[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

CURIOSA PLAGA

Où les personnages trébuchent en plein Millevaux de l'An Mil. Une partie enregistrée par Claude Féry.

(temps de lecture : 3 minutes, temps d'écoute : 1H53)

Le jeu : Damnatio, le jeu de rôle surnaturel de l'an Mil, par Yakaab Multiversalis

Joué le 22/06/2019

Image
Wellcome Images, cc-by


Voici le témoignage audio d'une partie / tentative première de Damnatio de Yakaab. Nous avons joué en une heure et demie la moitié du scénario de découverte, Curiosa Plaga, adapté à notre table afin de l'insérer dans notre campagne Millevaux Mantra. Quoique je pense assez fidèle à l'esprit du jeu, il y a des morceaux de Millevaux dedans. La part de Millevaux et Mantra augmentera dans la suite que nous jouerons mercredi.
bonne écoute,


Partie précédente de la campagne Millevaux Mantra :
Ramasser la peau de leur voix à l'ombre de leurs gestes
Le prologue d’une campagne Millevaux Mantra Oniropunk jouée avec Sève et For the Queen !


Thomas, retour après écoute :

A. C’est embêtant de refuser à Xavier de tirer à l’arc pour le plaisir et de le forcer à être chasseur.

B. Intéressant la chaleur / sécheresse, ça change du climat froid et humide qu’on pratique le plus souvent à Millevaux.

C. À nouveau le horla-loup est très peu décrit, c’est cool car ça laisse de la place aux interprétations multiples et paranoïaques

D. C’est cool que les personnages aient un repas végétal.

E. En terme de localisation, tu dirais que la partie se passe dans les Vosges ?

F. On ne sait pas si le vieux milites oublie ou arnaque les persos, c’est intéressant.

G. Intéressant de voir que le bulletin de sécurité émotionnelle t’a amené à occulter un aspect du scénario (la pédophilie, j’ai l’impression?).

H. La partie me semble archétypale de tes intrigues habituelles. Penses-tu avoir été fidèle au scénario ou te l’es-tu beaucoup approprié ?

I. Hum, je sens que le perso mordu va devenir un loup-garou.

J. Tu parles de pervasivité et oui, les joueuses auraient demandé une description plus ample de la créature, en mode time freeze, ça se serait passé différement. Mais à l’instar des personnages, elles ont plutôt réagi en mode instinctif sans prendre le temps de se poser.

K. Lâcher des chiens enragés chez l’ennemi : étonnante anecdote historique !


Claude :

A. L'an mil n'est pas une époque caractérisée par l'ouverture d'esprit, la liberté individuelle, etc.. Avant de débuter la création de personnages j'ai pris l'attache de Yakaab afin de déterminer l'incidence de la jeunesse des personnages au regard des points de création. Pour lui la réponse tenait en l'absence d'aptitudes de combat ou d'aptitude spécialisée. Gabriel a choisi la lecture de la bible avec le prieur en réduisant ses aptitudes générales, tandis qu'Alexane et Xavier ont choisi des aptitudes de combat. Dans la mesure où leur groupe est un groupe d'enfants marginaux et crève la faim, le braconnage sur les terres du Duc de France fait sens.

B. C'est la caractéristique mise en avant pour décrire l'époque. Un réchauffement graduel qui accompagne les mutations culturelles politiques et religieuses.

C. Dans le scénario de Yakaab ce sont des chiens errants et affamés, qui errent dans la brume suscitée par le démon Mardas. J'ai tenté de demeurer le plus ambigu possible sur leur aspect. Xavier a commenté qu'ils ne font pas peur lorsque le premier s'approche de Camille.
En revanche, les descriptions brèves et parfois contradictoires font que lorsqu'Hélinant est confronté à la gueule de la bête il est terrorisé et Xavier surtout qui fond en larmes.
Ce ne sont pas alors des chiens, des loups ou même des loups garous mais l'incarnation de la peur du loup.
Par là j'entends que mon intention était bien de proposer ces molosses terrifiants à la frontière du fantastique.
En revanche je regrette que Xavier ait eu aussi peur.

D. Le choix d'une communauté pauvre dans ce contexte permet de s'inscrire dans une dimension de frugalité et de respect de la Nature.

E. Non pas du tout. L'ancrage géographique est très clair. Ce sont des serfs du duc de Sinletis, (Senlis) , Robert le pieux, roi des hommes libres, des francs, second des capétiens. Ils se perdent en forêt d'Halatte, forêt domaniale du roi, pour déboucher dans la vallée de Criolo (Creil), dans le hameau de Mortefontaine, (Villers-Saint-Paul) domaine de Foulque. Nous jouions dans l'Oise.

F. Il ne le sait plus lui même, il est rongé par le démon de la maladie qui lui boulotte ses souvenirs.

G. La méchante du scénario a été violée et laissée pour morte par son seigneur. Rongée par l'esprit de vengeance elle propage la maladie par son souffle possédée par le démon.
Interdits : rapport charnel, pédophilie, viol.

H. Foulque est un dévôt. Il ne supporte pas son penchant jamais assouvi pour les femmes qui l'entourent. Le démon l'habite et par son souffle il emporte dans la pestilence les femmes tentatrices.
Foulque, allié indéfectible des capétiens, fut un dévôt cruel et violent au point de choquer ses contemporains. Il tenta de racheter son âme souillée en bâtissant des églises et des cloîtres.

I Camille sera possédé par le démon (non prévu, résultat du tirage du tarot en début de seconde session)

H.
Voici la réaction de Yakaab après écoute :
Salut,

J'apprécie beaucoup la façon dont tu t'es approprié Curiosa Plaga pour le transposer en un autre lieu. Tu utilises le jeu comme un support d'apprentissage historique et c'est tellement ce que j'avais en tête en créant ce jeu.
L'immersion est excellente ; la narration sublime le scénario et comble ses manques.
Ce fût vraiment un régal à écouter.
Merci encore.

Je ne sais plus lequel de tes deux grands fils, peut-être les deux, fait une remarque sur l'équilibre du mélange historicité / fantasy, mais c'est ce que je vise. De même pour le système qui mêle volontairement ludicité et narrativiste : je veux que chacun y trouve son compte.
En tout cas, avec un MJ de ta qualité, Damnatio prend toute sa dimension. C'est un pur bonheur pour moi.
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Pikathulhu
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Message par Pikathulhu »

LE KORRIGAN

Joué le 27/08/2019

Où l'on voit que la parano des rôlistes (se méfier de tout le monde et collectionner les fusils) ne porte pas toujours chance ! Un récit par Michel Poupart.

Le jeu : Millevaux Mémoires Vives, par Michel Poupart (en développement)

Image
peinture par Edgard Maxence, tous droits réservés


Parties précédentes :

1. Au nom du fils
Un test par Michel Poupart de son nouveau jeu Millevaux, autour de l’histoire d’une mère et son enfant en proie aux difficultés, et de ruines qui décèlent des noirs secrets et des artefacts à la mémoire d’éléphant.

2. La statuette
Suite de la campagne-test par Michel Poupart. Où les personnages commencent à se frotter à des dieux ! (temps de lecture : 1 minute)

Mon joueur principal à remis ça aujourd’hui. Son perso à fait une crise juste après avoir lu un graffiti, une phrase gravée sur le portail de l'entrée de la caverne du clan de la Pierre Bleue (qui, à présent, est devenue une sorte de temple dédié au Dieu Cerf où les chefs des tribus du peuple de la pierre et les druides se réunissent pour décider des actions à mener lors des temps troublés (et les temps sont bien troublés dans le domaine du cerf blanc). Cette petite phrase gravée récemment dans la pierre de l'arche disait : "Ici, seuls les humains oublient". Le joueur s'est souvenu qu'il avait déjà vu cette affirmation écrite sur un mur dans les Millevaux (mais il ne se souvenait pas où exactement 😂). Cela a suffit pour lui faire péter un câble.

Il a donc quitté rapidement le camps des hommes de la pierre (toujours suivi par Lenna, qui porte encore la cape faite avec la peau d'un cerf géant - et blanc - et le bâton, plus grand qu'elle, taillé dans un des andouillers du même cerf). Les deux on rejoint Sadjin, le marche-rêves, qui les attendait dans un bois de mélèzes,  assis sur un rocher de la même couleur rouge que ses cheveux.

Après les blagues habituelles (vous voulez vraiment retourner dans les Millevaux ? Vous êtes sérieux ? C'est quoi votre problème ?) Sadjin va accepter de guider nos deux héros à travers les univers. Mais avant, il leur demande le payement promis par le Korrigan.

Le Korrigan est venu aider Olliver et Lenna, mais son aide n'est pas amicale, il a besoin des talents du personnage et de sa compagne pour affronter Maars, le "faux dieu" qui est devenu le dirigeant autoproclamé du peuple du bois. Après sa crise existentielle, notre héros à soudain refusé de lui apporter son aide. Il a même exprimé clairement le désir de ne plus jamais croiser son chemin. Kori lui a répondu qu'il était libre de faire ce qu'il voulait et qu'il trouverait d'autres voyageurs pour l'aider. Il lui a dit où trouver le marche-rêves, mais il ne lui a pas donné l'objet qu'il devait lui remettre après le combat contre le horla. Sans ce "signe de reconnaissance", le passeur de mondes ne peux pas faire confiance à Olliver, Il ne va pas le conduire dans les Millevaux, près du village de Sainte Mort des Fourrés, mais il va le laisser dans la forêt limbique, prés du reflet de la Base 75 (où est toujours enfermé l'esprit du démon Derros, et où l'attend un troll affamé et mécontent). Voici le châtiment que je réserve aux radins et aux paranos.


Suite des aventures d'Olliver Mc traveller.

Comme notre héros ne lui a pas donné le payement promis par le korrigan, Sadjin n'a pas ramené Olliver et Lenna dans les Millevaux. Il a franchi la brume et il les a conduit dans la forêt limbique, prés du reflet de la base 75, là où est enfermé l'esprit du démon Derros. Il a ensuite refusé de les conduire plus loin (car ils n'ont rien d'utile à lui offrir) et il a disparu après avoir éteint sa lanterne. Par chance, le troll n'était pas dans son repère, et son colocataire (le serpent-bélier) était endormi. Après une petite discussion, Olliver a accepté d'utiliser le lllemnyr pour ouvrir la porte de la prison de Derros. Une fois l'air de musique joué dans le bon sens, la lourde dalle d'acier s'est entrouverte et la partie spirituelle du démon s'est retrouvée libre. Derros a tenu sa part du marché en prenant la forme d'un portail. Il a fait passer les personnages dans les Millevaux.

Olliver et Lenna se sont retrouvés dans un lac (la magie qu'utilise Derros pour passer entre les mondes implique la présence d'un point d'eau, au moins au point de départ ou au point d'arrivée). Olliver à manqué de se noyer (il était tiré vers le fond par le poids de son sac à dos - et la collection de fusils qui y est accrochée). Il a été sauvé au dernier moment par Derros, qui l'a déposé sur la berge avec sa compagne. Lenna a utilisé le sortilège que le Korrigan lui a appris pour générer une sphère d'énergie élémentaire rouge et brillante. Nos deux héros l'ont utilisée pour se réchauffer et sécher leurs vêtements. La forme mouvante de Derros à disparu dans la nuit pendant ce temps-là.

Bien que la lune soit voilée par des nuages, Lenna va reconnaitre l'endroit où ils sont apparus. Le lac est en fait le réservoir qui se trouve au fond d'un des volcans d'Auvergne, le Puy Chagrin. Elle va demander à Olliver de vite finir de se rhabiller, car elle à cru voir l'ombre d'un homme vêtu d'une longue robe de bure au sommet du puy. Elle va demander à son compagnon de fuir sans attendre car elle sait qu'à une lieue au nord du lac, se trouve le mont Dhöl, un endroit effrayant où une secte s'est installée dans une sorte de monastère où des "moines" se livrent à d'étranges activités. La plus inquiétante étant qu'ils y construisent des machines. Mais alors qu'il suit sa compagne en direction du sud, Olliver se souvient lui aussi d'un détail. Derrière la photo qu'il a trouvé avec le llemnyr sur un des cadavres qui gisaient dans un couloir de la station 75 figure une inscription. Ce sont les noms des trois personnes qui sont visibles au premier plan de la photographie (Olliver est l'homme le plus à droite). Il et aussi précisé que cette image de la compagnie des danseurs de lune à été prise au sommet du mont Dhöl. Une sorte de structure métallique et un homme revêtu d'une robe de bure à la capuche relevée sont visibles en arrière plan.
Olliver va (une fois de plus) hésiter sur la direction à prendre et arrêter sa course. Il va montrer la photo à Lenna (il oublie souvent qu'elle ne peut pas voir dans le noir). Au même instant, un puissant projecteur va s'allumer et les éclairer. Cette lampe très puissante (elle se trouve sur la ligne de crête du puy, de l'autre côté du lac) les vise directement. Sans attendre, Oliver et Lenna se cachent derrière un des rares buissons qui poussent sur les flancs pelés du volcan. il arme le fusil à lunette qu'il a récupéré dans le camp du peuple du bois (par chance, celui-ci a aussi eu le temps de sécher) et il tire sur le projecteur. Une fois l'obscurité revenue, il constate que quatre hommes - qui ne portent pas des robes de moines, mais des uniformes militaires - courent dans leur direction depuis l'autre versant du puy. Il remarque qu'ils se dirigent droit sur eux, et qu'une diode rouge brille sur les appareils qui recouvrent leurs yeux...
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LE CHÂTEAU INTÉRIEUR

Marcher dans la forêt, marcher dans la mémoire, marcher dans ses pensées, marcher dans l'horreur, marcher dans les demeures de ses anciens tourments.

(temps de lecture : 9 minutes)

Joué / écrit le 23/11/2020

Le jeu principal utilisé : Bois-Saule, jeu de rôle solo pour vagabonder dans les ténèbres sauvages de Millevaux

N.B. : Les personnages et les faits sont fictifs.

Le projet : Dans le mufle des Vosges, u roman-feuilleton Millevaux et une expédition d’exorcisme dans le terroir de l’apocalypse

Précision : ces feuilletons sont des premiers jets, donc beaucoup de coquilles demeurent. Merci pour votre compréhension.

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l’image)

Image
publicenergy, cc-by-nc, sur flickr

Contenu sensible : suicide, mort d'enfant


Passage précédent :
38. L’impossibilité de croire
Quand le passé comme le présent deviennent insoutenables, que reste-t-il comme refuge ? Le périple de retour vers Les Voivres, maintenant joué / écrit avec Bois-Saule ! (temps de lecture : 5 mn)


L'histoire :

Image
Auk / Blood par Tanya Tagaq, entre chant inuit chamanique revisité et violons à fleur de peau, entre l’émerveillement et la terreur.

Tout d'abord, la présence incongrue de la Sœur Jacqueline révolta la Sœur Marie-des-Eaux. Mais presque aussi rapidement, il fut pris d'une curiosité qui l'obligea à poursuivre la conversation :
"Je suis désolé de t'avoir laissé aux mains de la Bernadette. Je savais au fond de moi qu'elle chercherait à profiter de la situation."

Mais elle n'était plus là.

"À qui parliez-vous ?", demanda le Père Benoît, rouge comme un soufflet de forge.
"À un fantôme."

Le novice jetait des regards derrière lui. Un sentiment d'insécurité croissait dans ses veines.

Alors qu'ils progressaient, un roulement de tambour se fit entendre par-dessus les frondaisons, et bientôt une tempête de grêle leur tomba sur le greugnot. Ils purent se réfugier sous les mélèzes. Le sol fut vite jonché de billes blanches qui contrastaient avec le rouge des aiguilles mortes à leurs pieds.

C'est dans ce décor onirique qu'ils reprirent leur marche à la recherche de la moindre indication qui leur confirmerait la direction des Voivres.

"Là, des lumières !", pointa du doigt le Père Benoît.

Du monde ! On allait pouvoir les renseigner ! Ils coururent vers les fanaux qui grelottaient dans le seuil végétal.

Au détour d'un arbre, les lumières s'étaient atténués, on voyait des enfants à la place, qui semblaient jouer sur un tertre.

"Hé les minots ! Pouvez-vous nous dire...", entama le prêtre.

Ils se tournaient vers lui. Ils avaient des robes blanches et ils ne jouaient pas, ils rampaient.

"Emmenez-nous... au cimetière...", dirent-ils.

La Sœur Marie-des-Eaux croyait être prêt à tout, et pourtant cette rencontre lui fut un choc. "Pas des enfants...", se dit-il.

Il chopa le Père Benoît par la soutane et le força à fuir. Il le fit courir jusqu'à la perte totale de ses forces, jusqu'à ce qu'il glisse et s'écroule dans le lit immaculé de la grêle.

"C'était... C'était des enfants morts sans baptême, souffla le prêtre. Tout ce qu'ils voulaient, c'était qu'on leur accorde la dignité des rites funéraires.
- C'était plus fort que moi. Je ne supporte pas la vue de l'innocence bafouée. Elle m'est trop familière.
- Qu'est-ce qui vous arrive, Marie ?"

Le visage du novice était crispé comme un jambon pris dans un étau.


Il ne desserra pas la mâchoire du reste de la journée. Alors, à la faveur de la bleue-nuit, à la chaleur du feu de camp, le Père Benoît sortit un livre de sa valise. Il avait les rides et les froissures d'une amante trop usée.

"Je vous l'offre. Vous en aurez besoin plus que moi. Il vous tiendra compagnie dans le voyage que vous êtes en train de faire. Il vous fera plus de bien que l'Apocalypse."

Le novice ne remercia pas, il ne savait pas faire.

Mais quand le prêtre l'entendit lire le titre avec déférence, il sut qu'il avait touché juste :

"Le Château Intérieur, par Sainte-Thérèse d'Avila."


Image
Ardor, par Big Brave, un post-hardcore aux drones aussi profonds que mélodiques, avec un chant féminin rituel et poignant, pour se traîner jusqu’au bout de la nuit.

Marie l'enfant-soldat erre dans les vestiges des champs de bataille de la Grande Guerre. Les arbres plantés de schrapnels comme des feuilles de métal, l'humus qui cache en sa mollesse des mines prêtes à sauter, le brouillard avec son arrière-goût de gaz moutarde. Il effectue une reconnaissance solo ; il le doit à la confiance que lui porte la Madone à la kalach et il le sait.

C'est au milieu de la brume que la chose apparaît tout à coup, ses museaux juste à quelques centimètres de lui. Il étreint sa mitraillette, mais son instinct lui interdit de tirer.
Le horla le contemple avec ses trois têtes de furets. Son odeur d'amadouvier et de viande braisée lui revient en tête, lancinante.

Ils se sont unis, ils se sont compris, ils sont amants.
"Embrasse-moi.", demande Marie.
"Si je t'embrasse, je mourrai."

Le novice se réveilla d'un bloc, congelé dans sa sueur. Il sentait sur ses lèvres le souvenir d'une haleine musquée qui ne voulait pas s'en aller.


À quoi ça aurait servi d'en parler au Père Benoît. Pouvait-il comprendre ? Approuver ? Aider ? Et l'idée même que ça prenne la forme d'une confession, eurk. Alors, il considéra que le livre offert hier était un message. Il resta seul à arpenter son château intérieur. Et quand à l'aube, ils durent reprendre leur marche, il emboîta le pas au prêtre sans piper mot.

Seul le chant de la grive musicienne, un concert qui imite tous les autres oiseaux, troublait le silence tel un filet de voleur d'âmes.

Ce matin encore, le Père Benoît avait embrassé son crucifix, il avait offert sa prière au Vieux, occultant la part de lui-même qui disait : "Cela ne sert plus à rien. Papa est mort et tu dois te débrouiller sans lui." Aujourd'hui, il espérait des réponses. Il attendait des réponses.

Et durant toute cette journée, ils réfléchissent tous deux, leurs pieds les portent où bon leur semble. Ils ne prêtèrent presque pas attention au fait que la forêt poussait à vue d'oeil à leur approche. Les arbres étendaient leurs branches, des feuilles sortaient de terre et bientôt c'étaient de robustes baliveaux qui se tortillaient, et partout les buissons d'orties et de digitales prenaient de l'ampleur, les fougères grossissaient en vagues, dans ce phénomène de croissance automnale qui n'est pas si rare au cœur des Vosges.

La Sœur Marie-des-Eaux parcourait le château intérieur. Elle n'est pas encore dans les demeures de prière et d'adresse au divin ; loin s'en faut. Il faut d'abord traverser les demeures du tourment, parcourues de liserons et de scarabées, de ces chambres de bonnes malodorantes où l'on étouffe, de ces escaliers terminant au plafond parce qu'ils n'ont pas été conçus par les vivants, de ces cuisines où mijote une tambouille malodorante, de cette architecture qu'Euphrasie qualifierait d'artificielle ; et pourtant si concrète dans sa décrépitude. Et de partout parviennent les trilles de la grive, qui évoquent à chaque fois la voix d'un proche différent. L'oiseau-mémoire a tout entendu, mais il répète ce qui l'arrange.

Le Père Benoît reprenait son souffle au sommet du côteau. Les taillis d'aubépines et les branches rasantes avaient tellement pris de la graine que leur avancée devenait ardue.

La réflexion que fit la Sœur Marie-des-Eaux, remontée de son mutisme monastique, de son errance dans le château, une bulle qui éclate à la surface d'un marais, le cueillit par derrière sans crier gare :

"Madeleine n'est pas allé dans un monde meilleur. Elle a mis fin à ses jours.
- Taisez-vous. Taisez-vous."


Ils reprirent leur progression ; mais c'était trop tard, l'idée était implantée, et à chaque pas, le Père Benoît se chargeait d'un poids toujours plus lourd, si bien que son ventre et ses cuisses lui semblaient légers en comparaison.

Mea culpa

Mea maxima culpa.


Lexique :

Le lexique est maintenant centralisé dans un article mis à jour à chaque épisode.


Décompte de mots (pour le récit) :
Pour cet épisode : 1269
Total : 71744


Système d'écriture

Retrouvez ici mon système d'écriture. Je le mets à jour au fur et à mesure.


Feuilles de personnages / Objectifs des PNJ :

Voir cet article
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

[Publication] Nervure, un jeu de cartes et de rôle fumé au bois de hêtre

Jouer dans l’univers forestier de Millevaux, c’est maintenant simple comme Nervure ! Un jeu de cartes et de rôle, avec en plus une application en ligne qui vous transformera en super navigateurs et exploratrices des tréfonds boisés, quelle que soit votre expérience en la matière !  

Je suis fier de vous présenter le Millevaux du turfu. Vous allez découvrir cinquante nuances de pluie, à quels jeux cruels jouent les enfants, ainsi que toute une variété d’arbres carnivores.  Alors, qu’attendez-vous pour franchir le seuil ?

Temps de lecture indispensable : 3 mn (les règles)  Temps de lecture facultatif : 8 mn (le making-of) + 1 H (les fiches)

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Jon Sullivan, domaine public
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