[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

L'ARBRE DES VIES

Krystal, un jeu de rôle post-apocalyptique forestier porteur d'espoir : je me devais absolument de le tester !

Jeu : Krystal par Jérôme Barthas, post-apocalyptique forestier porteur d'espoir

Joué le 17/03/17 sur google hangout.
Partie enregistrée à écouter ici.

Personnages : Mathilde le chevalier de l'été, Fantine la paria du printemps, Fadette la paria de la mousson

Image
crédits : derekbruff, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


[Alerte Spoiler : scénario officiel]

L'histoire :

Le Havre de Carcassone.

Fantine et Fadette, les deux soeurs jumelles, les parias, vivent dans une cabane au pied des murailles.

Cette nuit, Fantine rêve d'une forêt idyllique. Elle rencontre un cristal qui fusionne avec elle.
Elle se réveille sur les murailles, face à la forêt réelle, corrompue et toxique.

Fadette rêve aussi de la forêt. Elle croise une fille qui pleure. Elle lui parle dans le langage qu'elle a inventé avec sa soeur jumelle : la langue des oiseaux et des insectes. La fille ne répond pas, elle disparaît. Seules ses larmes restent, suspendues en l'air. Un cristal se déplace vers Fadette et fusionne avec elle. Fadette se réveille sur le toit d'une tour de la muraille. Elle peut voir sa soeur depuis cet observatoire incongru.

Mathilde la chevalière rêve aussi d'une forêt idyllique. Elle y croise une assemblée de gens. Elle protège un enfant aux cheveux bouclés. Un cristal se dirige vers eux, elle fait rempart de son corps pour épargner l'enfant et le cristal fusionne avec elle.

Au réveil, toutes trois se découvrent un tatouage de cristal sur la peau. Comprennant que ce cristal les désigne comme des héraults porteurs d'espoir, Fadette la petite voleuse se réjouit à l'idée que les gens vont peut-être enfin la respecter. Le tatouage est apparu en haut de son corps, elle dégrafe suffisamment sa tunique pour qu'il soit bien apparent.

Toutes trois ont une vision du sud : c'est là qu'il faut aller. Mais avant, Fantine va prendre conseil aurpès de Charlotte, qui mène le culte du minéral (chargé de protéger les humains de la forêt toxique). Charlotte est bouleversée d'apprendre que Fantine porte la marque du cristal : c'est un grand espoir pour la communauté. Mais Fantine désapprouve les actions du culte du minéral, alors elle s'en va. Fadette, qui la suivait en catimini, brise un vitrail de la chapelle du minéral avec sa fronde.

Du coup, elle est repérée par le culte, et de fil en aiguille, Mathilde est aussi identifiée comme ayant la marque du cristal. On les conduit au Révérend Thomas qui leur dit avec joie qu'elles sont les porte-paroles d'Europa (la déesse positive de la Nature). Elles apprennent que l'essentiel de leur rôle est de purifier des zones toxiques afin d'y bâtir de nouveaux havres. Elles réclament de l'équipement. Fadette se rappelle que quand Fantine erre dans l'auberge pour y faire quelques rapines, il y a un objet en exposition qu'elle convoitait plus que tout : une boussole. Fadette dit que le cristal leur a dit que cette boussolle était indispensable, alors le Révérend leur octroie.

Elles entreprennent d'aller au sud sans prendre de masque contre les émanations toxiques, mais elles découvrent (elles en étaient de toute façon persuadées) qu'elles sont immunisées, et même qu'elles protègent les autres personnes qui se tiennent auprès d'elles.
Mathilde croise un campement et fait ses adieux à un chevalier qu'elle aime bien.

Sur le chemin du sud, elles rencontrent plusieurs personnes qui leur confie des missions : retrouver des batteries, retrouver une personne disparue...

Elles passent devant des ruines mais le cristal ne leur dit rien alors elles ne s'y attardent pas.

Elles découvrent un cercle de pierres levées. Fantine se poste discrètement quelques temps mais sans y découvrir rien de particulier.

Puis elles découvrent un lac surlequel il y a un bâtiment étrange, aux machines rouillées et hors d'usage. Visiblement, le bâtiment a pour fonction de purifier le lac. Elles prévoient d'aller chercher des ouvriers pour qu'ils le remettent en marche.

Mais sur le chemin, elles se perdent dans un labyrinthe végétal. Fadette est persuadée que tout ceci a un sens. Plutôt que d'essayer de sortir du labyrinthe, il faut plutôt aller en son coeur. Elles y découvrent un arbre maléfique qui se nourrit du sang de cadavres humains à ses pieds. Elles étreignent l'arbre pour l'apaiser et comprennent qu'il faut purifier l'endroit en y déversant l'eau du barrage. 

Avec une équipe d'ouvriers, elles se rendent au barrage. Quand la digue s'ouvre, elles sont emportées par les hauts. Mathilde résiste au courant, mais Fadette prend la main de Fantine. Dans la langue des insectes et les oiseaux, elle lui propose de lâcher prise. Le courant les emporte, mais sans dommage.

De retour au Havre, le Révérend les comble de remerciements. Un grand banquet est organisé. Fadette apprend à Mathilde son premier mot en langage des insectes et des oiseaux : "Amie."


Commentaires :

Durée :
1/4 h briefing et choix des prétirés, 2h1/2 jeu, 3/4h debriefing

Profil de l'équipe :
Expérimentée, mais le MJ et le joueur de Fantine sont peu à l'aise avec les jeux MJ-carac-compétences. La joueuse de Mathilde n'a qu'une dizaine de parties au compteur, mais elle est assez à l'aise.

Briefing :
Les prétirés de Krystal ont une particularité : chaque personnage est décliné en deux versions. Moi et un autre joueur étions attirés par le personnage de Fantine, mais sur deux versions différentes. Le MJ nous a accordé d'interpréter chacun une version, du coup j'ai proposé qu'on joue des sœurs jumelles. Du fait qu'on était des parias proches de la nature, je me suis inspiré du fim Tess pour décréter qu'on avait notre propre langage. Pour justifier le fait qu'on dépendait de saisons différentes, j'ai dit qu'on était nées à une minute d'écart, juste au moment du passage des saisons, ce qui faisait qu'on avait des caractères et des profils subtilement différents.

Retour de la joueuse de Mathilde :
+ J'ai aimé la découverte.
+ C'était difficile d'apporter avec son personnage vu le poids de la narration du MJ/scénario.
+ J'aurais aimé voir sur la longueur.
+ Cela m'a plu. Je ne me suis jamais ennuyée.

Retour du MJ :
+ 2h1/2, c'était vraiment raide [note de moi-même : j'avais l'impression que le scénario était calibré pour jouer 4 à 6h]. On a ellipsé les passages de fouilles qui devaient développer les quêtes annexes [note de moi-même : en effet, on a omis de rechercher les batteries et la personne disparue]. Au lac, on pouvait se faire attaquer par des dragons-lianes mais j'ai manqué de temps pour le faire jouer.

Retour personnel :

+ On pouvait gratter 3/4h au début. Les scènes avec Charlotte et le Révérend étaient assez laborieuses, surtout la quête d'un équipement (entre les hésitations de l'équipe sur ce qui est utile et le temps de recherche du MJ dans l'inventaire).
+ On voit que c'est un jeu pour des séances longues et pour de la campagne, donc forcément en le faisant jouer en 2h1/2 on passe à côté du plaisir. Sur un format plus long, même des scènes fastidieuses comme la quête d'équipement auraient pris leur sens. Ceci dit, et c'est là du pur registre du goût et des couleurs, j'ai une préférence personnelle pour les séances courtes (entre 2h et 4h) où on se concentre sur les enjeux principaux et le développement des personnages, en abrégeant tout ce qui relève de l'épicerie.
+ Je suis très fan de l'univers de jeu et de la proposition de jouer des gentils avec une perspective d'espoir dans un monde post-apocalyptique forestier. C'était très important pour moi de tester ça parce que c'est instructif pour le développement de mon univers post-apocalyptique forestier qu'est Millevaux. Sur ce point-là, Krystal est une grande réussite parce qu'il apporte une fraîcheur, et on sent qu'il y a tout un univers derrière, des choses à découvrir.
+ On a un peu débattu sur l'intérêt d'un système MJ-carac-compétences, axé survivalisme plutôt qu'ambiance (abstraction faite du dK lié au cristal, mais sans une connexion vraiment forte). Pour ma part, j'y suis favorable parce que ça nous laisse prendre des initiatives de roleplay sur des choses non techniquées, comme l'empathie avec les lieux corrompus dont on a fait preuve lors de la rencontre avec l'arbre buveur de sang. Au moins, on est pas téléguidés vers ça, c'est à nous de réfléchir notre rapport à la nature. De surcroît, on sent que les carac-compétences sont là pour permettre aux joueuses d'actionner l'univers, mais que l'ambiance du jeu est moins dans ses carac-compétences que dans les scénarios et dans l'univers de jeu.
 
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

MÉLOPÉE

Suite de la campagne yougoslave, centrée sur une seule scène d'action intense et rugueuse ! Un récit par Claude.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux
Joué le 11 novembre 2017 à Villers-Saint-Paul chez l'habitant.
Personnages : Sextadex / Siegfried ; Funke, (l’étincelle).

Image
crédits : poilaumenton, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Contexte :
Nous jouons la suite de Fragments. Il s’agit d’une séance courte. 

L'histoire :

<un rêve comme un cauchemar in Dix petites histoires (1995) de Dominique Petigand>
puis enchaîné 
<Biogenesis  in  Biogenesis (1974) d’Eliane Radigue>

Sextadex, indécis, se tourne vers Funke. Dans le mouvement qui l’éloigne de la conversation qui roule, sous des accents cosmopolites et inintelligibles, entre Kitty et Radovan, probablement le sabir local, son œil capte en contrebas des marches, un mouvement furtif et rapide.
Une maigre silhouette se coule entre les joncs s’éloignant, à pieds secs vers les profondeurs de la forêts de hêtres noyée dans la tourbière. D’abord, ils descendent tous deux pour se porter vers l’apparition, lorsque retentit une série de miaulement itératifs qui peuplent les alcôves des chroniqueurs. Au bas de l’escalier qui épouse l’une des faces de l’immeuble, le cintre de la porte cochère noyée sous les eaux fangeuses émerge encore un peu. Dans la pénombre, des petites diodes s’illuminent de petits arcs en ciel. Les trois autres ont gravis les marches et sont maintenant sur le toit de l’immeuble.

<Purgatory 1  in Ukiyo (1995)de Die Form et Massami Akita >
puis enchaîné 
<Masturbatorium  in  Masturbatorium (1991) de  The Halfer Trio>

Sextadex, demande alors au ferrailleur d’aller y voir de plus près. De fait le bassin qui jouxte l’immeuble, n’est que le fruit d’une conduit.e rompue qui cascade quelque mètres au dessus de leurs têtes. Les marches qui s’enfoncent sous l’arcade. A cet endroit, loin des remous, l’eau se dissimule sous un tapis de lentilles d’eau. Une gangue sèche et grisâtre opacifie la surface dans les espaces interstitiels subsistants entre les feuilles. Des araignées d’eau dansent à la surface. Funke se glisse dans l’eau glaciale. Des remugles de pierres pourries remontent vers lui à mesure qu’il descend les marches. Le sol, sous ses pieds est fangeux et meuble, et très tôt, l’eau lui arrive jusqu’à la bouche.
Il se résout à plonger sous le regard anxieux de Sextadex. L’eau y est particulièrement turbide et grasse. Un amas de végétaux en décomposition l’environne. Plus que nager, il talonne le sol et remonte vers le fait de ce qui fut autrefois probablement un couloir. Il distingue une lueur dans la soupe putride. Un luminaire survivant qui papillonne au plafond au coté duquel se trouve des séries de boîtiers électroniques alimentés par une gaine électrique rivetée au plafond. Il l’utilise tel une ligne de survie et s’aventure vers une zone orangée au sein de la masse végétale en décomposition. De lui, tous attendent l’abnégation dont il fait preuve. Plonger dans une masse froide et visqueuse pour aboutir à une écoutille noyée sous les eaux. Un luminaire encastré jette une vague lumière. Dans son sillon, il constate que l’écoutille est verrouillée par une platine similaires à celles rencontrées précédemment. Par amusement et par dépit, il place sa main sur la platine et forme dans sa tête le mot Karakhan. Il y a pensé tellement intensément, qu’il commence à boire la tasse et mécontent reflue vers l’escalier et son commanditaire pour lui communiquer son rapport ruisselant d’eau fangeuse. Sans Kitty ou l’Oranger, aucun moyen d’ébranler la porte. Le logo de R.G a demi effacé ne laisse planer aucun doute. Il s’agit d’un accès à l’un de ces sanctuaires de l’âge d’or. Peut-être est-ce celui qui garde en son sein les dormeurs de la cascade 200 évoquée par l’hologramme.

Sans plus songer à la recommandation de silence de l’Oranger, Sextadex hèle ses camarades. Sans succès toutefois. Il râle et se dit que cette fois, les mystères des Anciens du Recombination Group ne lui échapperont pas.

Derrière les yeux de Siegfried, danse la pâle dépouille de l’ épi-généticienne, Emma Rottenberg, qu’il a abandonnée dans un lieu semblable. A toute le moins, la balle qu’il a logé dans son corps frêle doit tracer la voie qui lui permettra de progresser dans ses recherches, de trouver le chemin qui lui permettra de rejoindre Cathédrale. Mais Sextadex, est là qui veille. Le moment présent commande et les théories sur un future futile et farfelu sont à négliger. Qui peut bien être cette silhouette entre aperçue avant que les sirènes de l’avant ne lui vrillent les méninges ? Funke est d’accord. C’est pratique, il est toujours d’accord ou presque… A Emma...

Le jeune Funke, pose ses maigres possessions sur une marche et se glisse à nouveau dans l’eau. 
Cette fois, il s’appuie sur le fond et court puis bondit. Mais un temps seulement… Le sol est à nouveau meuble et traître. Son pied droit se trouve coincé. Sa cheville est retenue. Il sent le froid raidir ses articulations. Sa cheville est prise dans un étau. Du pied gauche il tente de déplacer ce qui le retient. Il perd à demi pied sans parvenir à ses fins.

<Briefing oysters  in  Oystered (2003) de Oren Ambarchi>

Soudain, Funke disparaît, happé dans de grands remous vaseux. Vite des bulles remontent à la surface.
Sa jambe est aspirée par une force prodigieuse. Son dos heurte le fond de la mare. L’eau sale l’envahit. Sa vie souffle les bulles vers le jour. Deux noirs tentacules enserrent férocement sa cheville. Ses coups vigoureux de son pied gauche rebondissent sur la peau lisse, sans prise. L’étau de resserre et la douleur afflue. Ses poumons se vident. La frénésie le gagne. Non, il n’achèvera pas sa vie sans retrouver ses parents ! Avec toute la férocité de son maigre espoir, il mord à pleine dents un tentacule et seulement lorsqu’il sent un fluide visqueux emplir sa bouche, il lâche sa proie et d’un coup de pied au fond, remonte à la surface, la crève dans une gerbe mousseuse et noirâtre.
Vite, il se hâte vers la rive.
Mais un autre tentacule jaillit bientôt des eaux et lui assène un méchant coup. Sous le choc, il plonge dans la fange à nouveau.
Désemparé, hésitant, Sextadex, délaisse son bardas et se porte à la rencontre de son malheureux compagnon.
Voyant le tentacule plonger dans la direction ou se tenait Funke, Sextadex fait demi-tour et gravit frénétiquement les marches afin de se saisir de son gantelet électrique. Alors que sa main s’apprête à s’en saisir, un tentacule le devance et projette l’objet de son désir au loin, vers la forêt noyée de brume.
Funke, nage frénétiquement jusqu’au bas de l’escalier et s’agrippe au lierre pour se hisser vers les marches à mi-hauteur.
Sextadex, se porte vers lui tend la main et alors qu’il s’apprêtait d’un coup de rein à le hisser, un tentacule lui saisit la cheville.
Funke se rétablit sur la marche et le retient. Il retient ce père que la providence a placé sur la route avec tout son maigre espoir. La puissance du tentacule est immense. Sextades, lache les mains de son ami et alors qu’il se trouve tiré dans les airs se saisit du gantelet électrique de Raid.
Dans l’eau, à demi noyé, tâtonnant, il plaque la cellule sur le tentacule visqueux et libère la fée qui sommeille en sa main droite.
Une vague de douleur le submerge. Ses oreilles se bouchent. Il ne peut déglutir. Péniblement, chancelant, toussant, il émerge, tout vacillant, de la tourbe.
Alors, Funke sent ses oreilles bourdonner. Une vague déferle depuis son ventre, ses viscères se compriment, ses poumons chassent l’air brutalement. Sa joue gauche se contracte tant qu’il en compte ses dents. Son mandibule est gourd. Dans les larmes qui baignent sa vision, il voit son ami, victorieux, émerger, tituber sur la première marche.
Son gant est noirci et grésille. Du sang coule de son oreille jusque sur son menton.
Sa main droite est devenue glaciale. Elle pèse, l’attire vers le sol. Ses muscles se contractent, son épaule, se fige, en une vive douleur. 
Entre temps, les objets sur le sol oscillent nimbés d’éclairs lumineux. Le sol tremble. Le boîte de l’apothécarium est ouverte sur la seringue hypodermique contant la dernière dose de nanites.
Les pierres oscillent sous eux. Leur vue se brouille. Funke veut gravir les marches précipitamment. Mais ses membres se refusent à lui délivrer la célérité requise. 
Sextadex saisit la seringue et la plante vigoureusement dans sa jambe. Il ne ressent pas la douleur, peut-être la peur… de l’avoir plantée jusqu’à la garde et de na pas parvenir à pousser le piston. Sa main est sans vie. Il tend la seringue à Funke et tente de dire moitié, mais ses dents s’entrechoquent. Il ne parvient qu’à se mordre la langue. Toutefois Funke comprend et s’en saisit. D’abord pour son ami, puis pour lui-même.
<Fondu au noir>


Feuille de forêt :
E exploités dans Fragments, dans la séance en gras
HOMMES
Serdes E
Raid E
Féodor le Ferrailleur E
Mira
Zorica Stovanovic 
Karakhan E
Petro
Cymri mac de la nuée E
Yugo cherche Mara

BÊTES 
Vuk E 
chenapon 
Kaken E
HORLAS 
Rapha Usudi 
Soma
E Echo (Dushani)
NATURE 
E Vitosha 
E Pic Noir 
E SOFIA
BEOGRAD 
ISKAR
OUTILS 
E Témoignage audio 
AMSUMO
Le Livre des noms
EMPRISE 
E La faim
E renoncement
E secrets
ÉGRÉGORE 
E Amorce 

Commentaires sur le jeu :
Une petite précision liée aux relations qui lient les joueuses. Ce soir, la partie se situait strictement dans le cercle familial. 
En tant que père, j’ai du admonester ces messieurs afin qu’ils consacrent toute l’attention nécessaire à leurs études. Nous devions donc initialement jouer une longue séance, et faute d’une grande ardeur et ou une grande efficacité à faire leurs devoirs, nous ne disposions plus que de peu de temps : deux heures trente.
(Je m’entends dire, je m’en fiche, nous ne jouerons que lorsque tu auras terminé ! 1) c’est pas vrai, je ne m’en fiche pas et 2) c’est moi le premier puni )
Initialement, j’envisageais d’explorer d’autres facettes des personnages en utilisant le pouvoir des mots et de la langue, en utilisant des poèmes comme trame.
En raison de la fenêtre de tir réduite, j’ai révisé mes prétentions et plutôt que d’orienter le jeu sur des situations temporelles complexes, je me suis laissé porter par ma préparation musicale et ma préparation non préparation. Pas de playlist, mais les indications au sein de la fiction des plages jouées. Elles ont conféré un ton et une saveur à la partie et ont grandement soutenu notre immersion. J’ai directement intégré certains aspects des compositions au rythme de mes descriptions et déduit des événements du sonore à venir. 
La préparation non préparation c’est pour moi en jeu la possibilité de me référer à tout moment à des portions d’histoires qui forment un tout cohérent en raison de thématiques imbriquées, de symboliques fortes, etc. Ainsi, les Dushani ont émergé du cratère d’Usud avec de charmants compagnons aquatiques.
Devinez ce que nous avions mangé auparavant … Du poulpe évidemment...
Et Mathieu, l’aîné, a spontanément déclaré quand Funke, (Gabriel) s’engageait dans l’eau dans l’espoir de recueillir des informations sur ses parents disparus auprès de l’autochtone fugitif que « ça s’trouve y ‘aurait un poulpe baveux »
Alors, le poulpe est venu les chatouiller de ses tentacules…
Plus sérieusement, j’ai eu l’occasion de conjuguer des prix à payer intégrés dans la fiction avec l’utilisation d’un as pour chacun. Les goupils sont intervenus pour régenter certains prix à payer.
Enfin, j’ai eu le sentiment de diriger la fiction de façon cohérente dans le feu de l’action.
Et les mécanismes d’Arbre étaient là, présents, pour régler le rythme et conserver l’aspect tactique et la dimension de crainte de la perte de leurs personnages pour les joueuses.
Le déroulement de la séance était très linéaire, mais la puissance évocatrice a permis de renforcer l’atmosphère autour de la table.
L’immersion était forte, les émotions présentes (crainte, bleed sur la douleur des personnages et le sordide de la situation). Je dois concéder quelques attaques fulgurantes de méta hors du ton général, mais l’ensemble est demeuré d’un bloc.
En terme de fiction, le contenu est moins étoffé qu’au sein du prélude, mais tout aussi intéressant.
J’ai beaucoup apprécié et les deux autres joueuses également.

Mathieu (17 ans )(Sextadex / Siegfried)

Mon commentaire (initial) ne change pas. Cela dit, le rythme de jeu ne doit pas être trop soutenu, pour permettre de calmer les conflits. Car jouer le rôle de joueur / goupil à deux est l’occasion de prise de bec et donc il faut trouver son rythme, (ce qui assez difficile soit dit en passant) et la nécessité de modifier le mot clé devient alors transitoire afin de permettre de trouver l’ambiance adéquate.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par erminethrude »

Bonjour Thomas,

Dimanche je vais jouer à Inflorenza avec ma table. Cependant, on a l'habitude d'être 6 ou 7(moi compris). Et je me pose la question sur quel mode utiliser ? Carte rouge ou carte blanche ?

De plus, c'est la première fois que l'on va jouer à ton jeu, me conseilles tu de partir sur un théâtre pré-construit que tu mets à disposition dans l'ouvrage ?

Ma table commence à s'y faire à la participation de la création de l'univers dans lequel elle joue. On sort de la verticalité MJ/Joueuses. D'ou ma question sur le théâtre.
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Message par Pikathulhu »

erminethrude a écrit : jeu. déc. 14, 2017 11:17 pmBonjour Thomas,

Dimanche je vais jouer à Inflorenza avec ma table. Cependant, on a l'habitude d'être 6 ou 7(moi compris). Et je me pose la question sur quel mode utiliser ? Carte rouge ou carte blanche ?

De plus, c'est la première fois que l'on va jouer à ton jeu, me conseilles tu de partir sur un théâtre pré-construit que tu mets à disposition dans l'ouvrage ?

Ma table commence à s'y faire à la participation de la création de l'univers dans lequel elle joue. On sort de la verticalité MJ/Joueuses. D'ou ma question sur le théâtre.
Salut erminethrude ! Merci pour ton intérêt !

Je dirais, au doigt mouillé, que si vous êtes 6, toi compris, un Carte Rouge se tente. Si vous êtes 7, je te proposerais de passer en Carte Blanche en étant un Confident un peu en retrait pour laisser aux autres du temps de parole. (à 7 en Carte Blanche, c'est un peu les personnages qui leadent le jeu).

Si tu veux avoir un aperçu profond de l'univers, je te conseillerais de jouer un théâtre. Surtout que si tu ambitionnes de faire une seconde partie, la table sera habituée avec le concept de théâtre et capable d'en créer un par elle-même.

Après, la présentation d'un théâtre peut prendre un peu de temps : entre 1/4 d'h et 1/2h selon la taille du théâtre et le volume de ce que tu transmets (tout lire dès le départ, ne révéler les détails et les thèmes que lorsqu'ils deviennent important ?). Donc si vous avec un créneau de jeu réduit, jouez sans théâtre. 

Mais en réalité, vu que les théâtres peuvent être joués en plug and play, tu peux aussi demander à la table en début de partie ce qu'elle en pense : avec ou sans théâtre ?

A noter qu'il existe des théâtres supplémentaires sur la page du jeu et que tu peux aussi trouver des lieux de jeu exotiques dans l'Atlas

En hommage à ton avatar, je suis heureux de te dire qu'on a aussi fait jouer La Jetée avec Inflorenza. Les contraintes de départ : tout le monde revisionne le film avant, on joue des instants suspendus (on peut communiquer et interagir par télépathie, c'est tout) et on reprend la prémisses des voyageurs temporels. Le Compte-rendu écrit est encore à faire, mais tu peux écouter l'enregistrement de partie.
 
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

[Paris] samedi 16 décembre, 14h-22h : Marché de Noël de l'Atelier de la Carabine

Je n'y serai pas, mais je relaie parce que vous pourrez y retrouver Thibault Boube, l'illustrateur de nombreux projets Millevaux tels qu'Odysséa, Hurlez dans les forêts zéro, l'Atlas, L'Empreinte... (book en ligne ici)

Thibault présentera notamment les premiers tirages de la carte de Millevaux !

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PS: D'autres tirages, plus propres seront en vente par correspondance plus tard
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

ABORIGENALYPTICA

Vivre l'Apocalypse forestière dans une Australie du 19ème siècle fantasmée, envahie par la nature folle, les colons et les maladies. Entre poésie et fatalisme.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier 

Joué le 12/03/17 près de Nantes, chez l'habitant dans le cadre de la tournée Nantes est Millevaux 2

Personnages : Matthew Finnigan, Tsanwa, Tgywou, Tjapangardi

Image
crédits : 1981 adam, babastve, iwishmynamewasmarsha, Mr.Ducke, Pierre Pouliquin, Rocking Robin, Shek Graham, cc by nc & herbert basedow, domaine public

Le théâtre :
L'Apocalypse forestière dans une Australie du 19ème siècle fantasmée, envahie par la nature folle, les colons et les maladies. 

Tableau des thèmes :
1 Sang (une maladie du sang blanchit la peau des indigènes noirs et dilue leur identité)
2 Chamanisme
3 Rêves (le monde réel n'est que le rêve des esprits, on peut explorer le temps du rêve, une dimension parallèle où résident les esprits)
4 Fin du Monde (les sites totémiques où dorment les esprits-dieux sont menacés, et s'ils sont détruits, c'est la fin du monde et de l'humanité)
5 Invasion (par la forêt, la nature devenue folle, par les blancs)
6 Monstres (les êtres et les choses deviennent monstrueuses)
7 Ruines
8 Forêt
9 Oubli
10 Emprise
11 Egrégore
12 Horlas

J'avais prévu de jouer en Inflorenza Sei avec seulement les 6 premiers thèmes, mais au dernier moment on est rebasculé en d12 et j'ai rajouté les six paradigmes de Millevaux, car je voulais être sûr que cette Australie fantasmée ait un goût de Millevaux.


L'histoire :

Matthew Finnigan, l'irlandais, était un dissident au sein de l'empire victorien. C'est ainsi qu'il a fini au bagne en Australie. Mais il s'est évadé. Depuis, il erre dans le bush avec un uniforme de l'armée qui l'a volé. Il a vu ce que ses compatriotes ont fait à ce monde austral, et il veut les empêcher de faire pire.

Il a lié amitié avec Tsanwa, un jeune indigène. Tsanwa a compris que Matthew Finnigen est dans le camp des premiers hommes, et il a promis de le présenter à sa tribu. Mais entretemps, Tsanwa et sa troupe de chasseurs a été pris pour cible par des bushrangers, des bagnards évadés qui sèment la terreur dans la région. Ils sont sales, mal rasés, vêtus d'un mélange de costumes de bagnards, de militaires et de colons bouillis par la poussière. Ils portent de longs fusils étranges et ils ont avec eux un énorme wombat-horla qu'ils tiennent en chaîne. La créature a des yeux de morts et elle a été entraînée à détecter l'odeur des aborigènes. Juste pour le plaisir de la chasse, les bushrangers ont débusqué les aborigènes et ont fait un carton. Quand Matthew Finnigan arrive sur place, il découvre que Tsanwa est le seul survivant. Et déjà les bushrangers reviennent sur eux pour finir le travail et ne laisser aucun témoin !

Tsanwa et Matthew s'enfuient à travers une jungle qui a poussé au milieu du bush depuis que la nature est devenue folle. Tsanwa les entraîne vers l’énorme fleur de l’Arum Titan dont l'odeur putride trouble l'odorat du wombat. Tsanwa et Matthew entrent en contact télépathique avec les deux chamanes de la tribu de la terre rouge, qui vit à l'autre bout de la jungle. Il y a Tgywou, la chamane la plus âgée qui se transforme en homme-loup de Tasmanie et étudie l'emprise, et son apprenti, Tjapangardi, un jeune chamane à la barbe et aux cheveux sertis de dreadlocks et de colifichets. Tjapangardi étudie l'égrégore, l'autre force qui avec l'emprise est en train de bouleverser le monde.

Tgywou entre en contact télépathique avec le wombat corrompu. Ils sont tous les deux dans une caverne mentale ornée de peintures. Tgywou reconnaît Père Wombat en la personne de cet animal aux yeux morts. Elle l'admoneste pour sa conduite : les animaux et les premiers hommes ne sont-ils pas des alliés ? Père Wombat dit que les premiers hommes sont fous car ils refusent le changement, ils refusent l'emprise alors que Père Wombat l'a embrassée. Pour cela, les premiers hommes sont condamnés à disparaître. Mais Tgywou use de toute sa force de persuasion, il convainct Père Wombat que si hommes et animaux marchent ensemble, la fin de ce monde peut encore être enrayée. Père Wombat promet alors son aide. Il va rester parmi les bushrangers mais seulement dans le but de les tromper. En guise d'alliance, il met au service des premiers hommes tous ses enfants, les wombats. Un troupeau de ces animaux, ornés de peintures de paix, se dirige vers les huttes de la tribu de la terre rouge pour se mettre au service de Tjapangardi, l'apprenti de Tgywou.

Tsanwa change alors son plan de perdre les bushrangers dans la jungle. Car ceux-ci pourraient ensuite s'en prendre à un lieu totémique, comme la cité-termitière. Au contraire, il s'arrange pour qu'ils conservent sa piste (avec la complicité de Père Wombat), et les entraîne vers les huttes de la tribu de la terre rouge. Entretemps, Tgywou a demandé à toute la tribu de quitter ses habitations, et les guerriers et guerrières se sont posté sur les rochers en bordure : le territoire de la tribu de la terre rouge est devenu une souricière pour les bushrangers.

Tsanwa arrive à sortir de la jungle et à gagner les huttes de la terre rouge, suivi par les bushrangers. Mais il a perdu Matthew en chemin. Matthew s'est égaré dans une forêt d'eucalyptus. Des centaines de koalas tombent des branches. Dans un silence assourdissant, ils tombent comme des feuilles mortes. Tués par une des maladies funestes qui augure la fin du monde. Matthew se penche sur le corps d'un chamane koala tombé avec eux. Avant de mourir, ce dernier lui transmet les secrets de la forêt.

Les bushrangers arrivent dans la souricière. Sur les rochers, guerriers et guerrières armés de sagaies, le corps recouvert de terre rouge. Nous, les hommes noirs, sur la terre rouge, sous le soleil. Ils fondent sur les blancs. Tsanwa leur hurle de ne laisser aucun survivant, mais sous l'injonction de leurs chamanes, les guerriers et les guerrières se contentent de flanquer aux bushrangers la peur de leur vie. Ils s'enfuient dans la jungle avec Père Wombat. Tjapangardi récupère les quelques fusils qu'ils ont abandonnés et les distribue. Tgywou dit par la pensée à Père Wombat qu'elle va revenir le chercher. Mais Père Wombat lui explique que ce serait une perte de temps. Le monde est en danger. Des mineurs blancs s'apprêtent à faire sauter à la dynamite la montagne sacrée au bord de l'océan. Si ce lieu totémique est détruit, alors la déesse baleine mourra et tous les peuples aborigènes de la côte avec elle. Père Wombat leur a légué ses enfants. Il préfère vivre une vie misérable, enchaîné et maltraité, plutôt que de les retarder dans la lutte pour sauver la montagne sacrée.

Pour atteindre la montagne sacrée à temps, il faut prendre un raccourci par le temps du rêve. Tgywou entraîne Tsanwa, Matthew (revenu de la forêt entretemps), Tgywou, les guerriers et les guerrières et le peuple wombat dans une danse rituelle.

Soudain, le paysage est différent. Ils dansent au milieu de canyons rouges sous un ciel rouge. En dansant, ils font des bonds prodigieux comme si la gravité n'avait plus de prise sur eux. Les enfants wombats volent à leurs côtés. Au loin, ils voient la montagne sacrée, couverte de peintures blanches rituelles, mais alors qu'ils dansent vers elle de toutes leurs forces, la montagne semble toujours aussi éloignées à l'horizon. Le ciel rouge se couvre de racines noires : l'invasion touche aussi le temps du rêve. Des diables de tasmanie volent vers eux, gueule ouverte, dents dehors, criards. 
Ils accusent les aborigènes de participer à l'invasion : ils ont amené avec eux les fusils des blancs dans le temps du rêve. "Un seul coup de hache dans le cactus et toute sa sève est infectée." Pour eux, les premiers hommes ne valent pas mieux que les blancs : ils sont violents et enfreignent les lois de la nature. Un discours qui touche Matthew au point qu'il doute du bienfondé de sa lutte et de ses alliés noirs.
Les chamanes ont toutes les peines du monde à les convaincre qu'ils sont dans le même camp. On dirait que les diables de Tasmanie ont perdu la raison. Mais comme les chamanes acceptent d’abandonner les fusils, et devant l'urgence de sauver la montagne sacrée, ils finissent par céder et leur accordent le passage.

Les aborigènes arrivent non loin de la montagne sacrée, majestueuse au bord de l'océan, rocher rouge orné de gigantesques peintures blanches perché sur la falaise. Au pied de la falaise, la plage, des dizaines de bateaux britanniques et tout un campement de blancs. Les charges sont déjà placées sur la montagnes. Au bord du campement, quelques aborigènes des peuples côtiers. Ils sont hagards, en loquent, vivent de mendicité et ont sombré dans l'alcool. Ils portent les stigmates d'une maladie qui crée de grandes tâches blanches sur leur peau noire.

Les wombat interdisent à nos héros d'agir tout de suite. Ils doivent d'abord se purifier et accéder à une vision totémique.
Tjapangardi gravit la montagne et il se dresse vers le ciel pour être un trait d'union entre la terre et le ciel. Ainsi, il entre en communion avec les éléments fondamentaux de la nature.
Tgywou se met à quatre pattes et se réconcilie avec sa nouvelle forme animale, plutôt que de résister en conservant des postures humaines.
Matthew médite comme un irlandais sait le faire : il descend sur la plage et va se soûler au whisky avec les aborigènes côtiers. Quand il se réveille de son coma, un aborigène le fixe, un ancien chamane. La maladie l'a transformé au point qu'il est devenu albinos, avec quelques tâches de vin sur le corps qui sont le seul relief de sa peau noire. Il le regarde fixement, aussi soûl que lui, et lui demande : "Qui es-tu ?". Matthew répond : "J'ai oublié."
Tsanwa plonge dans l'océan. A la vue de la grande barrière de corail, il se sent apaisé. Quand il remonte à la surface, il aperçoit la déesse baleine qui sort de l'eau dans un grand jet de vapeur. Son corps est lardé des cicatrices de l'emprise. Elle dit à Tsanwa : "Tu n'es pas un premier homme, je ne suis pas une baleine. Nous sommes des émotions."
Tsanwa confie les mots de la baleine à ses amis. Il est déconcerté par sa vision.

Les amis décident d'employer l'égrégore pour sauver la montagne sacrée. Tjapangardi passe le mot aux aborigènes côtiers, pour qu'ils passent le mot aux blancs, que la montagne ne contient pas de l'or, mais de l'or des fous, une pierre qui ressemble à l'or, mais n'a aucune valeur. En réalité, Tjapangardi répand un message auquel il croit : l'or n'a aucune valeur. Matthew utilise ses pouvoirs nouvellement acquis pour provoquer un concours de circonstances. Dans le pays des blancs là-bas, une guerre a éclaté contre un autre pays blancs, et la Reine Victoria envoie aux mineurs un courrier de conscription immédiate. Tgywou, qui a compris que l'Australie ne saurait être épargnée en totalité, se concentre pour guider les blancs vers un autre gisement aurifère ailleurs sur le continent, qui ne soit pas un lieu totémique.

Mais l'avidité est la plus forte. Quand le courrier de conscription arrive, les blancs préfèrent se faire déserteurs. Ils font sauter la montagne. Toute la falaise s'effondre avec elle. Les aborigènes côtiers sur leur pirogues qui n'ont pas encore cédé au démon de l'alcool se meurent. La déesse baleine saute de l'eau une dernière fois, hurlant, blessée à mort.

Tgywou prendra la fuite. Elle honnit les blancs et ménera une lutte à mort contre eux. 
Tsanwa n'est plus qu'une émotion. La rage, le désespoir.
Matthew se rue vers l'or avec les colons.
Et empoignant une bouteille de whisky, Tjapangardi le suit. Il a voulu convaincre le chamane albinos que l'or n'avait aucune valeur, mais c'est le chamane albinos qui l'a convaincu du contraire.


Feuilles de personnage :

Matthew Finnigan
+ Je suis un blanc qui veut empêcher mes compatriotes de transformer ce monde en ruine.
+ Pendant la fuite, je me suis perdu dans la forêt.
+ Un homme chamane koala se meurt et me donne ses connaissances de la forêt avant de mourir.
+ L'animosité de toutes les créatures me pousse à questionner mes convictions.
+ Je rencontre un vieux chamane albinos qui me demande qui je suis. "J'ai oublié."
+ Je reviens sur mes convictions et rejoins l'équipage blanc.

Tsanwa
+ (barré) Je suis un indigène qui veut aider l'homme blanc à nous aider.
+ Je sens la forêt qui lutte contre moi, qui me désoriente, qui me retient.
+ J'ai appris que la colère et la rage aveugle de l'objectif et de la raison.
+ J'ai communié avec la montagne et la mer, et j'ai vu que les deux coexistent l'un grâce à l'autre.
+ Je ne suis plus un premier homme, je ne suis que sentiment, je ne ressens que la souffrance et l'échec, le personnage longe le rivage en regardant la mer sans vagues.

Tgywou
+ (barré) Je veux comprendre les effets de l'emprise.
+ Pour contenir l'invasion, j'ai créé une souricière.
+ Je souffre de voir les animaux se perdre.
+ Je suis enfin en accord avec moi-même. Ma part humaine et ma part animale se sont unis dans mon apparence animale.
+ Je déteste les blancs. Ils détruisent tout ! Ils ont tué la baleine ! Je continuerai à liguer les animaux et les premiers hommes pour combattre les blancs, fléaux du monde.

Tjapangardi
+ Je suis membre de la tribu de la terre rouge, apprenti chamane et je veux étudier les secrets de l'égrégore.
+ J'arrive à me servir du pouvoir de l'égrégore pour aider les autres mais ça affecte mon esprit. Je me perds en forêt.
+ Grâce à l'égrégore, je peux communiquer télépathiquement avec tous les wombats.
+ Pour voyager dans le temps des rêves, il faut danser autour d'un feu en fumant des herbes.
+ J'ai réussi à convaincre les diables de Tasmanie du bienfondé de notre quête pour sauver la montagne sacrée.
+ J'ai gravi la montagne sacrée pour rentrer en communion avec la nature.
+ Effondré par l'échec du sauvetage de la montagne, je sombre dans l'alcoolisme.


Commentaires :

Durée :
3/4h briefing, 2h1/4 de jeu, 1/2h debriefing

Profil de l'équipe :
Expérimentée en jeu avec MJ où les joueuses ont peu de contrôle sur le décor et les figurants, plus novices dans les jeu où les joueuses ont davantage de contrôle sur le décor et les figurants.

Règles utilisées :
J'ai proposé Carte Blanche ou Carte Rouge, on s'est mis d'accord sur Carte Blanche (jeu avec MJ) et j'ai joué sans instance.

Briefing :
+ J'ai passé un peu de temps à jouer une partie "pour du beurre" avec moi en PJ puis une ou deux autres autres personnes pour illustrer les règles, en passant les points de l'aide de jeu Nanoflorenza les uns après les autres. C'était un peu long mais au moins l'équipe a commencé le vrai jeu en bonne connaissance des règles. Pour info, voici la feuille de mon personnage de cette partie-exercice :
+ Je veux me réfugier dans le monde du rêve
+ (barré) J'ai fasciné la tortue qui garde l'entrée du monde du rêve en racontant une histoire tirée de mes rêves et ainsi j'ai pu entrer dans la grotte qui mène au monde du rêve.
+ Le diable de Tasmanie m'a mordu et j'en deviens un.
(j'ai fait une série de résolutions possibles donc des fois le personnage n'avait pas exactement cette feuille de perso).

Mise en jeu :
+ Pour ménager des passages contemplatifs, j'ai laissé quelques occasions à chaque personnage de décrire sa réaction à une situation ou une contrainte de départ que j'avais pu donner, avec l'octroi d'une phrase à la clé. Ainsi, Matthew dans la forêt des koalas, la danse de Tjapangardi pour pénétrer le temps du rêve, ou les visions totémiques de chacun. Sur les visions totémiques, j'ai laissé chacun très libre, je me suis juste permis de rajouter pour Matthew la question du chamane albinos [j'avais en tête, une anecdote tirée du livre Les Naufragés de Patrick Declerck : cet inuit acculturé et alcoolique qui dit : "I am nobody", et au départ je voulais que le chamane albinos dise un truc équivalent, mais je suis heureux de lui avoir fait plutôt poser la question qui es-tu, car incidemment la réponse de Matthew était très proche du "i am nobody" que j'avais en tête, et complètement raccord avec l'univers de Millevaux.], et j'ai aussi rajouté la confrontation avec la déesse baleine pour Tsanwa.
+ L'équipe a réussi tous les conflits simples en cours de partie. Sauf le dernier, pour sauver la montagne sacrée, qui aboutit à six souffrances ! Cet improbabilité statistique a fourni une histoire poignante : pendant tout le temps, on a l'espoir que les premiers hommes arrangent les choses, mais le destin les écrase à la fin.

Joueuse de Tgywou :
+ J'ai adoré. C'était très poétique. Tu peux jouer tout ce que tu veux. Les possibilités sont infinies. J'ai vraiment été dedans.
+ Cela me donne envie de lire le supplément Cthulhu sur l'Australie.
+ En tant que MJ, tu étais très doux, très dans la conciliation. Posé.
+ C'était magique, magnifique, beau. On a voyagé, y'avait le monde des rêves...
+ On a un sentiment d'héroïsme mais au service du roleplay et de la magie.
+ Avec des joueurs gros bill, ça pourrait être insupportable.
+ Ici, il y avait une très bonne osmose à la table.
+ Nous à la maison, quand je suis MJ, je me passe d'écran, je suis à la table avec les joueurs, comme tu fais.
+ En tant que MJ, je ne me sentirais pas de le masteriser. J'aurais peur de pas réussir à cadrer. [Réponse de Thomas : en fait, j'ai très peu cadré. J'ai posé la situation de départ, puis j'ai juste rajouté quelques dangers et obstacles en cours de route, ou j'ai réagi à vos initiatives en opposant un jet de dé.]

Joueur de Tjapangardi :
+ Le système permet de se lâcher.
+ Quand tu as des phrases, tu peux te lâcher dans le gros billisme. Si on a envie, on peut faire du jeu de super-héros par le biais des phrases. Le seul garde-fou, c'est les autres. 
+ Est-ce que tu peux jouer en campagne ? [réponse : oui parce que si on s'engage sur une durée de jeu plus longue, on va se réguler naturemment dans la progression des enjeux.]

Joueur de Tsanwa :
+ C'était très permissif, on devait se réguler. Plus on misait, plus on risquait, donc les règles de conflit nous régulaient aussi.
+ Tu peux monter en niveau au fur et à mesure.

Retour personnel :
+ C'est très cool que le premier joueur à créer son perso ait créé un blanc. Comme ça on a eu un groupe mixte, et c'est par son personnage qu'on a pu apporter de la nuance sur le point de vue des blancs, sinon ça aurait été juste des méchants manichéens et sans identité (parce qu'en plus on n'a détaché aucun figurant blanc des autres, hormis à la rigueur l'aborigène albinos qui est une sorte de croisée symbolique entre les blancs et les noirs) et on serait tombés dans le piège du racisme anti-blanc.
+ Je vois sur la feuille de perso de Matthew Finnigan que le joueur a noté que l'aborigène albinos était un chaman. C'est pas ce que j'avais prévu, mais je l'ai noté comme chaman dans le compte-rendu parce qu'après tout la vision de ce joueur a autant de valeur que la mienne, et surtout ça donne encore plus de sens a posteriori (puisque ce même aborigène albinos va convertir le jeune chaman à sa soif de l'or).
+ J'adore la dernière phrase de Tsanwa : "Je ne suis plus un premier homme, je ne suis que sentiment, je ne ressens que la souffrance et l'échec, le personnage longe le rivage en regardant la mer sans vagues." Je trouve que le passage à la fois à la troisième personne et en métajeu est lour de sens. 
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par erminethrude »

Pikathulhu a écrit : ven. déc. 15, 2017 7:59 am
erminethrude a écrit : jeu. déc. 14, 2017 11:17 pmBonjour Thomas,

Dimanche je vais jouer à Inflorenza avec ma table. Cependant, on a l'habitude d'être 6 ou 7(moi compris). Et je me pose la question sur quel mode utiliser ? Carte rouge ou carte blanche ?

De plus, c'est la première fois que l'on va jouer à ton jeu, me conseilles tu de partir sur un théâtre pré-construit que tu mets à disposition dans l'ouvrage ?

Ma table commence à s'y faire à la participation de la création de l'univers dans lequel elle joue. On sort de la verticalité MJ/Joueuses. D'ou ma question sur le théâtre.
Salut erminethrude ! Merci pour ton intérêt !

Je dirais, au doigt mouillé, que si vous êtes 6, toi compris, un Carte Rouge se tente. Si vous êtes 7, je te proposerais de passer en Carte Blanche en étant un Confident un peu en retrait pour laisser aux autres du temps de parole. (à 7 en Carte Blanche, c'est un peu les personnages qui leadent le jeu).

Si tu veux avoir un aperçu profond de l'univers, je te conseillerais de jouer un théâtre. Surtout que si tu ambitionnes de faire une seconde partie, la table sera habituée avec le concept de théâtre et capable d'en créer un par elle-même.

Après, la présentation d'un théâtre peut prendre un peu de temps : entre 1/4 d'h et 1/2h selon la taille du théâtre et le volume de ce que tu transmets (tout lire dès le départ, ne révéler les détails et les thèmes que lorsqu'ils deviennent important ?). Donc si vous avec un créneau de jeu réduit, jouez sans théâtre. 

Mais en réalité, vu que les théâtres peuvent être joués en plug and play, tu peux aussi demander à la table en début de partie ce qu'elle en pense : avec ou sans théâtre ?

A noter qu'il existe des théâtres supplémentaires sur la page du jeu et que tu peux aussi trouver des lieux de jeu exotiques dans l'Atlas

En hommage à ton avatar, je suis heureux de te dire qu'on a aussi fait jouer La Jetée avec Inflorenza. Les contraintes de départ : tout le monde revisionne le film avant, on joue des instants suspendus (on peut communiquer et interagir par télépathie, c'est tout) et on reprend la prémisses des voyageurs temporels. Le Compte-rendu écrit est encore à faire, mais tu peux écouter l'enregistrement de partie. 

Bon, déception de ma part. Dimanche, finalement, nous n'avons pas joué à Inflorenza, la plupart des joueuses ne se sentaient pas de s'impliquer dans un tel jeu (le temps, la fatigue ont pris le dessus) mais elles sont curieuses de le tester.
Donc, ce n'est que partie remise !

Oh ! Je suis très curieux d'écouter cette partie Inflorenza-La Jetée ! En lisant ton jeu, j'ai aussi pensé au cinéma et un film en particulier m'est venu à l'esprit : Harmonies Werckmeister de Bela Tarr. L'univers de ce film à tout pour un thèâtre très intéressant.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

erminethrude a écrit : mar. déc. 19, 2017 1:19 am
Pikathulhu a écrit : ven. déc. 15, 2017 7:59 am 
Bon, déception de ma part. Dimanche, finalement, nous n'avons pas joué à Inflorenza, la plupart des joueuses ne se sentaient pas de s'impliquer dans un tel jeu (le temps, la fatigue ont pris le dessus) mais elles sont curieuses de le tester.
Donc, ce n'est que partie remise !

Oh ! Je suis très curieux d'écouter cette partie Inflorenza-La Jetée ! En lisant ton jeu, j'ai aussi pensé au cinéma et un film en particulier m'est venu à l'esprit : Harmonies Werckmeister de Bela Tarr. L'univers de ce film à tout pour un thèâtre très intéressant. 
Tu m'en vois marri également, mais si tu as eu moins l'occasion de convaincre ton groupe de tester plus tard dans de meilleures dispositions, c'est très chouette !
Je vais noter les Harmonies Werckmeister dans ma maybe-list. Amazon me recommande de l'acheter avec Le Cheval de Turin, une sacrée référence du cinéma post-apo expérimental !

 
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Message par Pikathulhu »

VAE VICTIS

Quand les joueuses demandent la peine maximale. Un récit de partie par Belfeuil !

Nous étions donc 4, 2 joueuses et 2 joueurs, parmi ce petit monde, c'était la première fois sans dé pour une personne et les autres avaient plutôt l'habitude du jeu tradi. J'étais donc un peu inquiet au début, d'autant plus que les participants étaient tous fatigués par leur semaine de boulot et que je craignais des endormissements en série. Mais, pour faire simple, j'ai vécu ma meilleure partie depuis très longtemps. En tant que confident, j'ai été totalement à l'aise avec ton système qui s'est mêlé à mes routines de MJ de manière intuitive. Je n'ai eu recours au bouquin qu'une fois pour vérifier un point concernant les conflits duel, sinon toute la mécanique a tourné impeccablement avec fluidité et élégance. La fiction n'en a été que plus forte, avec de belles alternances entre diverses émotions et de multiples choix cornéliens. La modulation de l'intensité "par les pouces" à été peu utilisée mais très appréciée et à amener des situations surprenantes. Le principe des "prix à payer" a séduit tout le monde, je dirais même captivé tout le monde et finalement personne ne s'est endormi, loin de là. Nous n'avons pas utilisé de flashforward mais plusieurs flashbacks qui ont enrichi les personnages en leur créant des failles et des forces, mais aussi qui ont développé les liens entre eux. Le sous-titre d'Inflorenza a aussi trouvé tout son sens avec des comportements à la fois de héros, de martyrs et de salauds... Bref, cette partie one-shot de découverte est devenue à la demande des joueuses l'introduction d'une mini campagne que j'ai hâte de jouer tant j'ai été enthousiasmé. Pour moi, Inflorenza Minima répond à quasiment toutes mes attentes de MJ, le jeu est simple et riche à la fois. Je dis ça après une seule partie et j'imagine que l'avenir me permettra de creuser d'avantage le système, de l'explorer en profondeur. Voilà pour mes impressions en vrac, je suis conquis! Bravo pour ton boulot. Mais une question me taraude : à quand Marchebranche Minima ???

Image
illustration : Richard Westall, domaine public

Réponse de Thomas :

Merci beaucoup pour ton retour ! Je suis très content de voir que l'expérience a plu à toute l'équipe.

Quelques remarques :

A. Tu dis avoir mélangé le système à tes routines de MJ, je me dis que parfois ça peut être difficile selon les routines puisque par exemple, le jeu bride les ruses des joueuses alors qu'en tradi on a plutôt tendance à les récompenser. Quelles routines personnelles as-tu pu conserver en association avec les règles du jeu ?

B. Comment la modulation par les pouces a-t-elle amené des situations surprenantes ?

C. Pour info, héros-salaud-martyr est le sous-titre d'Inflorenza et non d'Inflorenza Minima, mais cette problématique reste bien présente dans Inflorenza Minima 🙂

D. Si vous prolongez ce one-shot en campagne, allez-vous aussi la motoriser avec Inflorenza Minima ? Le jeu en campagne offre des nouvelles nuances, car les prix à payer vont s'imbriquer les uns les autres et former des trains de conséquences vertigineux. Un bon exemple est la campagne des Sels de Millevaux

E. Je suppose qu'il est possible de jouer à Marchebranche avec les règles d'Inflorenza Minima. Cela devient moins héroïque, mais je pense que ça peut être très intéressant. Marchebranche importe déjà beaucoup de notions d'Inflorenza Minima en les diluant avec de la ruse et de la chance pour rendre le jeu moral moins intense. Inversement, la playlist de Marchebranche me semble idéale pour Inflorenza Minima


Réponse de Belfeuil :

A: j'ai mal choisi le terme "routines", en fait je voulais dire que le jeu colle parfaitement à ma manière/mon style de jeu en tant que MJ. Peut être est-ce à cause de mon expérience sur Ambre, une campagne de 10 ans où j'ai lourdement compensé et allégé la mécanique. Je joue d'ailleurs la plupart du temps sans mécanique, je suis très nul pour assimiler les rouages d'un jeu mais je n'ai eu cependant aucun mal à prendre Inflorenza minima en main.

B: la modulation a fait empirer une situation et augmenter drastiquement un prix à payer : Une joueuse était en cours de négociation avec un dangereux "horla - rat "affamé pour récupérer un objet potentiellement important pour sa quête (un téléscope en état de marche). Un autre joueur lève le pouce et reçoit l'approbation de la table. J'ai donc aggravé la menace en faisant surgir toute une nuée de "horla-rats" et le prix à payer est monté en flèche. Cela a débouché sur le sacrifice d'un allié qu'il s'était fait en début d'aventure et avec lequel il commençait à créer un vrai lien. (Cette joueuse avait clairement choisi l'orientation "salaud" d'Inflorenza:-) )

C: oui oui je sais.

D: Si je continue la campagne, ce sera aussi avec Minima, je vais de ce pas jeter un œil au lien que tu m'as donné.

E: un Marchebranche "PBTIM", quelle bonne idée!

Réponse de Thomas :

B. Peut-être que cette joueuse avait décidé de jouer un salaud mais quand même elle s'est attaché à quelqu'un (même si ce jeu cruel lui a demandé de le sacrifier)
Thomas

E. Techniquement dans Marchebranche il est possible de remplacer un jet de dé par un prix à payer, soit au bon vouloir de l'arbitre, soit au bon vouloir de la joueuse (tout jet de dé réussit automatiquement si on dépense une noirceur). Les compagnons et équipements qu'on peut récupérer à chaque passage de niveau sont un peu comme des offrandes du MJ, et les nouveaux souvenirs débloqués à chaque passage de niveau peuvent correspondre aux question du MJ
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Message par Pikathulhu »

CUISINE AUX ORGONES

Cet ancien scénario de Millevaux Sombre connaît une nouvelle jeunesse dans la version biopunk et dystopique de Little Hô Chi Minh Ville motorisée par l'Apocalypse !

Jeu : Little Hô Chi Minh Ville : post-apocalyptique, biopunk, dystopique, halluciné.

Joué le 20/03/2017 sur google hangout

Personnages : Vitello, Ombre

Image

crédits : thomas hawk, verlaten, licence cc-by-nc, collection of old photos, Sam Droege, domaine public

L'histoire :

Boutique d'apothicaire de Versailles. Odeurs d'épices et de formol. Les six commandos entassés dans la minuscule pièce attenante à la porte blindée qui mène à l'atelier de machiniste de Klaus. Versailles et ses beaux atours et sa paralysie faciale, Klaus son époux au visage mou dans son costume tibétain, Yawiko la caïd des triades (qu'est-ce qu'une caïd vient faire dans cette galère ?), son frère Mask le déviant avec son maquillage kabuki et son penchant pervers pour la sarcomantie (t'as-vu les oeillades qu'il fait à Klaus ? C'est sûr qu'il se le tape), Vitello le cuisinier venu du sud (une erreur de casting ?) et Ombre sa baby-sitter aux allures de tueuse. Objectif : aller dans le temple du Singe du Besoin et dérober un artefact : la Viande Noire. Mask a déjà infiltré le temple, il va leur donner une heure où tout le monde sera occupé par un cérémonial et un accès par une porte dérobée. Simple. A la clé : suffisamment de pognon pour se mettre au vert et plaquer ce fichu bidonville.

Yawiko et Mask se barrent. Ombre reste. Elle se connecte à un poulpe psychique, tombe dans le coma et se rend dans son palais mental. Ce sont les cuisines de Vitello, étroites, fours rougeoyants. Vitello s'engueule avec sa femme. Il chope un coup de sang et il a la tue sans faire exprès. Du sang. Ombre s'enfile dans des galeries et se rend dans le palais mental d'un bras droit de Yawiko. Un appartement avec des crocs de bouchers, de la barbaque, du sang partout. Le type braque un flingue sur sa propre tempe, il est sur le point de se suicider. Ombre le questionne, il dit qu'il a découvert que Yawiko est sous la coupe de la Secte du Singe du Besoin. Ils ont implanté un scolopendre dans son bide et ils lui font faire ce qu'ils veulent. Ça lui fout les boules, parce que bosser pour les triades lui donnait un sentiment de liberté et de libre arbitre. Il faisait des atrocités, mais il le faisait pour sauver sa couenne. La Secte du Singe du Besoin, c'est juste une émanation de la ruche, ils veulent niveler les pensées. Le type veut pas bosser pour la ruche, il veut pas perdre son self. Il demande à Ombre si elle se sent libre ou si elle obéit juste à des ordres. Il lui propose de faire un truc juste pour se faire plaisir. Elle peut le tuer, elle peut le torturer si elle le veut. Est-ce qu’elle le ferait ? Juste pour le plaisir ? Le type lui tend son flingue. Ombre décline et se barre maintenant qu'elle a l'info qu'elle cherchait.

Vitello est rentré dans le restau qu'il a ouvert à son arrivée. C'est juste un couloir avec quatre tables minuscules et à peine un passage d'homme entre elles et le comptoir où il prépare ses pâtes. Vitello est confiant. Personne ne semble se douter qu'il est le véritable commanditaire, qu'il a tout vendu à Venise pour venir ici et récupérer la Viande Noire, l'ingrédient culinaire suprême. Il était déjà le meilleur des chefs, il aura le meilleur des ingrédients. Si jamais ça échoue, alors il s'essayera à la viande humaine, qui paraît-il a un goût très raffiné. Des concurrents ? Peut-être Nouilles Bien Cuites, une chaîne de restaurant de nouilles du coin. Ils sont partout à Little Hô et pourraient bien convoiter la Viande Noire. Seule ombre au tableau. 

Une femme en uniforme bleu marine vaguement soviétique, étoiles rouges, badges publicitaires en guise de médaille, rapiécé de partout, fait irruption dans le restau. Elle s'appelle Thân, elle veut réquisitionner les couteaux de cuisine pour le Viêt Minh. "Rien ne nous appartient, alors tout nous appartient !" Vitello lui dit que les couteaux sont plus utiles à la collectivité entre ses mains. Ses clients ne sont-ils pas les plus heureux du monde ? Tous ces clients arborent de larges sourires de peur. Tânh le braque avec un Lüger à tentacules. Il lui prépare les nouilles de sa vie pour lui prouver ses dires. Elle sort de là sans prendre les couteaux, convaincue. Elle va parler au comité, au péril de sa vie. Tous les clients filent à l'anglaise. 

Ombre arrive dans la ruelle obscure et engluée de câbles qui mène au restau. Elle arrête un des convives. Il dit qu'il est heureux. Comme le chat au lever du soleil. Il sort une statuette de chat et lui agite le bras en guise de bonheur. Pas la peine de le molester, il est heureux comme le Bouddha. Il essaye de lui vendre des boules à neige.

Ombre rentre dans le restau. Vitello et lui échangent leurs aventures respectives. Antonio et Francesca, les enfants de Vittello, demandent ce qu'est la Viande Noire et pourquoi on rentre pas à Venise. Il y a aussi deux gamins du coin qui squattent le restau, Pulpul le sikh et Tarjeen l'hindu. Antonio et Francesca jouent avec eux. Francesca montre à Vitello qu'ils lui ont appris à manger des cafards. Elle en a justement un dans la bouche. Ombre le lui retire, ou du moins ce qu'il en reste, une bouillie qui grésille parce qu'il y a certainement un peu de tech dedans. Pulpul et Tarjeen demandent à récupérer leur merde, c'est très précieux. Devant la réaction incrédule d'Ombre, les enfants expliquent comment sont faites les briques calorifiques qui aliment les fours de Vitello. Vitello les laisse embarquer les seaux pour avoir la paix.

Yawiko attaque Vitello dans son palais mental. Elle lui tire dessus avec un pistolet à scorpions et l'empoisonne. Ombre protège Vitello jusque dans ses rêves et s’interpose. Elle arrive à prendre le dessus sur elle, elle la fait choir à terre et lui écrase la gorge. Mais elle l'épargne dans la vraie vie. Elle lui arrache le scolopendre du ventre et l'écrase. Yawiko est maintenant libre. Quelle décision va-t-elle prendre ?

Pulpul et Tarjeen reviennent au restau avec un fortune cookie à l’attention de Vitello. Le cookie contient un mot de Versailles : "RDV à la boutique. Maintenant." Vitello s'y rend, mais pas Ombre qui est trop mal en point.

A la boutique, Vitello retrouve le reste du commando. Mask leur fait faire une visite virtuelle des canalisations à emprunter et des murs d'appartements à péter jusqu'à arriver à la porte dérobée. Il a prévu de leur laisser la porte ouverte. Yawiko ne dit pas grand-chose mais laisse sous-entendre qu'elle est entièrement de leur côté désormais. Vitello est nerveux et se prend un peu le chou avec tout le monde. Il faut dire que la menace onirique de Yawiko et sa possible trahison l'a affecté. Et qu'il est accro au sang de poisson des canalisations qui lui permet de revisiter les moments avec sa femme. Mais dans le dernier fix qu'il s'est fait, il voyait sa femme chanter entre deux portes mais il ne l’attrapait jamais. Et il a compris qu'il l'aimait toujours, qu'elle lui manquait plus qu'il ne voulait se l'avouer.

Ombre se traîne jusqu'à la boutique de clés-minutes qui lui sert vaguement d'alibi à Little Hô. Elle espère se rafistoler avec sa machine à faire les clés. Tanh attend devant sa porte, elle a un duplicata de clé à lui faire. Ombre dit que c'est fermé, elle insiste. Elle lui tend la clé, c'est une clé biotech dont la poignée est une figurine qui symbolise le Singe du Besoin. Là, c'est différent. Ombre fait un double. Tanh est très nerveuse, elle dit à Ombre de se taire quand celle-ci évoque le temple du Singe du Besoin. Elle dit qu'à Little Hô, il y a des mouchards partout. Elle arrache des câbles du mur et montre des micros. "Les murs ont des oreilles ici." Pour l'illustrer, elle écarte des tuyaux. Il y a effectivement une oreille bio qui a poussé dans le mur. Tanh lui crève le tympan avec un poinçon. Quelque part à Little Hô, un vieillard curieux hurle de douleur.

Ombre s'apprête à donner le double à Tanh mais elle s'arrête. Tanh sent qu'il y a anguille sous roche. Elle braque Ombre avec son Lüger à tentacules, elle lui dit de détruire le moule. Ombre se rebiffe. Tanh lui arrache le duplicata des mains et tire sur la machine à clés. Des tentacules en sortent, flinguant tous les mécanismes. Tanh prend la fuite dans une ruelle sombre et crade. Ombre récupère dans un tiroir un antique flingue rafistolé qui appartenait à l'ancien taulier de la boutique qu'Ombre a tué, et elle part en chasse. La course-poursuite les entraîne de venelle en passerelle, d'appart en appart. Elles sont maintenant dans une fumerie d'opium jaune, corps entassés à leurs pieds, assemblages de gamelan qui tintinnabulent au plafond. Ombre flingue Tanh, et ensuite elle flingue Mademoiselle Ming, la tenancière qui a tout vu. Elle s'apprête à foutre le feu à la fumerie. Elle remarque qu'il y a un môme planqué sous la literie. Qu'à cela ne tienne. L’allumette tombe quand même. C'était nécessaire ou c'était pour le plaisir ?

Ombre revient à la boutique. Versailles la répare, mais du coup elle voit qu'Ombre n'a pas de muscles ou d'os, c'est juste de l'ombre entre ses organes et ses vaisseaux sanguins. C'est juste un artifice gastromantique créé par Vitello. Vitello confie à Ombre qu'il a prévu, une fois la Viande Noire récupérée, de repartir avec Versailles dont il veut faire sa nouvelle épouse.

Sur le chemin du retour au restau, Ombre et Vitello découvrent Francesca. Elle a suivi Vitello et elle a capté l'essentiel. Elle craint que Vitello ne se fasse tuer. Elle veut qu'ils rentrent à Venise maintenant. Vitello dit que ça attendra bien demain, mais Francesca insiste pour qu'il renonce à la Viande Noire. Ombre dit à Vitello qu'elle raccompagne la gamine au restau. Arrivé au restau, Francesca dit à Antonio de faire ses valises. Ombre tue les deux gamins, qui sont des obstacles pour Vitello. Elle les découpe et les range dans les valises, qu'elle fait partir vers Venise.

C'est l'heure de passer à l'action. Tout le commando, sauf Mask (censé être déjà à l'intérieur) se retrouve devant la porte dérobée. Un bas-relief en métal évoque la silhouette grimaçante du singe du besoin arqué sur une proie humaine dont il aspire les forces vitales. Vitello a confié à Ombre qu'à la fin, il ne doit rester qu'eux deux et la Viande Noire. Alors Ombre prend une initiative un peu trop tôt. Elle tue Yawiko. Versailles et Klaus hurlent de stupeur. Klaus s'apprête à frapper Ombre, mais Vitello le plante. Vitello explique à Versailles que Klaus était un nul, qu'il la trompait. Il la demande en mariage. Versailles fait mine d'accepter le deal, mais dessous sa paralysie faciale, Vitello comprend qu'elle est terrorisée. Il la somme de s'expliquer. Elle dit qu'il a tué l'amour de sa vie. Cela ne marchait plus entre eux, mais avec le sérum de mémoire cellulaire qu'elle se serait acheté avec la prime, elle aurait pu lui faire revivre leurs premiers instants, il l'aurait aimée à nouveau. Vitello lui dit que ça aurait été de la manipulation, pas du vrai amour. Il se dit qu'avec le temps, elle comprendra.

Ils rentrent dans l'arrière du Temple. Tentures rouges. Un espace trop grand pour être honnête. La viande noire sur un autel de pierre, suintante, vivante, acide, consciente, puante, poreuse. Mask se tient à côté de l'autel. Il les invite à déguster la Viande Noire. On comprend que c'est lui le véritable maître du Temple. Il dit à Ombre qu'il aurait bien voulu manipuler son corps. Ombre et Vitello le butent, et pour transporter la Viande Noire acide et toxique, Vitello dit à Ombre d'en farcir le corps de Mask. Versailles retire un flacon des poches de Klaus et propose à Ombre de le boire pour s'affranchir et devenir vraiment humaine. Et vraiment libre. Mais Ombre a d'autres projets pour toucher du doigt la liberté et elle écrase le flacon d'un coup de talon.
Vitello dit à Versailles qu'elle est libre de partir. Mais elle dit qu'elle accepte de le suivre à Venise. Après tout, elle a tout perdu ici.

Ils retournent au restau. Vitello demande à Ombre où sont les enfants.

Où sont les enfants ?

Où sont les enfants ?

Ombre s'explique qu'elle s'en est débarrassé. Que c'était ce que Vitello voulait vraiment.

Vitello dit à Ombre d'une voix tremblante : "Maintenant, tu vas t'endormir."

Frappée par ce mot de commande, Ombre tombe au sol.

Inerte. 

Vitello et Versailles quittent le restaurant.

Ombre reste au sol. 

Toutes ces sensations s'éteignent une à une. La dernière chose qu'elle ressent, ce sont les pattes d'un cafard qui parcourt son échine.


Mise en jeu : 

Little Hô Chi Minh Ville est une extension du scénario Cuisine aux Orgones. C'est maintenant un contexte prévu pour le jeu de rôle The Sprawl (du cyberpunk motorisé par l'Apocalypse). La particularité c'est que c'est à la fois un contexte avec plein de possibilités de missions et des livrets de personnages, mais il y a aussi possibilité de jouer un scénario unique avec des prétirés : Cuisine aux Orgones, anciennement conçu pour Millevaux Sombre (mais son aspect aventureux ne collait pas vraiment à l'ambiance voulue pour Millevaux Sombre), que j'ai aussi testé une fois sous Inflorenza
Ce contexte disposera aussi de ses propres règles, différentes de The Sprawl mais motorisée par l'Apocalypse également, ce sera pour la version domaine public qui sortira un an après la version The Sprawl.

J'ai proposé les prétirés de Cuisine aux Orgones, et on les a mécanisés avec mon embryon de règles motorisées par l'Apocalypse. Ombre est devenu une femme alors que le prétiré est un homme, mais ça n'avait aucune importance, au contraire c'était intéressant.

Séances précédentes :

Sous Millevaux Sombre : Cuisine aux orgones 1 2 3
Sous Inflorenza : Cuisine aux Orgones/Green Void/Le Château des Possibles

Retour personnel :

J'étais assez content de la partie, même si mon équipe estime qu'elle aurait pu tirer davantage de ses personnages (on peut pas être au top à chaque fois !). De mon côté, j'ai bien déroulé l'univers étrange et claustrophobe de Little Hô. J'ai voulu jouer la promiscuité, mais la joueuse d'Ombre regrette d’en avoir fait plutôt abstraction de son côté. L'équipe prenait peu de précautions alors que l'ambiance était à l'espionnage permanent, mais on a supposé que si on rejouait, l'équipe évoluerait vers davantage de parano. 

La joueuse d'Ombre a trouvé que je lui envoyais trop de perches sur la tension esclavage / liberté, mais j'avoue que j'ai joué en mode one-shot, donc oui je précipitais les choses. Je reconnais qu'en campagne, j'aurais dû y aller moins vite pour qu'elle ait le temps de développer un jeu plus subtil autour de ces questions.

A tester lors du prochain playtest :

Ce que je veux développer maintenant, c'est mes moves, parce que j'avais pour ainsi dire rien préparé des conséquences, et j'avais des problèmes d'équilibrage (arts martiaux était en 2d6+bio et Ombre avait un score minable en bio alors qu'elle était censée être balaise en arts martiaux).

Il faut des livrets avec mention des moves et des carac impliquées pour que l'équipe puisse optimiser.
Cette partie s’est monté à la dernière minute, en remplacement d’un autre jeu annulé. J’ai joué d’impro, et j’ai constaté que sur la quantité de moves et de questions à ma disposition, j’ai toujours joué les mêmes. J’ai bricolé une succession d’évènements à l’instinct, ça manquait de structure et c’était bizarre parce que par exemple on a fait plein de trucs avant l’infiltration et du coup l’infiltration proprement dite j’ai dû la réduire à sa plus simple expression (ça tient aussi au fait que c’est le 5ème test de ce scénario donc je suis allé vers autre chose, notamment les nouvelles spécificités liées au changement du contexte et aux règles de l’Apocalypse). 

Pour ma prochaine séance, je vais tester le concept suivant : une feuille de route. Au départ, elle comporte tous mes principes et mes questions, et j’y ajoute tous les trucs qui sont révélés en jeu et qui appelleraient une suite. Je joue ces principes et questions et notes dans l’ordre que je veux, mais quand j’en joue un, je le barre (des fois je rajoute une nouvelle ligne s’il y a une suite à donner), comme ça je m’évite la redite et je structure mon impro pour vraiment tirer toute la moelle que ce contexte peut offrir.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

DEUX CHRONIQUES DU ROYAUME DU PHARE

Un double-test de Déclin, un hack d’Inflorenza dans un univers inspiré du jeu vidéo Dark Souls ! Un concept et un récit par kF.

Compte-rendu initial sur Les Courants Alternatifs

Ce soir avec Eugénie on a testé Déclin, mon nouveau hack d'Inflorenza pour jouer du Dark Souls ! Ou plutôt, du pré-Souls : on joue des chevaliers dans un grand royaume mythique menacé par l'Abysse et promis à une chute inexorable et tragique. Le premier brouillon du jeu est disponible ici, il sera très possiblement amené à évoluer. Il est peu lisible pour les gens qui ne connaissent pas Inflorenza parce que les règles sont seulement expliquées par contraste avec le jeu d'origine.

Pour la postérité, je recopie aussi le théâtre de jeu :

1 Feu ou Déclin
1 empathie 2 vie 3 espoir 4 déchéance inexorable 5 mémoire 6 sacrifice

2 Chevalerie ou Démons
1 gardiens éternels 2 quête sacrée 3 rois et seigneurs 4 erreur passée 5 horreur chthonienne 6 mutation

3 Merveilles ou Ruines
1 constructions somptueuses 2 nature 3 soleil 4 châteaux dévastés 5 blasons ternis 6 putréfaction

4 Divinité ou Malédiction
1 héroïsme guerrier 2 miracles magiques 3 artefacts 4 souffrance absurde 5 déréliction 6 oubli

5 Humanité ou Abysse
1 réconfort 2 peuple 3 désirs 4 corruption et folie 5 sérénité 6 noirceur

6 Eglise Solaire ou Anciens dragons
1 humilité 2 jugement 3 pèlerinage 4 descendance des dragons 5 culte draconique 6 splendeur profanée

Image
illustration : Gustave Moreau, domaine public

Pour la première partie, après les quelques explications sur les règles et le canon (qui est vastement interprétable, ce n'est pas le vrai monde de Dark Souls, on en fait ce qu'on veut) on a fait deux tours de world-building ; un personnage et un lieu marquant chacun-e.

Le Royaume
+ La Capitale est une magnifique ville de marbre blanc, vaste, avec au-delà des banlieues lointaines des faubourgs où s'entassent des réfugiés de zones perdues à l'Abysse. Au coeur de la cité, le Phare royal au sommet duquel brûle éternellement la Première Flamme, source de la puissance des Divins. 
+ Dans la tour vit le Sénéchal, grand chef des armées qui commande les opérations tactiques contre l'Abysse. Il joue aux échecs et prend ses décisions de guerre en fonction de l'échiquier, qui est un reflet de la réalité.
+ Le Roncier est le nom d'un château et d'un domaine lointain qui a chuté face à l'Abysse. L'immense château est envahi de ronces noires, et il n'en finit pas de s'écrouler, pierre par pierre, tremblement par tremblement.
+ La Duchesse à pied possédait le domaine qui est devenu le Roncier. Dépossédée et disgrâciée, elle vit à la Capitale où elle est devenue une simple mendiante parmi les autres réfugiés.

Et là-dessus, première partie. Je joue le Chevalier nostalgique puis la Duchesse à pied, Eugénie joue l'Architecte.

A la Capitale, un vieux chevalier couvert de tous les honneurs, qui a passé sa vie à mener des guerres, s'est mis en tête qu'il fallait reprendre le Roncier, perdu à l'Abysse. Le domaine est l'ancienne capitale des arts du Royaume et, sans lui, les espoirs sont voués à s'effriter. Son rêve rencontre celui d'un chevalier tout juste gradé, architecte de vocation, qui veut visiter le château perdu pour espérer le reconstruire autrepart. Ensemble, ils convainquent le Sénéchal et montent une expédition guerrière. Mais le vieil homme est prêt à tous les sacrifices pour reprendre la terre, quitte à assiéger la ville, là où l'architecte veut absolument retrouver le château intact ; il sait en fait que dans ses fondations s'entortille un Dragon de l'âge ancien, sur lequel a été fondé ce qui est maintenant le Roncier. En retrouvant le Dragon peut-être aura-t-il de quoi refonder le Roncier. Mais déjà, sans qu'il ne s'en rende compte, ses cartes du domaine se couvrent de dessins de ronces...

Face au château sombre et pris par les ronces, sous un ciel sans lune ni étoiles - noir comme un grouffre abyssal -, le vieux chevalier marque une halte. Incapable de le faire changer d'avis sur le siège à venir, l'architecte s'enfuit et pénètre dans le vieil édifice. Immense, noir comme un four, envahi d'une végétation qui n'a jamais vu la lumière, le Roncier craque de toutes part en même temps qu'il est anormalement silencieux. Très hésitant, l'architecte explore pas à pas, jusqu'à trouver l'escalier qui descend jusque dans les profondeurs, construit en colimaçon autour d'un axe central - une gigantesque lance antique qui abattit le dragon légendaire. 

En un autre temps, le vieux chevalier grimpe dans le château un escalier similaire et monte sur les remparts. Sous un ciel bleu radieux, il entend les rires et les mélodies lointaines des concours de musique. Il salue la Duchesse et, avec elle, contemple le beau domaine, ignorant les étranges craquements sinistres qui retentissent comme si un fabuleux bâtiment s'effondrait.
Devant le Roncier, l'armée campe en vain. Quand vient un matin hésitant et une aube faiblarde, la commandante en chef réalise que le vieux chevalier qui les dirigeait a disparu, happé par le château. Puis, en entendant un cri d'horreur, elle découvre qu'en une nuit l'armée entière a été touchée par la Malédiction qui afflige cette part du Royaume ; le camp n'est plus que cris de souffrance et de désespoir, les visages sont comme brûlés ou écorchés. L'armée ne reviendra jamais et n'accomplira rien ici.

Avançant à tâtons loin sous terre, complètement perdu mais guidé par le souffle profond d'une respiration, l'architecte a finalement trouvé le Dragon percé par la lance. Terrifié mais résolu, il réalise que le monstre vit encore, et décide de le tuer une nouvelle fois pour bâtir son nouveau Roncier ; mais il est contrecarré par la Duchesse à pied, qui l'a suivi à l'intérieur. Amère, elle souhaite simplement que le Royaume s'abandonne à l'Abysse et y trouve sa paix plutôt que de se lancer dans de folles quêtes. Alors elle libère le Dragon, qui s'envole au loin. 

L'architecte a une nouvelle quête. Il marche vers l'horizon, ses quelques plans à la main. Mais ce n'est pas un château qui s'y trouve dessiné, c'est un Dragon, aux épines dorsales comme des épines de ronce.

A la Capitale, dans le Phare, le Sénéchal ôte du plateau d'échecs une tour blanche.

Et les personnages :

Le Chevalier nostalgique
[X] (Merveilles) Je veux reprendre le Roncier
[X] (Humanité / Abysse) C'est dans les actes fougueux que l'on reconnaît la véritable chevalerie 
[X] (Feu) Je suis le plus grand espoir de ce Royaume

La Duchesse à pied
[ ] (Abysse) Je sais ce que personne ne veut accepter : qu'il n'y a de pérennité que dans la noirceur
[ ] (Démons) J'ai laissé s'enfuir le Dragon du Roncier

L'Architecte
[ ] (Merveilles / Ruines) Je veux reconstruire le Roncier
[ ] (Humanité / Abysse) Les ronces envahissent mes plans
[ ] (Anciens dragons) Je déplacerai les fondations-dragon à l'autre bout du Royaume
[ ] (Feu / Déclin) Ma mémoire est un plan
[ ] (Humanité / Abysse) Je veux recréer un Dragon


Commentaires & remarques

Une partie jouée en 1h environ.

+ On a galéré à jouer l'adversité. Je savais qu'Inflorenza marchait mal quand tout le monde est allié, mais je voulais quand même commencer en jouant chacun-e des chevaliers luttant face à l'Abysse - quitte à appuyer sur leurs désaccords personnels. Il aurait mieux valu qu'une personne incarne l'Abysse ou un de ses avatars, ou qu'à chaque instance la personne qui est out soit explicitement chargée de gérer l'adversité. Ca me rappelle les intentions de Souls Askew, avec une répartition claire de qui gère quoi dans le monde.

+ On s'est dit aussi que les quêtes chevaleresques avec un objectif précis (délivrer / reconstruire le Roncier) n'étaient pas adaptées parce qu'on n'a pas envie de jouer de péripéties intermédiaires, on a envie de sauter directement à la fin. 

+ Le compte-rendu est succinct et ne rend pas compte des descriptions qu'on a pris le soin de faire. Il y avait beaucoup d'éléments esthétiques repris plus tard, de façon plus ou moins symbolique ; les ronces, les échecs, les escaliers, la poussière... J'ai trouvé qu'on avait notamment donné un super aspect glauque / hanté au château. 

+ Les ronces notamment étaient très Inflorenza, surtout la façon dont elles s'étendaient même sur les plans du château dessinés. Mais le canon était bien proche de ce que j'espérais. 

+ Le cas spécial des règles, la Catastrophe, est arrivé lorsque qu'on a joué un conflit pour voir si le vieux chevalier maintenait sa décision de mener un siège, ou se laissait happer par sa nostalgie et son souvenir heureux du château - le petit instant "vertige logique" de la partie. Finalement, non seulement il cède et s'y réfugie, mais en plus toute son armée est condamnée à la malédiction comme rétribution de sa terrible faiblesse.
Il faut probablement revoir un peu ce mécanisme, qui ne produit pas tout à fait ce que je veux. 

+ Dans l'ensemble une partie sympa, mais avec un coup de mou vers le milieu. On a pris pas mal de plaisir dans les descriptions. A la fin, Eugénie a réutilisé le Sénéchal dans l'épilogue (la tour blanche perdue est bien sûr symbole de la forteresse du Roncier à jamais engloutie) et je me suis demandé pourquoi l'on n'avait pas fait ça tout du long, jouer l'alternance entre l'échiquier et la guerre réelle.


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Après un court debrief on s'est remis à table pour la seconde partie. Pour gagner du temps, et pour le plaisir d'approfondir, on a repris le même monde, plus tard. Eugénie joue le Chevalier enragé et je joue le Sénéchal.

Le Sénéchal prend un pion noir avec son pion blanc. Loin d'ici, une bataille meurtrière se termine ; des légions de chevaliers et de démons gisent dans une mer de sang. Guidé par sa rage guerrière, un jeune écuyer s'extrait de sous un cadavre ; il pleure son seigneur tué, puis se vêtit de son heaume et de son armure. Un dragon noir et démoniaque survole le champ de bataille ; alors le chevalier se met en selle pour accomplir la seule quête qui compte pour lui - la vengeance. Il faut abattre ce Dragon ; il chevauche vers l'ouest.

Dans la salle ronde au sommet du Phare, le Sénéchal observe le plateau d'échecs, soucieux. Il se lève, fait le tour de la pièce. Elle est ouverte sur l'extérieur, sur le Royaume en plein hiver et sur les campagnes couvertes de neige, mais il fait quand même très chaud car à l'étage juste au-dessus brûle la Première Flamme. 
Il se rassoit, cette fois-ci en face, du côté des noirs sur l'échiquier. Son attention est portée sur le cavalier noir, qui sera nécessairement la prochaine pièce à jouer. Il a peur de ce que cela implique.

Le chevalier traverse des champs enneigés, porté en avant par sa rage. Autour de lui la neige fume et fond. Sa route est barrée par un cavalier en armure noire, à l'air bestial et désarticulé, qui lève son épée dans un signe de duel - et sa lame se brise alors. Sans hésitation, le chevalier charge et engage un long combat. Son adversaire est finalement vaincu, détruit, son armure brisée révélant un corps de cendres qu'emporte le vent. 

Du haut de la salle dans le Phare, le Sénéchal observait l'affrontement lointain. Sur l'échiquier, quelques coups ont été joués et un fou blanc a pris le cavalier noir. Le Sénéchal hésite, attristé. Il sait quels coups doivent suivre mais cela l'attriste. Il fait venir l'Archimage, qui est tout autant la Haute-Prêtresse du Royaume, et lui montre la situation. Elle hoche la tête sans qu'aucune parole ne soit prononcée.

Le chevalier continue à avancer vers l'ouest. Il atteint une tour calcinée, plantée dans la terre comme une lance. Affamé et épuisé, il frappe à la porte - mais les voix confuses qui lui répondent n'ont rien d'humain. Alors il tire son épée, hurle et entre ; il traverse la tour, monte les étages un à un jusqu'à ressortir au sommet. Mais c'est un chevalier noir et tout à fait consumé par sa rage qui en émerge. Il continue donc vers l'ouest, mais ni lui ni son cheval ne respirent, et le Dragon qu'il poursuivait a si bien quitté son esprit qu'il ne remarque pas le moment où il en longe le cadavre massif. 

Fou de tristesse et de culpabilité, comprenant que le Royaume vient de perdre son dernier et si mince espoir, le Sénéchal fait mander son épée et entreprend de réduire l'échiquier en morceaux, hurlant et pleurant. Il ne s'arrête que lorsque son corps n'est plus capable de bouger. Alors seulement, il réalise que pour la première fois le froid a envahi la pièce. Longtemps après, on le trouve seul, sur les routes, voyageant vers l'ouest. Il veut atteindre un ancien lieu perdu : un amphithéâtre gigantesque ouvert sur la mer, où les Divins avaient coutume autrefois de réunir l'intégralité du peuple pour de grandes célébrations et pour parler de choses importantes. La dernière fois que l'on avait utilisé l'amphithéâtre, c'était pour annoncer la venue prophétisée de l'Abysse. Le Sénéchal veut y retourner cette fois pour annoncer la mort du Royaume.

Après une longue errance, le chevalier arrive finalement à l'amphithéâtre, guidé par son désir vengeur. C'est là qu'attend le Sénéchal. A l'aube, les premiers rayons du soleil le couvrent d'or comme au temps où il était encore un Divin dans le Phare, et révèlent la silhouette solitaire du chevalier consumé. C'est la seule personne de tout le peuple qui soit venue l'écouter.

Alors, solennel, il commence son discours, et il raconte d'abord comment le Royaume est né, dans une ère de gloire.
"Menteur !" Une voix violente s'est élevée des gradins, sans que l'origine en soit claire.
Le ton du Sénéchal se voile un peu, puis il reprend. Il raconte l'histoire tragique du Roncier et les vains efforts qui ne le sauvèrent pas.
"Salaud !"
Brisé, pleurant, il continue, et sous les huées imaginaires, raconte toute la guerre contre l'Abysse et toutes les défaites du Royaume. Finalement, il en vient à la dernière légion de chevaliers, que l'on a vainement envoyé combattre des Démons. Il raconte comment un écuyer en a réchappé, et prenant les armes de son maître, est devenu le dernier des chevaliers. 

Une dernière insulte fuse, cette fois du chevalier enragé, noirci par son voyage. Sous son armure, son corps est déjà de cendres. Il tire l'épée au clair, et elle se brise.

Il descend les gradins de l'amphithéâtre, brûlant de rage. Peu à peu, il s'approche du Sénéchal, qui reste à son discours.

Le Sénéchal le suit des yeux.
Il raconte les exploits du dernier chevalier, comment il chassa un Dragon noir et comment, héroïque, il le vainquit.

Et les personnages :

Le Sénéchal
[X] (Chevalerie / Démons) Que notre guerre soit belle, car c'est tout ce qu'il restera
[X](Humanité / Abysse) Si le Royaume chute bel et bien, j'en aurais été le responsable
[X] (Humanité) Du haut du Phare, je contemple les exploits d'une nouvelle génération de chevaliers, qui réparera peut-être les erreurs de la mienne

Le Sénéchal (consumé)
[ ] (Ruines) Je dois annoncer la mort du Royaume
[ ] (Eglise) J'attends le peuple, mais qui viendra ?

Le Chevalier enragé
[X] (Humanité / Abysse) Je ne serai que vengeance jusqu'à mon dernier souffle
[X] (Humanité / Abysse) Mon épée, mon réconfort
[X] (Feu / Déclin) Ma rage me tient en vie

Le Chevalier enragé (consumé)
[ ] (Merveilles / Ruines) Je veux atteindre l'amphithéâtre pour y tuer le Sénéchal

+ Environ 1h-1h30 je crois, on n'a pas du tout regardé.
+ La partie a suivi grosso modo la même structure que la première, avec une quête qui se met rapidement en place, un coup de mou au milieu et un bon final. Là aussi, une Catastrophe à mi-récit a généré la structure. Il s'agit du moment où le chevalier tente de purifier la tour, mais se perd dans l'acte, et en même temps la Première Flamme s'éteint.

+ C'était une partie significativement meilleure que la première. Déjà, nous avions plus de background mobilisable après la première partie, même si le Roncier n'était qu'une anecdote sur la route. Le personnage d'Eugénie avait une quête floue qui lui permettait d'avancer sans savoir où la mèneraient ses pas ; dans la fiction, on racontait souvent que le Dragon qu'elle suivait n'avait été vu nul part, qu'elle n'avait aucun indice sur lui. Le final était vraiment génial, avec cette scène très forte où le Sénéchal déclame l'oraison funèbre du Royaume, et où le chevalier incarne et exprime toute la rage d'un peuple qu'il a mené à la ruine.

+ Je ne sais pas du tout comment interpréter mon personnage. Il avait un côté très fier, on savait qu'il jouait avant tout aux échecs - et seulement ensuite appliquait ses décisions au vrai monde - et il incarnait tour à tour les blancs puis les noirs, c'est-à-dire le Royaume puis l'Abysse, ce qui pose beaucoup de questions. Il tenait à faire les meilleures décisions pour l'Abysse, par honneur ou par devoir. Mais en même temps il s'en voulait beaucoup de faire perdre le Royaume petit à petit, comme s'il aurait dû jouer mieux encore, et il devait lutter pour continuer la partie au lieu de s'arrêter. Le personnage du joueur d'échec qui joue contre lui-même me semble a posteriori inspiré par Le joueur d'échec de Stefan Zweig.

+ J'ai beaucoup aimé jouer le Sénéchal, et ça nous a permis de jouer ce qu'on avait effleuré dans la première partie : les allers-retours entre les échecs et la guerre. 

+ Le jeu d'échec a mené lieu chez nous à des interprétations complètement différentes, qu'on n'a explicitées qu'après la partie ! Pour moi, le cavalier noir représentait le Dragon, c'était la pièce volante et le symbole de la quête du chevalier. Pour Eugénie, c'était l'adversaire qu'elle a tué dans la neige, c'est pour ça qu'elle l'a décrit retiré du plateau et remplacé par un fou blanc. A ce stade là, j'avais juste imaginé que le cavalier avait bougé, et je n'avais pas du tout capté que le fou blanc était son personnage. J'imaginais que c'était peut-être une sorte de mage (c'est pourquoi j'ai fait intervenir le personnage de l'Archimage, qui s'est avéré complètement inutile) voir que c'était moi-même qui allait partir au front (c'est une idée qui flottait dans mon contenu fictionnel malléable à ce moment-là). 

+ Le fait d'avoir joué avec beaucoup de symbolique, en maintenant l'ambiguïté, a permis l'émergence de ces interprétations très divergentes et je trouve ça super. J'y retrouve même les intentions que mon premier jeu jamais fini, Elle voyage, avait échoué à réaliser ! 

+ La première partie avait contenu un moment de vertige logique quand on décrivait ma vision idéalisée du passé du Roncier, sans trop savoir s'il s'agissait d'un rêve, d'un souvenir, s'il était fidèle à la réalité ou non ; de plus il était contaminé par des craquements sinistres qui préfiguraient l'effondrement prochain. On avait bien apprécié, mais finalement, on n'en a pas remis dans la seconde partie. Avec le recul, j'ai envie de tester une partie très vertigineuse, où l'on ne jouerait que des fragments d'histoires entremêlées - par exemple les souvenirs présents dans plusieurs lieux explorés - ou alors une quête dont les nombreux épisode se contredisent et se chevauchent sans s'expliquer. 

+ L'ultracohérence est là ! Avec ce constat qui me paraît maintenant central : la cohérence ressentie d'une partie de jdr peut s'appuyer sur la cohérence narrative (chronologie, causes & conséquences...) mais pas obligatoirement. Quand la partie esthétique prend le pas, la symbolique peut fournir l'impression que tout s'emboîte et que tout fait sens. Reprendre les motifs stylistiques, inverser les codes, c'est pour moi un coeur de jeu d'Inflorenza. Là aussi il y a eu des tas et des tas de symboles et de situations miroir : l'épée du chevalier enragé qui se brise comme celle du chevalier de cendres avant, les pièces d'échec...

+ Cette fois on a testé la règle qui dit : on peut rejouer son personnage immédiatement lorsqu'il disparaît, mais alors il a drastiquement changé, il est devenu autre. Typiquement il est passé du côté de l'Abysse. Je pense que je vais appeler "consumés" les personnages qu'on joue pour la 2e fois : dans cette partie il y a eu le Sénéchal puis le Sénéchal consumé, le Chevalier enragé puis le Chevalier consumé, etc. On peut commencer avec un personnage déjà consumé, cela revient à jouer l'adversité directe qui nous manquait dans la première partie. 

+ La mécanique n'est pas trop au point je pense. Les catastrophes arrivent trop rapidement, et l'échec simple qui mène à une Souffrance est en fait assez rare. Peut-être faudrait-il un autre moyen de perdre des phrases aussi. Je me demande si je pourrais permettre un système qui a de bonnes chances de ne jamais faire de Catastrophe. 

+ On n'a pas utilisé la règle qui dit qu'on peut réussir automatiquement au lieu de jeter les dés en sacrifiant son personnage, parce que je l'avais complètement oubliée et donc pas expliquée ! ^^
Je crois qu'on ne l'aurait pas utilisée, ceci dit. C'est bon pour les narrativistes, ça.

+ Globalement, une bonne partie avec des moments absolument extras. Il y aurait du travail pour faire mieux mais c'est encourageant. Ceci dit, vu mon train actuel, il y a des chances pour que je passe à autre chose dans l'absolu - par exemple hacker Polaris, ou reprendre Souls Askew - pour revenir peut-être à Déclin plus tard. Pas vraiment de plans précis pour le moment.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LA GUERRE DE CENT ANS

Un show médiéval-uchronique avec une variante rapide pour l'écriture des phrases !

Joué le 17/03/17 à la Médiathèque de Remungol

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier 
 
Personnages : François d'Evellys, Arthur, Lancelot, Perceval, Rodrigue Quenard, Val de Guerre, Val de Froid

Image
illustration : Georges Makepeace, domaine public


L'histoire :

Quand l'aube se lève sur le champ de bataille embrumé, chacun sait que cet affrontement sera décisif. Les tambours résonnent, annonçant l'imminence de l'assaut.
D'un côté, les rangs français. D'abord les chevaliers, puis les fantassins. Ils s'écartent pour laisser passer des hommes équipés d'une nouvelle et destructrice technologie : des arbalètes. Lourdes et massives. Carreaux de mort. Ce soir, les anglais devront rendre la France. Eux qui en ont envahi les trois quarts avec leurs alliés les Bourguignons et la Forêt. Cette guerre qui dure depuis si longtemps que personne ne se souvient quand elle a commencé (on parle de cent ans par commodité), va peut-être connaître son terme ce soir.

En face, les rangs anglais. D'abord les chevaliers, puis les fantassins. Ils s'écartent pour laisser passer les archers, équipés d'arcs longs de deux mètres et de carquois bien garnis.

Les arbalétriers actionnent la manivelle pour charger leur carreau. Déjà les archers ont encoché et tiré. Une pluie de flèches obscurcit le ciel et s'abat sur les français. La bataille prend un tour inattendu et funeste ! La cadence de tir des archers cloue les arbalétriers sur place. A peine entamée, cette bataille d'Azincourt semble sonner le glas des français !

Le chevalier Rodrigue Quenard lance sa monture à l'assaut, appelant au massacre pour le nom de Dieu. Le chevalier Val de Froid lui emboîte le pas en s'écriant : "Deus vult !", et tous les chevaliers français suivent. Arthur l'assassin se fraye un chemin parmi eux tandis que Lancelot, l'autre assassin, contourne par les collines pour prendre les anglais de revers.

François d'Evelyss, le chevalier breton rangé au camp des français, n'ose pas partir à l'assaut. A ses côtés, il a son grand-frère et son petit-frère, qu'il veut protéger. Il couvre son grand-frère de son bouclier. Mais ce dernier l'abandonne pour se lancer à l'assaut. Il tombe, criblé de flèches. Son petit-frère court sous la pluie de flèches, sa rondache au-dessus de sa tête. Il court pour se réfugier sous le bouclier de François, mais il reçoit une flèche empoisonnée. Des ronces commencent à pousser à l'intérieur de son corps.

Le chevalier Perceval commet un grand massacre d'anglais et retourne presque à lui seul l'issue de la bataille. Cependant, il se bat avec une telle férocité que les livres d'Histoire omettront son nom.

Rodrigue Quenard arrive en face du terrible Prince Noir environné de ses piquiers, armé d'une lourde masse d'armes qu'il fait tournoyer. L'assassin Lancelot tranche les jarrets du cheval du Prince Noir en plein moment du choc avec Rodrigue. La lance de Rodrigue se brise et le combat se poursuit à pied. Rodrigue veut tuer le Prince Noir, mais le chevalier Val de Froid s'interpose : ce serait déshonorant. Mais le Prince Noir tue Val de Froid dans le dos. En sa mémoire, Rodrigue fait prisonnier le Prince Noir. Mais au passage, il a reçu une blessure empoisonnée. Lui aussi est contaminé par les ronces qui vivent désormais dans son sang.



Quelques années plus tard.

La cour du roi Charles VI, qui gouverne le peu qui reste aux français. Les vétérans de la bataille d'Azincourt ont été conviés à un bal costumé en l'honneur du roi. Lancelot l'assassin est déjà dans le sommeil de l'ivresse. François d'Evelyss n'est plus le même depuis la bataille : il est hanté par la vision de son grand-frère qui lui parle. Avec Rodrigue Quenard, ils s'isolent avec Nostradamus, le mage royal, afin qu'il leur concote une potion qui puisse, sinon guérir la maladie des ronces, au moins endiguer sa progression.
Le bouffon du roi avertit sa majesté : "Messire, vous êtes en grand danger !". Ce sont là paroles ordinaires qu'on pourrait adresser à un roi, mais visiblement elles affectent Charles plus qu'elles ne devraient.
Pour amuser le roi, fort maussade et qu'on dit atteint parfois par quelques crises de folie, ses seigneurs se sont déguisés en païens sauvage. Ils se sont couvert le corps d'étoupe et de poix, sur laquelle ils ont collé des feuilles, de la mousse et de la terre. Ils tournent autour du roi dans une bacchanale grotesque. Le roi croît alors que ce sont des imposteurs, que ce sont des monstres envoyés de la Forêt pour le tuer. Il se saisit d'une torche. 

Perceval s'empare de la torche, mais un sauvage la lui reprend, et de nouveau c'est le roi qui s'en empare. Il allume le feu au corps d'un sauvage couvert d'étoupe et de poix. Le pauvre s'enflamme comme un brandon, et ses congénères subissent presque aussitôt le même sort. Les chevaliers ont juste le temps d'extraire le roi de cette horreur, mais ils échoueront à empêcher un carnage par le feu.



Quelques années plus tard.

Le roi a définitivement perdu la raison depuis ce triste épisode qu'on nomma le Bal des Ardents. Il fit libérer le Prince Noir et signa avec lui un traité infamant qui lui lègue la couronne de France à sa mort. Son fils, Charles VII vit dans une cour nomade dans ce qui reste du territoire français. La papauté ne reconnaît pas son titre. Officiellement, le Prince Noir est roi de France et d'Angleterre.

Une jeune femme échappée des massacres de Lorraine entre dans le jeu de la guerre. Elle se fait appeler Jeanne d'Arc et prétend être guidée par le Christ-Cerf. La nature aurait-elle changé de camp ? Sa mission divine : restituer la couronne de France à Charles VII.

Alors que la ville de Reims est assiégée par les anglais, Jeanne se voit confier diverses responsabilités et des hommes d'armes. Elle est censée apporter des vivres et des infirmiers aux assiégés. Mais la veille, lors de la réunion d'état-major, Jeanne expose son véritable plan. 
Debout devant la carte de la region, Jeanne dégage une étrange et imposante présente. Toujours en armure, avec ses cheveux coupés à la garçonne, elle a toujours un regard écarquillé, signe qu'elle voit au-delà des autres mortels. Toujours en surexposition, elle voit le Christ-Cerf. A ses côtés, parmi ses plus fidèles frères d'armes, Gilles de Rais. L'homme sent le souffre. Barbe et yeux noirs, on le dit invocateur du démon et bourreau d'enfants. Le bougre en joue d'ailleurs ostensiblement : il porte une bague ornée de la figure grotesque de Satan.
Jeanne ne veut pas se contenter de ravitailler Reims. Une fois sur les remparts, elle veut exhorter les assiégés à tenter une manoeuvre plus qu'audacieuse : descendre des remparts et prendre les assiégeurs d'assaut ! Son objectif : libérer la ville de Reims pour y faire sacrer Charles VII roi de France. 
Le chevalier Perceval plante un couteau dans la carte et récuse toute l'opération. Bien que Jeanne ne soit ni la première femme combattante ni la première messagère divine de cette guerre, Perceval refuse que des hommes se plient à la loi d'une femme. Ce serait anormal ! Gilles de Rais s'interpose entre Perceval et Jeanne. Rodrigue et Lancelot se mêlent de tout ça. On arrive à calmer les esprits de chacun mais Gilles a laissé son empreinte : Lancelot voit désormais partout un diable enflammé avec des dizaines d'yeux qui lui parcourent le corps, tandis que Perceval a distinctement entendu Gilles de Rais le maudire entre ses dents.
Les chevaliers se rendent au plan de Jeanne. Cependant, ils la convainquent de faire profil bas pour ce qui est de rentrer dans la ville : tout le monde devra se déguiser en infirmier. Hors de question que Jeanne pavoise avec armure et étendard comme elle l'avait prévu. Jeanne se plie de mauvaise grâce à cette précaution. Elle choisit Val de Guerre pour être son porte-bannière dans l'assaut qui va suivre.

Grâce à la ruse des infirmiers, la troupe de Jeanne a passé le barrage des anglais pour entrer dans la ville de Reims. Ils passent devant Angelys, l'âme damnée du Prince Noir et son héritière. Noble femme aux cheveux bouclés vêtue d'une armure dorée, c'est elle qui conduit le siège anglais. Jeanne expose son plan au seigneur de la ville, et pour le convaincre, elle annonce que ses troupes se lanceront les premières dans la bataille.

Le lendemain, dès l'aube.

Le moral des assiégés est au plus bas. La veille, les anglais ont catapulté des cadavres de villageois jusque dans la ville. Mais Jeanne a prévu de renverser l'ordre des choses.

Jeanne et Val de Guerre, son porte-bannière, font glisser une échelle d'assaut par-dessus les remparts de Reims et entreprennent de la descendre sous une pluie de flèches anglaises. Galvanisés par cet acte de bravoure, les assiégés lui emboîtent le pas à l'exception de quelques-uns restés au créneau pour arroser les assiégeurs avec ce qui leur reste d'huile bouillante.

Une troupe anglaise fonce vers la porte de la ville avec un bélier. Rodrigue Quenard leur fait la surprise d'ouvrir cette porte et d'en sortir avec un bélier à roues. Le bélier français éventre le bélier anglais et Rodrigue s'enfourne dans la mêlée en hurlant le nom de Dieu, qu'il voit définitivement du côté français.

Les deux assassins sont passés la nuit à travers des souterrains envahis par les racines. Leur objectif : prendre à revers les catapultes anglaises. Mais l'endroit est envahi par la forêt, qui les attaque. Arthur, mordu par des racines, commence à se couvrir lui-même de racines. Il passe à l'ennemi, et retraverse le campement anglais en direction des remparts. Lancelot parvient en revanche jusqu'aux catapultes. Elles sont chargées de souches noires et putrides garnies de tentacules vivantes. Lancelot coupe les cordes et tue les servants des catapultes, mais son sang est empoisonné par les ronces !

Perceval délaisse ses devoirs martiaux pour s'en prendre à Gilles de Rais situé sur une des tours de Reims. Lancelot les rejoint et ensemble ils viennent à bout du chevalier démoniaque.

Rodrigue se retrouve face à face avec Angelys, l'âme damnée du Prince Noir. L'escorte une cohorte de moines brandissant des croix. Dieu serait-il du côté anglais finalement ? Elle demande à Rodrigue de le rejoindre, de devenir son général, avec la bénédiction divine. Mais Rodrigue ne se laisse pas abuser. Alors le combat commence. Un tentacule de ronces d'ombres émerge d'une bague d'Angelys, elle en frappe Rodrigue, ce qui fait passer sa maladie des ronces à un stade foudroyant. Mais Rodrigue triomphe quand même et exécute cette copie anglaise de Jeanne d'Arc.


Quelques années plus tard.

C'est le dernier assaut contre la forteresse du Prince Noir. Ceux qui ont été atteints par le poison des ronces en sont au stade terminal. Leur dernier espoir : l'antidote que porte le Prince Noir. Pendant le siège, chevaliers et assassins français se font littéralement la course pour savoir qui arrivera le premier en face de l'ennemi.

C'est Rodrigue qui remporte cette course. C'est lui qui tue le Prince Noir en combat singulier. Deus Vult !


Feuilles de personnage :

Rodrigue Quenard (chevalier)
+ Commettre un massacre, c'est prouver que Dieu est avec nous.
+ (barré) Le poison va me tuer, mais pas mes idées.
+ Dieu est avec moi... Mais pas avec eux.
+ Dieu est devant moi, mais le Diable est dans mon dos.

Val de Froid (chevalier, mort)
+ (barré) Je veux bouter les anglais hors de France pour donner de la grandeur aux dieux.

Val de Guerre (chevalier)
+ Après cette escarmouche, j'étais le seul debout et à la fin de cette guerre, je serai le dernier debout.
+ Depuis la dernière fois, je n'aime pas le feu. Surtout quand il est dans la main de la noblesse, et surtout des anglais.
+ Mon honneur et mon courage ont grandi. Avec cet étendard, je me sens immortel et je sens Dieu avec moi. Deus vult.
+ En convainquant Jeanne, j'ai convaincu Dieu et maintenant je le vois et je suis plus fort.
+ J'ai des doutes sur nos rangs. Dieu m'a ordonné de traquer ses démons pour Dieu. Deus vult.

Arthur (assassin)
+ J'ai des pulsions meurtrières mais je tue pour mon propre intérêt.
+ Il m'a été confié une nouvelle mission, aller derrière les anglais.
+ La forêt me déteste.
+ Je suis maintenant l'ennemi des Français.
+ Des racines sombres me poussent, je sens mon corps changer.
+ Notre mission : tuer Gilles de Rais.
+ Je suis redevenu français mais j'ai l'impression d'avoir été manipulé.

François d'Evellys (chevalier)
+ (barré) Je suis François d'Evellys, je me bats pour mon clan breton contre l'envahisseur anglais.
+ "Tu as été brave, tu as été courageux, tu resteras un exemple.". Touché moralement, je continue de parler à mon grand-frère. Et suis obsédé par l'idée de sauver mon petit-frère.
+ Je suis conseiller de Jeanne d'Arc.
+ Mon grand-frère me parle d'une paix après le couronnement de Charles.

Lancelot (assassin)
+ Je me bats pour la grandeur de la France.
+ J'ai menacé Satan, depuis il me suit tout le temps.
+ Je suis plus rapide que le diable en personne.
+ La ronce m'a eu.

Perceval (chevalier)
+ La rage de vengeance car les Anglais ont tué ma famille.
+ A cause de ma rage, j'ai oublié mon honneur et ne serai pas conté dans les livres d'Histoire.
+ Grâce à ma vaillance au combat, le roi m'a offret un clan.
+ J'ai le poison.
+ J'ai écrasé Gilles de Rais.
+ (barré) Je m'écrase face à Gilles de Rais et il me maudit.


Playlist :

The Protagonist : Songs of Experience, dark ambient martial. En écoute libre ici 
Image
To the nameless dead, par Primordial, pagan metal révolutionnaire pour combattre au soir de la chute de Rome.
Image
Emma Shaplin : Carmine Meo : chant lyrique médieval / crossover electro
SunnO))) : The GrimmRobe Demos, drone forestier.
Image
Moonsorrow : Tulimyrsky EP, pagan metal épique et boréal.


Commentaires :

Durée :
2h3/4

Mise en jeu :

+ C'est une partie d'Inflorenza particulière parce que c'est la première que je fais avec un public essentiellement composé d'ados (5 ados + l'animateur de la médiathèque, adulte). Inflorenza comporte plusieurs difficultés pour ce public : les thèmes sont adultes, il n'y a pas d'humour, et les règles peuvent être un peu compliquées. 

+ J'ai conservé l'absence d'humour, notamment en interdisant les noms trop ridicules pour les chevaliers (j'aurais pu aussi interdire les prénoms de la table ronde, mais j'avoue avoir speedé la création de personnage pour me concentrer sur le jeu), et j'ai dit que je retirerais un dé à ceux qui feraient des commentaires trop humoristiques : l'objectif était de les plonger dans une ambiance, et c'était d'ailleurs pour répondre à leur commande quand l'animation avait été programmé : du médiéval-fantastique mature.

+ J'ai opté pour la Guerre de Cent Ans, mais j'ai limité mon temps passé à faire des recherches, ce qui explique les improvisation d'une précision historique plus que douteuse (Nostradamus, le Prince Noir). Je me suis arrangé, sans trop présager de l'effet du temps passé sur les personnages, pour couvrir une grosse période historique : Bataille d'Azincourt, Bal des Ardents (fusionné avec un autre épisode de folie de Charles VI), Siège d'Orléans (que j'ai remplacé par Reims pour rappeler l'objectif de Jeanne d'Arc de sacrer Charles VII dans la même ville que les anciens rois de France), et un final sans aucune validité historique. (mais c'est du jeu de rôle après tout ! On peut changer l'histoire ! )

+ J'ai joué en Carte Blanche sans instance, avec quelques aménagements de règles qui préfigurent ce que je veux faire pour Grogne. En gros, quand les personnages recevaient des souffrances et des puissances, c'est moi qui tirais le thème et je disais à l'oral à quoi correspondait la souffrance ou la puissance. Charge au joueur d'écrire une phrase qui correspondait peu ou prou à ce que j'avais dit (parfois les joueurs s'en écartaient nettement pour se concentrer sur un autre fait qui les avait marqués). L'idée, c'était d'aller plus vite et de rendre le jeu plus accessible en épargnant aux joueurs le fait de tirer un thème pour leurs phrases de puissance et de souffrance et de décider eux-même à quoi ça correspondait. Cela a bien fonctionné, on a joué sur les chapeaux de roues. C'était un tout petit plus paternaliste que d'habitude, mais pour dérouler mon show guerre de cent ans à six personnes en 3 heures, c'était l'idéal.

+ Lors du final, je crois que presque tous les joueurs voulaient que leur personnage fasse le combat singulier contre le Prince Noir. Cela a été une bonne occasion pour tester mes nouvelles règles de conflit à plus de deux camps. Chacun a lancé les dés, et on a départagé les ex aequo en faisant la somme des dés.

+ L'animateur a utilisé la batterie des cours de musique pour faire les tambours de guerre, c'était chouette !
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

COURSE À LA DIVINITÉ

Quand les mondes mourants fusionnent et que les derniers héros du multivers tentent de leur survivre. Un récit par kF !

Une partie d'une heure environ jouée avec Valentin, inspirée de cet article sur Ristretto Revenants, et plus spécifiquement d'un lieu issu de Dark Souls III : un immense amas de châteaux, morceaux de civilisation en ruines fracassés les uns contre les autres, un gigantesque monde de dévastation à la fin du monde où tout fusionne et tout converge en une apocalypse qui n'en finit pas. Des chevaliers y voyagent et s'y battent pour atteindre l'épicentre en premier et remplacer les Divins lors du prochain monde. (Il s'agit bien d'Inflorenza et pas de Déclin.)

Image
illustration : William Blake, domaine public

Le théâtre :

1 Course à la divinité
2 Chevalerie
3 Eros & Thanatos
4 Folie
5 Soleil & Anges
6 Fin des temps


Fiction :

Le Chevalier décharné pousse de lourdes portes de pierre, s'extrayant d'un château brisé. Il contemple un champ de ruines et de cendre. Hagard, il marche. Il avance inlassablement, son corps s'articulant avec douleur, pas après pas. Monté sur les débris d'une tour, il trouve une forêt sens dessus dessous, des arbres qui n'en finissent plus de pourrir. Sur l'un d'eux, un ange crucifié, l'ombre d'une gloire divine oubliée. Fou de rage, le Chevalier le taille de son épée. Il croit voir des anges partout, et entreprend de trancher tous les arbres de la forêt. 
A côté de lui, passe un furtif chevalier noir, qu'il ne remarque pas.

Loin d'ici, dans un désert de sable fin, le Roi de Poussières mène sa suite à travers les dunes. Le voyage semble durer une éternité. Arrivé à la lisière d'une forêt, il contourne prudemment un Chevalier fou à moitié mort de fatigue, et gravit un chemin de poussière jusqu'à une haute forteresse. Des silhouettes monstrueuses se lèvent aux remparts et un champion à l'armure rouge attend, qui le défie en duel. Une âpre bataille voit le Roi de Poussières vaincre ce chevalier qui se révèle à moitié dragon. Mais toute la suite du Roi meurt, à l'exception de sa Reine qu'il emmène à sa suite.
Derrière lui, progresse doucement un chevalier noir. Un fourbe guerrier qui accèdera à la Divinité en se faufilant parmi les ombres.

Tourmenté par une voix qui le scie intérieurement, le Chevalier décharné a atteint une forteresse de verre immense, collée à d'autres cités mélangées en un vaste amas qui monte en spirale jusqu'aux nuages. Dans la forteresse transparente, partout des miroirs lui renvoient sa propre image. Il croit entendre le ricanement du Tyran de verre, qui l'a attiré ici. Fou de rage, il prend son épée et fracasse tous les miroirs, incapable de supporter son image ; à mi-course, dans un instant de lucidité, il comprend qu'il est tombé dans un piège. Alors il lève son épée et la projette le plus fort possible, à travers le plafond, jusqu'à un lointain trône de verre. Mais ce n'était pas le Tyran, juste un autre miroir - et c'est sa propre poitrine que traverse l'épée. Le Chevalier décharné tombe.

Le Roi de Poussières gravit une à une les marches vers le sommet. Il arrive dans une cathédrale putride, vivante, de chair palpitante, au sol suintant et putride. Un colosse l'y attend, titan de chair aux bras démesurés, couvert d'yeux, la chair à moitié pourrie. Le Roi de Poussières prend son marteau et l'affronte vaillamment, mais il ne parvient pas à remporter la victoire ; sa Reine et lui-même finissent lentement dévorés. 

Du haut de sa forteresse de verre, voyant à travers les étages, le Tyran voit qu'un nouvel intrus entre par les donjons. C'est la créature charnelle, homoncule tellement inhumain qu'il n'a plus d'égo, que les miroirs ne lui font rien. Alors le Tyran descend vers la chose, l'épée à la main, l'affronter. Lui-même n'est qu'un souffle, le bruissement d'une cape ou le soupir de la poussière que l'on déplace, guère plus.

La créature tente de l'agripper ; sans avoir bougé, un miroir se brise et le bras tendu se coupe. Morceau par morceau, des lames de verre découpent le monstre, mais il se reforme encore et encore. Une longue lutte s'amorce, au terme de laquelle le Tyran est acculé, incapable de remporter la victoire. Alors, terrifié à l'idée qu'une telle horreur accède à la divinité, il se laisse tuer - mais prononce le mot de pouvoir qui fait s'effondrer la forteresse. L'immense château de verre tombe en millions de lames reflétant le soleil et les étoiles, qui percent l'homoncule ; et en chacune, le visage d'un chevalier dévoré. Dans un éclat, la chose voit alors son propre visage oublié. 

La forteresse n'est plus qu'un immense épis cristallin dont l'épicentre est une prison éternellement coupante pour l'homoncule. 

Depuis les hauteurs, un chevalier noir observe. Il reprend son ascension.


Feuilles de personnage :

kF / Le Chevalier décharné
(barré) (Folie) Je veux retrouver cette voix divine, discordante, et la faire taire à jamais
(barré) (Chevalerie) Je suis le dernier représentant d’un ordre qui a toujours cherché le Soleil Véritable sans jamais le trouver
(barré) (Course à la divinité) Fou comme je suis, je perds mon avance dans la Course

/ Le Tyran de Verre
(Chevalerie) Nul chevalier ne mérite la divinité s’il ne survit à son reflet
(Folie) J’aimerais tellement contempler mon propre reflet, une dernière fois...

Valentin T. / Le Roi de Poussières
(barré) (Chevalerie) Je suis le Roi d’un empire tombé dans les sable dont il ne reste qu’une piètre ombre.
(barré) (Course à la divinité) Je serai le nouveau Dieu une fois tout tombé en poussière.
(barré) (Eros & Thanatos) Ma Reine et moi seront les derniers de ce monde.

/ L’homoncule
(barré) (Chevalerie) NOURRISSEZ MOI DE VOS SERMENTS, J’ENGLOUTIRAI VOTRE ÂME


Commentaires :

+ Règle fixée au début : quand on demande la mort d'un autre chevalier impliqué dans la course à la divinité (l'homoncule, le tyran de verre...) alors il faut forcément mettre en jeu sa propre survie. C'est pourquoi il y a eu beaucoup de morts même si peu de sacrifices. 

+ On a hésité entre faire 6 thèmes reflétant des couleurs issues des mondes broyés entre eux, et 6 thèmes plus orientés dramatiques / narration, plus faciles à exploiter pour écrire des phrases. En fait, on aurait dû faire les deux : six thèmes de couleur, puis en les interprétant symboliquement, six thèmes dramatiques. Par exemple le lieu "Châteaux en ruines" aurait été la base pour "Chevalerie", "Soleil" pour "Foi incandescente", etc.

+ car il faut plus de symbolique, toujours plus de symbolique ! :D 

+ Partie sympa, très riche en moments de beauté et en belles images. Un peu du mal à se créer de l'adversité parfois, pour ma part en tout cas ; une bonne solution a été de s'encourager à intervenir dans les instances de l'autre.

+ le Tyran de verre et surtout sa forteresse sont un recyclage de ma part, elles sont esquissées dans ce compte-rendu de Mantra/Millevaux où il était le principal antagoniste.

+ La proposition de jeu (jouer les luttes à mort de chevaliers en lice pour la divinité) implique que l'on meurt vite. Ce qui est dommage, c'est que nos personnages les plus développés (le Chevalier acharné et le Roi de Poussières) ne se sont jamais affrontés. Le fait de toujours mourir de la main d'un adversaire donne ceci dit une occasion en or de jouer un autre personnage qui ne sort pas de nulle part : c'était naturel à chaque fois de jouer le chevalier qui nous avait vaincu.
Avec le recul, je me dis qu'il aurait été cool de passer les 4 premières instances à jouer 4 personnages différents, comme autant de compétiteurs à un tournoi. On les aurait incarnés tour à tour dans leur lutte jusqu'au sommet.

+ Comme la partie s'achève sur l'Homoncule qui se sacrifie en tuant son adversaire, on a finalement tous les deux raté la Divinité ! Décrire la scène finale fantasmée sera donc pour une autre fois. Bon, je dis ça mais je n'avais aucune idée de ce qu'il y aurait à la fois, hormis que ce serait en haut, au-dessus d'une mer de nuages.

+ Un truc qui a marché pour moi, c'est ce qu'Eugénie désignait en parlant de mouvement ici. On savait vers quoi on allait (la divinité) et on savait qu'on devrait affronter un certain nombre d'adversaires mythiques avant cela, ce qui donnait un sentiment de progression. Je l'avais aussi rendu plus clair sur la fin avec cet amas qui montait jusqu'au ciel, qui permettait de dire quand on s'en rapprochait. En fait, tout simplement, la proposition de jeu de ce théâtre est plus fonctionnelle que celle de Déclin ; je me demande d'ailleurs si ça ne mérite pas une petite version un peu plus étoffée parce que c'est très jouable tout ça.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LE REPENTIR

Retrouver l'ambiance roots des premiers Millevaux en jouant en mode théâtre de l'esprit : un MJ, des joueurs, et aucune règle !

Le jeu : théâtre de l'esprit, autrement dit jeu sans règles.

Joué le 25/03/17 au festival Ramène tes jeux (Theix, Morbihan)

Personnages : Le filtreur, le jardinier, le druide aux champignons, la rôdeuse

Image
crédits : michelle grimord eggers, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

L'histoire :

Une petite troupe remonte un sentier escarpé sur un talus au milieu de la terre molle et des arbres spongieux et couverts de champignons blancs. Il y a le filtreur, qui recycle sa propre urine grâce à un appareil à distiller, le jardinier qui se trimballe avec sa houe et tout un tas de cultures sur un petit chariot à roues tiré par sa fidèle chèvre, il y a le druide qu'ils ont récupéré sur le chemin, qui a l'air d'un doux dingue et qui passe son temps à manger les champignons sur les arbres, sans se formaliser du fait que maintenant des champignons lui poussent dessus (et il les mange aussi), et enfin il y a la rôdeuse qui pense surtout à sa gueule mais qui accompagne les autres car (elle s'en rendra compte), ils peuvent toujours servir de distraction en cas d'attaque de prédateur. Elle peut se montrer très utile grâce au pouvoir qu'elle a de discerner la faune et la flore bénéfique de celle qui est dangereuse.

La troupe est dans une zone de la forêt où l'eau est en pénurie. La rivière locale est gorgée de limon, une matière terreuse qui charrie la maladie, et donc son eau est impropre à la consommation. Le filtreur est bien content d'avoir son distillateur, il recherche également le mythique cactus de chair qui serait gorgé d'eau, et la rôdeuse est persuadée qu'on peut trouver de l'eau potable par mille façons différentes, en commençant par en récupérer sur les végétaux. Cela fait trois semaines qu'il pleut sans discontinuer, tout est détrempé. Tout le monde dans la troupe a évité de boire de l'eau de la rivière, et s'est nourri sur les cultures du jardinier, sauf le druide qui a ses champignons, et la chèvre qui s'abreuve et se nourrit dans la nature, c'est juste une chèvre après tout. Bon, le jardinier a bien remarqué qu'elle surbave un peu et qu'elle a des veines noires dans le fond des yeux, comme des branches, mais ça va sûrement passer, alors il n'en a parlé à personne. Bon, c'est vrai que la nuit, sa chèvre lui parle en langue putride, mais c'est quand même plutôt sympa d'avoir une chèvre qui parle, alors le jardinier a gardé çà secret pour le moment.

Une personne vient à leur rencontre en tirant un caddie chargé de sacs poubelles et de babioles diverses, dont un enfant coiffé d'une chapka de travers qui les observe avec son visage aussi crasseux que curieux. La personne qui tire le caddie est une dame sans âge, la peau jaunie, les ongles noirs, les cheveux gluants. Elle leur dit qu'elle vient du village de Roncecreux, et qu'ils auraient bien besoin de leur aide, ça fait trois jours qu'ils se rationnent sur l'eau et les compétences de cette troupe leur seraient bien utiles. Ceux de la troupe se dévisagent. Le jardinier se rappelle avoir entendu parler de Roncecreux, mais dans son souvenir, on disait que le village avait été envahi par des horlas. La rôdeuse observe la dame. Ses ongles noirs pourraient être un signe d'infection par le limon. Le filtreur se penche sur le caddie. En-dessous du gamin à la chapka et des sacs poubelles, il voit un objet qui pourrait être intéressant : une grosse lampe halogène à dynamo. Dessous la lampe il voit aussi dépasser une petite main d'enfant.

Dans le doute, le jardinier tue la dame d'un bon coup de houe en travers de la gueule. Le gamin panique, alors le filtreur le tue avec son couteau pour pas faire de témoin. Le caddie se casse la gueule dans le fossé, le filtreur dévale à la suite pour récupérer la dynamo. Au milieu des sacs poubelles, il y a aussi un cadavre de gamin qui roule, la peau violette, tout ligoté et qui visiblement a été tué au couteau. Le frère jumeau du môme à la chapka.

La rôdeuse a repéré un truc pas net entre les arbres, des branches et des mousses qui bougent qui sont pas ce qu'elles semblent être, alors leur dit de se manier. Mais le filtreur est parti au fond du fossé récupérer la dynamo qui est rendue avec le cadavre du gamin violet. Il poignarde le cadavre pour être sûr. Et le jardinier est occupé à frapper à nouveau la dame, au cas où. La rôdeuse a aussi repéré que parmi les champignons qui poussent sur le druide, il y a en a des bleus et globuleux, qui sont gorgés d'emprise, et ça c'est pas bon.

Le truc que la rôdeuse a repéré sort de sa cachette, c'est un horla mimétique, il a une vingtaine de pattes qui ressemblent à des branches, avec les feuilles et les bourgeons et les mousses et tout, et un corps et une gueule bien dégueulasses, avec des mandibules qui claquent et ça fonce vers la troupe sans faire aucun bruit, à part le floc-floc-floc des pattes dans l'humus et le tic-tic-tic des autres pattes qui s'accrochent dans les branches avec l'agilité d'un singe. Le truc fonce sur la chèvre en premier, mais le jardinier fait rempart de son corps, et donc c'est le jardinier qui trinque, la bestiole lui arrache son bras, le jardinier voit avec horreur des morceaux de bidoche voler dans tous les sens : c'est ses doigts !

Le filtreur actionne la dynamo à toute berzingue et il aveugle le horla avec la lumière de l'halogène. Tout le monde plisse les yeux parce que ça fait une grande lumière blanche et personne ici n'est habitué à la lumière parce que celle du soleil on la voit jamais. Puis le filtreur refourgue la dynamo à la rôdeuse, faut dire qu'il est accaparé par autre chose. Depuis qu'il est sorti du fossé, il a tout le temps le gamin violet dans son champ de vision, tout raide, tout ligoté, qui le fixe, et bien sûr personne d'autre que lui le voit. Il a été marabouté !

La rôdeuse s'enfuit dans une direction orthogonale au reste du groupe tout en flashant le monstre. Mais elle faisait cette manœuvre pour attirer le monstre à elle, sauf que le monstre préfère se reporter sur le reste de la troupe, là où il ressent le moins de gêne. Pour autant, la lumière halogène l'a déstabilisé alors il perd un peu de champ, la troupe gagne du temps et le druide le met à profit pour lancer des champignons globuleux sur le horla. Le filtreur porte le jardinier sur son dos, son sang lui dégouline dessus, tandis que la rôdeuse opère une manœuvre de contournement pour rejoindre le monstre sur le flanc.

Le filtreur a récupéré la couverture de survie de la rôdeuse, couverte de la graisse d'écureuil que confectionne le druide, et il la lance sur le horla. Alors que le monstre est un temps privé de la vue, le filtreur lui saute dessus et il frappe au couteau, heurte une matière dure, frappe plus loin, toujours du dur, frappe et frappe encore jusqu'à rencontrer une matière molle et s'acharner dessus. La bestiole se raidit et s'écroule tandis qu'un jus brun éclabousse le filtreur. Mais le horla n'est pas mort sans se battre. Il a replié ses pattes et labouré le dos du filtreur, lui arrachant toute la peau et une partie des muscles au niveau de la colonne vertébrale ! Les vertèbres sont à vif par endroit et la moelle épinière est à ça d'être touchée.

Le filtreur utilise ses dernières forces pour allumer un feu, la rôdeuse lui emprunte son couteau et cautérise le moignon du jardinier et aussi le dos du filtreur comme elle peut. Elle fabrique aussi un corset au filtreur avec une couverture. Il peut maintenant se déplacer un peu mais doit toujours prendre des précautions pour éviter de léser sa moelle épinière et se retrouver paralysé. Il apparaît également que le jardinier et le filtreur présente les premiers symptômes d'infection par le limon. Le jardinier envoie sa chèvre chercher de l'aide. Le druide part en cueillette aux environs et déniche des herbes jaunes qu'il sait pouvoir contrer l'infection. Elles poussent dans une zone assez putride au pied d'un monticule qui porte trois pierres levées noires et gibbeuses qui se fixent les unes les autres comme des monstres fossilisés. Au milieu pousse une fleur brune que le druide sait pouvoir contrer l'emprise. Mais il préfère éviter de monter jusqu'au cercle de pierres.

Alors que la troupe campe du mieux qu'elle peut, la chèvre revient et à sa suite un homme dans une rube de bure avec une capuche rabattue qui masque tous ses traits et sa silhouette. On ne voit que son menton. L'homme dit être également un druide, il se considère comme nettement plus expérimenté que le druide au champignon qu'il qualifie d'apprenti. Il dit pouvoir les aider. Il se penche sur le jardinier pour l'examiner, le jardinier essaye de voir un peu mieux sa physionomie, mais le druide fait beaucoup d'efforts pour ne rien lui dévoiler de son visage. Pour autant, le jardinier a quand même découvert quelque chose : le druide a une haleine de mille poneys morts, c'est comme si le jardinier était enterré vivant avec sa famille morte et qu'il se réveillait comme ça, au milieu de la terre et du charnier.

La rôdeuse se demande quel effet peuvent avoir les champignons globuleux qui ont poussé sur le corps du horla. Elle les fixe en se préparant au pire.

Le filtreur est toujours hanté par le gamin violet (qu’il a depuis baptisé du nom de Billy). Il est dans son dos, il sent sa peau collée contre son visage et sa bave lui couler dans le cou. Le filtreur lui demande ce qu'il veut pour disparaître, le gamin répond : "Que tu fasses preuve de repentir." Le filtreur lui demande comment, mais le gamin est incapable d'être plus précis.

Alors que tout le monde a perdu son temps en palabres, le horla se redresse. Les champignons globuleux ont émis du mycélium qui anime ses pattes. La rôdeuse prend la fuite et attire le monstre vers le cercle de pierres, d'où elle décèle qu'une grosse quantité d'emprise se dégage. Elle contourne le cercle et voit que le horla le contourne aussi, preuve qu'il y a quelque chose dans le cercle qui le gêne. Elle entre alors dans le cercle. L'air est tout tordu et migraineux, et elle sent une quantité phénoménale d'emprise sous ses pieds. Un truc immonde se met à lui parler dans sa tête, où plutôt il assemble des borborygmes, des vrombissements, des cliquetis et des gargouillis jusqu'à ce que le tout forme une parodie de syllabes humaines. La chose lui dit qu'elle peut la protéger, mais en échange, elle lui demande de lui offrir une partie de son corps. La rôdeuse s'enfuit du cercle de pierres, mais elle perd du temps en arrachant une botte de fleurs brunes au cas où. Le horla met ce retard à profit pour lui empaler l'épaule avec une de ses pattes. La rôdeuse sent aussitôt des champignons blancs lui pousser dans l'épaule alors que la patte elle-même se désagrège et moisit à l'intérieur de la blessure. La rôdeuse dévale le monticule et revient vers la troupe. La troupe a enflammé une couverture graissée et la jette sur le horla, ce qui leur permet de le tuer à nouveau. Le druide aux champignons appose quelques-uns de ses champignons sur la blessure de la rôdeuse, ceux-ci font du mycélium et régulent le développement du champignon globuleux. Mais les champignons ont un effet cotonneux sur elle et elle sent que son pouvoir de détection de l'emprise s'en trouve affaibli.

Le druide encapuchonné les entraîne vers son domaine, un marais où le sol est si boueux que la troupe s'y enfonce jusqu'aux genoux. Ils arrivent au pied d'un arbre aussi massif que noueux, percé de nombreux creux servant de niche à des choses, où se perche une centaine de corbeaux albinos et déplumés. Le maître des lieux leur propose de "fusionner" avec l'Arbre-Dieu, c'est notamment ce qui permettra au jardinier et au filtreur de guérir. La rôdeuse se montre très sceptique envers cette solution. Elle prend la main du druide et remarque qu'il a des veines végétales sur le dos de la main et des branches plantées dans le poignet. La troupe refuse la fusion et au lieu de ça, la rôdeuse fabrique du charbon de bois et fais ingérer aux deux malades pour les purger du limon. Le filtreur est toujours très agité, il s'adresse au gamin violet qu'il est le seul à voir (maintenant il croit que le gamin est ligoté dans son dos). Il l’appelle maintenant Marabilly (le Billy du maraboutage) et le gamin lui répond. Les autres le voient juste tordre la bouche et parler dans deux voix différentes, une pour chaque coin de la bouche. Le druide aux champignons donne à la rôdeuse des herbes capables d'apaiser les troubles mentaux, la rôdeuse en fait une infusion chaude qu'elle sert au filtreur. Le filtreur est pour un temps débarrassé de son fantôme mais il est dans un état second : il voit en noir et blanc, certains sons lui arrivent étouffés et d'autres amplifiés.

La chèvre se frotte à l'Arbre-Dieu avec volupté. La troupe somme le druide encapuchonné d'en dire plus sur les effets de la fusion. Alors celui-ci relève sa capuche. Il révèle que son corps est couvert de branches qui lui rentrent dans le système sanguin, et son crâne est tronqué au-dessus de la mâchoire. Des branches lui rentrent dans ce qui reste de son tronc cérébral et le maintiennent en vie. Il a donné le haut de son crâne au Dieu des pierres levées et le reste de son corps à l'Arbre-Dieu. Cette démonstration est loin de convaincre la troupe. Le druide aux champignons offre des champignons bleus et globuleux au druide encapuchonné, il en implante aussi sur l'Arbre-Dieu en espérant que ça les fasse pourrir, à terme.

La troupe lève le camp et part dans la direction supposée de la communauté la plus proche, qu'on nomme le Patelin. Ils sont surpris par la nuit. Ils essayent d'abord de bivouaquer dans une grotte, mais elle est habitée par un ours. La rôdeuse ne sent pas d'emprise sur lui, mais elle commence à douter de son pouvoir. Le druide jette des champignons et la troupe file de là. La rôdeuse leur trouve un nouvel endroit pour bivouaquer. Grâce à son pouvoir, elle choisit un lieu dépourvu d'arbres carnivores. Il y a un sol de feuilles et de lichens sur des pierres. Le filtreur veut dormir en s'enfouissant sous les feuilles (gorgées de lombrics) mais la rôdeuse l'en dissuade et les invite à dormir sur les roches couvertes de lichen.

Le filtreur s'endort d'un sommeil si profond que c'est comme s'il était mort. Le jardinier rêve qu'il fait un baiser langoureux à une personne qu'il aime. Il se réveille et constate avec effroi que sa chèvre est en train de lui lécher le visage. Elle veut l'entraîner à l'extérieur du bivouac. Le jardinier gueule après sa chèvre qui le réveille pour loin. Tout le monde se réveille. La rôdeuse perçoit une vague masse d'emprise dans la direction où la chèvre veut aller. Mais c'est difficile d'en savoir plus car son pouvoir décroît à mesure que les champignons colonisent son épaule. D'ailleurs, elle n'a pas vu hier soir qu'elle les a fait coucher sur des lichens carnivores ! Les lichens ont dévoré le dos de son manteau et ont même attaqué sa peau ! La rôdeuse leur fait lever le camp aussitôt.

C'est donc à la fin de la nuit qu'ils arrivent au fond de la vallée où se trouve le Patelin. Encaissé dans le repli de deux collines, le Patelin est entouré de palissades en bois où sont perchés des cadavres qui portent armures, lances et torches. Un dispositif pour intimider les pillards. A l'exception du druide aux champignons qui reste en retrait, la troupe se présente à l'entrée, une personne bien vivante leur demande de préciser leurs intentions, et les fait entrer par une sous-porte. Ils passent dans un tunnel de bois que la personne surplombe. Elle leur demande de laisser leurs armes là.

La troupe peut ainsi accéder au dispensaire du Patelin. Il est géré par un enfant livide qui porte des circuits imprimés greffés sur son crâne rasé. Un dispositif qui semble lui accorder des connaissances médicales datant de l'Âge d'Or.

L'enfant-médecin installe un poumon d'acier autour du corps du filtreur, ce qui lui permettra de marcher à nouveau sans encombre. Il lui confie aussi des anxiolytiques puissants qui écarteront la vision du gamin violet un temps, mais le plongeront dans un état profondément désagréable. Entre deux crises de léthargie, le filtreur entrevoit le gamin, il lui dit qu'il part vers une plus grande ville "à la recherche du repentir", mais en réalité il part dans l'espoir de trouver un traitement plus efficace contre la possession. 

Le jardinier s'installe au Patelin, il devient l'assistant du forgeron à qui il rend de menus services. A sa demande, l'enfant-médecin lui a implanté une prothèse en bois et en métal : un bras-épée. Une nuit, le jardinier dort dans la petite cabane prêtée par le forgeron. Sa chèvre passe la tête par la petite lucarne qui communique avec sa niche. Elle bave noir, parle au jardinier en langue putride. Des racines lui sortent du cul.

Le druide reste un temps dans la vallée, mais il n'y trouve pas ses champignons habituels, et l'écosystème mycélien qui lui sert maintenant de corps refuse toute autre nourriture. Alors il retourne dans son ancienne forêt, au moins pour le temps d'y récolter à nouveaux ses champignons.

Comme la rôdeuse veut conserver son pouvoir, elle demande à l'enfant-médecin de lui amputer le bras afin qu'elle soit débarrassée du mycélium. L'enfant-médecin lui installe une prothèse-griffe en bois et en métal à la place, puis la rôdeuse part avec le filtreur en direction d'une plus grande ville où elle espère pouvoir se faire implanter un bras cybernétique.


Commentaires :

Durée :
2h1/2

Profil de l'équipe :
Je suppose un peu expérimentée, mais je n'avais jamais joué avec eux, sauf une fois avec le joueur du druide.

Bilan :
C'était une partie importante, puisque j'ai testé de jouer sans règle, c'est-à-dire uniquement en théâtre de l'esprit : ni hasard, ni chiffres, ni prise de notes, ni procédures, ni préparation, ni aide de jeu telle que des tables aléatoires. Au final, j'ai en quelque sorte maîtrisé quelque chose qui s'approche du système 0 de Jérôme Larré : un jeu sans autre règle que un MJ qui contrôle le décor et les figurants, et le reste de l'équipe qui contrôle ses personnages. On aurait pu partir dans des trucs plus foufous comme un contrôle complètement libre du décor, des figurants, et des personnages, mais je pense que ça n'aurait été possible qu'avec une équipe plus habituée à moi et aux jeux sans MJ. 

J'avais espéré une expérience quasi-chamanique, on en était proche, mais pas tout à fait. Les conditions de jeu étaient plutôt contraires à ça (en convention sur un coin de stand, quasiment au débotté, avec une équipe nouvelle plus portée sur la tactique que sur l'ambiance, sans aucun élément d'ambiance sonore ou visuelle, et le fait même que j'ai carrément omis de briefer l'équipe sur le fait qu'on jouait sans règles...).

En revanche, je suis parti sur un jeu mi-tactique, mi-esthétique (avec une petite pointe de moral autour du gamin violet et de sa famille massacrée par les personnages) qui m'a beaucoup rappelé le Millevaux roots des débuts. L'ajout de règles au fur et à mesure de ma carrière d'auteur m'a finalement éloigné de mon ambiance du départ (à l'exception d'Arbre, qui y revient, mais encore de façon différente, parce qu'amenant peut-être un peu trop de choses nouvelles). 

J'ai découvert qu'il m'était possible d'installer une tension sans l'appui des règles !

Je craignais qu'en jouant sans règles, je parte par défaut sur du Inflorenza Minima (des prix à payer pour réussir ses actions), et fort heureusement je n'en ai fait qu'à 25 %, + 25% de Millevaux Choc en retour (les actions réussissent toujours mais on subit ensuite des revers de fortune), +25% de jeu tactique en narratif pur, +25 % de techniques indéfinissables (sans doute pas mal de "dire oui à tout", du recyclage de mes anciennes parties ou de mes réflexions sur l'univers de Millevaux).

J'ai beaucoup joué sur les envies de l'équipe (par exemple, j'ai commencé par questionner la joueuse de la rôdeuse, elle m'a dit qu'elle jouait beaucoup en mode survivaliste, tout-pour-ma-gueule, et qu'il fallait que son personnage ait un pouvoir magique, du coup je lui ai accordé son pouvoir et ça a aussi influé sur l'ambiance et les enjeux de la partie), j'ai joué en mode miroir (donnant corps aux spéculations de l'équipe), et j'ai aussi appliqué une technique d'impro que j'ai seulement verbalisé récemment : donner de l'importance à ce qui attire l'attention des personnages : ainsi quand les personnages s'intéressent au contenu du caddie, je sens à la fois qu'ils y cherchent quelque chose à piller mais aussi quelque chose de louche, alors j'improvise que le caddie contient la dynamo mais aussi le cadavre du gamin.

Au final, j'ai trouvé que jouer sans règles m'était plus fluide qu'Inflorenza Minima et même que Millevaux choc en retour. Cela tient au fait que pour une situation donnée, je n'ai pas une procédure unique à appliquer (qui m'impose de prendre un temps de réflexion), j'ai toutes les procédures que je veux, y compris celle qui consiste à juste dire la première chose qui me passe par la tête. Donc on a deux heures et demie de jeu très denses en narration parce que le temps procédural est pour ainsi dire réduit à zéro.

Une expérience très enrichissante, que je conseille à tout le monde de tenter un jour.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LA TRAQUE DE FLOCON D'OS

Une critique du jeu et une partie-test d’un théâtre belge dans l’univers hivernal de Lîdge.  Un récit de partie par Jérôme « Corvos » Baronheid !

CR initialement posté sur le blog A Song of Dice and Paper

Image
crédits : Cat Rocketship, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Dernière partie avant Noël, un petit test d’Inflorenza Minima par Thomas Munier.

J’avoue que ce qui m’a attiré, de prime abord, c’est la couverture. J’aime beaucoup le style de Willy Cabourdin qui pour le coup magnifie totalement l’objet autant que l’univers. Le sanglier lorgnant furieusement sur la blancheur innocente d’une jeune femme tentant de s’extraire de la forêt. Et puis par curiosité, je me suis laissé aller à lire 5pages. 10 maximum, il était tard. Je n’ai pas dormi cette nuit-là, du moins pas avant d’avoir achevé les 100 pages du jeu. Et quelle claque. Je n’avais plus ressenti ça depuis 2011, quand je m’étais offert WarsaW après une pause ludique d’un an.

Un rapide mot sur l’auteur qui fait un pari risqué à l’heure actuelle : celui de la liberté de droits et de la gratuité. Mais aussi quelqu’un de très disponible pour répondre aux interrogations et conseiller, qui s’inscrit dans une volonté de partage maximale et véhiculant des idées flirtant avec le punk et l’artisanat DIY.

C’est suite à ses conseils que j’ai pu débloquer les vannes d’un univers de poche qui me tenait à cœur depuis de longs mois : Lîdje (qui sera posté sous peu, je dois encore le retravailler un brin). Une ébauche de ce dernier avait vu le jour sous forme de blague après la saison 1 de True Detective. Surfer sur cette ambiance poissarde sur fond de folklore local, de société viciée, le tout saupoudré de Lovecraft. Mais c’était resté au stade embryonnaire, un rêve à demi avorté qui aura pris une tournure nouvelle et satisfaisante, en moins de 24h, grâce à Millevaux.

Narrativisme minimaliste supplément onirisme

Le concept est relativement simple, il tient en quelques lignes : Notre monde tombe en ruine. La forêt envahit tout. L’oubli nous ronge. L’égrégore donne corps à nos peurs. L’emprise transforme tout. Les horlas sont tapis près de nous. Rien de plus, tout le reste vient de vous, sort de vos tripes. Le jeu sera un prétexte pour une virée hallucinée dans votre univers personnel.

Pourquoi Minima ? Et bien parce que on ne s’encombre de rien d’inutile, pas de dés, pas de fiches, et même une version sans MJ attitré. Juste une poignée de conseils ciselés pour produire un conte cruel ensemble. Ce n’est pas le système qui propose l’aventure mais bien les joueurs qui sont remis en pleine lumière. Ils deviennent ces héros tragiques à qui rien ne résiste mais que tout abime, émeut, détruit.
 
Un conte où la cruauté le dispute à la rêverie

J’ai été très étonné de voir à quel point le conte surgit simplement. L’absence de système codifié et lourd couplé à une mécanique reposant sur l’action signifiante met l’accent sur les bouleversements rapides et l’imprévu. En découle quasi organiquement une sorte de rugosité brut propice au conte. J’ai beaucoup aimé les touches de poésie que ça amène en ne se concentrant que sur le nécessaire et en emmenant les joueurs dans des zones fragiles, touchantes et rarement explorées. Seul bémol, peut-être personnel, je trouve que la maîtrise est peu aisée de prime abord si on n’est pas familier au langage et au rythme particulier nécessaire à faire éclore une fable noire.


Le théâtre de Lîdje :
Ville perdue dans le temps, Lîdje a la saveur du temps passé, le goût suranné de ce qui fut et quelques Horlas pour rappeler ce qui est. Quels horreurs dissimulent la forêt ? Peut-on sortir de ce cauchemar ? Qu’est devenu le temps ?

Que vous soyez un Hoye ou un Keuve ayant vu le jour ici, que vous soyez un inconnu qui cherche à comprendre ou s’enfuir. Un Horla cherchant à minimiser l’influence des siens ou un sombre séide de la langue putride. Il pleut sur Lîdje et la pluie efface tout, même les souvenirs.
A consulter et télécharger ici. 

Résumé de la partie:

Kiera
Mettre fin à l’hiver d’une autre façon (sans tuer Flocon-d’Os)
Soleil + Dague

Ridremont
Avoir la couronne de Rameau Gelé pour en connaître l’histoire et les pouvoirs
Paix + Lune

L’Hiver s’est implanté sur Lîdje. Il dure même depuis un long moment et à voir l’agitation qui touche les habitants, il est évident que Flocon-d’Os hante la forêt proche. Il s’agit d’un étrange Horla que les gens de la ville chassent à chaque fin de l’Hiver. Ils le traquent et le ramènent au village pour l’accuser d’avoir fait s’abattre la mauvaise saison, suite à quoi, il est brûlé vif au son des rires et des chants d’une foule en liesse. Mais ce n’est pas une foule heureuse, repue d’avoir accompli son devoir que Ridremont et Kiera côtoie au sein de la cité. Il s’agit d’un peuple hargneux et obnubilé par la capture du Horla. Tant et si bien qu’ils désertent tous leurs occupations pour courir la forêt à la recherche de Flocon-d’Os afin d’être celui ou celle qui le trainera en place publique.

Ridremont se montre peu sensible à cette pulsion, lui qui est extrêmement calme et pacifique. Il veut cependant retrouver le Horla mais uniquement pour se saisir de sa couronne de rameaux gelés afin de savoir quelles propriétés possède celle-ci. Kiera quant à elle cherche des informations sur le phénomène afin de mettre fin à l’hiver différemment. Elle se montre choquée par la pratique consistant à traquer et détruire par le feu une créature à l’apparence inoffensive et que rien ne permet de relier avec certitude à la météo.

Ridremont erre un peu dans Lîdje jusqu’à entendre le gazouillis d’un enfant chantant. Il n’a pas été touché par la vindicte populaire, protégé par l’innocence enfantine. Il s’en approche avant d’apercevoir le puit, sachant qu’il abrite certainement un Cotchet, Horla dévoreur d’enfant mais détenteur de sagesse et de secrets oubliés. Bien que désireux d’obtenir une piste dans sa quête. L’enfant se montre peu méfiant et Ridremont semble refuser le prix à payer pour bénéficier des conseils du Cotchet. Mais lance finalement l’enfant dans le puit alors que ce dernier lui tend les bras. L’enfant crie de surprise en atteignant l’eau avant que ses cris ne se muent en appels terrorisés qui hanteront longtemps Ridremont. Kiera s’enquiert durant ce temps auprès d’un vieillard pour tenter de découvrir ce qui pousse tous les habitants à fuir leurs occupations pour se lancer à corps perdus dans cette traque. Le vieillard répond que tous y participent, sans parvenir à expliquer. Kiera pense qu’un Cwars, cette mystérieuse noblesse vivant au sein de la forêt et adorant chasser, pourra répondre à ses questions.

Grâce à l’offrande, un Cotchet se hisse sur le rebord du puit à l’aide de ses longues nageoires décharnées terminées par un crochet. Il accepte de répondre à une question et envoie donc Ridremont dans la direction où se couche la lune, là il trouvera ce qu’il cherche. Il croise Kiera en chemin qui lui parle de son envie de mettre fin à l’hiver autrement. En suivant la piste offerte par le Cotchet, ils arrivent devant un trou creusé dans le sol gelé à la périphérie du village. En l’inspectant, ils découvrent l’empreinte d’un os dans la terre durcie et en déduisent qu’il s’agit là de la sépulture du précédant Flocon-d’Os. Ils comprennent que le rituel du bûcher destiné à mettre fin à l’Hiver ne détruit pas le Horla qui se régénère lentement dans la terre où son os, seul vestige de son existence après le bûcher, est enterré, soi-disant pour faire fuir la mauvaise saison. Kiera demande à son ami de ne pas faire de mal au Horla avant d’avoir pu déterminer s’il est dangereux ou non et Ridremont lui fait une promesse en arrachant un de ses cheveux qu’il offre à la jeune femme pour marquer leur accord.

Les deux jeunes suivent la piste de traces gelées qui s’éloignent de la tombe et s’enfonce dans la forêt. Ils y errent des heures sans croiser âme qui vive, entendant parfois des cris de joie ou de rage au loin, porté par le vent, mais sans jamais rencontrer aucun habitant. Tout à coup, un bruit se fait entendre, une cavalcade. Ça se rapproche et ils savent qu’un Cwars monté s’apprête à débouler sur un chemin non loin du leur. Le seul moyen de l’arrêter est de rentrer dans son champ de vision et, pour ce faire, traverser un épais buisson de ronces et de racines acérés. Ils hésitent mais devant le fait que le premier à s’y engager s’y fera crever les yeux, ils décident de ne pas tenter le diable et le cavalier passe à vive allure à quelques mètres d’eux sans les remarquer ou les entendre, obnubilé qu’il est à l’idée de rencontrer sa proie.

Ils finissent par découvrir Flocon-d’Os, acculé dans une clairière en ce moment charnière où soleil et lune éclairent la scène. Le Horla est figé, dos à un arbre, dans une attitude apeurée. Face à lui, une personne s’apprête à le frapper d’une lance dont le coup sera fatal. Ridremont veut empêcher ça, mais en s’approchant de la scène, il remarque que son frère tient la lance et que s’il veut sauver la créature, il devra pousser son frère qui chutera lourdement sur une pierre, le paralysant à vie. Il finira par accepter de sacrifier son frère

Ils cherchent à comprendre d’où lui vient cette étrange couronne de rameaux gelés, et tandis que l’égrégore les enveloppe, ils accèdent à une vision, un souvenir du passé. Celui d’un enfant abandonné, sauvage et isolé. De la forêt, redoutable ennemie qui lui fait don de rameaux qui se fusionnent avec son crâne, le figeant dans un instant donné, l’empêchant de grandir, d’évoluer, de comprendre. Ainsi, un innocent entame sa lente transformation en Horla, en héraut de l’Hiver malgré lui. Kiera le prend en pitié immédiatement et cherche un moyen de le protéger, de le sauver de son destin mais Flocon-d’Os ne comprend même plus le langage des hommes. Ils comprennent également que lui ôter de force la couronne provoquera sa mort tout en transformant le nouveau possesseur petit à petit en maître de l’Hiver.

Après de longues hésitations, Kiera accepte le lourd tribut et se saisi de la couronne. Cette dernière résiste, figée qu’elle est au crâne du Horla mais, malgré la brûlure du froid sur la paume, la jeune fille tient bon et les rameaux cèdent dans un craquement quelque peu sinistre. Elle ceint son nouvel attribut végétal sur sa tête, sentant que son sang semble se glacer dans ses veines dans un court instant insupportable avant que cela ne devienne supportable. Flocon-d’Os, libéré, chute lourdement au sol et se liquéfie à vue d’œil. Sous son corps gelé, il laisse une trace humide et une nature fleurie et vivace, malgré l’Hiver et le climat rude qui s’est abattu sur Lîdje et les bois alentour.

Désormais Kiera sera celle qui contrôle l’Hiver, contrairement à Flocon-d’Os qui subissait ses propres pouvoirs sans parvenir à les gérer. Elle décide de maintenir la saison mais dans un laps de temps raisonnable, après quoi, année après année, elle laissera le printemps revenir naturellement, sans l’intervention des villageois. Elle plonge dans les fragments du futur pour s’assurer que la haine irréfléchie qui pousse les habitants à traquer Flocon-d’Os va cesser. Elle en retire que la méfiance sera primordiale dans un premier temps mais que petit à petit la vie va reprendre un cours normal et que bientôt plus personne ne se souciera de chasser des Horlas pour mettre fin à la froide saison, l’Oubli les frappera. Cependant, elle comprend que son nouveau statut la coupe totalement de ses liens familiaux et communautaire, elle ne sera jamais plus acceptée au sein des Hommes. Elle demande à son compagnon d’infortune de créer un culte autour de l’Hiver, afin d’apaiser les villageois au plus vite. Il devra leur expliquer le cours des saisons et empêcher que quiconque ne soit sacrifié à présent, coupable ou non. Elle souhaite aussi que lui et les siens deviennent ses gardiens, les seuls contacts qu’elle aura à présent avec les humains.

Ridremont accepte cette lourde tâche, conscient des embûches à venir. Kiera sort alors de sa poche le cheveu que son ami lui avait offert plus tôt pour sceller sa promesse. Elle se concentre et enferme le fil blond dans une coquille de glace éternelle et le tend à son ami. Ridremont entoure un lacet de cuir autour et s’en fait un pendentif. La morsure de la glace contre sa poitrine est supportable et elle lui rappelle en permanence sa promesse et le devoir qui lui incombe.

 
Ressenti et réflexions:

-De prime abord,  j’aurai du éviter de partir sur une création personnelle et arpenter le théâtre de l’Autoroute des Larmes pour être moins intimidé de présenter mon univers. C’est un point assez inhérent au narrativisme, je trouve, là où j’ai aucun soucis à emmener des joueurs sur un scénario perso dans un jdr classique. Ici, j’avais vraiment l’impression d’emmener des inconnus loin dans quelque chose d’intime.

-J’ai bien senti qu’il fallait donner pour reprendre, et que se contenter de prendre devenait rapidement stérile. Ce qui me fait dire que le jeu est bien pensé et en plus a bénéficié d’un long playtest.

-Je pense que j’ai fait une erreur en voulant presser les joueurs sur leurs quêtes, au prochain test, je leur présenterai une situation standard pour voir justement comment eux se lancent dans leur quête, sans rien leur offrir comme base.

-J’ai songé à être vraiment cruel à la fin et expliquer que l’Oubli frapperait rapidement Ridremont et qu’il n’assurerait pas sa mission très longtemps, que le fardeau que Kiera avait accepté, elle allait le porter seule. Mais elle a eu cette idée que j’ai trouvée géniale et poétique à souhait de geler un cheveu pour que toujours il se rappelle. J’ai vraiment retrouvé l’aspect conte que je cherchais à poser et c’est la scène que j’ai le plus apprécié, voilà pourquoi je l’ai laissée telle quelle.

-Pour les prochaines parties, je demanderai aux joueurs de ne pas prendre de noms mais des titres ou des concepts. Je trouve que ça accentue le côté fable/conte tout en donnant en germe le destin auxquels ils aspirent.

-Le concept de prix à payer a d’ailleurs été très bien accueilli. Quelques tentatives de marchandage qui, de l’aveu du joueur étaient plus des réflexes qu’une volonté de se soustraire à la règle. Le tout avec le sourire et ça c’est cool. Je trouve ça même plus sympa de systématiser un « petit » prix plutôt que le système d’Urban Shadows qui impose un prix à payer si le résultat des dés n’est pas très haut. Ici, je n’ai pas eu l’impression que plus on jouait plus on perdait, contrairement à US où lancé de dé = emmerdes à venir. Il faudrait tenter en étant joueur pour valider le sentiment.

-Je pense me servir du concept dans tous mes autres jeux dès que je dois faire intervenir une séquence de rêve ou de quête intérieure tant l’aspect du sacrifice lié à la progression renvoie fortement à ma conception de la quête mystique, de l’éveil spirituel et des séquences incohérentes et oniriques.

-J’ai préparé une petite liste de choses à faire pour améliorer l’expérience la prochaine fois : limiter les symboles à une liste, demander des liens entre les joueurs en amont plutôt que juste lier les quêtes, équilibrer le temps de parole quitte à poser des questions et être intrusif vis-à-vis d’un joueur plus discret, relire de la poésie et des contes légers pour mieux m’en approprier les structures.


Réponse de Thomas

A. "Seul bémol, peut-être personnel, je trouve que la maîtrise est peu aisée de prime abord si on n’est pas familier au langage et au rythme particulier nécessaire à faire éclore une fable noire." :
Je sais que c'est absent du livre de base, mais ça transparaît dans la partie-tutoriel Aux grands maux les grands remèdes : un procédé qui peut s'avérer efficace quand on débute est d'appliquer les divers points du livre un par un comme des bullet points, à la manière un peu des principes dans le jeu de rôle Apocalypse World. En transformant ainsi le livre de règles en cahier des charges, on parvient à obtenir une partie satisfaisante, certes un peu mécanique, mais ensuite avec la pratique, les choses deviennent plus organiques. 

B. "Kiera demande à son ami de ne pas faire de mal au Horla avant d’avoir pu déterminer s’il est dangereux ou non et Ridremont lui fait une promesse en arrachant un de ses cheveux qu’il offre à la jeune femme pour marquer leur accord."
On aurait pu durcir le jeu et l'ancrer davantage dans l'esprit d'Inflorenza Minima en demandant un pacte de sang : par exemple Ridrement serait frappé de mort magique s'il attentait aux jours de Flocon d'Os (et Ridremont aurait pu demander une contrepartie à Kiera, comme de le protéger sous peine de mourir)

C.  "Ils hésitent mais devant le fait que le premier à s’y engager s’y fera crever les yeux, ils décident de ne pas tenter le diable et le cavalier passe à vive allure à quelques mètres d’eux sans les remarquer ou les entendre, obnubilé qu’il est à l’idée de rencontrer sa proie."
Ici, on comprend clairement que le prix à payer pour rejoindre le cavalier était de traverser des ronces mutilantes, et c'est pour ça que les personnages ont renoncé. Mais le truc c'est que ce renoncement n'a aucun conséquence : on n'entend plus parler du cavalier par la suite, donc le fait de l'arrêter ou non n'avait rien d'important. On aurait pu reformuler les choses différemment : "si vous ne traversez pas les ronces aveuglantes pour stopper le cavalier, alors le cavalier va capturer / tuer Flocon d'Os"

D. "-De prime abord,  j’aurai du éviter de partir sur une création personnelle et arpenter le théâtre de l’Autoroute des Larmes pour être moins intimidé de présenter mon univers. C’est un point assez inhérent au narrativisme, je trouve, là où j’ai aucun soucis à emmener des joueurs sur un scénario perso dans un jdr classique. Ici, j’avais vraiment l’impression d’emmener des inconnus loin dans quelque chose d’intime."
Sans doute parce que c'est un jeu intime (on suit les quêtes personnelles et intenses des personnages). Donc si tu cumules avec l'intimité de ton propre univers, ça fait beaucoup d'intimité en effet.

E. "-Je pense que j’ai fait une erreur en voulant presser les joueurs sur leurs quêtes, au prochain test, je leur présenterai une situation standard pour voir justement comment eux se lancent dans leur quête, sans rien leur offrir comme base." 
Si je comprends bien ta phrase, ça veut dire qu'au début de la séance, tu leur as présenté la situation (la chasse hivernale de Flocon d'Os) et que tu as ensuite demandé à ton équipe de se positionner autour de cette situation. C'est en effet un peu fermé pour une partie d'Inflorenza Minima. On peut en effet laisser l'équipe s'inventer une quête à partir d'une présentation globale de ton théâtre, et puis charge à toi Confident de développer l'intrigue autour des quêtes que t'auront données ton équipe. Par exemple, dans l'Autoroute des Larmes, on sait qu'il y a des disparitions, mais c'est très global, l'équipe va spécifier les choses avec des quêtes du genre : "je veux retrouver mon frère disparu" ou "je veux démasquer le tueur de l'Autoroute". Mais un théâtre peut être encore plus neutre en terme d'intrigue. Ainsi, dans Pompéi, on sait juste que la ville va être submergée par une pluie de cendres d'ici 24 heures. C'est vraiment à l'équipe de forger ses propres départs d'intrigues, pour un jeu vraiment personnalisé.
Dans les exemples de partie du livre de base, il n'y a même pas de théâtre, on connaît juste les six lois de base de l'univers de Millevaux. Tout découle ensuite des quêtes inventées par l'équipe.

F. "-J’ai songé à être vraiment cruel à la fin et expliquer que l’Oubli frapperait rapidement Ridremont et qu’il n’assurerait pas sa mission très longtemps, que le fardeau que Kiera avait accepté, elle allait le porter seule. Mais elle a eu cette idée que j’ai trouvée géniale et poétique à souhait de geler un cheveu pour que toujours il se rappelle. J’ai vraiment retrouvé l’aspect conte que je cherchais à poser et c’est la scène que j’ai le plus apprécié, voilà pourquoi je l’ai laissée telle quelle."
Cette fin est tout à fait légitime car la cruauté peut cesser à l'heure de l'épilogue. mais tu aurais pu maintenir la cruauté et ton idée de départ tout en valorisant l'idée de Kiera en annonçant : "Ridremont, si tu acceptes le cheveu gelé, tu te rappelleras toujours de ta mission, mais tu oublieras tout le reste, ton nom, ta famille, et toutes les autres quêtes que tu t'étais données."

G. "-Le concept de prix à payer a d’ailleurs été très bien accueilli."
Le truc c'est que ça va dépendre de la sensibilité de chacun et chacune. J'ai eu du monde qui a mal vécu le principe des prix à payer. Pour ces personnes, on peut voir à atténuer la choses, les codes de sécurité sont là pour ça. Dans tous les cas, il faut éviter de demander le même prix à payer deux fois de suite, car cela reviendrait à de l'acharnement. Egalement, ça dépend de si tu as pris la peine d'expliquer les choses. Visiblement, tu as expliqué dès le départ, donc on est sur des bases saines.

H. "-Je pense me servir du concept dans tous mes autres jeux dès que je dois faire intervenir une séquence de rêve ou de quête intérieure tant l’aspect du sacrifice lié à la progression renvoie fortement à ma conception de la quête mystique, de l’éveil spirituel et des séquences incohérentes et oniriques."
 A ce sujet, tu pourrais trouver intérêt à lire ce CR où j'applique le principe de prix à payer dans une situation similaire à ce que tu évoques : Pour une Poignée d'O


Réponse de Corvos :

a. Effectivement, j'ai lu et écouté la partie tutoriel entre les coups et j'ai plus ou moins tenté de l'appliquer. Il faudra que je retente de l'appliquer un peu plus (il y a des points que je n'ai pas su appliquer dans le premier test) mais je recommencerai.

b. c'est vrai, je n'ai pas du tout rebondi là-dessus, c'est venu totalement d'eux cette promesse avec mèche de cheveux offerte. J'ai laissé vivre le moment pour ce qu'il était sans chercher plus loin à "l'instrumentaliser" mais j'aurai du.

c. encore une fois, je te rejoins, j'ai laissé filer le cavalier en supposant que le simple fait de ne jamais avoir l'occasion de poser les questions qui taraudait Kiera était en soit une belle punition. (La joueuse a beaucoup insisté sur le fait de trouver un noble et de lui poser une série de questions). La prochaine fois, j'essayerai de plus lier les "refus de sacrifice" avec les conséquences de la quête.

e. de base, je leur ai fourni un document concernant le "monde de poche" de Lîdje. Je leur ai juste demandé de le lire et quand on a commencé le jeu le lendemain, je leur ai demandé ce qu'ils avaient en tête comme quête pour leur perso et ils sont partis d'eux-même sur Flocon d'Os. C'est juste que moi dans ma narration, j'ai direct commencé à décrire les prémisses de la chasse. Je pense que j'aurai juste du leur laisser la main au début pour me dire ce qu'ils faisaient, les laisser décrire une scène banale pour qu'ils s'ancrent dans le monde. Je pense que ça m'aurait été utile de voir comment eux abordaient la chose et ça les aurait rendus plus acteurs du début. Tandis que là, ils ont choisi des quêtes et puis ont un peu subit le début (qui tournait autour de leur choix à eux).

f. oui, après, j'ai découvert que c'est difficile d'être cruel, :D j'ai décidé que c'était bien d'avoir une fin un peu douce-amer pour pouvoir taper plus fort, par contraste, la prochaine fois (bon, malheureusement, la bronchite est passée par là et on n'a pas encore pu retenter).

g. c'était très sain, Ridremont a juste été surpris par le concept. Il joue depuis peu et il a plus l'habitude du medfan bien héroïque. Mais après un court temps d'adaptation, il était parti et on ne l'arrêtait plus.

h. ha! Ghost/Echo est sur ma liste de jeu à tester ^^ Effectivement, c'est intéressant à lire, j'ai hâte de relancer du Mage l'Ascension pour m'en servir de mon côté.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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