[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » dim. avr. 14, 2019 5:17 pm

SŒURS TISSEUSES

Premier test de la nouvelle version de Sève, enregistré et narré par Claude et Gabriel Féry. La confrontation avec des araignées entraîne l’effroi et le dépouillement de deux enfants perdus dans les bois près des hortillonnages de leur communauté.

Le jeu : Sève, un jeu de rôle Millevaux pour pencher entre sa survie, sa mémoire et son humanité, par Claude et Gabriel Féry

Joué le 25/11/2018

Lire / télécharger le mp3

Image
John Getchel Photography, cc-by-bc, sur flickr.com


La partie :

Nous avons joué à Sève en mode carte rouge [Note de Thomas : c'est-à-dire sans MJ].
Gabriel a joué Coeur de Bois, une variante de son personnage de la première mouture de Sève égaré avec l'Asticot, égaré dans les bois qui bordent la communauté des Brimbeux.
Quinze minutes pour exposer le propos et les modalités de jeu.
Trente minutes pour créer nos personnages que nous avons mis en jeu sans nous révéler quoi que ce soit de ceux-ci sinon nos noms.

Nous avons joué la découverte d'un souvenir et curieusement Gabriel après avoir défini la menace, a choisi la métis et c'est l'Asticot qui terrorisé par ce que lui suggérait son compagnon a tout risqué et bien perdu.
Au dé j'ai obtenu un score de 13 mais pour avoir misé six attaches et Gabriel une j'ai perdu six attaches, mon arrosoir de zinc, (je suis le petit jardinier de la communauté), ma sarbacane, ma précieuse boite à musique, mon violon, mon surnom même. Je suis maintenant Le Boiteux, une vilaine morsure d'une sœur tisseuse me gangrène la cuisse droite, j'ai confectionné une canne à l'effigie de mon ennemie, découpé l'écorce d'un bouleau pour y tracer de mémoire recouvrée la carte que m'avait confié l'ancien et que j'avais perdu, la carte qui doit nous mener à l'île de Kew où nous trouverons les graines pour faire renaître la communauté. Coeur de bois m'a offert un magnifique cheval gravé dans l'os pour me protéger.

Trente cinq minutes de jeu intense en émotions. Une histoire simple mais qui nous a ému.
Gabriel lors du bilan provisoire considère que la mue est réussie.
Son intuition n'est pas trahie par ma posture.
Je pense la modalité de jeu efficace.
Toutefois, car il y a un mais un gros mais :
Alors même que je lui ai remémoré qu'il était dans le propos du jeu de jouer les souvenirs [gagnés en perdant des ancrages ou des points de sève], je n'ai pas joué les souvenirs recouvrés.
Une erreur qui m'est imputable et nous a privé d'une bonne partie du plaisir de jeu.
En somme une session, une chute comme l'appelai Gabriel devrait se jouer en une heure sur trois phases successives, exposition, confrontation introspection (exploration du souvenir)
Nous n'avons joué que les deux premières phases.
Voilà pour le bilan provisoire


Questions de Thomas sur la deuxième version de Sève :

A. J'ai lu ton document, c'est intéressant.

Est-ce Gabriel ou toi qui as mis la seconde main sur ce texte de jeu ? Je reconnais davantage ta patte.

B. En l'état, j'ai un peu de difficultés à voir comment on joue dans le détail, il me manquerait sûrement des exemples.

C. De même, je me demande si le jeu est encore assez simple pour être joué en cour de récré comme c'était prévu au départ. Quelle est l'amplitude actuellement prévue pour ce jeu ? One-shot court, long, campagne ?


Réponse de Claude :

A. Nous avons relu ensemble la première mouture.
Il m'a raconté ses parties
Elles se sont déroulées en une campagne décousue où ils jouaient divers épisodes sans se préoccuper de cohérence temporelle
Ils étaient joués dans la rue en marchant
Il n'a pas utilisé ses règles mais conservé le principe de la souffrance suscitant le souvenir appliqué à Inflorenza Minima
Mais ils utilisaient un d20 pour les phases de résolutions
Il a joué sans meuji, mais il aidait l'autre joueuse
Son personnage avait un cœur de bois et sonnait les cloches lorsqu'il éprouvait une émotion
C'était la première exposition à Millevaux de l'autre joueuse qui a adoré


J'ai rédigé un premier jet de ma mouture qu'il a lu, commenté, amendé

Je lui ai indiqué les points que je souhaite conserver et la raison

1) des enfants il est d'accord et nous voyait déjà jouer avec Xavier (10 ans)
Une heure avant il râlait après son frère qui lisait une de ses bd et lui demandait ce que c'était un corps mutilé
Sa réponse fut : "t'es trop jeune ce texte n'est pas pour toi"
2) un dé pour la phase de résolution afin de permettre la distanciation chère à Mathieu. Pas d'objection.
3) un système qui récompense la collaboration et la créativité des joueuses. pas d'objection.

J'ai ensuite rédigé la mouture que je t'ai communiquée.

B. J'en rédigerai à l'issue de la première phase de jeu.

C. Le matériel est succinct au départ : neuf ancrages.
Cela tient sur un bout de papier.
Un d20.
Le mode de jeu de Gabriel pourrait être maintenu.
Nous jouerons quant à nous sur table, sans Mathieu qui rentrera dans la matinée d'une soirée entre potes.
One-shot ou campagne selon l'intérêt des participantes.
Nous jouerons probablement l'enfance de Dushan, le personnage de Gabriel de la session Mala.


Réponse de Thomas :

A. J'aime beaucoup le dispositif de Gabriel de jouer en marcher-parler. C'est super. J'aurais aimé connaître une telle façon de jouer au jeu de rôle quand j'étais au collège ou au lycée. Le cœur de bois qui fait sonner les cloches, c'est vraiment super.

Si je comprends bien, dans la version actuelle, tu résous au d20 et sur un raté, tu peux acheter une réussite en sacrifiant un de tes ancrages ?


Réponse de Claude :

Oui mais...
Tu mises les ancrages qui peuvent relever de la scène.
Tu dispose de 9 ancrages au départ.
10 moins le nombre d'ancrages misés détermine l'ajustement à pratiquer sur le résultat du jet. Tu peux associer les ancrages d'autres Mômes
Pour parvenir à tes fins le résultat final doit être supérieur à 15.
La marge d'échec détermine le cas échéant le nombre d'ancrages ou de points de Sève perdus. Tu gagnes autant de souvenirs.
Alternativement tu peux recourir à la ruse, la duplicité. Tu narres alors l'issue bénéfique mais tu ne recouvre aucun souvenir.
Pour gagner de la Sève ou en recouvrer tu créés un objet qui suscite du bien-être chez un être vivant.

En sus chaque môme dispose de 20 emplacements pour tous ses ancrages, ses souvenirs ou souffrances
Les souffrances bouffent les ancrages et peuvent comme les souvenirs être convertis en ancrages mais ils infligent de la souffrance à la victime (perte de sève, parfois la nature humaine est mauvaise)


Retour de Thomas après écoute de la partie :

A. Merci pour cet enregistrement et pour ce nouveau voyage dans votre Millevaux personnel !

B. Tu dis que tu n'as pas fait jouer de souvenirs suite à la souffrance de l'Asticot, mais ceci dit suite à sa boîterie, il se rappelle le vieux grincheux de la communauté qui s'était confectionné une jambe de bois.

C. On peut dire qu’il y a une école Féry du roleplay, cette manière de partager la narration en restant toujours du point de vue du personnage, en faisant beaucoup passer d’infos sur l’action par le dialogue entre persos

D. Par rapport à votre debriefing, et pour revenir sur le caractère initial de jeu en marcher-parler qu'avait Sève, ça me rappelle Inflorenza A Cappella, plus adapté car moins de choses à retenir (donc pas besoin de feuille de perso alors que dans Sève 2 ça me semble indispensable), et au lieu d'un d20, c'est un d6 avec un système d'énumération qui permet de faire un tirage aléatoire sans avoir de dé.


E. Lors du debriefing, vous évoquez le "joueur poétique" et tu l'attribue à Eric Nieudan. Je crois plutôt que vous faites référence au "jouer poétique" de kF.

F. J'aime assez le fait que la joueuse ait le choix entre recourir à la métis (résolution de la situation en pur narratif, sans encombre pour le personnage mais sans gain de souvenir) ou au dé (prise de risque pour le personnage, mais gain de souvenirs en cas de souffrance). Ceci permet à la joueuse de calibrer où se situent les réels enjeux pour son personnage. C'est aussi présent dans Inflorenza (la joueuse a le choix de résoudre une situation en pur narratif ou en lançant les dés), et même dans Inflorenza Minima on peut résoudre des situations en pur player's skill, sans avoir de prix à payer (bien qu'il soit recommandé de ne pas en abuser). Je pense que vous avez atteint le pas de côté dans la résolution tel que vous le recherchiez ou du moins tel que je l'envisageais lors de nos échanges à ce sujet.


Réponse de Claude :

B. Je voulais dire par là que j'avais plusieurs souvenirs et que chacun aurait du donner lieu à une mise en jeu avec Gabriel sous forme de flachebaques jouables. A mon sens la simple mention est insuffisante. Cela doit devenir un jeu dans le jeu.

E. Oui toutes mes excuses.

D. Oui, Gabriel avait suivi ton conseil émis sur Sève 1 et jouait un Inflorenza Minima avec le paradigme particulier de Sève posé et le souhait de la jeune joueuse d'alors (Vincent la Fripouille) d'avoir un repère en matière de jdr, un dé.
De fait, il jouait avec son D20 à Inflorenza A Capella, car le D20 était un dé oui non bizarre bidouillé à deux.

Merci de tes commentaires et de ton écoute
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. avr. 16, 2019 8:58 am

CRAONNE

La première guerre mondiale, la Bataille du Chemin des Dames, revisitée avec la contamination par Millevaux. Un récit par Claude Féry. Avec en prime, le scénario !

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Joué À domicile le 10/11/2018
Deux participants.

Scénario
Feuilles de personnages

Image
anonyme, domaine public


Univers : Berry-au-Bac 16 novembre 1917
Personnage : le maréchal des Logis René Offrion, sous chef de char Schneider CA1 61047 batterie 3
Fonction canonnier.
Classe 1916.
Nous avons rédigé le fascicule d'incorporation dudit soldat.

Le personnage à été défini aléatoirement avec les règles de Fripouille amendées en raison du contexte.
Ainsi le matériel est défini en rapport avec le paquetage du poilus ordinaire.

Mathieu a désiré utiliser le hasard jusqu'au bout et a ainsi déterminé sa position au sein de l'équipage.
Il a ensuite déterminé les caractéristiques de 4 autres membres de l'équipage en dehors de l'officier, le sous lieutenant Debruères dont je souhaite conserver le statut de figurant.

Les autres figurants pourraient devenir des personnages de secours en cas de disparition prématurée de René.

Nous avons pris notre temps
.
40 minutes


Image
photo : Claude Féry, par courtoisie


Ensuite, j'ai débuté la session en évoquant le positionnement de son unité au sein des troupes mobilisées pour la grande offensive.

Sans interprétation, puis j'ai déposé le plan du char.

Alors la Mathieu s'est insurgé !
Pendant une heure il a examiné toute les faiblesses de son unité au regard de la mission confiée : enlever la côte 76 en surplomb sous le bois de Claquedent.

Pour lui le char est mal conçu, la stratégie hasardeuse, et les défis à relever sont trop nombreux.

La discussion était passionante et amusante et à mon sens tout à fait dans la veine OSR. (cf playing war de Ben Milton sur sa chaîne YouTube)

La dangerosité de la mission mérite un plan z'' qu' il s'est employé à développer, cherchant à convaincre son officier de la folie de la stratégie de l'attaque brusquée, qu'il a rebaptisé musquée.
Sans que nous ayons à proprement parler commencé à jouer nous avons pris un réel plaisir à cette séance de world building.

Nous jouerons demain la mission :

Un voyage sans retour vers le bois de Claquedent et Millevaux

Image
photo : Claude Féry, par courtoisie

Réponse de Thomas :

A. C'est super intéressant !

B. ça me rappelle ma campagne de Warsaw où j'avais fait une reconstitution de la bataille du Chemin des Dames, en changeant les protagonistes.

C. A ce propos, l'ultime bande-son, c'est cet album : Villers au Vents, par Collection d'Arnelle-Andréa

D. Très bien d'adapter la créa de personnage au contexte.

E. Sur Wikipedia, j'avais trouvé le détail du paquetage, en fait les poilus étaient carrément suréquipés. 20 kilos de paquetage ! ils avaient de quoi tenir un siège, mais ça s'est avéré un problème car la lourdeur du paquetage en faisait des cibles faciles.

F. Hé hé je suis curieux de voir ce que la présence d'un blob dans le char va donner :) J'ai ai moi aussi mis deux ou trois fois dans mes parties de Millevaux.

G. A voir à l'usage, mais je suis un peu sceptique sur les règles d'attrition avec dés d'usure et jets de sauvegarde que tu as mis dans ton programme, non programme. J'ai le sentiment qu'il faudra lancer plein de fois les dés avant que l'attrition ne se fasse sentir.


Réponse de Claude :

C. Merci
F ou G
Le compteur temporel de d6 minutes pour l'égrégore et les chances de succès à Fripouille sont faibles : il faut obtenir 15 après ajustement de caractéristique de +1 à +5 dans l'équipage.
Je pense au contraire que le donjon intérieur du char Schneider va donner lieu à quelque chose de terrible au sens qu'il y aura horla à bord avant le départ prévu de 9 heures
Pour le paquetage l'exiguité du char explique qu'ils n'aient pas le complet
Ce qui était le cas de la Force Noire ce jour-là malheureusement


Nous venons de finir la partie
À 7h45 tout l'équipage était contaminé sauf René Mathieu.
Le char a pris le dessus au carrefour du Choléra et Mathieu l'a sabordé après avoir éliminé une dernière pièce de 77.
Les deux survivants historiques sont ceux devenus pleinement horlas.
Je suis très content du résultat.
Mathieu juge à sa convenance l'équilibre entre Millevaux et aspect jeu historique
J'ai utilisé deux morceaux de Naked City : Artemisia absentum et La cathédrale engloutie, mêlés à des bruitages de guerre pour finir sur la chanson de Craonne et le chemin des Dames
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. avr. 22, 2019 10:32 am

ARLEQUINE ET CRAPAUD

Ambiance tour à tour comique, nostalgique et crépusculaire pour ce voyage à cinq dans la Contrée du Canal ! Assorti d'une interrogation sur les réussites contre noirceur dans le cas des jets où une vie est en jeu.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 08/10/16 au Festival de l'Oeil Glauque

Personnages : Futaiedor, Pierremousse, Ventrachou, Chandelours, Roger Tibar

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l'illustration)


Image
Kirill Ignatyev, cc-by-nc, sur flickr.com

Contenu sensible : tentative de suicide


Ceci est le troisième épisode ma campagne à équipe variable et monde persistant jouée dans la Contrée du Canal.

Episode Précédent : L'Homme de Paille


L'histoire :

Ecluseville. L'Auberge du Souvenir, quartier général prisé des marchebranches de la région. Quand nos cinq camarades arrivent, l'aubergiste Moustache est fort marri de leur apprendre qu'ils ont raté la réunion annuelle des marchebranches : "Ils viennent seulement de partir" ! Il leur sert quand même le couvert : liqueur de réminiscence et beignets d'aiguilles de pin. Dans l'auberge, il y a aussi trois commanditaires qui visiblement n'ont pas réussi à convaincre les marchebranches précédents de travailler pour eux. Et bien sûr, ils tentent à nouveau leur chance avec nos camarades.

La première personne, Voile, est revêtue d'une burqa qui cache toute sa silhouette. Elle leur demande de retrouver un objet : une fiole de parfum qui contient tous les sentiments du monde. Ce serait un serait un héritage de famille. Elle sait que la fiole se trouve dans un égoût de l'ancien temps, plus loin dans le canal : le Cloaca Maxima.

La deuxième commanditaire est Chimère, une femme geollier. Costaude mais angoissée. Elle est chargée de convoyer une péniche de prisonniers (de sa conception) jusqu'à la prison de Port-Frange. Elle a signé un contrat magique : si elle échoue dans sa mission, elle sera elle-même emprisonnée, et c'est sa plus grande crainte. Elle leur demande de gérer les prisonniers et la péniche pendant le trajet sur le canal.

Le troisième commanditaire est Polichinelle, ado au genre caché. Ses habits : comme son nom l'indique. Polichinelle leur demande de libérer sa mère : Arlequine, qui est prisonnière sur la péniche de Chimère. Tout ce que veut sa mère, c'est que les gens soient heureux, Polichinelle ne comprend pas (ou feint ne pas comprendre) qu'elle soit derrière les barreaux.

Les marchebranches ont des réserves quant à la mission de Voile, alors ils lui font comprendre qu'elle attendra, ce que Voile prend assez mal : elle sait que dans ces conditions, sa mission deviendra plus difficile à accomplir.

Image
Carte du monde du canal actualisée pour cet épisode


Ils montent à bord de la péniche-prison. C'est une très lourde péniche qui porte des cages rondes en fer vissées les unes aux autres pour former une sorte de pyramide. Chaque cage contient un prisonnier. Chimère a engagé des gros bras pour manoeuvrer la péniche, mais elle manque de coursiers pour ravitailler aux escales.

Pierremousse, en tant que saltimbanque, se charge du social : il fait un discours aux prisonniers pour les impressionner. Mais vieux, d'apparence triste, une grosse barbe grise et look de clochard, joueur et parieur professionnel avec une pièce fétiche, Pierremousse n'a pas forcément une carrure de maton en chef. Parmi les prisonniers, un pirate improvise un chant qui le moque.

Ventrachou grogne pour imposer l'autorité des marchebranches. Ce voyageur ermite caché dans une grande cape, révèle alors aux prisonniers qu'il est un amas de cailloux, autrement dit un golem de pierre, autrement dit un horla. Il quitte alors le groupe et descend de la péniche, convaincu qu'il ne fera que leur apporter malheur et opprobre. Pierremousse arrive à le convaincre de revenir

Chandelours, un mage gastromancien rachitique, d'apparence juvénile (15-16 ans), très petit et chétif (45 kgs), cuisine des papates pour l'équipage. Il y met sa magie pour que le plat redonne de la confiance à tout le monde. Mais ce faisant, il a mis sa propre confiance dans les patates. Il perd confiance en lui.

Roger Tibar, un lapin saltimbanque prestidigitateur avec haut de forme et une de ses oreilles coupée en deux, distribue les patates. Il discute avec un enfant prisonnier et celui-ci lui révèle qu'il est là parce qu'il a assassiné ses parents. Essayant de positiver, Roger Tibar lui dit :
"Tout va s'arranger...
- Qui est-ce que je dois tuer pour ça ?"

Ils découvrent aussi que le pirate est prisonnier parce qu'il a volé mais aussi parce qu'il casse les pieds des gens avec ses chansons.

Parmi les prisonniers, ils découvrent Arlequine. Elle est habillée comme son nom l'indique, son visage fardé arbore un large sourire. Elle explique qu'elle a été condamnée parce qu'elle organise des spectacles et que ses spectateurs sont morts de rire.

La péniche fait une escale à Fourpierre pour se réapprovisionner. C'est un petit village sur le bord du canal spécialisé dans les fours à pains. Chandelours, qui a perdu confiance dans sa mission de marchebranche, entre au service d'un boulanger comme apprenti, et le boulanger a l'air bien content de lui, il lui apprend à faire du pain aux champignons.
Roger Tibar et Futaiedor essayent de redonner sa confiance à Chandelours. Futaiedor est une artisane joaillère. C'est une grande fille avec des cornes de chevreuil. Elle a un bâton avec des nervures dorées.
Chandelours n'a surtout plus confiance dans le groupe. Alors Roger Tibar et Futaiedor lui font des confidences. Roger Tibar dit qu'il est une lapine en réalité. Futaiedor confesse que c'est elle qui a capturé l'enfant assassin, sachant pertinemment qu'il serait alors condamné à mort. Elle sait donc qu'elle envoit cet enfant non pas vers la prison mais vers l'échafaud.
Voyant à quel point ses camarades sont prêts à se confier, Chandelours retrouve confiance en eux et les rejoint.

C'est la nuit sur le canal et les alentours. Hululement des ours-hiboux dans la forêt. Ventrachou et Pierremousse empêchent le pirate de s'évader en limant sa cage. Arlequine, qui sait que les marchebranches sont là pour la faire évader, demande à récupérer la lime.
Futaiedor remarque la surcharge de la péniche. Elle constate aussi qu'il y a des dalles dans le fond du canal, et des engrenages rouillés sur les bords.

Le lendemain, alors que le canal s'élargit et que la péniche approche de Port-Frange, une dalle s'ouvre sous la péniche, qui commence à basculer. Sans doute un mécanisme de l'ancien temps, activé par le poids de la péniche.

Ventrachou plonge, Roger Tibar encourage les gros bras à manoeuvrer dans le sens inverse, Futaiedor et Pierremousse font des calculs et actionnent les engrenages sur les côtés : ils arrivent ainsi à sauver la péniche de la submersion.

Ils font tarder un peu l'expédition pour que l'arrivée à Port-Frange se fasse de nuit.
Port-Frange est bâtie à flanc de falaise sur un site de l'ancien empire : une muraille d'immenses blocs de roche. La ville actuelle s'est taillée dans les interstices. Au pied de la muraille, le port de cabotage qui donne son nom à l'endroit.

La péniche arrive sur le port. Les dockers aident les gros bras à décharger les cages des prisonniers. Un monte-charge permet de les faire monter jusqu'à la prison, située beaucoup plus haut sur la muraille. C'est ce moment qu'exploitent les marchebranches pour organiser la "mort" d'Arlequine. Ils font tomber sa cage dans la mer, et la récupèrent aussitôt. Grâce à un sort de gastromancie, Arlequine a survécu à sa submersion. Les saltimbanques la maquillent en morte avant de la remonter.
Vespéral, le directeur de la prison est réveillé par ses gardes et descend constater les dégâts. Le groupe le convainc de leur non-responsabilité en chargeant les gardes et les dockers. Futaiedor a encaissé une noirceur pour ce mensonge. Elle part se lamenter sur les quais. Un crapaud docker part aussi se lamenter, persuadé d'avoir été la cause de la mort d'Arlequine.

Pierremousse part consoler Futaiedor. Pour la guérir de sa noirceur, il lui offre une Grande Obole : un don de souvenir. Il se rappelle d'une grande fête dans une taverne, où il était en train de gagner au jeu. Il invite Futaiedor à prendre sa place, il sort de la fête, triste et désarmé, avant de l'oublier tout à fait. Pour retourner voir les autres, Pierremousse et Futaiedor passent devant la taverne "La Chance du débutant". Par la lumière des vitres, ils devinent une fête en ombres chinoises.

Ils retrouvent les autres marchebranches dans l'étroit escalier d'entrée de la prison. Futaiedor ne les reconnaît pas. La geollière Chimère les remercie pour leur aide et leur propose de se mettre à leur service désormais. Mais ils déclinent. Elle leur offre quand même une carte de tarot.

Arlequine a récupéré des vêtements discrets et s'est éclipsée. Futaiedor et Pierremousse partent à sa recherche. Ils la retrouvent en train de faire un spectacle à La Chance du Débutant. Tout le monde rit aux éclats, les gens sont rouges, au bord de l'apoplexie. Le crapaud docker est là, il est venu assister au spectacle pour se changer les idées. Il est sur le point d'exploser.

Futaiedor et Pierremousse veulent l'en empêcher mais ils sentent qu'ils vont récupérer de la noirceur sous l'effort, alors ils y renoncent. Le crapaud explose ! Arlequine vient de tuer à nouveau.

Les marchebranches récupèrent Arlequine et organisent une réunion dans une ruelle humide coincée dans une anfractuosité entre deux blocs à mi-hauteur de la falaise. Un étroit escalier longe la falaise. Une grenouille anthropomorphe descend l'escalier avec un gong. Ils comprennent qu'elle est à la recherche des marchebranches pour leur confier une nouvelle mission, ce que les marchebranches veulent éviter à tout prix : quand il y a plusieurs missions à la fois, c'est l'assurance que certaines empirent. Ils restent cachés dans la ruelle. Ils attendent. Une autre grenouille passe avec un gong. Ils utilisent un sort d'illusion pour remonter l'escalier sans qu'on voit leur bâton, et passent ainsi la vigilance des grenouilles à gong.

Les marchebranches ont une entrevue avvec Vespéral dans son bureau à la prison avec vue sur la mer. Il ouvre son coffre-fort et leur montre une Carte du Monde, et notamment une île : l'Utopîle, une île où le crime n'existerait pas. Il leur demande de visiter cette île et de lui faire un rapport : la légende est-elle vraie ? Il menace de les charger s'ils délaissent sa mission.

Les marchebranches retournent vers Ecluseville à pied. Futaiedor a récupéré un tarot de l'oubli en récompense : le Jugement. Elle se rappelle qu'elle a porté la poisse à des concurrents lors d'un concours car elle voulait gagner. Elle va dans la forêt récupérer un ours-hibou albinos, paria parmi les ours-hiboux, et en fait son compagnon. Les mages confirment que ce n'est pas un horla. Ouf.

A Ecluseville, Polichinelle donne un tarot de l'oubli à Roger Tibar. Il pioche la Force à l'envers et se rappelle qu'il a tué un compagnon lapin déguisé en jackalope.
Un pauvre homme du nom de Franc-cageot leur confie une mission mais ne peut les payer qu'avec des choux. Il leur raconte que son fils est amoureux d'un pirate, et qu'il a fui avec lui vers la Crique pirate, où il serait devenu accro au Lotus Jaune. Franc-Cageot ne sait pas quoi faire. Les marchebranches omettent de proposer leur aide.

Ils descendent le canal, dépassent le pont-atelier avec ses sinistres marionnettes qui pendouillent. Pendant leur absence, le canal a débordé, et a très largement inondé les environs. Ils trouvent l'entrée du Cloaca Maxima où Voile leur a dit de se rendre, mais l'égout est complètement inondé.

Image
plan de la Cloaca Maxima


Arlequine et Ventrachou passent par grille. Ils découvrent des bocaux contenant les enfants qu'ils n'ont pas osé avoir. Ils les regardent et les laissent.
La pièce suivante est sphérique et Ventrachou comprend que l'eau est empoisonnée. Il rejette Arlequine à l'extérieur pour lui éviter la mort, mais il pressent qu'Arlequine profitera de sa liberté retrouvé pour faire un spectacle mortel à nouveau.
Ventrachou passe dans une des salles attenantes et découvre un homme-carpe qui tient le flacon convoité. Il lui prend le flacon, et ils s'en retournent à Ecluseville, suivi à la nage par l'homme-carpe qui semble regretter son flacon. A l'auberge, ils boient de la bière d'oubli. Pierremousse perd la mémoire.

Ils vont dans la chambre de Voile pour lui remettre le plafond mais découvrent que c'est un horla !
S'ensuit un combat dans le couloir impliquant Ventrachou, l'ours-hibou et Voile dont les tentacules de pieuvre dépassent de la burqa. Le couloir s'effondre et tout le monde chute dans la salle commune. Ventrachou est repéré comme horla !
Ils assoment pieuvre. Pierremousse redonne le moral à Moustache l'aubergiste, atterré par les dégâts.
Ventrachou devient accro au flacon : alors les marchebranches rejettent le flacon à la carpe et mettent la pieuvre dans un tonneau à dériver : ils se sont faits une ennemie...
Pierremousse vole le tarot de la pieuvre et le donne à Ventrachou. Ventrachou pioche la carte du Pendu : il se rappelle qu'il aidé une personne qui voulait se suicider dans la forêt où il vivait.


Feuilles de personnage :

Futaiedor
Artisane joaillère
Coeur
grande fille
nervures dorées
cornes de chevreuil
Niveau 1
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Souvenir : Jugement / a porté la poisse à des concurrents lors d'un concours car je voulais gagner
Equipement lié : pendentif (vieux, fait avec mon maître)
Compagnon : Ours-hibou albinos

Pierremousse
Saltimbanque alcoolique, joueur et parieur professionnel, esprit
Joueur et parieur professionnel
Vieux, apparence triste, grosse barbe grise
look de clochard
pièce fétiche lié
Niveau 1
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Carte / Souvenir : Roue de la fortune / tour raté, forêt sauvé
Lié à Arlequine (malédiction du spectacle mortel)

Ventrachou
Voyageur ermite, force
Golem de pierre (amas de cailloux) caché dans une grande cape
Capuche
Niveau 1
Souvenir : Pendu / J'ai aidé un mec qui voulait se suicider dans la forêt où je vivais.
Spécialité : parler la langue des horlas

Chandelours
Mage gastromancien
Âme
humain, apparence juvénile
Rachitique, 15-16 ans
très petit, 45 kgs
Souvenir : la personne que j'aime a commis un acte terrible

Roger Tibar
Lapin Saltimbanque, prestidigitateur
Coeur
Lapin (e) Blanc
Haut de forme
demi-oreille
Niveau 1
Spécialité : faire les poches
Souvenir : Force (inversée) / a tué un compagnon déguisé en jackalope


Commentaires :

Mise en jeu :

+ J'avais un peu préparé à l'avance : j'avais mes trois premières missions et j'avais même créé un petit donjon pour le Cloaca Maxima, avec quelques tirages aléatoires de rencontres et de péripéties :
Cloaca Maxima
1 Entrée Bocaux enfants que les couples n'ont jamais osé avoir. Communique avec 2
2 eau empoisonnée (salle centrale). Communique avec 1,3,4,5
3 fontaine d'exorcisme (scellée) ; transforme les horlas en humains / communique avec 2,4
4 fiole gardée par un homme-carpe muet / communique avec 2,3
5 araignée géante voleuse de mémoire / communique avec 2
Comme les marchebranches ont traîné à se rendre dans le Cloaca Maxima, j'ai dû mettre en place une complication, et c'est pour ça que j'ai raconté qu'il y avait une inondation. C'était cool parce que ça a twisté mon donjon, qui de souterrain est devenu aquatique. Et l'inondation a eu pas mal de répercussions sur les séances à venir.

+ Pieuvre / Voile serait devenue gentille si elle avait obtenu le flacon, mais ça les marchebranches ont échoué à le deviner.

Retour de la joueuse de Futaiedor :
+ C'est la première fois qu'on doit éviter les missions
+ Cela peut perdre certaines personnes d'avoir plusieurs missions
+ J'ai bien aimé les règles de coopération
+ Aider un personnage à guérir de sa noirceur, ça rapporte de la cohérence au groupe.

+ Retour personnel :
La scène du restaurant est très particulière. Futaiedor et Pierremousse veulent empêcher le crapaud de mourir, mais obtiennent une réussite contre noirceur. Ils choisissent alors de refuser d'encaisser la noirceur, ce qui tue le crapaud. J'ai décidé que la mort du crapaud n'entraînerait pas de noirceur non plus, parce qu'ils avaient "essayé" de la sauver.
Encore aujourd'hui, j'ignore si j'adore ce dénouement, pour ce qu'il a de positionnement moral cynique, ou si je le réprouve, pour ce qu'il a d'échappatoire morale par le système. Bref, je suis incapable de trancher : quand on obtient une réussite contre noirceur et que l'échec impliquerait la mort d'une personne, a-t-on le droit de refuser de payer la noirceur, et si oui, encaisse-t-on une noirceur du fait de la mort de la personne ? Dois-je trancher ou dois-je laisser ça à l'arbitrage du maître de jeu ?
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. avr. 23, 2019 9:11 am

JE SUIS UN CAILLOU

Quand l'égrégore permet toute la puissance d'une chanson. Avec un détour mécanique par le jeu de rôle Sève ! Un enregistrement et un récit par Claude Féry


Le jeu : Sève, un jeu de rôle Millevaux pour pencher entre sa survie, sa mémoire et son humanité, par Claude et Gabriel Féry

Joué le 02/12/2018

Lire / télécharger le mp3

durée 1 heure

trois joueuses : Mathieu, Gabriel et moi-même

Image
angela7dreams, ___, cc-by-nc, sur flickr.com


Épisodes précédents de la campagne :

* : partie enregistrée
** : partie enregistrée, sans compte-rendu écrit

1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.

3. Le voleur de gidouille *
Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.

4. Que meure la bête **
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille.

5. Mala **
Une partie des plus étranges au cœur de la forêt hantée par un horla, sans presque aucun jet de dés.


Fiction :

Après que les plus jeunes se soient assoupis, éreintés, emplis de ressentiments et de craintes, Smerdi et Chupdia se sont disputés autour du meurtre de Moritz.
Leurs arguments épuisés, dans la moiteur de la cavité boueuse, ils en sont venus aux mains.
Dans la boue, Chupdia cherchant à tordre la cheville de Smerdi qui l’avait projeté contre la paroi, le pugilat s’est achevé dans les cris terrorisés de Dragon. Herz n’était pas en reste et La Gaude mimait le cri de Dragon.
Puis tous se sont assoupis pour s’éveiller en pareille terreur à presqu’aube le ventre creux.
Ils ont picoré les nèfles du pot de Herz avant de reprendre la route.

En chemin, la pluie s’est enfin tue.

Ils ont mangé d’appétissants champignons qui rient, sur les conseils de La Gaude et de Herz et alors qu’ils échangeaient sur la nature de La Reine du Bois et que le pauvre Smerdi essayait vainement d’expliquer la nature d’un satyre au jeune Herz, un bouc noir à quatre cornes les a pris en chasse.
Selon Smerdi, il s’agissait là du corbeau, l’espion Horla des bois. Les gamins se donnant la main ont pressé le pas. Smerdi les enjoignit à ne plus penser au bouc, Le Corbeau, de penser à rien. Chupdia dont le ventre criait famine à pensé à manger et a remarqué des champignons.
Alors que les plus petits baffraient les champignons jaunes suintants, Smerdi leur a proposé de penser aux cailloux. Herz a alors lancé de sa voix haut perchée et zézayante, « Je suis un Caillou » en boucles horripilantes.

Parvenus en lisière d’un nouveau bois, la pluie a repris.
Dans la clairière, un agencement de pierre en forme de spirale à attiré leurs regards.
Les pierres n’étaient que des feuilles de Vomembres ou d’Opprobre .

Le temps a changé, tout est devenu confus.

La pluie a cessé. Ils étaient dans la clairière, tous à manger les champignons jaunes découverts par Herz, alors que ni Smerdi, ni Chupdia, n’avaient pu se résoudre à en manger.

Alors, un être à quatre pattes, quatre bras, quatre têtes aux quatre yeux d’un blanc laiteux, s’est mis à frissonner de toutes ses feuilles exhalant un sifflement inquiétant dans le buisson voisin.

Alors, Smerdi a tendu la main aux autres, ils ont formé une ronde et ont chanté en cœur « Je suis un caillou » à tue-tête jusqu’à se que la créature se dissipe dans un bruissement de feuilles noyées par la pluie.


Réponse de Thomas :

Intéressant compte-rendu !

On sent une convergence avec Sève.


Claude :

Nous avons joué à Sève Fripouille
La conversion est aisée, l'inventaire étant commun

Thomas :

Autrement dit, c'était votre campagne de Fripouille, mais avec les règles de Sève ?

Claude :

Oui enfin l'idée c'est de basculer de l'un à l'autre en fonction de ce que l'on souhaite
En fait je suis resté sur Fripouille jusqu'à la confrontation avec la créature où j'ai considéré, tout comme Gabriel que Sève était appropriée

Thomas :

L'une des finalités d'avoir plusieurs jeux Millevaux est justement de pouvoir changer de système en cours de campagne, en fonction des besoins. C'est notamment ce que fait Damien Lagauzère sur ses campagnes solos.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » dim. avr. 28, 2019 6:09 pm

LA BÊTE DANS LA CAVERNE

Suite de la 2ème campagne solo multi-systèmes de Damien Lagauzère. L’ange Corso fait parler la poudre dans cet épisode riche en monstres de toutes sortes, des plus anonymes aux plus sensuels.

Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches
Autres jeux utilisés : Quill, Steam Shadows, Muses & Oracles, The Beast, Après l'accident, Coelacanthes, TOCcylopédie

Partie terminée le 27/07/18

Parties précédentes de la campagne :
1. [Don’t Rest Your Head] L’ange perdu dans les cauchemars.
Damien Lagauzère nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !

Image
Joy, cc-by-nc, sur flickr.com


Contexte :

Je viens de finir le 2nd chapitre de mon solo.Je n'ai pas détaillé les règles comme la fois d'avant. là, il y a juste le gros de l'histoire. Je trouve que ça a pas forcément très bien commencé et que tout n'est pas forcément hyper intéressant dans ce chapitre mais, l'air de rien, il pose quand même quelques questions qui ne se posaient pas au début. c'est donc un mal pour un bien finalement. c'est rigolo car en jouant le début, j'étais un peu déçu de ma partie et c'est en faisant une pause et partant me balader que certaines pièces du puzzle ont commencé à se révéler. Comme quoi ^^


L’histoire :

Corso a traversé les Forêts Limbiques pour revenir quelque part dans le Millevaux de son époque. En chemin, il a trouvé la réponse laissée pour lui par ses frères inquisiteurs et exorcistes. Ainsi, comme en résulte du Quill, les nouvelles sont mitigées. Le front est stable. Ses supérieurs lui conseillent, par prudence, de se débarrasser de cette épée.
Il trouve aussi un ordre de mission. On lui demande en effet de se rendre dans une caverne, sous terre, afin d'y tuer un Stregas. Cette mission est prioritaire (sous peine de Horloge du Mal +1).
Il trouve avec la lettre une sorte d'amulette. Dans une structure métallique finement ouvragée est enchâssée une bulle de verre légèrement resserrée en son centre dans laquelle coule une sorte d'encre verte. Le bijou rappelle un sablier.

Jet sous CONNAISSANCE pour savoir comment se servir du médaillon et/ou où se trouve le vampire.

6- : Corso n'a aucune idée de ce à quoi peut bien servir ce médaillon. Il en découvrira les effets quand le sort en décidera. Faire un tirage de Cartes lorsque le Tourment domine (effet négatif) ou voir le symbole mathématiques sur une cartes Muses & Oracles et déterminer l'effet au hasard si Corso se concentre pour utiliser l'amulette. De plus, il ne sait pas du tout où trouver ce Stregas. Il devra enquêter. Il a malgré tout quelques connaissances de base au sujet de ce type de Horla (cf motivation et caractéristiques dans le bestiaire Steamshadows).

7 à 9 : Corso reconnaît cette relique. Il en connaît le pouvoir et le fonctionnement. Cette « huile » permet de soigner n'importe quelle blessure de quelque nature que ce soit (physique, moral etc.). Il faut briser l'ampoule (usage unique) OU il sait où trouver le Stregas (sinon, il devra enquêter). Si Corso choisit cette 2nde option, appliquer le résultat 6- pour l'amulette. Concernant les Stregas en général, Corso possède les connaissances de bases (cf 6-) + ses pouvoirs.

10+ : Corso reconnaît cet artefact et en connaît la fonction et le mode de fonctionnement. Il choisit le pouvoir associé à cette sainte relique. De plus, il connaît ce Stregas de réputation et sait où il se terre. Au sujet de ces Horlas, il possède les connaissances de base, celles relatives à ses pouvoirs et à ses limitations.

À son retour, Corso s'est retrouvé face à un sorcier invocateur qui lui a volé son nom d'Ange. Il doit le récupérer sous peine de devenir l'esclave du sorcier. Celui-ci s'est doté, sur son territoire, d'une meute de zombies. Corso a poursuivi le sorcier dans les bois. Il est maintenant face à un gouffre s'ouvrant dans le sol. Mais il sent la présence de morts-vivants tout autour de lui.

Antagoniste : Le vampire de son ordre de mission. Le sorcier invocateur et ses zombies.

8 au jet de Connaissance : Corso connaît le mode de vie des Stregas et sait ou trouver celui-là. Par contre, il ne sait rien de cette amulette.

Afin de tuer ce Stregas, Corso s'est rendu de toute urgence dans cette zone qu'on appelle Makoto-Place. Il s'agit en fait de ce qui reste de toute une infrastructure de béton entourant un lac. Aujourd’hui, ces bâtiments sont entièrement envahis par Millevaux. La mousse recouvre les murs. Les branches d'arbres crèvent fenêtres et plafonds. Le lac n'est plus du tout entretenu comme avant. Il en émane même une désagréable odeur fétide.
Mais c'est aussi là qu'il a suivi ce sorcier qui lui a volé son nom d'ange : Manalyan. Avec son nom, ce sorcier peut l'invoquer et le contrôler. Corso doit le retrouver et récupérer son nom avant que ce magicien ne s'en serve.
Corso ne peut s'empêcher de se demander si ce sorcier est lié au Stregas. Après tout, c'est possible et ce serait faire d'une pierre deux coups.
Le sorcier était entouré d'un groupe de morts-vivants. Mais ici, plus rien. Corso est seul face à l'entrée de cette grotte dans laquelle il a vu le sorcier s'engouffrer. Il regarde autour de lui. Il y a un livre par terre. Ou plutôt un gros dossier. Il s'agit des Documents du Bureau S (cf TocCyclopédie). Corso le met dans son sac. Il s'en occupera plus tard.
Corso lève la tête. Les nuages vont vite. Trop vite. La lune s'est levée et elle aussi va trop vite dans le ciel. Mauvais présage. Tout devient flou autour de lui. On dirait que la forêt recule, que les bâtiments retrouvent leur état d'avant. Mais ce n'est pas tout. Il y a des cris, des coups de feu, des bruits de moteurs. Corso distingue des silhouettes armées qui apparaissent. Floues, elles deviennent de plus en plus nettes. Est-ce une manigance du sorcier ou autre chose ? Corso s'engouffre dans la grotte.
Il fait quelques pas et cherche des indices quant à la présence du sorcier non loin. Rien ! Au contraire même. À se demander s'il est vraiment passé par là. Corso a de plus en plus l'impression d'être la victime d'une illusion. Il se concentre. Son ennemi est forcément ici et se joue de ses perceptions. Il veut trouver une trace de lui. Il se concentre. c'est épuisant, mais payant ! Contrairement aux apparences, Corso n'est pas seul. Il prête l'oreille mais ne reconnaît pas les gémissements des morts-vivants qu'il a vu plus tôt. Pourtant, il y a quelqu'un. Au son, on dirait bien qu'il est seul. Soudain, le sol se met à trembler.
Corso saisit alors l'épée-démon et la somme de lui révéler la nature de la menace à venir. Le démon lui répond en lui envoyant des flashs, des images, directement dans le cerveau :
-une montagne.
-une main géante.
-un couteau.
-une machine.

Corso s'empare alors de son marteau de guerre et se prépare à faire face à ce qu'il pense être une espèce d'énorme automate de combat. Avant la fin du monde, les humains travaillaient à mettre au point de tels robots de combat ou autres exosquelettes militaires capable de démultiplier la force de celui qui le porte. Ce sorcier aurait mis la main sur une telle relique ?

Corso a une idée derrière la tête. S'il s'y prend bien, il pourrait récupérer cet artefact. Cela l'aiderait à tuer le Stregas et, ensuite cela l'aiderait contre les Cœlacanthes. Il doit en savoir plus sur ce qu'il va affronter. Aussi, assurant sa prise sur son arme, il recule dans l'ombre et attend. Il observe.

Cet engin mesure plus de 3m de haut, presque 4. Cette parodie d'être humain est composée d'un assemblage hétéroclite et chaotique de pièces de bois et de fer parcouru de câble, fils électriques et autres tubes d'alimentation reliés à divers machines fixées dans son dos.
Mais ce n'est pas tout. La machine possède 8 bras articulés dont certains se terminent soit par des lames, soit par des canons. Elle se déplace sur 2 jambes rappelant celles d'un humain. Corso remarque qu'elles sont reliées par une série de capteurs et sangles de cuir à celles du pilote dont elles copient, en les démultipliant, les mouvements. Il reconnaît le sorcier qui lui a volé son nom en la figure du pilote, mais quelque chose semble avoir changé. Corso se plonge dans son regard, y cherchant un indice. Mais non, rien. Pourtant, quelque chose ne va pas. La machine se tourne. Elle semble avoir repéré Corso. Pourtant, elle n'attaque pas. Est-ce de la prudence en raison de l'étroitesse des lieux qui est à son désavantage ? Corso sait qu'il doit en profiter. Pourtant, il ne veut pas trop abîmer la machine. Il doit donc frapper le pilote.
L'espace d'un instant, il envisage de servir de l'épée-démon comme d'une lance pour tuer le sorcier à distance. Mais, finalement, il préfère contraindre le démon à user d'un de ses pouvoirs. Oui, il va forcer l'épée-démon à lancer une malédiction sur le sorcier. Celui-ci sera alors l'objet d'une peur panique qui permettra à Corso de s'emparer de la machine.
Un hurlement retentit. Le sorcier. La machine fait maintenant du sur-place. Ses bras s'agitent dans tous les sens.
« Illusion ! Tout n'est qu'illusion ! Telle est la leçon des étoiles. Nous les observons alors qu'elles ne sont déjà plus. Rien n'est vrai. Tout est permis ! Le chaos ! Nous vivons dans le chaos. Rien n'est vrai. Les étoiles sont l'horrible démonstration de l'illusion de toute chose. Nous ne sommes rien ! »
Alors que le sorcier continue de hurler, Corso surgit de l'ombre et saute sur lui, tentant de l'atteindre d'un coup de marteau. Il court, il saute. Son arme est levée haut au-dessus de sa tête et s'abat sur le crâne du sorcier qui cesse instantanément de crier. La machine s'immobilise. Corso se retrouve à terre et fonce de nouveau vers la machine. Il détache le sorcier et vérifie s'il est toujours vivant. Corso est à la fois soulagé et déçu. Soulagé car, mort, le sorcier n'aura pas l'occasion d'utiliser son nom d'ange. Déçu car il avait bien des questions à lui poser. Par précaution, superstition ou peut-être espérant faire plaisir au démon, il plonge l'épée dans le cœur du cadavre. Un démon doit aimer le sang...

Corso examine l'exosquelette. La prise en main ne paraît pas très difficile. Il faut se glisser dans l’entrelacs de sangles et de câbles permettant à la machine de reproduire les mouvements du pilote. Mais, alors qu'il s'exerce avec plus ou moins d'aisance au pilotage de cet engin, on l'appelle par son nom. Corso se retourne vers l'entrée de la caverne et reconnaît l'Habit Noir.

« Que veux-tu ?
- J'ai quelque chose à te dire.
- Tu vas encore me plonger dans le cauchemar ?
- Non, mais je pourrais si je le voulais... ou si tu m'y oblige.
- Parles ! Qu'as-tu à dire ?
- On dit des choses à propos du territoire des Brumes. On parle d'une menace dans l'ombre. Il s'y passe quelque chose.
- Et en quoi cela me concerne ?
- Le Déchireur de Peau est de retour. Ce n'est pas une bonne nouvelle. Pour personne. Il va répandre la famine. Il peut le faire.
- Et alors ?
- Et alors, fais marcher ta tête Corso ! Les tiens ne sont-ils pas en train de tenter de résister au siège tenu par les Cœlacanthes ?
- Tu sous-entends que ce Déchireur de Peau serait un allié des Cœlacanthes ?
- Non, mais il pourrait le devenir... »

Alors, soudain, des cris retentissent à l'extérieur de la caverne. Corso reconnaît cette langue. De l'Allemand. Pour autant, il ne la parle pas et ne comprend pas ce qui se dit. Il interroge l'Habit Noir du regard. Il hausse les épaule, signifiant par là qu'il ne comprend rien non plus. Mais cela ne ressemble pas à une bonne nouvelle. Il va pourtant falloir sortir, et se battre.

Corso interroge l'épée-démon quant au futur proche. Une seule image. Un anneau. Un cercle. Ils sont encerclés. Il ordonne alors à l'épée-démon d'user encore de sa malédiction contre ses hommes, le temps qu'il puisse sortir de ce piège. L'épée-démon semble obéir. Mais Corso n'entend pas de cris comparables à ceux poussés par le sorcier. Le démon a-t-il vraiment utilisé ses pouvoirs ? Il fait signe à l'Habit Noir de jeter un œil à l'extérieur. Celui-ci décline en ricanant.

« Je pense qu'on peut y aller. »

Et il se dirige avec assurance vers l'entrée de la grotte. Corso le suit et là il voit plusieurs dizaines d'hommes en uniformes. La plupart pleurent ou gémissent dans les bras les uns des autres. D'autres sont assis par terre, noircissant des pages et des pages de carnets ou de simples feuilles de papier. Une minorité, enfin, tentent de ramener les précédents à la raison et les exhortent au combat.
Corso ne comprend rien à ce qui se passe. Il regarde l'Habit Noir. Ce dernier a l'air d'avoir une explication à fournir.

« Scribbleomanie et lypémanie. »

Puis, il s'enfonce dans la forêt sans autre forme d'explication.
Ces hommes ne sont pas en état de combattre. Aussi, Corso décide de ne pas perdre plus de temps que nécessaire. Après tout, il s'en sort bien. Le sorcier qui lui avait volé son nom est mort. Il a récupéré un document potentiellement intéressant et une formidable machine de guerre. En plus, on dirait bien que l'épée-démon est décidée à lui obéir. Et l'Habit Noir a même fait le déplacement pour l'informer de cet ennemi potentiel capable de générer des famines, le Déchireur de Peau, qui se trouverait sur le territoire des Brumes.

Il essuie quelques coups de feu, mais rien de grave. Corso quitte rapidement Makoto-Place. Il a un Stregas à tuer. Il sait où le trouver. Il connaît ce monstre car il a déjà eu à faire à lui. C'est au pas de course qu'il se rend vers cet endroit qu'on nomme la Tchekovpol.

Corso s'enfonce dans les bois, fuyant Makotoplace et ses étranges soldats pour la Tchekovpol et son horrible Stregas. Il n'est pas certain de comprendre en quoi il est pertinent de le détourner de sa mission pour détruire cette Horreur, mais il a pris l'habitude de na pas discuter les ordres et de ne pas se poser de questions. Si ses frères et maîtres en ont décidé ainsi, ils doivent avoir leurs bonnes raisons.
Il connaît les Stregas en général, et celui-là en particulier. On le nomme Cormor ou encore la Bougie. Va savoir pourquoi. Comme tous les Stregas, il se nourrit de sang. N'importe quelle créature vivante fait l'affaire, mais il est de notoriété que les Stregas préfèrent le sang humain, évidemment. Ils ne sont pas seulement dotés de griffes et de dents acérées, ils peuvent aussi se rendre invisible, changer d'apparence. Leur véritable apparence est d'ailleurs, parait-il, tellement horrible que certains sont morts de les voir. Mais, plus important, Corso sait aussi que, pour les détruire, il est impératif de les décapiter.
Corso espère arriver à la Tchekovpol avant la tombée de la nuit. Il espère aussi que cette machine qu'il pilote lui apportera une victoire facile et, surtout, rapide. En réalité, il a été plus ébranlé qu'il ne le pensait par sa confrontation avec le sorcier tout à l'heure. Ce dernier a parlé d'illusion et Corso ne peut s'empêcher de se demander qui étaient, ce qu'étaient réellement ces soldats. Ce sont certainement eux qu'il a vu se matérialiser juste avant d'entrer dans la caverne. Étaient-ils seulement réels ? Et était-ce vraiment une coïncidence si le sorcier à parlé d'illusion ? Pourtant, l'Habit Noir les a vu lui aussi. Mais ça ne veut rien dire en soi. Qu'ils les aient vu ne signifie pas qu'ils étaient réels. Cela veut juste dire qu'il n'était pas seul à halluciner. Il trouvera peut-être des réponses dans ce gros livre que le sorcier avait fait tomber à l'entrée de la grotte. Corso est d'autant plus impatient d'en finir avec le Stregas.
La Tchekovpol ! Sa forêt d'arbres brûlés, ses vents chargés de cendres. Corso doit se rendre en son centre. Là est l'arbre géant percé de cavernes où vit Cormor. Plus il s'enfonce vers le centre de la Tchekovpol, plus les lianes et autres plantes grimpantes tissent un réseau dense qui se superpose aux arbres brûlés. Rapidement, il devient impossible de continuer à bord de la machine. Corso doit se résoudre à la laisser là. Il continue à pied, au pas de course. Il espère retrouver la machine quand il en aura fini. Il espère aussi arriver à l'arbre géant avant la tombée de la nuit. Cela ne servirait à rien de se cacher pour attendre le levé du jour. Les Stregas ont le sens du sang. Avec un peu de malchance, Cormor sait déjà qu'il est là. Mais le soleil est encore haut. Tous les espoirs sont permis...

… et tous les espoirs sont déçus. Il fait nuit noire quand Corso arrive enfin en vue de l'arbre géant où se terre Cormor. Le Stregas est certainement déjà réveillé et a sûrement tout autant perçu sa présence. Sans sa nouvelle machine de guerre, Corso se sent démuni. Mais il va pourtant devoir se débrouiller sans. Que lui réserve l'avenir ? Instinctivement, il presse la poignée de l'épée-démon qui lui répond sous la forme d'une succession de flashs :
-1 balance. L'équilibre, la justice ?
-le soleil. Le combat devra-t-il se poursuivre jusqu'au matin ?
-1 miroir . Un tel objet l'aidera-t-il ? Est-ce que ça veut plutôt dire que le reflet du Stregas ou de quoi que ce soit d'autre aura son importance ?
-1 boussole. Elle indique le sud.
-1 caducée. Doit-il recourir à un poison, un médicament ou une potion ? Est-ce en lien avec l'amulette qui lui ont remis les inquisiteurs ?

Corso secoue l'épée-démon. Il veut en savoir plus. Mais rien à faire. L'arme démoniaque reste muette. Il aurait voulu savoir si le monstre était déjà réveillé, déjà en chasse, déjà sur ses traces... Là, il ne peut que s'approcher le plus prudemment possible. Les Stregas pouvant se rendre invisibles, Corso est particulièrement attentif au moindre bruit. Il n'entend rien mais sent la présence du monstre non loin de lui. Il reconnaît son odeur. Celle du sang et de la mort. Il saisit son marteau d'une main, l'épée-démon de l'autre et avance, faisant mine de ne rien avoir remarqué. D'un pas faussement innocent, il s'approche du monstre. Au moment opportun, il frappe d'un énorme coup de marteau de guerre.
Et il touche. Le Stregas vole en arrière. Il est tellement surpris qu'il en redevient visible. Mais il n'a pas repris sa véritable apparence. Non. Son visage est celui de... Corso. Mais avec quelque chose de changé. Son teint est cadavérique. On dirait un fantôme. Il y a quelque chose d'aberrant dans la façon dont le monstre a subtilement déformé les traits de son ennemi. Corso ne comprend pas. Se rappelant les flashes envoyés par l'épée-démon, il la brandit devant lui afin d'avoir côte à côté son reflet dans la lame et le visage du Stregas. Au delà de ce teint livide, qu'est-ce qui cloche ? Et là, il comprend. Cormor n'a pas pris ce visage pour l'effrayer. Il a pris ce visage car il ne pouvait faire autrement. Le Stregas se meurt, victime d'un poison qui altère ses pouvoirs dont celui de changer d'apparence. Le visage de Corso est donc le reflet de la maladie qui afflige le monstre. Les inquisiteurs savaient-ils que Cormor était mourant ? Est-ce pour cela qu'ils l'ont envoyé, pour l'achever, lui porter le coup de grâce ? La balance, la justice. Oui, après tout ce n'est que justice que celui qui a ôté tant de vies perde la sienne. Mais Corso sait aussi que ces bêtes sont indestructibles tant qu'on ne les a pas décapitées. La créature est certes affaiblie mais elle ne mourra pas de ce poison. Il lui faut donc finir le travail. Corso sourit. Ce combat sera achevé bien avant le lever du soleil. Il se saisit de l'épée-démon. Un large geste et une tête vole.
La nuit est encore longue. Corso se sent soudain épuisé. Il se tourne vers le sud. C'est là qu'il a laissé sa machine. Il sait qu'il a besoin de repos. Mais il sait aussi qu'il ne peut pas dormir sous peine d'être happé par un des cauchemars des Cœlacanthes. Maintenant que tout est calme, Corso décide de s'accorder un peu de repos. Mais, afin de rester réveillé, il décide de consacrer ce moment à une première lecture des étranges documents qu'il a trouvé à l'entrée de la grotte où se terrait le sorcier. Que sont donc ces mystérieux « Documents du Bureau S ». Corso sourit. Il sait que cette lecture le tiendra éveillé...

… et pour cause, tous ces documents sont cryptés. Corso s'empare donc d'une liasse de feuilles vierges et d'un crayon. Il s'apprête à tenter de percer ce code et traduire ce texte. À première vue, cela semble accessible.
Corso ne s'arrête que quand il sent qu'il pique du nez. Il sait qu'il ne doit pas dormir. Aussi, il survole rapidement ses notes avant de reprendre sa route vers la machine.
Ainsi, il ressort de cette lecture que :

Ces documents représentent la somme des études occultes entamées à l'aube de la Première Guerre mondiale, et pendant une trentaine d'années, par une partie des services secrets français, pour mettre au point le fantassin ultime : rapide, fort, résistant, dénué de sentiments et de libre arbitre. Il faut préciser qu'à l'époque les Français n'étaient pas les seuls à explorer ces mystères : l'Allemagne, la Grande-Bretagne, la Russie, pour ne citer que les principaux pays européens engagés sur cette voie, étudiaient la possibilité de créer une arme de guerre nouvelle – et imparable – par ce biais. Mais les Français furent les plus proches de réussir...

Grâce à des invocations et à des sacrifices humains, les "scientifiques-sorciers" du Bureau S sont finalement parvenus à mettre au point ce qu'ils ont appelé le Blême. Il était toutefois difficile de constituer une armée avec ces "créatures", car le risque de faire basculer le monde dans l'horreur – ce qu'il fit pourtant quelques années plus tard – était bien trop grand ! Les hommes politiques informés mirent leur veto à cette option, mais – avec leur bénédiction – les expériences se poursuivirent et l'utilisation de Blêmes pour la guerre de l'ombre fut jugée acceptable.

Les textes des sortilèges sont de véritables manuels d'utilisation, clairs, simples et précis : il suffit de suivre les instructions à la lettre. Tous les sortilèges concernent bien sûr les Blêmes. Les documents se divisent en trois catégories : les rituels de Création, les formules d'Invocation et de Contrôle et les rites de Renvoi.

Concernant les Blêmes, ce sont des humains "possédés par quelque chose" (un ou des esprits jamais identifiés) qui deviennent des machines à tuer. La plupart de leurs aptitudes physiques sont améliorées : force et résistance accrues de 50%, insensibilité à la douleur, vitesse exceptionnelle, coordination parfaite et excellente vision nocturne. D'autres facultés sont réduites : intelligence quasi nulle, vision diurne imparfaite et sensibilité exacerbée à la lumière. La principale difficulté vient de leur faible intelligence : il est absolument impossible de leur faire distinguer les "amis" des "ennemis". A l'exception de leur "contrôleur", le sorcier qui a procédé au rituel, personne n'est à l'abri de leur férocité. Le sorcier peut les diriger mentalement mais les ordres restent simples (avancer, arrêter, attaquer, cesser l'attaque, etc.). Par chance, c'est le mouvement de leurs proies qui déclenche leur attaque : l'immobilité la plus totale est donc l'attitude préconisée pour être épargné par leurs assauts.

Le sorcier qui les contrôle est aussi un point vulnérable : qu'il soit tué ou rendu inconscient et c'est la perte de contrôle : les Blêmes arrêtent leurs actions, en pleine confusion. S'ils sont attaqués, ils se défendront, mais leur première réaction sera toujours la fuite. Par un mécanisme mal connu, les créatures resteront groupées et chercheront ensemble à se terrer dans un endroit à l'abri de la lumière. Si elles se sont enfuies en ville, il est fort probable qu'elles trouveront refuge dans les égouts, mais des cavernes, des grottes, des carrières ou un réseau de métro souterrain feront tout aussi bien l'affaire. La faim les fera cependant rapidement sortir de leur antre pour s'attaquer à des proies vivantes... Les Blêmes deviendront alors des chasseurs nocturnes impitoyables laissant leurs victimes démembrées et partiellement dévorées, comme agressées par des grands fauves.

Est-il possible que ce sorcier ait voulu faire de lui un de ces Blêmes ? Y en avait-il au fond de cette caverne ? Devrait-il y retourner pour vérifier ? Il faudra qu'il le demande à ses frères et maîtres inquisiteurs et exorcistes.

Mais ce n'est pas tout. Ce dossier contenait aussi d'autres documents ne nécessitant aucun décryptage. Il s'agit d'un journal tenu, visiblement, par le sorcier lui-même. Pressé de rejoindre la machine, Corso en remet la lecture à plus tard.

Corso a la joie de retrouver la machine, SA machine intacte. Il en fait le tour, actionne quelques leviers. Tout fonctionne. Il est prêt à gagner les Forêts Limbiques pour faire son rapport. Mais, quelque chose le chiffonne. Ce journal déjà. Et surtout, et s'il y avait des Blêmes dans la caverne de Makotoplace ? Et ces soldats ? Sont-ils toujours là ? Pourquoi ce sentiment que tout cela n'était peut-être pas réel ?
Il ne fait pas encore jour. Pour autant, la visibilité est plutôt bonne. Mais une vilaine grêle commence à tomber. Corso décide donc de se mettre à l'abri pour lire ce fameux journal. Après, il se le promet, il retournera dans cette caverne.

Ce journal ne comporte pas vraiment de date. Le sorcier s'est borné à compter les jours à partir de son arrivée. Ainsi :

Jour 1
Me voilà de retour dans cette étrange forêt. Mais cette fois, tout ne s'est pas passé comme prévu. Il y a eu un accident. Je n'en connais pas l'origine mais il y a eu comme une fracture entre les réalités et me voici coincé ici. Mais pour l'heure, je reste serein. Les miens vont tout faire pour me récupérer. Ils ont, nous avons besoin de ces esprits démoniaques pour créer les Blêmes et vaincre nos ennemis. En fait, ce qui me manque surtout, c'est la source de mon pouvoir. Ici, mes capacités d'invocation sont limitées. J'espère ne pas me retrouver en difficulté avant qu'on ne me récupère.
Je ne sais pas pourquoi mais, depuis que je suis coincé ici, je ne supporte que très mal la lumière du jour. Je ne sais pas si c'est uniquement physique ou psychologique. Mais tout m'incite à fuir la lumière du soleil. Aussi, je me terre. Je me cache et, autant que possible, j'attends la nuit pour sortir.

Jour 3
Les jours passent et c'est de plus en plus horrible. Non seulement je suis toujours coincé ici mais la lumière du jour m'est devenu insupportable. Je ressens de vives brûlures. Pourtant, nulle trace sur mon corps. Mais je les sens. C'est horrible. Je n'ose regarder le ciel. Je sens, je sais qu'il me regarde. Mais qui ça ? Dieu ? Quand les ténèbres m'apportent enfin la paix, je me demande si mon isolement dans cette forêt ne fait pas ressurgir une certaine culpabilité en raison des expériences que nous menons sur les Blêmes. La culpabilité ou le jugement de Dieu. Mais pourquoi ici ? Pourquoi maintenant ?

Jour 10
Je ne suis pas seul dans cette grotte. Au fond, tout au fond,vit une Bête. Une chose. Son odeur me rappelle celle du soufre mais elle est douce et souple au toucher. Je la laisse au fond de la caverne. C'est là que je la rejoins quand je veux, quand j'ai besoin... Je suis attiré par elle. Elle ressemble à un humain par bien des aspects. Elle est si belle. Si horriblement belle. Est-ce une sorcière, une vouivre, une succube ? Je ne sais pas. Elle me fascine. Mais elle me dégoûte aussi. Son regard, sa façon de bouger, de feuler. Tellement... inhumain, contre-nature. Pourtant, je retourne la voir au fond de la grotte.

Jour 15
Je ne peux voir là qu'un bon présage. La réalité s'est fracturée. J'ai vu des soldats de ma réalité d'origine. Ils ne sont pas restés longtemps. Pas assez pour que j'ai le temps de les rejoindre. Mais au moins, cela veut dire que là-bas, de l'autre côté, on tente de me retrouver et de me ramener. Me ramener, oui... mais, et elle ? La Bête humaine du fond de la grotte. Cela voudrait dire que je devrais la quitter ? Serait-il possible de la ramener avec moi ?

Jour 20
Je suis retourné la voir aujourd'hui. J'ai essayé d'être le plus silencieux possible. Elle ne bouge pas du fond de la grotte. Enfin, on dirait. Je voulais savoir ce qu'elle faisait quand je ne suis pas là. Sort-elle par une autre entrée ? Explore-t-elle le reste de la caverne en quête de nourriture ? M'attend-elle tout simplement ? Je voulais la surprendre mais c'est elle qui m'a surpris. Dans le noir, elle m'a pourtant vu, senti approcher. Ai-je malgré tout fait trop de bruit ? A-t-elle un odorat sur-développé ou un autre sens propre à son espèce qui lui permet de me détecter ? Car, je ne dois pas l'oublier, malgré ses ressemblance avec une humaine, elle n'en est pas une. Dans la pénombre, elle paraît humaine, elle semble belle mais... En réalité, elle est une Bête, une chose, un monstre.

Jour 24
Cela fait maintenant plus de trois semaines que je me suis réfugié dans cette grotte. Mes rares sorties nocturnes m'ont permis de trouver ce dont j'avais besoin pour rendre mon attente aussi confortable que possible. Toutefois, j'avoue parfois perdre patience et espoir. Heureusement, elle est là. Au fond de la grotte. Elle m'attire loin de la lumière...

Jour 28
Quelle horreur ! La chose est grosse ! Elle va mettre bas. Bientôt. Suis-je le géniteur ? C'est malheureusement fort probable. Ou heureusement. Et si... Je suis bien obligé d'admettre que je suis convaincu que ce qui va sortir de ce ventre sera horrible. Mais si cela pouvait servir nos projets... Je ne résiste pas à la tentation d'observer ce qui va se passer. Je profite de nos instants privilégiés pour essayer de comprendre son cycle de gestation. Comment a-t-elle pu en arriver là aussi vite ? Ses organes reproducteurs, à l'intérieur, doivent être complètement différents des nôtres.
J'y pense, c'est un mal pour un bien. Cela me donnera une formidable excuse pour la ramener avec moi quand le bureau parviendra à stabiliser un portail.

Jour 33
J'ai eu un flash ! Pourquoi maintenant, je ne sais pas. Mais le jour où le portail s'est brisé, je suis certain d'avoir vu quelqu'un, de l'autre côté, saboter la machine. Oui ! C'est sûr ! C'est un sabotage. Avons-nous été victimes d'une traîtrise, d'une infiltration ? À moins que ce ne soit un rival au sein même du bureau... Dans ce cas, combien de temps encore avant qu'on ne vienne me récupérer ? Parce que... Parce que si tel devait être le cas, peut-être que ce rival a réussi à convaincre les chefs du bureau de l'impossibilité de me récupérer. Peut-être les a-t-il convaincu que j'étais mort. Que vais-je devenir ?

Jour 38
C'est dégoûtant ! Depuis qu'elle est grosse, la Bête sécrète ces espèces de glaires répugnantes à chacune de mes visites. Elles empestent et je passe des heures à me rincer à l'eau du ruisseau. Cela m'oblige à sortir de la grotte en pleine nuit, quand le danger est le plus grand. Mais je ne peux sortir le jour. Je ne m'y résous que quand la nécessité l'exige. Mais c'est juste horrible de devoir supporter cette substance sur ma peau des heures durant, en attendant que le soleil se couche. Le fait-elle exprès pour me nuire ? Je l'en sais capable. Elle me laisse l'approcher mais je ne me fais aucune illusion. Elle attend quelque chose de moi qu'elle n'a pas encore eu. Elle sait comment me retenir. Elle me tuera quand elle aura obtenu ce qu'elle veut. J'en suis sûr.

Jour 39
C'est impossible ! J'ai eu... une vision ! Le laboratoire. L'espace d'un instant. Non, de longues minutes ! Je n'étais plus dans la grotte mais dans mon laboratoire. Les autres ne semblaient pas me voir mais j'étais là. J'ai pu toucher les condensateurs, les artefacts d'invocation, j'ai parcouru du bout des doigts le tracé des cercles rituels et des pentacles dessinés au sol à la craie rouge. J'ai même pu feuilleter quelques uns des ouvrages de références servant de base à la création des Blêmes. J'étais... j'étais rentré ! Puis, tout est redevenu comme avant. J'étais de retour dans la grotte.
J'ai l'impression de devenir fou. Je pense... Je pense. Je ne suis pas sûr. Mais, et si je n'étais pas dans cette grotte ? Et si je n'étais pas enfermé ici par ma peur de la lumière avec cette créature faussement belle ? Et si tout cela n'était que le produit de mon imagination ? Et si tout cela m'avait rendu fou ? Je serais alors en train de déambuler dans les couloirs, ignorés de tous. On me laisserait ainsi, en souvenir des bons services rendus au bureau ? Ou alors, on m'observe ? Je suis le cobaye d'une nouvelle expérience ? Mais pourquoi ne pas m'en avoir informé ?
Je navigue en pensée entre deux réalités. Je ne sais plus laquelle est la vraie. Existent-elles seulement, vraiment ? Et si toutes deux sont illusions ? Quelle est la vraie réalité ? Et si la chose que la Bête va mettre au monde était la réponse ?

Jour 42
Je suis fou ! Ça y est, je suis fou ! J'entends des voix. Elles me parlent. Non ! Je ne sais pas. Je ne sais pas si c'est à moi qu'elles parlent mais je les entends. Dans ma tête ! Non, elles ne me parlent pas mais elles parlent de moi. Je ne les reconnais pas mais elles me connaissent. Elles m'observent. Elles discutent à mon propos. Elles veulent me retrouver. S'agit-il des membres du bureau ? Après tout ce temps, on chercherait encore à me faire revenir ? Et la chose ? Je ne sais pas si je dois me réjouir de la quitter, la narguer à l'idée de m'enfuir, pleurer à l'idée de la perdre...
Je suis fou !

Jour 47
Comment est-ce possible ? J'ai manqué ça ! Où étais-je ? Dans les bois, une nuit ? Au fond de la grotte avec elle ? Mais aujourd'hui, j'ai trouvé les restes d'un campement non loin de l'entrée de la caverne. Il y avait de la nourriture, de l'eau potable. Des armes aussi. Et surtout, cet exosquelette de combat. Après en avoir rapidement fait le tour, je comprends pourquoi on l'a abandonné. Pour autant, pour un esprit brillant comme le mien, le réparer sera chose aisée. Il y a parmi ce que ces soldats ont laissé largement de quoi improviser une réparation très correcte. Mais pour cela, il faut avoir un niveau d'intelligence supérieur à celui d'un troufion. Quelque chose m'ennuie pourtant. Je ne reconnais pas les insignes du bureau. Ni ceux de nos ennemis. Qui sont ces gens qui sont passés si près de moi sans me voir ? Me voulaient-ils du bien ? Du mal ? Était-ce vraiment moi qu'ils cherchaient ? Peut-être pas après tout. En tout cas, je peux les remercier pour ce qu'ils m'ont laissé.
Grâce à cet exosquelette, je parviens rapidement et facilement à transporter tout ce qui peut m'être utile dans la caverne. Et je le fais d'autant plus vite que je ne sais pas ce qui a fait fuir ces soldats. Oui, j'en suis sûr maintenant. Ils n'ont pas abandonné leur matériel volontairement. On les a contraint à le faire. Qui ? Ou quoi ?

Jour 50
Je ne me sens pas bien ce matin. J'ai vomi. Je ne comprends pas pourquoi. Je fais attention à ce que je mange, à ce que je bois. Je prends mes précautions avec la Bête. Non, quelles précautions ? Je n'en prends aucune. M'a-t-elle finalement transmis une maladie ? Ou Dieu sait quoi d'autre ? Suis-je la proie d'un parasite ? Je sens que ça bouge...

Jour 53
Je n'ai plus eu de visions depuis plusieurs jours. Je n'ai plus vu mes amis du bureau. Je n'entends plus les voix. Ça bouge toujours dans mon ventre. Pourtant, je sais que je partirai. Je quitterai cet endroit. La chose au fond de la grotte est toujours grosse. J'espère qu'elle le sera encore quand je partirai. Après mûre réflexion, j'ai décidé que je ne l’emmènerai pas. Elle me manquera mais ce qui s'est passé dans cette grotte devra y rester. Mais en attendant, je retournerai la voir.

Jour 59
Cela fait quelques jours maintenant que la Bête se montre plus tendre, plus... en demande. D'habitude, c'est moi qui vais la trouver. Mais ça fait maintenant quatre fois que je la vois s'approcher de l'entrée de la grotte. Elle me veut. Elle m'a toujours voulu mais là elle me veut... plus. Est-ce que cela signifie qu'elle va bientôt mettre bas ?

Jour 65
Encore une journée que j'ai envie de trouver d'une banalité affligeante. J'ai beau me sentir en sécurité dans cette caverne, je ne suis malgré tout pas à l'abri des prédateurs, des pillards. Heureusement, grâce à l'exosquelette et aux armes abandonnées par ces troupes mystérieuses, j'ai de quoi me défendre. Aujourd'hui, j'ai senti la présence d'un démon parmi les pillards. J'aurais pu lui voler son nom, l'invoquer, le contrôler, le forcer à m'obéir. J'ai manqué de jugeote et n'ai pas saisi cette opportunité. Certes, mon « énergie » magique est limitée ici mais j'ai de la ressource. Peut-être serait-ce une bonne idée que de chercher un bon candidat à l'invocation ? Cela me fera un allié pour me défendre. Et, peut-être, un compagnon à qui parler...

Jour 69
Elle est venue aujourd'hui. Elle n'était plus grosse. Elle portait dans ses bras... Je n'ose le nommer. C'était repoussant, horrible et puant ! Elle me l'a tendu et j'ai hurlé. Elle a ri. Je me suis enfui. J'ai bravé la lumière du jour. J'ai subi la morsure, la brûlure divine du soleil implacable mais je ne pouvais rester là. J'ai entendu longtemps son rire. Jusqu'à ce que je plonge dans la rivière. Je suis resté dans l'eau tant que j'ai pu. Puis, quand je me suis retrouvé complètement gelé, je suis rentré. Elle n'était plus là. Elle est retournée au fond de la grotte.
J'irai la voir. Plus tard.

Jour 73
Je ne suis pas sorti de la grotte depuis quatre jours maintenant. Je suis resté là, immobile, scrutant le fond de la caverne. Je m'étais promis d'aller la voir mais je n'ai pu m'y résoudre. La peur et le dégoût que m'inspire cette chose sortie de son ventre l'emporte sur mon désir. Pourtant, je le sens revenir, petit à petit. Est-ce lui qui bouge en moi depuis quelques jours ? Je ne le sentais plus ces derniers temps. Mais il est de retour. Le désir est un parasite.

Jour 79
Je suis retourné la voir. J'ai feint de ne pas voir le petit monstre silencieux déposé à même le sol dans un coin. J'ai fait ce que j'avais à faire. J'ai calmé le désir qui s'agitait dans mon ventre et je suis parti. Vers la lumière ?
Elle a changé. Elle me laisse m'approcher mais j'ai le sentiment que chaque fois pourrait être la dernière. Je dois m'enfuir, quitter cette grotte car sinon... Elle va me tuer. Je ne sais pas ce qu'elle attend mais je sais qu'elle va me tuer. Je dois la tuer avant.

Jour 84
Manalyan. Il s'appelle Manalyan. J'ai réussi mon rituel de localisation et ai trouvé le véritable nom de cet ange. Un ange. C'est un signe. C'est Dieu qui me l'envoie. Manalyan m'aidera à tuer la Bête. Puis, il m'aidera à rentrer chez moi. De gré ou de force...
Elle est là, elle attend. Je la sens qui s'approche par moments. C'est sa façon de me harceler, de me faire peur, de m'attirer au fond de la grotte. Mais depuis que je connais le vrai nom de Manalyan, je n'ai plus peur. Je ne suis plus l'esclave de mon désir. Demain, j'irai à la rencontre de mon ange. Je le ramènerai ici et nous la tuerons.

Corso referme le journal. Il pose son regard sur l'exosquelette. Oui, évidemment, avant de retrouver les Forêts Limbiques et d'y laisser son rapport à ses frères et Maîtres, il va retourner dans cette caverne. Et là, quoi qu'il y trouve, il fera ce qu'il a à faire.

Sur le trajet qui le ramène jusqu'à Makotoplace, Corso s'interroge quant à ce qu'il va trouver. Ces mystérieux soldats seront-ils toujours là, en proie aux phobies infligées par l'épée-démon ? Sont-ils à la recherche du sorcier ? Sont-ils les propriétaires de cet exosquelette ? Viennent-ils vraiment d'une autre réalité ? Et la Bête ? Cette chose est-elle si horrible que le sorcier l'a décrite ? Et à quel genre de monstre a-t-elle donné naissance ?
Il arrive sur place en milieu d'après-midi. Il règne un froid intense. Corso ralentit le pas de la machine et tente de faire le moins de bruit possible. Il cherche du regard, à travers les arbres, toute trace de présence aux abords de la caverne.
Nulle trace de présence vivante mais du matériel. Sans quitter l'exosquelette, Corso s'approche. Le plus grand désordre règne sur ce campement. Corso se laisse aller à penser que ces soldats ont été mis en fuite. Par quoi ? La créature de la caverne ? Son enfant ? Les Blêmes qui accompagnaient le sorcier et qu'il avait tout d'abord pris pour des zombies ?
Il regarde autour de lui. Aucune trace de danger mais il y a quelque chose de funeste dans l'air. Corso renifle. Il cherche une odeur, celle de la Bête telle que le sorcier l'a décrite dans son journal. Il ne se rappelle pas l'avoir sentie quand il est entré pour se battre mais, après tout, cela ne veut pas dire grand chose.
Avant toute chose, il regarde si les soldats ont laissé quoi que ce soit qui pourrait lui être utile. Des documents, des armes, des vivres...
Il trouve bien quelques dossiers visiblement à caractère officiel. Il y a des tampons, des en-têtes, mais il n'en reconnaît aucun. Corso est sur Terre depuis longtemps, très longtemps. Avant Millevaux. Avant que Dieu et Diable ne les abandonnent. Il a vu bien des guerres, bien des armées. Mais là, il ne reconnaît pas ces uniformes, ces sigles. Qui sont ces gens ? Et s'ils venaient vraiment d'une autre dimension ? Pourtant, ces documents sont rédigés dans une langue qu'il comprend. Et il la comprend car, non il ne s'agit pas d'une langue humaine mais... d'une langue surnaturelle. Ces soldats n'utilisent ni la langue des anges, ni celle des démons. Il a déjà vu ces caractères, mais ne se rappelle plus où.
Des armes ? Reste-t-il des armes utilisables ? Non évidemment ! Mais, il trouve tout de même quelques trousses de 1er secours qui seront certainement utiles à ses frères et maîtres.
Au moins, il y a des vivres. Et en quantité. Il chargera l'exosquelette au maximum quand il en aura fini avec cette caverne.

Et toi, maudit démon, as-tu quelque chose à me montrer avant que nous entrions dans cette maudite grotte ?
Une seule image ! Un œil ? Qu'est-ce que ça veut dire ? Corso doit-il garder l’œil ouvert ? Ouvrir l’œil et le bon ? Il comptait bien le faire, oui ! À moins qu'on le tienne déjà à l’œil ? L'observerait-on, du fond de la grotte ? Et pourquoi ce démon s'obstine-t-il à ne lui envoyer que des images mentales ? Il sait parler pourtant ! Peut-être qu'un des sorts contenus dans les Documents du Bureau S lui permettront de lui délier la langue.
Corso, toujours à bord de l'exosquelette, entre. L'entrée de la grotte est vide. Nulle trace de la Bête. Si ce n'est cette odeur diffuse, lointaine. Corso fait quelques pas en direction de l'intérieur de la caverne. Rapidement, le chemin devient trop étroit pour la machine. À contrecœur, il abandonne là la machine et poursuit sa route. Si elle est toujours là, la Bête devait très certainement savoir que Corso entrerait à bord de l'exosquelette. Elle sait qu'il vient pour la tuer et elle ne veut pas quitter son terrain.
À mesure qu'il approche, Corso sent cette odeur. De plus en plus forte. La Bête est là. Ou quelque chose en tout cas. Il en est sûr. Jusqu'à présent, nulle trace de Blêmes. La Bête s'en est-elle débarrassée ? Ont-ils fui eux aussi ?

Après de longues minutes de marche, Corso arrive enfin au bout du chemin. Dans la pénombre, il distingue une silhouette. Ces yeux se sont habitués à l'obscurité. La chose a une apparence humaine, oui. Mais il en émane effectivement quelque chose de néfaste, d'horrible, malgré la grâce et la finesse de sa silhouette, de ces formes, de ces courbes... L'espace d'un instant, Corso a le sentiment de se laisser aller à quelques douces rêveries mais il se reprend. Il secoue la tête pour se remettre les idées en place. Il resserre sa prise sur ses armes et, en pensée, demande à l'épée-démon si cette chose dons la peau semble montrer des reflet rougeâtre est bien ce qu'il croit.
« Un Horla, dit le démon. Un Orz, un Héritage comme on l'appelle aussi. Méfie-toi ! Ce n'est pas sa véritable apparence. Mais elle est en train d'en changer. »
Corso comprend. Il connaît ces Horlas de réputation. Cette créature est une maladie sexuellement transmissible. Le sorcier s'est doublement fait avoir. Non seulement il a fécondé la Bête mais il s'est en plus laissé infecter. Heureusement qu'il est mort. Les Orz sont soumis à des cycles étranges. On dirait que celui-ci va changer peu à peu d'apparence. Pour devenir quoi ? Peu importe. Corso va le tuer. Ensuite, il tuera sa progéniture, où qu'elle se cache.

La créature est vive. Corso la pensait plus faible car il la croyait en « transition ». C'était une erreur. Malgré tout, il l'emporte au terme d'un combat court mais épuisant. Il vacille. Sa vue se trouble. Il doit se tenir à la paroi. Il a soudain tellement sommeil. Mais la peur de revivre ce cauchemar, d'être de nouveau la proie onirique des Cœlacanthes le maintient en éveil. Pour combien de temps ?
À ses pieds gît la Bête. Elle halète. Corso a l'impression de lire dans son regard une dernière tentative de séduction teintée d'une lueur de défi. Ces monstres ne s'arrêtent-ils donc jamais ? Jusqu'au bout ils cherchent à nuire, à corrompre. Corso lève son marteau.
« Non ! hurle l'épée-démon. »
Mais c'est trop tard. Corso a déjà abattu son arme et pulvérisé la tête de l'Orz.
« Il ne fallait pas la tuer. Ça va attirer une Horreur plus grande encore ! Qu'as-tu fait ? Ça approche ! Vas-t-en ! Vas-t-en ! »
Corso sent quelque chose bouger dans la grotte. Il scrute les ténèbres mais ne voit rien. Puis, écoutant les cris de l'épée-démon, il s'enfuit en courant. Il rejoint l'exosquelette, actionne les manettes, serre les sangles et court. Il ne sait pas par quoi il est poursuivi. Il n'ose pas tourner la tête, notamment de crainte de percuter la paroi. Il ne s'arrête qu'une fois dehors. Là, il se met face à l'entrée de la caverne et braque les canons. Il attend. Rien ne se passe...
Après un long moment, Corso desserre sa prise sur les commandes des canons. Il descend de l'exosquelette et, tout en jetant des coups d’œil furtifs à l'entrée de la caverne, charge autant de caisses de vivres qu'il peut sur les attaches de la machine. Il en portera dans les bras mécaniques.
Puis le démon se met à hurler. La terre se met à trembler. Corso grimpe dans l'exosquelette et cherche une entrée pour les Forêts Limbiques.

Corso sait être en sécurité dans les Forêts Limbiques. Alors qu'il décharge les caisses de vivres à l'intention de ses frères et maîtres inquisiteurs et exorcistes, il se surprend à interroger, en pensée, le démon quant à la menace qu'il a libérée.
« Je crois qu'il s'agit d'un Horla qu'on appellerait aussi Lieju ou Labyrinthe. Mais je ne sais pas pourquoi. Je n'en sais pas plus. »
Corso soupire. Une fois tout préparé, il s'assoit et s'attelle à rédiger son rapport.

Le Profil : Corso s'adresse à ses supérieurs, Inquisiteurs et Exorcistes.

L'Encrier :

Sorcier/Invocateur
Illusion/Aliénation
Repaire/Tanière
Famine/Pénurie
Soldat/Soldatesque
Réalité/Dimension
Bête/Horreur
Événement/Bouleversement
Dossier/Document
Altération/Avilissement

Conséquences :
4- : Les nouvelles sont mauvaises. Les Cœlacanthes ont gagné du terrain (Horloge du Mal +2). Ses supérieurs n'ont pour Corso ni informations, ni matériel. D'ailleurs, les vivres et trousses de secours qu'il leur a laissées ne suffiront pas. Effectivement la famine règne au village. Mais,ils n'ont aucune information concernant le Déchireur de Peau. Ils sont en bien trop mauvaise posture pour lui apporter quelques réponses et soutien que ce soit. Ils l'obligent également à leur laisser l'exosquelette. De plus, ils le blâment pour avoir libérer le Lieju (une limitation à tirer sur table 66- MV) et lui interdisent de recourir aux sortilèges contenus dans les Documents du Bureau S dont ils exigent la destruction immédiate. Qu'il ait tué le Stregas n'efface en rien ses manquements. Il doit retourner affronter le Lieju.

5 à 7 : Les nouvelles sont mitigées. Le front est stable. Malgré tout, les vivres viennent à manquer et les caisses rapportées par Corso tombent à pic. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations). Ils demandent à récupérer les Documents du Bureau S (et le journal du sorcier) et lui déconseillent d'utiliser les sorts. Par contre, une fois sa mission en Territoire des Brumes terminée, il devra retourner vérifier ce que fabrique le Lieju. On lui demande de laisser l'exosquelette. Ils en auront plus besoin que lui.

8 à 10 : Les nouvelles sont plutôt bonnes. Le front est stable. Les vivres laissées par Corso tombent vraiment à pic (Horloge du mal -1). Les inquisiteurs ne lui en veulent pas trop pour le Lieju et espèrent que celui-ci ne fera pas trop de dégâts ou pas avant longtemps. La mission de Corso reste de trouver un maximum d'informations et de moyen pour lutter contre les Cœlacanthes. Il doit donc gagner le Territoire des Brumes au plus vite. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations). Ils demandent une copie des documents mais ne disent rien à propos de ce que Corso pourrait en faire de son côté. Il est donc libre à ce niveau là. Il peut garder l'exosquelette.

11+ : Les nouvelles sont très bonnes. Les Cœlacanthes ont perdu du terrain et ces vivres tombent à pic (Horloge du Mal -2). Il obtiendra une information concernant Ant-Off ET une information concernant le Cruel Centipède ET le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations). Ils demandent une copie des documents mais ne disent rien à propos de ce que Corso pourrait en faire de son côté. Il est donc libre à ce niveau là. Il peut garder l'exosquelette.

« Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maîtres,

J'espère que le vent vous est favorable. Du moins, autant qu'il me le fût quand j'ai eu à faire à Cormor. Je n'ai guère eu de difficulté à le débusquer au fond de sa tanière. Et je n'en ai guère eu plus à le terrasser. En effet, le saviez-vous peut-être, mais la créature était déjà bien affaiblie par un poison quand je l'ai combattue. D'une certaine façon, je n'ai eu qu'à porter le coup de grâce. Ce mal dont le Stregas souffrait ne l'aurait bien sûr pas tué, mais je suis convaincu que, rapidement, elle aurait été trop affaiblie pour nuire à qui que ce soit.
Mais, ceci ne constitue certes pas l'essentiel des derniers bouleversements dont je fus l'acteur ou l'objet, selon le point de vue duquel on se situe. En effet, les caisses de ravitaillement et de soins que vous trouverez avec mon rapport ne proviennent pas de l'antre de Cormor mais de celle d'un sorcier. Ce dernier, je l'appris plus tard, avait usé sur moi d'un rituel de localisation afin de me voler mon nom angélique. J'ai donc été contraint de me détourner provisoirement de la mission que vous m'aviez assignée pour lui régler son compte. C'est d'ailleurs à lui que j'ai dérobé l'exosquelette de combat qui m'a servi par la suite. Au passage, en avez-vous besoin pour protéger les villageois ou puis-le garder ?
Hasard ou non, c'est dans la caverne de ce sorcier que m'a rejoint l'Habit Noir. Point de coma cette fois-ci. Le démon a en effet cru bon de débarquer alors même que nous étions encerclés par toute une soldatesque en armes. Il m'a mis en garde contre la présence présumée de celui qu'on nomme le Déchireur de Peau dans le Territoire des Brumes. Il ne m'a pas donné beaucoup plus d'informations et je suis enclin à croire qu'il ne m'a rien caché. Peut-être en savez-vous plus à son sujet ? Il m'a mis en garde contre un risque de famine. Vu votre situation au village, je m'inquiète et j'espère que ces caisses de ravitaillement abandonnées par les soldats vous aideront à tenir face aux cœlacanthes.
On dirait bien que ces soldats en avaient après le sorcier qui m'avait volé mon nom. J'ai trouvé par hasard un ensemble de documents qu'il avait lui-même dû perdre dans sa fuite, alors même que je le pourchassais jusque dans son antre. J'ai réussi à décrypter la plus grosse partie de ces documents. Une autre partie, son journal depuis son arrivée, ne nécessitait aucune traduction. Il prétend ainsi venir d'une autre réalité et être à Millevaux afin d'invoquer des démons dans le cadre d'expériences visant à créer ce qu'il appelle des Blêmes. D'après ce que j'en ai vu, ce serait quelques sortes de morts-vivants. A priori plus forts, mais je n'ai pas eu à les combattre. Je ne sais pas ce qu'il en est de la véracité de l'existence de cette autre dimension. Son journal revient là-dessus mais laisse aussi très largement entendre qu'il avait perdu la raison. Il y parle de sa soi-disant réalité d'origine, mais aussi d'une Bête. J'y reviendrai. Toutefois, avant de clore sur la question de ces documents, je me permets de solliciter l'autorisation de recourir moi-même à ces rituels dans la mesure où ils me permettraient de prendre l'avantage, le cas échéant, sur l'Habit Noir et l'épée-démon qui, à sa façon, m'est bien utile. Ce serait aussi l'occasion de savoir si ces rituels peuvent être d'un quelconque recours contre les Horlas et les Cœlacanthes.
La Bête ! Le sorcier lui a consacré une grande partie de son journal. Elle s'était réfugiée au fin fond de la grotte et avait, avec succès, entrepris de le séduire afin, notamment, qu'elle l'engrosse. Après en avoir fini avec Cormor, je suis revenu dans cette grotte afin de la débusquer et d'en savoir plus. La Bête était toujours là. Et, avec l'épée-démon, nous avons reconnu ce Horla qu'on nomme Orz ou encore Héritage. J'ai alors mieux compris certains passages du journal. L'Orz avait jeté son dévolu sur le sorcier afin non seulement qu'elle la féconde mais également pour lui transmettre sa maladie et faire de lui une partie de son tout. Il a d'ailleurs décrit certains symptômes laissant penser que sa transformation avait commencé. D'une certaine façon, je l'ai sauvé. Je sais que l'Orz a mis bas. Toutefois, je n'ai pas eu l'occasion de voir cette chose. En effet, si j'ai tué le Horla, sa mort s'est traduite par l'arrivée immédiate d'une autre Horreur, plus terrible encore. L'épée-démon a reconnu un Lieju. Face à cette nouvelle, nous n'avons pu que fuir, laissant là ce monstre et l'être enfanté par l'Orz.

Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maîtres, je poursuis ma route et je prie pour vous. »

=> 8 points : Les nouvelles sont plutôt bonnes. Le front est stable. Les vivres laissées par Corso tombent vraiment à pic (Horloge du mal -1). Les inquisiteurs ne lui en veulent pas trop pour le Lieju et espèrent que celui-ci ne fera pas trop de dégâts ou pas avant longtemps. La mission de Corso reste de trouver un maximum d'informations et de moyen pour lutter contre les Cœlacanthes. Il doit donc gagner le Territoire des Brumes au plus vite. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations). Ils demandent une copie des documents mais ne disent rien à propose de ce que Corso pourrait en faire de son côté. Il est donc libre à ce niveau là. Il peut garder l'exosquelette.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. mai 01, 2019 9:52 am

L'APPRENTI QUI M'AIMAIT

Premier test de la version duo de Bois-Saule pour une aventure chamanique à la poursuite d’un noir passé.

Enregistrement :
version Youtube
version mp3

Image
Tracy Tevino, cc-by-nc, sur flickr.com


Feuille de personnage :

Destin funeste : (La Mort) Une personne tombe amoureuse de la personne qui a fait tuer toute sa
famille : elle ne la reconnaît pas.

Ce qui me donne la chasse : une mousse prise par l'égrégore
Je donne la chasse à : la personne qui a tué toute ta famille

Question : Est-ce que la personne qui a tué ma famille a créé la mousse ?
Certitude : la mousse est liée à mes peurs et causera ma fin.

Croyance : la mousse me conduira en enfer

Vertu : le sens de la justice
Vice : apitoiement sur mon sort

Un souvenir qui te hante : l'image de la scène des miens recouverts par la mousse

Ma quête : détruire la mousse

Symboles :
vengeance, fruit

Objet : poignard de rituel avec symbole de mousse gravé

Description :
humain, petite stature, masque oiseau, vêtements mi textiles, mi feuilles, aucune mousse


24 de Péril

Contexte
Un bunker
la noire nuit
vent
un trouble mental

Inspirations
vengeance, fruit
oubli
Si je n'étais pas mort de faim, de fatigue et de froid, je n'y serais pas entré.
On ne se sentait pas le bienvenu, à l'Auberge aux Mouches.
araignée / acariens

je m'attends à trouver des mouches à manger


25 de Péril

une montagne
la nuit brune
brouillard
trouble mental
fruit vengeance
l'égrégore ou la supersition
Des arbres aux branches crochues, des écorces ridées, des voiles de feuilles
blanches, traversés de soupirs.
La forêt tombait de vieillesse.
Mousse / Sphaigne

je m'attends à trouver de la mousse et des indices sur son origine

26 de Péril

mangrove forêt engloutie
au crépuscule
brouillard
soif
fruit, vengeance
oubli, mémoire
Grenades à dents de poissons venimeux. Nappes de spores mortelles. Catapultes
à viande noire. Seringues d'orgones. L'avenir du terrorisme !
Lianes grimpantes ou rampantes

eau mangrove non potable, abri pour la nuit

27 de Péril

nulle part
crépuscule
tempête
la soif
fruit, vengeance
l'oubli et la mémoire
Il grogne et fouaille et couine. Il retourne l'humus noir, spongieux, il trouve des
horreurs et des merveilles.
Ce cochon truffier ira loin.
Guy / Cuscute / Orobanche / Autres parasites végétaux

28 de Péril

un dépotoir
au crépuscule
pluie
faim
fruit, vengeance
la ruine ou les ruines
Un sol de cuir sanglant, des troncs comme des crânes ou des cylindres de
kératine, des canopées soyeuses ou emmêlées. Une forêt de scalps.
Dionée / Droséra / Népenthès / Autre plante carnivore

tu t'attends à retrouver l'apprenti
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » dim. mai 05, 2019 8:22 am

OEDIPOS

L'expérience mindfuck tactique la plus totale dans ce test du scénario reprenant la vie d'Oedipe dans trois réalités parallèles et des poussières.

Joué le 30/10/2016 aux Utopiales, à Nantes

Le jeu : Millevaux Mantra, guerre et contagion entre univers forestiers

Les personnages :
Tonnerre, Ed, Brume, Tempête, le Gardien, Arbre-Soleil

Image
Oedipe et Phorbas, par Felix Lecompte, domaine public, photographie : Pierre-Yves Beaudouin, cc-by-sa


L'histoire :

Ils se réveillent dans une salle cubique couverte d'inscriptions en hébreu.
Il y a :
- Brume, un homme petit, moyen, avec des yeux de fou, qui porte un fléau à grain, plein de sang : fléau à battre le foin, à servi à tuer quelqu'un. Il vénère la Statue.
- Tonnerre, un pysique passe partout, mi ange, mi démon, porte un pagne et un pot de crème Nivéa pour changer de visage (consommé). Elle est amoureuse d'une edelweiss
- Ed, environ 30 ans, des cheveux courts, un bouc, une cicatrice autour du cou, il porte un bouclier, on dirait Tony Stark qui aurait greffé sa tête sur le corps de Captaine America. Il veut protéger les faibles.
- Arbre-Soleil, un homme très grand, beau, la peau intégralement marron, les cheveux mi-longs, ébouriffés, dorés, et donne l'impression de ne pouvoir dormir depuis des années. Il porte un tube de somnifères avec un cachet restant. Il souhaite retrouver la mémoire, même s'il lui en coûtera.
- Tempête, robuste, des cheveux longs blonds, les yeux marrons, un tatouage de dragon sur le dos. Il porte une lame à castrer les cochons et son idéal, c'est réussir à tout prix.
- et le Le Gardien, un physique de gamin.e de 13 ans, chauve, des mains à six doigts. Ce.tte scientifique, calme, posé.e, empathique, parle peu et d'une petite voix, iel est hermaphrodite et porte une main tranchée vivante, ayant appartenu à son fidèle assistant Igor. Son idéal consiste à découper des parties du corps de ses amis pour en garder le souvenir.

Il y a des organes séchés reliés à des cuves. Certaines cuves s'éjectent violemment de leurs alcôves, l'une est sur le point de décapiter Tonnerre dans son élan !

Il y a trois portes : l'une donne sur un labo mais est piégée avec un couperet, l'une est une porte aux étoiles, l'une promet un combat puisque qu'une vieille nonne psyker s'y engouffre pour s'en prendre à eux.

Brume a la vision d'une statue dans un marais. Il boit de la boue.

Le Gardien cherche à fermer les vannes des alcôves. Il y parvient, la cuve épargne Tonnerre, mais dans sa lancée, elle décapite le Gardien.

Dans un monde de jungles qui recouvrent de majestueuses ruines évoquant les temples d'Angkor, un alter-ego du Gardine est pourchassé par des sorciers tribaux. Il passe in extremis la porte des étoiles, ce qui le fait échouer dans la salle cubique.

La vieille nonne qui s'est présentée sur le seuil tire avec un fusil d'assaut qui crache des douilles de verre contenant des cerveaux. Ils la maîtrisent, lui arrachent l'oeil. Ce faisant, des yeux poussent sur le bras de Tempête, puis sur le dragon tatoué dans son dos.

Brume a de nouveau une vision de la statue. Il noie son maître.

D'autres vieilles bourrinent dans la porte, Ed la tient fermée.

Les autres rencontrent, à l'avant de cette construction qui s'avère être un grand vaisseau spatial, Onyx, héritier de la corporation Genesis par ses parents.)
Les vieilles s'avèrent être les douze servantes de la Sphynx : elle cache la vérité, car la vérité, c'est le pouvoir sur le monde, et elles veulent empêcher Onyx de l'atteindre.

La tempête stellaire ouvre les cuves : Dans l'un, Tempête découvrent un clone de lui castré, dans un autre un clone lui en homme porc avec un dragon porc tatoué.

Dans le combat contre les vieilles, l'une perd sa main, guillotinée par la porte-couperet.

Le Gardien va dans son labo, il récupère la tête d'Ed.

Flash back : un barbecue festif, quelque part en Amérique. Ed et le Gardien se cuisent des steaks et des oeufs.

Alors qu'ils échouent à soigner Tempête, Tonnerre utilise son pot de Crème Nivéa qui gomment les yeux sur sa peau.

Les vieilles pervertissent souvenir qu'Ed a du barbecue.

Onyx les recrute pour se battre.

Ils filent dans un vaisseau organique à l'intérieur d'intestins colossaux vers l'infra-monde oraculaire.

Baston avec les Gémeaux, combustion spontanée au-dessus d'un puits de pétrole.

Tonnerre découvre le labo où est entretenue l'edelweiss dont elle tombe amoureuse. Elle passe le sas avec Brume, mais l'orchidée meurt une fois séparée de son cordon. Flashes d'un millier de mondes, dont des serres en Hollande, où elle meurt toujours.

Flash back : pourrir dans la technol devenue folle, récupérer le lichen liquide dans un labo.

Ils scannent les pensées d'Onyx qui s'avèrent parfaitement bonnes. En surface.
(pensées de surface)
Il respire la bienveillance, il est seul au monde : son équipage a été massacré par les vieilles, il a régénéré les héros pour l'aider.

Avec eux, il va voir la Synfaune, pour vérifier la prophétie. Il veut devenir grâce à ça le roi de Planète Pétrole, empêcher que le pétrole soit monnayé aux bellicistes de la guerre des univers.

Vision d'Arbre-Soleil et Orson (l'alter-ego contemporain d'Onyx) dans une camion.

Lamjed & Orson dans une limousine à travers le désert, contact avec le tyran W, Arbre-Soleil et son double se passent des papiers par le passe-plat de la limousine, et une clé usb vers le monde de l'arbre soleil. Vision de la Statue sur un smartphone. Hélicos jaunes dans le ciel de plomb.

Oeuf (l'alter-ego d'Orson dans ce monde antique forestier) et les héros sont pendus par les pieds à un arbre, les parents adoptifs d'Oeuf vont le récupérer, le Gardien s'échappe du labo grâce au couteau qui a servi à trancher les liens d'Oeuf.

La Planète-Arbre. Les vaisseaux du Roi en Jaune. Les héros dans de monumentaux scaphandres, dans la froide cité de pierre de Carcosa, sont confrontés au Roi en Jaune, qui leur dit d'empêcher la naissance de l'hermaphrodite, car la folie c'est la vérité.

Les héros sont dans le palanquin d'Oeuf lors du défilé qui doit le conduire sur le trône après son union avec la reine endeuillée. Les héros lui reprochent ses torts, et rage, Oeuf le demi-dieu les tue tous dans le palanquin. Il les tuent dans toutes les réalités

Tonnerre a la vision d'une femme voilée : Jouvence. Sa peau est sans couleur sa bouche est une edelweiss.

Une cité souterraine. Au sommet, Brume face à la Statue. Elle veut s'accoupler à lui, la tempête du désert détruit le smartphone. Une fois cet idéal de vénération obsolète, Brume développe un nouvel idéal ; après ses expérience sur les cellules-arbres qu'il vient de se remémorer, il veut refaire des expériences folles.

Tonnerre arrive à fuir jouvence, aidé par les autres héros, mais son cœur est brisé

Résurrection ; Tonnerre est maintenant prêtresse du Bouc Noir.

Fuite par la clé usb pour retirer Onyx de l'équation. Arbre-soleil s'apprête à être le nouveau dieu, Brume résiste à l'envie de le vénérer.

Ils jettent le somnifère dans la bouche d'Arbre-soleil. Chute de la pyramide.

Tonnerre a de nouveau une vision de Jouvence, il l'évite, il entend son coeur qui se brise.

Ed est activé à son barbecue. Oeuf le traite de menteur, de voleur. Ed met sa fille à l'abri.

Tempête en spartiate acculé, se lance à de l'assaut de Xerxès le roi en Jaune.

Tempête castre des cochons dans une porcherie. L'odeur est infecte. Une version d'Orson tout bouffi l'engueule, Tempête reprend. Les cris des cochons qu'on castre.

Arbre-Soleil et Orson sont dans un hélico.


Feuilles de personnage :

Brume
+ description : petit, moyen, passe partout avec des yeux de fou
+ Objet : Un fléau plein de sang : fléau à battre le foin, à servi à tuer quelqu'un
+ Déjà Vu : Pile je mange le truc noir, face je bois la boue (pièce avec une face qui représente la face voilée du Roi en Jaune)
+ Idéal : Je vénère la Statue.
(une fois cet idéal obsolète, nouvel idéal ; après mes expérience sur les cellules-arbres, refaire des expériences folles)

Tonnerre
+ Physique passe partout, mi ange, mi démon, porte un pagne
+ Objet : pot de crème Nivéa pour changer de visage (consommé)
puis un autre objet : lichen liquide qui ronge toute chose artificielle (consommé)
+ Déjà vu :
Robe noir, pourri, moisissure, bouc à sacrifier à mes pieds, "Je suis le ver et je suis la chair, je suis la peau et je suis les os, je suis la nouvelle manne et l'ancienne pourriture."
+ Idéal : Amoureuse d'une edelweiss
(puis une fois obsolète ; faire pourrir toute technologie)

Ed
+ environ 30 ans, cheveux courts, bouc, cicatrice autour du cou, 1.75 m
+ idéal : protéger les faibles
+ objet : bouclier

L'Arbre-Soleil
+ très grand, beau, peau intégralement marron, cheveux mi-longs, ébouriffés, dorés
+ idéal : retrouver la mémoire (mais il y a toujours une mauvaise surprise)
+ Déjà-vu : la chute d'une cité volante (vue d'en dessous)
+ Objet : un tube de somnifères avec un cachet restant, et l'impression de ne pouvoir dormir depuis des années
+ (puis un objet supplémentaire : clé usb donnant sur un autre univers vénérant l'Arbre Soleil (moi), lui offrant les viscères d'Onyx

Tempête
+ 1m85, 80 kg
cheveux longs blonds, les yeux marrons, tatouage de dragon sur le dos
+ Objet : lame à castrer les cochons
+ Souvenir : je fais partie d'un groupe qui se fait charger par une armée
+ Idéal : réussir à tout prix

Le Gardien
+ physique de gamine de 13 ans, chauve, main à six doigts, scientifique, calme, posée, empathique, parle peu petite voix, hermaphrodite. savoir faire ; science biologie humaine, psychologie, psychanalyse
1m55, 42 kgs
+ Idéal : découper des parties du corps de ses amis pour en garder le souvenir
+ Objet : main tranchée en liberté = la chose, main de mon fidèle assistant Igor
+ Déjà-vu : labo avec organe vivant, étiqueté avec noms et polaroids (photos joyeuses)


Commentaires :

Profil de l'équipe :
Joueuses : expérimentées, sauf la joueuse de Tonnerre, dont c'était la première partie

Briefing :
+ J'ai expliqué à l'équipe que les personnages étaient les fragments de dieu primordial, qu'ils avaient connu des vies antérieures dont ils gardaient des souvenirs, qu'ils étaient recherchés par dieux, parce que leurs corps était fait d'emprise, qu'ils constituaient du mana, qu'ils étaient du carburant, et que morts, ils deviendraient du pétrol, source de mana.
+ J'ai prévenu que ça allait être sexy-gore, j'ai briefé sur la possiblité de mettre les bras en croix pour annuler une scène trop gênante.

Mise en jeu :
+ La fiction était très charnue, frénétique, et ce compte-rendu lui rend peu honneur, il manque des éléments de compréhension importants.
+ Je n'ai utilisé que deux tables aléatoires : la table des douleurs et l'Almanach
+ Les bras en croix n'ont été utilisés qu'une seule fois, par le joueur d'Ed, je pense, sur une scène de copulation entre Brume et la Statue ou un truc du genre, je suis passé à autre chose sans trop chercher à comprendre. C'était pas une utilisation des bras en croix proprement dit mais disons qu'il a peut être saisi le fait que je me préoccupais que chacun et chacune reste dans une relative zone de confort.

Retours de l'équipe :

+ Joueuse de Tonnerre : Je suis novice. Je m'attendais plus à un truc apocalyptique. J'ai accroché au début et à la fin j'ai trouvé un peu long, j'étais perdu dans ce mythe d'Oedipe revisité.
Mais j'ai passé un moment sympa. Sauf que la SF c'est pas trop mon truc, c'est complexe à comprendre. En revanche, le côté hard m'a pas choquée.

+ Joueur d'Ed :
J'ai beaucoup aimé le côté multivers. Les attaques des femmes en jaune, la symbolique. J'ai pas trop vu la forêt (oubli des mondes forestiers de ma part)

+ Joueur de Brume :
Le côté touffu est un bon point. Y'a une ambiance et une patte.
Sans les pauses on aurait été perdu, elles sont venues à point nommé pour qu'on reprenne notre souffle et qu'on cogite entre nous [Note de Thomas : j'ai quitté la table deux fois cinq minutes, et visiblement les joueuses sont restées à parler du jeu pendant ce temps]

+ Joueur de Tempête :
Le fait qu'on soit amnésiques et à poil, ça nous recentre sur les enjeux du scénario. Mais au final, on est restés tous nus tout le temps sans que ça ne gêne personne, tellement y'avait d'autres choses à faire !

Retour personnel :

+ Groupe de jeu très cool, belle jongle entre jouer pour la gagne et prêter le flanc aux situations hardcore (tactico-esthétique)
+ Je parle peu de ce jeu car il a été abouti avant même le premier playtest, comme étant un golem de jeux éprouvés, et je le teste peu, pour les mêmes raisons, mais je l'overkiffe
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. mai 06, 2019 8:30 am

ÉCOUTE

6ème épisode de la campagne des Brimbeux. Un épisode marécageux en quête de nourriture et d’un copain disparu. Une partie rythmée par une scansion hallucinée tirée d’une fiction audio de Carine Lacroix.

Un enregistrement par Claude Féry.

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Joué le 18/12/2018

Lire / télécharger le mp3

retranscription de la fiction audio

Image
Roberto Trombetta, cc-by-nc, sur flickr.com
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. mai 09, 2019 3:48 pm

LA COMMUNAUTÉ ÉCARLATE

Une caravane de l’étrange, des rats géants, un monstre canidé et une ville déchue. La routine ! Un récit par Trickytophe

Le jeu : Millevaux, ère forestière, par Tricktytophe (une pincée de tradi, un zeste d'impro et un soupçon de narration partagée pour cette exploration personnelle de Millevaux)

Compte-rendu de la troisième séance de Millevaux, ère forestière
Partie précédente :
L’idole à tête de biche

Image
violscraper, cc-by-nc, sur flickr.com


La partie :
 
Les personnages ont quitté la communauté du Champs des Faux. Ils progressent difficilement sur la Voie des vignes (vestige de l’autoroute A4) en direction de Rince-gosier (Reims version Millevaux). La forêt est un mélange déroutant d’arbres et de pieds de vigne gigantesques aux fruits odorants et écœurants (ils pourrissent très vite). L’ancienne route n’est plus qu’une piste aux plaques de macadam éparses et craquelées. La végétation a tout envahi ne laissant qu’une sente difficile à suivre. En route, les personnages rencontrent un étrange cortège en direction de la grande cité.
 
La Communauté écarlate est itinérante. Plusieurs caravanes arborant l’étendard rouge sillonnent en permanence Millevaux selon le credo de la communauté : « Marcher, c’est vivre. S’arrêter, c’est périr. ». Les marcheurs suivent en cela les préceptes de l’Écarlate, leur guide, un sage mystique lui-même toujours en mouvement à travers Millevaux. Tant que les marcheurs ne l’ont pas rencontré et n’ont pas reçu à cette occasion sa rare bénédiction, ils sont des Sans-nom numérotés selon leur place dans la caravane à laquelle ils appartiennent.
 
Les personnages découvrent la caravane et la communauté. Ils font la connaissance de Sans-nom 4 (le chef des gardes) et de Fania, une adolescente nommée inquiétante. Ils croisent d’autres sans-nom (3, 7 et 18) dont ceux qui comme les bêtes de somme tirent les chariots où s’entassent le matériel et les vivres. Il y a aussi de simples familles (une vingtaine de membres au total). Les personnages sont bien accueillis, avec tolérance et sans prosélytisme. Un autre nommé, Roto, reste invisible sous une des tentes-chariots.
 
Pour la première fois, grâce aux récits de voyage des marcheurs, les personnages entendent parler de Métro, une autre grande cité souterraine située plus à l’Ouest et de Reste, une cité côtière encore plus loin. Le Mur, un édifice mystérieux et monumental, serait visible en mer depuis Reste. Cette construction titanesque marquerait la fin des cartes et du monde ! Au-delà, il n’y aurait que le vide et l’oubli. Décidément, Millevaux renferme bien des surprises !
 
A la nuit tombée, la caravane s’installe. L’ambiance est tendue car tous les marcheurs craignent la présence du Ronge-rage, une créature légendaire qui attaque ou protège les voyageurs en route vers Rince-gosier. La chose a passé ce que les récits des conteurs appellent le Serment des sarments : elle s’est autoproclamée gardienne de ce territoire sauvage, la forêt de vignes.
 
Une fois le campement posé, une horde de rats géants et frénétiques attaque le convoi. C’est un véritable carnage. Les personnages défendent chèrement leur vie tout en tentant de protéger de leur mieux les membres de la communauté. Fania fait usage d’une magie violente qui fait littéralement exploser les rats. Cependant, tout paraît perdu car la horde semble sans fin.
 
En plein combat, un hurlement monstrueux retentit et le bruit d’une course agite les vignes. Le Ronge-rage déboule dans la mêlée. Il s’en prend aux rats mais rien ne semble indiquer qu’il ne va pas ensuite massacrer la caravane. La créature humanoïde tient aussi à la fois du loup et du chien. Elle mesure près de trois mètres. Musculeuse, elle irradie d’une force phénoménale. Elle bave la langue pendante. Elle pue le fruit pourri. Elle n’est qu’hurlements et carnage. Elle manie deux fléaux grotesques bardés de crochets. Ses énormes yeux globuleux sont deux billes de colère et de folie ! Jean-Baptiste prie pour la repousser alors qu’Erwan lui présente un profond respect (les joueurs adoptent simultanément pour leurs persos deux attitudes diamétralement différentes). Les rats fuient la présence du terrible monstre. Indécis face au dernier carré composé des personnages, de Fania et de quelques marcheurs, le Ronge-rage finit par retourner dans les ténèbres de la forêt.
 
Après avoir compté les morts et soigné les blessés, Zora rencontre l’énigmatique Roto, un vieil aveugle affaibli dissimulé dans une des tentes. Celui-ci est le mentor de Fania et un proche de l’Écarlate.
 
Le groupe arrive exténué à Rince-gosier le lendemain après-midi. Les ruines de l’ancienne ville qui entourent l’antique et unique dernier bâtiment encore debout (l’ancienne cathédrale) sont impressionnantes, il y règne une ambiance de mort et de décrépitude. Partout, la végétation semble vouloir étouffer toute trace de civilisation. Seul un îlot persiste autour du grand édifice rongé par la forêt, une ville de toile et de tôle aux nombreux habitants, des rescapés au cœur de l’enfer vert de Millevaux.
 
Alors que les personnages se séparent de la Communauté écarlate partie vendre ses maigres marchandises avant de reprendre la route, un homme apparaît sur une estrade et clame la puissance représentée par Rince-Gosier. Il porte une immense blouse blanche immaculée frappée de trois lettres bleutées (CHU). Son crâne rasé est surplombé d’une petite crête métallique chromée où clignotent de minuscules ampoules colorées. Des ramifications métalliques sont visibles sur son cou et vers son dos. Au bas de l’estrade, six gardes lourdement armurés et armés veillent. Leur physique androgyne et leur sombre beauté paraissent inhumains.
 
« Moi, l’éternel Arc’vek, je vous vois, je vois le futur ! Je vois l’Ancien monde et je vois le Mur ! Avec mes Jeannes, je vous promets des jours meilleurs. La forêt n’est rien, nous sommes tout ! »


To be continued…
 
J’offre plusieurs choix et arcs scénaristiques à mes joueurs pour la prochaine session :
 
+ Le Ronge-rage et ses mystères.
+ La Communauté écarlate, son périple et son histoire
+ Voyage vers Métro, voire vers Reste et ce mystérieux Mur
+ L’Arc’vec, les Jeannes et Rince-gosier.
 
Ils optent pour l’Arc’vec.
 

Envers du décor :
 
Avant ma partie, j’ai déterminé au hasard trois nouveaux thèmes : Folie, Religion, Science. J’ai pensé à ces thèmes tout en ayant en tête l’univers de Millevaux et les images précédentes des vignes, de l’A4, de Rince-gosier, de l’Arc’vec, etc. J’ai noté :
 
+ La Voie des vignes comporte bien des dangers. Elle me fait penser à un monstre.
+ Une communauté de marcheurs progresse sans fin. Je les admire (processus de pensée intéressant. A Reims, je travaillais auprès des gens du voyage…).
+ L’Arc’vec est éternel, sa folie est perpétuelle, c’est un scientifique.
+ Un mur immense, la mer, une tempête (une image apparue comme ça, décalée par rapport au reste du fil de ma pensée).
+ Rince-gosier est un champ de ruines (image de Reims après WW I).
 
Parallèlement, j’avais envie de distiller quelques infos sur l’univers de Millevaux à mes joueurs : Métro (Paris), le Mur, la technologie éternelle, etc.
 
J’ai écrit le texte préparatoire et d’inspiration suivant :
 
« Les personnages voyagent vers Rince-gosier sur la Voie des vignes. Ils vont en apprendre plus sur le chaos vert qui les entoure, eux-mêmes progressent à leur manière. Ils rencontrent une étrange caravane de voyageurs qui ne s’arrêtent jamais. La nuit, un carnage a lieu car la Voie est un monstre. A Rince-gosier, le règne de l’Arc’vec pue la folie. Ce scientifique et oracle fou compte renverser l’ère forestière. »
 
Comme d’habitude pour Millevaux, j’y suis allé avec 80% d’impro. L’idée de la Communauté écarlate m’est venue en posant les yeux sur le mug rouge sombre d’un de mes joueurs à table. J’ai ensuite brodé. J’ai pioché deux noms sur ma liste permanente que j’emporte toujours (Fania et Roto) puis j’ai inventé les Sans-noms car je n’allais pas nommer tout le monde ;)
 
L’attaque des rats géants était scriptée. Je voulais une scène d’action sanglante et horrifique. Par contre, le nom du Ronge-rage m’est venu juste avant la séance en chemin dans ma voiture. J’ai mêlé les deux et inventé cette histoire du Serment des sarments même si je ne sais toujours pas encore ce que c’est exactement...
 
J’avais en tête l’idée d’un discours flamboyant de l’Arc’vec. J’ai improvisé la scène finale.
 
J’ai parsemé des pistes sur Millevaux tout au long de la séance : le mur, Métro, l’oubli, etc.
 
Le nom de Reste (pour Brest) m’est venu dans un flash lors d’un dialogue avec un des joueurs (son perso et un sans-nom) et en lien avec mon premier brainstorming.
 
C’est marrant cette histoire improvisée de blouse blanche et de CHU car j’ai un membre de ma famille proche qui est médecin hospitalier à Reims.
 
Avec le recul, je trouve mon processus de création très intéressant concernant ces sessions de Millevaux. Celui-ci mêle souvenirs, sentiments et analogies étranges.


Réponse de Thomas :

La fiction est très sympa, j'aime le traitement de la forêt de vigne, de Rince-Gosier, de la caravane, des rats... Qu'est-ce qui a déterminé l'attitude protectrice de Ronce-Rage ?
Très cool de demander à ton groupe à la fin vers quel arc narratif s'orienter pour la prochaine séance.
Sympa la technique d'impro de nommer la Communauté Écarlate par rapport à la couleur de ton mug. Cela me rappelle le film Usual Suspects, et je parle de cette méthode dans mon guide d'impro :
Improviser sans filet 1/2 pour le blog Contes des ères abyssales
Improviser sans filet 2/2 pour le blog Contes des ères abyssales
Pour improviser, L'Almanach de Millevaux et les tables aléatoires de Millevaux (1 / 2)peuvent être utiles. Plus génériques, Muses et Oracles est un super outil.
C'est un bon choix que de placer l'action dans une région que tu connais : c'est toujours plus facile de faire des extrapolations post-apo intéressantes.


Réponse de Trickytophe :

En fait, je n'avais aucune idée de comment aller tourner la scène. Le Ronge-rage est pour moi une vraie créature bestiale et imprévisible. Pour moi, tout allait dépendre de la réaction des PJ. Un massacre et une fuite éperdue étaient possibles. La double et paradoxale réaction simultanée de Zora et Erwan m'a poussé à improviser le départ de la bête avec l'idée d'un suspens.

Merci pour tes conseils de lecture et maitrise, c'est cool !

Je pense que les règles de Millevaux, ère forestière seront finalisées après la session de jeudi de la semaine prochaine. Je te tiendrais au jus avec un dernier CR. Je compte faire une p'tite pause le temps de réfléchir à tout cela après 4 séances bien remplies.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. mai 11, 2019 10:01 am

LA CHASSE AUX DIEUX

Pour cette partie enregistrée en duo, découvrez l’épopée étrange et glauque d’une chasseuse de dieux qui transporte le corps de sa sœur morte.


Le jeu : Bois-Saule, errance en solitaire dans les ténèbres sauvages de la forêt de Millevaux

Personnage : la chasseuse de dieux

La partie sur youtube
Lire / télécharger le format mp3

Image
Mandy Greer, cc-by-nc-nd
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. mai 15, 2019 10:10 am

LA FILLE AU RUBAN ROUGE

Des aventures marines, des oiseaux de toutes forme, du vertige logique, et de l'émotion, dans cette suite de la campagne du Monde du Canal

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur. https://outsiderart.blog/millevaux/marchebranche/

Joué le 22/10/2016 à la Convention Scorfel, à Lannion (22)

Image
crédits : Alexander Mikhaylov, cc-by-nc, sur flickr.com


Cette partie s'inscrit dans la campagne en table ouverte du Monde du Canal
Partie précédente : 
Arlequine et Crapaud


L'histoire :

C'est la tempête le long des falaises côtières, et les marchebranches sont ballotés dans une embarcation faites de coquilles de noix plus ou moins géantes arrimées les unes aux autres. Ils sont en train de subir le remous pour le compte d'un noble qui leur a demandé de surveiller une cargaison à apporter à Port-Frange.

Il y a là Le Brin Noueux, un vieux porc-épic un peu mité, avec des piquants cassés, un oeil blanc (il a la cataracte), il ne parle pas, il grogne beaucoup. Quand il a vraiment besoin de s'exprimer, il sort ses marionnettes de sa roulette et fait un spectacle pour signifier ce qu'il a à dire. Son bâton est une simple ronce coincée dans ses piquants. 

Havresac est un druide. C'est un homme à peau écailleuse, aux yeux ophidiens, de 2m40 de haut. Il porte un bâton de chêne noueux.

Nefli est un artisane joaillère. Cette farfadette de 18 cm et de 142  ans peut être considérée comme un horla. Elle a des doigts très crochus, des oreilles pointues, des traits tirés par l'âge. Son teint est verdâtre, elle porte une ateba dans ses cheveux aussi noirs que ses yeux. Pour tout vêtement, elle porte un pagne avec une ceinture, plein de poches, et son bâton est enroulé autour de son bras.

Fourpierre est un alchimiste tout en force. C'est un homme avec un corps de grenouille, gris à pois verts, avec une tête d'homme. 

Clairière est une femme renard au pelage blanc. Elle ne sait pas son âge. Son bâton de marche est un véritable fracasse-crâne.

Ils doivent partager le bateau avec des ornithos caquettant, une famille nombreuse, une mémé du nom de Chèvrefeuille qui s'entête à faire le ménage.

Les Marchebranches fuient Fort Noir avec une baie volée portée dans un écrin par Nefli.
A bord du bateau, Vespéral, le commandant de la prison de Port-Frange, leur confie une carte faite à la main où est mentionnée la légendaire Utopîle, ou le crime n'existerait pas : il veut en avoir le coeur net. Cette carte schématique lui a été donné par un prisonnier agitateur avant sa mort. Il avait d'abord confié cette mission à d'autres marchebranches mais ils ont disparu sans prendre la carte. 

Vespéral prévoit de retourner à la prison les attendre. Fourpierre lui donne décoction contre le mal de mer qui le fait danser. Les marchebranches remarquent que les poules convoyées dans le bâteau ont les yeux noirs... Un autre passager, Franc-Cageot (un fabriquant de cageots d'Ecluseville), leur donne mission de retrouver son fils (Nomade) et son amant pirate (Vipère) qu'ils pensent désormais accro au Lotus Jaune (une drogue qui ramène dans les souvenirs) dans la Crique Pirate. Il veut qu'on ramène son fiston de 120 kgs à la maison. Il ne peut hélas les payer qu'en choux. Mémé Chèvrefeuille leur donne pour mission d'amener sa jeune fille, Rouge, faire ses études à l'île aux veuves. Elle les prévient que la route sera difficile, il y a une inondation et une guerre entre deux clans : Château-Chataigne et Fort-Rouille. 

Les ornithos reluquent les marchebranche et leurs commanditaires avec méfiance.

Les marchebranches se réunissent dans une des chaloupes-noix amarrées au bâtiment-noix principal. Clairière a de mauvais pressentiments. Une des poule aux yeux noirs s'enfuit du bâteau et nage vers Fortnoir, les marchebranches échouent à la rattraper. Les ornithos révèlent que ce sont des horpoules ! C'est alors qu'une voile noire se profile à l'horizon.

La carte dans le dos du Brin Noueux est trempée. Grâce à un flash-back dans le bateau, ils arrivent à redessiner la carte de mémoire. Dans ce flash-back, ils entendent les horpoules parler du seigneur de Fort Noir.

Alors que les pirates fondent sur le bâteau-noix, les marchebranches convainquent les ornithos et les femmes d'inverser l'abordage. Mémé Chèvrefeuille, armée d'un couteau et d'une poêle, veut tuer Capitaine Perroquet. Brin Noueux la plaque sur le pont, les marchebranches assomment le capitaine et désarment les pirates. Les ornithos révèlent être de la caste des veilleurs.

Brin Noueux sèvre Nomade mais pour ce faire, mange ses lotus jaunes : il se rappelle quand il parlait. Il revit une querelle avec sa femme qui veut vendre son fils aux soldats. Il se met à parler en humain :  « Hors de question de vendre mon fils aux soldats ! » Les ronces de son bâton flétrissent.
Havresac et Fourpierre fabriquent du lotus noir, pour contrer l'effet du lotus jaune. Brin Noueux a une vision de son fils dans un escalier, emporté par des soldats. Il crie "Papa !". La tour de pierre et de rouille s'ébranle. Brin Noueux accepte de prendre le lotus noir, la tour s'effondre.
Fourpierre crée un filtre amour pour que Vipère s'éprenne d'un mousse, mais en fait Vipère se met à le détester.

Franccageot donne aux marchebranches une carte de tarot en velours et velin qu'il a volée à Vespéral. Fourpierre la prend : l'Impératrice. Il se rappelle qu'il était le bourreau de la seigneure de Castelblanc qui s'abreuve de sang de horlas pour alimenter sa magie blanche protectrice. Fourpierre embarque Capitaine Perroquet comme compagnon et récupère aussi un sabre émoussé.

Rouge supplie les marchebranches à genoux de l'emmener séance tenante à l'île aux veuves. Elle a un mauvais pressentiment.
Vipère crie, Clairière le met aux fers. Elle y découvre un têtard hargneux.
Le mousse donne aux marchebranches la mission de rentrer dans la forêt des marionnettes avec le têtard.
Les marchebranches voguent avec le bateau pirate jusqu'à la Crique Pirate. Ils sont pris en chasse par un bateau noir survolé par des horpoules et des corbeaux. Havresac guide le groupe avec Nomade & têtard, Mémé et Rouge, vers une crique limbique où se révèle l'entrée d'une caverne, entre les racines d'un arbre blanc.
 
Ils traversent des forêts limbiques inversées et inondées. Tout le monde s'encordage sauf Brin Noueux. Ils subissent une attaque requins blancs transparents, on voit leur coeur rouge qui bat. Clairière se sacrifie pour sauver les autres, elle se retrouve emportée par un requin blanc et ils tombent tous les deux amoureux. Les autres voient une sortie, ils la prennent plutôt que de pourchasser Clairière.

La tour de l'île aux veuves est assiégée par des soldats de pierre et de rouille. Les marchebranches entrent dans la tour en escaladant les murailles, sauf Brin noueux qui passe par l'eau.

Havresac combat le fils Brin noueux qui est désormais un soldat de pierre et de rouille. Son épée corrompt la sienne, il la lâche, ils tombent tous deux dans l'eau. Les autres entrent par les étages et découvrent des horlas ours noirs couverts de larves, des fées aux ailes de dentelles, et la vieille sage de cette école pas comme les autres, dont visiblement tous les élèves sont des horlas.

Havresac tombe dans l'eau avec le fils de Brin Noueux. Un horla salamandre bloque le passage et un combat s'engage. Capitaine perroquet est grandement brûlé, Brin Noueux crève la salamandre avec ses épines. C'est alors qu'il voit son fils et qu'il perd son deuxième oeil. Ecran noir.

Fourpierre rêve. Il est dans une forêt noire, avec Rouge. Elle a son éternel ruban rouge autour du cou. Fourpierre ne résiste pas à la tentation de tirer sur le ruban. La tête de Rouge tombe sur les feuilles mortes avec un bruit énorme.


Feuilles de personnage :

Le Brin Noueux, porc-épic saltimbanque (marionnettiste), coeur
apparence : vieux porc-épic un peu mité, avec des piquants cassés, un oeil blanc (cataracte), ne parle pas, râle bcp
Bâton : une ronce coincée dans mes piquants
Equipement : roulotte, ardoise avec carte
Souvenir (oublié) : mon fils vendu aux guerriers des péniches est dans une forteresse au milieu d'une forêt pétrifiée d'arbres de pierre et de fer rouillés : Fort Rouille
Noirceur : Junkie au lotus jaune (guéri)

Havresac, mage, druide
esprit
homme peau écailleuse, yeux ophidiens
2 m 40
bâton de chêne noueux
Niveau 1
Souvenir : Impératrice
Spécialité : provoquer une émotion
Équipement lié : lame émoussée

Image
crédits : joueur de Havresac, par courtoisie

Nefli
artisan joailler, esprit
farfadet, 18 cm, femelle, peut être considéré comme un horla
âge 142 ans
doigts très crochus, oreilles pointues, traits tirés par l'âge
cheveux noirs, yeux noirs
Ateba dans les cheveux
teint verdâtre
pagne avec une ceinture, plein de poches
bâton enroulé autour du bras

Fourpierre
alchimiste mage, force
Homme-grenouille
corps de grenouille
tête d'homme
gris à pois verts

Clairière
Femme renard, pelage blanc
ne sait pas son âge
Bâton de marche fracasse-crâne


Commentaires :

Durée :

1/2 h de création de personnage, 4h de jeu

Défis :
+ Tester un équilibrage différent (échec sur 5-6 au lieu d'échec sur 6)

Mise en jeu :
+ 2 H par mission ! On va dire que je suis au stade où je teste autre chose que la rapidité. Les personnages ont pris beaucoup de temps pour élaborer leurs plans et moi beaucoup de temps pour décrire et développer une intrigue de fond (Fort Noir) qui pourrait prendre de l'ampleur par la suite.
+ Quand Havresac tombe dans l'eau en se battant avec le fils de Brin Noueux, c'est en fait sur une requête de ma part. Je trouvais intéressant que ça arrive à deux titres : pour que Brin Noueux, déjà dans l'eau, soit confronté à son fils en train de combattre ses amis, et pour qu'un autre marchebranche soit présent dans la scène. J'aurais pu forcer un échec pour forcer Havresac à tomber dans l'eau, mais ce n'aurait ni facile (étant donné le système de dés) ni élégant : j'ai donc préférer dire au joueur : "s'il te plaît, es-tu d'accord pour qu'Havresac tombe dans l'eau avec son adversaire ? Cela me permettra d'amener une scène cool", ce qu'il a accepté de bon coeur. Je crois que je gagnerais à faire ce genre de choses plus souvent : un peu de conciliation pour le bien de l'histoire, sans avoir à passer par le dirigisme ou la manipulation.


Retour du joueur du Brin Noueux :
+ Une noirceur, c'est pas une punition.
+ La tactique vient de la priorisation des tâches.
+ Les quatre formes de jeu (tactique, esthétique, morale, sociale) sont à l'équilibre.
+ Je me suis super amusé.
+ J'ai eu des doutes au début, par rapport au groupe « muppet show », qui ont été dissipés en cinq minutes. Je me suis rendu compte que c'était raccord.
+ Le fait de faire un perso qui peut pas parler, j'ai pris du recul, ça m'a cadré.

Retour du joueur de Havresac :
+ L'univers est vachement cool.
+ Y'a des conséquences si on s'occupe pas d'une quête : j'ai pas trop l'habitude.
+ C'est plus la réflexion qu'on joue, c'est pas juste un lancer de dés.
+ C'est pas mal.
+ Le domaine de prédilection est peu utilisé : j'ai trouvé le joailler et le druide peu exploités.
+ Si t'es tout seul, c'est chaud.
+ J'aime bien le fait que le MJ s'adapte aux choix des joueurs.

Retour de la joueuse de Nefli :
+ Le d6, t'as pas à t'embêter. Des d6, on en trouve partout.
+ J'aime bien ta façon de meujeuter.
+ On est libres de ses choix.
+ T'es obligé de réfléchir à ta façon d'agir.
+ Avant que ça s'arrête à trois, j'ai eu peur que tu donnes trop de missions.
+ La question épineuse, c'était : que se passait-t-il quand on répondait ni oui ni non à un commanditaire ? [réponse de Thomas : tant que c'est pas un refus explicite, c'est considéré comme oui, la mission a cours, même si les marchebranches ne font rien.]
+ La créa de perso se fait toute seule. J'ai plein de choix et en même temps j'ai pas trop de choix.

Retour du joueur de Fourpierre :
+ Très agréablement surpris.
+ C'est mon premier jeu lyrique [note de Thomas : je pense que le joueur voulait dire que c'était son premier jeu aussi léger en chiffres.]
+ Qu'on ait le choix en plus de raconter nos souvenirs paraît fun. Ça impacte le jeu.
+ On a peu utilisé le dé.
+ C'est cool qu'il y ait qu'un seul dé pour tout le groupe.
+ Mais je me pose la question de l'équilibre. Au début, avec les noirceurs, on est vite dans les ennuis.
+ Devoir choisir quelles missions privilégier, c'est génial.

Retour du joueur de Clairière :
+ L'échec sur 5-6, c'était trop punitif.
+ 1d6 c'est un jet à succès et réussite critique.
+ J'aime la simplicité du système. C'est d'une beauté !
+ L'univers est top.
+ J'ai beaucoup aimé les persos des autres.
+ J'aime bien d'avoir des actions par les vocations. Ça donne des idées. Ça aide à justifier pour jeter le dé.
+ Le fait qu'il y en ait peu, c'est aussi très intéressant.
+ Ce serait bien qu'on puisse modifier ses capacités à la fin de la partie.
+ J'ai cette crainte que le groupe de jeu parte en live.
+ Je me rappelais toujours que je jouais un animal.
+ Je m'attends à ce qu'en jouant davantage, on soit confrontés à davantage de dilemmes moraux. Par exemple, trouver une plante qui guérit, mais si tu la cueille, la forêt dégage.
+ Les vocations (sauf le mage) sont pas communes.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. mai 16, 2019 10:18 am

PLEURER LES MOTS

7Ème épisode de la campagne des Brimbeux. Pour sauver leur camarade, nos jeunes héros s’aventurent dans le territoire cauchemardesque des sœurs tisseuses. Un enregistrement par Claude Féry.

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Lire / télécharger le mp3

Lire le beau texte de préparation par Claude Féry

Image
André Hofmeister, cc-by-nc, sur flickr.com

Septième session, première partie

jouée le 24 décembre 2018

Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
Ecoute

durée une heure

Smerdi et Chupdia demandent aux sœurs tisseuses de les aider à soigner le pauvre Dragon. En retour, les enfants plantent un pied mère de Gueldre auprès du noisetier refuge des sœurs de la nuit.
Celles-ci, après que leurs écureuils leur aient offert le couvert, leur offrent des bulles vertes pour sceller leur union avec les hortillonnages des horizontaux.
 
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. mai 18, 2019 8:28 am

[Bois-Saule] La quête de l’arbre docile

Arjuna Khan reprend son roleplay solo empreint de souffrance et de poésie après une longue interruption ! 

Image
Jerzy Durczak, cc-by-nc, sur flickr.com
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. mai 21, 2019 9:25 am

L'ÎLE DES MORTS

Dans cette partie-tutoriel, je joue un personnage tout en transmettant mes techniques de maîtrise à notre confident ! Au menu : une équipe en crise, des bien-aimés à sacrifier et à secourir et un voyage dans deux lieux emblématiques : l'île du Cyclope et l'île des Morts. Un enregistrement de partie à écouter comme une aide de jeu, et un récit en prime !

Le jeu : Odysséa, revivre le voyage d'Ulysse dans une mer en ruines envahie par la forêt

Joué le 02/12/2016 sur google hangouts

Personnages : Orphée, Ulysse, Ménéalos


Partie enregistrée :

+ écouter sur youtube
+ lire / télécharger le format mp3

Image
"L'île des morts", par Arnold Böcklin (domaine public)


L'histoire :

Le bateau d'Ulysse arrive au large de l'île du Cyclope avec à son bord des réfugiés (hommes, femmes, enfants) sans nourriture. Ils sont partis de Troie juste après son sac où Ulysse et sa soldatesque ont massacré des hommes, des femmes et des enfants.
Flash-back.
Pour que le bateau quitte les côtes de Troie, il faut sacrifier un être cher à Poséidon. Ulysse propose de sacrifier une chèvre comme il l'a fait à l'aller, puis propose qu’Orphée sacrifie son bien-aimé serviteur Ménéalos, qui lui dit qu'il n'a rien à sacrifier. Finalement, Orhée et Ménéalos obligent Ulysse à sacrifier Brâkhion, son fidèle aide de camp qui s'offre de bon cœur. Tout en le poignardant, Ulysse lui promet de se venger de Poséidon.
Fin du flash-back.

Lors de l'accostage sur l'île du Cylope, Ulysse propose qu'on refasse un sacrifice pour avoir un pouvoir. Tout le monde refuse. Alors en douce, il saborde le navire. Ceci équivaut à un sacrifice, et la faveur divine sera pour lui.

Sur l'île, ils trouvent un oracle de Poséidon dans une cabane avec plein de bazar. L'oracle leur demande leurs vrais noms. Ulysse dit qu'il s'appelle Personne mais l'oracle n'accepte pas cette supercherie, et pour accéder aux grâces de l'oracle (et en l’occurrence apprendre que le point faible du Cyclope est son œil), ils doivent donner leurs vrais noms. 

Orphée paye l'oracle pour obtenir l'obole de Charon en échange de la révélation d'un point faible. Il revit le moment où son père lui a appris la navigation. Orphée tombe de la barque et manque de se noyer. Il est recueilli sur la plage par la jeune Eurydice et c'est à ce moment-là qu'ils ont fait connaissance et sont tombés amoureux. Orphée dessine une fresque sur la plage qui racontent cette aventure. L'oracle se tient sur la plage, il demande ce souvenir en échange de l'obole de Charon. Les vagues commencent à lécher la fresque. Orphée accepte. 

Après le départ des autres, Ulysse retourne dans la cabane de l'oracle, qu'il trouve encore ivre du souvenir qu'il a pris. Il tue l'oracle pour venger Brakhiôn de la cruauté de Poséidon. Puis il part se baigner pour se laver du sang de son crime, mais le sang ne part pas, au contraire il se répand dans l'eau dans une grande trace rouge.
Ménéalos propose à Orphée de laisser Ulysse dans l'île. Il est devenu incontrôlable.

Ménéalos et Orphée s'aventurent dans la forêt en quête de nourriture pour l'équipage. Les arbres semblent avoir tous un œil unique qui les épie, à l'image du maître de l'île, le Cyclope. 
Ils trouvent tout un troupeau de moutons laissés à vagabonder dans l'île et commencent à les encorder. C'est alors qu'ils rencontrent le Cyclope aux cent bouches qui leur demandent par quelle impudence ils osent fouler son domaine et voler ses moutons qui lui servent de repas quotidien. Orphée lui répond : "On te propose un marché : on te prend tes moutons et on te laisse en vie. Il ricane de ses cent bouches, puis engage le combat. Ménéalos, le fidèle serviteur, prend la fuite.

Orphée voit qu'il peut gagner le combat mais qu'il risque de se faire arracher la main. Il se voit peignant la fresque de sa légende et elle s'érode, comme mangée par le Cyclope. 
Il essaye d'abandonner le combat et de le charmer avec sa lyre mais ça n'a aucun effet. Orphée accepte alors de sacrifier sa main et donc son art pictural et sa capacité à écrire sa propre légende).  Il lui restera sa magnifique voix, propre à enchanter les mortels, mais qui ne conservera pas sa légende après la tombe.
Il réessaye le tir et à la troisième flèche, crève l’œil du Cyclope. L’œil bouge encore avec la flèche mais les bouches du monstre lui mangent la main. Orphée achève le Cyclope en frappant son front. Une des bouches crie pour la dernière fois.

Orphée inspecte la caverne du Cyclope et y trouve son prisonnier, un prêtre d'Artemis dépenaillé et paniqué, qui l'appelle Maître dès qu'il le libère.
Suite à la perte de leur gardien, les moutons sont désorientés et même encordés, il est difficile de les faire progresser en file indienne jusqu'au bateau. Les arbres ferment leur œil.
Ménéalos fait un méchoui avec les moutons.
Les marins réparent le bateau. Mais qui sacrifier pour le faire repartir ?

Flash-back. Ménéalos rencontre Xenax sur une île, il l'amène au bord du bateau et quitte son maître la nuit pour le visiter. Ulysse l'a bien remarqué, mais a laissé faire, complice de cette affection qui lui met un peu de baume au coeur dans ce monde apocalyptique. Orphée, dérangé par les bruits d'amour, va également être au courant de cet idylle et même en prendre quelque ombrage.
Fin du Flash-Back. 

A l'issue d'une longue discussion pour savoir qui doit sacrifier qui, Ménéalos propose un tirage au sort mais le sort lui est défavorable : il se retrouve obligé de sacrifier son bien-aimé Xenax.

Le bateau traverse la forêt qui pousse sous la mer.
Il atteint l'île des Morts et son paysage désolé. Ulysse monnaie son pouvoir pour obtenir l'achat de l'indulgence pour un mort : il promet ainsi de sortir Eurydice des enfers. 
De l'autre côté du fleuve Styx, ils voient des âme hagardes, des troyens massacrés, qui essuient les remarques sarcastiques d'Ulysse.
Calliope, la mère d’Orphée le retrouve : elle lui annonce la mort de son père. Il pourrait la tuer pour faire revenir son père, mais sa mère est une muse, il tient trop à elle, elle lui a appris les arts, tandis que le souvenir qui le rattachait à son père, il l'a perdu. Calliope les accompagne pour voir son époux une dernière fois.
Ils atteignent la barque de Charon. Celui-ci a des orbites vides, qui contiennent des pièce, et un oiseau perche sur son épaule.  Orphée lui donne l'obole.
De l'autre côté de la rive, une femme troyenne veut leur donner un bébé pour qu'ils le fassent traverser dans l'autre sens, mais ils la repousse : ils n'ont une indulgence que contre une seule personne, et ce ne sera pas ce bébé. Orphée va trouver Eurydice
Ulysse retrouve Brakhiôn. Ce dernier a l'air oublieux, aboulique. Ulysse lui montre son père Sisyphe en train de pousser un rocher pour l'éternité. Ulysse dit qu'il avait prévu d'humilier ce père qui avait outragé sa mère, mais il préfère passer outre ; il n'ira même pas le voir.
Brakhiôn lui demande d'être charitable. "Qui a été charitable pour moi ?", tonne Ulysse en proie à l'hubris. Il égrène la litanie de la cruauté des dieux et des hommes à son encontre.

A la recherche d’Eurydice, Orphée trébuche dans escalier, il se retrouve alors nez à nez avec son père. Ce dernier a tout oublié de sa vie qui a suivi la noyade d'Orphée : il invite son fils à monter dans sa barque pour lui apprendre la navigation. La mère supplie de le ramener des enfers.
Orphée refuse et les sème.
Quand Ménéalos comprend qu'Ulysse va sauver Brakhiôn au lieu d’Eurydice, il le charge et ils s'entre-tuent. Lance contre glaive. "Maudits soient les dieux !", fulmine Ulysse, à l'agonie. 
"Tu as finalement échoué", lui dit Brakhiôn, atone.
"Un bateau s'échoue. Un autre y succède.", répond Ulysse.

Orphée retrouve Eurydice, l'amour de sa vie.
Elle semble oublieuse.


Feuilles de personnage :

Orphée :
symboles : combat, art
Objectif : retrouver Eurydice

Ménéalos :
symboles : dévouement, loyauté
Objectif : aider Orphée

Ulysse :
symboles : colère, fuite
Objectif : Voir Sisyphe et l'outrager


Commentaires :

Défis :
+ Avec Thibault, on voulait jouer sur deux endroits : l'île des Cyclopes et l'île des morts

Mise en jeu :
+ J'ai été étonné en bien par les flashbacks d'Orphée ou de Ménéalos où les joueuses prenaient la main sur la narration de leur propre flashback (mise en place du décor et des figurants). C'était du jeu émergent et c'était cool.
+ Pour déterminer ce que donnait le tirage au sort, on a fait un conflit multiple : ce qui a désigné Ménéalos à deux voix contre un. C'était assez ironique de voir que ce tirage au sort n'était pas du tout hasardé mais influencé par les dieux / les joueuses.

Joueur de Ménéalos :
+ Je préfère qu'on découvre plus tard quel prix on a payé plutôt que de le connaître à l'avance. [Réponse de Thomas : cette proposition aboutira plus tard au jeu Millevaux choc en retour

Joueuse d'Orphée :
+ Ou alors qu'il soit prophétisé de façon elliptique.

Le MJ :
+ Le jeu reste dur à prendre en main. Avec le tuto, ça va mieux.

Thomas :
+ J'ai vraiment beaucoup parlé, si on cumule les conseils de maîtrise et le roleplay, j'ai parlé plus que toi, MJ. J'espère que je n'ai pas trop pris la main. [réponse du MJ : c'était nécessaire] [note de Thomas : ce qui fait que cette partie n'est pas représentative d'une partie classique d'Odysséa, vu l'important temps passé à décortiquer des notions au fur et à mesure]
+ J'ai trouvé l'exercice probant, on a bien testé les mécaniques et l'univers.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. mai 23, 2019 6:54 pm

KIPANDE, LES GALEUX

Un interlude à la campagne des Brimbeux, joué avec Sève, l’occasion d’un périple en barque ronde sur les terres inondées des hortillons, avec un accent toujours plus mis sur la mise en scène et la narration. Un enregistrement et un récit par Claude Féry.

Le jeu : Sève, un jeu de rôle Millevaux pour pencher entre sa survie, sa mémoire et son humanité, par Claude et Gabriel Féry

Joué le 03/01/2019

Fiction, mp3

Epilogue et bilan, mp3

session jouée le trois janvier 2019*

Image
Photo : Raoul Berthelé, domaine public

Épisodes précédents de la campagne :

* : partie enregistrée
** : partie enregistrée, sans compte-rendu écrit

1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.

3. Le voleur de gidouille *
Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques. 

4. Que meure la bête **
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille.

5. Mala **
Une partie des plus étranges au cœur de la forêt hantée par un horla, sans presque aucun jet de dés.

6. Je suis un Caillou *
Quand l'égrégore permet toute la puissance d'une chanson. Suite de la campagne des Brimbeux avec un détour mécanique par le jeu de rôle Sève !

7. Écoute **
Un épisode marécageux en quête de nourriture et d’un copain disparu. Une partie rythmée par une scansion hallucinée tirée d’une fiction audio de Carine Lacroix.



Durée : une heure trente minutes

Effectif : deux joueuses.

J'assume le rôle de La Confidente , Gabriel joue Le Passeur d’Eau.

Gabriel a préparé son personnage pendant vingt minutes, sans cadre défini.

Le personnage a été conçu en utilisant la méthode aléatoire. Toutefois, Gabriel se réservait le droit d’interpréter les résultats obtenus.

De fait, il a utilisé l’ensemble des résultats excepté un qu’il a revisité afin de définir son nom.

la méthode aléatoire, a négligé deux traits descriptifs et à rejoué l’espèce.

Préparation : A cet égard, ma préparation fut limitée.

Elle tient en quelques notes éparses issues de diverses lectures de mots clés, les chênes sont les vénérables et la communauté consiste en un groupe de horsains qui vivent en symbiose avec ceux-ci. Ils mêlent leur sang avec la sève de l’arbre pour affecter ses glands et façonner les galles qui en résultent en fonction de leurs besoins.

J’ai choisi un ancrage géographique : ma propre région, et de fait, la vallée même où nous habitons.

J’ai choisi un moment : le déluge. Une pluie incessante et prolongée contraint la communauté à entreprendre une marche, (en coracle) pour tracer une perspective et permettre aux vénérables mourants de prendre racine plus loin.

J’ai choisi quelque mots évocateurs sans pour autant les définir avant que ne débute la partie : gardeurs, horizontaux, verticaux, brimbeux (vagabond dans le patois local), Serpentine, Vénérable, Marche, perspective, Galeux.

L’histoire :

C’est l’épopée du Passeur d’Eau. Comment l’éphémère rejoint les contreforts de Cashel.

Un témoignage audio est mis à disposition avec ce compte-rendu.

bilan provisoire :

Nous avons tous les deux grandement apprécié cette partie. Elle diffère de notre précédente session de Sève dans la mesure ou elle est jouée en mode carte blanche. Elle s’insère pleinement dans la campagne que nous jouons de « Les Brimbeux ». Gabriel, a apprécié la qualité de l’histoire que nous avons tissé ensemble, même si ce fut au détriment de la qualité ou de l’intensité des échanges que nous avions avec l’expérience précédente de Sève. J’ai construit le rythme de la session autour d’une playlist définie avant le début de la session. L’atmosphère qui se dégageait lors de la mise en jeu en a été enrichie.

Générique : wasp de Bauhaus (1983) suivit de La Mancha de Bastards & Y. Tiersen (1998).

exposition : Légendes, la forêt qui avance Art Zoyd (1983).

voyage : Hondos Lagunas in le Trésor des Iles Chiennes MKB, Houlque rumeurs I et II de Eric Cordier

(1996) Sur la nuit de Yôko Higashi (2014)

Charançon : Bathory Erzebet de Sun O))) (2005)


Image
Photo : Raoul Berthelé, domaine public



Réponse de Thomas :

J’ai écouté Kipande Les Galeux. Toujours aussi bien à écouter, une narration quasi bardique, très en résonnance avec la musique… Le passage avec le drone de SunnO))) en fond, ça m’a donné des frissons, j’ai vraiment eu l’impression d’être projeté dans une de mes parties... D’aucuns pourraient trouver dommage que Gabriel parle très peu en comparaison de toi. Personnellement, je pense que ce jeu bardique et immersif a toute sa légitimité du moment que Gabriel est d’accord pour être en posture d’écoute  et aussi que ses choix, puisque sa parole est rare, aient vraiment du sens et un impact, et en debriefing, il semble que ce soit perçu ainsi.

La réflexion sur le game design de Sève par Gabriel en débrief est vraiment super intéressante et pour le coup il se rattrape en temps de parole :)
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