[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. nov. 20, 2018 9:38 am

INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #6 : BELOW FORTY

Men, beasts and Gods in the icy hell of Milesvale's Great North

Read / download the mp3 version
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Actual Players : Marc Vallières (from the Aventureux Podcast), Sélène Tonon (from Ludologies Podcast), & myself

[[[ We still look for people to join the actual play's team for one or several one-shots. Please check and fill in those polls :
euro evenings poll
euro afternoons poll]]]

Image
cquintin, ejorpin, foilistpeteer, warluzel, pratt, the.leafmaker, sheenyie, andra[bah! la realtà!], licence cc-by-nc, gallery on flickr.com

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english beta-version here)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

Below Forty is a theater from the Inflorenza book, written by Orlov.

In the future, the Tundra. A frozen hell covers the North-West part of Russia and North of Scandinavia. In the South, it spreads to Milesvale's haunted forest and in the West to the Wall of Shame erected by mighty China to protect itself from the abominations generated by Milesvale. Men, beasts and Gods of the Tundra try to survive, fighting against nature and between each other. They quarrel, hunt, eat, love, fuck and terrorize each other. Below, the Hollow Earth, realm of the spirits, the dead, the futures and the pasts. The Tundra is the realm of the Almighty Frost-Father, a divinity associated with Hunting and Frost. But it's also a moving place, an attractive place for its resources and the traces of the past ice has miraculously preserved. Thus, it's a place of death, of survival hanging by a thread, but also a country of hope and absolutism.

We try to show all the respect we have for native people from Finland, Russia and Bering Detroit and for people living with the Down Syndrome but as we are not concerned people and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments.

Marc and Selene are born-french speakers but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. nov. 21, 2018 10:35 am

LE NARCODÉDALE

Suite de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. Échappé du monde onirique de Blue City, l’agent Singer tombe dans un piège cauchemardesque sans début ni sens ni fin.



Le jeu principal de cette séance : Sphynx de Fabien Hildwein, exploration et errances métaphysiques au cœur des ruines de civilisations disparues.

Image
bass_nroll, cc-by-nc-nd, sur flickr.com


Épisodes précédents de la campagne :

1. La forêt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantômes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

5. Sous la coupe des horlacanthes
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Coelacanthes !

6. La folie de ma sœur.
Une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte.

7 Celle qui ne pouvait pas être là
Retour dans le monde contemporain, avec une prise d'otages orchestré par un forcené étrangement connecté à la forêt de Millevaux !

8. Le Naufrage du Golem.
Quand une ancienne civilisation ayant fui Millevaux par la voie des airs envoie une expédition de reconnaissance des générations plus tard.


L’histoire :

À l'intérieur, tout n'est plus que ruines abandonnées à la végétation. Les racines des arbres percent le sol. Les branches crèvent les plafonds. Le lierre court le long des murs. Certains se sont d'ailleurs écroulés. La plupart des fenêtre sont brisées. Pourtant, la lumière n'entre pas. On y voit à peine dans ces couloirs. Le silence règne. Singer se retourne et prend la main de Johanna.
Ils n'ont pas eu le temps de beaucoup discuter. Tout c'est passé très vite. Blue City, le Thanatrauma, les Antigens... Singer sait qu'elle a été kidnappé par un tueur en série. Il sait aussi qu'elle est la seule à avoir été retrouvée vivante. Il sait donc qu'en théorie, elle n'avait rien à faire à Blue City. Et pourtant... Il voudrait lui poser la question, savoir si elle sait pourquoi elle est ici, avec lui, pourquoi Coleman ne l'a pas tuée. Mais il sent bien que ce serait indélicat. Et puis, dans l'immédiat, il faut trouver un moyen de sortir de Millevaux. Visiblement, c'est comme ça que cet endroit s'appelle. Pour s'éjecter, il lui suffit de faire appel à Contrôle. Mais elle ? Comment s'est-elle retrouvée à Blue City sans y avoir été envoyé par la Compagnie. Il semblerait qu'il y ait une porte ici. Il faut la trouver. Et un certain Patient 13 aussi. Et tout ça avant que ce Thanatrauma ne leur mette la main dessus.
Ils entrent dans ce qui a dû être un bureau. Le meuble donnant son nom à cette pièce git d'ailleurs, renversé dans un coin. Singer tourne la tête vers une vitrine éclatée. À l'intérieur, une collection de cranes difformes recouvert de mousse et de moisissures. Johanna, quant à elle, s'est approchée du bureau et tente d'ouvrir un tiroir coincé par l'humidité. Singer le débloque d'un coup de pied. Vide ! Rien de très étonnant finalement. Mais Singer se dit qu'il reste peut-être des dossiers quelque part. S'ils sont bien dans un hôpital, il doit bien rester quelques traces des dossiers des patients, dont ce fameux Patient 13. Autant commencer par ce bureau...
Johanna et Singer entreprennent donc de fouiller cette pièce, surtout ce qui reste des étagères et de la bibliothèque. Mais rien concernant les patients. Rien d'utilisable en fait. Singer réfléchit. Qui dit dossiers, dit archives. Qui dit archives dit lieu de stockage. Et les archives, on les stocke au sous-sol ou au grenier, non ? Johanna acquiesce. « OK ! On commence par le sous-sol. »

« C'est pas vrai ! »
Singer est dégoûté. De toutes les portes qu'il aurait pu ouvrir au hasard, il a fallu que ce soit celle de la morgue. Enfin, de l'ancienne morgue. Le sol est recouvert de terre. Il en émane une forte odeur de putréfaction que ne couvre pas, ou plus, une légère odeur d'alcool. Certaines des pierres constituant les murs se sont vues déchaussées sous l'action de racines. Derrière lui, Singer entend un bruit sourd. Johanna Ackermann vient de s'écrouler au sol. À moitié assise par terre, elle rampe jusque contre un mur. Elle semble effrayée. Il se retourne et voit...
Dans un coin de la pièce, vide jusqu'à présent, une ombre est apparue. Elle est plus grande qu'un être humain. Singer a l'impression de voir flou. Il plisse les yeux. L'ombre se précise, prend forme. Elle mesure environ 2m50. Elle est revêtue d'une cape sombre. La capuche révèle malgré tout le bas d'un visage composé de plaques osseuses. Pur réflexe, il cherche une arme dans sa poche. Mais ici, à Millevaux, il n'y a aucun moyen de demander de l'aide à Contrôle. Sa seule porte de sortie, c'est ce mystérieux Patient 13. Et il doute que cette chose soit le patient en question.
La chose, Singer ne lui trouve d'autre nom, fait claquer ses mâchoires dans sa direction. Pour autant, elle ne bouge pas. Il se surprend à penser qu'elle ne peut peut-être pas bouger. Est-ce vraiment le cas ? Comment s'en assurer ?
Singer retient son souffle. Il s'approche de la chose et tend la main dans sa direction, la retirant aussitôt. La chose émet une sorte de feulement mais reste immobile. Elle est bel et bien coincée là. Comment ? Et pourquoi ?
« Est-ce que tu me comprends ? » tente Singer.
« Gavé de Jus de Singe, j'annonce la véracité. Je cite le Verrat. Je collabore. Je suis brave. Le gain au bout du protocole. Depuis mon exil, je vous épies. »
Singer a déjà entendu ces mots quelque part. Non ! Il les a lu quelque part. Il ne sait plus vraiment en fait. Ce dont il est sûr, par contre, c'est que ces mots sont ceux laissés par Coleman sur une de ses scènes de crimes. Qu'est-ce que ça veut dire ? Cette chose est-elle liée à Coleman ? Coment ? Pourquoi ?
« Êtes-vous Paul Coleman ? » hasarde-t-il en jetant un œil vers Johanna, pétrifiée, terrifiée.
« Non, mais... je parle par sa bouche... »
« Vous êtes... prisonnier, ici ? »
« Oui, mais... je suis le Patient 13 ! »
« Quoi ??! Mais qu'est-ce que ça veut dire ? »
« NoAnde est le verrat de la véracité. Il sait le protocole. Je suis exilé. Je vous épie. Gavé de jus de singe... »
« Je... Euh... Si je comprends bien. Vous êtes ce fameux Patient 13 qui est sensé pouvoir nous faire sortir d'ici. Sauf que vous êtes coincé ici. Vous nous avez adressé des messages. Enfin, pas à moi personnellement, je veux dire... Vous nous avez adressé des messages par l'intermédiaire de Paul Coleman, le tueur qui s'en est pris à Johanna. Vous avez besoin d'aide pour sortir, fuir cet exil forcé, c'est ça ? Et ce NoAnde sait ce qu'il faut faire ? Il connaît la procédure pour vous libérer. Et vous connaissez la procédure pour nous libérer, Johanna et moi ? Vous voulez... qu'on trouve ce NoAnde pour vous, qu'on vous le ramène ? Il est ici ? Dans ces ruines ? »
« Non ! »
« Mais que voulez-vous alors ? »
« Je veux libérer... quelqu'un... »
« Mais c'est nous, bordel !! C'est nous qu'il faut libérer ! »
« Il faut libérer Demian Hesse, mais... »
« Mais quoi ? Merde ! Parlez bordel !! »
« Aaron Powl, du clan Powl. Il suit la voie des Lwas. Il n'est pas horla loi. Dis-le à Haze. Tu le raconteras à Haze ? »
« Oui, oui ! Mais comment sortir d'ici ? »
« Trouves le verrat... et reviens. »

Johanna s'était reprise dès lors qu'ils avaient quitté la morgue. Elle se montrait même particulièrement active dans la recherche de ce fameux verrat. Mais, où trouvait-on un homme-porc dans un hôpital en ruine ? Au moins Singer était sûr que la chose qui s'était présentée comme étant le Patient 13 ne bougerait pas, elle.
Ils étaient remontés au rez-de-chaussée. Singer réfléchit. Il a déjà visité ces ruines d'une certaine façon. Quand il était à Blue City. Avant de plonger encore plus en avant et de se retrouver ici. Il se rappelle un message, une inscription à propos de la Bouche et de Pierre. Les chambres ! Il faut fouiller les anciennes chambres. Ce Pierre est certainement un ancien patient et il a peut-être laissé quelque chose. Et c'est à ce moment là que Johanna émerge de derrière le comptoir de l'accueil avec un vieux plan des lieux à moitié déchiré. À l'endroit d'une pièce du 1er étage, une croix. Pas très loin, dans la marge, on a écrit : « La Bouche ne parlera plus. Pierre s'en est allé. » Sans attendre Johanna, Singer fonce à l'étage.
Il trouve facilement la chambre en question. Elle est en ruine, comme toutes les autres. Le lit est encore là. Le matelas est rongé par l'humidité, crevé par les ressorts. Un petit bureau gît, renversé, un pied cassé. Il y a aussi une petite armoire. Singer la fouille. Il trouve une petite boite en fer blanc. Contrairement à tout le reste du mobilier, elle ne porte pas la marque du temps et de la ruine. À l'intérieur, une clé. Singer la prend du bout des doigts, elle est recouverte d'une substance poisseuse. Une voix retentit de la porte d'entrée. C'est Johanna.
« Ma clé ! Je l'avais perdue. »
« Vous connaissez un certain Pierre ? »
« Oui, j'ai un cousin qui s'appelle Pierre. »
Singer secoue la tête et lui tend la clé. Mais Johanna refuse de les prendre.
« Gardez-la. Elle est dégoulinante de je-ne-sais-quoi. »
Singer la fourre dans sa poche. Son contact est gluant et désagréable. Mais il ne s'attache pas à cette sensation. Il cherche autre chose. Il cherche la Bouche. Il finit par trouver un dessin au ¾ effacé à environ un mètre du sol. La Bouche fait environ 30 cm de long. Singer croit percevoir un vague murmure. Pourtant, le dessin est immobile. Il approche son oreille du mur.
« Pierre n'est plus. Il me faut un nouvel assistant. »
Singer fixe Johanna droit dans les yeux et, sans lâcher son regard répond à la Bouche.
« Je ne suis pas Pierre. Je suis Paul. Je peux être votre assistant. »
« C'est... bien. Tu es Dionysos, mon assistant. »
« Je le suis. Je dois trouver le verrat pour libérer le Patient 13. »
« Le porc fantôme est certainement perdu dans l'Abyme. Et s'il n'y est pas, alors... Vas Dionysos. Fais ce que tu as à faire et reviens me voir. »

Singer et Johanna sortent de la chambre. Mû par un réflexe inconnu, Singer referme la porte. Il sort la clé de Johanna de sa poche et l'enfonce dans la serrure. Il ferme la porte à clé mais... Impossible de la retirer. Johanna le regarde, incrédule. Ils fixent tous les deux la serrure. Ce n'est plus la même clé. Singer porte la main à sa poche. Vide, bien sûr. Que croyait-il ? Qu'espérait-il ? Il fait de nouveau tourner la clé. La porte s'ouvre mais il doit la forcer un peu. Il récupère la clé. Elle a toujours la forme d'une clé de chambre mais ne dégouline plus de ce liquide visqueux. À l'intérieur, on entend un murmure incompréhensible. L'Abyme ! Johanna consulte son plan. Une nouvelle croix est apparu au centre d'une grande pièce du sous-sol...

Demian Hesse rêve... Il erre sur le plan du Rêve. Et comme par hasard, il ressemble à l'Antique Plateau de Leng. Ce n'est pas un hasard. Demian Hesse adore l'univers de Lovecraft. Aussi, ce n'est pas étonnant que le plan du Rêve prenne pour lui ce décor finalement plutôt familier. Cela aurait pu être Kadath, mais Leng c'est bien. Ça change de cette forêt sans fin.
Dans ce rêve, il y a de l'amour et du danger. Plus de danger que d'amour.
Dans ce rêve, il n'est pas seul. Qui est l'autre ? Ami ? Ennemi ? Dans le doute, Demian lui envoie une vague d'amour. L'autre va-t-il la recevoir ?
Demian a l'horrible vision d'un rat à tête humaine. La chose ricane avant de s'évaporer. Qu'est-ce que cela signifie ? Est-ce la réponse de l'autre rêveur? Un vent de folie souffle alors sur l'Antique Plateau de Leng !
Mais cette folie s'accompagne d'une brise bienveillante. Face à l'adversité, Demian a le sentiment qu'il n'est pas seul. L'espoir est permis.
Mais l'espoir est de courte durée. Demian doit se mettre à l'abri car une horde créatures famélique toute en griffes et en dents déferle sur Leng et y sème le chaos.
Quand Demian sort de sa cachette, il se trouve nez à nez avec un chat saturnien. Il a les yeux grands comme des soucoupes. Son pelage est chatoyant. Il ouvre la bouche. On dirait que sa mâchoire va se déboîter.
« SodekNoFinkestàl'hôpital ! »
Puis, le chat repart comme il est venu.
Sans trop savoir pourquoi, Demian voit là un bon présage. Il est plein d'espoir et espère que cette vague d'espoir va toucher l'autre rêveur, de l'autre côté du Plateau. Mais ce ne sont que des hurlements. Des cris de désespoir et de folie qui traverse Leng en réponse.
Demian repense alors à ce rat à tête humaine. Un rat, un chat... Et si tout cela n'était qu'un jeu. Le jeu du chat et de la souris. De l'autre ou de lui, qui est le chat, qui est la souris ?
Demian est alors cloué au sol par une migraine d'une violence inouïe. Son crane et son cerveau sont littéralement réduits en miettes sous l'impact des hurlements colorés d'une multitude de chats saturniens. Est-ce une attaque de... l'autre ? Demian hésite. Doit-il répondre par la folie ou l'amour ? La folie est tentante, mais il choisit l'amour.
Et à cet amour, l'autre répond par une vague de rats ricanant à visage humain. Une fois de plus, Demian doit se cacher. Il a l'impression que son attente dure des jours. Mais il sait qu'il rêve. Il sait que sa perception du temps est fausse. Il attend... des jours. Il a maintenant la certitude que l'autre rêveur n'est pas son allié. Non, il lui veut du mal. Il doit se méfier, se protéger. L'air est chargé de folie. Quand il ressort...

Demian se retrouve dans une pièce sombre. Elle semble éclairée par des torches médiévales mais il n'y en a pourtant aucune de visible. Cet endroit, c'est une morgue. Il y a des cadavres partout. Les brancards s'agitent tout seul. Certains sont projetés contre les murs par des mains invisibles. Le bruit est insoutenable. Dans un coin, une silhouette s'anime. Elle est grande et recouverte d'une cape et d'une capuche. Demian ne discerne que la bas du visage mais reconnaît ces plaques osseuses. Il les a déjà vu. Dans ces cauchemars. La silhouette s'avance vers lui à grands pas, ses mains griffues tendues en avant.
Demian se saisit d'un brancard métallique qu'il attrape au vol. il hurle : « NoAnde ! Aides moi ! »
Il abat alors le brancard sur la tête du Coelacanthe. En même temps, NoAnde, l'être mi-homme-mi sanglier apparaît dans un coin de la pièce. Il s'accroupit et enfonce ses mains dans la boue sanguinolente qu'est devenu le sol de la morgue. La terre tremble, gronde. Des racines apparaissent sous les pieds du Coelacanthe à moitié étourdi. Les racines grandissent et s'enroulent autour des jambes du monstre. Demian abat de nouveau le brancard sur son crane. Le Coelacanthe est rapidement totalement immobilisé.
NoAnde a toujours les bras solidement enfoncé dans le sol. Il semble fébrile, très concentré.
Demian s'approche du monstre et soulève la capuche. Les plaques osseuses ne sont qu'un masque. Sous le masque, il reconnaît... C'est lui, en femme. La Magicienne. Il lui saisit le visage entre les mains, s'approche et lui force la bouche.

Paul Singer est haletant. Il est debout, face à la porte menant à l'Abyme. Johanna Ackermann le regarde, affichant un masque d'incompréhension. Paul vient d'avoir une vision. Une révélation. Alors que Johanna s'apprête à entrer, il la retient.
« Je... j'ai vu. Demian Hesse. Il est ici. Il est venu. Il s'est battu contre la Magicienne au masque de Coelacanthe. Il aurait dû gagner avec l'aide du verrat. Mais il s'est passé quelque chose. Demian est resté prisonnier ici, dans le corps de la Magicienne. C'est lui le Patient 13. Et elle, elle est en liberté, quelque part. L'homme-sanglier va nous aider, mais pourquoi s'est-il réfugié ici au lieu d'aider Demian. De quoi a-t-il peur ? »
« Je comprends » lui répond Johanna alors même qu'elle ouvre la porte menant à l'Abyme.

L'Abyme ! Une salle hors de toute proportion. Le sol y est de boue. Les murs sont en terre et percés ça et là de racines et de lierres grimpant. Le plafond... Il n'y en a pas. Une multitude de cage de formes et de tailles diverses pendent à plusieurs mètres du sol. On distingue entre elles des passerelles métalliques, des ponts de singes en cordes... On entend des gémissements, des hurlements. Les pensionnaires de cet hôpital seraient donc là ?
Singer se tourne vers Johanna. Elle paraît très curieuse quant à ce lieu. Pas du tout effrayée. Lui, par contre, n'est pas du tout à l'aise. Il se demande si tous ces gens enfermés là sont les anciens patients ou au contraire de nouvelles personnes qu'on a enfermé. Et dans ce cas, dans tous les cas, qui est ce « on » ? Qui a les clés de cette hôpital ? Les clés ou... La Clé ? Inconsciemment, il sert la clé d'appartement de Johanna et observe cette dernière déambuler dans l'Abyme. Elle cherche ce fameux NoAnde sensé les aider. Il trouve qu'elle a l'air anormalement à l'aise en cet endroit. Et il se demande alors si... elle n'est pas déjà venue ici.
« Non, lui répond-elle. Mais je connais quelqu'un qui est venu ici.
Coleman ?
Coleman.
Ce n'est pas vraiment la clé de ton appartement.
Non. Mais elle fait très bien l'affaire. »

Et Singer commence à raccrocher les wagons. Et si... Et si Coleman, par ses meurtres, avait tenté de rejoindre cet endroit. Pas forcément l'hôpital, mais cette forêt hantée. Les meurtres seraient alors comme des rituels ouvrant des portes vers le monde des esprits qu'il voulait rejoindre. Cet hôpital, et même Blue City, ne seraient que des dimensions intermédiaires, des sas entre notre monde et celui-là. Si Blue City est bien, comme on le dit à la Compagnie, une projection ou une sorte de matérialisation de l’inconscient collectif, est-ce que ça signifie que l'inconscient collectif est une porte vers Millevaux. Ce serait donc le pyschisme humain qui serait la porte... et peut-être même la clé. La solution pour traverser les voiles entre les mondes serait donc en nous et accessible par divers moyens. L'insertion dans Blue City pour la Compagnie, la drogue pour les toxicos, la transe pour les chamans, le meurtre pour Coleman... et les cauchemars pour... Demian Hesse. Pourquoi penser à lui maintenant ? Parce que lui aussi est piégé ici.
Singer secoue la tête. Un peu comme si ses idées allaient se remettre en place. Mais il a une nouvelle révélation. Si des gens comme lui peuvent arriver dans cet endroit, ça veut dire que les choses qui peuplent cet endroit peuvent aussi arriver chez nous... Il regarde de nouveau la clé de Johanna. Celle-ci n'est définitivement pas une clé ordinaire. Avec l'aide de NoAnde et Demian Hesse, ils pourront rentrer chez eux et là... il faudra tout faire pour prévenir le monde ! Mais pour l'instant, trouver NoAnde.

« NoAnde ? Vous êtes là ? »
C'est Johanna qui criait. Singer était atterré par ce manque de prudence. Cet endroit était potentiellement dangereux, peuplé d'ennemis, truffés de pièges et elle... et elle... Et Singer trouva alors qu'elle avait l'air de trouver cette situation somme toute très naturelle. Elle se conduisait comme si tout était normal. Et il se dit qu'après tout, d'une certaine manière, elle connaissait également les lieux. Alors, il se mit lui aussi à crier.
Puis, alors qu'ils avançaient des les ténèbres, le silence fut brisé par des sanglots.
« NoAnde ? demanda Johanna.
Non, je suis le Fou répondit le jeune homme enfermé dans la cage juste au-dessus d'eux.
Peux-tu nous aider à trouver NoAnde s'il-te-plait ? Poursuivit JoHanna.
Pourquoi le ferais-je ?
Parce que je suis Dionysos, l'assistant de la Bouche, enchaîna Singer qui ne comprenait pas vraiment pourquoi ces mots sortaient de sa... bouche.
Faux ! affirma le Fou. Pierre est l'assistant de la Bouche.
Pierre n'est plus, reprit doucement Johanna. Dionysos est le nouvel assistant de la Bouche. Nous devons libérer Demian Hesse et quitter cet endroit. Nous avons besoin de NoAnde pour cela. Peux-tu nous aider à le trouver ?
Il faut la Clé pour quitter cet endroit.
Je l'ai, affirma Singer-Dionysos en brandissant la clé d'appartement de Johanna sous la cage.
Oh ! Alors oui, NoAnde est plus loin, vers l'Est, à 2h19. Quand tu verras la Bouche, parles-lui de moi. Tu promets ?
Je promets, dit Singer-Dionysos.

Johanna et Singer-Dionysos marchèrent vers l'Est pendant 2 heures et 19 minutes. Puis, ils levèrent la tête. Il y avait toujours des cages au dessus d'eux. Certaines étaient vides, d'autres non. Mais ils n'y prêtèrent pas attention avant 2h19. Et là :
« NoAnde ? Je suis Dionysos, l'assistant de la Bouche. Nous avons besoin de vous pour libérer Demian Hesse. Nous possédons la Clé. »
La cage s'agita au bout de ses chaînes puis, soudain, Johanna et Singer-Dionysos se retrouvèrent face à un être étrange, mi homme-mi sanglier recouvert de plaques d'écorce, de feuillages et de brindilles. L'homme (?) s'incline.
« Je me présente, NoAnde, chaman du Clan des Arbres et serviteur de Shub'Niggurath. Je m'incline devant toi, Dionysos, assistant de la Bouche. »
Puis, il se tourne vers Johanna.
« Et je m'incline devant toi, Sodek NoFink. »

Singer a une sensation bizarre alors qu'il voit NoAnde s'incliner devant eux. De même, il ne comprend pas pourquoi il appelle Johanna « Sodek NoFink ». Elle a l'air surprise, mais Singer trouve qu'il y a un côté surjoué dans sa réaction. Il commence à prendre peur. Quelque chose lui échappe. Il le sait. Et alors que la petite troupe se met en marche, il trouve plus prudent de rester quelques pas en arrière. Johanna et NoAnde échangent quelques mots. Singer tend l'oreille et capte des bribes de leur dialogue. Ils parlent de lui, ou plutôt de Dionysos. Il parle de Coleman également. Et de la Cité Bleue. Singer a l'impression d'être tombé dans un piège. Il pense à s'enfuir, mais pour aller où ? Rester ici, dans l'Abyme. Non ! Il doit sortir de cet hôpital. Et pour ça, il doit les suivre jusqu'à Demian Hesse.
Ils sont maintenant tous trois devant la porte donnant sur la morgue. Derrière, se trouve Demian Hesse et, Singer l'espère, des réponses. Pourtant, il éprouve une réelle peur à l'idée d'entrée. Et il se rappelle :
« Je dois d'abord parler à la Bouche. J'ai un message de la part du fou.
Bien, si tu veux. Mais dans ce cas, donnes moi la Clé que nous puissions libérer Demian. »
Singer jette un regard à NoAnde. Ce dernier semble douter.
« Non, lâche Singer. Il aurait voulu ne pas trahir son angoisse mais il sent lui-même les tremblements dans sa voix. Non, tente-t-il de se reprendre. Je vais voir la Bouche. Attendez-moi ici. »
NoAnde a l'air soudain méfiant. Johanna, ou Sodek NoFink, fronce les sourcils. Sa voix se fait plus forte.
« Mais pourquoi ? Tu as peur qu'on parte sans toi ? Ça n'a pas de sens. Vas voir la Bouche si tu veux mais laisses-nous au moins gagner du temps. Plus vite on accomplit ce petit rituel débile, plus vite on rentre chez nous ! »
« Elle n'a pas tort, lâche NoAnde. »
Singer se demande à quoi ils jouent ces deux-là. Il a conscience d'être en infériorité numérique. En admettant qu'il puisse se défendre contre Johanna, que pourrait-il bien faire contre l'homme-sanglier ? Et alors, il se demande si tout cela n'est pas un rêve et s'il ne devrait tout simplement pas se réveiller pour en finir. Et si la Bouche savait...
« Je reviens, lâche Singer d'une petite voix. »
Il s'enfuit littéralement en courant, serrant fort la Clé dans son poing. Il n'entend pas de bruit derrière lui. Les autres ne semblent pas le poursuivre. Il n'ose pas se retourner. Il fonce vers la chambre de la Bouche.
Le dessin est toujours là, à demi effacé. Singer est essoufflé par sa course, surtout la montée des escaliers. Il s'écroule devant le mur et se rend compte qu'il est à genoux, prosterné, devant la Bouche.
« Relève-toi Dionysos. As-tu la Clé ?
Oui, lâche-t-il dans un souffle.
Qu'as-tu d'autre pour moi ?
Un message... du Fou. Il voulait, il veut que je vous parle de lui...
Et c'est fait. Je t'en remercie Dionysos. Tu as la Clé. L’Éveil est la Clé.
C'est un cauchemar, c'est ça ? Je dois me réveiller pour quitter cet endroit.
Non. C'est un cauchemar. Demian Hesse doit se réveiller. Cela est l'ultime Révélation.
Mais comment ?
Le Thana... »

« Le Thanatrauma ! Il approche ! Éjection ! Éjection ! »

Singer ouvre les yeux. Il est dans une salle d'interrogatoire. En face de lui, l'agent spécial Damon Haze le fixe d'un air méfiant.
« Je ne comprends pas, confesse Haze. Qu'est-ce que ça veut dire ?
Je ne comprends pas non plus. J'étais avec Johanna quand le Thanatrauma a débarqué à l'hôpital. Nous devions libérer Demian, avec l'aide de NoAnde. Mais comme le Fou m'a dit d'aller voir la Bouche et que la Bouche m'avait demandé de revenir la voir... Et bien, j'étais dans la chambre de la Bouche quand le Thanatrauma est arrivé. Et Sodek NoFink était avec NoAnde. Mais comme ils n'avaient pas la Clé... Je ne sais pas. J'ai toujours la Clé. Je ne sais comment je suis rentré. Peut-être que Demian Hesse a fini par se réveiller. Peut-être est-il toujours coincé dans cette morgue. Je ne sais pas si Johanna est restée coincée elle aussi, ni ce qui a pu arriver à ce NoAnde. Je ne suis pas certains de vouloir le savoir. Je ne veux plus entendre parler de cet hôpital, ni de cette forêt, ni de Blue City, ni de la Compagnie.
Mais pourquoi cette prise d'otages ? , demande Haze. Si vous vouliez me parler, il n'y avait qu'à me demander un rendez-vous. J'aurais accepté.
Quelle prise d'otages ? »
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » dim. déc. 02, 2018 4:17 pm

LA FORÊT DE CONSCIENCE

Pour ce crossover entre l'univers de Millevaux et l'exploration introspective de Terres de Sang, co-animé avec un de ses auteurs (Simon Li), un voyage depuis un monde transhumaniste jusqu'à une forêt qui répond mystérieusement aux questions les plus profondes.

Joué le 24/03/18 à Au-delà du Dragon

Le jeu : Terres de Sang est Millevaux, un supplément pour le jeu de rôle Terres de Sang, de Manon et Simon Li (exploration de terres vierges à la rencontre de ses propres traumas), dans l'univers de Millevaux.

Personnages :
Mika l'ornithologue, Ethan le médecin, Dr Bloom la chercheuse en spiritualité, Gat l'informaticien

Image
anthroview, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

Dans la mégalopole qui recouvre toute la Terre hormis Millevaux, on peut télécharger sa conscience dans des piles qui sont stockées dans des corps humains interchangeables.
Ainsi, l'être humain est potentiellement immortel. Pourtant, il semblerait qu'il existe une maladie qui provoque le délitement de la conscience, une obsolescence programmée du programme. C'est le mal dont souffre Irma, la femme d'Ethan, un grand médecin comme on appelle ceux qui réparent aussi bien les corps que les piles. La conscience d'Irma s'éteint peu à peu.
Le Dr Bloom, une chercheuse onirique, a vu Millevaux en rêve. Ce continent l'obsède.
Gat, un des plus grands informaticien de sa génération, a boosté sa conscience au-delà des limites connues. Mais il veut aller encore plus loin.
Mika, l'ornithologue, a perdu son meilleur ami Enzo, un explorateur qui est parti à Millevaux et n'en est jamais revenu. Il suppose que son corps est mort mais il veut retrouver sa pile de conscience.
On pense qu'à Millevaux, il y aurait un virus qui bouffe la mémoire : la première expédition en aurait souffert.
Ethan, Gat, Bloom et Mika montent une expédition scientifique vers Millevaux.
Ils s'y rendent à bord d'une bulle de conscience. Mais le champ magnétique qu'on a construit pour empêcher l'expansion de Millevaux, la crève.

Ils font un roulé-boulé et échouent sur la plage. Pour seul horizon, la forêt primale.

Le travail de Mika est d'étudier et de créer nouvelles espèces animales. Grand, très maigre et chauve, il un troisième œil sur le front.
Ethan est rasé de près, il porte une chemise blanche, il a l'air comme hanté. On ne lui connaît pas de loisirs.
Le Dr Bloom, chercheuse en spiritualité, est difficile à définir. Grande, un visage féminin, un corps musclé, trois seins, la peau noire et les poils blancs, des dreads blancs, les traits marqués, une voix très grave.
Gat ne se remarque pas par son physique, mais par son niveau de conscience plus élevé que tous les autres.

Ils entendent des voix familières, et comprennent que ce sont des cris d'oiseaux.
Le Dr Bloom entend la voix d'un de ses anciens amours, et depuis elle ne pense plus qu'à ça.
Pendant sa recherche en spiritualité, elle a réalisé qu'il lui manquait des cases de mémoire.
Maintenant qu'elle a entendu sa voix à travers les cris d'oiseaux, elle se rappelle de cette personne. Elle ne se souvient pas de tout ce qui s'est passé avec elle, mais elle ressent une attraction forte, une nostalgie, un sentiment de culpabilité, elle pense que la personne a été abattue : "Bar !"
Muré qu'il est dans sa propre conscience, Gat ne reçoit pas une voix familière mais sa propre voix, qui lui récite des mantras tels que : "il faut se dépasser !"
Mika reconnaît la voix d'Enzo : "Trouve la corneille qui garde les souvenirs, elle te mènera à moi."

Flashback. Ethan est avec Irma dans sa chambre d'hôpital. Pendant de longues heures, pour passer le temps, il tatoue le corps d'Irma, son corps de femme de vingt ans, si jeune en apparence qu'Ethan a du mal à croire à la finitude de sa conscience. Mais Irma semble au contraire accepter son sort : "On ne peut pas franchir toutes les limites, ainsi va le monde."

Les explorateurs se posent des questions sur leur mortalité. Ils souffrent de la coupure du réseau, ce silence inhabituel. Retour à l'organicité.

Ils s'avancent dans la forêt à la recherche des corbeaux qui émettent ces voix. Ils trouvent un arbre-mère qui allaite un arbre-fille par ses racines, on sent une filiation mais aussi une tension, comme si l'arbre-mère allait soustraire son aide bientôt.
Ces deux arbres évoquent à Bloom l'amour qu'elle a pu enfanter. Elle veut retourner à soi, mais elle est incapable de lâcher. Elle ressent de la culpabilité.

Gat hésite entre prudence et témérité. Comme en mimétisme à son état d'esprit, on dirait que les arbres se meuvent, avec un flux et un reflux.
Il a fait des expériences sur des inconnus manipulables, certaines piles ont été détruites, d'autres cobayes ont eu la personnalité changée, ont subi une baisse de conscience. Une fois son processus rôdé, Gat l'a opéré sur lui-même, il a pu augmenter sa conscience. Maintenant, il a une super intelligence, la durée de la vie de sa conscience a augmenté.

Ils contemplent un arbre tatoué.

Mika se concentre sur le corbeau perché dans un arbre au-dessus d'eux, il réalise que sa mémoire est en train de disparaître.
Mémoire et conscience sont la même chose. Est-ce que l'oubli est un cycle de la conscience ? Est-il sain ou morbide ?
Millevaux est-il une conscience collective ? Ou est-ce que ce sont des consciences distinctes les unes de autres ?

Ethan monte dans l'arbre pour attraper le corbeau. L'arbre pousse au fur et à mesure, c'est comme si le corbeau était insaisissable, mais à force de persévérance, Ethan monte dans l'arbre plus vite que celui-ci ne croît, et il redescend avec le corbeau qu'il a capturé.
Il lui ouvre le crâne. Le corbeau est encore vivant. On voit que son cerveau a développé des ramifications. Gat reconnaît les mêmes excroissances que sur son propre cerveau.

Il se connecte au cerveau du corbeau et accède à toute la conscience stockée dans la forêt. Il ne peut s'empêcher de l’accueillir dans sa propre conscience. Il prend toute l'information. Alors, ivre de tout connaître, comblé en quelque sorte, il devient apathique. Il n'a plus aucun désir ni aucune volonté.

Bloom étreint un arbre et celui-ci, sentant sa souffrance, essaye de lui effacer ses souvenirs. Mais Bloom lui fait comprendre qu'elle veut les garder, aussi douloureux soient-ils. Alors l'arbre propose au contraire de lui restituer l'intégralité de ses souvenirs, avec tout ce que cela peut comporter de traumatique. Bloom accepte. Au fur et à mesure, elle retrouve ses souvenirs. La perte d'un enfant. L'abandon du cadavre et du père. Elle ressent de la bienveillance pour la personne qu'elle était à l'époque. Elle réalise qu'elle avait effacé volontairement effacé les sentiments des ses souvenirs, voilà pourquoi ils étaient aussi impersonnels. Mais maintenant, ces sentiments, elle les accepte.

Flashback. Ethan tient une conférence sur les technologies pour pérenniser la conscience à l'infini. Une femme dans l'assistance lui objecte que certaines limites sont infranchissables. Mais Ethan se répond qu'il se voit comme un Prométhée apportant le feu à l'humanité : il pense rendre possible l'impossible. Cette femme, c'est Irma. C'est le jour où ils se sont rencontrés.

En analysant le cerveau de l'oiseau, il comprend qu'il a enfin trouvé la recette du remède contre la maladie d'Irma qu'il était venu chercher à Millevaux. Mais ce remède implique l'effacement de la mémoire d'Irma, pour repartir de zéro. Elle oubliera tout, même leur rencontre.

Ethan extrait le cerveau et fabrique son remède. Il l'envoie pas une fusée de secours jusqu'au domicile d'Irma avec un message. Va-t-elle ou non s'injecter le remède ? Ethan n'aura jamais la réponse. Il retourne marcher sur la plage.

Il revisionne le souvenir de sa rencontre avec Irma, pendant la conférence. La végétation envahit la scène à toute vitesse, dévorant la mémoire pour recommencer une nouvelle vie.

Mika est plus ou moins le dernier membre de l'expédition. Il se demande ce qu'aurait fait Enzo dans une telle situation pour préserver sa conscience. Il a la réponse quand il finit par trouver son squelette dans la forêt. Les charognards ont tout dévoré, il n'y a plus la pile. Mais des racines sont implantées dans le crâne. A côté du squelette, le pistolet d'Enzo. Au vu de l'impact sur le crâne, il s'est donné la mort. Et la forêt s'est ensuite connectée à son crâne. La conscience d'Enzo ne fait plus qu'un avec la forêt. La conscience collective est le nouveau point de l'évolution.

Mika ramasse le pistolet.

Le bruit de la détonation fait s’envoler une foule de corbeaux par-dessus les cimes.


Feuilles de personnage :

Dr Bloom
Augures : compassion, abondance
Fonction : chercheur en spiritualité
Ancrages :
tout est vrai, ainsi va le monde
la vérité fait mal mais la vérité libère, ainsi va le monde (ancrage ajouté en fin de partie)

Gat
Augures : non notées
Informaticien
La limite s'améliore, ainsi va le monde
Les frontières humaines s'arrêtent à la limite de notre conscience naturelle, ainsi va le monde (ancrage ajouté en fin de partie)

Mika
La corneille qui garde les souvenirs
Le marteau qui façonne le monde
Ornithologue
L'homme a vaincu la mort, ainsi va le monde
L'homme est devenu un Dieu, ainsi va le monde

Ethan
Le géant qui offre le feu
Le peintre qui sublime le corps
Médecin
L'amour est éternel, ainsi va le monde
On ne peut franchir toutes les limites, ainsi va le monde
La vie est un éternel recommencement, ainsi va le monde (ancrage ajouté en fin de partie)


Mise en jeu :

+ Comme le jeu est fait pour 4 personnes, Simon s'est posé en animateur, il n'a incarné aucun personnage, ni décor ni figurant, nous laissant nous quatre incarner chacun un personnage et les décors et les figurants, tour à tour en libre rotation.

+ Je pensais qu'il nous expliquerait le monde de Millevaux (la destination du voyage) en premier, mais en fait il a nous a d'abord fait définir la destination. J'étais un peu sceptique au départ, car à mes yeux Millevaux n'est pas qu'un continent, c'est aussi une époque, un contexte... ça conditionne aussi la nature du monde autour. Mais j'ai laissé faire pour voir. Je me suis mis en retrait pour le world building du monde de départ. Simon nous a demandé quels films et séries on regardait. Au début, j'ai entendu parler de fantasy, j'ai eu un peu peur, parce que la fantasy dans Millevaux c'était du déjà vu pour moi, et puis finalement on a évoqué la série Altered Carbon. On part sur une civilisation transhumaniste.
Et là je dois dire que c'était super. C'était une thématique très nouvelle (encore qu'on parle de transhumanisme dans Ecorce, mais c'est sous un vernis post-apo / med-fan très prononcé tandis qu'ici on parlait vraiment de transhumanisme direct), et fatalement si le monde autour de Millevaux a évolué jusqu'à ce stade, ça allait avoir une grosse influence sur les problématiques des explorateurs et sur comment ils allaient interagir avec Millevaux. Et ça n'a pas manqué. Cela m'a prouvé une nouvelle fois que Millevaux pouvait absorber et contaminer toutes les problématiques. Bref, l'idée de Simon de commencer par le monde de départ avant de définir Millevaux est très bonne, car ça évite de figer Millevaux dans l'univers prescrit, on est obligé d'adapter Millevaux au monde de départ et ça augmente le spectre des possibles pour Terres de Sang est Millevaux.

+ C'est moi qui ai dû expliquer l'univers de Millevaux, j'ai essayé de me contenter des six axiomes (ruine, forêt oubli, emprise, égrégore, horlas), peut-être en précisant un peu la connexion avec le transhumanisme. J'ai aussi ajouté que c'était entouré d'un mur électromagnétique construit par ceux du monde de départ, que ça avait longtemps été interdit de s'y rendre, et qu'on n'avait aucune information sur ce qui se passait réellement à l'intérieur (vu qu'apparemment aucune expédition n'était revenue).

+ J'ai demandé à Simon si on avait le droit de faire des flashbacks, il m'a dit oui et du coup j'en ai fait deux pour ma part. Cela me paraît fort adapté à Terres de Sang est Millevaux où le thème des souvenirs est important. Je suppose que dans Terres de Sang les flashbacks sont visibles, mais j'ignore si c'est directement suggéré ou si là aussi il faut que ce soit les joueuses qui y pensent.


Retour personnel :

+ Pour moi, l'expérience a été très concluante. Les thèmes de Terres de Sang et ceux de Millevaux se combinent naturellement. L'introspection était tout à fait au rendez-vous, on s'est posé des grandes questions existentielles tout du long, on se serait cru dans une partie de Sphynx, le jeu d'archéologues de Fabien Hildwein.

+ Les cartes distribuées en début de jeu, qui simulent l'univers, ont été très utiles et utilisées. ça a permis de rendre les thématiques de Millevaux sans avoir besoin de vraiment briefer l'équipe.


Question à Simon :

Les Augures se sont avérées très inspirantes, j'ai l'impression qu'on les a beaucoup utilisées. Pourquoi ont-elles toutes la même illustration ?
[réponse de Simon : J'ai essayé de mettre un background de carte le plus neutre possible. Les Ancrages sont volontairement cryptiques pour faire en sorte que les joueurs puissent y plaquer ce qu'ils veulent. Je ne voulais pas plus orienter leur imaginaire. Le background actuel est censé évoquer le côté "post apo" sans montrer la forêt de Millevaux (il s'agit de l'intérieur d'un bunker).]
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. déc. 05, 2018 9:47 am

VAINCRE LES ABYSSES

Suite de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. À l’approche du Mur du Sommeil, les fils commencent enfin à se dénouer.


Le jeu principal de cette séance : Cœlacanthes, l'abomination forestière, par Thomas Munier

Épisodes précédents de la campagne :

1. La forêt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantômes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

5. Sous la coupe des horlacanthes
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Coelacanthes !

6. La folie de ma sœur.
Une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte.

7 Celle qui ne pouvait pas être là
Retour dans le monde contemporain, avec une prise d'otages orchestré par un forcené étrangement connecté à la forêt de Millevaux !

8. Le Naufrage du Golem.
Quand une ancienne civilisation ayant fui Millevaux par la voie des airs envoie une expédition de reconnaissance des générations plus tard.

9. Le Narcodédale
Suite de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. Échappé du monde onirique de Blue City, l’agent Singer tombe dans un piège cauchemardesque sans début ni sens ni fin.

Image
illustration : (C) Mysko pour Coelacanthes


L'histoire :

"Dimanche. Il fait très très chaud. Demian est sorti se balader, histoire de mettre un peu d'ordre dans ses idées. Il a fait un crochet par le parc, pour traverser la roseraie. Il n'y connais rien en fleurs, mais il aime les roses... et les coquelicots.
Il est finalement rentré et a pris une douche bien nécessaire. Puis, il a allumé son PC. Il a ouvert sa boite mail et répondu à Anke, sa partenaire de jeu sur forum. Puis, il a ouvert un autre fichier et a commencé à taper...
Est-ce à cause de la chaleur, de la fatigue, mais Demian cligne des yeux. Quand il les ouvre, il est dans le ciel. Il vole. La Magicienne vole à côté de lui. Elle crie quelque chose. En dessous, une forêt, LA Forêt, est la proie des flammes et de l'eau. Alors, il se rend compte qu'il tient un enfant dans les bras. Son enfant. D'où sort-il ? Il n'a pas d'enfant.
Devant lui, se dresse le Mur du Sommeil : une gigantesque masse à la fois muqueuse, végétale et nuageuse, qui suinte par tous ses pores.

La Magicienne crie : «Débarrasses-toi de l'enfant. Cet abomination ne doit pas passer dans la réalité ! ».
Devant son PC, Demian réfléchit. Que fait la Magicienne à ses côtés alors même qu'elle l'a trahi en l'enfermant dans la morgue de l'hôpital. 
Le Mur du Sommeil se rapproche. Demian sait. Tout ceci n'est qu'un rêve, un cauchemar. 
Non !
Pourquoi la Magicienne qui l'a chargé de combattre les Cœlacanthes l'a-t-elle trahi alors même qu'elle paraît les servir ?
Le Mur du Sommeil se rapproche. Demian sait qu'il ne doit pas s'endormir. Il doit rester éveillé. Il serre son fils contre lui. Hors de question qu'il obéisse à la Magicienne.
Ce n'est pas un rêve.
C'est un jeu !
Tout ceci n'est qu'un jeu. Il est le joueur. Le Patient 13. La somme de tous les personnages. C'est lui que la Magicienne a investi de ce rôle, de ces rôles.
C'est un jeu. Il doit empêcher les Cœlacanthes d'envahir notre monde et elle, la Magicienne, tente de leur ouvrir la porte. 
Cet enfant n'existe pas. Demian n'a pas d'enfant. Il le projette à travers le Mur du Sommeil et fait demi tour. Il veut quitter ce monde. Pour ça, ne pas rêver, se réveiller.
Il ouvre les yeux. Il est de nouveau devant son PC, mais les choses ont changé. Toute la pièce est envahie par la végétation et l'humidité. Des racines et des branches crèvent le sol, les murs et les fenêtres. Il ne rêve pas. Il sent une présence derrière lui. NoAnde. Demian a une question à lui poser :
« NoAnde, avant que ton clan ne soit massacré, tu as disparu pendant un an. Où étais-tu ?
Je ne peux pas le savoir. Ma mémoire flanche, répond l'homme-sanglier.
Moi je sais. Tu étais ici. Tu es ici. Avec moi. Ton voyage, ton aventure avec moi aura duré un an. Quand tout ça sera terminé, tu retrouvera ta place dans ton clan et, peut-être, tout recommencera. Je le sais parce que je suis le Patient 13. Je suis le joueur. La somme des personnages. Et comme tu es un personnage, je suis toi et je sais. »
NoAnde restait silencieux.
Demian, toujours devant son PC, se rongeait les ongles. Il réfléchit, jeta un coup d’œil derrière lui pour s'assurer que NoAnde était/n'était pas là et que sa chambre était bien normal/rongée par Millevaux.
Il se dit alors qu'en tant que somme des personnages, s'il tapait ses notes, mettait de l'ordre dans ses idées, alors tous les personnages, partout dans les mondes entre le sien et Millevaux sauraient. Alors, il tapa...

Tout ceci n'est qu'un jeu. C'est pour ça que la Magicienne m'a donné la Noix. Elle veut ouvrir une porte à travers les mondes entre Millevaux et le notre. Je dois l'en empêcher.
Les meurtres de Coleman étaient des rituels d'ouverture du Portail, initié par Sodek pour le compte de la Magicienne. Mis en échec par Haze, la Magicienne a alors pris possession de mon corps pour tuer de nouveau et accomplir ce rite. De l'autre côté, à Millevaux, Sodek voulait récupérer la Clé pour maintenir l'ouverture ouverte après mon réveil, malgré ma fuite. Finalement, Coleman, par ses messages, ne cherchait pas tant un allié que de l'aide pour échapper à l'emprise de Sodek. 
Sodek, qui est Sodek NoFink. Johanna Ackermann n'est pas une simple victime de Coleman. Elle a une double personnalité. Elle est Sodek NoFink, le mentor de Coleman, le complice de la Magicienne. Sodek est un Personnage Non Joueur, mais Johanna apparaît comme un des « 13 cerveaux du Patient 13 ». On peut donc la considérer comme un Personnage Joueur et s'en servir pour combattre Sodek et la Magicienne. Et il en est de même pour NoAnde, Personnage Non Joueur en tant que serviteur de Shub'Niggurath mais Personnage Joueur en tant que shaman du Clan des Arbres. Et il en est de même pour le Thanatrauma depuis que Roger en est devenu une partie, voire le porte-parole, de même que Singer est devenu celui de la Bouche.

Et les Lwas, ces esprits que sert Aaron Powl ? Ils sont les ennemis des Horlas et des Cœlacanthes. Ils incarnent l'Ordre contre les Cœlacanthes qui incarnent le Chaos, qui incarnent Millevaux. Le paradoxe, pour le vaudou cyberpunk qu'est Aaron Powl, réside dans le fait que la Forêt, la nature, obéit à des lois, notamment celles du chaos mathématique qui régit la forme des fougères, les motifs de la fourrure des animaux etc. Comment dépasser ce paradoxe pour que Lwas et Horlas puissent aller dans une même direction, devenir des Horlwacanthes mettant l'Ordre au service du Chaos au service de l'Ordre ?

Demian tape sans s'arrêter, juste pour se ronger les ongles. Noande n'est plus là mais il est toujours là. Demian a un plan. Il va renvoyer Singer à Blue City. Là, il va trouver ce fameux Livre de l'Amour et de la Mort. Dedans, il y a la solution.
Et aussi, il va envoyer Haze enquêter sur les meurtres commis par la Magicienne. Car, si Damien/Demian est bien à Nantes en train de taper ces notes, la Magicienne est toujours à l'intérieur du corps de Demian à Olympia, tuant pour accomplir le rituel d'ouverture du Portail vers Millevaux.
Mais Haze ne sera pas seul. Depuis Millevaux, NeinUnd et sa sœur l'aideront.
Bien, maintenant que tout est aussi clair que possible, Demian n'a plus qu'à attendre. Que vont faire ses personnages ? Et que vont faire la Magicienne et Sodek NoFink ?"


Réponse de Thomas :

Merci pour ce CR ! Je vois qu'en effet les fils commencent à se dénouer, on arrive sur une conclusion :)

Damien :

oh ben de rien, tout le plaisir est pour moi ^^ en fait, j'ai passé le weekend à relire tout mes CR pour y voir plus clair et dégager une ligne directrice et après un intense brainstorming avec moi-même... voila ce qui est ressorti. j'ai quelques pistes, quelques hypothèses pour la suite et la fin. je verrais bien si ça part effectivement dans cette direction.

Thomas :
Je me disais justement que la forêt, même si elle n'est pas super décrite, joue un rôle très important dans ta campagne, en tant que repoussoir, en tant que menace. C'est une sorte de contre-champ oppressant. Le point de vue est intéressant et donne un fil rouge.

Damien :
oui, c'est vrai que je pensais jouer plus en forêt. j'avais prévu des choses en ce sens et puis... ben ça a pris une autre direction. c'est ça qui est génial dans le jeu solo c'est que, normalement, ce genre d'imprévu ne devrait pas arriver... et pourtant...
en fait, j'ai l'impression qu'en jouant comme ça je me mets par moment dans la peau d'un MJ non tant pour décider de ce qui va arriver mais pour faire l'hypothèse de ce qui pourrait arriver. ensuite, je joue et le hasard des jets de D valide ou non ces hypothèses. finalement, je ne suis jamais vraiment MJ. je reste un PJ qui fait des hypothèses et le MJ n'est qu'émulé par des jets de D, des tirages de cartes etc.
mais je pense que, quand j'aurais fini cette campagne, je rejouerais à Millevaux mais vraiment plus dans la forêt cette fois ^^ et, vu comment je me suis servi de Cœlacanthes, il est clair que je peux réutiliser ces cauchemars sans souci. d'ailleurs, je me demandais s'il n'y aurait pas un moyen de mixer Cœlacanthes avec Macadabre. j'ai l'impression qu'il y a des passerelles en terme de jouabilité. 
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. déc. 20, 2018 5:03 pm

INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #7 : THE CABIN

Passionate love, hatred and coldness amongst the ponds and wrecks of Estonia

Read / download the mp3 version
Youtube version

Actual Players : Côme Martin (from the Radio Roliste Podcast) Marc Vallières (from the Aventureux Podcast) & myself

[[[ We still look for people to join the actual play's team for one or several one-shots. Please check and fill in those polls :
euro evenings poll
euro afternoons poll]]]

Image
Bushman.K, chaley 420, Chrisgold NY macroscopic solutions, sarah sitkin, streetweeper, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english beta-version here)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

Below Forty is a theater from the Inflorenza book, written by Arjuna Khan.

Estonia. Successive floods have transformed the country into a huge mud pond. Constructions, cities and monuments were swallowed by swamps and peat bogs. Survivors, queens, poets, warriors and monsters have all lost something of value and feel deprived of an essential thing. Birthed in dreams, an obsession feeds them and starves them, looking like an old rusted cabin, the remains of a ship that once dived underwater. Night after night, an idea takes shape in them; they are convinced that this feeling of a void, of an absence can be filled beyond their hopes if they find this sunken ship.

We try to show all the respect we have for native people from Estonia and for the Ingrian people, but as we are not concerned people and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments.

Marc and Côme are born-french speakers but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. janv. 05, 2019 8:38 am

PLANÈTE MILLEVAUX

Un MJ face aux trois auteurs du livre de base... qui relève le défi de nous offrir une expérience périlleuse et dépaysante !

Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. Plongée hallucinée au cœur de la forêt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.

Joué le 14/04/2018 chez l'habitant

Personnages : Nocab le docteur de la peste, Doucet Kinkou le protecteur, Père Fétide le prêtre de la lèpre, Epictète l'esclave vengeur


Image
Onanie, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

Sur l'île d'Yffiniac, c'est la panique depuis qu'une épidémie de peste a commencé à se déclarer. Les docteurs de la peste ont rassemblé tout le monde manu militari sur la place de l'église. Ils pointent quatre personnes qu'ils accusent d'être à l'origine de l'épidémie.

Il y a Nocab, lui-même docteur de la peste, qui porte une tenue de camouflage forestier couverte de branchages. Son visage est maquillé de telle sorte qu'il est impossible de deviner ses traits. Seuls ses grands yeux clairs ressortent de la peinture aux motifs forestiers.

Il y a Père Fétide, qui porte des marques de lèpres sur le visage. Il lui manque trois doigts à la main gauche. Il porte une robe de bure en haillons. Il est fier de sa maladie, c'est un prêtre du culte de la lèpre qu'il considère comme une bénédiction de sa déesse, Shub-Niggurath, et comme un antidote à la peste.

Il y a Epictète, son esclave, un homme au crâne rasé qui porte des fringues pratiques mais usées jusqu'à la corde. Il ne sourit jamais. Il n'a jamais l'air triste ni en colère non plus. Dès qu'il a du temps libre, il le consacre à aiguiser l'épée de son père et à s'entraîner avec.

Il y a Doucet Kinkou, un gars jovial, avec une grosse mâchoire, de grandes dents (chacune à un nom). Il porte des vêtements trouvés sur un cadavre. Ce type bardé de muscles va s'octroyer rapidement le rôle de protecteur du reste du groupe.

Père Fétide explique qu'ils n'ont rien à voir avec cette épidémie et qu'au contraire, il a la solution : il faut que les villageois acceptent qu'il leur inocule la lèpre avec son goupillon contaminé. Car la lèpre est le cadeau de Shub-Niggurath pour prémunir les hommes de tous les maux.

Cette diatribe est loin de plaire aux docteurs de la peste qui annoncent que les quatre brûleront sur le bûcher d'ici 24 H. Epictète demande à être soumis au préalable à la question pour prouver leur innocence (si cette suggestion terrorise les autres, Epictète cherche surtout à se ménager l'occasion de parlementer avec les docteurs). On dit que sa requête sera honorée et en attendant, des gardes armés de lance les conduisent dans une caverne qui fera office de prison.

On leur a laissé tout leur matériel. Epictète s'équipe de son harnais d'escalade et part explorer le fond de la caverne, suivis par les autres qui tiennent sa corde comme une ligne de vie. Il trouve une deuxième caverne éclairée par des champignons phosphorescents. Père Fétide promet d'offrir la lèpre aux gardes postés à l'entrée de la première caverne, alors Epictète l'enjoint à plutôt les suivre à la recherche d'un passage secret : ces mécréants ne sont pas prêts à comprendre. Il faut faire vite car les gardes commencent à s'impatienter. Il y a un puits naturel, qui semble respirer. Tout le monde craint qu'un monstre y vive... ce n'est que la mer ! Epictète s'y aventure, suivi par Nocab.. qui chute dans le puits, se recevant dans l'eau en contrebas; Epictète récupère sa corde pour avoir plus d'allonge, il demande à Nocab de la tenir et tente une apnée. Nocab sent la corde dans ses mains tirée par trois fois. Ne se rappelant plus de ce que ce genre de signal signifait, il remonte Epictète. L'esclave lui dit qu'il y a une sortie sous l'eau et tous les quatre s'y aventurent.

Ils arrivent... dans un autre monde.
Ils sont sur une grève de galets surmontée d'une falaise. Dans le ciel, un soleil auréolé d'une couronne verte. Sur la falaise, une jungle à croissance ultra-rapide : les arbres et la végétation poussent de un mètre cinquante par minute ! Nos évadés escaladent la falaise. Dans cette jungle de feuillus, il y a des fougères, des orties, des ronces, des fraisiers. Les fraises immenses ont un goût incomparable, presque addictif. Epictète tente de réfréner son appêtit : il convient d'être indifférents aux plaisirs terrestres. Les fraises sont si nutritives qu'une pause transit est rapidement déclarée.

Epictète monte à un arbre, s'aidant de son harnais et de ses crochets pour l'escalader malgré la croissance continue. Depuis les hauteurs, il observe quelques trouées qui se forment dans la forêt quand les arbres tombent après avoir trop grandi, et une montagne dépourvue d'arbres qu'il estime être à six heures à vol d'oiseau.

Il propose de traverser la forêt jusqu'à la montagne, où peut-être on trouvera des autochtones ou un portail dimensionnel. Nocab préfère qu'on tente d'explorer la plage. Ils y trouvent des mérous, des crabes, des crevettes géantes. Les marées ont dix mètres d'amplitude. On voit des mouettes dans le ciel, mais elles ne s'aventurent pas sur la terre. Par peur d'être pris par la marée haute, le groupe remonte sur la falaise. Le camp qui vote pour aller vers la montagne finit par l'emporter. La traversée commence de nuit, quand les arbres ont fini de pousser.

Mais au bout d'un moment, la végétation commence à pourrir de façon accélérée. Bruits de chute. Quelques arbres tombent autour de nos héros et finalement, c'est ce qui va les protéger de la chute des autres arbres. Ils creusent une tranchée pour s'abriter mais le sol devient spongieux. D'énormes insectes les environnent.

Au lever du soleil, tous les insectes qui touchaient le sol se mettent à muter de façon atroce. Nos héros n'ont été exempts de cette mutation que grâce à leurs chaussures qui faisaient contact avec le sol ! La forêt, quand à elle, a si bien pourri qu'elle a tourné en marécage.

Le groupe attend, mais comme il n'observe aucune évolution notable, se résigne à traverser le marais. Ils se font attaquer par un frelon géant, mais en s'y mettant à trois, ils arrivent à le tuer. Epictète dépiaute vite fait sa carapace pour s'en revêtir. Il voulait se faire passer pour un frelon afin d'éloigner les autres prédateurs, mais ça ne fait pas illusion. Au moins, cela constituera une armure.

Le soleil est maintenant entouré d'une couronne brune. Puis il fait nuit. Apparaît la lune, énorme et brune, elle est en début de cycle.

Il y a des gaz des marais autour d'eux et des lumières dans la montagne, qui évoquent des feux de camp. Ils aperçoivent l'un d'eux sur un arrière-terrain rocheux assez proche. On voit des ouvertures et des constructions dans la montagne, de forme clairement artificielle (cubes, parallélépipèdes rectangles), mais qui ne font qu'un avec la montagne. Sont-ce des structures naturelles ou artificielles ?

Ils s'approchent prudemment. Le "feu de camp" s'avère être une roche luminescente. Il es est temps de se reposer après plus de 24 h de veille. Nocab, alors qu'il monte le troisième tour de garde, il se retrouve avec une lance pointée sur lui. Ceux qui le menacent sont des hommes massifs, petits et imberbes, habillés avec des plantes tressées. Ils entraînent le groupe sur le rocher luminescent où il y a d'autres autochtones.

Voici ainsi le groupe invité de force à découvrir l'habitat des autochtones. Ils vivent dans des maisons formées de la roche de la montagne sans aucune trace de maçonnerie, comme si la pierre avait été façonnée par l'emprise ou par l'égrégore, ou par une sorte de magie.

Ils sont amenés dans une salle où le maître des autochtones siègent sur un trône de pierre géant. C'est lui-même un colosse, un barbu de trois mètres de haut. Le groupe explique qu'il vient d'un autre monde et qu'il cherche à y retourner. Les autochtones semblent effarés d'apprendre une chose pareille. Un vieil homme murmure quelque chose à l'oreille du chef. Il dénote complètement des autres, si bien qu'on pourrait penser qu'il est lui aussi un étranger. Il est âgé alors qu'aucun autre ne semble dépasser la trentaine, il porte des bijoux en bois, il a des grands yeux bleus. Epictète tente d'intercéder auprès du maître et de son éminence grise. Ils peuvent même leur offrir un accès à ce monde s'ils leurs permettent de rentrer chez eux. Mais le chef répond : "Vous allez nous être utile, en effet" comme s'il avait une autre idée en tête.

On les entraîne vers une prison qui se ferme par une porte de pierre qui obéit à la volonté de leurs geôliers. Père Fétide fait une prière à Shub-Niggurath mais il n'obtient aucune réponse. Une femme entre, elle enduit Fétide de glaise. Le prêtre tombe dans le coma. Le sol se transforme en couche moelleuse, invitant les prisonniers au repos.
Quand Fétide se réveille, la boue a séché. Il a guéri de la lèpre ! Tous les stigmates de la maladies ont disparu, sauf la perte de ses doigts. Désespéré, pensant avoir perdu les grâces de Shub-Niggurath, il fixe compulsivement un objet dans son équipement : un cliché de polaroïd qui représente une femme. Cette femme, Epictète la reconnaît : c'est la femme du cairn, celle qu'il recherche, la cheffe du culte horla qui lui a infligé les sévices à l'origine de l'épidémie de peste ! L'esclave supplie son maître de lui en dire plus au sujet de cette femme. Père Fétide explique alors qu'il a été victime des mêmes sévices. Il évoque notamment une nuit entière enfermé avec des rats.
Doucet reconnaît aussi la femme du polaroïd. Pour lui, c'est la Grande Inquisitrice qui l'a déjà voulu le condamner une fois au bûcher.
Nocab reconnaît aussi cette femme : elle fait partie des Docteurs de la Peste... Epictète comprend à demi-mot qu'elle est familière de Nocab et insiste pour qu'il lui permette de la rencontrer. Nocab se montre hésitant : il peine à croire qu'elle soit coupable d'une telle trahison. Epictète l'invite à se poser les bonnes questions.

On leur apporte un plateau avec des sortes de betteraves et un liquide ambré. Fétide en boit. Deux heures plus tard, constatant qu'il va bien, les autres se restaurent et se rassasient également. Tous s'endorment.

Ils se réveillent ligotés sur une pierre noire. Leur dernier souvenir est le ricanement d'un prêtre qui les sacrifie au nom de sa divinité : "Pour la Malesang !"

Ils auraient dû mourir. Mais leur rancœur personnelle est telle que...

Les Limbes. Un être massif leur propose de se venger. Il a deux yeux rougeoyants. Ils acceptent.

Ils se réveillent dans une grotte. Il fait chaud. Ils connaissent leur première sensation de bonheur en têtant le sein de leur mère : ils se sont réincarnés dans le corps de louveteaux.

Ils grandissent. Alors qu'ils chassent en meute sous la pleine lune, toute leur aventure leur revient en tête, ce souvenir les frappe de plein fouet et écrase leur conscience de loups adolescents.

Ils arrivent dans les ruines d'Yffiniac.


Feuilles de personnages :

Doucet Kinkou

Concept : Protecteur

Matériel :
Couteau
Grand bâton

Faits Marquants :
Pulsion : tribunal de la peste
Une mèche de cheveux de Siss (relique)
Vengeance (loup)
Souvenir de l'inquisitrice

Motivations :
Survivre
Recherche ses amis Sissi et Madin


Nocab

Concept : Docteur de la Peste
Matériel :
Arc
Boussole
Tenue de camouflage
Couteau suisse

Faits Marquants :
Vous dites qu'un dieu a créé cet enfer ? Je ne m'étais jamais posé la question.
Arc d'un ancien
Docteur de la peste
J'entends encore leurs cris (fait marquant oublié)
glané en jeu : sacrifice pour la malesang
glané en jeu : visage de femme

Motivations :
Survivre
faire survivre
Eradiquer la peste


Père Fétide

Concept : prêtre du culte de la lèpre
Matériel :
Une robe de bure en haillons
Un goupillon qui répand la lèpre
Un anneau dédié à Shub-Niggurath
Un polaroïd

Faits Marquants :
Ce que j'ai vu ne pouvait pas être réel. J'ai sûrement rêvé.
Ce matin à la maladrerie, bien des compagnons sont emmaillotés dans des draps.
Je le déteste , il m'a fait tellement de mal, mais je ne peux pas vivre sans lui (oublié) > Note de Thomas : en fait, ceci faisait référence à Epictète qui aurait jadis inoculé la lèpre à Fétide, mais tous deux l'avaient oublié.
Je veux retrouver la personne sur ce vieux cliché polaroïd (fait doublé en fin de partie par le MJ)
Cette boue m'a guéri de la lèpre.
J'ai été sacrifié pour la Malesang.

Motivations :
Survivre
Répandre la sainte lèpre qui est un hommage à Shub-Niggurath.


Epictète

Concept : Rape and revenge !
Matériel :
Epée de mon père
Harnais d'escalade (avec crochets, mousquetons, corde de 20 m)
Faits marquants :
Je voudrais oublié ce qu'il y a à l'intérieur du cairn (fait oublié : et c'est pour ça que je recherchais ce cairn alors que ma mémoire m'aurait dit de ne surtout pas y retourner)
Le visage de l'homme que j'ai tué est apparu dans la foule.
Je combats avec l'épée de mon père.
J'ai été victime d'un viol rituel et je vais me venger si je ne perds pas la raison avant.
(glané en jeu) Visage de la Grande Inquisitrice
(glané en jeu) Sacrifié pour la Malesang
Motivations :
Survivre
Retrouver la prêtresse du culte horla et lui faire cracher tous les noms des autres cultistes
Je veux que Père Fétide me donne un max d'infos sur les cultes horlas.


Commentaires :

Durée :
Création de personnage 1H + jeu 5h1/2

Profil de l'équipe :
Les trois auteurs du jeu (Michel Poupart, Michel Chevalier et votre serviteur) + un rôliste expérimenté qui ne connaissait pas Millevaux. Le MJ est un rôliste expérimenté avec quelques parties de Millevaux au seuil de la Folie à son actif.

Défi :
Le MJ s'était mis comme défi de nous impressionner... Du côté des auteurs, je pense qu'on était venu sans exigence particulière. On était comme des gosses de se faire animer notre propre jeu par une tierce personne, et je crois qu'on était surtout là pour observer le jeu à l'oeuvre et comment le MJ se l'était approprié.

Mise en jeu :
+ On n'a pour ainsi dire jamais repris le MJ sur la façon de gérer les règles ou l'animation. On a considéré que c'était son jeu et qu'il était souverain.
+ Le MJ a gradué les résultats des dés dans cet ordre : 1-2-3-4-5-6 au lieu de l'ordre officiel (1-3-5-2-4-6). Je pense que c'était plus fluide ainsi. Cela a dû aider le joueur débutant à Millevaux au seuil de la folie à s'approprier les mécaniques au plus vite.
+ Les faits marquants (les souvenirs) sont tirés au hasard sur la table des faits marquants qui est reprise d'Inflorenza. J'ai trouvé que cette table était beaucoup plus exploitée et exploitable que dans Inflorenza. Ça fait tout de suite des historiques assez fouillés et pourtant cohérents et représentatifs de l'univers.
+ Même si je pouvais inventer mes faits marquants, j'ai joué le jeu de les tirer au hasard, tout en combinant leur interprétation avec le programme que j'avais prévu pour mon perso (avant même d'arriver à la table, je savais que je voulais jouer un personnage stoïcien, c'est-à-dire une personne qui ne se laisse pas guider par ses émotions positives ou négatives).
+ Normalement, sur nos 4 souvenirs, l'un d'eux a été oublié. Quand je le joue, c'est moi qui l'invente et je le cache à la joueuse. Le MJ a choisi de nous le faire tirer au hasard sur la table des faits marquants. On le notait sur la feuille mais on le barrait. Donc le joueur connaissait le souvenir mais pas le personnage. J'ai trouvé ce choix de transparence intéressant, notamment parce qu'en tant que joueurs, on pouvait prendre en main notre souvenir perdu (ainsi j'ai émis à plusieurs reprises le souhait d'aller au cairn, alors que dans mon souvenir perdu je ne voulais surtout pas y retourner) et que du coup ça déchargeait le MJ qui n'avait pas à y penser.
+ J'ai tiré comme fait marquant "J'ai été victime d'un viol rituel et je vais me venger si je ne perds pas la raison avant." Ce concept de rape & revenge a servi d'assise à mon personnage et a notamment justifié sa conversion à la philosophie stoïcienne (il restait sourd à ses émotions pour garder la tête froide et conserver un semblant de bien-être malgré son passé traumatique et prendre les décisions qui s'imposaient pour mener à bien sa vengeance, comme s'arranger pour devenir l'esclave de Père Fétide, à qui il espérait soutirer des renseignements sur les cultistes de la peste à qui il pensait Père Fétide acoquiné. Il était également prêt à subir un certain nombre de souffrances pour arriver à ses fins). Je dois cependant signaler que cette phrase pose problème, et j'ai d'ailleurs prévu de remplacer le terme "viol" par le terme "sévice" dans la deuxième édition d'Inflorenza. Le problème de ce termer est qu'il fait arrêter de penser dès qu'il est prononcé à la table. Redoutant cela, j'ai d'ailleurs évité de mentionner ce terme, je parlais souvent de "sévices", de "tortures" ou "de ce que j'avais subi". Il s'est avéré que Père Fétide avait subi le même traitement et quand il l'a décrit, il a aussi été très évasif : en gros, on savait surtout qu'il avait été enfermé avec des rats. Et c'était très bien comme ça. Je suis certain qu'on aurait pu traiter le sujet plus avant, mais ça aurait nécessité des dispositifs de sécurité émotionnelle que je préférais éviter pour ce genre de partie. Au final, le sujet a surtout nourri les motivations de mon personnage sans que les autres joueurs aient eu besoin d'en être exagérément informés.

Retour du MJ :

+ Comme je jouais avec les trois auteurs, j'ai fait exprès de casser les codes. Je me suis inspiré d'un roman de SF (les Chroniques de Thomas l'Incrédule) pour décrire ce monde parallèle qui pouvait être une sorte de Millevaux alternatif.

+ En fait, le "non mais" est souvent meilleur que le "oui mais" (qui implique des conséquences désastreuses pour le perso même s'il réussit son action, alors que le non mais, c'est presque une réussite).

+ C'est un jeu bac à sable, parfait en démo, tu peux arrêter quand tu veux.

+ On a manqué de temps pour aller jusque là, mais j'avais prévu d'embrayer sur du Millevaux Renaissance, d'où la réincarnation de vos personnages en loups.

Retour personnel (Epictète) :

+ C'était très plaisant d'avoir deux persos liés à la maladie, c'était assez cohérent avec Millevaux et visiblement cela a été inspiré par les tirages de faits marquants. Cela donnait aussi l'impression qu'on allait partir sur une aventure dans la veine du jeu Macadabre, d'Yno.

+ Quand on joue post-apo, j'essaye autant que faire se peut d'être un méchant MJ. Et un méchant auteur :) Notre MJ m'a donné un parfait exemple de ce que pouvait être un gentil MJ sans que le feeling post-apo en pâtisse de trop. Il nous a tous accordés la motivation "survivre" en plus (considérant que c'était un instinct pour un habitant de Millevaux), un trait-couteau suisse qui nous accordait un bonus dans quasi toutes les situations. Au lieu des 2 matériels autorisés par les règles, nous avons eu le droit entre trois et quatre pièces de matériel (je me suis volontairement limité à 2, ceci dit j'ai fait des choix assez pragmatique, tant le harnais d'escalade s'est avéré être un must-have en post-apo). Quand on obtenait des "oui mais" ou des "non et", le désagrément supplémentaire était cosmétique, alors qu'il aurait eu le droit de nous infliger des conditions ou même des handicaps à vie. Il nous évitait de "gaspiller" notre réserve de pierres quand nous voulions les dépenser pour améliorer des scores et qu'il estimait que ça n'en valait pas la peine. Je continuerai sans doute à être un méchant MJ mais c'était très instructif de voir les manières de faire du côté gentil de la Force :)

+ Le problème de ce genre de scénario survivaliste (scénario est un bien grand mot, le MJ a beaucoup improvisé), c'est que ça a souvent l'air d'un couloir (on ne peut vraiment avancer que dans une seule direction), je dis bien que ça a l'air, si ça se trouve on aurait pu tenter de bifurquer à certains moments. J'ai aussi l'impression que les cycles solaires et lunaires bizarres incitaient à camper, à attendre ce qui allait se passer, ça bloquait un peu le jeu. [Réponse du MJ : Concernant le scenario, je suis conscient de vous avoir guidés dans une certaine direction. Je pourrais toutefois objecter que bien qu'un effet couloir semble être présent, il n'en était rien. par exemple le fait de vous montrer une montagne n'a été que ma décision suite à ta bonne idée de repérer des points remarquables. Mais les possibilités étaient multiples j'ai d'ailleurs longuement raconter à Michel lors de notre retour toutes les idées que je n'ai pas utiliser.]

+ J'ai vu un peu plus l'économie des pierres de mental à l'oeuvre que da ns mes propres tests et c'était intéressant. Même si je reste persuadé que ça se déploie davantage à l'échelle d'une campagne : ici nos stocks de pierre ont peu évolué, avec les pierres grises on arrivait à se maintenir à flot.

+ C'est intéressant le fait qu'on achète les réussites en tant que personnage plus qu'en tant que joueur. Je veux dire que c'est qui ressort en terme de ressenti de jeu ; que c'est le personnage qui met en jeu son équilibre mental pour influer sur le destin. Ça fait très égrégore.

+ On a passé pas mal de temps à faire des spéculations. C'est un écueil du jeu survivaliste : il génère beaucoup de non-jeu, de tergiversations. Mais aussi de tension !

+ Je réalise qu'on a oublié de faire des sorciers, alors que ça aurait pu être intéressant qu'il y en ai au moins un. Le Père Fétide était persuadé d'avoir les faveurs divines, mais quand il utilisait son fait marquant "prêtre de Shub-Niggurath", le MJ ne lui demandait pas de dépenser de pierres grises, ce qui signifie – par les mécaniques – que les prières du Père Fétide n'avaient aucun effet magique :)

+ C'était très stimulant de tester une philosophie en conditions fictionnelles extrêmes. Je crois bien que je n'avais jamais fait. Cela m'a permis de pointer certains paradoxes du stoïcisme. Quelque part, si mon personnage avait été stoïcien jusqu'au bout, je me demande s'il aurait eu un tel désir de vengeance. Sans aller jusqu'à dire que le stoïcisme implique l'absence d'objectifs autres que la survie (je suis persuadé que Marc-Aurèle, en tant qu'empereur, avait beaucoup d'objectifs, qui dépassaient largement le cadre de la simple survie au quotidien. On pourrait en déduire que le stoïcisme implique, non pas d'abandonner tout projet, mais d'abandonner les projets commandés par les désirs au profit des projets commandés par la vertu). Ou alors peut-être que mon perso avait décidé qu'il devait se venger parce que c'était juste, et qu'il était donc prêt à mettre sa vie en danger pour retrouver ses tortionnaires. Autre moment de paradoxe, c'est quand mon perso goûte à un fruit délicieux et se concentre pour ignorer le plaisir, ou encore quand il s'énerve du déséquilibre de jetons (et donc d'émotions) qu'il a. Soit j'ai mal joué le stoïcisme soit il y a certains paradoxes dans cette philosophie qui la rendent compliquée à mettre en oeuvre de façon cohérente. Enfin, ce qui était drôle, c'est que du point de vue des autres joueurs (à qui j'avais tu la vie intérieure de mon perso et mon projet d'expérimenter le stoïcissme), mon perso était masochiste :) Sans doute parce qu'il proposait sans sourciller des situations apparemment désagréables (il a demandé d'être soumis à la question pour se ménager une opportunité de négociation, tout comme il a demandé aux tribaux d'être soumis à un rituel d'initiation pour acquérir leur confiance) ou qu'il rechignait à apprécier les plaisirs terrestres. On en vient à un aspect délicat du stoïcisme, que je commence également à constater dans la vie réelle au fur et à mesure que je m'exerce à la pratique, c'est la difficulté d'être ouvertement stoïque sans choquer les gens. Prenons un exemple : un stoïcien s'entraîne pour être indifférent à la mort. S'il se rend à un enterrement, il n'éprouve aucune peine. Doit-il pour autant afficher son indifférence ou doit-il feindre la peine ? S'il se rend à une fête, doit-il feindre la joie ? S'il reçoit un présent, doit-il feindre le plaisir ? C'est très délicat et je n'ai pas encore tranché ce point. Je serais partisan de feindre l'émotion qu'intérieurement j'ignore, mais c'est en même temps contraire à un principe qui m'est cher, qui est l'honnêteté radicale.

Retour à froid de Stellamaris (Père Fétide)

Une partie excellente, le twist final (ou presque), quand j'ai perdu la la lèpre dont j'avais fait la colonne vertébrale de mon personnage, était vraiment excellent !

Ce qui le rend encore plus fort – dommage que le MJ ne l'ait pas annoncé en jeu (manque de temps), il me l'a dit après), c'est que le fait qu'à ce moment j'ai pété un plomb a effrayé les villageois et les a décidé à nous sacrifier, alors qu'ils étaient encore hésitants...

Sinon, j'ai beaucoup apprécié le fait que, à chaque fois que j'interrogeais Shub-Niggurath, mon personnage était persuadé qu'elle me répondait alors que, en tant que joueur, je n'avais pas la moindre idée de qui venait la réponse : de la déesse, ou de l'inconscient de mon personnage ?
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. janv. 09, 2019 10:47 am

LES SANGLIERS DÉFERLENT SUR LA PLAGE

Arciesis fait jouer au pas de course la campagne entière de Coelacanthes ! Avec un grand investissement dans la préparation et l'accessorisation, Arciesis nous offre une plongée frénétique dans les cauchemars de Millevaux. Avec un enregistrement audio, un compte-rendu écrit, et des photos.

Le Jeu : Coelacanthes, l'abomination forestière

Les joueurs : Orion, Willy, Nunch/Nicolas et Sébastien


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Nous avons donc joué la semaine dernière. J'étais vraiment trop en stress parce que j'avais envie que ça se passe parfaitement.
Cela c'est bien passé, ce n'était pas parfait mais je n'aurais pas pu mieux faire.
Tu trouveras en pièce jointe des photos de notre lieu de jeu, de la déco et de mon costume
Si ça t'intéresse j'ai enregistré notre partie. A la fin de la deuxième partie il y a un debrief.

Coelacanthes, partie 1
Coelacanthes, partie 2


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Pour ma part voici mon ressenti global : pour moi c'est un jeu à ambiance immersive. J'ai essayé autant que possible de faire croire à mes joueurs que nous nous réunissions vraiment pour sauver millevaux et notre monde. D'où le décor et le costume et mon personnage que j'incarnais en permanence (j'avais prévenu les joueurs que dès leur entrée dans la salle je n'étais plus la même Camille, j'étais Camille mais Camille-magicienne)... Mais, le voilà donc ce fameux mais. C'est un jeu qui doit se faire en immersion mais le seul moyen c'est que le MJ connaisse le livre par cœur. Perso, au bout de 15min j'ai du prendre le livre et ne plus le lâcher du reste de la partie (malgré le fait que j'avais lu le livre 3 fois en 1 mois pour connaitre le max de trucs), je suis complètement sortie de immersion. Mes joueurs pas forcément mais moi si. Je t'invite à écouter le debrief et à me poser des questions si tu veux plus de précision. La prochaine fois je penses le refaire jouer avec seulement 5 cauchemars.

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Du côté des joueurs, en vrac :
+ on voit pas trop le lien entre les cauchemars et le fait d’empêcher les Coelacanthes d'envahir le monde
+ le chrono nous empêche de parcourir le monde et de faire autre choses que ce qui nous semble essentiel pour sortir de là
+ c'était pas si trash que ça...


Voilà en espérant que tout ceci nourrira ta réflexion ;)


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Ma réponse :

Bonjour Arciesis,

A. Déjà, je suis très heureux que tu aies joué Coelacanthes, et d'autant plus si cela s'est bien passé.

B. Tu as vraiment fait un gros travail de mise en décor et en ambiance ! J'adore le fait que tu aies fait ton propre terrain de jeu, les photos trafiquées, que vous ayez joué par terre tout le temps, les éléments végétaux, le paravent, le costume Je pense que j'aurais personnellement adoré être à cette table.

C. Juste au cas où, je note de t'envoyer, quand ce sera prêt, le premier jet de mon GN Millevaux immersif : Les Sentes. Je pense que ça pourrait t'intéresser.

D. C'est intéressant que tu dises que tu n'es plus la même Camille, mais que tu restes Camille, la Camille-Magicienne, puisque justement le Mj est censé être plus lui-même que dans un JDR ordinaire où il est plutôt désincarné. Le fait que tu te sois costumée a justement renforcé le côté incarnation, a renforcé ta présence.

E. Je reconnais bien volontiers que quand je maîtrise Coelacanthes, j'ai moi aussi tout le temps le livre sous les yeux. Les cauchemars n'ont pas été prévus pour être appris par coeur, ils sont trop complexes pour cela. Si tu recherches l'immersion en tant que MJ en plus de l'immersion de la table, je pourrais t'orienter vers Inflorenza Minima. C'est un autre jeu Millevaux, qui peut aussi être assez intense, et en tant que MJ on y est beaucoup plus immergé : les règles de base sont faciles à connaître par cœur, quand on parle on n'entend pas les mécaniques (puisque les règles sont juste des schémas de logique narrative à suivre) et il n'y a pas de scénario à connaître par cœur, vu que c'est improvisé (avec des règles qui aident et cadrent bien ton impro, et beaucoup d'aides de jeu pour se former)

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F. Je pense que ça reste une sacrée performance de commencer la maîtrise avec Cœlacanthes. Le jeu est assez drivé, mais est quand même touffu et exigeant pendant la partie (beaucoup d'impro, mais aussi beaucoup d'allers et retours dans le livre). Toutes mes félicitations !

G. J'écoute tes enregistrements avec intérêt dès que j'ai un moment et je te fais un retour dessus.

H. Compte-tenu de ton retour et celui de ta table, oui si tu te limites à tes 5 cauchemars préférés la prochaine fois, tu pourras en plus y passer plus de 20 minutes, ce qui permettra à la table d'en explorer davantage les possibilités. En théorie, le jeu peut être rejoué plusieurs fois par la même table, justement pour exploiter ce qui ne l'a pas été le premier coup, et tenter des choses différentes.

I. Avez-vous joué avec tous les thèmes ? Certains outils de sécurité émotionnelle proposés par le jeu (comme l'extraction) ont-t-ils été utilisés ?

J. Quand ta table dit : "C'était pas si trash que ça...", c'était un retour positif ou négatif ?


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Réponse de Camille :

A B. Merci pour ton retour et tes compliments ^^

C. oh oui j'aime pas les GN d'habitude mais si c'est pas une enquête avec des ramifications à ne plus savoir qu'en faire je suis très intéressée.

D. J'ai bien aimé jouer ce rôle mais j'aurais voulu y croire jusqu'au bout ce qui n'a pas pu être le cas avec mon nez dans le bouquin (qui est très beau d'ailleurs - le bouquin pas le nez ^^)

F. J'imagine que tu ne parles pas de la maîtrise en général mais de la maîtrise d'un jdr de Millvaux ? Sinon j'ai pas mal maîtrisé dans des ambiances sombre et surréaliste (Itras by, Mantoid mais surtout un jdr maison Londres victorien magie noir alice au pays des merveilles version madness return)

I. les thèmes censurés étaient la mort d'un proche (que j'ai oublié de jouer lors du cauchemar de la maison carogne en demandant au joueur de décrire ses parents dans les cercueils, personnages qu'il a inventé pour l'occasion), la pédophilie (du coup j'ai décris Camille très jeune mais adulte le problème c'est que les PNJ se comporte avec elle comme une enfant du coup ça marche pas, pour le personnel j'ai dis qu'ils pouvaient mentir comme ils voulaient.

J. "Quand ta table dit : "C'était pas si trash que ça...", c'était un retour positif ou négatif ?" Je penses ni l'un ni l'autre. Bon peut être une petite déception de la part de Willy Dupont (auteur de Dés de sang) qui aime bien le gore, mais je penses que c'était surtout en correspondance avec tous les avertissements que j'avais fais avant. Après les joueurs étaient partager : 2 trouvaient qu'il y avait du sexe gratuitement en permanence (à cause de l’hypersexualisé notamment) les deux autres et moi même n'avons pas été dérangés.

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Réponse de Thomas :

C. ah oui c'est bien plus un GN Ambiance-émotionnel. Tu verras :)

F. OK, en fait, tu as déjà pas mal d'expérience sur ce genre de matière sombre rôliste :) J'ai dû mal lire un de tes précédents messages, j'ai cru que tu n'avais jamais été MJ du tout.

I. Oui sûrement que jouer Camille adulte crée sûrement une dissonance qui rappelle qu'on est en train d'évoquer la pédophilie de façon voilée... D'une certaine façon, je n'avais guère mieux à proposer à part zapper le cauchemar dans son entier (ce qui est justement proposé dans le livre)

J. Ah ouais il y avait Willy Dupont à ta table ! Je ne m'attendais pas forcément à effaroucher quelqu'un qui boxe dans sa catégorie :) Les deux personnes qui ont trouvé qu'il y avait beaucoup de sexe et notamment à cause de l'hypersexualité... ont raison. C'était après tout recherché, comme expliqué par exemple dans ma comparaison avec l'Enfant Dissocié (que je t'ai mis avec le livre, je pense que tu peux le jouer avec le système de Coelacanthes) où il y avait beaucoup d'occasions de relations sexuelles mais que la table ne prenait pas la balle au bond :)

(après l'écoute de la partie enregistrée)

K. Je viens d'écoute la partie enregistrée ! Un grand merci pour cette captation sonore de belle qualité ! J’aime les cut-up au sol présentés comme des fragments de souvenirs à reconstituer. Dommage d'ailleurs que vous ayez manqué l'occasion d'en retirer vraiment quelque chose.

L. Cauchemar 3 tu as fait agir un joueur avant de décrire toutes les zones. C'est embêtant parce que si jamais le joueur trouve l'échappatoire, même si tu fais jouer les autres ensuite, c'est un peu déceptif. C'est pour ça que le tour de description de toutes les zones est prévu avant de commencer à faire agir un PJ.

M. Intéressant la scène de RP avec les parents Carogne lors de la veillée mortuaire

N. Le Père Carogne qui essaie de se réagrafer la chose, c’est ouf :)

O. Dans le cauchemar d’Alice, tu regrettes que personne n’aille au château illogique (même si plus tard ça arrive quand même) : si tu rejoues, tu peux envisager, en intro de cauchemar, de demander à un PJ de se dévouer pour aller dans une zone de ton choix au lieu de la tirer au dé.

P. Les joueurs ont regretté en debrief le manque d’interactions entre personnages. Si tu rejoues, tu peux envisager de faire commencer tout le groupe en zone zéro, ou alors de prendre plus de temps pour faire jouer les mini-cauchemars intermédiaires

Q. Tu évoques le fait que tu n'avais pas trouvé toutes les musiques d'ambiance que tu voulais. En intro de chaque cauchemar, tu as le lien vers un album de musique en écoute intégral, libre et légal. Si tu as la version pdf, un simple clic te permettait d'accéder à l'album.

R. le groupe a émis le regret que les cut-up n’aient pas été assez utilisés, que le dé signifiait peu : en fait à chanque lancer de dé, il y avait application d’un cut-up. Je rappelle ceci au cas où. Comme toutes mes remarques précédentes, je le dis juste pour info. Je suis conscient que tu joues bien les règles comme tu veux, je respecte tes choix à 100%, et puis quand bien même tu aurais voulu jouer dans le total respect des règles, je reconnais qu'il y en a beaucoup et même avec le résumé des règles sous les yeux je suis moi-même capable d'en zapper par oubli ou par omission.

S. Tu as omis d’échanger les syndromes sexuels entre chaque cauchemar : ça a pu contribuer à la lassitude de certains vis-à-vis du thème de la sexualité. Je cite le résumé des règles : "1 joueuse est nécrosexuelle : Elle peut tuer avec un rapport sexuel. Syndrome échangé avec une autre joueuse au hasard à chaque nouveau cauchemar."

T. Par rapport à la critique sur le thème de la fécondité qui aurait été trop présent, on peut rappeler que l’enfantement est aussi un thème qui peut être censuré

U. Cela fait très drôle d’entendre jouer ses propres scénarios. J'ai déjà eu la chance d'entendre des parties jouées dans Millevaux, mais c'était toujours sur des parties improvisées ou des scénarios maison de l'auteur, c'est la première fois que j'entends un de mes propres scénarios, et je dois dire que c'est très grisant, cette sensation de -télépathie-.

V. Le matériel de retour que tu as produit est vraiment très riche et je serais très honoré de pouvoir le diffuser, mais je sais que c’est un peu délicat car perso sur certains aspects. Est-ce que j’aurais ton autorisation et celle de ta table pour diffuser tout ou partie du matériel suivant : notre échange mail / les photos / l’enregistrement de partie ?

Image

Réponse de Camille :

K. les cut up n'ont pas été assez utilisés parce que je les ai complètement oubliés et c'est bien dommage ! surtout que je suis aller chercher des passages spécifiques d'un livre surréaliste (L'autre Ville) que j'avais bien aimé sans pour autant pouvoir le finir tellement ça partait dans tous les sens sans aucune signification ^^. Je corrige ça pour la prochaine fois ;)

L. c'est difficile de décrire les zones sans faire l'action surtout que là la seule chose écrite c'était il faut boire un verre d'eau et faire la morte... La prochaine fois je commence par décrie les autres zones au lieu de faire par ordre croissant de numéro.

O. Je ne voulais surtout PAS que quelqu'un aille dans le château illogique ! j'avais lu 4 fois ce passage pour comprendre comment ça fonctionnait et j'étais sûre de complètement m'emmêler les pinceaux... Ton jeu est déjà hyper complexe à maîtriser mais ce passage dépasse l'entendement ^^

P. Je vais essayer la prochaine fois de faire commencer tout le groupe en zone zéro en leur donnant soit plus de temps (genre 30-40min) soit sans temps théorique mais en leur mettant la pression en pratique

Q. si j'ai trouvé les musiques mais y'avais pas d'accès internet là où on était, et ça je ne l'avais pas prévu ^^

R. j'ai mal appliqué les règles >.<

S. *o* mais quelle idiote ! bien entendu en échangeant les syndromes sexuels à chaque cauchemars c'est beaucoup mieux. Pour la prochaine fois je vais faire des cartes avec les syndrome dessus comme ça ce sera facile à redistribuer !

U. Je dois t'avouer que j'ai un peu fais du zèle pour essayer de t'épater ^^ bon c'était avant tout pour mes joueurs et moi même mais sachant que tu allais voir tout ça je voulais y aller à fond ^^. je suis vraiment contente que cela te plaise, même si moi je ne suis pas satisfaite je sais que j'ai fait au mieux.

V. j'ai bien sur demandé l'autorisation à mes joueurs d'enregistrer la partie et de te l'envoyer, par contre faut que je leur demande pour une diffusion plus large, je reviens vers toi quand j'aurais leur accord (oui parce que s'il sont pas d'accord je leur envoi un cœlacanthe géant crachant des cœlacanthe enflammé pour les faire changer d'avis ^^). Pour les photos go sans problème.

W. J'ai hâte d'être au printemps (parce que l'automne c'est dans trop longtemps) pour faire une partie dans la forêt :D

Image

Réponse de Thomas :

L. Oui, c'est une façon de faire. Tu peux décrire les zones dans l'ordre qui t'arrange, ou arrêter ta description à la déclaration d'intention du personnage. Par exemple : "Vous venez d'avaler la nuit. Nous allons tous les deux boire ce verre cul sec... Mais pas tout de suite, d'abord description des autres zones où se trouvent quelqu'un."

O. Oups :) Dans ce cas, je pense que tu peux purement et simplement supprimer le château illogique de la map ou inventer une autre zone à la place. Après, tu l'as plutôt bien géré. le château a propulsé une personne dans une zone d'un autre cauchemar que tu as tiré au hasard. Je suppose que les difficultés seraient apparues si tu avais dû jouer un peu plus longtemps ce voyage dans le temps :)

S. Faire des cartes pour les syndromes sexuels, c'est vraiment une très bonne idée !

U. C'est gentil de vouloir m'épater (et c'est réussi) mais évidemment jouez avant tout pour vous :) Comme tu dis, tu as fait au mieux, et si jamais tu as l'intention de rejouer, je pense que ce sera mieux encore. Et si jamais on peut diffuser tes retours, ça va aussi être utile à d'autres.

V. OK ! Je note que je peux diffuser les photos et nos échanges, mais j'attends que tu me redises pour la partie audio.

W. Ah oui, bonne idée cette partie dans la forêt. Il faut définitivement que je t'envoie le texte des Sentes.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Dithral » mer. janv. 09, 2019 12:07 pm

Je n'ai pas encore écouté l'enregistrement, mais en tout cas sacrée mise en scène !
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. janv. 10, 2019 10:39 am

Oui, Arciesis a pris de sacrées initiatives de mise en scène, consacrant le caractère hybride du jeu, entre le JDR et le GN.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. janv. 14, 2019 10:16 am

LA MAGICIENNE

Fin de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. Quand les fils se dénouent. Ou presque ! Avec en prime le texte de toute la campagne à télécharger.


Le jeu principal de la séance : Cœlacanthes, l'abomination forestière.


Texte intégral de la campagne :

Version pdf

Version traitement de texte


Épisodes précédents de la campagne :

1. La forêt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantômes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

5. Sous la coupe des horlacanthes
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Coelacanthes !

6. La folie de ma sœur.
Une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte.

7 Celle qui ne pouvait pas être là
Retour dans le monde contemporain, avec une prise d'otages orchestré par un forcené étrangement connecté à la forêt de Millevaux !

8. Le Naufrage du Golem.
Quand une ancienne civilisation ayant fui Millevaux par la voie des airs envoie une expédition de reconnaissance des générations plus tard.

9. Le Narcodédale
Suite de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. Échappé du monde onirique de Blue City, l’agent Singer tombe dans un piège cauchemardesque sans début ni sens ni fin.

10. Vaincre les Abysses
À l’approche du Mur du Sommeil, les fils commencent enfin à se dénouer.

Image
illustration : (C) Mysko pour Coelacanthes


L’histoire :

OK ! Haze a bien compris qu'il doit maintenant mener l'enquête pour retrouver la Magicienne sauf que... pour l'instant on n’a retrouvé aucun corps. Par où donc commencer ?
Déjà, ne pas perdre de vue que tout cela n'est qu'un jeu et que lui-même n'est qu'un personnage, un avatar du joueur, du Patient 13, au même titre que les autres, au même titre...
NoAnde ? Non ! Ce personnage est trop ambigu, trop instable et imprévisible, surtout depuis qu'il est lié à Shub-Niggurath.
NeinUnd ? Pourquoi pas ? Il fait parti du Clan des Arbres. Et, surtout, le fantôme de sa sœur peut servir d'intermédiaire entre les mondes. Haze s'empare de son bloc-notes. Il se cale dans le fauteuil de son bureau. Il ferme les yeux et se concentre sur Siy. Il attend...
NeinUnd a quitté les lieux du massacre. Il erre dans la forêt cherchant du réconfort auprès des arbres. Mais, ils ne lui sont d'aucune aide. Il est au contraire hanté, harcelé sans relâche par le fantôme de Siy qui l'accable, l'accuse de tous les maux. Par moment, il ne l'entend même plus. Et soudain, il ne l'entend plus.
« Siy ?
Attends ! Fermes les yeux. Et vois ! »
NeinUnd ferme les yeux et voit.
Une femme... dans un corps d'homme. Des bâtons rouges d'où dépasse une mèche. De la dynamite ! NeinUnd voit un grand rassemblement. Cette... femme est là, au loin, elle observe. Il sent qu'elle a pris son temps. Elle est sûre d'elle. Elle connaît les lieux. Elle est calme. Elle est convaincue que plus rien ne peut l'arrêter maintenant.

Haze ouvre les yeux. Il regarde ses notes. Il ne comprend pas mais accepte et remercie les membres du Clan des Arbres.
Un attentat à l'explosif va avoir lieu. À moins qu'il ait déjà eu lieu. Haze allume son PC et consulte ses bases de données. Aucune mention d'une explosion dans les dernières 24 heures. Il peut donc encore empêcher ça. Tout d'abord, lister les lieux pouvant être la cible d'une telle attaque. La Magicienne a peut-être établi sa planque à proximité. Il transmet ses instructions au chef DiCompain mais, en l'absence de données tangibles, ce dernier ne semble pas très motivé à mobiliser ses hommes.
Des données tangibles. Du concret ! En l'absence de cadavres, de quoi dispose-t-il pour enquêter ? Que sait-il sur cette magicienne ?
Elle est connue pour dealer, notamment cette nouvelle drogue nommée la Noix.
Elle a déjà été entendue par les services de police dans le cadre de l'affaire Coleman. Et il apparaît qu'elle est beaucoup plus liée à cette histoire que prévu.
Réfléchis Haze ! Reprends tes notes. Reprends ta fiche de Serial Killer !
Profil : difficile à déterminer. Est-ce un personnage réel, fictif ou les deux ? En tout cas, comme Coleman, elle croit en l'existence de cet autre monde, Millevaux. Et si elle a abordé Demian en lui proposant de lutter contre les Cœlacanthes, il semble bien au contraire qu'elle cherche à les faire venir. Alors ? vit-elle dans un monde imaginaire ou ce monde existe-t-il vraiment ?
Pathologie mentale : et bien, si elle a tort quant à l'existence de Milevaux, elle est encore plus malade que Coleman. Mais si elle a raison...
Mode opératoire : les meurtres de Coleman étaient les différentes étapes d'un rituel à caractère magique. Ici, on dirait que la Magicienne veut obtenir toutes les morts nécessaires d'un seul coup. Et pour cela, elle va tenter de déclencher une explosion dans un lieu public.
Anciennes victimes : peut-on lui imputer les victimes de Coleman ? Pas sûr. À priori, elle n'a elle-même tué personne. Il semble plutôt qu'elle a motivé d'autres à le faire.
Complices : Coleman est à la fois complice et victime car très certainement sous emprise. Plus sûrement, on peut classer Sodek NoFink/Johanna Ackermann dans cette rubrique. En effet, c'est par l'intermédiaire de Sodek que la Magicienne a influencé Coleman et lui a fait commettre ses meurtres.
Identité et apparence physique : inconnue, mais à l'heure actuelle elle « possède » le corps de Demian Hesse
Proches : à part Sodek, inconnu.
Victime finale : si son attentat réussit, il risque bien d'y avoir plusieurs dizaines, voire centaines de victimes. Et si son délire est réel, c'est tout l'humanité qui succombera à l'assaut des Cœlacanthes. Sinon, dans la perspective du jeu, Demian est-il la victime finale ?
Planque : pour l'instant, Haze pense qu'elle a dû établir sa planque non loin du lieu qu'elle compte faire sauter. Mais, objectivement, il n'en a aucune idée...

Maintenant, que faire ?
Singer-Dionysos a trouvé Johanna/Sodek à Blue City et Millevaux. Mais les forces de police d'Olympia l'ont aussi retrouvé dans la planque de Coleman. Aussi, où que soit finalement Sodek, Johanna est toujours dans ce service des soins intensifs. Enfin, normalement...
La Magicienne œuvre sous les traits de Demian Hesse. Il faut donc trouver un prétexte pour convaincre la police de se lancer à sa poursuite.
Il faut aussi, et au plus vite, lister les lieux susceptibles d'être la cible d'un attentat à la bombe.

NeinUnd, Siy... Si vous avez une idée géniale, c'est maintenant !

« Tu es bien silencieuse, Siy.
Il y a quelque chose que je ne comprends pas.
Ah ?
Oui. Qui est Anke ?
Je ne sais pas. Pourquoi ?
Elle est inquiète. Demian ne lui a pas répondu depuis plusieurs jours. D'habitude, ils s'écrivent tous les jours ou presque et là... plus rien. Depuis plusieurs jours. Anke s'inquiète. Et ce n'est pas que pour les jeux.

Anke ? Qui est cette Anke ?

Haze a une idée. Elle est mauvaise, mais c'est la seule qu'il a. Il va mentir ! Il explique donc à DiCompain que ce fameux Demian Hesse est lié à l'affaire Coleman et que tout ça est très loin d'être fini. Il prétend tenir ces informations de Johanna Ackerman. Il affirme qu'elle s'est rappelée avoir entendu ce nom et d'autres choses relatives à un attentat lors de sa captivité. Aussi, il faut de toute urgence lister les cibles possibles d'un attentat à la bombe et trouver ce Demian Hesse au plus vite.
Quand on veut, on peut ! Le chef DiCompain a marché dans le baratin de Haze et lance ses hommes sur les traces de Demian et d'un lieu propice à un attentat. De son côté, Haze se rend au chevet de Johanna, ou peut-être, plutôt, de Sodek NoFink.
Haze entre dans la chambre. Les stores sont baissés, la pénombre règne. Johanna dort mais elle s'agite dans son lit. Elle parle aussi. Sortent de sa bouche pâteuse quelques mots et bribes de phrases que Haze parvient difficilement à comprendre :

« Demian voudrait se relever mais il est littéralement cloué à son lit. NoAnde est maintenant debout. Il lui tourne le dos et sort de sa chambre. Un flash illumine la pièce à travers les volets baissés.
Demian retombe inconscient. Ses seules sensations sont celles de son corps soumis de violents spasmes et de sa tête minée par une effroyable migraine. Il a envie de vomir. »

Demian ! Elle parle de Demian ! Elle ou il ? Johanna ou Sodek ?
« Sodek, c'est vous ? »
Pas de réponse.
Haze la saisit par les épaules et commence à la secouer. Elle ne se réveille pas mais se remet à parler :
« Le Patient 13... la Noix... le Jus de Singe... Singer... Singer-Dionysos... »

Qu'est-ce que ça veut dire ? Être dans le jus ? Singer est dans le jus ? Non, c'est autre chose. Haze se creuse la tête et repense à la symbolique des Cœlacanthes. On les a aussi appelés Horlacanthes, car ce sont des sortes de Horlas. Les Horlas, hors la Loi, à l'opposé des Lwas justement... le Jus de Singe... Pas le Jus, mais la Ius romaine, la justice. La Justice de Singer, la Loi de Dionysos... Oui, c'est plus... logique... Tout a commencé quand Demian a accepté la Noix de la Magicienne. Pour en finir, il faudrait donc accepter la Loi de Dionysos ? Mais Singer-Dionysos est aujourd'hui l'assistant de la Bouche. Faut-il retourner dans cet hôpital ? Et que devient Singer justement ?

Haze ferme les yeux. Haze ouvre les yeux. Il est dans les bois. Un bivouac. LE bivouac. Là où tout a commencé. Là où la Magicienne a donné la Noix à Demian. Au centre, un grand trou s'ouvre sur l'Abyme.
L'Abyme ? Celle de l'hôpital ou celle qui te regarde quand tu la regarde ? Pourquoi penser à Nietzsche dans un moment pareil ? Parce que Nietzsche, c'est Dionysos. C'est cette dialectique de l'apollinien et du dionysiaque. Apollon, l'ordre et la lumière. Dionysos, la vie et la folie. Singer-Dionysos est la voix de la Bouche. La Bouche est dans l'hôpital. Singer-Dionysos est-il la voix de la folie ? Mais qu'est-ce que la Loi de la Dionysios alors ? Être fou ? En quoi est-ce bien ? En quoi est-ce mieux que ce que nous réservent les Cœlacanthes ?
Haze regarde autour de lui. Il y a des morts partout. Il les reconnaît. Ce sont les otages qu'il n'a pas pu sauver lors de cette négociation au terme de laquelle son équipier de l'époque a perdu l'usage des ses jambes. Devient-il fou ? Il regarde au fond de l'Abyme et croit voir des cages... suspendues ??!! Il transpire. Il halète. À travers la forêt, il voit la lumière d'un autre bivouac. Il y a aussi de petites lumières dans les branches et il aperçoit la Magicienne qui court vers un chemin. La Magicienne ?! Merde !!!
Haze court à travers la forêt. Il n'est pas loin de rattraper la Magicienne. Elle est armée d’un couteau. Elle s'écrie : « Suivez-moi ! Il faut se réveiller ! C'est notre seule chance de salut ! Millevaux n'est qu'une chimère de nos esprits ! »
Mais qu'est-ce qu'elle raconte ? Il ne dort pas. C'est... Ackerman qui dort. Et Haze se rappelle ses mots...

« Demian voudrait se relever mais il est littéralement cloué à son lit. NoAnde est maintenant debout. Il lui tourne le dos et sort de sa chambre. Un flash illumine la pièce à travers les volets baissés.
Demian retombe inconscient. Ses seules sensations sont celles de son corps soumis de violents spasmes et de sa tête minée par une effroyable migraine. Il a envie de vomir. »

C'est Ackerman qui doit se réveiller. C'est Demian qui doit se réveiller. Haze... vole !

Devant lui, se dresse le Mur du Sommeil : une gigantesque masse à la
fois muqueuse, végétale et nuageuse, qui suinte par tous ses pores. La Magicienne
crie : « Débarrasses-toi de l'enfant. Cet abomination ne doit pas passer
dans la réalité ! ».
Haze réfléchit. Que fait la Magicienne à ses côtés ?
Le Mur du Sommeil se rapproche. Il sait. Tout ceci n'est qu'un rêve, un cauchemar.
Le Mur du Sommeil se rapproche. Haze sait qu'il ne doit pas s'endormir. Il doit rester éveillé. Il serre son fils contre lui. Hors de question qu'il obéisse à la Magicienne.
Ce n'est pas un rêve. C'est un jeu !
Tout ceci n'est qu'un jeu. Le joueur est le Patient 13. La somme de tous les personnages. Il est un personnage.
C'est un jeu. Il doit empêcher les Cœlacanthes d'envahir notre monde et elle, la Magicienne, tente de leur ouvrir la porte.
Cet enfant n'existe pas. Haze n'a pas d'enfant. Il le projette à travers le Mur du Sommeil et fait demi tour. Il veut quitter ce monde. Pour ça, ne pas rêver, se réveiller.
Il ouvre les yeux...

« Haze ? Vous êtes avec moi ? On a trouvé, Haze. »
Le chef DiCompain affiche un large sourire. Il a un donut dans une main et une liasse de feuilles dans l'autre. Il tend la liasse à Haze et avale le donut. Haze parcourt rapidement le dossier sans réellement comprendre de quoi il s'agit.
« Dans la forêt. Dans les ruines d'un vieux sanatorium. Il va y avoir une rave cette nuit. Il y aura du monde. Si le complice de Coleman veut tuer beaucoup de monde d'un coup rapidement, alors c'est là qu'il sera. »
Un vieux sanatorium en ruine. Un hôpital. L'Abyme... C'est là que la Magicienne se planque !

Une rave dans les ruines d'un vieux sanatorium perdu dans la forêt. Haze tient son lieu. La Magicienne aura tout le loisir de tuer un maximum de gens dans une explosion et elle aura même pu les gaver de Noix droguées au préalable.
Avant toute chose, mettre les lieux sous surveillance, discrètement. Puis, checker les éléments dont dispose Haze concernant la Magicienne.
1-Profil : de toute évidence, le même que Coleman. Ou plutôt, c'est Coleman qui a fait sien celui de la Magicienne. En tout cas, tout les deux postulent l'existence d'un monde imaginaire.
2-Pathologie mentale : quel que soit le rôle de la drogue dans tout ça, la Magicienne souffre manifestement de troubles dissociatifs, d'hallucinations visuelles et/ou auditives. On peut présumer de tendances schyzophrènes.
3-Mode opératoire : elle a usé de la drogue et de beaux discours pour entraîner Coleman dans son délire et l'amener à tuer pour elle. Là, elle envisage un attentat à l'explosif.
4-Anciennes victimes : celles de Coleman.
5-Complices : Coleman, dans une certaine mesure, mais surtout Sodek NoFink/Johanna Ackermann. Dans quelle mesure d'ailleurs cette dernière est complice ou victime ?
6-Identité et apparence : identité réelle inconnue mais, pour l'heure, elle possède le corps de Demian Hesse.
7-Proche : Sodek NoFink/Johanna Ackermann.
8-Victimes finales : les ravers.
9-Planque : les ruines du sanatorium où va avoir lieu la rave. Haze ne serait pas surpris que la Magicienne fasse partie des organisateurs.

Haze lève les yeux de son carnet et fixe le chef.
« OK, on a tout. On fonce ! »

Haze et les hommes de DiCompain arrivent sur les lieux en fin d'après-midi. Le temps est affreux. Il souffle un vent des plus violents doublé d'une pluie diluvienne. Malgré cela, la rave est maintenue. Les premiers teufeurs sont même déjà là. En fait, ils sont protégés de la pluie car la rave a lieu à l'intérieur même des ruines. Haze se demande ce qui est le plus dangereux. Être dehors et affronter le cyclone qui s'annonce ou être à l'intérieur avec le risque que tout s'écroule à tout moment. Malgré le vent, on entend les beats et les bass. À l'intérieur, ce doit être insoutenable. Heureusement, Haze dispose d'une paire de bouchons anti-bruit.
Lui et les autres policiers pénètrent discrètement dans les ruines. C'est d'autant plus facile que la météo contribue à ce que les lieux soient très sombres. De plus, la musique couvre largement tout le bruit qu'ils peuvent faire. Toutefois, quelque chose les choque dès leur entrée. Les murs sont envahis par une végétation étrange. De gigantesques racines courent du sol au plafond. De certaines jaillissent des épines acérées, certaines longues de plus de 30 cm. Haze ne résiste pas à son instinct qui lui impose d'en arracher une.
Les hommes prennent la décision de se séparer pour couvrir un plus large terrain. Haze se retrouve seul. Il s'engouffre dans un couloir sombre et émerge dans une pièce faiblement éclairée. Une silhouette gît au sol. Un teufeur ? Un toxico ? Un pléonasme ? Non, une bête. Une chauve-souris, de la taille d'un homme. Haze est surpris. Pour autant, il sourit car l'image de Batman s'impose immédiatement à son esprit. Et l'homme-chauve-souris est l'allié de la justice, le chevalier noir. Mais là, ce serait peut-être plutôt son ennemi, Manbat. Haze s'approche prudemment. La créature gémit. Elle est visiblement affaiblie par le manque de sang et tend un bras, implorant, dans la direction de Haze. Ce dernier, par prudence, préfère contourner la bête. Il découvre un autre passage au fond de la pièce. Il s'enfonce de nouveau dans les ténèbres.
Une sensation soudaine de vertige, de chute ! Haze tombe. Ça dure longtemps et s'achève par une douleur insoutenable. Haze atterrit dans des branches sur lesquelles il s'empale littéralement. Un dernier souffle, ses yeux se ferment.

Haze ouvre les yeux. Il étouffe. Il est sous l'eau. Il lui faut quelques instants pour retrouver son calme et comprendre qu'il parvient malgré tout à respirer. Où est-il ? Vaste abîme d'eau noire et poisseuse... Les parois sont couvertes de racines, de limaces de mer et d'yeux vitreux de créatures antédiluviennes. En dessous de lui, il distingue des cages maintenues au fond par des chaînes. Le fond l'attire, l'aspire.

Arrivé au fond, les ténèbres sont totales. La seule source de lumière provient du Dieu Coelacanthe, phosphorescent, hideux et aveugle. « Vous êtes venu contempler la fin de votre monde. »

Haze/Hesse ouvre de grands yeux. Il halète, se retient de hurler. Malgré qu'il soit sous l'eau, malgré la terreur, il parvient à articuler :
« Non. J'ai bu le Jus de Singe. Je suis la Loi de Dionysos. Je suis animé par la volonté de puissance, de pouvoir, de pouvoir faire, de pouvoir créer. Tu es la mort et je suis... Je choisis... la Vie.
Alors, Demian le démiurge sera l'artisan de la reconstruction d'une nouvelle prison inachevée, une nouvelle bulle à arpenter. Seras-tu plein d'entrain ou désespéré ? La métamorphose sera-t-elle une bénédiction ou une malédiction ? »

« Insertion réussie ! Évidemment qu'elle est réussie. Je suis Dionysos, merde ! Faut bien que ça serve à quelque chose ! »
Singer était apparu à Blue City non loin de l'hôpital. Du regard, il cherche une cabine téléphonique. Il a des choses à demander à Contrôle. Forcément, il n'en voit pas mais il se rappelle qu'il y en a une pas loin. Sans quitter l'aire délimitée par l'éclairage urbain, Singer contourne l'hôpital jusqu'à la cabine.
« Contrôle, j'ai besoin d'information. Il me faut un topo de l'hôpital. Je veux un plan indiquant là où trouver la Bouche. Je veux connaître les plannings du personnel et aussi les dossiers de Demian Hesse et la Magicienne. Oh, et tant qu'à faire, je veux aussi savoir si ces deux là sont bien ici.
- Vous êtes exigeant, agent Singer. Vous trouverez ces dossiers à l'accueil. Sinon, pour ce qui est de Demian Hesse... Oui, il semblerait qu'il soit là mais... quelque chose... cloche. Et la Magicienne... Aucune trace d'elle. Bonne chance agent Singer. »
Singer se dirige vers l'accueil de l'hôpital. Sur le comptoir, il trouve un épais dossier. À l'intérieur, il y a un plan des lieux indiquant notamment la chambre de la Bouche et, au sous-sol, l'Abyme. Le dossier concernant la Magicienne ne ressemble en rien à un dossier médical. C'est en fait une compte-rendu de l'interrogatoire mené par Haze dans le cadre de l'affaire Coleman. Il y a des photos de scènes de crime, des copies des messages laissés par le tueur et un ensemble de notes présentant Hesse, en réalité la Magicienne, comme l'auteur présumé d'un attentat à l'explosif devant avoir lieu lors d'une rave organisée dans un... hôpital. Et le dossier de Hesse. Rien bien sûr. Le dossier du Patient 13 est classé confidentiel.
Singer regarde autour de lui. Il est nerveux. Il sent que c'est bientôt le fin de toute cette histoire. Pourtant, il a la désagréable intuition que ça ne se passe pas comme prévu. Il reprend les notes de Haze. Ce dernier a lancé une opération dans les ruines de l'hôpital, dans la forêt aux environs d'Olympia. Il aurait dû y trouver la Magicienne. Mais non ! Qu'a-t-il trouvé ? Le Dieu Cœlacanthe. Qu'est-ce que c'est que cette histoire de démiurge et de nouvelle prison ? Et qu'est-ce que lui vient faire là-dedans. Le Jus de Singe. La Loi de Dionysos. Il ne fait pas les lois. Il n'est que l'assistant de la Bouche. La Bouche. OK ! Singer-Dionysos se dirige vers la chambre de la Bouche, espérant des réponses.
Il entre dans la chambre, confiant. Il sait que la Bouche est là. Et il sait qu'elle a des réponses. Il est son assistant. Elle est son contact. Miner, son mentor au sein de la Compagnie est derrière tout ça. C'est lui qui a certainement placé ses pions, qui a fait en sorte qu'il se retrouve là. Mais pourquoi ? La Bouche doit savoir...
« Bonjour Dionysos.
- Bonjour, la Bouche. J'ai des questions.
- J'ai des réponses... peut-être ?
- Miner est derrière tout ça ?
- Ackerman est derrière tout ça.
- Ackerman ? Tu veux dire Sodek NoFink ?
- Non, je parle bien d'Ackerman. C'est elle le cerveau de la bande.
- Quoi ?! Non, c'est la personnalité de Sodek qui est le complice de la Magicienne. C'est Sodek qui a manipulé Coleman. Johanna est la victime.
- Pas tout à fait. Johanna est le cerveau qui se fait passer pour la victime en contraignant Sodek à jouer le complice de la Magicienne afin que Coleman accomplisse pour eux le rituel d'ouverture de porte entre les mondes, laissant ainsi le champ libre aux Cœlacanthes et aux Horlas.
- Ça n'a aucun sens. Sodek n'est pas la victime dans l'histoire.
- Mais il n'est pas le cerveau.
- C'est la Magicienne le cerveau.
- Non, elle est l’entremetteur.
- Quoi ?
- La Magicienne est celle qui transmet le flambeau, qui donne la Noix au nouveau joueur, au nouveau Patient 13.
- Demian Hesse, le Patient 13, le joueur... Mais que fait-il en bas, à la morgue ?
- Il crée la nouvelle prison.
- Et la Magicienne ? »

Je m'appelle Tad Corso. Enfin, c'est mon nom humain. Mon nom d'ange est Manalyan. Oui, je suis un ange. Un déchu, abandonné depuis que les dieux de Millevaux ont chassé notre créateurs. Anges et démons alors incarnés sur Terre, nous avons été abandonnés là et avons vu, au fil des ans, des décennies et des siècles, les civilisations humaines décliner, être rongées par la forêt, devenir Millevaux.
Aujourd'hui, nous ne pouvons plus acquérir de nouveaux pouvoirs, mais nous conservons ceux que nous avions avant que Dieu et Satan ne soient chassés de la Terre. Nous ne disposons plus des antiques énergies mystiques célestes et infernales pour les alimenter. Mais l’Égrégore régnant désormais les a remplacé.
Millevaux nous a tous dispersé. Anges, démons, nous sommes désormais seul. Nous errons, sans but...
J'ai un but.
Je sauve les miens. Je leur permets de rentrer à la maison, de regagner le Paradis, ou l'Enfer. Je leur permets de quitter cet enfer qu'est Millevaux.
Oui, je les tues !
Ils se laissent faire, des fois. Mais le plus souvent, ils refusent mon aide. Alors je dois les convaincre, les forcer. Peut-être qu'un jour l'un d'eux me libérera et alors moi aussi je rentrerai.
Ce soir, je me suis enfoncé loin dans la forêt.
Ce soir, j'ai rendez-vous avec la Magicienne.
Elle porte un vieux manteau de cuir et un chapeau en fourrure orné d'une tête de loup. Son visage est surmaquillé. Mais sous la couche de peinture, je devine qu'elle me ressemble. Ses mains sont... Non ! C'est impossible ! Ça, ça n'existe pas. Un courant d'air soulève un pan de son manteau. Dessous, elle est nue. Je découvre qu'elle est androgyne. C'est... bizarre. Je pourrais la tuer pour ça. Elle se met à parler. Elle me raconte la Forêt, les Abysses, les Horlas et les Cœlacanthes qui veulent envahir notre monde. Elle me raconte comment cette drogue, cette noix, va me projeter dans les cauchemars qui me permettront de sauver le monde. Car, c'est seulement en vivant, en survivant et en mourant dans les cauchemars que je pourrais repousser les Cœlacanthes et protéger notre monde de la Forêt.
Elle me tend une noix. Je la prends. J'en brise la coquille entre deux cailloux traînant là. Je porte le fruit à ma bouche. Je vois... Millevaux !


Réponse de Thomas :

A. salut Damien ! J'ai lu ton final avec grand intérêt ! Moi j'aime bien ce côté halluciné et décousu, j'aime bien que ça finisse en cul-de-sac.
B. Si tu fais une suite en crossover avec INS, je t'invite à lire L'Apocalypse selon Millevaux


Damien :

et bien merci de ton retour. ça me fait plaisir que tu trouve que cette campagne est pas trop mal ? en l'occurrence, c'est la lecture des Exorcistes justement qui m'a donné l'idée de jouer des démons INS. j'aime beaucoup ce jeu, j'aurais bien aimé y jouer autrement qu'en solo mais bon vala quoi. en tout cas, je pense, j'aimerais, reprendre cette notion de basculer en enfer par moment. comme je vais jouer avec Don't rest your head, je pense que ce sera lié au fait de "craquer" ou "sombrer" et que, comme par hasard, les morceaux d'enfer seront des cauchemars sortis de Coelacanthes ^^ enfin, c'est l'idée pour l'instant ^^ pour ce qui est des droits d'auteur... je n'y avais pas pensé et vais continuer à ne pas y penser XD nan sérieux, savoir que l'auteur de Millevaux pense que cette campagne est pas trop pourrie est déjà énorme ? après, si ça peut continuer à faire connaitre Millevaux un peu plus et le jdr en solo, c'est génial ? en vrai, j'adorerais pouvoir échanger avec d'autres joueurs solo et, pourquoi pas, jouer ensemble... à Millevaux justement. chacun dans son coin, mais tous ensemble ? pour l'instant, j'en suis à prendre des notes pour mon Millevaux 2 "retour à Millevaux" ^^ j'espère d'une part faire quelque chose d'un peu plus structuré mais surtout commencer à la rentrée au plus tard car je suis juste hyper pressé de retourner dans cette forêt ? merci à toi en tout cas.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. janv. 17, 2019 7:47 pm

INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #8 : ISULA DI SUSPIRIU

The one Mauru notifies, this one dies. A story of revenge and supernatural fate in Corsica, the Island of Sighs

Read / download the mp3 version
Youtube version

Actual Players : Côme Martin (from the Radio Roliste Podcast) Marc Vallières (from the Aventureux Podcast) & myself

[[[ We still look for people to join the actual play's team for one or several one-shots. Please check and fill in those polls :
euro evenings poll
euro afternoons poll]]]

Image
Chris Moody, cremona daniel, lonnon foster, seriykotik 1970, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com & Lewis Wickes Hine, public domain

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english beta-version here)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

Isula Di Suspiriu is a theater from the Inflorenza book, written by Orlov.

Corsica Island. Madness, leaves, the wind, what floats, what glides, what flies. The sea breeze brings back the coastline's pestilence. The wind drives you mad, because it buzzes in your ears in the mountains. It carries the voices and songs of the dead. The air is sick in coastal swamps. The breath of air of the valleys where men and beasts sigh. Rain hitting on the shutters. On the last chestnut tree, called Mal Cunciliu, death notices grow, those the wind pushes up to the villages.
Woe betide who reads them, because they must kill the one whose name is written or die themselves. Death notices fly: your name is on them


We try to show all the respect we have for native people from Corsica, but as we are not concerned people and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments.

Marc and Côme are born-french speakers but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. janv. 26, 2019 10:30 am

L'ALLIANCE

Quand s'achève la vie et le règne de la personne qui scella un pacte entre humains et animaux, voici ce qu'il advient de son oeuvre et du monde.

Joué le 25/05/18 au Gîte Millevaux

Jeu : Tombe & Oubli, un jeu de deuil et de souvenir, par Benjamin Putois

Image
Travis S, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

Dans la forêt résonne le fracas de la bataille, cette nuit.

Dans la tente monarchique, plusieurs personnes sont fort affairées. L'infante royale, blême, bouleversée, demande ce qu'il faut faire du corps. Le Marquis, poudré, appuyé sur sa canne, a un sourire perfide. Déjà il contemple la couronne du défunt. On entend du bruit. Est-ce que quelqu'un arrive ? Fausse alerte.

Un souvenir. La personne disparue est dans la forêt, elle agite un bâton de coudrier. Elle fait danser et marcher des bêtes au pas.

Le jour des funérailles. Le bûcher royal finit de se consumer dans la grande clairière. Le grand veneur, avec son costume fait de peaux de bêtes mal cousues, a apporté plusieurs de ses plus mauvaises bêtes, un chien pelé, un corbeau à l'aile cassée... Ils doivent manger les cendres et ainsi disperser ce qu'il reste du corps aux quatre coins de la forêt, le plus loin possible. Une enfant sauvage fait irruption dans l'assemblée. Elle tient des propos incompréhensibles et parvient à franchir le barrage des gardes pour manger elle aussi de la cendre.

La personne disparue apparaît au grand veneur. Elle se tient debout à l'orée de la forêt, près du chien pelé qui s'apprête à partir. Elle le fixe un instant, sans mot dire.

L'infante royale a apporté un objet hérité de la personne disparue, une broche qui contient un souvenir d'elle. Elle veut dire un éloge funèbre, mais s'avère incapable de trouver ses mots. La mémoire lui fait défaut.

Très loin dans la forêt, une clairière avec une grande pierre blanche. C'est un endroit tenu secret, et pour l'atteindre, l'infante royale a dû se payer les services d'un guide, un rôdeur des bois peu recommandable, qui n'a pas lâché un mot de tout le trajet. L'infante est blessée par les ronces et les taillis, ses cheveux sont en désordre.

C'est donc ici la sépulture de la personne qui régnait sur les hommes avant de mourir. C'est un cénotaphe, un tombeau à l'emplacement tenu secret. L'infante royale a apporté un objet hérité de la personne disparue, une broche qui contient un souvenir d'elle. Lors de la crémation, elle a voulu dire un éloge funèbre, mais elle s'est s'avéré incapable de trouver ses mots. La mémoire lui fait défaut.

Plus tard encore. La capitale fortifiée, au milieu de la forêt, avec en son centre le château. Il y a une pierre noire dont on raconte qu'elle est le tombeau de l'ancienne personne régnante, mais c'est une fable, ses cendres n'ont jamais été ensevelies là. Le marquis assure la régence. Mais le peuple est agité par la révolte et la dissension. Le marquis joue aux échecs. Une fois qu'il a le dos tourné, l'infante royale échange le roi noir et le roi blanc. Mais ça ne change rien au final.

Dans une caverne bien loin sous la ville, envahie par les racines, l'infante royale tient conclave avec des dissidents. Elle dissimule sa main droite. Elle accuse la régence d'avoir rompu l'alliance, ce qui a causé tous leurs maux actuels. Elle veut argumenter davantage, mais la mémoire lui fait défaut.

Plus tard. A la surface, un puits regorge de pus. Auprès de sa margelle, les cadavres des animaux qui avaient mangé les cendres de la personne disparue. L'enfant sauvage est venu mourir ici à son tour.

Des animaux en train de muter se rapprochent de la ville que dévore la forêt. Un corbeau dont les ailes se transforment en bras, les pattes en jambes.

Cent ans plus tard. Des centaines de cadavres amoncelés autour du puits. Le seul être humain qui reste, un descendant du marquis, vêtu de loques qui rappellent vaguement les atours de son aïeul, le visage fardé de crottes de corbeau, ricane.

Dans les profondeurs, l'infante royale est devenu une bête, elle marmonne quelque chose à une assemblée de bêtes.

Émergent de l'orée les animaux qui ont fini de se transformer en humain, ce corbeau tout déplumé et déployé qui descend de son arbre.

Plus personne de se souvient de la personne qui régnait jadis, ni de la nature de l'alliance qu'elle avait passé entre les humains et les animaux, dans le cadre d'une guerre qui sans doute fut terrible, et dont on ignore tout des retombées exactes.


Commentaires :

Durée :
1/4 h briefing, 3/4h de jeu, 1/4 h de debriefing

Profil de l'équipe :
Nous étions cinq personnes expérimentées dans les jeux de rôles alternatifs et dans l'univers de Millevaux.

Mise en place :
Cette partie s'est montée au débotté. J'avais apporté ce jeu en une page sans prendre la peine de le lire à fond au préalable. Plusieurs personnes de l'équipe ont montré des réticences à jouer les règles in extenso. J'en fais partie, car il y a une règle de bonus/malus attribué au jet de dé (pour savoir si le défunt reste dans la mémoire des vivants ou non) en fonction de l'appréciation esthétique des autres participant.e.s. Je suis actuellement un peu fâché avec ce genre de mécanique d'approbation, qui me fait penser à une notation à attribuer à la prestation des autres. Peut-être que mon interprétation était biaisée, mais toujours est-il qu'on a décidé d'enlever ce vote de bonus/malus. On a gardé le dé d'oubli à la fin de chaque scène, sans bonus/malus, mais ce dé ne servait plus qu'à savoir si le défunt tombait vers l'oubli et remontait vers la mémoire. On a enlevé le fait que le dé
permettait de savoir si le défunt avait droit à narrer une scène, on préférait qu'il puisse toujours le faire.
J'ai l'impression que dans les règles de base, une joueuse joue le défunt tout le temps et les autres les vivants, et on alterne ainsi les scènes consacrées aux vivants et les souvenirs du défunt ou les flashs qu'il envoie aux vivants. On a préféré que le rôle du défunt tourne à chaque étape.
Nous avons tacitement évité de décrire le défunt, ni même de préciser son nom et son genre. On savait juste que la personne avait régné sur les hommes et qu'elle avait passé une alliance avec les bêtes, toutes des choses qui se sont révélées en cours de jeu, pendant la narration, puisqu'on a évité de faire un world building en méta avant de jouer et qu'on a fait aucun méta durant la partie, à part un point de règle ou deux.
Comme nous étions cinq, on a finalement joué que cinq moments au lieu de six. Comme ça tout le monde a fait le défunt une fois.

Retours de l'équipe :
On joue avec une bougie allumée. A chaque fois qu'on fait la scène du défunt, on éteint la bougie. Le dernier a jouer le défunt a vraiment fait toute une gestuelle pour théâtraliser l'extinction de la bougie, il a longtemps tourné autour, il l'a d'abord un tout petit peu pressé avec les doigts, si bien que la flamme est devenue bleue, il a fait toute sa narration et il l'a toute a fait éteinte ensuite. On a tous apprécié cette gestuelle, mais le joueur en question aurait voulu en faire davantage.

On était assez sceptiques sur la force du jeu, mais moyennant une adaptation des règles à notre goût, nous avons abouti à une expérience toute à fait marquante. Le mariage avec Millevaux a apporté beaucoup d'imaginaire et de symbolique commune.

Une joueuse a trouvé reposant le fait qu'on n'ait pas de personnage attitré. De fait, dans cette alternance (une personne jouait le défunt, les autres les vivants, puis une autre personne jouait le défunt, ainsi de suite...), on s'est pas mal fait circuler certains figurants comme le marquis, l'infante royale...

Au final, le défunt est resté dans l'oubli. C'est d'ailleurs assez notable que je ne me rappelle qu'une seule scène jouée par ce défunt (celle que j'ai jouée)...

On avait tenu à garder le dé pour voir comment nous influencerait l'évolution du défunt, allait-il sombrer dans le puits de l'oubli et s'élever dans les cieux de la commémoration éternelle ? Mais on n'arrêtait pas de faire un pas en avant, un pas en arrière. C'était un peu déceptif, de ce point de vue là. Les probabilités que le score de souvenir aille dans les extrêmes (oubli éternel ou commémoration éternelle) sont existantes mais très faibles (à moins que les joueuses ne plient beaucoup dans une direction avec leurs +1 ou -1). Au final, je pense que c'était plus intéressant de jouer sans tenir compte de ce résultat du dé et décider à la fin collégialement de ce qu'il advient des souvenirs liés au disparu.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. févr. 05, 2019 3:46 pm

DIEFLORENZHARD EN QUÊTE D'AUTEUR

Une nouvelle ascension du mont Mindfuck par la face Nord et sans oxygène. Un récit de partie par Eugénie


Le jeu : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 01/02/19 lors de la Tournée Paris est Millevaux 8

Image
kyle anthony, cc-by-nc, sur flickr.com

Les contraintes

Jouer un théâtre Die Hard et ajouter le concept de Six personnages en quête d’auteur… c’est-à-dire jouer des personnages de Millevaux qui jouent eux-mêmes à Piège de Cristal RPG et se font hacker par des personnages issus d’une autre fiction qui veulent qu’on raconte plutôt leur histoire.


Atelier

On joue 10 min (2 instances) d’un début de partie où des rôlistes jouent un film d’horreur cliché.

L’occasion de revisser les boulons avant de se lancer pour de vrai :
on pose que les personnages jouent aussi à Inflorenza pour superposer les couches de façon plus élégante (en atelier, les persos jouaient avec un jeu à MJ et à caracs, ça coinçait) ;
on pose qu’on veut prendre plus le temps de jouer le niveau Millevaux et donner aux personnages qui jouent une vraie épaisseur (en atelier on a démarré en discours direct du MJ-de-la-fiction sans décrire le décor ou l’ambiance et ça manquait) ;
on évacue l’idée que nos persos Millevaliens s’appellent Bruce Willis ou Alan Rickman par peur du dérapage comique.


La mise en place

On crée le théâtre à la volée, en prenant des citations de la bande annonce VF de Piège de Cristal (qu’on regarde ensemble du coup). On s’échange des anecdotes sur le tournage : Bruce Willis était un nobody à l’époque et avait été appelé en dernier recours alors que le rôle était plutôt prévu pour Arnold Schwarzenegger ; Alan Rickman est phobique des armes à feu et du coup Hans Gruber passe son temps à sursauter quand il doit flinguer quelqu’un…

On pose au milieu de la table :
une carte X
une carte Cœur
un papier + et un papier – (importés de Dragonfly Motel)
une feuille avec les strates des réalités emboîtées pour visualiser
On se met d’accord sur le cast : Thomas jouera Hans Gruber, Eugénie John McClane et Côme le reste des persos au choix (il sera le genre de joueur qui perd tout le temps son perso).


Théâtre

1. En fait, il est venu pour sauver sa femme

2. 12 terroristes ont déclaré la guerre

3. Ce sont des hommes brillants et ce sont des hommes cruels

4. S’il y a une chose qu’il n’a pas envie d’être, c’est un héros

5. Son métier de flic

6. Erreur sur la personne !

7. C’est moi qui suis chargé des opérations

8. Je veux sa peau ! (tu l’auras)

9. Facile de l’aimer, mais très difficile de le tuer

10. Figurez-vous que j’étais invité à la fête par erreur

11. Bientôt sur vos écrans

12. Yippee ki yay motherfucker



Fiches de personnages

Côme / Tiernan / Tagaki (rayé) + un terroriste figurant / Cow-boy principal

Je veux que les autres y croient à fond (rayé)
Quand on joue, on joue
Père Noël pris en otage (Tagaki) (rayé)
McClane n’a pas compris qu’on était dans un western
C’est moi le héros
Drama malgré moi
Chouiner oui, mais avec des colts
Yippee ki yay motherfucker...

Eugénie / joueur sans nom / McClane

Je veux jouer John McClane à fond pour leur faire oublier qui je suis (rayé)
Protéger et servir
Je ne suis pas capable d’imposer mes choix comme John McClane l’aurait fait
La suite des opérations, elle est pas au fond du ravin
Maintenant j’ai une mitraillette, ho ho ho (rayé)
McClane ne tue pas, lui
Bientôt sur votre écran : un western
On ne peut pas toujours sauver ce qu’on aime
Je serai le héros de toutes les histoires
Il n’y aura plus d’écran pour moi

Thomas / Le Froussard / Hans Gruber

Je veux être cruel pour être brillant (rayé)
RIP aux idiots qui font leur métier de flic (rayé)
J’ai empêché Eugénie de jouer le ravin (rayé)
Je veux la peau de cet enfoiré, il me faut un ennemi badass (rayé)
J’ai peur de ne pas être à la hauteur de mon rôle
Facile de le tuer mais très difficile de l’aimer !


La fiction

(du mieux que je peux, mais ça sera forcément parcellaire et tout plat, vu le bazar...)

Dans un cinéma à l’abandon, alors que la tempête ou la forêt font rage au dehors, trois personnages ont construit un feu sous l’écran déchiré. L’un d’entre eux est totalement flippé par le danger dehors, un autre cherche à rassembler ses camarades autour de la partie à jouer, le troisième parle peu.

Tiernan présente les personnages du Froussard et du 3e et la partie à venir. La partie a du mal à démarrer car le Froussard a peur des assaillants potentiellement cachés dehors : les personnages prennent du temps pour s'assurer qu'il n'y a personne dans le cinéma et que des issues de secours sont disponibles avant de commencer la partie. Le Froussard sniffe du lichen pour se donner du courage.

Le 3e joue une scène de pré-générique, où les principes de Millevaux imprègnent Piège de cristal : l’égrégore court le long des fils du téléphone pendant que McClane appelle sa fille et sa femme. Il promet de les retrouver pour Noël et c’est un pacte de sang sur lequel il ne pourra pas revenir.

Générique joué ensemble hors instance. Il se termine sur l’invasion du building par la forêt : les joueurs engueulent le Froussard… on a dit « pas de forêt dans cet univers ».

Le Froussard ménage (trop) ses effets et prend beaucoup (trop) de plaisir à raconter une scène sanglante où Hans Gruber bute un vigile. Le 3e joueur est préoccupé pour lui, vu que ce qu’ils ont vécu avant d’arriver dans ce cinéma.

Tiernan et le 3e joueur jouent une scène entre McClane et Tagaki, le boss de sa femme déguisé en Père Noël. Un sanglier enragé se rue à l’intérieur du cinéma, le 3e joueur réagir comme John McClane l’aurait fait, sans peur. Il jette une bûche enflammée vers la bête, provoquant un départ de feu sur un siège poussiéreux au rembourrage défoncé. Le Froussard l’éteint avec un extincteur qu’il manie à l’envers. Dans leur fiction, Hans Gruber intervient pour embarquer Tagaki dans un bureau et le faire parler.

Le 3e joueur raconte comment McClane comprend que quelque chose ne tourne pas rond en voyant une pomme de pin rouler à ses pieds. Il veut faire un conflit pour savoir s’il tombe direct sur le bureau où se trouvent Gruber et Tagaki. Clash entre les persos : s’il rate c’est anti-climatique, il ne va encore rien se passer pendant cette instance… (alors que s’il réussit, c’est la fin du film, la confrontation finale alors qu’on a à peine commencé) et puis on avait dit « pas la forêt ! ». Le Froussard sous-entend qu’ils auraient dû abandonner ce joueur et sauver plutôt Arnold. Blessé, le 3e joueur change d’avis et veut quitter la table : conflit pour savoir s’il le fait ou pas. Les autres parviennent à le retenir.

Conflit direct à l’instance suivante, sans narration : Le Froussard veut empêcher Eugénie de jouer le ravin. S’il gagne, même ses phrases de souffrance devront être badass. Elle perd...

Tiernan passe son temps à remplacer des mots par « cow-boys » ou « indiens » mais ne veut jamais admettre qu’il l’a dit. Il raconte comment un terroriste braque McClane et lui dit de rentrer chez lui. Conflit. McClane l’assomme, récupère son arme et le traîne dans un bureau désert. Il lui attache les poignets avec des fils électriques. En décrivant cette scène, le 3e joueur de Millevaux est en train de réécrire un de ses propres souvenirs, où il a probablement tué quelqu’un. Les autres réalisent qu’ils ont oublié son prénom... Ils l’appellent McClane, comme son perso.

Dans le cinéma, des silhouettes font irruption en portant une civière avec un blessé. Ce sont des cow-boys avec colts, chapeaux et cache-poussière. Ils prennent possession des lieux, et critiquent la partie en cours qui est un mensonge. Ils veulent que les joueurs jouent l’attaque du fort quand ils l'ont repris aux indiens comme elle s’est vraiment passée.

Le cow-boy commence à re-raconter la scène du sauvetage de Tagaki, avec un indien à sa place. Thomas intervient pour dire que c’est pas un western qu’on doit jouer, mais du Festen. Il joue un conflit contre le cowboy : s’il gagne, on jouera du drama et on sera obligés de bleeder (IRL le bleed est carte-xé immédiatement, l’idée est oubliée) ; s’il perd, le cow-boy tue Thomas. Dans une réalité alternative, le cow-boy tire à bout portant sur Thomas et le Froussard disparaît. Dans celle des joueurs, le cow-boy râle qu’il aime pas parler sentiments, mais il accepte. IRL, avec des petits D6 à lettres qu’il manipule depuis le début sur la table, Côme renomme la partie en DieFestenZHard En Quête D’Auteur.

Tiernan a disparu. McClane regarde le blessé sur la civière. Il a des fils électriques autour des poignets. Il joue le moment où le blessé se prend une flèche pendant l’attaque du fort : il joue le rôle du cow-boy principal, en cherchant son approbation à chaque phrase. McClane refuse de finir la scène : la mort d’un proche et le fait d’avoir à échanger des derniers mots avec lui, c’est trop close to home. Tellement close to home que dans la réalité Millevaux, McClane se retrouve sur la civière avec une blessure au ventre, alors que le personnage aux fils électriques a pris sa place autour du feu.

Le cow-boy joue son propre rôle dans un flashback où son frère Hermann (joué par McClane cette fois) et lui ont quitté la ferme de leur mère (jouée très faux par Le Froussard) en la laissant seule.

Dans la Tour de Piège de cristal, totalement vide, Tiernan déambule et appelle les autres. Se rendant compte qu'il est seul, il marmonne un « Yipee-kay-yay » triste.

Dans le cinéma, le feu s’est éteint et le jour s’est levé, aplatissant les ombres et colorant la scène de gris. Les cow-boys ont disparu, les lambeaux de l’écran s’agitent. Sur la civière, McClane (ou Hermann) sort de sa poche une pomme de pin et la laisse rouler aux pieds du Froussard. Ses yeux se vitrent. Il meurt.

Le Froussard veut sortir par l’issue de secours. Il ouvre la porte... (Thomas s’arrête avant de décrire ce qu’il y a derrière).


Débrief Eugénie

J’ai beaucoup aimé cette partie. Au-delà du dispositif et des expérimentations, on a réussi à jouer une très belle ambiance Millevaux (qui ne transparaît pas dans le CR) : les personnages avaient de l’épaisseur, le cinéma était à la fois un refuge et un endroit mystérieux, le danger rôdait dehors sans qu’on sache jamais ce que c’était, et jouer/raconter était quelque chose d’important pour eux. Le « cercle magique » prend un sens assez puissant dans Millevaux.

Côme et moi étions partis sur une incompréhension de la contrainte en pensant que les cow-boys devaient infiltrer le niveau Piège de Cristal (et on n’y parvenait pas). On a compris à peu près au même moment que c’était sur le plan Millevaux que ça devait se passer.

Les allers-retours entre les différentes strates étaient assez faciles et assez clairs, un genre de quadrithéâtre imbriqué avec la table IRL, Millevaux, Piège de Cristal, le Western. Et j’ai beaucoup aimé la porosité de certains détails (le 3e joueur devenant McClane petit à petit, puis devenant Hermann… la pomme de pin de Millevaux s’incrustant dans Piège de Cristal puis revenant dans Millevaux, Tiernan projeté dans son propre jeu, etc.). [Note de Thomas : Si tu me permets, c’est en fait assez différent du trithéâtre ou c’est la même histoire avec des skins d’univers qui changent, ici, on est sur des histoires gigognes. C’est plus proche de Si par une nuit d’hiver un voyageur]

Dans la série « Inflorenza est magique » : je prends une brouette de dés pour un conflit alors que Thomas dit « Je t’aurai avec une seule balle » en lançant un seul dés, jeté à bout de bras et sans regarder, comme quelqu’un qui a peur de tirer avec une arme à feu. Et il fait un sacrifice.

Thomas a utilisé sa phrase « J’ai empêché Eugénie de jouer le ravin » pour participer à tous mes conflits et j’ai galéré à trouver des « souffrances badass » comme imposé. Mais quand il la raye enfin après un sacrifice, c’est pile poil le moment où mon personnage prend la place d’Hermann sur la civière et se prépare à mourir d’une blessure au ventre. Juste beau.

J’ai découvert et évoqué le meurtre passé commis par mon perso au détour d’une phrase, « McClane ne tue pas, lui » et en décrivant comment la voix de mon perso changeait de timbre pour décrire le terroriste simplement ligoté et bâillonné « comme s’il revivait un souvenir ». J’ai cru que tout le monde avait capté mais Thomas a découvert le truc sur le CR. Autant pour la connexion totale :)

Plus tard, quand je précise que le blessé sur la civière a des fils électriques aux poignets, je veux glisser l’idée que le blessé est un mix du terroriste neutralisé par McClane et de la personne que le 3e joueur se souvient avoir tuée, dans un passé qui lui appartient. L’idée est brouillonne et personne ne tilte. Mais quand on en reparle au débrief, on réalise que le blessé sur la civière était en réalité un des preneurs d’otages de Piège de cristal se faisant passer pour un des otages afin d'être évacué avec les autres. Et ce personnage a réussi son coup, puisqu’il a disparu avec les cow-boys et qu’on ne s’en est rendu compte qu’au débrief !


Débrief Côme

Ça faisait un moment que j'avais envie de jouer des personnages paumés dans une fiction dont l'auteur s'est barré, la proposition de jeu ne pouvait donc que m'attirer. Bon, il se trouve qu'au final j'avais mal compris le principe, mais ça m'allait très bien quand même ! J'avais lancé l'année dernière l'idée de faire du Die Hard dans Inflorenza comme un défi (après Bridget Jones, jusqu'où peut-on aller ?) alors un double défi c'était encore mieux.
Au final je suis content qu'on ait mixé les deux contraintes car du Die Hard tout seul ç'aurait été un peu plat, où en tout cas du « déjà joué » (et il paraît que chez les joueuses en performance, dont je ne fais pas tout à fait partie, c'est tabou !).
J'ai eu du mal à rentrer dans le jeu au début, n'ayant pas de personnage fixe dans la couche Die Hard, et du coup peu de choses à amener à la fiction. Ça s'est beaucoup mieux passé quand j'ai trouvé une bonne façon de jouer Tiernan (c'est le metteur en scène, il veut que tout se passe comme prévu) et que je me suis emparé du cow-boy râleur.
La force de ce genre de mind-fuck c'est d'être poussé par les autres dans des endroits imprévus : par exemple la force à la chouine de Thomas qui oblige le cow-boy à revivre ses souvenirs, d'abord en râlant et au final en pleurant. Ça m'a également forcé à remiser Tiernan dans l'arrière-plan (je me voyais mal jouer deux personnages en même temps), ce qui a amené à une chouette idée pour conclure la partie (je trouvais qu'on s'était un peu trop éloigné de Die Hard depuis un moment).
Alors on n'a pas atteint les sommets du mont Mind-Fuck où on a déjà plantés nos drapeaux, parce que par souci de ne pas perdre Thomas, je me suis refusé à plier la feuille où on avait noté les différents niveaux de réalité, ou à pervertir les règles de lancer de dé. Ce qui n'était peut-être pas plus mal !


Débrief Thomas

C’est typiquement le genre de parties où le compte-rendu avec fiction, mécanique et méta imbriqués prend tout son sens !

Pour le final, je ne décris pas ce que voit le Froussard en sortant du cinéma. Spoiler : j’imaginais qu’il découvrait l’appartement d’Eugénie.

Pour la petite anecdote, je viens de retrouver le nom de la pièce que sont censés jouer les acteurs au début de Six Personnages en Quête d’Auteur. Elle s’appelle… « Le jeu des rôles » :)

Cette partie me rappelle un peu une finale de l’émission Top Chef, quand les derniers candidats réalisent un menu de festin en assemblant et revisitant tous leurs plats signatures… C’était un peu notre festin de cuisiniers du vertige logique :)
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » dim. févr. 10, 2019 3:02 pm

LE VOLEUR DE GIDOUILLE


Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.

Le jeu : Fripouille, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux, par Claude Féry

Image
Poterie par Pierre Soulage. Photo : Artishow37, cc-by-sa, sur wikimedia commons


Parties précédentes :

1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.


session jouée le vingt et un octobre 2018

Lire / télécharger l'enregistrement de partie


durée : une heure dix

Effectif : trois joueuses.

J'assume le rôle de La Garde Forestière, Mathieu joue Chupdia et Gabriel joue Smerdy.

Préparation :

La préparation, très légère, s’est limitée aux sources sonores et iconographiques.

Tableau Pinterest de la campagne Les Brimbeux


Feuilles de personnages :

A retrouver sur la version pdf de ce compte-rendu


L’histoire :

La créature gît à ses pieds, inerte, l’une de ses serres prédatrices encore tendue vers lui.
Chupdia se tourne vers ses amis.
Herz n’en mène pas large et bégaie intensément sa volonté de retour à laquelle souscrivent Smerdi et Chupdia.
Dragon indique par l’entremise de La Gaude qu’ils doivent, impérativement, rejoindre « séant » La Reine du Bois dans son Cashel.
Chupdia lui rétorque qu’il en sera plus aisé et moins dangereux d’entreprendre leur périple le lendemain à l’aube et retourne à sa barque.
Alors qu’il tente de l’extirper de sa gangue de boue, il s’aperçoit que les deux jeunes ne les ont pas suivis. Après un échange bref, et pour rassurer Herz terrorisé, les trois retournent ensemble sur leurs pas.
Le trou d’eau où ils ont affronté la créature à tête de courge est vide. Les traces de lutte sont manifestes et le lance-billes traîne dans la mare. Herz l’empoche.

Les traces de pas des deux plus jeunes les conduisent vers la carcasse de l’âge d’or. Des crissements proviennent de l’intérieur et des lueurs diffuses se propagent au travers des parois béantes de rouille.
Dans la ténèbre qui engloutit la prairie noyée, sur cet éperon boueux qui surnage parmi les flots turbides, la cabine du véhicule ressemble à la gueule énorme d’un animal fantastique.
Chupdia, sans hésitation, pénètre à l’intérieur.
Les échelons rouillés qui lui permettent de se hisser au dedans gémissent sous son poids. Ici, la ténèbre est plus épaisse encore. Des lueurs de lucioles vacillent du plafond, pâles reflets des savoirs enfouis du temps jadis. Le sol est jonché d’un amoncellement d’objets hétéroclites. Sous son pas, il trouve une plaque ou figure une représentation de Triglav. Chupdia, en a déjà observé de semblables à la limite du territoire de l’Archonte, celui qui règne avec ses séides sur le territoire qui ceint Cashel. Un territoire interdit.
Il ne s’était jamais rendu aussi loin des hortillonnages.

Sur ses talons se pressent Herz et Smerdi. Le gamin est paniqué. Heureusement, il dispose de sa relique, une bouteille du temps jadis, sur laquelle il bas la mesure qui l’apaise.
Alors soudainement, Smerdi le tance « Ruhe ! »
Le gamin aspire frénétiquement l’air dans sa bouteille, qui se déforme et s’emplit de buée.
Paniqué, le bègue trébuche et s’effondre sur les restes de l’ossature d’une banquette.
Une masse d’objets glisse au sol dans un grand vacarme. Devant eux deux parchemins dont ils ont vu de nombreux exemplaires placardés à l’entrée des terres de l’Archonte. Les chérubins, adorateurs du soleil Les Fils de Grand Père Ciel et Grand Père Ciel, lui-même, Hamura-Bee, le chantre de la justice aveugle.

Chupdia s’étonne de trouver cela ici. Ses sens lui indiquent une présence hostile, sans qu’il puisse clairement en définir la nature. Plus loin, dans les ombres mouvantes que dessinent les restes du temps jadis, dans cette intermittente lueur d’éternité il aperçoit de subreptices silhouettes se faufiler dans la voiture.
Cette présence, ces parchemins insolites, ces écritures chargées d’une magie manifeste plongent Smerdi dans ses souvenirs. étrangement, il songe à sa seule faction de Garde-Bois. Avec Moritz, le défunt Moritz qui l’a lâchement abandonné seul à la lisière, et qui n’a jamais reparu. Singulière issue pour un Naufrageur, sensé attirer de sa vive lueur les horlas, pour les perdre dans les méandres de Serpentine que de s’égarer dans le bois. C’est l’amer souvenir d’une trahison mêlé à celui d’un apprentissage, car c’est de lui qu’il tient sa connaissance de la langue putride.

Et pourtant, là soudainement, alors qu’il s’accoude aux restes d’une banquette pour se redresser, Moritz le domine tout en vociférations.
-« Où est ma corne-gidouille ?
Qui m’a volé ma gidouille ?
Un petit voleur de rien du tout, ...de rien du tout, m’a dérobé ma gidouille ! »
Éructe le mort qui les toise de toute sa hauteur.
Herz en échappe sa relique, et attire l’attention du colosse.
« C’est toi qui me l’a dérobé ! » hurle-t-il à pleins poumon en secouant vigoureusement le gamin tétanisée. Smerdi l’interroge en langue putride :
« Qu’est-ce que ta gidouille ?
nous ne savons pas de quoi tu parles. Dis nous ce que c’est enfin ! »
- « Et toi parle moi dans une langue que nous comprenons tous ici. J’entrave rien à ton sabir. »
Il balance le bègue. Celui-ci s’empare de son lance-billes et s’apprête à lui décocher une verroterie quelconque glanée au sol, meurtri dans son honneur, dans ses chairs. Smerdi, l’en empêche d’une main ferme, et d’un ton uni.
L’ogre torse poils se détourne d’eux.
« J’m’en va l’trouver ce voleur de rien du tout,.. de rien tout ! » et il chausse ses jambes musculeuses d’immenses échasses articulées.
Au même instant, Chupdia voit ses amis La Gaude et Dragon, loin au fond de la voiture, qui tentent de se hisser au travers de la fenêtre arrière béante. Dragon, est lesté d’une curieuse trompette de cuivre.
Moritz achève de lacer ses prothèses et en de grandes enjambées gagne la porte latérale qu’il ouvre à volée pour se fondre dans la noire nuit, toujours vociférant.
Le jeune Herz aspire spasmodiquement l’air au travers de sa relique et avance, prudemment, derrière Chupdia et Smerdi vers le fond du véhicule.
La Gaude et Dragon s’éclipsent par la porte arrière.
Une étrange poupée repose sur la rambarde. Elle est enrubannée d’une matière cireuse aux relents fétides.
Parvenu à sa hauteur, Herz pose sa bouteille et s’empare des restes d’une barre de fer et crève la poupée.
La poupée de porcelaine éventrée révèle une nuée de vers qui tissent des cocons cireux pareils à la matière qui l’enrubannait.
Sans plus attendre, Chupdia y boute le feu de sa relique.
La petite troupe s’éloigne dans les lueurs de brasiers qui percent la nuit. Cette fois-ci ils suivent La Gaude et Dragon, pour le Cashel où réside La Reine du Bois.
Ils s’éloignent d’un pas vif de l’étrange scène qu’ils viennent de quitter.
Bientôt se dessine sur fond du bûcher qui illumine le marais alentour la silhouette arachnéenne du Naufrageur.
Sale petit Voleur ! Je t’aurai ! Je t’aurai ! Voleur de rien du tout … de rient du tout ! »


bilan provisoire :

La partie fut agréable. Les éléments issus de ma préparation ont alimenté l’histoire. Ainsi, le figurant Moritz est une photographie très légèrement retouchée qui ne provient pas de mes baguenaudes habituelles, mais d’un cercle sans rapport aucun. La personne photographiée se prénomme effectivement Maurice. J’ai modifié le prénom afin de créer un lien avec le correspondant allemand de Gabriel, dont celui-ci avait spontanément transposé le prénom en serbe.
Et c’est Gabriel qui spontanément a évoqué les naufrageurs afin de répondre à la question de la Garde Forestière sur la façon dont les Gardes-Bois avaient jusqu’alors préservé la communauté des incursions de horlas. Gabriel a précisé qu’il n’avait été de faction qu’une seule fois avec son défunt ami Moritz
Ainsi, ma préparation, très personnelle, a rencontré la créativité de la joueuse et j’en suis réellement ravi.
Un autre point dont je suis rétrospectivement satisfait est l’expression «un petit voleur de rien du tout » emprunté au magnifique Le Roi et l’Oiseau de Paul Grimault. A l’unisson les deux garçons ont accompagné les vociférations de Moritz. C’était rigolo et intense, le méta n’a pas généré de rupture d’immersion.

J’ai cherché en séance à communiquer l’inquiétude de Herz à ses compagnons. Profitant d’une pause pipi de mes joueuses, j’ai récupéré une bouteille de coca-cola vide.
Lorsque nous avons repris, je l’ai tripotée violemment, pour finir par battre un rythme cardiaque dessus. L’effet a été réussi. J’ai poursuivi à moitié bégayant à moitié ventilant dans la bouteille tandis que Gabriel / Smerdi me foudroyait du regard et me tançait d’un Ruhe !
Le parchemin avec les teletubbies est plus problématique. Je l’ai joué délibérément, considérant qu’il s’intégrait parfaitement aux canons esthétiques de Millevaux. Et Mathieu a réagi fortement, évoquant chérubins crèche et petit dieu soleil. Dans l’instant, pour Gabriel comme pour moi c’était pleinement dans le ton. En revanche, lors du bilan de fin de partie, Mathieu s’est reproché d’avoir rompu son immersion pour des commentaires selon lui relevant du méta jeu.
C’est regrettable. Ce qu’il a produit en partie m’a lancé immédiatement sur la vision de gamin perdus dans la forêt Picarde noyée de Millevaux regardant les teletubbies sur des reliques gorgées d’égrégore. Vision géniale ! Et pour lui cela ne marche pas ! Zut, zut et re-zut !


Réponse de Thomas :

Merci beaucoup pour ce nouveau compte-rendu !

B. Sympa d’avoir intégré des illustrations d’Agathe Pitié dans l’iconographie ! Tu le sais peut-être, mais cette illustratrice à l’univers démentiel m’avait fait l’honneur de réaliser deux images pour le jeu de rôle L’Empreinte

D. N’ayant ni captation audio ni compte-rendu technique à ce stade, je peux me tromper, mais je pressens que vous avez très peu jeté les dés ou sollicité le système. Je retrouve ici une école de jeu de l’OSR, qui me fait penser à celle d’Evlyn Moreau (une personne à suivre absolument sur le blog Le Chaudron Chromatique), qui est beaucoup moins basée sur les mécaniques et beaucoup plus sur la narration, l’ambiance et les illustrations. Je pressens y être assez étranger, faisant toujours beaucoup appel aux mécaniques, hormis lors de quelques expérimentations ruleless, mais j’ai beaucoup d’intérêt pour cet école.

E. Dans ma vision de Millevaux, il y a pléthore de références à notre époque, humoristiques et détournées, et donc pour moi aussi les télétubbies, ça aurait bien passé. Mais bien sûr, tout ça c’est subjectif. Après, peut-être qu’une révélation bien horrifique sur ces télétubbies pourrait remettre l’équipe en immersion. Ou peut-être vaut-il mieux que ça n’ait été qu’un clin d’œil furtif…


Réponse de Claude :

D. Assez peu en effet. Dans le désordre : Mathieu a lancé un dé d'usure pour le sèche cheveu lorsqu'il a mis le feu à la voiture
échec le dé d'usure est dégradé et passe à D3. J'ai confié les jets aux joueuses sauf celui-ci jusqu'à maintenant. Je l'avais conservé caché, afin de maintenir le suspens sur le nombre de charges que comportait la relique. Lors de la précédente session Mathieu flippait pas mal sur le sujet. Mathieu a jeté un d20 de Gueule en entrant afin de déterminer comment la présence de Moritz se manifestait à lui. 19 réussite. Gabriel l'a aussi jeté : 2, échec. Mathieu a lancé un D oui non bizarre en entrant dans la carcasse que j'ai réutilisé avec celui de Gabriel (oui non bizarre aussi) qui m'ont servi pour déterminer l'accès aux souvenirs que déclenchaient leurs mains baladeuses dans la voiture. J'ai réutilisé les dés pour déterminer la nature de la menace sur les tables aléatoires de Millevaux (vermine) et peupler le nid.

B. Je suis Evelyn depuis un moment. Je me suis inscrit au chaudron chromatique et je devais participer au dernier numéro, mais le temps m'a manqué. J'ai adoré son dernier numéro Cosmic Crawl.

E. l'immersion était pleine et entière pour Gabriel et la façon dont Mathieu a réagi sur le coup nous a convaincu que pour lui aussi. Ce matin depuis la fac il m'a envoyé un texto pour s'excuser d'avoir fait du méta. En fait pour moi je compte bien réinvestir les images, j'ai une idée assez précise que je souhaite voir détourner par les réactions de Mathieu et Gabriel lorsque nous reprendrons.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. févr. 12, 2019 11:15 am

LA QUÊTE DE L'ARBRE DOCILE


Arjuna Khan s’essaye à Bois-Saule avec un roleplay âpre et charnel.


A suivre en direct sur le forum des Courants Alternatifs, ce sera recopié ici au fur et à mesure.

Image
Jerzy Durczak, cc-by-nc, sur flickr.com

Retour de jeu pour Bois-Saule jeu solo tout récent de thomas munier, jeu de rôle pour errer dans les ténèbres sauvages de la forêt de Millevaux

CW : blessure, addictions
TW : mort

Ambiance sonore pour la création : https://bearbrawler.bandcamp.com/album/ ... trid-swamp

Création de personnage :

Destin fatal : (Le Soleil) Les deux personnes ignoraient qu'elles étaient proches.
Chasser et se faire chasser : Le horla que j'ai crée me chasse et je chasse l'arbre docile qui s'est enfui dans la forêt
Une question et une certitude : Pourquoi je me réveille les mains couverte de sang lors des nuits sans lune ? Nous ne vivons que pour réparer nos fautes.
Une croyance : Certains monstres sont des messagers qui nous guident vers la vérité
Une vertu et un vice : Je ne mens jamais, je suis une personne d'honneur. J'ai une addiction au sexe, j'ai besoin de baiser peu importe avec qui ou avec quoi.
Un souvenir qui te hante : J'ai crée le horla à parti des corps de ma famille morte
Ta quête : Je dois extraire la séve de l'arbre docile pour endiguer la corruption et réparer mes fautes.
Tes deux symboles : Désir et pardon
Qui t'accompagne : Je possède un objet important
Ton historiette d'introduction : Je suis lia fossoyeureuse. Je suis là pour enterrer le monde d'hier et rêver le nouveau. Je suis déjà condamné.e et mon âme est sinistre mais peut être que je peux encore faire quelque chose avant de mourir. Pour quérir le pardon des miens et de celleux à qui je ferais du mal

Ambiance sonore pour le premier rp : https://ruralfaune.bandcamp.com/album/peacock-black

Premier rp

Par soucis de simplicité je met directement les éléments de contexte en gras dans le texte d’exploration vu que je m'en sers pour poser la première scène.

Exploration

Je suis dans une grotte , la nuit n'en finit pas de tomber, la tempête gronde encore dehors comme pour me dissuader d'aller plus loin. Je suis encore très malade, ma blessure au coup s'est infectée et surement que cela ne fera qu'empirer. Tout ce qui m'arrive n'est surement qu'un juste retour des choses : on obtient pas le pardon sans souffrir. Cela fait déjà quelque temps qu'un feu brûle au fond de la grotte et diffuse sa chaleur bien qu'il ne laisse paraître aucune fumée. Je sens que cela ne serait pas très prudent de se rapprocher pourtant la chaleur est attirante et ma blessure ne me laisse guère assez de conscience pour être totalement libre de mes mouvements. Une personne est assise prés du feu, elle a un grand capuchon noir fait semble t(il d'une matière indiscernable qui se réfléchit à la lumière toute proche. Sans même se retourner elle me dit que d'ici quelques heures, ma blessure aura raison de moi et que je serais à elle. Elle me dit qu'elle attend que l'heure vienne mais que je peux profiter du feu si je le désire. Je me débat violemment et dit que ma vie ne m'appartiens pas, que je n'ai pas le droit de mourir, pas maintenant et qu'elle n'aura rien tant que je ne serais pas venu au bout de ma quête (je fais un six au jet pour atteindre mon but). La personne sourit révélant ses dents acérés et me dit "eh bien dans ce cas, je saurais être patiente". Elle fait voler de sa manche un étrange papillon verdâtre qui se pose alors sur mon cou .

- Cela te guérira, me dit-elle, enfin si tu es à même de souffrir la douleur que cela produira chez toi.

Un réconfort

En effet, la douleur était horrible. J'ai l'impression d'avoir hurlé plusieurs heures durant. Pourtant je ne ressens plus aucune douleur et il y a comme une sensation d'apaisement qui m'envahit. Je m'endors d'un sommeil sans rêve.

Fin de journée

Je me lève et prend mon sac de voyage. La tempête s'est calmé. Le jour vivace fait même force à l'entrée de la grotte comme pour mieux m'éblouïr. Alors que j'en franchis le seuil je reste figé. Face à moi le horla que j'ai fait naître de mes mains. Il a le regard sauvage et l’œil trouble. Il m'a retrouvé... (coup de théâtre)


Mes inspirations :

Mes symboles : Désir et pardon
Élément forestier du jour : L'emprise ou la transformation
Historiette du jour : Sur son corps démembré, les volutes de fumée disparaissaient peu à peu. Ne laissant que cendre et chaos en guise de réconfort.
Détail forestier du jour : Mouches/papillons/ fourmis
Nature de la péripétie : Une interaction sociale épineuse avec un être sentient

Retour sur le début du jeu

Le jeu reste assez crunchy pour du solo en tout cas de ce que j'en connais. A ce stade là la notion de "destin fatal" reste assez encore assez cryptique quand à son utilisation. Egalement des notions tel que croyance ou "chasser et être chasser" pourrait peut être nécessiter davantage de guide spécialement si on ne connait rien à l'univers. Même si dans l'ensemble on s'en sort la suggestion de table aléatoire pourrait surement être un bon guide pour certaines types de joueuses.

Le contexte aide et je m'en suis pas mal servi pour ce premier rp même si cela risque d'être redondant à force : à voir. La péripétie s'est plutôt joué facilement même si je n'ai pas défini le "ce qui t'attend" je trouvais ça pas forcément utile pour une premier rp où on installe le personnage. Les inspirations sont trés utile pour typer la fiction, se laisser surprendre et aussi typer le monde afin de lui donner une couleur Millevaux. L’historiette du jour a été en revanche plus difficile à caser car l’histoire était déjà dense entre installer un personnage, un décor et une péripétie. J'ai fini par gérer l'historiette plutôt comme quelque chose qui aurait pu se passer si le personnage se laissait aller, comme un destin funeste.
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