. Mais Irina enjoint Mare à oublier son secret. Mare promet d'essayer.

Mare tombe sa robe, elle est nue et prend la main valide de Jaan. Il est temps de repartir. Leur enfant les attend, un enfant qui ne sera plus obligé de prêter le Serment à son tour. Poudre et Dimitri les suivent.

Irina, quant à elle, s'assoit dans la salle des machines, avec un fusil. Elle va rester ici. Monter la garde. Jusqu'à la fin de ses jours.


Commentaires sur le jeu :

La partie a été intense et belle, pour autant elle a souffert de désagréments techniques. Le système de choix actuels d'Inflorenza minima est complexe. Une seule personne dans le conflit donne un choix entre risque+pouvoir ou forfait+fortune ou gain+sacrifice, chacune de ses options devant être énoncée à l'avance par le Confident. Si quelqu'un aide dans le conflit, on rajoute un gain+sacrifice pour l'assistant dans la grille de choix.
Par exemple, pour le conflit contre la Sirhaine, le joueur de Jaan devait choisir entre ses trois options :

1° Jaan et Dimitri tuent la sirène mais du coup Jaan ne ne reverra pas sa femme
2° Jaan et Dimitri tuent la sirène mais Dimitri sera mis au ban des Liquidateurs pour complicité dans le tatouage.
3° La sirène mange le bras de Poudre et dit à Jaan où trouver ta femme
4° Jaan et Dimitri mettent en fuite la sirène et Jaan ne saura jamais où retrouver sa femme.

Le pire, c'est que le joueur de Jaan a finalement proposé une autre option :
5° Jaan se laisse manger le bras par la Sirène pour épargner Poudre, et la sirène lui dit où trouver sa femme.

C'est le joueur de Jaan qui a mis le doigt sur cette complexité, vous pouvez lire nos échanges ici.

Il m'aura fallu encore quelques tests pour trouver comment affiner la formule jusqu'à l'épure actuelle.
Mais le véritable déclic s'est produit ici. Inflorenza diceless est le produit des paradigmes d'Inflorenza diceful que j'ai progressivement expurgés des dés et des chiffres. Mais il me restait encore une logique de choix informés trop complexes, et il m'a fallu encore quelques tests pour comprendre que la mécanique, pour fonctionner sans dés et sans chiffre, devait être la plus narrative et organique possible, et l'épure maximale n'était pas cette orgie d'options, mais seulement proposer un choix mortel (un choix entre deux mauvaises solutions), quitte à faire des choix mortels gigognes en cas de conflit duel / conflit avec assistance. Présenter les conflits de façon narrative permet par ailleurs de laisser émerger les propositions des joueurs, et donc conserver une meilleure agentivité qu'en proposant une batterie de choix informés sans laisser entrevoir de possibles alternatives à ces choix.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. oct. 21, 2015 3:44 pm

CARDBOX

Révolution du monde et révolution des règles, pour un scénario entre Inception, The Cell, Paprika, Ghost in the Shell, Shutter Island et Les Petits Mouchoirs !

Jeu : Wonderland, piégés dans les réalités

Joué le 10/04/15 à la Convention Eclipse à Rennes

Personages : Ellis, Simon, Charlie, Jane, Humphrey Humphrey, Harold


Image

crédits : kpauli, kshuyler, *leanda, fossilmike, ryanne { trimmed reality }, practicalowl, lorenzoclick (licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com)


Le théâtre :
Contrairement aux tests précédents qui étaient sans préparation aucune, il y a ici une situation initiale, que j'appelle un théâtre, comme dans Inflorenza.

Wonderland est devenu le réseau majeur, pour ainsi dire unique. Pourtant, la plus grande opacité règne sur son fonctionnement. Alors même que son interface de réalité virtuelle est si prodigieuse qu'elle doit nécessiter une quantité pour ainsi dire inimaginable de mémoire, on ne sait même pas où sont situés les serveurs de Wonderland.

Les personnages font partie d'une élite qui en sait un tout petit plus que la moyenne sur Wonderland : les hackers. Les meilleurs.
Il y a dix ans, ils étaient encore étudiants en informatique, ils étaient les meilleurs amis du monde. Ils ont participé à ce Summer Camp avec White, leur charismatique professeur, et Alice, cette autre étudiante.
Et pendant le Summer Camp, Alice est morte et les choses n'ont plus jamais été comme avant. Le groupe d'amis s'est dispersé.

Aujourd'hui, White a repris contact avec eux pour les implorer de participer à une mission de la plus haute importance.
Il leur demande de se faire passer pour des patients et de se rendre à la Maison du Sommeil : un genre de clinique privée qui soigne et étudie les maladies du sommeil. Une clinique située justement sur l'île où a eu lieu le Summer Camp.
White insiste pour qu'ils s'y rendent incognito. Il pense que la Maison du Sommeil sert de planque à un hacker qui se surnomme Cardbox, et qui veut lâcher un worm dans Wonderland. Un programme qui se dupliquerait à l'infini et détruirait le réseau.
Le truc, c'est que le worm serait le fruit des travaux informatiques qui ont eu lieu lors du Summer Camp.
Dans la Maison du Sommeil, toute connexion au réseau est interdite, pour "préserver le calme nécessaire au rétablissement". Comme les hackers devront absolument se connecter pour retrouver Cardbox, et ce avec la meilleure bande passante possible, ils devront emporter une interface camouflée en objet ordinaire. C'est une interface puissante : ils y ont entreposé un de leurs plus précieux souvenirs, souvenir, qui sert de mémoire vive pour l'interface. Si l'interface est détruite, le souvenir sera perdu à jamais.
La mission est dangereuse. Les personnages doivent s'attendre à se faire attaquer par Cardbox, et peut-être par d'autres factions. Ils doivent prendre garde aux Snarks, ces programmes-monstres qui vont les traquer à travers les profondeurs de réalité. Ils devront s'aménager des panic rooms, que ce soit en physique dans la Maison du Sommeil, mais aussi en virtuel, dans Wonderland. Pour cela, ils peuvent compter sur deux technologies : la tour de mémoire et la tour de psyché.
La tour de mémoire est connue de tous les utilisateurs de Wonderland. C'est un espace personnel composé par votre mémoire, que vous pouvez agencer librement. Vous pouvez y inviter des personnes et des figures.
La tour de mémoire résiste aux attaques basiques, et si elle est piratée, les dégâts sont moyens.
Mais White les a prévenu qu'au bout d'un moment, la tour de mémoire ne constituera plus une protection efficace, ni contre les écoutes, ni contre les intrusions, ni contre les agressions.
Il leur faudra se retrancher dans leur tour de psyché. Cette tour-là n'est pas connue des utilisateurs-lambda, c'est une technologie en développement, seuls les développeurs y ont accès. Et bien sûr les hackers.
La tour de psyché est composée par votre inconscient. Il ne faut s'y retrancher qu'en dernier extrémité, quand les tours de mémoire ne seront plus fiable. Elle sera plus difficile à pirater, mais si cela arrive, les dégâts sur le cerveau de la personne seront massifs et irrémédiables.

Mais comme la tragédie de l'île a laissé des traces sur tous, aucun des hackers, anciens amis, n'est vraiment au clair sur ses motivations et ses raisons de répondre à l'appel de White. Si tous ont pour mission officielle de retrouver Cardbox et l'empêcher de lâcher un worm dans Wonderland, chacun a aussi un objectif secret.


Les personnages :

C'est Simon qui a tué Alice, mais apparemment son cerveau a été manipulé pour qu'il le fasse. Jane a calmé son traumatisme en lui faisant oublier ce qui s'est passer. La sœur jumelle de Jane a participé au Summer Camp, clandestinement. Elle était sur l'île et quand elle se montrait en public, elle se faisait passer pour Jane. Jane, quant à elle, est surtout là parce qu'elle est à la recherche de sa sœur jumelle, qu'elle a perdue de vue, et qui serait maintenant une patiente à la Maison du Sommeil.
Simon est devenu informaticien pour le gouvernement, et pour leur compte il a mis en place un immense système de surveillance des citoyens à l'intérieur du réseau Wonderland. Ellis et Harold ont découvert ça et ils ont tout balancé sur le net. Cette affaire, qu'on a appelé Wondergate, a causé la ruine des collaborateurs de Simon, mais lui s'en est sorti avec une réputation indemne. A vrai dire, ce n'est pas ce qui préoccupe le plus. Il est toujours traumatisé par les évènements d'il y a dix ans. Il revient parce que c'est l'occasion ou jamais d'en savoir plus.
Depuis Harold a sombré dans la came. Son objectif de secret c'est de récupérer une cargaison de drogue à la Maison du Sommeil.
Humphrey Humphrey est le seul à garder la tête froide. Sous ses heures de gentleman, il est toujours resté un vrai hacker, le meilleur, le genre parano, à ne pas se fier à ses propres sens, maintenant que la réalité elle-même est piratable. Que White les envoie à la Maison du Sommeil, il trouve ça louche, il va tirer ça au clair.
Charlie, le plus fervent disciple d'Humphrey Humphrey, est toujours un hacker, mais pas le genre redresseur de torts. Ce qu'il veut, c'est le worm, mais pour son usage personnel.
Il ne pense rien devoir à personne, hormis à Ellis qui l'aurait sauvé jadis d'un accident de voiture. L'aurait, parce qu'avec Wonderland, plus rien de votre passé n'est vraiment sûr. Est-ce que c'est arrivé ou est-ce que c'était une illusion ?
Si Ellis a une réputation de héros courageux depuis qu'il a sauvé Charlie, il est celui qui souffre le plus. La tragédie de l'île l'a profondément marqué, et sa mémoire lui fait défaut. Il veut enfin pouvoir jetter toute la lumière sur les évènements.


L'histoire :

Les hackers arrivent sur l'île en hélico. Avec eux, il y a une autre patiente. Elle s'appelle Vesper, c'est une belle jeune femme, la peau pâle, la bouche rouge, les yeux violets, les cheveux noirs, vêtue d'un costume noir.

Dans un bruit assourdissant et des rafales de vent, l'hélico se pose en face de la Maison du Sommeil, gros édifice sévère. C'était leur dortoir du temps du Summer Camp.

Deux personnes les accueillent. White, qui se fait aussi passer pour un patient, costard blanc et montre rollex avec un tas d'aiguilles. Linda Becker, la gérante de la Maison du Sommeil. Les hackers la reconnaissent aussitôt : elle a été une des conceptrices de Wonderland, avant de se retirer de l'informatique.
Linda Becker leur annonce que le prochain hélico passera dans une semaine. En attendant, ils sont coincés là. Le couvre feu est à 22h, personne ne doit être en dehors de sa chambre, et surtout pas à l'extérieur, après cette heure. Cela ne serait pas prudent, d'autant plus qu'une tempête se prépare.

Les hackers pénètrent dans le grand hall d'entrée. Ils font la connaissance de Valet, un gros bras en costume. C'est l'homme de la sécurité. Un œil exercé peut apercevoir qu'il a un holster avec un pistolet sous sa veste. Il y a un grand escalier spirale. Accrochée à la rambarde, une patiente, une femme rousse en pyjama avec les yeux cernés, les regarde, goguenarde. Il fait tourner une carte à jouer entre ses doigts : l'as de pique. C'est ce pseudonyme, As de Pique, qu'elle se présentera à eux.

Jane commence à poser des questions et à fureter. Elle recherche Lise, sa sœur jumelle, qu'elle suppose être retenue ici contre son gré.
Les hackers vont visiter la bibliothèque, un lieu riche en ouvrages de tous genres. Ils discutent avec un homme qui se dit être le bibliothécaire. Il conseille les gens mais en fait, c'est un patient.
Les patients apprennent qu'il y a seulement deux pièces fermées à clef dans le bâtiment : le bureau de Linda et la chambre d'un patient.

Un patient en pyjama et fauteuil roulant s'adresse à Jane. Il a des cernes épouvantables sur les yeux. C'est Blake, son ex-mari. Il ne dort plus depuis que Jane l'a quitté, et c'est pour ça qu'il a fini là, inconsolable. Il lui fait une scène, le moment est très douloureux.

Jane apprend l'identité de la personne enfermée à clef dans une chambre : c'est la propre fille de White, qui était aussi la petite amie de sœur Lise. Il paraît qu'elle ne peut dormir que si elle maintenue en apesanteur. Alors, elle serait dans cette pièce-caisson, à dormir, en apesanteur artificielle.

Jane passe devant cette chambre close mais n'ose pas rentrer.

Tous les hackers, sauf Humphrey Humphrey qui limite les accès, sont connectés à Wonderland en réalité augmentée : c'est le stade le plus faible, ils ne sont pas directement dans la réalité virtuelle Wonderland, mais ils utilisent le réseau pour communiquer en toute discrétion.
Un Snark attaque ! Ils voient d'énormes serpents noirs de brume qui dévalent les escaliers et leurs foncent dessus. Ce sont des émanations du réseau qui leur apparaissent en réalité augmentée.
Simon parvient à en capturer un, qu'il enferme dans sa tour de mémoire. Il se projette en réalité augmentée dans le bureau de Linda Becker et déverrouille les accès au réseau. On peut maintenant aller dans la réalité virtuelle, et surtout s'inviter les uns les autres dans les tours de mémoire.
Humphrey va voir le grenier et trouve le passage caché. C'est une porte blindée.
Il va voir White, il veut tirer les choses au clair avec lui, mais hors de question de lui parler dans la Maison du Sommeil. Il lui donne rendez-vous à l'extérieur, sur le banc de pierre près du labyrinthe végétal.

Dehors, c'est comme si le monde lui-même craquait. La tempête tant promise, éclate.
Les hackers, à l'exception de Humphrey, qui évite toujours le réseau, sont réunis dans la tour de mémoire de Simon pour autopsier le Snark. C'est une pièce toute blanche. Simon n'a plus de souvenir depuis que Jane les a effacés pour le guérir du traumatisme d'avoir tué Alice contre son gré.

White convoque les hackers dans sa tour de mémoire. C'est au sommet d'une falaise de l'île, là où ils avaient l'habitude de pique-niquer, pendant le Summer Camp. Alice est là, au bord de la falaise, comme figée juste avant qu'elle ait sauté, il y a dix ans. Qu'on l'ait poussée.
Les hackers bombardent White de questions, alors il leur avoue avoir conçu le worm il y a dix ans.
Un grand craquement. La tour de mémoire de White est attaquée.
La tempête éclate.
Alice tombe, mais Jane lui rattrappe la main in extremis.
Elle révèle avoir été tuée par White, qui a ensuite manipulé l'esprit de Simon pour lui faire croire qu'il était l'assassin.

Tout le monde s'extrait.

Harold crochète la porte du bureau de Linda, il vole les plans de la Maison du Sommeil.

Seules les tours de psyché sont safe maintenant.

Humphrey prend un risque, profitable. Il va voir Valet, il fait un saut de puce en réalité augmentée et hacke l'esprit de Valet pour récupérer son flingue. Valet est devenu un zombie, il le planque dans les toilettes et sort avec Jane et Simon. Ils se rendent au banc de pierre près du labyrinthe, plus précisément ils se planquent sous le banc, espérant ainsi être protégés et de la tempête et du réseau.

Ellis, resté dans le bâtiment avec Charlie et Harold, se fait hacker. Il se retrouve projeté de force dans la Tour de psyché de l'As de Pique (une sorte de grenier avec beaucoup de choses grouillantes dans le fond). As de Pique veut le forcer à lui livrer le worm. Il arrive à la tuer mais il est bousillé par les remords.
Vesper va voir Charlie et Harold. Elle les menace avec un flingue et les oblige à la suivre dans sa chambre. C'est une chambre où règne l'obscurité totale. Vesper est visiblement une espionne ou une hackeuse, mais c'est aussi une malade ; elle ne peut pas dormir s'il y a la moindre lumière, et ses rêves sont entièrement faits de ténèbres. Flippant. Une fois dans le noir, Charlie et Harold ne laissent pas Vesper prendre plus d'initiative. Ils se battent avec elle dans l'obscurité, la hackent et la tuent.

Ils vont au grenier, Harold a la combinaison pour ouvrir la porte blindée. Ils y trouvent Lise, la jumelle de Julie. Visiblement, c'est elle, Cardbox. Ils parlementent.
Ellis était allé retrouver les autres sous le banc, mais finalement, il revient dans la Maison. Il a trop de remords, il doit se confesser. Au monde entier. Il lance l'opération Wonderleaks : un signal à travers tout le réseau qui dénonce tout ce qui s'est passé, l'assassinat d'Alice par White, le worm, l'implication de Simon dans Wondergate. Dès que la tempête se sera calmée, si personne ne détruit son interface, Wonderleaks sera émis sur le réseau dans le monde entier.
A peine a-t-il programmé ce démarrage, que Linda Becker l'interpelle. Elle a un flingue, mais Ellis parvient à la neutraliser.

Tout le monde arrive au grenier, sauf Ellis. Humphrey détruit son interface, par mesure de sûreté. Lise est en mode jumelle vengeresse. A son cou, une montre à gousset. C'est sûrement son interface, celle qui contient le worm. Humphrey tire. Il la tue. Puis il tue White et se donne la mort.

Ellis arrive. Tout le monde sait ce qu'il vient de faire, Wonderleaks.
Simon s'empare du flingue d'Humphrey. Il tire une balle dans la tête d'Ellis.

Ellis tombe de la falaise.

Il tombe avec Alice.

Son amour.

Ensemble,

à travers le temps qui s'écoule

au-dessus de l'océan,

ils tombent.


Playlist :

A day of nights : Battle of Mice. Post-hardcore féminin fait de colère et d'envie
The Kilimandjaro Darkjazz Ensemble : Here be dragons. Electro-jazz lynchien sans issue.
Henry Gorecki : Symphony No.3. Opéra de la mélancolie.


Feuilles de personnage :

Harold
Objectif secret : intercepter un paquet de drogues, caché je ne sais plus où
Rêves
-
Illusions
Spécialité : observation (détection pièges) / parano
Identité
Prénom : Harold
Interface : Cravate
Lien ; informateur dans affaire du Wondergate avec Ellis
Souvenir : Je connais le chef du projet Wondergate (Simon)
Dépendances
Laideur : drogué, regard souvent défoncé
Beauté : j'essaye d'arrêter la drogue
Influence
-
Figures
Attraction : "hériter" / apprendre le courage d'Ellis

Humphrey Humphrey
Objectif secret : pourquoi et comment White fait pour savoir que Cardbox va placer son ver dans Wonderland et pourquoi il est au courant que Cardbox est ici.
Rêves
Laideur : fait des cauchemars avec des loups
Illusions
Beauté : fait des tours de carte
Identité
(barré) Spécialité : reconnaît les faux avatars
(barré) Interface : gourmette (Souvenir = j'étais amoureux d'Alice)
Dépendances
-
Influence
Lien : donné base du hacking à M
Figures
Attraction : demander à Ellis de me fabriquer une IA en tout point semblable à mon avatar

Simon
Objectif secret : découvrir qui m'a manipulé, et pour quelle raison.
Secret : j'ai supervisé le Wondergate, deux types m'en veulent
Rêves
Beauté : souhaite éduquer l'humanité, répandre le savoir
Illusions
Attraction : Ellis, pour son héroïsme
Identité
Interface : grand mouchoir (souvenir de l'assassinat)
Dépendances
-
Influence
Lien : Jane, qui a effacé mon souvenir de m'être manipulé
Spécialité : manipulation
Figures
Laideur : ne se soucie pas des individus

Jane
Objectif secret
retrouver ma sœur jumelle qui doit être ici pour lui enlever le souvenir de notre père. S'il est là depuis longtemps, il l'a peut-être déjà croisé, cela me confirme sa présence ici.
Rêves
Attraction : veut qu'Humphrey m'apprenne à pirater les tours de psyché
Illusions
Interface : un faux ongle (souvenir : premier baiser d'Harold)
Identité
Beauté : léger éclat orangé dans l'iris de l'œil gauche
Spécialité : effacer les souvenirs mauvais pour rendre les gens heureux
Dépendances
-
Influence
Lien : Effacement du souvenir de Simon du meurtre d'Alice
Figures
Laideur : attachée à un rat virtuel

Charlie
Objectif secret : contrôler / maîtriser le Worm
Rêves
-
Illusions
Spécialité = me rendre invisible
Lien = Ellis m'aurait sauvé d'un éventuel choc par une voiture
Identité
Beauté : gentillesse désarmante de Bouddha
Interface : bouton sur la joue que je tripote (souvenir, sacrifié : souvenir de White et Humphrey Humphrey m'incluant dans le groupe)
Dépendances
Attraction : Simon me fait flipper et je veux comprendre pourquoi il a été capable de perdre son souvenir
Influence
Lien : Humphrey Humphrey a été mon mentor de hacking
Chemise de nuit de Humphrey Humphrey
Figures
Laideur : contacts moches
Peau du loup (Linda Becker)

Ellis
Objectif secret : retrouver des souvenirs perdus ou volés
Rêves
Attraction : cherche la reconnaissance de Charlie
Illusions
Interface : mouchoir brodé négligé (souvenir associé : c'est White qui a manipulé Simon pour qu'il tue Alice)
Lien : Alice savait un truc ultra scandaleux sur Wonderland, elle avait confiance en moi, elle allait me le dire mais elle n'en a pas eu le temps
Identité
Objectif secret
Dépendances
Laideur : recherche permanente de la réalité, de la cohérence, débugger. Inflexible.
Influence
Lien : Sauvé Charlie d'un accident de voiture dans l'île
Lien : A révélé avec Harold le scandale de Wondergate. A fait chuter le gouvernement. Sa vie est en danger.
Figures
Spécialité : contrôler les figures
Beauté : immersion totale dans Wonderland

tarots piochés : 9 carreau : héritage, jumeaux, tomperie, vaine espérance, patience
roi pique : professionnel, amoureux, mari, malhonnête, confiance : MORSE

tour de mémoire : énorme rocher à fleur d'océan (île)
beaucoup de personnes différentes de passage
météo océanique mais pas de perception de la température
tour de psyché :
champs de fleurs à perte de vue
fillette assise, vue de dos, cheveux bleus
ambiance oppressante (présence ?), peu rassurante (pas là, pas soi), lumière jaunâtre (pas là, pas soi)


Feuille de décor :

Illusions
Portrait au fusain : soeur de Jane, fait par la personne enfermée
petite amie de la soeur de Jane = fille de White
Identité
Ellis, Simon, Charlie, Jane, Humphrey Humphrey, Harold
Dépendances
Simon = coquille vide, mémoire volée
Tablette
dessin caché
Influence
White
Figures
Vesper (rêve aveugle)
Linda Becker
As de Pique (rousse)
Valet (vigile)
Bibliothécaire (la soixantaine, c'est un patient)
Blake


Règles utilisées :

Wonderland change encore de règles pour ce test.
Maintenant, on est sur une base sans chiffre, sans hasard, concrètement la base c'est Inflorenza minima.
A ce stade, la résolution en Inflorenza minima est encore balbutiante, ce n'est que le troisième test après L'Autoroute des Larmes et La Carlingue.
Concrètement, quand un personnage veut obtenir quelque chose pour se rapprocher de son objectif (son gain), le MJ explicite les trois issues possibles : le risque (la pire chose qui puisse se passer), le forfait (le personnage renoncer à tenter sa chance), le sacrifice (ce que ça coûte au personnage d'atteindre son gain).
Si des joueurs aident, on énonce un sacrifice pour chacun, et c'est le joueur en conflit qui choisit qui se mange le sacrifice pour obtenir le gain.
En cas de conflit duel, même chose et si on est à un sacrifice contre un sacrifice, le MJ propose un compromis.

On garde la même feuille de personnage, compartimentée en 9 thèmes : Voyages, Rêves, Illusions, Chair, Identité, Innocence, Dépendances, Influences, Figures.

On définit le contrat social comme suit : chaque thème de la feuille de personnage est un des mondes de Wonderland (l'identité représentant alors la réalité). Chaque joueur peut décider d'en barrer un (alors le monde est barré pour tout le monde), cela définira des thèmes qui ne seront pas abordés durant la partie.
On alors barré : Voyages (ça se passerait forcément en huis-clos), Chair (pas de sexe ni de mutilations ou autre blessures gore), Innocence (pas de référence à des choses malsaines comme le viol, l'inceste...)

On n'écrit plus d'infos sur des post-it collés sur des cartes, elles sont écrites en visibles directement sur la feuille de personnage, et connues de tous, à l'exception de l'Objectif Secret, écrit au dos de la feuille : seul le MJ en prend connaissance.
La feuille de décor a les mêmes compartiments, elle sert juste de feuille de notes pour le MJ.

A la création de personnage, je demande à chaque joueur de définir l'Objectif Secret de son personnage (info, donc, qui n'est pas dévoilée aux autres joueurs. Ils peuvent la dévoiler ensuite en roleplay, mais n'ont pas le droit de montrer le verso de leur feuille pour prouver que c'est bien leur objectif secret.
Ensuite, ils notent au recto de la feuille, dans les compartiments de leurs choix (sauf ceux qui sont barrés), 6 aspects :
une beauté
une laideur
une spécialité de hacker
description de leur Interface + souvenir contenu à l'intérieur (forcément lié à un autre personnage)
Lien avec un autre personage
Attraction vers un autre personnage (quelque chose qu'on veut faire à cet autre personnage)

Je demande aux joueurs de choisir entre deux modes de jeu : "je choisis" (les joueurs défendent les intérêts de leurs personnages, ils font des choix moraux) et "je raconte" (les joueurs jouent en surplomb de leurs personnages, ils font des choix esthétiques). Je précise qu'on ne peut pas faire le troisième mode de jeu, "j'expérimente" (autrement dit, les joueurs ne font pas des choix tactiques). Les joueurs ont pris "je choisis". S'ils avaient pris "je raconte", je leur aurais laissé décrire leurs sacrifices eux-mêmes.

Je précise que tout ce qui est dit à haute voix par un joueur est utilisable par les personnages : on considère que les personnages se sont tous mis sur écoute les uns les autres.

J'avais amené mon guide du tarot de marseille et un jeu de cartes. les joueurs pouvaient piocher pour avoir des inspirations. Assez prévisible, le seul à l'avoir employé est le seul qui avait voté pour "je raconte" : le joueur d'Ellis.

Reves = coupe = pique. Illusions = deniers = carreau. Dépendances = épée = cœur. Influence = bâton = trèfle


Commentaires sur le jeu :

La partie était mémorable par bien des aspects. Je suis très content de ma situation initiale, bien mindfuck, et de certaines révélations que j'ai pu improviser en jeu. Très content aussi d'avoir joué avec l'univers d'une façon toute à fait nouvelle : d'une on n'a fait aucune incursion dans une réalité virtuelle totale, de deux on a testé les tours de mémoire et les tours de psychés, poches de réalités virtuelles intimes, qui sont une bombe de gameplay.
En fait, j'ai eu l'idée d'une grosse grosse révélation sur comment tourne Wonderland, pourquoi on ne trouve pas les serveurs, comment fonctionne vraiment la réalité virtuelle et le réseau. Mais je ne l'écrirai pas dans ce compte-rendu ! Vous pouvez me poser la question en message privé, mais ça vous gâchera le plaisir de joueur.

Par contre, il y a eu plein de problèmes, aussi. Le système est très lourd parce que je dois énoncer un tas d'issues potentielles pour n'en sélectionner qu'une seule au finale, chaque résolution est alors longue et confuse, surtout quand il y a des alliances et des duels.
L'explication du théâtre a été longue, mais la création de personnage a été plus longue encore. Au final, ça nous a fait 1h1/2 de préparation pour 2h1/2 de jeu.
L'histoire a été très confuse (d'ailleurs, il y a plein de choses dans ce compte-rendu dont je ne suis pas sûr), et j'ai bien peur que tous les joueurs n'aient pas eu le même temps d'antenne.

Retour du joueur d'Humphrey Humphrey :

C'était le bazar concernant la localisation des personnages. Alors que le climax était riche en affrontements, j'ai eu l'impression de ne pas pouvoir agir beaucoup alors que certains faisaient plein de choses, je n'ai pas trouvé normal qu'Ellis nous rejoigne au grenier alors qu'il avait fait plein de choses et moi rien. On ne pouvait pas s'organiser car il n'y avait aucune délimitations en temps, en tour, en distance.

Je trouvais que le fonctionnement de la technologie était opaque, qu'il y avait des choses pas réalistes, notamment sur la portée du signal du réseau.

[Je pense que ce joueur était parti pour jouer tactique, ce que le jeu ne lui proposait pas de faire efficacement, et ces remarques en découlent, néanmoins, les aménagements de règles que je prévois pourraient résoudre ces préoccupations sur la localisation]

Précisions du joueur après lecture du compte-rendu :
« Concernant le côté tactique. Ce n'est pas tant la tactique que la séparation claire des découpage temporels et de ce que les personnages peuvent réaliser dans ce temps qui pose souci. En effet, si celui qui parle le plus fort agit plus de fois, il peut y avoir des effets de téléportation. Donc, je dirais, oui un peu plus de tactique, surtout dans des moments du scénario ou les distances et les temps de déplacement à pieds compte.

Pour ma part, je viens du jdr ou l'on attends sagement son tour pour éviter trop la cohue. »


Règles à tester pour la prochaine partie :

six mois se sont écoulés depuis ce playtest, et j'ai bien bien testé Inflorenza minima pour le rendre beaucoup plus fluide. Il serait temps de le retester dans le cadre de Wonderland.
Je changerai aussi la création de personnage : les objectifs seront publics (parce que c'est vraiment le bazar quand les objectifs sont secrets, la cohésion narrative est calamiteuse).
Et les 6 aspects à la création seront les suivants :
Handicap
Attache
Ressource
Motivation
Objectif
Destin (n'est pas détaillé, c'est juste la capacité du joueur à interpréter son personnage)

On jouera en "6 en banque", c'est-à-dire que les sacrifices demandés par le MJ sont forcément un de ces 6 aspects initiaux.

Un joueur peut décider d'aggraver sa situation, pour récolter un As de Pique, qui lui permet d'ignorer un sacrifice une fois, ou de lui rapporter une voix de plus dans un duel.

Si un joueur sacrifie son Destin, il doit changer de personnage.

On jouera également en tour par tour, au moins des tours invisibles (le MJ s'intéresse à un personnage, puis à un autre, puis à un autre, à peu près toujours dans le même ordre).
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » dim. oct. 25, 2015 12:35 pm

LES JARDINIERS FOUS

Deuxième test du bac à sable "Les Tréfonds", premier test de la résolution par choix mortels, réflexions sur la gestion de l'humour.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 11/04/2015 à la Convention Eclipse
Personages : Kevin, Fred, Bob-Philippe, Alice, William, Jon


Image
crédits images : astrid photography, lens adventurer, thomas hawk, licence cc-by-nc, flickr.com


La forêt :

C'est le deuxième test d'une forêt qui se nomme Les Tréfonds.

La ville de Métro est une grosse vache qui n’en finit pas de crever. Alors que la surface est réputée invivable, hantée par les mystérieux Fomori, et que la forêt alentours est un piège mortel, les gens s'entassent dans les entrailles souterraines de la cité. Galeries du métro désaffectées, tunnels d'égouts et catacombes sont vos abris, votre ville. Vous êtes les clochards des tréfonds. Et pour survivre, pour maintenir la cohésion de votre petit groupe, votre dernier refuge, vous allez apprendre à frayer avec... les dernières extrémités.

La situation initiale : un combat de boxe clandestin, quelques part dans les étages les plus proches de la Surface.


L'histoire :

L'un des grands problèmes de Métro, c'est l'approvisionnement en nourriture. Kevin, Fred, Bob-Philippe, Alice, William et Jon gèrent en commun des planches de végétaux qu'ils éclairent à la bougie. Leur premier objectif est de se nourrir, mais ils ambitionnent de produire suffisamment pour faire commerce de leurs herbes, de leurs fruits et de leurs légumes. L'éclairage à la bougie n'est pas suffisant pour obtenir une bonne pousse, mais Léanne, la marchande de légumes, leur a indiqué un endroit à la dangereuse Surface où ils ont pu trouver une lampe UV, relique ô combien précieuse qui va booster leur activité de jardiniers !

Après avoir récupéré la lampe, les clochards sont redescendus dans Métro. Ils traversent en courant le marché clandestin. Il y a des marchands franco-africains en boubou qui vendent de la verroterie, il y a Ratiche, une vieille asiatique qui fait la réclame autour de sa marmite de soupe. Ils trouvent Léanne qui tient son étal de légumes. En arrière-plan, un combat de boxe entre deux miséreux, au milieu des poules et des cagettes.
Le marché clandestin est installé dans une ancienne station de métro. Sonne la cloche qui annonce l'arrivée du métro : cette station est desservie par la dernière rame en fonctionnement.
Aussitôt, c'est la panique. Ce sont les mafieux de la Guilde de Châtelet qui organisent la "sécurité" de la rame, et ce marché s'est installé sans leur payer de "protection". Tout le monde commence à remballer à vitesse grand V.
Un gros sac profite de la cohue pour piller l'étal de la Léanne. Elle s'interpose, mais il l'envoie valser. Bob-Philippe était aussi occupé à voler des légumes, mais outré par ce qu'a fait le gros sac, il le pousse dans les rails. Dans la bagarre, il perd aussi sa pioche et les légumes qu'il volés. Le métro arrive ! Splortch ! Bob-Philippe se remet à voler des légumes.
Les portes du wagon de métro s'ouvrent, et sort Raton, un mafieux notoire, blouson de cuir, barre à mine et pistolet en bandoulière. Raton attaque Bob Philippe. Jon le tue avec une perceuse. Bob-Philippe récupère le flingue et la barre à mine. Fuite.

Léanne leur dit de fuir avec eux, qu'elle leur fait confiance, ils peuvent faire affaire ensemble.

Ils passent par une bouche d'égout et arrivent dans un couloir. Fred laisse son vélo. Léanne décale une planche posée contre un mur et révèle l'entrée d'un puits. Ils descendent dans le puits par des échelons et débouchent sur une porte. Ils franchissent un sas, passent une autre porte, et arrivent dans un repaire secret de jardiniers. Sous des voûtes de pierres, des hommes, des femmes et des enfants s'affairent autour de bacs remplis de terre et de végétaux. Ce sont tous des handicapés physiques ou mentaux. L'un d'eux, un enfant sans bras, s'appelle Poulain. Il s'intéresse tout de suite aux personnages, surtout à Jon, qu'il semble prendre pour un père de substitution. Les jardiniers handicapés sont bien équipés. Ils ont des planches horticoles. La salle est éclairée avec des torches mais ils ont aussi deux lampes UV en train de fonctionner, placées au-dessus des cultures les plus stratégiques.

Kevin, qui est un chaud lapin de nature, fait la connaissance d'Andrine, une des jardinières. Elle lui plait et elle n'a pas de handicap visible. Il insiste pour qu'ils aillent discuter dans un endroit plus calme. Elle l'entraîne dans la salle en arrière de celle-ci, la champignonnière. Mais elle lui concède juste un baiser. Quand ils reviennent dans la salle horticole, Alice, jalouse fait les yeux noirs à Kevin.

Léanne leur présente Mac Gyver, un cul de jatte qui est le bricoleur de service. Ils commencent à leur donner des ordres, leur dire quoi faire de leurs planches, où placer leur lampe UV, quels travaux faire... Alors qu'ils envisageaient doucement de rejoindre cette communauté, cela les refroidit un peu. Mac Gyver leur explique que pour alimenter les lampes UV en courant, il a fait une dérivation depuis la ligne électrique de la rame de métro. Les clochards branchent leur lampe UV... et le courant s'éteint aussitôt !

Bob-Philippe, Fred et Jon ne le sentent pas. Ils empruntent des râteaux aux jardiniers handicapés et ils vont les disposer au fond du puits, pour piéger l'accès.
Ils entendent un conciliabule au-dessus de leurs têtes. Une vieille, un homme qui gueule fort, un autre, plus jeune. Ils tirent à la courte paille pour savoir qui descend, le jeune tirent la paille la paille la plus courte, il peste. Les deux autres lui répondent : "C'est pas pour rien qu'on t'appelle le Veinard !". Bob-Philippe, Fred et Jon font signe aux occupants de la salle horticole que quelqu'un vient.
Dans la salle horticole, c'est l'affolement. Tous les handicapés sauf Léanne et Mc Gyver descendent dans un minuscule abri caché sous une planche sous la table de pierre de la champignonnière. Kevin profite que la salle horticole se vide pour voler la première chose qui lui tombe sous la main. Il ramasse une pierre. Elle est chaude, comme vivante.
Il va dans l'abri avec les handicapés. Tous sont couchés les uns sur les autres dans cet espace très confiné. La pierre et le goupil de Kevin l'enjoignent et lui permettent à la fois de faire l'amour avec Andrine, comme ça, serré au milieu des autres réfugiés.
Le Veinard descend les échelons, Bob-Philippe le fait tomber et ils l'entraînent dans le sas.
La Vieille se barre aussitôt, sur le vélo de Fred. "Mon vélo !". Mais l'homme à la voix forte, le Gueulard, reste en haut du puits et essaye de parlementer. Jon crève le genou de Veinard avec sa perceuse.
Bob-Philippe, Fred et Jon montent. Alice, qui sent ce qui se passe entre Kevin et Andrine, jette une torche enflammée sur la planche au-dessus de l'abri. Quand ils réalisent que la planche est en feu et que leur abri se remplit de fumée, les handicapés se dépêchent de sortir. Andrine est atrocement brûlée au visage. Kevin prend son pied, car il est fasciné par le feu. Voilà ce qu'était le handicap d'Andrine : c'est la fille la plus malchanceuse du monde !

Le feu atteint les champignons, dont les cultures de champignons hallucinogènes. L'ambiance devient étrange à l'excès. La pièce se concentre en égrégore à toute vitesse. Les handicapés sont en proie à l'hystérie.

Kevin veut soigner le Veinard. Ce dernier agonise, il le prend pour sa mère.
Bob-Philippe monte les échelons, pour voir le Gueulard en face à face, rejoint par Jon. Gueulard ne se sent pas du tout en situation de force, il se montre des plus enclins à négocier, et dissimule mal sa panique. Ils lui disent d'aller chercher la vieille, s'il veut revoir le Veinard en vie.
Gueulard revient avec la Vieille. Jon rushe sur eux deux, Bob-Philippe les braque avec le pistolet de Raton. Encouragé par son goupil, Jon perce le Gueulard et Bob-Philippe l'achève. Fred plaque la Vieille sur son vélo posé contre le mur. Dans la colère, il ne s'est pas contrôlé. Son précieux vélo est maintenant tout voilé ! « Mon vélo ! ».

Jon perce la Vieille sur le flanc. Parlementaires. Pour fieffée qu'elle soit, la Vieille n'a pas du tout l'air d'en mener large. Elle leur dit qu'elle est la mère d'André, le chef de la Guilde de Châtelet. S'ils la tuent, André les retrouvera et en fera du chili. S'ils l'épargnent, elle intercédera auprès de lui pour qu'il leur foutent la paix, voire qu'ils les protègent. Les clochards la croient. Mais elle exige un pacte de sang avec Jon : ils vont mélanger leur sang et ni l'un ni l'autre ne pourront plus tenter de se faire du mal, où ils mourront d'une crise cardiaque. Jon a une peur bleue de la magie, mais les autres insistent, parce que ça leur garantit plus ou moins que la Vieille tiennent la parole, alors ils abdiquent, ils mélangent leur sang et le pacte est fait.

Les clochards profitent de l'accalmie pour discuter avec Léanne. Elle leur révèle qu'elle connaît l'emplacement du Jardin des Plantes, un endroit mythique de la Surface, où il y aurait, non seulement d'autres lampes UV, mais aussi tout un tas de plantes extraordinaires. Handicapés et clochards se séparent. Les handicapés vont au dispensaire se faire soigner. L'endroit est tenu par des Extérieurs, des aventuriers de l'humanitaire qui se sont fait parachuter un jour dans Millevaux pour y représenter leurs ONG et venir en aide aux populations. Il paraît qu'ils visitent la Surface par moments. les clochards récupèrent McGyver, Leanne et Poulain dans leur groupe. Comme Mc Gyver est cul-de-jatte, c'est Fred, l'armoire à glace de service, qui le porte sanglé sur son dos. Leur projet, c'est d'aller bientôt explorer le Jardin des Plantes.

Ils vont à leur planque, un local d'une dizaine de m2. Ils posent leurs planches et leur lampe UV, et sombrent tous dans le sommeil.

Jon rêve. Il rêve que William veut lui percer la tête, puis il réalise que ce n'est pas lui, mais une femme qui lui ressemble. C'est sa sœur. Il se réveille et fait une crise de rage. Pour le "calmer", Alice lui donne des psilos volés aux jardiniers.
Jon part en trip. Il est dans les forêts limbiques. Il marche dans le Jardin des Plantes. Il entre dans une serre. Le plafond de verre est nimbé de lumière, il y a des végétaux incroyables partout. Sur une table, il y a un cadavre de cochon, il y a une femme en tablier qui s'entraîne à la perceuse en forant la tête du cochon. C'est Abigail, la sœur de William.

Trois personnes profitent que Jon est sous influence. Kevin lui dessine une bite sur le front, Alice retire la mèche de sa perceuse et William l'interroge. Jon lui révèle qu'il connaissait sa sœur et le mari de sa sœur par le passé. Abigail avait un stock de perceuse, Jon a essayé de les dérober, mais le mari d'Abigail s'est interposé violemment. Alors Jon a pris une des perceuses, celle qu'il a aujourd'hui, et il a tué le mari, il pense, en légitime défense. Il s'est enfui, et il sait qu'Abigail le traque depuis ça.

Tout le monde se rendort. Fred lâche des flatulences si puissantes que tout le monde se réveille. La mauvaise ambiance dans le groupe augmente d'un cran. Puis tout le monde se rendort.

Sauf Kevin. Il est penché au-dessus de Fred, qui dort comme un bébé. Il a besoin d'assouvir une vieille pulsion, un vieux besoin. Il sort son briquet, soulève le bras de Fred, et allume le briquet.

Fred se réveille en sursaut, mais trop tard. Un odeur de poulet cuit ! Kevin vient de lui raser l'aisselle au briquet !


Feuille de forêt :

[...] : révélé ; F = Fusion, N = nouveau

Hommes :
[le mec à la perceuse] F [Le frère de ma femme me recherche pour me tuer (fatum Yoann)]
le bouffeur d'oreilles
la caste des nihilistes
[la guilde de chatelet]
N [Ratiche (vieille mémé asiatique)]
N [Léanne, marchande de légumes]
N [La sœur de William, qu'il a abandonnée pour sauver sa peau et a perdue de vue (fatum William)]
N compagnon jaloux d'une amante d'un soir, souhaite attenter à l'organe reproducteur de Kevin (fatum Kevin)
Bêtes :
les rats
meute de chiens sauvages
Horlas :
le Roi en Jaune
[les Fomoris]
N [rumeur : une brèche dans le plafond, accès au ciel, et pas de Fomori]
Nature :
la Peste
Racines-Queues
Forêt :
N [rumeur : j'ai entendu parler d'un lieu loin de la surface où pousseraient facilement un grand nombre de plantes (le Jardin des Plantes)]
N rumeur : le prix du soja est sur le point d'exploser de manière démesurée
Égrégore :
le Styx
Emprise :
match de boxe
obstruction minérale
Outils :
[Le dernier métro]
bière de lichen
égouts
N [rumeur : une autre lampe uv dans les environs]
N [rumeur : j'ai entendu dire que le générateur du métro se trouve à l'est]
N [un vélo (planqué)]


Feuilles de Personnages :

N : récupéré en cours de jeu

Kevin :

Mémoire :
Kevin
Amour perdu (Marine)
Crâne :
raser les aisselles de Fred (attraction)
tête d'innocent
fascination maladive pour le feu
pousser les autres à boire pour leur faire faire n'importe quoi
mesquin, chapardeur, tricheur (souillure)
Fred rêve de se rouler dans l'herbe (fatum de Fred)
Viscères :
branche morte (pleutre)
Cœur :
Casanova (problème dormant)
premiers secours
Viande :
Chatouilleux
corps parfait (pureté)
Matériel :
Un livre d'images de chat (éphémère)
Mon briquet (attache)
Sacoche de ceinture
un crâne humain
lampe UV
une boussole que j'ai eue en cadeau (dépôt de Jon)
bouteille de vodka
boîte de biscuits type "Oréo"
N pierre chaude
Microcosme :
Planche d'endives
Paillasse + couverture

Alice

Mémoire :
Alice
attirée par l'égrégore
expérience avec le groupe (ne sont pas des étrangers)
Bob-Philippe veut me violer (fatum)
Crâne :
Télépathie (pureté)
voit dans la tête
idée : "le chaos, c'est l'ordre"
problème visuel : ne distingue pas les couleurs
savoir faire : médecine
Viscères :
peur des étrangers
haine des horlas
Cœur :
suspicieuse
asthme (problème germé)
Viande :
morpions
écaillés (souillure)
mutation reptilienne (problème dormant)
Matériel :
vêtements en lambeaux (jupe et chemise)
rat de compagnie (mort) (éphémère)
herbes médicinales
flingue (deux balles)
N mèche perceuse
Microcosme :
-

Jon

Mémoire :
Branche morte (désintérêt total pour mon passé)
Crâne :
Jon, c'est mon prénom
N Sacrifice : je menace William ou je la fuis ouvertement pour la fin de la scène
N William est le mari de l'homme que j'ai tué
N Bite dessinée sur le front
Je sais que William a abandonné sa sœur pour sauver sa peau (dépôt de William)
rumeur : j'ai entendu parler d'une autre lampe UV dans les environs
Viscères :
Phobie du surnaturel (problème germé)
J'ai été obligé de tuer un homme (légitime défense), sa femme veut se venger
J'ai utilisé ma perceuse pour le tuer
je me battrai pour qu'on garde la lampe UV
j'aime faire du mal aux gens
N Pacte de sang avec la mère d'André, le parrain de la mafia
un bruit de perceuse
Cœur :
N attachement à Poulain
altruiste
Viande :
Je boîte légèrement
je suis stérile (problème dormant)
Matériel :
vêtements abîmés
je veux reprendre la boussole
Microcosme :
ma souris albinos "Jimmy"
planche de patates


Fred

Mémoire :
Se souvient d'avoir trouvé la source de Métro mais ne sait plus comment y aller
Crâne :
Branche morte (idiot)
Viscères :
obsession pour le bien-être de ma pelouse
but de la vie : trouver la source d'énergie du métro (attache)
a toujours chaud
a des flatulences très odorantes (souillure)
Cœur :
Fred
Je veux être ami avec Jon (attraction)
Peureux mais très influençable, croit n'importe quoi
très (trop) gentil (pureté)
Viande :
mange beaucoup
je deviens aveugle (problème dormant)
grand, très fort, 2m, 110 kgs
Matériel :
couteau rouillé (dépôt)
une chemise
une veste
un jean abîmé
des baskets
boucle d'oreille en fer forgé (éphémère)
N Mac Gyver
Microcosme :
Planche de pelouse
tuyau cassé
graines de pelouse à volonté


Bob-Philippe

Mémoire :
Branche morte
Crâne :
Paranoïa (souillure)
Quête d'identité (problème germé)
poux
ne supporte pas le soleil (problème dormant)
Viscères :
dents très propres (pureté)
détendre le groupe
Cœur :
botanique
aider un membre du groupe (attraction)
ami marchand
Viande :
squelette renforcé
N flingue
Matériel :
casquette NY
dentifrice
un collier avec une clef que j'ai trouvé et qu'un autre clochard a oublié (dépôt)
lunette de fusil
photo d'une famille
courgette
N barre à mine
jean
zippo
6 balles
Microcosme :
planche de soja


William

Mémoire :
Sœur, Abigail (pureté)
Crâne :
le mari de ma sœur a été tué et ma sœur cherche à tuer l'assassin
ma sœur se bat avec une perceuse (à batterie)
N J'ai essayé de mémoriser l'itinéraire de Léanne
Viscères :
Branche morte
Cœur :
William
J'ai confiance en Jon, envie d'en savoir plus sur lui (attraction)
ma sœur a disparu (problème dormant)
trouver mon Eldorado (attache)
j'ai préféré sauver ma peau que ma sœur (souillure)
Viande :
tatouage d'un clan de Métro (le même que celui d'Abigail)
Matériel :
problème germé : j'ai pas de chaussures à ma taille
N torche
arme : grand bâton solide
N perceuse sans mèche
un épluche légumes (volé) (dépôt)
paire de chaussures à ma taille
une montre chronomètre offerte par Abigail (éphèmère)
Microcosme :
Serre à oiseaux, dehors
Jon a tué un homme en état de légitime défense, sa femme veut se venger
N pioche
rumeur : il y a des gens qui vivent à la surface
Jack, mon chien (éphèmère)
Une planche de carottes
fait pousser des carottes


Le joueur de Kevin était le goupil du joueur de Fred qui était le goupil du joueur de Bob-Philippe, qui était le goupil du joueur de William qui était le goupil du joueur de Jon qui était le goupil du joueur de Kevin.


Nouvelles règles :

+ Arbre se dote enfin d'une résistance digne de ce nom. Quand un clochard veut obtenir quelque chose d'important où qu'il veut éviter un risque, il doit payer un prix annoncé par la Garde Forestière. S'il préfère encaisser le risque ou en provoquer un, il gagne un as de pique, qui est un joker, qui lui permettra une autre fois de s'abstenir de payer le prix.
Dans ce premier test, j'énumérais toutes les options possibles à chaque fois : risque, forfait, gain (défini par le joueur), prix à payer pour tous les joueurs impliqués dans le conflit.

+ Les clochards savent deux choses : s'ils rejoignent une communauté plus d'un jour, ils perdent leur libre arbitre (je l'ai illustré en jeu avec Mac Gyver et Leanne qui commencent à leur donner des ordres), et si un clochard quitte le groupe pour tenter l'aventure en solo, il a une semaine d'espérance de vie.

+ A la fin de la partie, les goupils doivent voter pour le clochard qui s'est affirmé comme leadeur du groupe, et pour le clochard qui s'est affirmé comme le splitteur, celui qui est le plus susceptible de quitter le groupe prochainement.


Retour des joueurs :

Joueur de Kevin :
+ : bon effet de surprise
+ : système de risque et de prix à payer pour éviter ce risque ou obtenir ce qu'on veut : c'est intéressant
+ : j'aime bien l'indice de tension
+ : j'aime bien le goupil
- : progression lente (ennui à certains moments)
- : Une fois qu'on connaît les personnages, pas de rebondissements
- : le but est pas assez excitant, trop bac à sable. Pas sûr d'aimer en campagne.

Joueur de Fred :
+ : création de perso, feuilles imposées
- : le bac à sable Animalia, que j'ai testé précedemment, était plus tendu. http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 772#p12772

Joueur d'Alice :
+ : bac à sable / fun
- : la création de perso / perdu / mis du temps à comprendre le système de post-it, mais très fun.
- : en tant que goupil, j'ai eu du mal à savoir ce qu'il fallait faire. j'aurais eu besoin de connaître les peurs profondes de mon ami, les défauts de sa cuirasse, et avoir une liste des penchants possibles pour un goupil.
- : l'as de pique est un pouvoir, un truc qui n'est pas utile tout de suite. J'aimerais pouvoir convertir l'as de pique en avantage.

Joueur de Bob-Philippe :
- : les trois choix possibles apparaissent comme un faux choix (réussite, ou échec ou abandon, je choisis toujours la réussite)
- : Quel est le rôle du goupil ? J'ai eu l'impression que les goupils transformaient les persos en sociopathes. Interdire les goupils de pousser au PVP ? Faut-il que ce soit le MJ qui joue le goupil ?
- : comprend pas quand sert le système [note de Thomas : je lui ai répondu "quand il y a une incertitude sur le résultat", c'est vrai que c'est faible).
- : si j'avais su que c'était diceless, je n'aurais pas joué. Je ne vois pas où se situe la tension ludique dans ces jeux.

Orane :
+ : post-it
+ : système où c'est forcément négatif
+ : création de perso
+ : petits papiers donnés par le MJ
- : je serais incapable de maîtriser ça
- : bien en campagne mais rythme trop lent. Je me suis servi de mon goupil quand mon perso était inactif. j'ai eu du mal à trouver un concept de groupe.
- : quel gain pour le leader et pour le splitteur à l'issue du vote ?


Règles à appliquer pour le prochain playtest :

+ Mettre les goupils à côté de leur ami (on l'a fait lors de ce playtest, sur une suggestion des joueurs)
+ Mettre un but perso en plus du problème perso
+ rajouter le principe de transaction magique dans les règles, pour avoir un maximum de transactions et de prix à payer possibles (comme le pacte de sang avec la vieille, improvisé pendant la partie).
+ Dans Arbre, les personnages ramassent tout ce qui leur tombe sous la main, c'était assez flagrant dans ce test. Le Garde Forestier doit improviser beaucoup de matériel, ce n'est pas toujours évident de proposer des choses intéressantes, qui amènent du jeu. J'ai testé deux routines d'improvisation. La première, c'est de lier le matériel récupéré à la personnalité ou au destin du personnage. La deuxième, c'est de lier le matériel récupéré à une des 7 branches de la forêt : hommes, bêtes, horlas, nature, outil, emprise, égrégore. Quand Kevin a voulu voler quelque chose dans la salle horticole, je suis parti des pulsions de séduction de Kevin, et de la branche « Emprise ». Cela a donné la pierre chaude, vivante, et tentatrice. J'étais très content de cette invention.
+ On pourra utiliser l'as de pique pour zapper un prix à payer, mais aussi pour deux autres choses : obtenir un avantage immédiat, comme cela a été suggérer, et poser une question au MJ à laquelle il devra répondre la vérité pure. Dans cette partie, ça aurait pu permettre, par exemple, de savoir si la vieille bluffait au sujet de sa parenté avec André ou au sujet de l'efficacité du pacte de sang.
+ J'ai eu un souci en jeu. Le joueur de Bob-Phillippe a fait à plusieurs reprises, sur le ton de l'humour, des allusions au fait que Poulain, l'enfant sans bras, ferait une victime parfaite pour un adulte pervers. Il ne l'a pas dit en ses termes, c'était vraiment suggéré, et sur le ton de l'humour, vraiment pas de quoi lui faire un procès. Mais cela m'a posé problème parce que je voulais maintenir une ambiance sérieuse et pour autant je ne voulais que personne ne se sente mal à l'aise, or je sais à quel point le sujet de la violence (à plus forte raison, sexuelle) faite aux enfants est délicat à traiter, surtout en jeu, et je l'ai déjà découvert à mes dépends et ceux des autres joueur.se.s.
Plus légèrement, j'étais gêné parce que, quelque part, c'est moi qui avais commencé avec l'humour limite (j'appelle cet enfant sans bras Poulain en référence au chocolat Poulain, et à la blague : "pas de bras, pas de chocolat."), mais ensuite je voulais amener quelque chose dans le registre de l'émotion, avec cet enfant, et notamment avec l'attachement qu'il allait développer envers le personnage de Jon, et ces vannes sur le fait que Poulain était une victime en puissance désamorçaient la tension dramatique que je cherchais à amener.
J'ai laissé passer, parce que je n'avais pas d'outils pour gérer ça. Mais ça m'a empêché d'avoir de la sympathie pour les contributions de ce joueur pendant cette partie.
Lors des prochaines parties, je vais donc rajouter la règle suivante : l'humour est toléré, même le plus limite, mais ça doit rester dans le personnage. C'est le personnage qui se moque, pas le joueur. Ainsi, les situations ne tournent pas au ridicule. Le rire qu'on entend, c'est le rire du clochard, ce qui est tout à fait dans le ton, le rire des clodos, moqueur, grivois, ironique. Cet humour des clochards, il est omniprésent, il est dans le ton : dans cette partie, la naïveté bourvilienne de Fred, Kevin qui dessine une bite sur le front de Jon, les flatulences de Fred, Kevin qui rase l'aisselle de Fred...
Mais les joueurs ne sont pas tournés en ridicule, et on n'a pas de grief entre joueurs. Si le rire pose problème, on le règle en jeu.
Pour que cette règle fonctionne, il sera acté que si un joueur fait une vanne, à plus forte raison si c'est une vanne limite, c'est son personnage qui l'a fait, point.

Si j'avais eu cette technique, les vannes sur Poulain auraient pu être réinvesties en jeu de façon fertile, grâce aux techniques de fusion. Les techniques de fusion, ce n'est pas qu'une astuce de meneur. C'est un phénomène de l'univers. La conjonction de l'oubli et de l'égrégore. Bob-Philippe se moque de Poulain, l'enfant sans bras. Avant de découvrir qu'il est son père. Bob-Philippe se posait des questions sur ses origines, l'univers lui répond de la façon la plus ironique qui soit.

Je serais curieux de savoir si le joueur de Bob-Philippe aurait apprécié une telle révélation. Quelque part, les blagues qu'ils faisaient soulignaient qu'il avait un intérêt pour ce figurant. Si vous vous moquez de quelqu'un, c'est que cette personne vous intéresse. En lui révélant que Poulain était le fils de son personnage, je lui aurais renvoyé la balle, je crois que ça aurait été intéressant pour tout le monde.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. oct. 27, 2015 11:38 am

LE DUEL DES VANITÉS

Le cape et d'épées baroque et cruel porté à son pinacle avec Inflorenza minima.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 12/04/15 à la Convention Eclipse
Personnages : Saison de Larmes, la courtisane.


Image

crédits : al fresco, bru_ca, erigone, str@vinsky, licence cc-by-nc, flickr.com


Le théâtre :
Venise mortelle, une des étapes du triptyque italien-Renaissance Tre Citta per Morire, déjà testé ici et .


Personnages :

Saison de Larmes
Objectif : être reconnu comme le meilleur escrimeur de son temps.
Symbole : poésie

La courtisane
Objectif : être la plus grande célébrité de Venise.
Symbole : sans merci.


L'histoire :

Ce soir sur la Place Saint-Marc, c'est le premier soir du Carnaval de Venise.
Courtisans, nobles et inconnus, tous masqués, sont attroupés en cercle autour du Doge. Tout en parure et masque doré, il s'apprête à ouvrir le premier bal du Carnaval, un bal où couples de danse et couples d'escrime tourneront ensemble pour le plus grand plaisir des yeux.

Le Doge avance la main. Il attend qu'une femme ose s'en saisir pour ouvrir le bal avec lui. Pour la courtisane, c'est l'occasion où jamais de marquer les esprits vénitiens. Mais une autre femme s'avance. C'est Vipère. Son loup est d'écailles paré des cheveux vivants de la Méduse, il laisse voir ses lèvres rouges et sa mâchoire d'une pâleur maladive. Sa robe verte est drapée d'ornements végétaux. La courtisane lui fait un croc en jambe, Vipère s'écroule devant tout le monde, à deux pas du doge. Le déshonneur est si grand qu'elle en fait une crise cardiaque. Elle a juste la force de se retirer en titubant. La courtisane vient de se faire une ennemie mortelle.
Il ne fait plus aucun doute maintenant que c'est la courtisane qui va ouvrir le bal. Saison de Larmes, qui est là aussi pour se démarquer, étend son bras pour lui ouvrir le passage. Il porte un masque de clown triste, avec, comme de bien entendu, une larme à l’œil. Mais un autre homme a la même ambition, l'escrimeur Gonzague, entouré de ses favorites. Il engage avec Saison de Larmes une bataille de poèmes que Saison de Larmes préfère ne pas soutenir. Il s'efface pour l'instant, les favorites pouffent du prestige de l'escrimeur qu'elles courtisent et grincent des dents quand il fait la révérence à la courtisane et écarte les festivaliers pour qu'elle se présente au Doge.

La courtisane danse avec le doge. Les violonistes jouent leur ouverture la plus raffinée. Le triomphe de la courtisane est total mais il a un prix : en dansant avec le Doge, elle tombe amoureuse de lui, de cet homme qui est le parangon de la noblesse, de ce masque doré qui ne laisse filtrer aucun sentiment. Éperdument amoureuse. Le Doge est un cœur à prendre, et elle se jure de devenir son épouse.

Un courtisan nommé Mercutio se présente à Saison de Larmes. Il lui avoue son admiration pour son art. Il sait, lui, que cette défaite contre Gonzague n'est que partie remise, et jure de l'aider à recouvrir tout son prestige, et présentement à lui fournir tout le matériel nécessaire. Saison de Larmes lui demande des échasses.

Gonzague est monté sur un balcon avec ses favorites pour regarder le bal d'en haut. Saison de Larmes se présente à lui en échasses, sort son fleuret du fourreau et le défie en duel. Gonzague se met debout sur le parapet et sort aussi son fleuret. Il accepte le duel à condition de choisir la discipline : ce sera un duel de poésie sur cœur : est vainqueur le premier qui parvient à écrire un poème sur la poitrine de l'autre à la pointe de son épée. Gonzague ajoute également un enjeu : s'il le vainc, il aura l'honneur de pouvoir affronter son maître d'escrime : le Cardinal en personne. Saison de Larmes enlève sa chemise : il relève le défi.

Elle aussi juchée sur des échasses, Vipère se glisse entre les deux duellistes. Elle tient une rose entre ses dents et lui invite à la prendre avec sa bouche : ainsi il signalerait qu'il mène ce duel pour défendre sa couleur.

Saison de Larmes voit que la rose suinte de poison. Philtre d'amour, potion de force ou venin mortel ? Il refuse l'invitation et d'un geste méprisant, il coupe la tête de la rose avec son épée. Vipère lui fouette le visage avec la tige empoisonnée, puis s'écroule du haut de ses échasses, victime d'un nouvelle honte, victime d'une nouvelle crise cardiaque.

Le duel des deux escrimeurs est acharné, en équilibre instable. Saison de Larmes bat Gonzague, il calligraphie sur son cœur un poème très simple, mais aux pleins et déliés d'une harmonie parfaite. Gonzague s'incline et toujours en équilibre sur le parapet, lui tire sa révérence.

Au milieu de la Place Saint-Marc, des couples de danseurs se forment, rejoint par des couples d'escrimeurs, dans un grand ballet de pas et de lames. Ni la courtisane ni l'escrimeur n'y participent. Ils font se languir le public. Leur véritable heure de gloire viendra plus tard.

Le Cardinal apparaît, tout de pourpre vêtu, masque rouge. Il tend sa main baguée à Saison de Larmes pour qu'il l'embrasse, mais l'escrimeur s'y refuse. La provocation en duel est consommée. Ce sera un duel épique, en deux temps. Cardinal concède à Saison de Larmes le choix de la première partie. Pour la seconde partie, il demande un duel à mort. Ce duel constituera la clôture spectaculaire du bal du Doge, et bien entendu, comme il convient de marquer le coup, ce sera un duel de dansescrime sur échasses, avec cavalière.
Saison de Larmes, accepte le défi ! L'Histoire est en marche.

Vipère s'offre comme cavalière pour le Cardinal. Elle a survécu à sa deuxième crise cardiaque, pour tout dire elle est rayonnante, d'une rayonnance crépusculaire, mais elle sait qu'elle ne verra jamais le lever du jour : elle donne tout ce qui lui reste, pour sa vengeance et son prestige. La courtisane s'offre comme cavalière pour Saison de Larmes. Le Doge lui murmure à l'oreille : "Ne me décevez pas.". Il claque des mains et ses servantes entraînent la courtisane dans le palais pour la changer. Elle revient sur la piste, en échasses, parée d'une sublime robe de mariée.

Les danseurs quittent la piste pour laisser place aux deux couples duellistes en échasses, qui démarrent leur dangereux ballet sous les tirs des cracheurs de feu. Les cavalières ne sont en aucun cas un simple ornement. Elles risquent leur vie et doivent mettre tous leurs talents en œuvre pour permettre à leur cavalier de remporter la victoire.

La première partie, telle que l'a voulue Saison de Larmes, est une épreuves de danse pure. Tout en dansant avec leurs cavalières, les escrimeurs s'affrontent affrontement en utilisant leurs épées comme des bâtons de chef d'orchestre. La passe est donc esthétique, sensuelle, musicale ; les duellistes écrivent une bataille symphonique dans le ciel de Venise.

Deuxième partie, on échange les cavalières ! Cette fois-ci, le duel est à mort, et les cavalières doivent prendre garde à ne pas se faire passer au fil de l'épée, tout en offrant aux yeux du Doge et de Venise toute la grâce que cette danse requière.
Le Cardinal murmure à la Courtisane que s'il gagne, elle pourra épouser le Doge, puisque lui seul a le pouvoir de valider cette union. Mais la courtisane comprend bien que si elle épouse le Doge, le Horla qui vit dans Vipère et se nourrit de gloire va maintenant la posséder. Elle est prête à tenter le risque. Alors abandonne l'idée d'entraver l'escrime du Cardinal, elle entame cette deuxième partie en étant complètement acquise à son camp.
Vipère agit en parfaite alliée de Saison de Larmes. Elle ne veut rien d'autre que de finir dans le camp du vainqueur. Les serpents de sa masque et tous les ornements de sa robe frémissent, vivants. Elle mourra ce soir mais lui offrira une nuit d'amour auparavant, dont il en ressortira inconsolable à jamais. Saison de Larmes accepte ce pacte, parce qu'il veut tout consentir pour gagner le duel de sa vie, et parce qu'il est des promesses en ce monde qui valent la peine d'en ressortir dévasté.

La danse, l'escrime, à des mètres au-dessus du ciel, prend une tournure paroxystique, alors qu'éclatent les premières explosions du feu d'artifice. Harmonie, vitesse, vertige, peau, chair, sang, regards, visages, lames, souffrance, colère, beauté ! Les lames s'entrechoquent dans un fracas symphonique, la danse semble ne jamais s'arrêter, et soudain le bouquet final, chaque escrimeur embroche d'un seul coup son rival et sa cavalière !

Et tous quatre,

tombent,

comme à reculons,

dans le vide,

sous une pluie de roses,

dans la gloire éternelle.


Règles utilisées :

Nous avons joué en Inflorenza minima, dans sa première version. Chaque risque évité se paye d'un sacrifice, chaque risque consenti est compensé d'un pouvoir (permettant d'obtenir un futur gain sans rien sacrifier), chaque forfait est équilibré par une fortune. C'était un peu compliqué (surtout en cas de conflit impliquant les deux personnages, car on avait encore plus d'options à préciser à l'avance), mais avec deux joueurs, ça passait bien, et ça offrait des passes d'arme très nuancées.

Tout le sel des conflits d'Inflorenza classique était conservé, avec des gains dépassant largement le cadre du combat, ce qui donnait une tournure poétique et baroque.

On avait bien convenu avec les joueurs qu'on ferait du cape et d'épées à fond, donc personne ne s'est retenu comme ça aurait pu être le cas si on ne l'avait pas défini.

La partie a été improvisée sur stand, la durée était à la carte, on aurait pu arrêter après l'ouverture du bal, mais les joueurs ont tenu à monter en gamme. On a dû jouer entre une heure et une heure et demie.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. oct. 28, 2015 4:59 pm

LA PISCINE

Valse des personnages autour des eaux bleues et mortelles du remords

Jeu : Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprudents

Joué le 06/09/2015 au sein de l'association ID2GNI (Lorient)
Personnages : le nounours / l'enfant, l'ange gardien, la réceptionniste, l'homme au fond de la piscine / l'enfant.


Image
crédits : Alana Graciele M, crodiguesc, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

Le ciel est noir et piqué d'étoiles. Entre un voyageur, fourbu, il veut sa chambre. Dans le hall de l'accueil, un arbre a thé, magnifique, qui porte entre ses branches un bocal avec un poisson rouge, et un homme regarde l'arbre, fasciné.
La réceptionniste est une femme d'âge mûr. Elle est en fauteuil roulant, prématurément vieillie, ridée, ses cheveux poivre et sel, en désordre. Elle fume une cigarette. Des tuyaux dans ses narines. Elle a une bouteille d'oxygène. La femme lui donne les clés, l'homme veut seulement aller à sa chambre, se reposer. La femme tousse. Elle devrait aller à la clinique, mais elle ne veut pas y retourner. Elle ne veut pas aller mourir à la clinique.

La mer, rouge. Le ciel, bleu, immaculé. La plage de sable. Le motel est déjà loin. La réceptionniste et le voyageur.
La réceptionniste explique que c'est l'eau de l'oubli, l'eau qui nous lave et nous console. Elle invite le voyageur à s'y baigner. Il y va, puis il engueule la réceptionniste parce qu'elle n'ose pas y aller elle-même, elle reste au bord de l'eau, la mer lèche les roues de son fauteuil, elle est face au vent, avec sa bouteille d'oxygène, elle s'allume une cigarette et la fume comme si c'était la dernière.

L'accueil de l'hôtel, un enfant entre, le voyageur veut l'arrêter pour qu'il ne fasse pas de bêtises, mais les vêtements et la peau de l'enfant se déchirent comme un emballage plastique, deux grosses oreilles en sortent, c'est en fait un fait un nounours, couvert de placenta, un nounours espiègle qui file en courant.

Dans la cour intérieure du motel, il y a une piscine, une piscine d'eau claire. La réceptionniste la voit depuis son aquarium. Elle repense à son enfant. Son enfant qui s'est noyé dans la piscine.

Elle est devant la piscine, toujours en fauteuil roulant. Au milieu de la piscine, il y a une île, et sur cette île un coffre au trésor. L'enfant et le nounours jouent au bord de la piscine, l'ours dit à l'enfant d'aller chercher le trésor, l'enfant plonge dans la piscine, il remonte, il est sur le ventre, noyé.
La réceptionniste plonge avec le fauteuil, elle emporte le nounours avec elle, pour l'étrangler. Elle est au fond de la piscine. Il y a un homme sur un transat, au fond de la piscine, qui lit un manuel sur la respiration sous-marine. La réceptionniste s'allume une cigarette sous l'eau, ses cheveux se délient, et des bulles de fumée montent de sa bouche quand elle expire de la cigarette.

Bip. bip. bip.
Le bruit des appareils respiratoires. L'enfant est à la clinique, sa mère est à son chevet. Mais elle est comme aujourd'hui, vieille, cancéreuse, pas comme elle était le jour de la mort de l'enfant, il y a des années. Il fait noir dans la chambre, on voit à peine l'enfant et le gros soufflet mécanique qui le fait respirer. Elle accuse le nounours. Elle devait aller à la clinique pour faire ces examens, elle avait dit à son enfant de ne pas aller à la piscine, mais surtout elle l'avait confié à la surveillance du nounours, et le nounours ne l'a pas surveillé.
Le nounours ricane. C'est ta faute, pas la mienne.

La piscine, le nounours s'y baigne avec l'enfant. Le voyageur pousse le nounours dans la piscine et saute avec lui. Il lui ouvre le ventre avec un couteau, elle le vide de sa peluche. Dans son ventre il y a un paquet de cocaïne. Le nounours demande pourquoi il le mutile. Parce que j'étais l'ange gardien de l'enfant, alors je te punis. Mais si tu étais l'ange gardien, c'était à toi de veiller sur lui.
Depuis le fond de la piscine, on voit les pieds d'un homme de la mafia, costume noir et pistolet, il cherche la came. L'ange gardien sort de l'eau et lui donne la cocaïne, il ne veut pas d'ennui. Le mafieux lui demande s'il veut goûter à la drogue, l'ange gardien accepte, il en passe sur sa langue.

Il fait nuit, le ciel est noir et piqué d'étoiles. La mer, les vagues. La réceptionniste au bord des vagues. Dans l'eau, le corps d'un enfant noyé. L'ange gardien nage pour le sauver, en vain.

Elle s'était juste absentée quelques heures. C'était difficile. Avec le père qui s'est barré, elle toute seule pour veiller sur lui, obligée de prendre ce travail de réceptionniste, et tout ce stress de mère célibataire, les cigarettes encore et encore pour calmer ce stress, et la maladie à cause des cigarettes, obligée d'aller suivre des examens.

L'enfant prend sa première leçon de vélo, sur une petite bicyclette jaune et rouge en plastique, avec des petites roues, le nounours est avec lui, il est seul avec lui, il pousse sa bicyclette, il l'encourage. L'enfant tombe et se fait mal au coude, ça saigne. Le nounours dit que ce n'est pas grave, il faut continuer.

Elle voit de la lumière du côté de la piscine, au milieu de la nuit. Elle roule de son aquarium jusqu'à la piscine. Il y a un requin qui nage dans la piscine, et le nounours, et tous les jouets de l'enfant, et l'ange gardien qui prend des airs de juge dans un tribunal. De rage, la réceptionniste attrape le nounours, elle le jette au requin, qui l'écharpe, peluches et flaques de sang. L'enfant arrive, il émet beaucoup de reproches, elle pleure et crie et se justifie et jette un par un les peluches et les jouets, une poupée, un zèbre rayé.
Il pleut de la peluche au-dessus de la piscine.
La réceptionniste est tellement nerveuse, elle allume une cigarette et aspire une bouffée d'oxygène, sa bouteille prend feu.

Bip. Bip. Bip.

Finalement, elle s'est quand même retrouvée à la clinique pour mourir. Elle est couchée dans un lit, reliée à des machines respiratoires. La chambre est obscure. L'enfant est là, il prend sa main, sa main est froide. Il a un sourire mauvais.

Pardonne-moi. J'aurais voulu être là.

L'enfant prend sa première leçon de bicyclette, elle pousse la bicyclette, elle l'encourage.

N'aie pas peur !

Je suis là.


Playlist :

Emeralds / What Happened (ambient)
Shora / Malval (post-rock initiatique)
Antony and the Johnsons / I am a bird now (crooner queer touchant)
Pink Floyd / Animals (rock psychédélique)
Bardo Pond / Ticket Crystals (musique psychédélique désespérée)
One more season / Posthumes (post-hardcore féminin)
(et d'autres musiques de la playlist mp3 des joueur.se.s que je n'ai pas notées)


Feuilles de personnage :

Nounours / l'enfant
Motivation : trouver le trésor caché
Question : qui est l'infirmière ?
Motivation : pousser un innocent à la mort

L'ange gardien
Destin : je dois sortir de mon trip
Blessure : Je ne veux plus avoir mal au crâne
Attache : l'enfant noyé
Motivation : où est la drogue ?
Question : la fermeture éclair
Beauté : pieds palmés
Blessure : un amour perdu
Attache : je veux mon chien

La réceptionniste
Beauté : les rêves sont magnifiques
Destin : mourir à la clinique
il y en avait pas mal d'autres, mais je les ai égarés

L'homme au fond de la piscine / l'enfant
Destin : devenir l'enfant
Motivation : trouver l'assassin
Beauté : cet arbre a thé est magnifique
Beauté : il faut sauver le chien

Joueuse en touche
Destin : il faut grandir un jour
Beauté : des yeux noirs
Attache : chaîne sur un rocher


Retour des joueurs :

Joueur de l'homme au fond de la piscine / l'enfant :
Comme tous les jeux participatifs, il faut être sûr d'être dans le même délire que tout le monde.

Joueur du nounours / l'enfant :
Finalement, j'ai joué deux personnages, c'était intéressant de pouvoir switcher. Personnellement le fait de pouvoir interpréter ou d’inter-changer et des personnages j’ai vraiment apprécié, même si ce n’était pas prévu au programme. [note de Thomas : le jeu ne le propose pas, mais c'était intéressant que le joueur prenne cette initiative, initiative qu'a aussi pris le joueur de l'homme au fond de la piscine / l'enfant, sur la suggestion d'un de mes papiers Parole.]

Joueuse de l'ange gardien :
J'aime beaucoup. J'aurais aimé poser des suggestions sans demander la parole [note de Thomas : dans l'absolu, c'était tout à fait possible puisqu'on peut donner des bouts de papier aux autres joueurs. C'est possible, mais pas suggéré, ça aurait été un usage émergent.]

Joueuse en touche :
Je suis restée en touche parce que j'avais plaisir à écouter, et parce que je ne voyais pas comment m'insérer dans l'histoire. J'ai passé un bon moment même si je n'ai joué ni personnage ni décor.


Aménagements possibles :

+ Proposer de jouer deux histoires séparées ou croisées, pour que chaque joueur puisse s'épanouir, et éviter ainsi le syndrome du joueur en touche.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » dim. nov. 01, 2015 7:30 pm

MONTROUGE

Excursion dans les rochers cathares, création de personnage fastidieuse et power gaming.

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 02/05/15 en cercle privé
Personnages : Doc Magoo, Gaïala, Sylvana, Nirgal


Image

crédits image : pittou2, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Doc Magoo, le médecin, Gaïala la Corax, Sylvana la guerrière pisteuse et Nirgal le saltimbanque et son araignée géante apprivoisée, arpentent un chemin de montagne escarpé, ils se rendent à Montrouge, ancienne forteresse cathare réputée abriter un trésor. Il fait chaud et sec.

Juste avant un coude qui porte un calvaire, le chemin à flanc de montagne s'est effondré. Pour arriver au calvaire, il faut franchir un précipice. Il y a un arbre qui a poussé à flanc de montagne, au-dessus du précipice. Il y a aussi une étroite corniche qu'on pourrait arpenter pour traverser, mais elle est colonisée par un champignon vert. Nirgal ordonne à son araignée de tirer une toile au-dessus de l'arbre, ce qui fait une sorte de corde sur laquelle on va pouvoir se balancer.

Nirgal saute, mais il est pris dans l'aspiration du précipice, il rate la corde et tombe quelques mètres plus bas, dans la carcasse d'un chariot qui a du tomber là avant lui. Dans cette carcasse, il trouve un vieux Druide.

Sylvana descend, elle hypnotise le Druide pour l'amadouer, il lui confie la mission tuer le Bouquetin Noir de la montagne et de le ramener à ses frères druides. Sylvana en sait assez : ça lui donne une mission, avec une promesse de récompense. Elle pousse le Druide en bas de la montagne. Un corbeau est témoin de la scène. Gaïala, en bonne Corax qui se respecte, sait que ce n'est pas anodin.

Nirgal explore le chariot, quitte à ce qui ça lui attaque le moral. Au milieu des cadavres des autres voyageurs, il récupère des saucissons.

Les grognards ressentent le besoin de se reposer. Sylvana met des fleurs sur le calvaire (un geste sacré qui va attirer l'attention du Bouquetin Noir). Nirgal prie et mange du saucisson.

Gaïala fait cavalière seule, elle se rend à la forteresse de Montrouge. Elle y trouve une nuée de corbeaux sur une pile de cadavres de Cathares. Gaïala leur demande de se soumettre à elle. Le chef des corbeaux la met au défi de vaincre le chef des Cathares. S'extrait alors de la pile de cadavres un mort-vivant barbu en cotte de mailles, avec une immense épée.

Sylvana s'aventure sur le passage entre le calvaire et Montrouge. Elle aperçoit le Bouquetin Noir sur les escarpements et l'attaque à la Sarbacane Bouquetin Noir. Doc Magoo monte dans les escarpements, il y trouve le Bouquetin Noir, écumant de bave noire, et le tue. Puis elle va à Montrouge aider Gaïala à combattre le Chef des Cathares, mais il s'avère invulnérable aux armes physiques. Doc Magoo file se planquer dans un four à pierre pour se reposer. Gaïala fait un rituel catholique pour faire mourir de peur le Chef des Cathares.

Sylvana prend le Bouquetin sur son dos, le cadavre essaye de la corrompre, elle le laisse tomber à temps, revient avec l'étole consacrée de Gaïala pour l'emmailloter.

Les grognards vont voir les Druides en bas de la montagne. Sylvana refourgue le cadavre du Bouquetin aux Druides. Ils veulent savoir qui a tué cet animal sacré, elle arrive à les baratiner pour qu'ils ne soupçonnent pas Doc Magoo, et se fait refourguer la mission de retrouver le meurtrier du Bouquetin !
Elle explore le territoire de la rivière sacrée par delà la forêt des druides, elle chope un indigène et l'hypnotise pour qu'il croit être l'assassin, le tue et refourgue son corps aux druides. La mission est accomplie à peu de frais, mais provoque une guerre entre les druides et les indigènes.

Doc Magoo fait son entraînement d'artisan médecin dans le bastion templier où il y a de nombreux blessés à soigner, Gaïala passe ce temps-là sous forme de corbeau à Montrouge.

François va faire son entraînement d'artisan herboriste chez les indigènes, son araignée leur fabrique un filet.


Playlist :

Electric Wizard : Witchcult Today (stoner doom metal avec un arrière-goût de films d'horreur de série B)
Conifer : Crown Fire (post-rock forestier)
Bossk : .1 (post-hardcore forestier)
Cathedral : Carnival Bizarre (stoner doom metal)


Feuilles de personnages :

Doc Magoo
Classe : Artisan (médecin)
Faction : -
Religion : Disciple de Khlyst
FOR 9
CON 12.7
DEX 12.6
CLA 11.9
MOR 15.4 (Facilité : peut aider ses alliés sans dépenser de pMOR)
EMP 6 (Limitation : fait défaillir la technologie contre son gré)
EGR 9.6
MEM 8 (descendue à 7 en cours de jeu)

Matériel léger : couteau de chasse (peut être lancé, portée tir moyen)

Sylvana
Classe : biclassée Pisteuse + guerrière
Faction : peuple forestier
Religion : polythéiste, vénère la nature
FOR 10.9
CON 9.3
DEX 15.4 (facilité : recharge automatique et gratuite de ma sarbacane)
CLA 12.2
MOR 9.3
EMP 8.7
EGR 6 (Limitation : possédée par un esprit mauvais)
MEM 14.11

Matériel léger : sarbacane géante, portée tir long, 3 flèches
Rituel de pisteuse : poison hypnotique (une case, attaque en CLA / DEX / MOR) x 4
Missions : tuer le bouquetin (deux cases), trouver l'assassin (deux cases)

Nirgal
Classe : Artisan (saltimbanque)
Faction : Nomades
Religion : agnostique
FOR 10
CON 10.9
DEX 10
CLA 10.8
MOR 9.2
EMP 7
EGR 6 (limitation : aura maléfique)
MEM 10.5

Familier : Araignée géante, DEX 5.3, EMP 3

Matériel lourd : griffes, portée allonge
Matériel : poulie, filet (couvre deux personnes), saucisson, herbes x 4
Rituel de saltimbanque : tranquillisant x 4
Mission : espionner peuple de la rivière

Gaïala
Classe : Biclassée assassin et clerc
Race : Corax
Faction : Marchands + Corbeaux de Montrouge
Religion : Voie du Cercle Noir + Catholicisme
FOR 10.8
CON 11.8
DEX 13.2
CLA 8.2
MOR 7.1 (limitation : lâche)
EMP 13.10
EGR 10.6
MEM 13.8

Familiers (gagnés en cours de jeu) : Corbeaux (nuée) : DEX 13, CLA 15.12, Facilité = révéler un figurant caché

Matériel lourd : arbalète, portée tir long, dague (portée corps à corps), épée courte (portée corps à corps), cotte de mailles pour rituel (4 cases)
Matériel léger : 5 flèches, étole pour rituel
Rituel d'assassin : furtif (deux cases) x 2
Rituel de clerc : métamorphose en corbeau x 3
Mission : trouver l'assassin (deux cases)


Marelles (temps de placement) :

Coude ------- Calvaire
I
Arbre ----------- Précipice ----- Vide ------- Chariot
I I
Paroi ------------- Chemin
I
Grand escalier


Marelles (temps de repos) :

Escarpements
I
Bastion templier --------- Précipice ------ Passage ------ Montrouge ---- Four
I
Rivière sacrée


Marelles (temps de voyage) :

Peuple de la rivière ------ Druides ----- Montrouge


Règles utilisées :

quasiment pas d'ajustements par rapport au premier test, on reste sur la version du premier jet du livre de base :


Commentaires sur les règles :

+ Création de personnage : 1 heure et demie, suivi de 2 h de temps de jeu.

+ On a eu l'occasion de faire un entraînement à la fin de la séance.

+ Création de perso fastidieuse : choix des carac longs, matériel et rituel aussi, alors qu'on a été loin de tout remplir (aucun rituel de plus d'une case), et qu'on a aussi zappé aussi la règle forestière.

+ Failles : complexité du jeu, tour trop longs, attaques en one shot / one kill (ne serait pas arrivé si je n'avais pas autant insisté pour qu'ils demandent à connaître les carac des figurants : ils auraient pu apprendre dans la douleur en perdant quelques attaques).

+ Kiraen m'avait créé une belle aide de jeu pour recenser les actions requérant les dépenses de points, j'en ai imprimé une par joueur.se, mais ça s'est avéré insuffisant.

+ Multiclassage : est-ce la meilleure chose à faire dès la création ? ça rend les persos gros bill et complexifie la gestion pour l'arbitre. C'est pas trop dans l'esprit OSR non plus.

+ Néandertal et Corax = en faire une classe.

+ Le plus étrange, c'est que je me suis retrouvé à faire du jeu de basse, je ne m'y attendais pas : pourtant le jeu était vraiment drivé par les actions des joueur.se.s.

+ Pour la rédaction, comment trouver équilibre entre règles+conseils et simplicité+liberté de l'arbitre ?

+ Le joueur coordinateur a demandé un temps de repos. Sylvana et Nirgal l'ont bien utilisé pour se reposer, mais à un moment Gaïala est partie explorer Montrouge, et il y a eu des combats, toujours en temps de repos, un contre le bouquetin, un contre le Chef des Cathares. C'était problématique, notamment par rapport aux marelles. En temps de repos, les marelles couvrent de plus grandes zones, mais du coup, On pouvait tirer sur le Bouquetin depuis le passage avec une simple portée allonge, alors qu'en temps de mêlée, j'aurais sûrement demandé une portée tir long. En fait, en temps de repos, avec une portée tir long, comme la sarbacane de Sylvana, on aurait pu tirer sur le bouquetin depuis la forêt des druides, sur le pied de la montagne ! L'autre problème, c'est que, toujours en temps de repos, Doc Magoo part sur les escarpements se faire le bouquetin et a encore le temps de redescendre à Montrouge filer un coup de main à Gaïala dans son combat. C'était des actions à une marelle de distance en temps de repos, donc bon, la suspension d'incrédulité était mise à mal, mais encore présente. ça se serait passé à trois marelles de distance, c'était encore licite du point de vue des règles, et complètement déconnant du point de vue de la crédibilité. J'aurais pu empêcher ça en faisant de l'arbitrage sur les règles (on est sur un jeu "ruling not rules", mais n'empêche, je vais retravailler la gestion des temps, soit retravailler ce qu'on peut faire selon les temps, soit retravailler le passage d'un temps à un autre.

+ J'étais encore flou sur la coordination. On avait fini un tour sur le Chef des Cathares, j'aurai dû coordonner le tour suivant. J'ai cependant permis au joueur de Nirgal de reprendre la coordination à condition de skipper son tour. C'était pas une solution terrible parce que du coup ce joueur a un tour de moins que les autres, c'est pas cool pour lui et ça se sent bien en lisant ce compte-rendu.

+ L'araignée de Nirgal, si elle lui a coûté cher (avoir un familier dès la création de personnage coûte des scores de CAR, ce qui explique que les stats de Nirgal soient plus faibles que celles des autres personnages), a un grand potentiel. J'aurais par exemple accepté Nirgal puisse l'utiliser pour emmailloter le corps du Bouquetin Noir, peut-être avec un rituel druidique pour enrober.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. nov. 03, 2015 9:14 am

RETOUR DU VIÊT NAM

Un nouveau théâtre contemporain, quand traumatisme de la guerre et sombre passé s'emmêlent dans un même cauchemar végétal.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 17/04/2015 au festival Ramène tes Jeux à Theix (Morbihan)
Personnages : Max, Vance

Image

crédits : Chris Goldberg, Mike Leavenworth, swiga269, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Le théâtre :

Les personnages sont des soldats qui reviennent au pays après la Guerre du Viet Nam. Mais la jungle et ses horreurs semblent ne les avoir jamais quitté.


Les personnages :

Max
Objectif : Retrouver le meurtrier d'Ashley
Symbole : le visage d'Ashley

Vance
Objectif : disculper son père qui est soupçonné du meurtre d'Ashley. Symbole : les souvenirs d'enfance.


L'histoire :

Vance, Max et Charlie (le frère de Vance) sont dans l'hélicoptère qui les ramène au Texas. Ils savent que leur amie d'enfance, Ashley a disparu. Le père de Vans, suspecté, a disparu aussi.

Flash-back. Ils sont dans la jungle viet. Charlie est pensif. Il part en avant, se prend une balle de viet. Vance veut le faire parler mais il a juste le temps de récupérer sa photo avant que Charlie ne délire complètement. C'est une photo où on voit Charlie et Ashley, ils sont tous les deux ados, et le père de Charlie et Vance les tient par les épaules. Max arrive, il veut prendre Charlie sur son dos, le ramener, Charlie sait que s'il survit, il sera infirme, il gueule qu'on le laisse là, mais Max n'écoute pas, il le traîne hors de la zone de feu.

L'hélico se pose sur la piste. C'est le bon vieux Texas. Chaleur. La famille de Vance est là pour les accueillir, enfin pas le père bien sûr, mais la mère est là. Les marines font descendre Charlie de l'hélico. Il est en fauteuil roulant.

Charlie et Vance sont dans la maison familiale. Charlie demande à Vance de le promener dans les pièces. Il les fait entrer dans la chambre des parents. Il y a plein de photos des enfants. Puis Charlie lui demande de le conduire dans sa chambre. Charlie retire un objet d'un tiroir de la commode : c'est un colt rose avec une crosse de nacre : un cadeau de fiançailles que Charlie réservait pour Ashley à l'occasion de son retour.

Max est aussi recueilli par sa famille. Il se fait entraîner dans un bar de vieux, par Burt, son cousin. Ils picolent sec. Burt écarte sa chemise à carreaux pour lui montrer qu'il une photo d'Ashley et un flingue. Pour lui, Ashley est morte, et il veut aider Max à venger sa mort.

Vance persuade Charlie de ne pas prendre le colt mais en échange il doit accepter que Charlie le lui confie. Il sent que ce flingue est mauvais et le forcera à tuer une personne. Il enlève les balles mais en oublie une dans le barillet.

On apprend que la nuit de sa disparition, Ashley venait d'être diplômée et le père de Vance l'a invitée dans son chalet de pêche pour la prendre en photo en uniforme de diplômée. La mère de Vance explique à Vance qu'à cause de ça, il a été suspecté très tôt. Quand la police est venue le chercher, il bricolait dans la serre et la mère lui a dit de s'enfuir.

Vance et Charlie partent pour le chalet de pêche.

Burt et Max vont dans la maison familiale de Vance et Charlie. Ils veulent voir leur mère, qui sait sûrement où se cache le père. Ils la trouvent dans la serre. Chaleur tropicale. Végétation. Elle répond pas aux questions de Max. Max prend le flingue de Burt et la braque, comme si elle était un prisonnier viet. Burt panique ! Il tue la mère avec un pot de fleur.

Vance et Charlie arrivent au chalet de pêche, au bord du lac. Ils trouvent au sol des morceaux de bois disposés en flèches. C'est un code scout pour indiquer une piste.
La piste les conduit à la Montagne. Vance est obligé de laisser Charlie au pied tandis qu'il escalade la montagne.

Vance arrive dans une grotte. Il y trouve son père, maigre et barbu.
Son père lui raconte le passé. Le camp scout de l'été, quand Charlie et Vance étaient ados. Le père faisaient partie des encadrants. Charlie s'est perdu dans la jungle de cactus. Il en est revenu, mais le père a compris que Charlie portait le mal, à présent. C'est pendant le camp scout qu'une idylle est née entre Charlie et Ashley, le père n'y voyait aucun inconvénient, c'est à ce moment-là que la photo d'eux trois a été prise, où ils sont tous souriants. Mais maintenant que Charlie portait le mal qu'il avait contracté dans la jungle de cactus, le père a voulu protéger Ashley de son fils. Il a dit à Charlie qu'Ashley n'était pas bien pour lui, qu'il lui interdisait de la revoir.
Le soir de son diplôme, le père a fait venir Ashley dans le chalet de pêche pour lui dire la vérité. Il lui a dit : "Je sais que tu as continué à voir Charlie malgré mon interdiction, et que vous allez vous fiancer. Charlie va revenir du Viet Nam bientôt. Avant que tu sois tentée de lui sauter au cou, je dois t'expliquer une chose." Ashley a eu l'air de comprendre. Elle a dit qu'il lui restait à parler avec une personne et elle est partie du chalet.

Max, guidé par l'égrégore, amène Burt au pied de la montagne. Ils trouvent Charlie et Max le braque pour le faire parler. Il fait référence aux ongles qu'ils arrachaient aux Viets, mais Charlie résiste, il ne cafte pas.

Vance et le père descendent. Discussions enfiévrées.

Burt finit par avouer qu'Ashley l'avait rejoint au feu de camp dans le déserts.
C'est comme un flash-back, sauf que le père, Vance et Charlie y sont plongés aussi, alors qu'ils n'étaient pas là. Ashley lui avoue qu'elle va quitter Charlie... Burt ouvre grand les oreilles : il est amoureux d'Ashley depuis le premier jour, et pour l'instant, il n'a obtenu que son amitié, c'est là sa toute première ouverture. Ashley répète qu'elle va quitter Charlie... pour Vance ! Burt est estomaqué. Il frappe Ashley avec un tison enflammé, puis cache le corps dans la jungle de cactus. Vance et Max tirent sur Burt et l'abattent !

Mais la violence de Max ne se tait pas. Charlie veut lui prendre son arme mais il échoue. Alors Max s'apprête à tuer Charlie, seul moyen pour lui de reprendre son esprit, quitter cette scène du passé où il est enfermé.

Vance s'interpose.

Bang !

Bang, bang !



Règles utilisées :

Nous avons joué en Carte Blanche, en Inflorenza minima, une version épurée assez proche de l'Inflorenza minima actuel. On était en table ouverte, c'est-à-dire que la durée de jeu était libre, on a dû jouer à peu près une heure.
Après l'Autoroute des Larmes, c'était le deuxième test d'un théâtre contemporain pour Inflorenza, et je dois dire que ça a bien fonctionné. J'ai apprécié de jouer ce mix entre Voyage au bout de l'enfer et une enquête policière, avec ce qu'il faut de chamanisme.

J'ai poursuivi dans le "montre, ne raconte pas". Quand Burt raconte comment il retrouve Ashley autour du feu de camp, les personnages étaient transposés dans le souvenir. J'envisageais tout à fait qu'ils puissent agir, quitte à causer des paradoxes temporels. Les joueur.se.s n'ont pas saisi cette perche cependant. Peut-être que je n'avais pas assez bien vendu cette "possibilité", ou peut-être qu'ils ne souhaitaient rien d'autre qu'observer. Ceci dit, en termes de visualisation, c'était fort. Je ne sais pas ce qu'ont visualisé les deux joueur.se.s, mais en ce qui me concerne, la scène finale où Max retourne son arme contre Vance se passait toujours autour du feu de camp, dans le passé.


Réponse du joueur de Max :

Cette partie nous avait littéralement immergé dans ton univers et dans cette histoire.
Pour la partie narrative autour du feu (à la fin) je pense que nous étions juste trop haletants quant à l'intrigue, les émotions et l'ambiance qui se jouaient autour de nous pour interagir. Quand bien même nous aurions compris que c'était possible (si tant est que ce n'ait pas été le cas ; je ne me rappelle plus) que nous n'aurions pas bougé je pense !
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. nov. 05, 2015 9:08 am

[Les Remémorants] Naturalisme paysan à Millevaux

Test du jeu par son auteur Steve Jakoubovitch, puissance des souvenirs polyphoniques et faible portée du doute.

Image
crédits image : Bob Jagendorf, eric schepers, road less trvled, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. nov. 07, 2015 11:02 am

ORGONE HOUSE

Un théâtre contemporain et sulfureux, joué en voiture, sans aucun conflit.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 18&19/04/2015 à Remungol, en voiture.
Personnages : le scientifique, l'invité


Image

crédits : alex light, classic film, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Le théâtre :

Années 50. Villa Fergusson, Californie. Mademoiselle Fergusson, une riche héritière de 50 ans, a épousé un bellâtre oisif de 30 ans. Ce dernier, pour se donner une contenance, pour que son beau-père ne le considère pas comme un profiteur, réinvestit une partie de la fortune des Fergusson dans la recherche. Plus exactement, dans les recherches sur l'orgone, une substance qui serait à la fois une forme de vie et d'énergie, une drogue et un aphrodisiaque.
Références : Gatsby le Magnifique, Le Festin Nu, Chromosome 3, Videodrome, eXistenZ.


Personnages :

Le scientifique.
Objectif : comprendre les motivations des Fergusson.
Symbole : le bien être

L'invité.
Objectif : volé l'orgone pour la dealer.
Symbole : le fric.


L'histoire :

Le scientifique a été mandaté par les Fergusson pour conduire les recherches sur l'orgone. Il arrive dans la villa Fergusson. C'est la fête, comme tous les jours. Il y a plein de dandies et de starlettes, des feux d'artifice, une piscine, un grand parc. La villa est immense, il y a des domestiques partout.

Le jeune époux Fergusson lui confie la machine à orgones qu'il a commandé. C'est une boîte noire avec des électrodes, des boutons (sans indication) et un robinet.

Le scientifique demande un labo, Fergusson lui confie la cuisine. Il lui dit qu'il peut lui fournir des cobayes parmi les domestiques ou les invités.
Le premier cobaye que Fergusson lui trouve est un domestique immigré clandestin. A ces expressions faciales, le scientifique comprend qu'on exerce un chantage sur cet homme : s'il ne se prête pas à l'expérience, il sera dénoncé à l'immigration, ou on ne lui rendra pas son passeport, ou ce genre de choses). Il lui fixe des électrodes sur le corps et les relie à la machine. La machine produit des orgones, un liquide aqueux vivant et translucide, qui se se dirige vers le scientifique.

Le scientifique isole l'amas d'orgones sous une hotte. Fergusson insiste pour qu'un cobaye le boive, le scientifique préfère faire des tests, il commence à se méfier de l'orgone. Il en donne à boire à un lapin, l'orgone pénètre l'animal par tous les orifices. Le domestique immigré clandestin, comme le lapin ont l'air désorienté Il les enferme avec le reste d'orgone dans la chambre froide, et insiste auprès de Fergusson pour qu'on appelle des renforts.

Le soir même. Le scientifique est dans sa chambre. Madame Fergusson, de son nom de jeune fille, va le voir dans sa chambre. Elle est en peignoir. Elle est séduisante mais c'est très visible qu'elle a subi de la chirurgie esthétique. Elle promet au scientifique beaucoup de choses s'il prend les rênes sur les recherches et entame des tests sur cobayes humains. Elle est dans un état très spécial. Ils font l'amour.

Après cette séance de sexe, elle veut qu'on fasse boire l'orgone à une starlette mais le scientifique temporise.

Le lendemain, les assistants promis par Fergusson arrivent à la villa. Un invité qui cherche à voler l'orgone pour la dealer, assomme un assistant et prend sa place.

Le scientifique et ses nouveaux assistants se rendent à la chambre froide. Ils y trouvent le domestique immigré clandestin, dans un état second, en sueur. Il reste une bouteille d'orgone, mais le lapin a disparu, la porte enfoncée de l'intérieur. Le domestique fait comme s'il ne savait rien, comme s'il avait été inconscient toute la nuit, mais on sent bien qu'il ment.


Règles utilisées :

On est parti dans l'idée de jouer Inflorenza minima, je voulais montrer la légèreté du système, j'étais avec le joueur du scientifique en voiture, on a joué un quart d'heure. Le lendemain, je me suis de nouveau trouvé en voiture, avec le joueur du scientifique, et le joueur de l'invité, et on a poursuivi la partie, un quart d'heure de plus. On n'a pas eu l'occasion de terminer et d'emmener une vraie conclusion. J'ai apprécié l'expérience, et je retenterai peut-être si je me retrouve à nouveau en voiture avec des rôlistes, à condition que ça n'interfère pas trop sur ma vigilance au volant.

Cette partie est spéciale à deux égards :
+ C'est la première fois que je joue en voiture (j'étais le conducteur) et ça n'aurait tout simplement pas été possible sans un système tel que celui-ci, sans matériel, sans chiffre, sans hasard.
+ On n'a pas du tout joué de conflit. Comprendre : je n'ai pas eu l'occasion de demander un prix à payer pour qu'un personnage obtienne ce qu'il veule (à part peut-être la coercition charnelle de Madame Fergusson). Ce n'était pas dans mon intention de jouer sans combativité, mais sur le peu de temps de jeu que nous avions, je n'ai pas eu l'opportunité de le faire, on a plutôt joué sur l'ambiance et sur le roleplay avec les figurants.


Retour du joueur du scientifique :

J'ai relu le compte-rendu de la partie et je le trouve vraiment bien fidèle à ce que je me rappelle. Tu as raison d'insister sur l'ambiance année 60 (ou à qqch près) aux USA c'est ça qui ajoute beaucoup de charme et qui permet une meilleure immersion dans le jeu :)
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. nov. 10, 2015 3:51 pm

L'ANGELUS

Un peu de drame intime dans un monde de brutes dans l'entourage paysan, souterrain puis spectral des ruines de Paris.

Jeu : Les Cordes Sensibles, un jeu de rôle d'histoires dramatiques par Frédéric Sintes. (version 01.5, inédite à ce jour. Voir la version 1 (assez proche) ici.

Joué le 17/10/15 au Festival de l'Oeil Glauque à Rennes
Personnages : Le Vieux Ben, Kochi, Randavarkus, Eliane


Image

crédit : "L'Angelus" de Millet (domaine public)


L'histoire :

Autour de l'ancienne ville de Paris, il y a une zone de forêt peu dense. Les paysans vivent dans les clairière et cultivent céréales et tubercules, qu'ils troquent aux habitants des souterrains de Paris en échange d'équipement. Au-delà, c'est la forêt profonde, dangereuse. On ne va pas à la Surface de Paris, car elle est réputée être hantée par des fantômes qu'on appelle les Fomores, on prétend aussi qu'il y aurait un portail vers une autre dimension et aussi qu'il y neige des fragments de papier qui sont reliés à la vie intime de celui qui les voit, et qu'on peut être victime de l'obsession de les rassembler. Dans les souterrains de Paris, les gens crèvent de faim, surtout les pauvres amassés dans les étages supérieur, les galeries du métro, les catacombes, les égouts. Ils sont aussi martyrisés par la Caste des Nihilistes, des psychopathes qui pensent que l'humanité doit expier et qui prennent ça comme prétexte pour commettre des meurtres. Les gens des souterrains vivent aussi dans la peur de la Surface, et quand quelqu'un dérange ou commet un crime, la coutume veut qu'on l'exile à la Surface. Et plus bas, dans les tombeaux souterrains, il y a les nobles, qui gouvernent la ville, bien à l'abri.

Dans les clairières, il y a une communauté de paysans, une vingtaine de familles qui grattent la terre pour subsister. Parmi eux, le Vieux Ben, l'ingénieur qui entretient les machines agricoles. Il se fait vieux et le matériel qui arrive de Métro est de plus en plus de mauvaise qualité. Il craint de devenir inutile. Il y a un autre "savant" dans la communauté, mais ils ne communiquent pas ensemble : c'est Randavarkus, l'érudit. Il dispose de savoirs scientifiques qu'il a exhumés dans les livres, mais il ne sait pas comment les mettre en application au service de la communauté. Il y a quelqu'un qui l'admire, même si Randavarkus ne le voit pas. C'est Kochi, un jeune paysan. Kochi est en train de se transformer, victime de l'égrégore, sans doute. Il devient hypersensible. Chacun de ses sentiments est démultiplié, et cela lui rend la vie difficile au sein de la communauté. Quelqu'un lui a dit que migrer vers la Surface serait la solution, que là-bas il s'épanouirait. La personne qui dit autant bien de la Surface (et c'est bien la seule), c'est Eliane, une jeune paysanne. Elle est lassée de la vie sans merveille de la communauté, et pense qu'à la Surface, on peut parler aux fantômes de son passé et que ceux-ci pourront nous apaiser. Cette histoire de fantôme est un sujet de clash avec le Vieux Ben, qui a vraiment peur des fantômes.

Eliane rêve. Elle marche à la Surface. Elle danse sous les fragments de papier qui tombent comme des flocons. Elle aperçoit une silhouette, elle la suite à travers les ruines de Paris couvertes de végétation. Elle la poursuit dans les ruelles de Montmartre. Elle arrive au pied du Sacré-Coeur, dont la coupole crevée laisse passer les arbres et les oiseaux. Elle rattrape enfin la personne, elle lui aggrippe l'épaule. La personne se retourne. C'est son père. Le fantôme de son père. Il ne dit rien et les expressions de son visage sont indéchiffrables. Il y a un bruit de fond. Comme un tremblement de terre.

Le Vieux Ben essaye de réparer son tracteur. C'est le premier tracteur qu'il bricolé, il a une grande valeur sentimentale, il lui a même donné un petit nom : Robert. Ben peste parce qu'il n'a plus de bonnes pièces de rechange sous la main, les dernières que les paysans lui ont ramenées de Métro sont rouillées, trop graissées ou défectueuses. P'tit Marcel, un orphelin, lui tourne autour, il insiste pour l'aider ou pour aller lui chercher des pièces, il lui propose même de retourner à Métro pour qu'il choisisse lui-même les pièces, mais le Vieux Ben l'éconduit. P'tit Marcel s'en va en maugréant. Il rêve de devenir l'apprenti du Vieux Ben mais il ne sait pas comment lui dire. La mort dans l'âme, le Vieux Ben va solliciter l'aide de l'érudit Randavarkus. Randavarkus daigne lui donner des indications techniques, mais il ne retourne pas voir le tracteur avec lui. Le vieux Ben doit faire avec des conseils oraux, sans avis basé sur l'observation de la machine. Il tremble, il fait tomber ses outils. Son cour lui fait mal. Il se dit qu'il n'en a plus longtemps, et il n'est même pas cabale de réparer cette foutue bourrique de Robert. C'est comme si Robert était fatigué de vivre. Le Vieux Ben est fatigué, lui aussi.

Depuis quelques temps, le système d'irrigation est défaillant. La rivière qui l'alimente doit être bouchée ou détournée. Randavarkus va voir le chef du village, Bastien. Il a fait des plans et leur demande de faire des travaux. Bastien lui demande d'aller sur place. Mais Randavarkus décline. Il dit qu'il n'est pas un homme de terrain et ne sait pas travailler de ses mains : il veut juste que les paysans fassent comme il dit (et de partir dans de laborieuses explications). Louis, le fils du chef, un rude gaillard, rougeaud, les mains calleuses, traite Randavarkus de poule mouillée. Il dit qu'il ne veut pas aller à la rivière car elle est proche de la forêt profonde, qu'il y a des fantômes. Randavarkus va chercher de l'aide, il en trouve chez Kochi et chez Eliane, qui pense que les fantômes ne sont pas malfaisants, qu'ils sont juste des ancêtres en peine qui ont des messages à nous transmettre, mais comme il refuse toujours d'aller sur le terrain, le chef refuse d'entamer des travaux sous sa supervision.

Le chef Bastien demande au jeune Kochi d'aller ramasser des pommes de terre, mais presque aussitôt après il lui fait comprendre qu'il ne compte pas sur sa collaboration, que Kochi est devenu trop sensible pour être bon à rien. Piqué au vif (évidemment, d'une façon excessive), Kochi insiste au contraire pour se rendre utile. Il rejoint les femmes paysannes qui ramassent les pommes de terre. Il fait chaud, ce sont les derniers jours d'été. Il voit Eliane penchée à ramasser les tubercules, les joues roses, de la sueur sur sa peau. Kochi est pris dans un nouvel étage de son ascenseur émotionnel, cette fois-ci il éprouve, sinon de l'amour, au moins une curiosité ardente pour Eliane. Elle en profite pour lui dire qu'elle veut partir demain à la Surface, qu'il devrait l'accompagner, parce qu'elle a peur d'y aller seule, et parce qu'il pourra lui être utile sur place, grâce à son "don" qui devrait attirer les fantômes. Pour ce qui est de parler aux fantômes, Eliane en fera son affaire. Kochi proteste, mais Eliane lui signifie que s'il refuse, elle ira toute seule, à ses risques et périls, et finalement il accepte de participer à l'expédition. Eliane parvient aussi à convaincre le Vieux Ben et Randavarkus de se joindre à eux : on fera une escale à Metro, où tous deux pourront voir des choses qui les instruiront, et puis à la Surface il y a des carcasses de véhicules que le Vieux Ben pourra désosser et des phénomènes paranormaux que Randavarkus pourra étudier. Randavarkus se moque de la crédulité d'Eliane. Il ne croît pas aux fantômes, mais accéder aux savoirs de Métro l'intéresse.

Le lendemain soir, au crépuscule. Hommes et femmes sont dans les champs à récolter les épis de blé. Au loin, un tocsin résonne. C'est l'Angelus. Hommes et femmes s'arrêtent pour prier. L'une d'elle est la mère d'Eliane. Elle prie pour le salut de son mari, le père d'Eliane qui est disparu. Eliane lui demande de les accompagner à la Surface, elle pourra revoir son père et lui parler. Mais la mère refuse, elle trouve que c'est trop risqué et doute des hypothèses d'Eliane. P'tit Marcel vient voir la mère d'Eliane et lui demande si elle lui a fait une tarte pour ce soir, comme d'habitude. Depuis qu'il est orphelin, P'tit Marcel est sous la garde de la mère d'Eliane, c'est devenu un fils par substitution. Elle ne veut pas l'abandonner pour cette aventure périlleuse. Eliane convainc P'tit Marcel de se joindre à l'expédition pour accompagner le Vieux Ben, et la mère d'Eliane rejoint alors l'équipe à contrecœur.

L'expédition est arrivée dans la ville souterraine de Paris. Ils sont dans le Dernier Metro, c'est-à-dire la seule rame encore en activité. Ils sont chargés de pomme de terre qu'ils ont prévu d'échanger contre du matériel. Serrés contre eux dans la rame surchargée, les crève-la-faim de la ville les regardent avec envie. Un type de la mafia fait la sécurité. Eliane dit au Vieux Ben et Randavarkus qu'ils devraient aller voir le conducteur de la rame. Il n'y a pas de porte close entre le wagon et la tête de rame, alors ils peuvent en effet le voir. Le conducteur, c'est Raymond Lagagne, un gars dans une blouse bleue pleine de cambouis qui fume une éternelle vieille clope. Il leur explique comment il a retapé la rame, du wagon jusqu'aux circuits du tunnels, leur montre son tableau de bord rafistolé et les baroques amas de fils électriques dans la cabine. Randavarkus est fasciné. Il trouve enfin quelqu'un qui parle le même langage technique que lui. Raymond leur explique qu'il est tout seul, il aurait besoin de monde pour restaurer l'éclairage dans les stations, faire des relais, peut-être ouvrir une deuxième rame. Randavarkus et le Vieux Ben acceptent de travailler pour lui. Ils se sentent tous les deux plus utiles ici qu'au village. P'tit Marcel est en revanche très attristé que le Vieux Ben abandonne ainsi le tracteur Robert et tous les villageois à leur sort.

L'expédition monte ensuite à la Surface, comme elle l'a promis à Eliane. Ils montent une échelle dans un conduit d'égout, et arrivent à la surface. Il n'y a aucun son sinon celui du vent. Kochi ramasse des bouts de papier, ce qu'il y a écrit dessus le bouleverse. Eliane est radieuse, elle danse sous les flocons de papier, elle montre à P'tit Marcel comment en attraper avec sa langue.
Elle ramasse un des papiers et le lit :
« Sous le Pont Mirabeau coule la Seine
Et nos amours faut-il qu'il m'en souvienne »

Le Vieux Ben voit un pont de métal rouillé qui enjambe la Seine, il est couvert de carcasses de voitures. Il s'y rend, mais il fait face à la déception ; rien dans ces épaves ne semble encore utilisable.

Kochi sent que des fantômes l'observent et utilisent son hypersensibilité pour prendre son contrôle. Il s'y abandonne, et sous la dictée des fantômes, il entraîne Eliane pour la conduire jusqu'à eux. Sous le charme, elle se laisse faire, et tous deux courent si vite qu'ils abandonnent le reste du groupe.

Randavarkus voit bien qu'il n'y a rien d'intéressant à la Surface, sinon des contes à dormir debout. Il redescend travailler avec Raymond sur le métro. Mais déjà il rêve d'autre chose : approcher les nobles et leurs savoirs...

Le Vieux Ben l'a rejoint. Mais assez vite, son travail sur le métro se fait sans entrain. Il regrette d'avoir abandonné le village.

Kochi a entraîné Eliane, main dans la main, jusqu'aux ruines de Notre-Dame. Ils sont entrés dans la cathédrale. Vitraux brisés, statue et colonnes à bas, végétation, toit éventré devenu un puits de lumière, vol d'oiseaux. L'endroit avait vraiment quelque chose de sacré.

Ils ont vu le père d'Eliane dans l'allée.

Eliane s'est approchée.

Elle allait enfin pouvoir lui parler.

Et puis il y a eu ce bruit de fond.

Comme un tremblement de terre.

Et ce bruit venait de Kochi.


Feuilles de personnage :

Le Vieux Ben, ingénieur dans la communauté

Problème : actuel 0, seuil 3 : Peur de devenir inutile

Obstacle interne : Je deviens de plus en plus maladroit avec la vieillesse
Obstacle externe : les matériaux se font rares et dysfonctionnent

Sentiments ; actuel 0, seuil 10, Cartes 2
Honte (non exprimé), Tristesse (exprimé), Gaité (non exprimé)

Traits
Croyance interne : je vais bientôt mourir 3
Croyance externe : Je suis terrifié par les fantômes 3
Lien : J'ai du mépris pour Randavarkus, il ne se mouille pas 3
Lien : différend avec Eliane au sujet des fantômes 3
Lien : Robert le Tracteur a une grande valeur sentimentale 3
Lien : Regrets vis-à-vis de l'abandon du village 3


Kochi, paysan

Problème : actuel 2, seuil 3 : Sous l'égrégore ou l'emprise, je suis atteint d'hypersensibilité extrême (un seul sentiment à la fois)

Obstacle interne : mon problème est pernicieux ; j'aime ça.
Obstacle externe : Je rencontre l'incompréhension ou la peur

Sentiments ; actuel 0, seuil 10, Cartes 2
Amour/curiosité (exprimé), Doute (non exprimé), Exaltation (non exprimé)

Traits
Croyance interne : je vais dépasser une limite 3
Croyance interne : Personne ne peut accepter mon problème 3 -> Seule Eliane peut accepter mon problème 3
Croyance externe : J'ai un but à la Surface 1
Lien : admiration envers Randavarkus 3
Lien : influence d'Eliane 3
Lien : Au moment où Eliane voit son père approcher et entend le bruit, je me rend compte que je provoque le bruit 3

Randavarkus, érudit

Problème : actuel 2, seuil 3 : Comment transmettre mes connaissances pour le bien de la communauté ?

Obstacle interne : Pensée trop théorique
Obstacle externe : Les autres ne sont pas réceptifs à mes connaissances

Sentiments ; actuel 4, seuil 9, Cartes 3
Colère (exprimé), Déception (non exprimé), Dépit (exprimé), Joie (non exprimé), Motivation (non exprimé)

Traits
Croyance interne : Mes connaissances sont utiles ! 4, puis 3
Croyance interne : Peur du terrain 1 -> J'apprendrai des choses si je vais sur le terrain 2
Croyance externe : Mes connaissances ne peuvent pas être comprises par n'importe qui 3

Lien : Pas de reconnaissance pour le Vieux Ben 3
Lien : admiré par Kochi 3
Lien : Reconnaissance par Raymond 3
Lien : Je veux que ma mère fasse son deuil 3
Lien : j'irais bien à la rencontre des nobles 3

Éliane, paysanne

Problème : actuel 1, seuil 3 : Je suis lassée de la vie sans merveille de la communauté

Obstacle interne : J'ai peur d'aller à la Surface toute seule
Obstacle externe : Personne ne veut m'accompagner

Sentiments ; actuel 1, seuil 9, Cartes 2
Peur (exprimé), Espoir (non exprimé)

Traits
Croyance interne : je suis née pour parler aux fantômes 3
Croyance externe : les paysans sont englués dans une vie misérable et ne veulent pas en sortir 3
Lien : La Surface est la solution pour Kochi 3
Lien : clash avec le Vieux Ben au sujet des fantômes 3
Lien : je recherche mon père disparu 3
Lien : Je veux que ma mère fasse son deuil 3
Lien : je ne sais pas ce que va dire mon père 3


Décor et figurants :

Décor découpé en quatre zones : les clairières des paysans, la forêt profonde, la Surface, Métro.

Robert le Tracteur (Je suis fatigué de vivre 3)
P'tit Marcel (je veux prendre la suite de Vieux Ben 3)
Bastien le Chef (ennuyé par la situation 3)
Louis le fils du Chef (pense que Randavacus est un baltringue 3)
Le Barman
Mère d'Eliane 3
Raymond Lagagne


Commentaires sur le jeu :

J'ai défini le cadre avec les joueurs, j'avais l'Atlas de Millevaux comme aide de jeu. On s'est d'abord fixé sur la France pour être plus à l'aise avec le contexte, j'ai alors énuméré les lieux de France de l'Atlas, et les joueurs ont opté pour Métro. J'ai résumé les forces en présence, et nous avons opté pour une communauté de paysans.

Contrat social : on est parti sur l'idée que le sexe et la violence étaient possibles, mais ne seraient pas décrits en détail.

Mise en scène à MJ tournant lors des scènes de développement : Les joueurs avaient très peu d'expérience en jeu de rôle, et aucun n'avait jamais maîtrisé. Ils se sont néanmoins prêtés à l'exercice de mise en scène. J'ai juste cadré leur mise en scène de plusieurs façons : au début de la scène, je demandais au joueur Protagoniste s'il avait une envie pour la scène, je redonnais les obstacles internes et externes du Protagonistes au joueur Metteur en Scène pour qu'il les potasse, et si le Metteur en Scène peinait à introduire une adversité, je le faisais moi-même par le biais de mon personnage ou de figurants.

On a joué les deux premiers conflits cartes visibles pour mieux expliquer, et après ça a roulé cartes cachées sans problème.

Sauf incompréhension ou oubli de ma part, je pense avoir joué les règles à la lettre. De mon côté, c'était totalement concluant. Ma mécanique préférée c'est la collecte et l'expression de sentiments, qui amène sur un jeu très empathique. J'avais beau ne pas connaître les joueurs, et eux ne pas avoir beaucoup d'expérience, on a vraiment joué sur l'émotion, donc à mes yeux la promesse du jeu est bien tenue. Je serais curieux de voir ce que ça donnerait entre des personnes qui se connaissent très bien, comme c'est conseillé dans les règles.

Le mix avec Millevaux a bien fonctionné, même si j'ai sans doute modéré l'aspect crade ou dangereux de l'univers, pour laisser de la place aux moments intimistes. Comme l'a dit Frédéric, il est aussi possible que jouer dans un univers fictionnel, de surcroît avec du fantastique, a mis les joueur.se.s plus à l'aise que si on avait joué dans notre univers contemporain avec des problématiques de type cancer, coming-out... Même si les problématiques du Vieux Ben, de Randavarkus, et dans une moindre mesure de Kochi, auraient pu s'appliquer dans un univers contemporain !

Je me suis fait un plaisir de mise en scène quand j'ai joué une scène de développement en Protagoniste (Eliane). Ce n'était pas moi le metteur en scène, mais j'ai juste décrit l'intro : une reproduction du tableau L'Angelus de Millet. C'était vraiment troublant de se dire, ça y est, on joue les personnages de ce tableau célèbre.

On n'a pas eu le temps de jouer jusqu'à une résolution de problème. Sur les cinq dernières minutes de jeu, j'ai demandé à chacun de faire une scène d'exposition (c'est à dire un monologue) où il racontait une fin en cliffhanger pour son personnage.


Retour des joueurs :

Joueur du Vieux Ben :
+ Super sympa
+ Le jeu à MJ tournant permet de contrôler l'histoire qu'on veut veut amener
+ Point faible : on ne peut pas faire progresser son problème pendant la scène d'un autre. [note de Thomas : alors que ça a pu arriver au Vieux Ben de faire des progrès pendant la scène d'un autre, mais mécaniquement il n'avait pas le droit de faire progresser son problème]
+ Quand on est MJ tout seul, peut-être qu'on peut s'essoufler, mais là on est quatre à avoir des idées.
+ C'est bien que le hasard soit maîtrisé.
+ Bien équilibré entre les actions et les sentiments
+ C'est bien qu'on ait le choix de sa personnalité.
+ Millevaux est un bon terreau pour inventer des histoires où les persos sont obligés de se disputer.

Joueur de Randavarkus :
+ C'est désarmant de jouer le MJ.
+ Si on l'habitude d'être MJ et qu'on se retrouve à être joueur, on est moins frustré avec ce type de jeu.
+ J'aime l'idée des scènes d'exposition.
+ C'est un roleplay un peu supérieur, on n'interprète pas un nain radin.

Joueur de Kochi :
+ Dans ce jeu, s'il y avait qu'un MJ, ce serait rigide, c'est mieux que chacun puisse apporter ses idées.
+ J'aime le fait qu'on est dans le personnage, dans ce qu'il ressent, on est pas dans résoudre une mission.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. nov. 11, 2015 12:58 pm

[JDR] Mes comptes-rendus de partie de jeu de rôle préférés.

Une porte d'entrée royale dans les univers et les aventures que je propose d'explorer !
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. nov. 13, 2015 9:10 am

L'INCONNU

Animal, bois, mémoire, chasse, chair, sève : un théâtre qui tient en six mots, Inflorenza minima arrivé à son stade final d'épure, pour une histoire cruelle de mémoire et d'envie.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 07/05/15 sur google hangout
Personnage : l'inconnu


L'enregistrement de la partie est sur ma chaîne Youtube, en deux volets, ici et ici

Image

crédits image : keightdee, thomas hawk, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Le théâtre :

L'objet de cette partie était de voir si nous étions capable de jouer à partir d'un théâtre minimaliste, ici uniquement composé de 6 symboles, sans plus d'explication :
ANIMAL, BOIS, MEMOIRE, CHASSE, CHAIR, SÈVE


L'inconnu :

Objectif = Donner un sens aux souvenirs qu'il a.
Symboles :
Mémoire (tourmenté par ses souvenirs intérieurs)
Chair (comment il se comporte en surface, laisse libre cours à ses besoins)

De ce personnage dont on ne connaîtra jamais le nom, on connaît son objectif : "donner un sens aux souvenirs qui me hantent" et deux symboles choisis dans al liste du théâtre : Mémoire (il a perdu beaucoup de souvenirs mais il a des flashes de temps à autre) et Chair : si en profondeur il est tourmenté par le mystère de ses origines en surface il cherche avant tout à répondre à ses besoins primaires. En cours de jeu, le joueur va commencer à cerner son personnage et il va bien vite fuir ses souvenirs, mais la mémoire restera une pièce maîtresse de son fonctionnement.


L'histoire :

L'inconnu se réveille dans une cabane de chasse. Il a perdu la mémoire.
Quelque chose lui dit qu'il est coutumier du fait. Aussi il le prend avec nonchalance.
En face de lui, une tête de sanglier sur un trophée. L'inconnu interpelle le sanglier. Le sanglier ne répond pas. Mais il a dans son regard une sorte de connivence.
Quelque chose mijote dans la marmite sur le feu de cheminée. De la viande noire.

L'inconnu va voir dehors. Il y a du vent, il fait froid. Le bruit d'un arbre qui tombe, au loin. Au sol, une carte de tarot. La carte de l'ermite.

Une femme arrive à la cabane, elle porte des lapins qu'elle vient de chasser. Elle est avec son gamin.
La tout de suite, l'inconnu s'amuse de la situation mais crève de solitude. Il veut sympathiser.
Mais la femme se méfie et il y a de quoi. Ses manières sont insolentes.
La femme sort son couteau. Elle parle de son mari, qui peut arriver d'un moment à l'autre. L'inconnu veut juste discuter.
Ils conviennent d'une veillée ensemble, dans la cabane, à attendre le mari. La femme dit son nom, elle s'appelle Cèdre, et son enfant, c'est Sureau.

L'inconnu fixe sa carte de tarot, assis sur une bûche. Il voit l'ermite apparaître en rêverie. Son visage est caché par le vent et les feuilles. Il veut bien lui dire son nom mais veut qu'on lui donne de la viande noire à manger. Jouant le jeu, l'inconnu va voir avec la maîtresse des lieux. Mais la carte s'effrite.
On entend un feulement qui passe par la porte laissée ouverte pour le mari. Cèdre dit que c'est la sorcière et son chat maléfique.
Cèdre dit qu'on ne mangera pas tant que son mari ne sera pas rentré.
L'inconnu promet qu'il va aller le chercher, décidé à garder une bonne conduite.
Ils s'embrouillent, il veut partir, l'enfant demande à ce qu'il reste. Cèdre demande une histoire en paiement de la nuitée.

Après une hésitation, comme une évidence, l'inconnu raconte l'histoire suivante :
L'histoire d'une famille, un homme, une femme, un enfant, obligés de fuir la ville où ils habitaient car on n'y trouvait que l'ennui et l'oubli. L'homme construit une cabane dans la forêt pour que sa femme et son enfant y vivent. Il invente un jeu où il se fait passer pour quelqu'un d'autre et la famille joue le jeu, comme pour connaître le frisson de l'inconnu.

Cèdre met la table et dit que c'est prêt.
L'inconnu fait alors tout pour se convaincre de la vérité de la fable qu'il a inventé.
Il embrasse Cèdre et dit au gamin :
"Viens voir papa.
- J'ai toujours su que tu reviendrais.", répond Sureau.

Cèdre découpe le lapin, qu'elle réserve pour elle et pour l'enfant, car c'est une viande blanche, mignonne, pour les faibles.
Elle lui sert la viande de la marmite, la viande noire, mais l'inconnu réalise que c'est de la viande humaine, il y a dedans la main d'un homme. Il comprend que s'il en mange, il sera non seulement le maître de maison, mais en plus Cèdre s'offrira à lui, lui fera un enfant. Alors il prend sur lui et mange, prisonnier de son mensonge et de sa lubie.

Sureau montre quelque signes de jalousie, mais l'inconnu arrive à le rassurer.
Cèdre et l'inconnu sortent de la cabane pour trouver un endroit où faire l'amour, plus loin. Ils montent sur un grand arbre qui semble presque fait de peau humaine, avec des vergetures, des bourrelets, des protubérances comme des grains de beauté.
Du haut, il voit des bûcherons aller vers la cabane, ils vont enlever Sureau. S'il réagit, s'il prévient Cèdre, il perd cette occasion de lui faire un enfant qui serait rien qu'à lui.
L'inconnu hésite , en conflit avec ses désirs et ses certitudes.
Finalement, il ne dit rien et ils font l'amour alors que les bûcherons emportent Sureau. L'inconnu sait que Cèdre attend désormais un nouvel enfant, un qui serait bien à lui.

Presque neuf mois plus tard. Cèdre est proche du terme, elle a besoin d'aide pour l'accouchement. Cèdre a trois idées : aller dans la communauté des bûcherons, demander de l'aide à la sorcière ou à son chat, ou aller trouver de l'aide au-delà de l'arbre de chair. Il fait chaud, c'est l'été, toute la végétation jaunit, dessèche et disparaît.

L'inconnu va dans les bois trouver la sorcière car quelque chose d'inexplicable le fait fuir toute communauté. La sorcière lui parle comme un écho, avec son chat, il demande à voir la sorcière. Des mains sortent de terre et révèlent un terrier sous les racines d'un arbre. L'inconnu descend dans le terrier de la sorcière.

C'est une femme chauve, maigre, sans âge, avec de grands yeux à la couleur indéfinissable. Elle met en doute le fait que l'enfant serait son enfant. L'inconnu agacé, la prie de mettre fin à son petit jeu.

Elle réclame cinq litres de sang en échange de son aide. Il dit qu'il s'en acquittera en temps voulu. Elle lui propose aussi de lui rendre la mémoire, mais il refuse. Il veut retourner auprès de Cèdre au plus vite.

Retour à la cabane avec la sorcière. Il était temps, le travail de Cèdre a commencé.

Une trappeuse entre dans la cabane et les braque avec un fusil. L'inconnu demande ce qu'elle veut, elle veut qu'il rentre à la maison auprès de leur enfant.
Pas possible de savoir si elle dit la vérité sans le demander à la sorcière. Mais l'inconnu esquive encore que la sorcière lui tire les tarots. D'une voix sans timbre, il dit à la trappeuse : " Oui bien sûr, désolé j'avais oublié." Sous les insultes de Cèdre, il sort avec la trappeuse. Et lui ouvre le crâne ! Il réalise à ce moment là qu'elle disait la vérité, il tape de plus belle car cette nouvelle vie, il l'a gagné, personne ne le reprendra !

Il prend le sang de son ex-femme et le donne à la sorcière en paiement. la sorcière démarre l'accouchement, mais l'enfant naît voilé. L'inconnu se tourne vers la sorcière : "Qu'est-ce que tu attends pour le sauver ? Dis ton prix !".

Pour sauver la vie de l'enfant, la sorcière veut recourir à la magie, faire tirer une carte mais cela peut coûter la vie de la mère. L'inconnu ne peut s'y résoudre, il préfère que Cèdre tire la carte. Cèdre retrouve la mémoire, elle comprend que son enfant est le fruit d'un mensonge. L'enfant est sauf, mais Cèdre horrifiée veut aussitôt le tuer.
L'inconnu lui arrache l'enfant et se terre dans un coin de la pièce, le fusil à la main. Son beau rêve celui pour quoi il s'est damné, lui échappe complètement. Cèdre est ivre de rage lui ordonne de disparaître sur le champ. L'inconnu pour se dédouaner en accuse même la sorcière.
Cette dernière amusée lui propose de tirer une carte pour que Cèdre perde toute mémoire et soit amoureuse de l'inconnu: mais en échange l'enfant sera à elle. Il doit déchirer la carte pour ce faire. Mais il abat la sorcière juste après. Cèdre perd la mémoire, elle est de nouveau amoureuse de l'inconnu. L'inconnu la cajole, tout à son bonheur retrouvé malgré les atrocités qui l'ont précédé.
Il sort alors les cadavres hors de la cabane pendant que Cèdre donne le sein au nouveau né, sans remarquer que les yeux de l'enfant ont pris la couleur des yeux de la sorcière.

L'inconnu affabule, parle dans le vide, tentant de se convaincre de sa propre chance.
Un bruit se fait entendre dans le fond de la forêt.

L'inconnu hurle :
"Fiche-moi la paix ! Ta maîtresse est morte.
Et quant à nous, nous ne voulons pas retrouver la mémoire !
Ce que nous savons nous convient !"


Règles utilisées :

On a joué environ deux heures.

Après bien des parties d'Inflorenza minima (ou de Wonderland ou Arbre motorisées en Inflorenza minima) qui étaient poussives parce que j'énumérais un tas d'options possibles avant de résoudre un conflit, j'ai enfin trouvé la formule la plus épurée : quand le personnage veut quelque chose d'important (sûrement lié à son objectif), le Confident annonce un prix à payer. Soit le personnage paye le prix, soit il déclare forfait, soit il aggrave sa situation pour obtenir un as de pique, joker qu'il pourra utiliser plus tard pour obtenir quelque chose sans payer le prix.

J'affinerai encore un petit peu au cours des playtests suivants, mais l'essentiel est là, et dès ce test, la résolution a commencé à vraiment s'intriquer à la narration. Quand l'inconnu dit à la sorcière : "Dis-moi ton prix", j'ai compris que je tenais quelque chose de fort : un système complètement invisible et qui pourtant drive complètement le jeu. Une façon de confondre l'intention du jeu et les règles. Dire : Inflorenza minima confronte les joueurs à des dilemmes moraux, ça revient quasiment à énoncer les règles. J'atteins là un Graal personnel en matière de game design. Mes parties ne seront plus jamais les mêmes.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. nov. 18, 2015 4:09 pm

[Le Monde des Brumes] Drame passionnel et Odyssée aventureuse.

Un compte-rendu de partie dans ce hack médiéval-fantastique asiatique par son auteur, Olivier Senillou !

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crédits ChrisGoldNY, Robert S. Donovan, licence cc-by-nc, galeries sur flickr
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