[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

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chaviro
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par chaviro »

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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

Merci !

Et aucun dé ni aucun chiffre ne furent maltraités durant cette partie !
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

JÉRUSALEM

Première manche de l'opération Systèmes Millevaux : Utiliser le jeu Innommable pour percer les secrets de la Cité trois fois sainte.

Jeu : Innommable, horreur métaphysique, par Christoph Boeckle

Joué le 30/07/15 dans ma maison natale dans les Vosges
Personnages :
Guilhelm Von Bieren, Simulacre

Image

image : auteur anonyme, date inconnue. Reproduction (C) Société Archéologique du Midi de la France, diffusion autorisée pour usage non commercial


Le Contexte :

Le Royaume de Sion : Jérusalem la Ville Sainte et le désert autour, tels qu'ils sont décrits dans l'Atlas de Millevaux. Voir l'extrait.


Les Personnages :

Deux Frères Templiers. Les Templiers sont présents pour protéger les pèlerins et faire banque. Ces deux-là sont à la recherche du Graal.
Ils savent que le Graal serait dans le véritable centre de Jérusalem (le Temple est le faux centre). Donc, ils cherchent le plan de Jérusalem.
Guilhelm Von Bieren. Attache = Prieuré
Simulacre. Attache = Apprenti.


L'histoire :

1. Symptôme 1 : Il n'y a pas de plan
Tout commence au Prieuré des Templiers à Jérusalem. Guilhelm, Simulacre et l'Apprenti de Simulacre (qui ne le quitte jamais) vont consulter le Bibliothécaire. Il arpente ses étagères avec un escalier à roulette. Mais il ne trouve pas de plan de la Ville Sainte. Il leur dit d'aller voir les prêtres érudits du Temple, ou les Ashkénazes, qui collectent beaucoup de données pour alimenter leurs machines à différences.

2. Symptôme 2 : Filature
Alors qu'ils se rendent au Temple, Guilhelm, Simulacre et l'Apprenti se sentent suivis. Ils démasquent leur filateur et lui retirent sa capuche. Il s'agit de Frère Antoine, un autre Templier. Il est affecté d'un strabisme qui lui donne un air fourbe. Il les dissuade de chercher le plan, car ils auraient des problème avec le Mossad.

3. Symptôme 3 : Ange Gabriel
Alors que les trois Templiers pressent Frère Antoine de questions, ce dernier en vient à leur expliquer qu'il a vu l'Ange Gabriel lors de son jeûne dans le désert.
Guilhelm lui ordonne de disparaître, il perd son sang-froid. Frère Antoine abdique : "Je m'en vais. Mais je reviendrai."

4. Symptôme 4 : Les rabbins préparent un coup
Quand les trois Templiers retournent au Prieuré, on leur apprend que Frère Antoine a mis le feu à la bibliothèque. Le bel édifice de savoir est en cendres. Le Bibliothécaire est effondré. Il trouve encore assez de force pour aider les trois Templiers dans leur recherche du plan. Il leur explique que les ashkénazes recherchent aussi le plan de Jérusalem, ils préparent un coup. Il leur dit aussi de se méfier des Azazélites, les suppôts d'Azazel, le démon tentateur. Il leur dit que les Azazélites ont un lien avec les cafards qui commencent à proliférer. Enfin, il leur dit l'autre nom du plan de Jérusalem. Dans les cercles instruits, on l'appelle le Cypher. Ce qui veut dire à la fois la Clé, le Code et le Chiffre.

5. Symptôme 5 : Un âne abandonné.
Les trois Templiers veulent remonter le parcours de Frère Antoine pour mieux comprendre. Ils savent que Frère Antoine a voulu refaire le trajet du Christ dans le désert lors de ses quarante jours de jeûne. Ils savent qu'au terme de ces quarante jours, Frère Antoine a séjourné dans un ermitage du désert, à une semaine de Jérusalem. Ils s'y rendent à cheval.

Le désert est rouge, jonché de cailloux, martien.
L'Ermitage est un modeste bloc de terre ocre. Il y a des oliviers et un puits. Un âne est dans la cour, abandonné. Il est attaché au puits et on ne lui a rien laissé à boire, il n'a plus rien à brouter. Les Templiers le libèrent.
Ils pénètrent à l'intérieur. Silence. Marches. Dans la chapelle de l'ermitage, ils trouvent un novice caché sous l'autel, proche de la mort par déshydratation. Le novice leur explique que les Azazélites sont venus et les ont tous convertis, sauf lui, car il s'était caché.
Les Templiers découvrent des cafards et supposent que ces insectes espionnent pour le compte des Azazélites. Ils brûlent l'ermitage ! Mais en vain, il se trouve des cafards pour survivre et s'enfuir dans le sable.
Le novice leur montre dans les cendres de l'ermitage un mur avec des fresques qui parlent de la chute de Samaël et du Jugement Dernier qui sera annoncé par d'autres chutes d'ange.

Les Templiers et le novice bivouaquent dans la cour de l'ermitage. Simulacre monte la garde. Il voit dans les étoiles une carte cosmique. L'âne brait de peur. Tous se réveillent.

Un homme encapuchonné se présente à eux. Il les prie de rejoindre les Azazélites. Guilhem et Simulacre refusent. Ils le frappent, ça ne marche pas, alors ils redoublent de coups. Guilhelm fait des moulinets incohérents avec son épée, Simulacre hurle des cris de guerre mystiques. Ils parviennent à le tuer mais l'étranger a le temps de mordre Guilhelm au bras et Simulacre à l'oreille. Leurs plaies sont vertes et suintent d'une substance collante. Le Novice, étranglé de peur, prend la fuite. L'étranger a un corps d'homme et une tête de cafard ! L'Apprenti est ébranlé dans ses convictions : il demande à son maître de partir dans le désert sauver le novice, mais ils déclinent devant le danger. L'Apprenti se met à douter de sa foi et de ses maîtres.

Les trois Templiers galopent pour retourner à Jérusalem. Ils passent entre deux dunes de sable. Bruit de mandibules. Les Templiers s'arrêtent et fouillent le sable. Deux Azazélites, des humains nus à tête de cafards, montés sur des cafards géants, sortent des dunes où ils étaient ensevelis, armés de lances qui sont des pattes d'insecte géant. S'engage un combat bestial. Les Templiers tuent leurs adversaires, mais Simulacre perd son oreille et la moitié de son visage devient vert de cette gangrène diabolique qui l'a atteint à l'ermitage. Et l'Apprenti a eu l'épaule transpercée par une lance.

Les Templiers cachent leurs blessures honteuses du mieux qu'ils le peuvent, et retournent au Prieuré. On leur annonce que les Templiers que Frère Antoine a touchés se transforment : ils ont maintenant les yeux noirs, et prennent une apparence monstrueuse. Ceux-là sont enfermés dans la Crypte. Guilhelm et Simulacre veulent les tuer. Mais le Bibliothécaire dit qu'il faudra lui passer sur le corps, alors ils temporisent. Ils lui demandent s'il pourrait exister un remède contre cette corruption. Le Bibliothécaire leur suggère qu'en dernier recours, ils pourraient aller trouver un guérisseur. Soit ce prédicateur qui radote à la place du marché, ou alors Saint-Lac, le Templier déchu.

Ils vont voir Saint-Lac. Ils le trouvent dans une maison abandonnée, une simple ruine de pierre. C'est un moine Templier défroqué, ses habits et sa barbe sont en loques. Il leur raconte son histoire. Alors qu'il appartenait toujours au Temple, il avait été missionné par le Vatican pour tuer un messie. Il l'a trouvé dans le vestige d'un temple, avec ses fidèles de toutes religions confondues, c'était un jeune garçon qui exhalait la pureté, et il l'a tué quand même, et depuis il a renié sa robe et il vit dans la misère pour expier sa faute. Dans ce temple du messie, la nuit où il commit son meurtre, il a vu le Graal. Pour lui, le Graal est resté là-bas, dans le vrai centre de Jérusalem, un endroit simple, le temple abandonné. Seuls pourront guérir de la corruption ceux qui boivent à la Sainte Coupe.

Il faut définitivement trouver le plan. Ils ramènent Saint-Lac au Prieuré et entament un conciliabule avec le Bibliothécaire. Simulacre se rappelle de sa vision dans le désert. La clé du plan est peut-être dans les constellations. Le Bibliothécaire et Saint-Lac leur conseillent d'aller voir Ptolemeus, un astronome arabe.

La nuit. Les Templiers arrivent à la tour de l'astronome. Ils aperçoivent des agents du Mossad, vêtus de noir, équipés de lunettes infra-rouges et de mousquets à engrenages, qui escaladent la tour. Simulacre crie des phrases mystiques, et des ailes d'ange lui poussent dans le dos. Il vole jusqu'en haut de la tourelle. Les agents entrent par la fente de la lunette astronomique. Simulacre frappe frénétiquement, n'importe où, il dévaste l'observatoire. Ptoléméus crie de terreur, à cause de l'attaque du Mossad, et à cause de son désastreux sauveur. Simulacre se prend une balle, il est gravement blessé. Il a mis les agents du Mossad en déroute, mais ils ont tué l'Apprenti !

Les Templiers emmènent Ptoléméus, ils vont retrouvé Saint-Lac, et tous les quatre vont se réfugier dans la masure du moine défroqué. Ils dessinent sur le sable une carte stellaire et placent des cailloux pour figurer les bâtiments de Jérusalem.

Simulacre a alors la vision du plan final :
Le Cypher
les étoiles
Le Cypher
les étoiles
Le Cypher !

Alors qu'il annone des coordonnées stellaires, son cerveau est grillé par le trop-plein d'informations. Ptoléméus note le Cypher sur un rouleau et le confie à Guilhelm.

Ils se servent du plan pour retrouver l'esplanade où officiait le jeune messie. Il y a comme le bruit d'un tremblement de terre. Le lieu est puissant. Ils découvrent un tas de codes, et de pièces en pierre et en métal qu'il faut manipuler selon un ordre précis. Ils cherchent à résoudre cette énigme de pierre, de métal et de chiffres. Il le faut, pour trouver le Graal, assurément dissimulé en ces lieux. Ils comprennent qu'il est déjà trop tard pour sauver le Prieuré de la corruption, mais il est peut-être encore temps de se sauver eux-même. Alors ils persévèrent à déchiffrer les codes, à pousser les pierres, à tourner les roues de métal.
Mais ils échouent.


De plus
en plus
proche
le bruit
de centaines

de mandibules.


Liste des Outrages subis par les personnages et leurs attaches :

Guilhelm :
Bras gluant

Prieuré (attache Guilhelm) :
Incendie
Frères transformés
Le Prieuré est détruit

Simulacre :
Oreille gluante
Perte de l'oreille
Visage vert
Blessé grave
Mort

Apprenti :
Foi vacillante
Lance plantée dans l'épaule
Mort


Commentaires :

Cette partie est la première d'un projet que j'ai nommé Systèmes Millevaux. Millevaux est un univers suffisamment complexe pour l'appréhende sous bien des angles, et bien des systèmes. Autrement dit, les systèmes que je conçois moi-même ne suffisent pas à tout couvrir. Si les joueurs trouvent dans mes systèmes l'ambiance qui leur convient pour explorer Millevaux, qu'ils les utilisent, mais ils pourraient tout aussi bien rechercher d'autres ambiances, tout en restant dans le même univers, et pour cela ils devront aller chercher d'autres jeux. Le projet Systèmes Millevaux est une démonstration personnelle de cette idée : je vais moi-même explorer Millevaux avec divers jeux, qui ne sont pas de ma plume, et vous relater le résultat.

Innommable est un jeu qui me fascine. Parce que son auteur, Christoph Boeckle, a remporté son pari de proposer une vraie horreur métaphysique, là où L'Appel de Cthulhu a pu échouer. En cela, Innommable revient aux sources de l'écriture lovecraftienne, et en même temps il ouvre le champ pour un tas d'autres expérimentations, décorrélées du Mythe de Cthulhu. J'aime aussi cette rédaction surannée, je me rappelle par exemple de cette phrase dans la version 007 : "Racontez-moi ce rêve que vous fîtes." Et enfin, j'aime beaucoup la façon dont le jeu partage la narration, qui rend les joueurs complices de la déchéance de leur personnage, sans pour autant les empêcher de défendre leurs intérêts. J'aime la mécanique autour des dés qui amène les joueurs à raconter des choses que la meneuse de jeu peut réintégrer dans sa narration : idéal pour improviser sans pour autant donner l'impression aux joueurs qu'ils sont des maîtres de jeu (encore que la joueuse de Guilhelm, pas dupe, m'a glissé un espiègle : "tu nous fais faire ton boulot.").

J'ai une passion pour ce jeu, j'ai eu beaucoup d'idées de scénarios pour lui, et j'ai une grande envie de m'en servir pour rejouer mes anciens scénarios de L'Appel de Cthulhu. Il était temps que je passe à l'acte, Systèmes Millevaux tombait à point nommé pour ça.

Le jeu préconise de rédiger la Source, les Antagonistes, les Symptômes. Mais j'ai zappé cette préparation, j'ai juste réfléchi dans ma tête à la Source et aux Antagonistes, vite fait. Ma connaissance de l'univers a substitué. J'aurais préféré avoir l'Atlas sous les yeux, j'ai fait de tête, j'ai un peu simplifié, j'ai quand même réussi à caser St-Lac, un figurant dont j'étais assez fier, mais que je n'avais jamais pu tester en jeu (je n'avais joué qu'une fois auparavant dans le Royaume de Sion, et ce figurant n'existait pas encore). Je réalise qu'il devient urgent de publier mes brouillons. Si ça avait été le cas, j'aurais pu retélécharger l'Atlas alors que je n'étais pas chez moi.

J'ai joué en 2 h, sans fioritures alors qu'il aurait mieux fallu jouer en 4h, avec musique d'ambiance et bougies.

Concernant le partage de la narration, le joueur et la joueuse n'étaient pas des plus à l'aise avec le principe mais on s'en est quand même bien tirés, parfois je complétais ce qu'ils disaient et leurs suggestions m'ont bien aidé, notamment la prémonition qu'ils étaient filés par un Templier, alors que j'avais prévu que leur filateur était un Azazélite.

Comme aide à la création, j'avais préparé des Cartes Magic (un jeu noir). Le joueur et la joueuse les ont utilisées pour illustrer leurs personnages, et Simulacre est le nom de la carte Magic utilisée par le joueur, ce qui explique ce patronyme étrange, mais évocateur (Romaric Briand aurait apprécié). J'avais pensé les utiliser pour ma propre impro, mais les éléments générés par le système et ma connaissance de l'univers ont été bien suffisants.

Comme je disais, je trouve que le jeu permet de défendre les intérêts de son personnage. Quelques éléments dissonent de cela pourtant : le fait de décrire quelque chose de bizarre quand on prend un dé, et le fait de pouvoir reporter un outrage de son personnage vers son attache. Ce sont des choix de joueur, pas des choix de personnage. Cela place le joueur en surplomb.

Je ne crois pas le jeu plongent les joueurs dans des dilemmes moraux, sauf celui d'éviter de prendre certains risques pour éviter un jet de dés (chaque jet de dés donne le risque d'encaisser des outrages), comme quand les personnages ont renoncé à chercher le novice. Ils l'ont fait parce que les joueurs ne voulaient pas prendre le risque d'un jet de dé supplémentaire pour sauver un figurant secondaire.
Il y a eu quelques dilemmes moraux liés à d'autres mécaniques (comme qui prend des dés, qui lance des dés), mais c'est cet exemple qui me semble le plus parlant, le plus élégant car fiction et mécanique y sont parfaitement imbriqués.

Le jeu génère efficacement de la fiction : les deux scènes à l'ermitage sont des purs produits du système et je les ai beaucoup appréciées.

La joueuse de Guilhelm a trouvé que ce n'était pas trop horrifique. La faute à la contraction en 2h, pas au jeu.

Je ne suis pas trop content de mon climax. J'ai fini en demandant un jet de dé, de difficulté 7 (la plus haute difficulté possible), pour résoudre le puzzle à la Da Vinci Code afin de trouver le Graal. C'était dommage de faire un climax et une difficulté de 7 sur un jet de "Trouver Objet Caché".

J'ai joué "by the book" à 90%, je dirais. Il me faudrait deux ou trois relectures pour être au plus près des règles.

D'autres idées de settings de jeu millevaliens sous Innommable :
+ Le Ragnarok
+ La Casa Negra (ça, je vais tester, à Scorfel, fin septembre 2015)
+ La Suisse
+ La planète Mars (ça, je vais tester, aux 24 H du Jeu, fin octobre 2015)
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Message par Pikathulhu »

STYX

Premier test de la règle du Goupil, premier test du cadre de campagne "Les Tréfonds", pour une plongée crapoteuse dans les bas-fonds de Métro.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 22/02/15 à Rennes, en cercle privé

Personnages : Le Chiasseux (Hoel), St Sulspice (Antoine), Le Foutu (Vianney)


Image

crédits image : poilaumenton, wmacphail, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


La forêt :

C'est le premier test d'une forêt qui se nomme Les Tréfonds.

La ville de Métro est une grosse vache qui n’en finit pas de crever. Alors que la surface est réputée invivable, hantée par les mystérieux Fomori, et que la forêt alentours est un piège mortel, les gens s'entassent dans les entrailles souterraines de la cité. Galeries du métro désaffectées, tunnels d'égouts et catacombes sont vos abris, votre ville. Vous êtes les clochards des tréfonds. Et pour survivre, pour maintenir la cohésion de votre petit groupe, votre dernier refuge, vous allez apprendre à frayer avec... les dernières extrémités.

La situation initiale : un combat de boxe clandestin, quelques part dans les étages les plus proches de la Surface.


L'histoire :

Le Chiasseux, St-Sulspice et Le Foutu forment un groupe de chasseurs de rats. Ils dératisent et vendent les carcasses pour la consommation. Ils ont un projet d'élevage de rats, mais ça coûte de l'argent. Le Foutu a promis qu'il remporterait une grosse somme d'argent au jeu, mais il n'a pas décroché le pactole. Or, St-Sulspice déjà entamé des travaux, qu'il a promis de payer. Il y a pas si longtemps, Le Chiasseux s'est fait bouffer une oreille par un gars. Cela avait l'air gratuit, même peut-être pas tant que ça. Le Chiasseux se demande si ce cinglé va pas revenir lui bouffer l'autre oreille.

Le combat clandestin bat son plein, dans une salle décemment trop petite pour accueillir tout le public de ce spectacle malsain. L'ambiance est surchauffée. C'est la Tueuse, une grosse nana forte comme un bœuf, contre un clodo, il a dû être ramassé par là, pas moyen de savoir s'il est là de son plein gré. Il se fait exploser le nez, il retourne dans ses cordes. Joël le bookmaker lui plante une seringue dans le bras. Drogues de combat.

Le clodo revient au front, maintenant ce n'est plus qu'une bête. Le combat s'inverse, la Tueuse tombe par-dessus les cordes, le clodo saute. La baston continue sur le comptoir, et bientôt tout le monde en fait partie. C'est une mêlée qui donnerait au concept de confusion ses lettres noblesse. Les beignes volent. Les clochards ramassent tout ce qu'ils peuvent. Le Bookmaker est tué, et ça arrange bien Le Foutu parce qu'il lui devait du fric. Quelqu'un gueule : "La Guilde de Châtelet se radine par là !". Or, le combat est clandestin, c'est-à-dire que personne n'a payé la "protection" de la Guilde. Les clochards se barrent avant l'arrivée des gros bras, par les galeries du metro.

Ils retournent dans leur planque dans les égouts, un ancien local technique qu'ils ont vaguement aménagé. Ils ont installé une porte de bois. A l'intérieur, il y a le Poëllon, un vieux cylindre de fonte qui réchauffe leur couenne fatiguée, et pour laquelle le Foutu a une affection pas raisonnable. Il y a aussi des rats domestiques, il y en a un que le Foutu appelle Raton, qu'est son préféré, son confident. Mais les autres clochards savent bien que Raton change tout le temps.

On frappe à la porte. C'est le maçon, il veut être payé pour les travaux qu'il a commencé sous la commande de St-Sulspice. Baston. Les clochards tuent le maçon. Son corps tombe dans la rivière des égouts.

St-Sulspice se barre, il va voir son autre planque, c'est juste un cube sans éclairage auquel on accède par les egoûts. Dans le cube, il y a Louise, une fille de notable qu'il retient en otage. Il va la voir de temps en temps. Il abuse d'elle. La fille est désespérée.

Deux gardes de la guilde vont voir Le Chiasseux et le Foutu dans la planque. Ils posent des questions sur la mort du maçon, qui payait une "protection" à la Guilde. Ils n'ont pas l'air satisfait des réponses, mais ils repartent quand même. St-Sulspice revient à la planque retrouver ses copains.

Les gars de la guilde reviennent, maintenant ils sont quatre et ils ont des pieds de biche. Ils ont compris pour le maçon, pour sûr. Baston. St Sulspice se barre par la rivière des égouts, par ce flot rempli de boules de merde. Les gars de la guilde capturent Le Chiasseux, et ils défoncent le local sous les yeux du Foutu, ahuri de peur et de détresse, ils défoncent les ras, et ils défoncent son poëllon chéri.

Le Foutu se taille, il retrouvent St Sulspice. Ils sont devant une porte d'ascenseur. L'ascenseur qui descend vers chez les notables. Désaccord. St-Sulspice pense que la première urgence, c'est de rançonner les notables pour se renflouer en argent. Le Foutu pense qu'il faut d'abord sauver Le Chiasseux.

Le Foutu remonte, St Sulspice veut prendre l'ascenseur. Avant qu'il ne descende, le Foutu lui laisse quelque chose que le Chiasseux lui avait confié : le doigt de Louise. Le Chiasseux et St-Sulspice étaient complices dans l'enlèvement de notables. l'autre redescend.

Chiasseux se réveille. Il sent qu'il est chez les mafieux. Il voit un papier peint rose avec des chatons, tout défraîchi. Il est ligoté à un chaise. Un gros bras, Nervi, lui file des beignes. Le Chiasseux lâche par où il était déjà vulnérable l: il crache ses dents. Il se chie dessus. Nervi s'y attendait. Il peste, il jure, il s'absente un instant. Il revient avec une brosse et un seau. Il désape le Chiasseux et entreprend de le nettoyer, en pestant. Le Chiasseux profite de l'occasion. Il lui recule dessus avec sa chaise et l'écrase contre le mur. Puis il se redresse sur ses jambes, il éclate la chaise contre Nervi, et ainsi libéré, il s'enfuit du repaire des mafieux, et finit par retrouver le Foutu.

St-Sulspice est dans l'Ascenseur. Au moins-vingtième étage, quelqu'un entre. C'est le Bouffeur d'Oreilles. Il a l'air de comprendre ce que St-Sulspice fait là, et visiblement Bouffeur d'Oreilles n'est pas un maniaque ordinaire, il bosse pour les notables. Alors il fait rien à St-Sulspice mais il l'accompagne dans sa descente aux enfers souterrains, genre vingt mille pieds sous terre.

Arrivés tout en bas, tout en bas, ils franchissent un pont de pierre qui traverse un fleuve. Le Styx.

Ils arrivent aux hypogées, les tombeaux des abysses, ceux qui ont une taille prévue pour des géants, qui datent d'avant tout le reste. Ils rencontrent deux notables, les parents de Louise. Ils ont des vêtements bouffés aux mites, mais ils sont effrayants et majestueux. Sans doute parce qu'ils mesurent trois mètres de haut chacun. La femme est encore plus grande que l'homme. Elle a des bougies dans sa coiffure. Et ses dents sont taillées en pointe.

Le Foutu, pour remplacer son pauvre Raton disparu, a adopté le rat blanc de Saint-Sulspice. Le rat blanc se met à lui parler dans sa tête, avec une atroce voix grave. Il lui dit qu'il est un dieu.

St-Sulspice remonte, escorté par le Bouffeur d'Oreilles. Il retrouve Foutu et Chiasseux. Chiasseux est au bout du rouleau, alors il ne tient plus quand il voit St-Sulspice, ses noirs penchants prennent le dessus. Il essaye de le bouffer. Il faut que tout le monde s'y mette pour les séparer.

Ils vont tous trouver la fille kidnappée. Elle est recroquevillée sur son matelas, elle voit entrer St-Sulspice et Bouffeur d'Oreilles.

Elle crie :

"Bouffeur d'Oreilles, tue-le !"


Playlist :

la chanson "Dirt" par Johny Cash, en générique d'ouverture (country désabusée).
"Red" par 33 (americana déglinguée)
"The Black Rider" par Tom Waits (folk débraillé pour foire aux monstres)
"Tilt" par Scott Walker (punaise, qu'est-ce que cet album fout les boules !)


Feuilles de personnage :

Le Chiasseux
Mémoire :
St-Sulspice et Le Foutu ne sont pas mes frères
J'ai tué un notable
Jules (mon vrai nom ?)
Je sais que St Sulspice a déjà fait démarrer un chantier pour l'élevage
Crâne :
épileptique
anthropophage
pulsions cannibales
œil enfoncé dans les orbites
monocle (dépôt du Foutu)
Viscères :
cherche à se débarrasser de St Sulspice
peur irrationnelle de la milice
accès de rage
infirmité (nuque)
protège Le Foutu
Diarrhée chronique (dépôt du Foutu)
Cœur :
Le doigt donné au Foutu (attache)
mes "frères" (problème germé)
Viande :
porte des gants
une seule oreille
grand et fort
coffre d'argent de Joël
Matériel :
Branche morte (aucun intérêt matériel)
Microcosme :
-

Le Foutu
Mémoire :
Le Crevant (mon vrai nom)
La viande humaine est bonne
pas de dettes
je n'ai jamais tué un rat
Crâne :
Les rats parlent
Souffrance (problème germé)
Mutation (problème dormant)
plus de canine
cicatrices
oreille gauche morte
Viscères :
branche morte
Cœur :
Le Chiasseux doit tomber malade (Attraction)
famille
manger
je suis zoophile
culpabilité
Viande :
branche morte
Matériel :
mouchoir
salopette
Microcosme :
Raton (mon rat)
Poëllon (attache et éphémère)

St-Sulspice
feuilles rangées dans le désordre, j'ai égaré la feuille de perso

Thanquol = mon rat blanc, c'est un Dieu incorruptible
Crache du sang = contagieux
J'abuse régulièrement de Louise (attraction)
A mon contact, les rats tombent malade. Ils sont contagieux pour l'homme (problème dormant)
Louise (dépôt du Chiasseux)
Je cherche un antidote pour ma famille
Mon projet : élever des rats
Certificat de maître ratier écrit
lunette de soleil
un couteau
empathie avec les animaux
poison en graine (graine de ricin ?)
des grelots aux poignets et aux coudes (éphémère)
manteau défraîchi
sandale en plastique
bande de rats (nourriture, combat)
matériel de chasse au rat
un doigt humain
St Sulspice (mon nom)
Je ne supporte pas la lumière (problème germé)
Le Chiasseux est mon petit frère : sa folie me rassure sur ma condition (lien de vie)


Feuille de Forêt :

[...] : révélé ; N élément rajouté à la forêt de base

Hommes :
le mec à la perceuse
[le bouffeur d'oreilles]
la caste des nihilistes
[la guilde de chatelet]
[N Le Bookmaker Joël recherche Le Foutu (fatum Le Foutu)]
N Une secte d'adorateurs des rats (rumeur Le Chiasseux)
[N un type a commencé le chantier et veut son fric (fatum St Sulspice)]
N Entraîneur russe
[N Un notable veut se venger pour le meurtre de sa fille, que j'ai oublié (fatum Le Chiasseux)]
Bêtes :
[les rats]
meute de chiens sauvages
Horlas :
le Roi en Jaune
les Fomoris
Nature :
[la Peste]
Racines-Queues
Forêt
N A la surface, le paradis des rats (rumeur St Sulspice)
Égrégore :
[le Styx]
[N Louise est une fille de notale (rumeur St Sulspice)
Emprise :
[match de boxe]
obstruction minérale
Outils :
[Le dernier métro]
[bière de lichen]
[égouts]


Règles utilisées :

+ Voir le guide du joueur utilisé à cette époque

Le principal ajout par rapport au playtest du précédent, c'est la règle du goupil, que je vous reproduis ici :
En plus du clochard, je joue aussi un goupil : esprit animal qui hante un autre clochard, que j'appelle mon ami(e). Seul mon ami m'entend et peut me parler. Je suis dans sa tête, dans l'air ou je possède un autre clochard ou un figurant. Je suis fait d'égrégore et j'ai un peu de pouvoir sur le monde.
En tant que goupil, j'aime mon ami, mais seulement quand il est dans l'abandon.
Quand il est en position de survie, je mets en doute ses décisions, je lui fais des reproches ou je suggère au Garde Forestier des dangers qui pourraient lui arriver. Quand il est en position d'abandon, je le conseille, je l'encourage ou je suggère au Garde Forestier des choses favorables qui pourraient lui arriver.
Je peux toujours interrompre le Garde Forestier pour demander quelle est la position de mon ami.


Quand mon ami ou le Garde Forestier n'obtient pas l'impact qu'il veut, il m'appelle : «Goupil !». Je propose à mon ami deux solutions de rechange, chacune avec un avantage et un inconvénient. Si mon ami est en survie, ce sera un choix cruel. S'il est en abandon, un choix raisonnable. L'ami peut choisir l'impact de départ, ou une des solutions de rechange. S'il ne décide pas, je choisis à sa place. Si deux clochards sont en désaccord sur un impact, chaque goupil propose une solution. En cas de conflit d'intérêt, le Garde Forestier se substitue aux goupils.


Commentaires sur le jeu :

Chiasseux avait fait un dépôt vers le Foutu ; il lui avait confié le doigt de Louise. Cela faisait partie des choses, avec toute l'histoire de l'enlèvement de Louise, dont je n'étais pas au courant quand on a commencé le jeu. Quand le Foutu sort le doigt pour le confier à St-Sulspice, j'ai commencé à voir la toile de toutes leurs complicités et leurs sales petits arrangements, c'était génial.

Les personnages se séparaient souvent durant cette partie. J'ai improvisé une technique pour les regrouper : si les personnages voulaient se regrouper, j'en faisais un conflit. En quelque sorte, en associant une résistance au regroupement, ça rendait la chose possible, crédible, alors que dans pas mal de jeux traditionnels, les joueurs trouvent toujours drôles quand je décrète qu'ils se retrouvent l'un et l'autre, comme ça, presque par enchantement, parce que ça m'arrange bien en tant que meneur de jeu.

Le Goupil s'est avéré un excellent outil pour réguler le jeu sans avoir besoin de s'exprimer en méta. Ainsi, à l'issue de la scène de torture du Chiasseux par Nervi, le Goupil du Chiasseux (qui était le joueur du Foutu) a dit : "C'est bon, il a son compte, il va pouvoir fuir maintenant.". En gros, le goupil validait que c'était OK, le Chiasseux avait assez morflé pour cette fois-là (et c'est vrai : quelle scène !). C'est pour cela que j'ai décrété que le repaire des mafieux était vide, hormis Nervi, et que le Chiasseux a pu fuir si facilement.


Retour des joueurs :

Joueur du Chiasseux (c'était sa première partie de jeu de rôle) :
+ C'était génial.
+ Le goupil, c'est bien. Cela permet d'impliquer le joueur.
+ L'impro nécessite un bon meneur de jeu.
+ Si j'étais meneur de jeu, je ne sais pas comment j'aurais pu réagir à ce que font les autres en face.
+ La création de perso est difficile. 20 posts-it c'est beaucoup.
+ J'ai dévoilé toutes mes feuilles sauf celles en Mémoire
+ Dans le jeu, c'était facile, le temps de saisir les tenants et les aboutissants des personnages. On avait des personnages cohérents.

Joueur de Saint-Sulspice (a déjà joué une fois à Arbre) :
+ Je proposerais des jetons pour comptabiliser la survie et d'abandon. Me goupil ne pourrait intervenir que s'il y a plus de pierres de survie que d'abandon. Ou alors des coches sur la feuille de personnage.
+ En fait, on pourrait se passer des feuilles [note de Thomas : c'est ce que j'ai réussi à faire, quelques temps plus tard, en développant Inflorenza minima, qui se joue sans feuille de personnage, sans chiffre, sans hasard, uniquement à la voix.]

Joueur du Foutu (a déjà joué une fois à Arbre) :
+ Le Goupil, c'est vraiment bien.
+ Mais je suis sceptique sur l'équilibre en matière de temps de parole, entre le temps qu'on passe à jouer son clochard et le temps passé à jouer ce deuxième personnage qu'est le Goupil. Il faudrait préciser sur le guide du joueur que le Goupil est un OUTIL, justement pour que le joueur s'en serve juste comme d'un outil et ne l'investisse pas autant qu'il le ferait avec un personnage.
+ Faire une feuille dédiée au Goupil ?
+ Fusionner les feuilles "attache" et "éphémère". [Note de Thomas : A voir si je supprimerais pas plutôt l'éphémère que l'attache, je sais pas.]
+ Attraction et lien de vie font doublon. [Note Thomas : pour moi, ce ne sont pas des doublons. Je vais bien les réécrire pour marquer la différence.]
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par chaviro »

Je commence à en avoir assez, de :pri :pri :pri à chaque fois :runaway
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

Merci beaucoup, mais pour le coup, j'ai pas fait grand chose : j'ai campé un micro-setting bien glauque (le Paris souterrain du futur), et mes joueurs ont fait le gros du boulot en créant des persos à la fois trash, détaillés et attachants, et en les jouant à fond (la scène de torture où le Chiasseux se fait dessus !). La principale mission de ce jeu (Arbre) c'est de le dire : "faites-vous plaisir, jouez vraiment des persos qui sont arrivés au bout de tout, et moi je me charge de camper le décor qu'il pourrait y avoir là-bas."
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par mass »

En même temps jouer avec Thomas est un vrai plaisir.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Ioucounou »

Pikathulhu a écrit :La principale mission de ce jeu (Arbre) c'est de le dire : "faites-vous plaisir, jouez vraiment des persos qui sont arrivés au bout de tout, et moi je me charge de camper le décor qu'il pourrait y avoir là-bas."
C'est exactement ce que j'ai ressenti dans le playtest que nous avions fait. Ton jeu fait vraiment ce pour quoi tu l'as conçu, et je trouve ça remarquable !
Après, je pense que cela repose sur des routines de maîtrise très particulières qui, du coup, doivent apparaître sous forme de règles dans la future base du jeu. Parce que le terrain est sinon très glissant...

Mon humble avis :roll:
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

Merci mass de reconnaître mon talent de Père Castor ! :)

Oui, Ioucounou, l'enjeu, à ce stade (parce que je pense qu'au bout d'une vingtaine de tests, Arbre est à peu près rôdé), ça va être de rédiger pour transmettre les routines de maîtrise qui vont bien ! j'en ai déjà pas mal de formalisées (bien connaître les paradigmes de l'univers, les techniques de fusion, les tours invisibles, le goupil...), mais il faut encore que je formalise tout ce qui concerne l'impro (plein de notes en vrac pour le moment...)
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LA FAUTE AUX MAINS

Un premier test poignant du jeu autour de la mémoire et de Millevaux

Jeu : Les Rémorants, de Steve Jakoubovitch : Chasseurs de souvenirs dans le monde sans passé de Millevaux

Joué le 08/09/15 sur google hangout
Personnages : Anicette, Blandine


Partie enregistrée sur ma chaîne youtube ici

Image

crédits image : aftab,Anne Marthe Widvey, JMVerco, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Feuilles de personnages :

Anicette
Originaire d'une communauté
Rôle dans la communauté : infirmière
Conséquences de son départ : elle les ignore encore

Blandine
Vagabonde
Blessure : un œil crevé
Étincelle de vie : j'ai promis à quelqu'un (qui ?) de revenir de la Grande Forêt.


L'histoire :

La rumeur du vent.

La Grande Forêt Lyonnaise. Le voyage a été plus long que prévu. A l'arrivée, c'est l'hiver. Congères de neige. Campagnes immaculées.

Il fait froid. Dès l'orée de la forêt, on comprend que les choses ne sont pas ordinaires. Une horloge à coucou sur l'écorce d'un arbre, avec un oiseau mécanique qui sort quand sonne l'heure.

Anicette est arrivée au terme de son long voyage. Elle est maigrichonne, ses cheveux étaient d'un blond fade avant que la crasse ne teinte ses nattes en noir. Ses grands yeux bleus et son visage angélique inspirent la confiance. Des scarifications sur un de ses bras : le nom ANICETTE gravé. Le nom FERDINAND gravé sur l'autre bras.
Elle a fait un long chemin depuis sa communauté. Elle a emporté un petit garçon. Il voit dans le sol les empreintes d'un renard, empreintes qui se chevauchent pour donner l'impression que l'animal qui les a laissées est une sorte de bipède. L'enfant est fasciné à l'idée de voir un renard.

Le vent charrie des feuilles et plaque quelque chose sur le visage d'Anicette. Une photo de polaroid, le cliché jauni d'une famille. Peut-être la sienne ? Il y a aussi des voix qui murmurent dans le vent. Familières.
Des bijoux traînent dans la neige. Des chouettes plantées dans les arbres, comme celles qu'on plante sur les portes de grange pour éloigner le mauvais œil.
Sous la forêt, des buttes et des fossés, et au bas des talus, des entrées de terriers où brillent comme des tessons de miroir.
Dans le vent, comme une musique.

Ailleurs, une autre personne entre dans la forêt. Blandine. C'est une grande femme d'âge mûr, abîmée par la vie. Ses cheveux sont rabattus sur une moitié du visage, en vain ils tentent de cacher son œil qu'ont mangé les corbeaux. Elle porte une robe qui a été blanche un jour, elle est pieds nus. Elle est tiraillée par une promesse qu'elle a faite alors elle pénètre dans la forêt : celle de revenir. A qui a-t-elle promis cela ? Revenir où ?

Blandine aperçoit une araignée qui lui rappelle ses peurs d'enfance, mais il lui est impossible de savoir si c'est une réminiscence qui lui revient du fond d'elle-même ou si c'est un mensonge de l'araignée...

L'enfant n'est pas venu pour se souvenir, il a peur de la Grande Forêt. Il a suivi Anicette parce qu'il la suit partout et qu'elle le protège. On entend un bruit de pattes, l'enfant veut aller voir, mais Anicette l'en dissuade. Elle pique son doigt avec une aiguille et place son doigt ensanglanté dans un trou de pivert. Elle dit "je souhaite me rappeler pourquoi j'ai quitté ma communauté."

Elle se souvient de son village ; elle soignait les blessés, c'était son rôle. Un jour, elle a apporté de l'eau dans ses mains à un homme qui s'était fait écraser la jambe par une chute d'arbre. Et lui, dans ses mains, il a vu un oiseau, un oiseau qu'il avait quand il était enfant. Il a demandé d'où venait l'eau, Anicette a répondu elle vient du seau, il a demandé mais où as-tu rempli ton seau, elle a répondu de la source. Malgré ses récriminations, il s'est redressé sur sa béquille et a insisté pour qu'elle aille lui montrer la source. Elle a juste obtenu qu'il se fasse porter par deux bûcherons. Ils sont arrivés avec Anicette à la source, un cours d'eau bouillonnant au fond d'une ravine. Le blessé s'est penché, il a dit : "Vous entendez ? L'oiseau !". Anicette a crié aux deux bûcherons de le retenir, mais c'était trop tard ! Il s'est penché au-dessus de la ravine, tellement qu'il est tombé et s'est écrasé en contrebas. Le sang de son crâne s'est mêlé à la source, et peut-être bien qu'on entendait le gazouillis de l'oiseau.

Blandine a allumé un feu de camp. Elle entend des bruits de pas dans la forêt. Elle ne réagit pas. Si ce sont des gens, ils viendront la voir s'ils le désirent.

Elle marchait depuis des jours avec son compagnon, elle comme lui étaient affamés et démunis. Ils sont arrivés dans un village réduit en ruines par une catastrophe. Ils ont commencé à l'explorer, en quête de quelque chose à grappiller, quand ils ont entendu un gémissement sous des décombres de pierre. Le compagnon a insisté pour partir, mais Blandine a dégagé quelques gravats, et ils ont trouvé une petite fille rousse, encore vivante. Mais ses jambes étaient coincées sous une pierre. Elle les a suppliés de l'aider, mais Blandine a dit qu'elle n'était pas en état de la porter, et le compagnon ne voulait pas d'un fardeau, d'une autre bouche à nourrir. Blandine a promis d'aller lui chercher du secours, le compagnon a récriminé qu'il n'y avait pas âme qui vive à des jours de là. On a entendu le hurlement des loups. La fillette a supplié Blandine de rester la veiller pendant que le compagnon irait chercher des secours. Mais Blandine a préféré rester aux côtés de son compagnon (peut-être de peur qu'il ne l'abandonne ?), elle est partie, abandonnant la fillette. Enfin, elle n'est plus vraiment sûre que ça se soit fini comme ça.

Anicette enfonce sa tête dans un arbre creux. Elle aussi veut se rappeler.

C'était des jours après le premier incident. Anicette avait repris sa vie d'infirmière, il y avait toujours à faire au dispensaire du village. Elle tendait de l'eau au médecin, et celui-ci a vu dans ses mains toute une salle de l'opération de l'Âge d'Or : avec des sièges, des lampes, du matériel, des machines. Il a dit que c'était un miracle, qu'ils auraient tout cet équipement dans cet avenir proche, si l'infirmière lui disait où le trouver.
Cela a attiré l'attention d'un vieil homme allongé sur une civière. Il lui a demandé de lui montrer ses mains, que c'était sans doute un phénomène lié aux lignes de ses mains. Il voulait revoir le visage de sa femme, qui est morte il y a des années, et c'est ce qu'il a revu, les larmes aux yeux. Il a dit que les mains d'Anicette permettaient de voir dans le passé, que c'était un miracle. Alors, beaucoup de malades ont demandé à voir ses mains aussi.

Il y avait une vieille femme dans le fond, qui ricanait en douce. Une vieille qu'on paye à faire le ménage, non pas qu'elle soit efficace, mais parce qu'ici, on n'entretient pas les personnes âgées si elles ne peuvent pas se rendre utiles. Anicette est allée la voir. La vieille lui a dit que ce n'est pas un miracle, mais une malédiction. Elle a dit que ses mains ne permettaient pas de voir dans le passé. Elle a toujours vécu dans le village, elle a une mémoire d'éléphant, elle connaissait l'histoire de tous ceux qui sont passé ici, et elle savait que le vieux n'a jamais eu de femme. Les gens voient dans ses mains ce qu'ils veulent bien y voir ! Elle lui a dit que si elle voulait mieux comprendre ce pouvoir, elle devait aller voir la cartomancienne en bordure du village. Mais si elle voulait en finir avec ce pouvoir, elle devait aller voir le sarcomancien au fond de la forêt, qui effacerait les lignes de ses mains.

L'enfant aperçoit le campement de Blandine. Sur sa demande, Anicette va voir. "Ah, tu as survécu finalement ?", lui demande Blandine qui croît avoir affaire à la fille qu'elle avait trouvé sous les décombres. Mais Anicette ne réagit pas. Blandine comprend alors son erreur et s'excuse. Ils viennent se réchauffer près du feu. Mais l'enfant ne s'approche pas trop. Il est révulsé par l’œil crevé de Blandine, il n'arrive pas à cacher le dégoût et la peur sur son visage. Blandine lui demande si c'est son œil qui le dérange. Il lui demande comment c'est arrivé.

Blandine et son compagnon marchaient dans la forêt. Ils marchaient dans un fossé, quand le compagnon s'est pris le pied dans un piège à loup ! Ils ont tous les deux sombré dans la panique, le compagnon voulait qu'elle le laisse là, il ne pourrait sûrement pas remarcher, il ne ferait que la retarder. C'est alors qu'ils ont entendu une cohorte d'hommes en armes arriver par le chemin au-dessus du fossé.
Blandine a murmuré au compagnon de faire comme elle : s'allonger et ne pas bouger, se faire passer pour morts. Les hommes en armes, c'était ce qui restait de la troupe claudicante des pillards, les Écorcheurs, avec à leur tête l'Homme qui Rit, un homme à la carrure massive. Son visage, une déchirure, des gencives apparentes, un sourire mutilé.
Les pillards les ont vus dans le fossé. L'Homme qui Rit est descendu les observer de plus près, il les a tâtés avec un bâton, mais ils n'ont pas bronché. C'est alors qu'un corbeau s'est posé sur le visage de Blandine, qu'il a essayé de lui picorer l’œil. Alors Blandine n'a pas tenu, elle s'est redressée. L'Homme qui Rit l'a empoignée, puis il lui a pointé son surin sous la gorge. Il jubilait. Le compagnon a cessé la comédie du trépas, il a supplié l'Homme qui Rit de la laisser tranquille, de le tuer lui. Mais l'Homme qui Rit s'intéressait plus à Blandine. Il a pris son menton dans ses doigts. Il lui a demandé à quel point elle tenait à son homme. Il lui a fait tout un laïus sur ce qu'ils étaient, eux, les Écorcheurs. Des racleurs. Racleurs de vie, racleurs de mort, racleurs de ce que personne ne veut prendre, de ce que personne n'ose prendre.
Ses hommes, gens de sac et de corde, clopin-clopant, cache-œils et jambes de bois, des dents une horreur insondable, tenaient Blandine et son compagnon en respect avec leurs hallebardes tordues et hérissées. Ils réclamaient pour bouffer le compagnon. Mais l'Homme qui Rit a précisé que s'ils pouvaient se nourrir de chair humaine, ils pouvaient aussi se nourrir de cruauté, eux, les racleurs de tout.
Alors il a dit à Blandine qu'ils pouvaient recueillir son compagnon parmi eux. Ils le rafistoleraient, ils lui couperaient la jambe et y planteraient du bois à la place, ils en feraient un des leurs. Il laissa le choix à Blandine : ou elle partait sans rien leur laisser, et ils bouffaient son compagnon, ou... Il piqua sa lame sur la joue de Blandine... ou elle se laissait prendre l'œil qu'elle avait refusé au corbeau ! Le compagnon lui a crié de s'enfuir ! Mais Blandine a cédé au chantage. Elle lui a dit qu'il pouvait lui enlever l'oeil.
"Mais je veux que tu le fasses toi-même", a répondu l'Homme qui Rit. Et il lui a tendu le couteau. Le compagnon l'a suppliée d'abandonner, de s'enfuir, maintenant !
Mais Blandine a persisté. Elle ne savait pas comment s'y prendre, elle a fait ça salement, mais elle l'a fait.

L'enfant voit un miroir qui brille au fond d'un terrier. Il dit qu'il veut aller voir, les adultes ne peuvent pas rentrer dans les terrier, mais lui si. Blandine et Anicette insistent sur le danger que ça représente, mais finalement Anicette accepte de l'accompagner devant l'entrée du terrier. Il s'enfonce dans le terrier la tête la première. Et soudain, on entend des grognements monstrueux et avides, les jambes du gamin s'agitent, il hurle ! Anicette arrive à le sortir du terrier en le tirant par les pieds. Il est griffé jusqu'au sang, au visage, au bras, ses mains portent des traces de morsures et sont ouvertes par le tesson de miroir qu'il a pu récupérer, et qui semble contenir un souvenir.

Depuis que le médecin avait vu dans les mains d'Anicette, elle était devenue une curiosité locale. Tous les gens du village allaient la consulter, et aussi des gens d'ailleurs, si bien que l'endroit est devenu un lieu de pèlerinage. Mais Anicette a été interrompue dans ses activités de divination par deux bûcherons qui revenaient à la hâte de la forêt, portant une femme dans une civière improvisée avec des branches. "Vite, elle pisse le sang, elle est blessée à l’œil !"
Anicette les a fait venir d'urgence au dispensaire, elle s'est affairée pour sauver cette femme. Cette femme, c'était Blandine. Blandine a écarquillé l’œil qui lui restait. Elle venait de voir la petite fille chargée d'amener les baquets d'eau chaude depuis qu'on avait remercié la vieille, trop critique à l'égard des pouvoirs d'Anicette. La petite fille rousse. Au-dessus de leur tête, la voûte de pierre du dispensaire. Le seul bâtiment en pierre du village.
Anicette en avait assez de l'hystérie que provoquait ses mains au village. Elle s'est décidée à aller voir la cartomancienne dans sa roulotte. À la porte de la roulotte, une chouette clouée. À l'intérieur, des choses dans des flacons, des poulets pendus, des herbes et des feuilles à sécher. Au plafond, tout un bric-à-brac accroché, crucifix, chapelets, images de la Madone, pendeloques. Sur un tabouret, en train de touiller sa soupe, la cartomancienne, une naine avec un fichu sur la tête. Entre les pattes du tabouret, son renard apprivoisé.
"Quelle ironie ! Plus personne ne vient me voir à cause de toi ! Tu es la première personne à me consulter depuis des mois !". "Je n'ai jamais demandé à ce que mes mains fassent ça !", a répondu Anicette. "Qu'est-ce qui te fait croire que tes mains t'appartiendront éternellement ! C'est comme ça, c'est le cycle de la vie, c'est l'emprise, un jour on contrôle tout notre corps, le lendemain, des parties demandent leur liberté."
Malgré sa rancune visible, elle lui a demandé de tirer une carte dans les tarots du passé.
Anicette s'est alors rappelé quand elle était enfant, dans un autre village, déjà on avait découvert le pouvoir de ses mains, et déjà c'était l'hystérie collective à ce sujet. Sa mère n'aimait pas trop son père, et un jour elle a vu dans les mains d'Anicette qu'il allait mourir. Alors elle a attendu ce moment, mais ça ne venait pas.
Mais une nuit, elle est venue voir Anicette dans son lit, elle lui a tenu le visage entre ses deux mains, et ses mains étaient pleines de sang : "Tes mains, elles disaient la vérité Anicette ! ça s'est produit ! Enfin, ton père est mort ! Je l'ai tué avec le hachoir de la cuisine !".
Dans la chambre des parents, juste à côté. Du sang. Beaucoup de sang.

Anicette revient à elle. Ses mains, ses mains, c'est de leur faute ! Elle essaye de se trancher les mains avec son couteau, mais comme ça ne fonctionne pas, elle enfonce ses mains dans le terrier. On entend un horrible grognement vorace, et le renard les dévore !

Blandine et l'enfant accourent pour constater le désastre. Blandine cautérise les poignets d'Anicette dans le feu, et lui bande les bras.

Avant, Blandine avait une famille, un mari, un enfant. Son mari, il n'était pas comme le compagnon, il n'était pas comme lui. Il était grand, il était brave, il était beau. Il était vrai. Ils étaient dans ce minuscule village de bûcherons au milieu de la forêt, la vie était simple et heureuse. Et puis Blandine est allée dans la forêt avec l'enfant, cueillir des plantes et des fruits des bois. L'enfant a vu quelque chose dans les ronces, il s'est enfoncé dedans, et il est tombé dans une sorte de trou, Blandine l'a cherché des heures en vain, puis elle a fait venir son mari, et ils se sont rendus à l'évidence que l'enfant a disparu. Le mari a parlé, et quelque chose dans sa voix s'est cassé, il n'avait plus du tout la même voix. Il a dit qu'il leur faudrait prendre la route pour retrouver l'enfant, abandonner leur maison et partir par monts et par vaux, pour le retrouver. Blandine a dit qu'elle n'était pas assez forte pour ça, mais il a encore haussé le ton, il lui a dit qu'elle devait payer. Ils sont repartis à la maison, juste le temps de rassembler quelques affaires. En sortant, son mari lui a confié un objet, il lui a demandé de le cacher dans sa robe, contre son ventre. La poupée de chiffons préférée de l'enfant.

L'enfant cherche à donner de la chaleur. Il est blotti entre Anicette et Blandine. Alors Blandine dégrafe quelques boutons de sa robe et en sort une poupée en lambeaux, qu'elle donne à l'enfant.
Mais l'enfant ne se rappelle pas. Il leur demande s'il devrait s'en rappeler. Blandine et Anicette lui répondent que c'est dangereux de chercher à se souvenir, que d'ailleurs elles veulent quitter la forêt, mais que c'est vrai qu'en se souvenant, ça coûte cher mais on devient une meilleure personne.
Alors l'enfant dit : "je veux me rappeler qui est ma maman."

Il était dans la forêt avec sa mère. Il a vu des mûres dans les ronces, il est allé voir, et il est tombé dans le trou, il a dévalé le talus, et il est tombé sur un sentier, des mètres et des mètres plus bas. Une dame l'a ramassée, c'était la soigneuse du village. Ils la connaissent depuis que son papa a été blessé dans un accident de chasse et qu'elle l'a soignée. Depuis, son papa était très bizarre. Quand l'enfant partait avec sa maman en forêt, il savait que son papa s'absentait, mais il lui avait fait promettre de ne rien dire à sa maman.
La dame lui a tendu la main. Elle a dit : "viens, je vais te soigner, et ensuite on ira vivre avec ton papa. Avec Ferdinand."

L'enfant revient de son souvenir. Blandine lui demande ce qu'il a vu, mais il dit qu'il ne préfère pas lui répondre. Les deux femmes se lèvent, l'enfant prend la main de Blandine, et il s'accroche à la jupe d'Anicette, et tous trois ils quittent la forêt, ils marchent dans la neige.

L'enfant tourne une derrière fois la tête vers la forêt.

Entre les arbres, au sol. L'éclat d'un miroir.


Retour des joueurs

Joueur d'Anicette :
+ Choses dues au jeu en ligne : quand Blandine a perdu son oeil, j'étais en pleurs, ça ne serait pas arrivé si j'avais été physiquement avec vous.
+ Chose due au jeu en ligne : on ne voit pas l'approbation des gens, ce qui crée une difficulté [Note de Thomas : le silence est une forme d'approbation dans le jeu de rôle en ligne]
+ Le jeu permet des émotions fortes, mais ça dépend de l'inspiration des joueurs, de leur connaissance de l'univers aussi.
+ Il faudrait créer à l'avance une liste de choses dont le personnage veut se rappeler, pour avoir une amorce. C'est d'ailleurs ce que j'ai fait.
+ Une fois qu'on avait solutionné une première question, pour passer à d'autres souvenirs c'était pas forcément évident
+ Je me suis inspiré d'une nouvelle de Barjavel : Les mains d'Anicette et ça a bien marché. Pour une fois qu'un auteur francophone écrit de la science fiction autant lui rendre hommage ;-). Au passage son roman Ravage raconte une apocalypse assez intéressante et réaliste.
[note de Thomas : c'est marrant, j'ai jamais lu Barjavel, mais mon père en a lu beaucoup, et je crois que de Barjavel à Millevaux, il y a une filiation, héritées de lecture de quatrième de couvertures, sur lesquelles je me suis fait mon trip, étant enfant. Impressions que j'ai amalgamées avec des pages de Bernard Clavel lues en diagonales, dessinant dans ma tête le territoire d'une science-fiction rurale et sauvage.]
+ A l'intérieur de mes souvenirs, je vais voir la cartomancienne qui me fait entrer dans un souvenir [note de Thomas utilisant les mêmes règles sur la remémorance] : les souvenirs imbriqués, c'était bien. En revanche, j'aurais voulu pouvoir remonter dans mon souvenir initial, mais je n'en ai pas eu l'occasion. [note de Thomas : j'ai en effet arrêté le souvenir de la cartomancienne pour ensuite revenir au présent. J'aurais pu remonter, mais ça aurait été excluant pour la joueuse de Blandine de jouer trois souvenirs d'Anicette de suite. Je suis plutôt parti du principe qu'Anicette retournerait dans son souvenir initial lors de son prochain tour de remémorance, mais entretemps elle a eu envie d'autre chose.]
+ Lors de la dernière scène, c'est l'enfant, un figurant contrôlé par la Grande Forêt, qui a fait une remémorance, et tu as nous permis d'interpréter des figurants (ce qu'on n'a pas fait), et tu as lancé le dé à la fin pour savoir si la forêt lui arrachait des constituants. Mais en fait, on aurait pu jouer la Grande Forêt pour toi, on était prêts.
+ Je n'ai pas bien compris "quelles seront les conséquences du départ" [de la communauté]. J'ai interprété ça comme une question qu'il fallait que je résolve par un souvenir. [Note de Thomas : moi, je pensais que ces conséquences, c'était ce qui s'était passé pour la communauté entre le départ du personnage de la communauté et son arrivée à la Grande Forêt. La joueuse de Blandine a émis une hypothèse qui ludiquement est bien plus forte : ces conséquences, c'est ce qui va se passer si le rémémorant ne revient pas dans sa communauté une fois qu'il en aura fini avec la Grande Forêt. Dans le cas d'Anicette, cette question aurait été très riche en dilemmes moraux ! Si elle ne revenait pas, la communauté aurait été privée de ses soins et de ses "prédictions" ! Aurait-elle alors décidé de s'arracher les mains ? Aurait-elle alors décidé de partir vivre avec Blandine avec l'enfant ?]
+ Les Remémorants seraient parfaits pour jouer le climax d'une campagne d'Arbre.


Joueuse de Blandine :
+ Le scène de l'œil était très forte
+ Quand un remémorant doute de son souvenir, ça n'a pas de réel impact mécanique sur la suite de la fiction. [Note de Thomas : dans cette partie, c'est arrivé une seule fois qu'un remémorant doute : quand Blandine a douté de savoir si elle avait sauvé la fillette rousses des décombres ou si elle l'avait abandonnée. J'avais prévu de remettre ça sur le tapis, je l'ai un peu fait en faisant intervenir la fillette plus tard, mais c'était léger. Entretemps, on a eu d'autres chats à fouetter. Ceci dit, pour abonder dans le sens de la joueuse de Blandine, on peut dire que la conséquence narrative d'un doute dépend uniquement de la vigilance de la Grande Forêt pour utiliser ce doute contre le personnage.]
+ J'ai pensé que tu confondais le tatouage d'Anicette (Ferdinand) et mon mari / compagnon. [note de Thomas : je ne les confondais pas, je tentais d'insinuer qu'ils étaient la même personne à des époques différentes. Intéressant de voir que mes tentatives de connexions entre des figurants et des époques ont été interprétées comme des erreurs par les joueur.se.s. Je ne veux pas considérer ça comme un défaut, au contraire ça entraîne une réflexion sur la fiabilité, et de la mémoire, et de la Grande Forêt.]
+ Les jets de dés, c'est presque dommage, ça peut interrompre le récit sans impact, si le jet est réussi. [note de Thomas : pour autant, ne serait-ce pas arbitraire si la Grande Forêt décidait à coup sûr de transformer un souvenir ou d'arracher des constituants ? Peut-être y a-t-il moyen de rendre la mécanique juste plus "silencieuse", soit par exemple en jetant le dé sans verbaliser l'acte de jeter le dé : ne pas dire "je lance le dé" ou "j'ai fait tel résultat", le remplacer par des phrases-clé. Ou alors donner à la Grande Forêt une bourse de jetons blancs ou noir à piocher dans un sac, ou à gérer comme bon lui semble, mais en cachette des joueurs.]
+ Le résultat des dés est trop binaire. Il faudrait plus de nuances. [note de Thomas : avec un d6, on peut obtenir une gradation de "non et" à "oui et", comme dans le système FU.]
+ La question "est-ce que tu en es sûr.e ?" est cool !
+ Sur la fin, j'aurais fait durer beaucoup moins longtemps, c'est-à-dire sans jouer la rémémorance de l'enfant qui donnait des explications resserrées [l'autre joueur aussi]. Mais tu as émis la demande de jouer ce passage par le roleplay de l'enfant, et on t'a laissé faire pour que tu puisses toi aussi jouer.
- Thomas : est-ce que j'aurais dû demander de faire jouer cette remémorance de l'enfant en méta ? Dans ma tête, ce qui était intéressant, c'était de soumettre un nouveau choix douloureux aux personnages : rester dans le flou ou autoriser l'enfant à se remémorer, quitte à ce que la Grande Forêt le blesse ou que les révélations soient trop dures à supporter. La fin où ils auraient empêché l'enfant de se remémorer aurait été tout aussi intéressante pour moi. Si j'avais négocié ça en méta plutôt qu'en jeu, est-ce que les joueur.se.s auraient mieux compris ça ?
- Joueuse de Blandine : ça dépend de la question. Si tu nous avais demandé « Voulez-vous qu'on arrête là ?», je pense qu'on aurait dit oui. Mais si tu nous avais demandé « Êtes-vous d'accord pour que l'enfant se rappelle quelque chose à son tour ? » Je pense que ça aurait été pareil : on aurait privilégié ton plaisir supposé de joueur avant de penser à la fiction.
+ Je serais tentée de dire que le jeu devrait être plus méchant, que les probabilités de victoire de la Grande Forêt aux dés soient plus élevées. [note de Thomas : je ne sais pas. C'est vrai que j'ai pas eu de chance aux dés, les victoires de la Grande Forêt ont été rares, mais toujours lourdes de conséquence.]

Notes de Thomas :
+ On a fait 3/4 h d'échauffement (on a joué deux remémorances en speed avec des faux personnages) et de concertation sur le jeu, puis 2 h de jeu.
+ Comme on jouait en ligne, on a fait l'impasse sur l'usage de post-it pour représenter les figurants. Et ça ne nous a pas manqué du tout : une règle superflue ?
- Joueur d'Anicette : Je pense que ça permet aux joueurs de s'emparer d'un personnage avec moins d'hésitation.
+ Les remémorants arrivent-ils groupés à la Grande Forêt ? J'ai pris le parti de proposer aux joueurs plusieurs options pour l'arrivée :
a. arrivée groupée
b. arrivée et rencontre au même point mais en partant de routes différentes
c. arrivée séparées, à des points d'entrée différents.
d. arrivée séparée à la même saison [ce qui laissait le doute sur une simultanéité de l'arrivée]
e. arrivée séparée, à une saison différente.
On a choisi d., et en jeu on a découvert que c'était une arrivée simultanée à des points d'entrées différents, et les personnages se sont rejoints.]
+ Faut-il jouer des scènes dans le présent ? On a pris le parti de le faire, et c'était payant, même si ça a empiété sur le temps à jouer les remémorances. En revanche, c'est risqué dans le sens que le jeu ne fournit pas de règles pour le gérer. On a pris le parti d'utiliser le même partage de narration pour les scènes du présent que pour les scènes du passé, mais sans les jets de dés (pas de doute, pas d'arrachement de constituants).
C'est risqué mais obligatoire, finalement : comment donner un impact à l'arrachement des constituants sans cela ?
+ "Fragments" ou "parties" pourrait être plus élégant que "constituant".
+ A plusieurs reprises, je me suis permis d'interpréter des figurants qui venaient d'être introduit par le rémomérant. D'après les règles, la Grande Forêt ne peut interpréter que des figurants qu'elle crée de toutes pièces, mais nous nous sommes mis d'accord pour qu'elle ait plus de latitude.
+ Quand la forêt arrache les constituants d'un personnage, qui narre quoi ? Est-ce en corrélation avec le souvenir ? J'ai opté pour lier l'arrachement à ce qui avait été narré précédemment et je me suis limité à une phrase pour l'arrachement, volontairement floue, et laissé le joueur compléter (ainsi j'ai dit : "jamais plus tu n'auras tes mains", et c'est le joueur qui a décidé qu'Anicette s'arrache elle-même les mains. Je ne serais pas allé aussi loin si j'avais tout décrit, et elle ne serait pas allée aussi loin si ce n'avait été en relation avec le souvenir (Anicette réalise que ses mains font du mal aux gens), donc j'aurais tendance à penser que j'ai fait la meilleure interprétation.
+ Partant sur la proposition du joueur d'Anicette qui aurait pu jouer la Grande Forêt pour l'enfant, je pense que ce jeu peut se jouer en MJ tournant sans problème.
+ Dans l'ensemble, le jeu prête merveilleusement le flanc au hacking !
+ C'est une question diptérophile, mais à la lecture du jeu, je ne savais pas quelle était l'intention du jeu. On a joué avec des joueurs immergés dans leurs personnages, ne jouant pas eux-mêmes leur propre adversité, et moi j'ai proposé des dilemmes moraux qui s'adressaient bien aux joueurs, pas aux personnages (bref, qui n'étaient pas cosmétiques). Partant de là, je pense que c'est un pour que les joueurs ressentent des dilemmes moraux). Néanmoins, je ne suis pas certain que le jeu encourage tant que ça les dilemmes moraux : certains, comme le dilemme de l'oeil, venaient de techniques de maîtrise que j'importais d'Inflorenza minima, un jeu où la résistance est formulée en tant que dilemmes moraux ou choix mortels.
+ J'ai tenté des paradoxes temporels : la fille rousse qui apparaît alors qu'on la pense morte sous les décombres à ce moment-là, et qui fait mine de ne pas reconnaître Blandine, et je prévoyais plus tard de faire attaquer la communauté d'Anicette par les écorcheurs, poussés par le compagnon. Ils auraient réduit le village en ruines, enfouie la fille rousse sous les décombres du dispensaire d'Anicette.
- Joueuse de Blandine : cette intention mettait trop Blandine au centre de la scène alors qu'on était dans le souvenir d'Anicette. J'ai fait s'évanouir Blandine parce que je ne voulais pas prendre cette place.
+ Mais ce que je voyais comme des paradoxes temporels, les joueurs l'ont vu comme des incohérences. Mais finalement, ce n'était pas un défaut. Les souvenirs ne sont pas toujours cohérents. La mémoire n'est pas fiable, que ce soit la mémoire de l'homme où les archives qu'il consulte (la grande forêt n'est finalement qu'une archive magique). En fait, ce jeu permet de reproduire les paradoxes temporels de "Chroniques d'une mort annoncée" de Gabriel Garcia Marquez, autant dire l'un de mes dix romans préférés de tous les temps. Avec le recul, Les Remémorants est un petit jeu, mais il a tout d'un grand. C'est un enfant des théories du maelstrom : il permet d'être infidèle, de jouer avec la cohérence, de se jouer de la cohérence. Pour ne les avoir pas lus, je ne sais pas si les autres jeux sur la mémoire, comme Mnémosyne ou Patient 13, en arrivent là, mais ce jeu, en tout cas, y parvient.
- Joueuse de Blandine : Patient 13 n'est pas un jeu sur la mémoire, l'amnésie y est en réalité un simple prétexte pour justifier le huis clos et l'absence de repères. Le vrai propos du jeu, c'est l'enfermement.
+ En en discutant avec les joueurs, ils auraient compris et accepté plus de paradoxes temporels si on en avait discuté en briefing.
- Joueuse de Blandine : plutôt : si nous avions plus appuyé sur des éléments de paradoxes pendant les scènes.
+ Mais je me pose la question : en discuter en briefing ne casse-t-il pas justement cette magie de l'incohérence ?
+ Pour raccorder plus simplement Les Remémorants sur un autre jeu, on peut aisément remplacer la Grande Forêt par une autre technique mémorielle, qui ne soit pas un lieu mais un objet : tarots de l'oubli, sérums de mémoire cellulaire, rituels de remembrance...
+ Ce jeu m'inspire un projet de créer un groupe de 6 nano-jeux : Les Remémorants + 5 autres qui resteraient à écrire. Chaque jeu simulerait un des marqueurs principaux de Millevaux : la forêt, les ruines, l'oubli, l'emprise, l'égrégore, les horlas.
- Joueur d'Anicette : J'adorerais jouer un horla
+ Ces jeux seraient conçus pour pouvoir être joués séparément, être raccordés sur un autre jeu dans l'univers de Millevaux, ou être combinés entre eux pour en faire un jeu à campagne.


Retour de Steve J (après écoute de l'enregistrement) :

Alors c'est hyper curieux d'écouter (des bribes d')un enregistrement audio d'une partie en ligne où on était pas présent.
A l'exception d'un moment d'une dizaine de secondes entre les deux récits où Thomas s'arrête pour demander si tout se passait bien, il y a très peu de feedback sur les sentiments des joueurs (sans doute encore moins que si on enregistrait une partie sur table).

Des mots sont prononcés, des récits narrés, mais je reste extérieur aux sentiments de la partie. Il y a des silences que je suis incapable d'interpréter et des interactions dont j'ai bien du mal à juger de la fluidité.

Heureusement que Thomas m'a envoyé les premiers retours des joueurs (que je ne posterai pas moi même...et répondrai plus tard à certaines remarques un peu spécifique) ce qui me donne peut-être une vision un peu plus claire de la partie.
Et me permet de voir que cela s'est bien déroulée ce qui me rassure (au moins sur le potentiel évocateur de mon jeu).

Même au niveau des applications des mécaniques il ne m'est pas complétement évident de tirer des enseignements de l'enregistrement.
J'avais au début l'impression que Thomas jouait la Grande Forêt comme un "MJ" (il prononce d'ailleurs le terme) en accompagnant les récits et en se chargeant de décrire l'environnement. Mais après quelques minutes d'écoutes je n'en étais pas certain.

Du coup je vais développer ma vision du jeu avec d'autres mots que dans la base (que je n'ai pas relu avant d'écrire ce message).
A priori je vois le jeu comme une lutte pour le contrôle de la narration. La Grande Forêt veut une histoire sordide et les remémorants visent plutôt une belle histoire.
La Grande Forêt a de grands pouvoirs d'interventions dans le récit mais pas au point d'être un "MJ".

Le remémorant décrit plus que les simples réactions de son personnage. L'environnement et les PNJs qui n'ont pas été récupérés par la Grande Forêt ou un autre joueur sont sous leur autorité narrative. En un sens si on devait pointer du doigt un "MJ" cela serait plus le remémorant qui cadre la scène.

La Grande Forêt a deux moyens d'intervenir :
*elle peut prendre le contrôle d'un PNJ (éventuellement en le créant)
*elle peut prononcer la phrase rituelle "Es-tu sûr(e) que ?"

Cette phrase est évidemment intrusive puisqu'elle peut systématiquement mettre en doute les propos du remémorant et demander à les corriger.
Le remémorant peut écarter ces interventions en acceptant de douter. Cela n'a pas d'impact direct sur le récit mais a une conséquence ironique : le remémorant se rend compte qu'il ne peut pas prendre son récit pour argent comptant, il a abandonné sa communauté, pris des risques insensés pour récupérer des souvenirs qui ne seront peut-être qu'une fiction.
Si le remémorant accepte que la Grande Forêt lance les dés elle a une chance sur deux de prendre le contrôle. Elle continue donc le récit. Son intervention est certes courte mais elle est incitée par son agenda ("faire ressortir le négatif dans le récit") a être très méchante (et elle peut prendre le contrôle du personnage du remémorant).


Suite des échanges entre Steve, moi, et les deux joueur.se.s :

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

[Inflorenza] L'ombre du loup.

Eugénie nous raconte comment hommes et bêtes s'entredéchirent dans ce compte-rendu d'un théâtre écrit par Épiphanie : Au nord, sous les étoiles silencieuses.

Image
crédit image : Ronnie MacDonald, licence cc-by, galerie sur flickr.com
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

DE SOURCES SURES

Archives, Père Castor et figurants, le dilemme de la gestion des remémorances.

Jeu : Les Remémorants, par Steve Jakoubovitch. Chasseurs de souvenirs dans le monde sans passé de Millevaux

Joué le 10/09/15 sur google hangout
Personnages : Compaq, Bishop, Le Sourcier
Enregistrement de partie sur la chaîne Youtube d'Outsider.

Image

crédits image : Mark Auer, pfv, sophie, thomas hawk, thorius


Feuilles de personnage :

Compaq, communautaire
Rôle dans la communauté : médecin
Conséquence s'il ne revient pas dans la communauté : ils vont sombrer dans la barbarie

Bishop, vagabond
Blessure = assemblage métallique sur le visage
Étincelle de vie = se venger de ceux qui lui ont fait ça

Le Sourcier, communautaire
Rôle dans la communauté : sourcier
Conséquences s'il ne revient pas dans la communauté : ne sait pas


L'histoire :

L'Automne. Un groupe de voyageurs est entrée dans Lugdunum, la ville fantôme. Lugdunum la grise, Lugdunum la maudite. De prime abord, c'est une forêt normale, crépie de feuilles mortes, mais en grattant les lierres et les branches grimpantes, on trouve des façades des anciens immeubles. Puis le fleuve Frône, embourbé, tapi de feuilles, où surnagent les cadavres des ponts.

Qui sont ces voyageurs ?
Compaq porte un costume trois pièces, un pantalon de treillis, des rangers. Son visage est doux et gentil, ses yeux marrons observateurs.
Bishop est grand, filiforme. Sur son œil droit, il y a une plaque de métal avec un flexible de douche fixé sur son crâne. Il est entièrement glabre à l'exception d'un sourcil au-dessus de son œil valide.
Il a des cernes qui lui descendent presque jusqu'à la bouche.
Il porte une grande combinaison avec un col Mao. Et ne parle pas beaucoup.
Le Sourcier, quant à lui, parle plus, mais ne parle presque que d'eau. Il a dû partir, laisser sa communauté. Il porte un pull, de vieux habits. Il est voûté à force d'aller chercher l'eau.
Le dernier, c'est le Doc, un vieux au regard halluciné. Ses cheveux blancs hirsutes lui font un casque sur son crâne. Il porte une blouse qui a connu des jours meilleurs. Il fait : "ça y est, on est enfin arrivé !".
Il montre un escalier qui descend sous la terre. Une vieille K7 dévidée traîne sur une marche. Une pancarte : ARCHIVES.

Les voyageurs descendent. Étagères poussiéreuses, feuilles mortes soufflées sur le sol, rats. Racines et troncs d'arbre qui percent les voûtes de pierre pour s'épanouir aux étages supérieurs. Ils trouvent des livres poussiéreux, des VHS, des diapositives, des vidéoprojecteurs. Le Doc expose sa théorie comme quoi ces archives de l'Âge d'Or sont magiques, qu'elles contiennent aussi leurs souvenirs. Le Sourcier l'interroge sur la pertinence de se souvenir. Le Doc explique que le passé est un flambeau qui éclaire l'humanité sur son passage, et qu'aujourd'hui, nous n'avons plus qu'une allumette. Il faut raviver la flamme.

Compaq veut se rappeler comment il a perdu ses sentiments. Il était le médecin d'une communauté. Une communauté qui subissait les attaques fréquentes des horlas. Il avait un collègue, le Docteur Sachs, un homme aux grands yeux compatissants. Sachs avait tellement d'empathie qu'il en souffrait énormément, il ressentait la détresse et la douleur de tous ses patients, et cela lui mettait beaucoup de doute. Sachs et Compaq avaient souvent des discussions à ce sujet.
On leur a apporté une femme qui s'était faite dévorer le pied par un Horla. Elle était en panique. Elle était en forêt avec son enfant quand le horla leur est tombé dessus, elle a réussi à prendre la fuite, mais elle a abandonné son fils.
Compaq parlait de tout ça sans émotion. Il avait une cicatrice à la tempe. Il est beaucoup plus calme depuis qu'on lui a retiré la glande pinéale, la partie du cerveau qui est le siège de l'âme humaine.

Le Sourcier veut se rappeler de sa jeunesse. Il était perdu dans la forêt, sa mère avait entendu un hurlement, et elle avait fui en le laissant. Il s'est penché près d'un saule pleureur, et une voix immonde s'est mise à lui parler, puis une autre. Deux horlas, c'étaient des humains, mais complètement déformés, pourris, corrompus. Ils lui ont montré l'eau qui coulait entre les racines du saule pleureur, charriant de la boue et des particules noires. Ils lui ont dit qu'elle contenait l'emprise, et que l'emprise transformait les gens en horlas. L'enfant les a traité de monstres, mais ils ont répondu que c'était les humains les monstres, surtout les guerriers humains, qui les massacrent. Que si tout le monde devient horla, alors ce sera la paix. Ils l'ont forcé à remplir une gourde avec l'eau empreinte, et lui ont expliqué où se trouvait la source qu'il devrait polluer avec l'eau empreinte, juste quelques gouttes pour que ça ne se remarque pas trop vite. Il le ferait s'il voulait la vie sauve, s'il voulait revoir sa mère.
L'enfant s'est retrouvé près de la source. Un homme aux cheveux blancs, un bûcheron du village, s'est présenté à lui. Mais c'était trop tard, l'enfant avait déjà versé quelques gouttes d'eau empreinte dans la source. L'homme aux cheveux blancs a été le premier à boire à la source polluée. Il fut le premier du village à se transformer en horla.

Les voyageurs ont continué leur exploration, plus loin dans les souterrains. De nouvelles salles. Cette fois-ci, la plupart des étagères sont à terre. Des piles de bobines de film, dévidées sur le sol en enfermées dans des boîtes rondes toutes rouillées. Le Doc parvient à mettre en marche un antique projecteur de cinéma. Il projette l'image sur un mur couvert de vigne vierge. ( ) - 5 - 4 - 3 - 2 -1 - 0 : Images scratchées et décrépites, ça saute de la couleur au noir et blanc. On y voit des personnes descendre dans les archives. Les voyageurs eux-mêmes.
Bishop mange une des larves qui grouillent sur les K7.
"Quel goût ça a ?
- Le goût du souvenir..."

Bishop veut se rappeler comment il a eu cet appareil sur le crâne. Il se rappelle des infirmiers qui l'ont traîné vers le labo du sous-sol. Il se débattait et les suppliait de ne rien lui faire, mais ils lui ont dit que c'était son idée, que c'était même lui qui leur avait montré comment faire. Il s'est retrouvé sanglé sur une table d'opération, et c'est le Docteur Sachs qui s'est présenté à lui. Il avait le crâne rasé et présentait une cicatrice à la tempe. Sachs lui a assuré qu'il était volontaire pour subir l'opération. Il a dit que lui-même se sentait beaucoup mieux, qu'il était d'abord réticent à l'idée de vivre sans glande pinéale, mais qu'il est un bien meilleur médecin depuis qu'il ne ressent plus d'émotions.
Alors Bishop s'est résigné. Sachs n'a pas dû l'anesthésier correctement, car il se rappelle de la douleur, mais surtout il se rappelle du bruit. Le bruit terrible et infini de la perceuse !

Sur l'écran de cinéma improvisé, ils ont vu des choses, des presque-hommes, arriver dans la ville et descendre l'escalier en claudiquant. Ils ont compris que c'était la vérité, alors ils ont vite barricadé l'entrée avec des étagères, puis sur les conseils du Doc, ils ont progressé dans les souterrains à la recherche du fleuve Frône, un possible échappatoire, bien que le Sourcier n'ait aucune confiance en son eau.

Une vaste salle. Sol jonché de vieilles disquettes, de champignons blancs et morbides. Une herse qui les sépare du cours d'eau grondant du Frône.
S'ils fuient en longeant le fleuve, ils hypothèquent leurs dernières chances de se souvenir. On entend les horlas qui tapent dans les étagères.

Compaq se souvient de sa femme. Elle était belle, blonde comme les blés, c'était une grande guérisseuse, elle connaissait toutes les plantes de la forêt où elle s'aventurait souvent, en solitaire. Lui, était un médecin somme toute ordinaire. Ensemble, ils prenaient soin du village. Sachs est venu dans leur communauté, c'était aussi un jeune médecin très enthousiaste, il brûlait d'apprendre l'herboristerie auprès de sa femme, pour aider les gens mieux encore. Et bien sûr d'échanger ses savoirs avec Compaq : le savoir est un flambeau qui éclaire l'humanité sur son passage. Et aujourd'hui, nous n'avons plus qu'une allumette.
Compaq a tout de suite été jaloux, il a cherché plein de prétexte pour que sa femme n'enseigne rien à Sachs : il lui a dit qu'elle ne devrait enseigner qu'aux femmes, que les vieilles du village allaient jaser, etc... Mais rien n'y a fait, sa femme a accepté de transmettre son savoir avec Sachs. Alors Sachs a passé beaucoup de temps avec elle. Et il a aussi passé beaucoup de temps avec Compaq, ils avaient tous les deux leur cabinet dans le seul bâtiment de pierre de la communauté.
Sa femme est tombée enceinte, et Compaq n'a jamais été sûr d'être le vrai père. Sachs était là le jour de l'accouchement, dans la grande pièce avec le feu de cheminée, mais il était trop empathique pour être efficace. Il était couvert de sueur, en panique. Compaq a fait ce qu'il a pu, mais le bébé était un horla. Il a mangé sa mère de l'intérieur pour pouvoir venir au monde.

Bishop ramasse un ipod shuffle qui traînait dans les feuilles, le fil des écouteurs à moitié arraché. Il a croqué dedans. C'était plus dur que les larves, mais ça avait aussi le goût du souvenir.
Il est dans la pièce cossue avec la table de chêne et le feu de cheminée. Avec Sachs, ils se sont soûlés avec une bouteille de gnac. Sachs se plaint encore que ses émotions lui rendent la vie impossible. Il lui dit qu'il est prêt à passer le pas, à ce qu'il le transforme en "guerrier". Il accepte. Sachs recule un peu, finalement il hésite, mais il lui fait boire la deuxième bouteille de gnac, en office anesthésie, il le couche sur la table, se saisit du couteau qui traînait là et lui extrait la glande pinéale.

Doc dit aux voyageurs de faire un choix. Soit ils partent maintenant par le fleuve, soit ils descendent encore plus loin dans les souterrains avant que les horlas ne se rattrapent, pour collecter d'autres souvenirs, et peut-être trouver une autre sortie. Ils descendent par une écoutille marquée d'un symbole "danger biologique" et arrivent dans un complexe scientifique. Murs de carrelage blanc, moisissures et radicelles dans les jointures. Odeur de moisi.

Ils rentrent dans un laboratoire. Des boîtes de Petri laissées à l'abandon sont couvertes de boules de mousse. Ils trouvent des seringues de sérum de mémoire cellulaire, et des bocaux de formol, chacun porte une étiquette avec un nom effacé, et une glande pinéale, boule de chair rosâtre. "Le top de la technologie mémorielle ! Quand les scientifiques ont compris que les objets n'étaient pas le meilleur support pour la mémoire, ils ont utilisé le vivant.", affirme le Doc.
Il insiste pour que quelqu'un en croque une. Le Sourcier se lance.
Il veut se rappeler pourquoi Sachs n'a rien dit aux villageois sur l'eau empreinte. Il a été ramené au village par le bûcheron aux cheveux blancs, et c'est Sachs qui l'a ausculté, pour s'assurer qu'il n'avait rien. L'enfant lui a raconté ce qui s'est passé dans la forêt, mais Sachs lui a souri et lui a dit que ce ne serait pas un problème que les gens boivent de l'eau souillée, parce qu'ils ne se transformeraient pas en Horla, et ils ne se transformeraient pas parce qu'ils allaient tous en faire des guerriers, des guerriers purs, sans glande pinéale, sans sentiments, qui ne pourraient pas se transformer en Horlas, car les sentiments, c'est l'impureté par où l'emprise s'engouffre. Il a demandé à voir sa mère, et il lui a dit qu'elle allait beaucoup mieux maintenant. Il a quand même insisté pour la voir, alors Sachs l'a conduit dans les sous-sols, il a écarté un rideau de bâche, et l'enfant a pu voir sa mère, encadrée par deux scientifiques, et sa mère l'a regardée, son moignon de pied était bandée, et dans son regard, il n'y avait ni douleur ni émotions. Elle avait une cicatrice toute fraîche à la tempe.
L'enfant s'est senti mal, alors Sachs lui a donné de l'eau, c'est de l'eau pure, tu peux avoir confiance, de l'eau tellement pure qu'elle contient ta mémoire.
Il ne se rappelle pas du souvenir qu'il voulait. Il se rappelle son père. Son père était violent, il battait sa mère et le battait aussi. Ils vivaient dans une cahute de branchages... Non, ils vivaient dans une demeure cossue, il y avait un feu de cheminée. Son père reprochait quelque chose à sa mère, il n'a jamais su quoi. Quand il est parti dans la forêt avec sa mère, ils le fuyaient.

Le Sourcier se réveille. Il est révolté, il renverse les bocaux de formol avec toutes les glandes pinéales, le Doc se jette sur lui, le traite de pauvre fou, il arrive juste à sauver quatre bocaux qu'il planque sous sa blouse. Le Sourcier lui demande qui il est à la fin, le Doc dit qu'il est juste le Doc, il est là pour les guider, c'est tout.
Bishop se vautre dans les débris de verre, il lape le formol et gobe des glandes pinéales.

Il se rappelle comment les gens du village ont commencé à se transformer en horlas, et comment les horlas ont incessamment attaqué le village. Il se rappelle avoir transformé des gens en guerriers pour lutter contre les horlas, dans l'espoir de les anéantir.

On ne peut plus traîner par ici, déjà on entend les vagissements des horlas au-dessus.

Doc les entraîne encore plus loin, dans une autre salle de laboratoire. Il y a des cuves remplies de liquide nutritif. Sur certaines, le liquide s'est gâté, il est devenu opaque, comme une sauce, on ne voit pas ce qu'il y a l'intérieur. D'autres cuves se sont fendues, il n'y a plus que des cadavres racornis à l'intérieur. D'autres sont encore fonctionnelles, il y a des hommes nus dedans. Il y a de toutes petites cuves, elles contiennent des bébés, bien vivants, le cordon relié au fond de la cuve.

Le Doc appuie sur un bouton pour vider une cuve. Il tend le bébé nouveau-né au sourcier. Il dit que la glande pinéale de bébé est le support mémoriel le plus pur qui soit. Un support vierge de tous souvenirs parasites. Il lui dit qu'il doit absolument y goûter. Il prend un scalpel du labo, il décalotte le crâne du bébé pour lui, il extrait la glande pinéale, minuscule boule rose. Il tend la glande au Sourcier. "Ne t'inquiète pas, le bébé va continuer à vivre. Il vivra sans âme et sans mémoire, pur." À contrecœur, le Sourcier la gobe.

Il se rappelle de comment il est devenu sourcier. C'est quand la crise au village est devenu trop grande, trop de gens se transformaient en horla, il est allé voir Sachs, il a dit qu'il savait où se trouvaient les sources d'eau pure, il le sentait, et tout le village devait le suivre pour suivre les rares courants purs. Sachs n'a pas voulu engager tout le village d'un coup, il a accepté de le suivre avec deux guerriers, pour qu'il leur montre au moins une source pure.
Ils en ont trouvé dans la forêt, au pied du saule pleureur, une eau vierge et pure. Sachs a insisté pour que le Sourcier la boive, pour prouver qu'elle était pure.
Le Sourcier l'a bu, il s'est rappelé quelque chose. Il était devant le saule pleureur, il parlait aux deux horlas, ils lui ont montré quelque chose, sous les racines du saule, un bébé couvert de sang et de placenta, le bébé horla qui avait mangé sa mère, ils lui ont fait déguster la glande pinéale du bébé, et il s'est rappelé
Il est auprès de la source avec Sachs et les deux guerriers. Sachs lui a dit qu'il serait bien leur Sourcier et que tous le suivraient. Alors qu'ils reviennent vers le village, Sachs le prend à part, il murmure pour que les guerriers n'entendent pas, il dit : "Mais il va falloir que tu te fasses retirer la glande pinéale, ils ne te feront pas confiance sans ça. Moi aussi j'ai dû passer par là. Mais je vais te confier un secret que je n'ai dit à personne. On peut continuer à se souvenir et à avoir des sentiments, même après qu'on nous ait retiré la glande pinéale. Parce que sais-tu, ces dizaines de glandes pinéales qu'ils ont retirées, ils ne les détruisent pas, ils les conservent. Je sais où elles sont entreposées et j'en ai volées. Si j'en consomme régulièrement, je conserve toute ma mémoire et mes facultés, je reste humain." Il a sorti de sa blouse un bocal qui contient une glande pinéale, et il a dit "C'est celle de ta mère. A ton réveil de la salle d'opération, je te la donnerai à manger."

Le Doc dit qu'il y a une sortie ! Ils passent dans une dernière salle. Il y a des hommes sanglés sur des tables, ils se sont fait extraire la glande pinéale. "Ce sont juste des clones, c'est une culture de glandes pinéales pour la mémoire", dit le Doc.
Le Doc leur montre un escalier qui monte vers la surface. Sur les marches, traîne une bouteille de gnac. En haut, on entend le crépitement d'un feu de cheminée.


Retour des joueurs :

Joueur de Bishop :
+ Je suis parti sur le fait que j'étais un scientifique, j'ai donné quelques petits indices là-dessus, c'est assez magique comme le groupe a intégré ça et l'a ramené sur le devant.
+ J'ai joué la partie précédente (La Faute aux Mains), à deux joueurs. À trois joueurs, c'est moins fluide. Plus on est nombreux en hangout, plus on hésite à prendre la parole.
+ Les règles étaient trop vagues concernant le partage de la narration, la gestion du temporel. Il faut foncer et essayer.
+ On voulait que le joueur rémémorant installe une scène qui soit dynamique, avec une réserve de figurants et d'enjeux dont les autres joueurs puissent s'emparer, mais c'était pas évident.
+ Quand on était joueur non-remémorant, c'était pas facile de rentrer dans une scène : on devait avoir quelque chose de sympa à dire sur un figurant déjà créé par le remémorant, on ne pouvait pas s'emparer des figurants créés par la Grande Forêt, ni en créer soi-même. Il faudrait libéraliser la gestion des figurants.

Joueur du Sourcier :
+ J'avais pas compris que les personnages étaient là exprès pour se souvenir.
+ Le personnage est trop flou : il faudrait s'en faire une idée concrète, que les personnages aient un projet, mais le jeu n'y incite pas.
+ On voit pas le système et je trouve ça bien. On n'est pas dans un jeu où les choix mécaniques sont trop voyants, comme les moves dans les jeux motorisés par l'Apocalypse.
- Thomas : freeform power !
- Joueur de Compaq : mais dans les jeux à moves, les contraintes mécaniques créent du nouveau, nous sortent de notre zone de confort.


Joueur de Compaq :
+ Selon ma lecture du jeu, la position de MJ n'est pas si forte que ça. Le MJ était trop porteur. [note de Thomas : s'il fallait que la Grande Forêt soit moins porteuse, il faudrait carrément lui interdire de contrôler des figurants, à part dans l'intervalle où elle obtient un 4-6 sur un "je suis sûr de ça".]
+ Le fait que le MJ puisse créer des figurants, ça le rend trop puissant.
+ Il faudrait que le joueur doive préparer une liste de choses dont le personnage veut se souvenir.
+ En suivant le concept de bribes, je m'attendais à ce que les scènes aient une chronologie chaotiques, je voulais faire beaucoup d'ellipses et de retours en arrière, mais finalement on a eu des scènes carrées.
- Thomas : alors même qu'on avait convenu en briefing de faire des ellipses et des retours en arrière, mais le naturel est revenu au galop, notamment dans ma narration.
- Joueur de Bishop : T'es pas le seul fautif. Pour ma part également, je n'ai pas réussi à me sortir des réflexes naturels.
- Joueur du Sourcier : il faudrait un mot-clé, comme "flash blanc", pour faire une ellipse avant que les autres joueurs poursuivent la narration sur le même continuum chronologique.][réponse du
- Joueur de Compaq : ou une technique de cadavre exquis. Par exemple, si une scène se termine par la mention d'un livre, enchaîner sur une scène avec la mention d'une bibliothèque.
+ Jouer le présent, c'est bien, ça donne du relief, ça fait écho aux souvenirs. Comme avec le Père Castor. Mais ça devrait durer beaucoup moins longtemps, et ça a duré longtemps parce que c'était joué en tradi (comprendre : les joueurs posent beaucoup de questions au MJ sur l'environnement, on fait des actions sans en calculer la portée ou l'enjeu, en attendant que le MJ dise les conséquences, bref ça nécessite beaucoup d'échanges.)
- Joueur de Bishop : le présent n'existe que pour soutenir le passé. La fiction avec le Doc n'est qu'un prétexte pour vivre les souvenirs. Ça ne dénature ni ne décrédibilise en rien l'importance de la fiction au présent mais c'est juste comme dans Père Castor. Ça me fait penser que si on joue une partie pendant une campagne d'Inflorenza ou Arbre ou autre ce sera le système de ce jeu qui sera utilisé à ce moment. Je pense que nous sommes revenus à un système « tradi » car cela fait partie en quelque sorte de notre système 0. Des joueurs qui se connaissent et ont des habitudes de jeu qui leur sont propres auraient joué cela selon leur système 0, qui n'est pas forcément « tradi ».
+ J'aurais voulu qu'on joue des relations inter-personnages intéressantes, mais on n'y est pas arrivé.
- Joueur de Bishop : c'est parce que les personnages ne sont pas construits.
+ Joueur de Compaq : ça devait être chaud pour le joueur du Sourcier, qui ne connaissait pas l'univers de Millevaux, notamment pour saisir le concept de Horlas.
- Thomas : ceci dit, le concept de Horlas est bien le concept le moins explicité de l'univers de jeu.
- Joueur du Sourcier : j'ai bien aimé l'univers pour ce que j'en ai vu.


Retour de Thomas :

+ 3/4 h de briefing, 3h de jeu, 3/4 h de debriefing.
+ On a repris la peine de poser un contrat social en début de partie (on a opté pour un "Je ne t'abandonnerai pas", on a aussi joué deux remémorances en speed pour poser les règles, et on a négocié sur la façon de jouer (avançant le fait que la Grande Forêt avait le droit d'être incohérente, et qu'on ne se priverait pas pour jouer des souvenirs avec une discontinuité chronologique, c'est-à-dire avec des ellipses ou des retours en arrière.)
+ L'auteur du jeu l'ignorait quand il a créé Les Remémorants, mais c'était une sacrée coïncidence de placer une forêt de mémoire à Lyon, alors que c'est là que je situe les archives de l'Âge d'Or dans l'Atlas. J'en ai profité pour réaliser un petit rêve de maîtrise : j'ai fait jouer une demi-douzaines de séances à Lugdunum, mais jamais les personnages n'ont eu l'envie où l'occasion de visiter ces archives (sans doute parce que soit les personnages n'avaient cure de l'Âge d'Or, soit l'idée de descendre dans des souterrains les répugnaient). J'ai donc utilisé la narration au présent pour enfin camper de l'action à l'intérieur de ce lieu.
+ Le personnage de Sachs est inspiré d'Albert Dupontel dans le film La Maladie de Sachs, ou plutôt inspiré d'une critique de ce film que j'avais lue dans Première il y a une quinzaine d'années. Ce personnage avait sans doute l’étoffe d'un personnage-joueur, l'avoir joué comme figurant a contribué au phagocytage du temps de parole par la Grande Forêt. Un point de plus en faveur d'une pratique des Remémorants à MJ tournant.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

AFROMILVAL

Pour ce théâtre africain explosif, nous testons une variante d'Inflorenza A Cappella sans hasard !

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 07/03/15 au Colloque Bob le Rôliste
Personnages : Le Tueur, le Tyran, l'américain, Tempérance, le lion, le stagiaire.


Image

crédits images : asfd01, Dogon56, lonnon foster, south african nature, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Le Théâtre :

Afromilval fait suite au scénario pour Millevaux Sombre : Sheitan & Haschischins.
Un nuage de spores a franchi le Mur de la Honte au niveau de la Falaise de Bandiagara, en pays Dogon. L'Afrique Noire, jusque là épargnée par l'emprise, va faire face à une invasion qui va tout bouleversée. Le tout dans un décor de faim et de soif, sols desséchés et beignets de boue et de beurre, espoir total et désespoir absolu, anarchique, panclimatique, panafricain, syncrétique et post-apocalyptique !

Sauf mention contraire, tous les personnages et figurants étaient noirs. (a priori, seuls l'américain et le stagiaire étaient blancs).


Création de personnage :

Le Tueur. Objectif : tuer le Tyran pour le compte du gouvernement. Symboles : Os et Dents
Le Tyran. Objectif : prende le pouvoir sur toute la région. Symboles : Or et Pouvoir
L'américain. Objectif : bosse pour la CIA, veut fermer la brèche dans le Mur, pense que le Tyran est un potentiel allié pour y arriver. Symboles : Mur et Argent.
Tempérance. Objectif : a déjà quelques hommes, veut soulever une guerilla sous la bannière du Tyran, pour ensuite régner dans l'ombre, et si possible modérer les décisions du Tyran. Symboles : Faim et Couronne.

Personnages créés en cours de route :
Le Stagiaire. Objectif : monter dans la hiérarchie. Symboles : Sang et brosse à reluire.
Le Lion. Objectif : guérir de l'emprise. Symboles : Sang, Viande.


L'Histoire :

La savane. Des véhicules tout-terrain et un tank à roues filent sur la piste, soulevant des tempêtes de poussière. C'est un convoi d'or de Boko Haram, la grande tribu islamiste. Sur le tank, des fillettes otages sont ligotées, pour dissuader les tirs ennemis. Émergeant du cockpit, le maître de la tribu, celui qu'on appelle "Seul". Un colosse en treillis militaire. Sur son visage, il arbore un verset du Coran sous forme de scarifications : "Celui qui tue un homme tue toute l'humanité".

Tyran est perché dans un des immenses baobabs autour de la piste. Il saute du baobab sur la piste, juste en face du convoi. Pris d'une ardeur mégalomane, il enflamme un buisson qu'il lance sur le véhicule de tête. Dans le ciel, des robots volants surveillent la scène. Les drones de l'américain. Le convoi s'arrête. Ils capturent Tyran.
Sur les ordres de Seul, on l'asperge d'essence. Seul lâche une allumette sur le sol. Avant d'atteindre Tyran, elle met le feu aux broussailles.
L'américain ordonne aux drones de tirer des roquettes. Tueur, planqué au sommet d'un baobab, tire aussi. L'un des véhicules explose. Tueur perd son bracelet de dents, un fétiche porte-bonheur. Il a dû tomber au sol pendant qu'il tirait !
La terre est rouge est flamboyante. Fumée des explosions, puanteur des corps qui brûlent.

Tyran a survécu, mais son visage est bardé de shrapnels. Seul meurt dans ses bras. Avant de rendre son dernier soupir, impressionné par la bravoure et la chance de Tyran, il lui confie son rôle de guide Boko Haram.
Tempérance était aussi cachée dans les broussailles pour observer la scène. Dans la confusion, elle arrive à sauver dix hommes de Boko Haram, qu'elle enrôle aussitôt. Ils sont tous blessés à des degrés divers.

La savane n'est plus qu'une plaie de feu. Brament les éléphants brûlés. Tempérance prend dans le Tank dix lingots d'or qui ne sont pas encore fondus, et s'enfuit. L'américain et le Tueur la rallient. Ils ont tous renoncé à l'idée de pactiser avec Tyran, qui pour eux est hors de contrôle, maintenant qu'il est passé à Boko Haram.

Ils ont trois points de chute possible : la falaise de Bandiagara, territoire neutre mais juste en face de la faille dans le Mur de la Honte par où l'emprise se déverse, ou alors les campements de l'armée du gouvernement, ou enfin les grottes, sauvages mais réputées inhospitalières. Entre ces pestes et ces choléras, le groupe opte pour Bandiagara.

A Bandiagara, il règne une effervescence inhabituelle. Les guerriers dogons, barbus, armés de lances et de propulseurs, courent dans tous les sens, les femmes couvertes de terre rouge recherchent leurs enfants pour préparer l'exode. L'air est saturé d'une poussière grise, qui pourrait bien être des spores, on ne voit presque plus les toits coniques des tours dogons. En haut de la falaise, la silhouette massive et betonnée du Mur de la Honte, et s'en échappant, un gigantesque nuage de spores.

L'Emprise semble s'être manifestée d'une première façon concrète par une épidémie du virus Ebola. Tempérance va voir au dispensaire pour faire soigner les hommes de Boko Haram qu'elle vient de recruter. Le lieu est saturé de brancards où gisent les malades d'Ebola, crachant du sang. Certains corps sont recouvert d'un drap, souillé de sang. L'infirmière qui s'en en occupe est une femme-girafe. Les anneaux de son cou sont tous en or et ses dents sont taillées en pointe. Elle explique à Tempérance que ses hommes sont condamnés s'ils ne reçoivent pas des soins immédiatement. Mais elle ajoute que son dispensaire est saturé, elle demande très cher pour soigner un homme de plus. Tempérance, de mauvaise grâce, lui cède trois lingots, ce qui lui permet de sauver trois de ses hommes : Ombre (une tueuse silencieuse), Imam (un prophète envoûtant), Guerrier (une force de la nature). Ces trois hommes lui jurent une fidélité absolue.

Sur la place de la ville, une Prêtresse harangue la foule. Elle est très grande, elle a le visage et les mains couverts de terre ocre, elle porte un uniforme bardé de médailles, et surtout elle a le bracelet de dents de Tueur. C'est une prêtresse animiste, elle accuse Boko Haram d'être la cause de l'épidémie d'Ebola. Elle montre le puits et dit qu'ils l'ont empoisonné.
Le Tueur demande discrètement à la revoir, et ils se retrouvent sur la corniche qui surplombe le parc aux lions. Les lions ont été contaminés par l'emprise. Ils sont comme rouges, rongés, transformés, bêtes furieuses et agonisantes. Prêtresse et Tueur concluent une alliance.

Une grande rumeur. C'est Tyran qui fonce vers Bandiagara à l'intérieur du tank de Boko Haram. Prêtresse maudit le char, Tueur lâche les lions empreints vers le véhicule. Tempérance, ses dix hommes et l'américain arrivent en fourgon militaire sur les lieux. Ils tirent sur les lions empreints, ceux qui sont touchés s'écroulent, mais se relèvent aussitôt, plus enragés, plus sanglants, plus monstrueux
Tempérance pousse ses hommes blessés devant le char pour détourner l'attention des lions, puis pousse un blessé piégé à la grenade. Un lion se jette sur lui pour le dévorer, et explose avec lui, feu d'artifice de poudre et de chair rouge.
A bord de son char, Tyran hurle son cri de guerre. Le canon du char tire, emportant Prêtresse et Tueur dans son feu destructeur. Le char recule brusquement sous le souffle du tir, la tête de Tyran plonge en avant et se cogne contre le cockpit, le schrapnel planté dans son front de Tyran lui rentre dans le cerveau. C'est la fin de Tyran.

Bandiagara, impressionnée par le sacrifice de Tyran, se soumet à Boko Haram. Avec l'aide d'Imam, Tempérance leur fait admettre qu'elle est la cheffe de Boko Haram et prend de fait le contrôle de Bandiagara.

L'américain établit son QG à Bandiagara. L'un de ses stagiaires contracte Ebola. Il le garde encore, mais il sent que ce stagiaire bascule dans la folie. Il semble empressé de se faire bien voir pour monter dans la hiérarchie alors que l'américain le sait condamnés.
Dans le parc, il reste quelques lions empreints. L'un d'eux, Lion, a une conscience plus aigue que les autres. Il veut guérir de cette malédiction qui a fait de lui un monstre sanglant et sanguinaire.

Une grande explosion. L'Empreinte, un groupe terroriste, a dévasté les faubourgs de Bandiagara. Les espions annoncent que l'Empreinte va lancer une attaque imminente sur la ville. Une fillette atteinte du virus Ebola va voir le stagiaire. Elle lui dit du bien de l'Empreinte, elle lui dit que l'Empreinte est l'espoir.

Tempérance, l'américain, le Stagiaire et la fillette vont au-devant de l'Empreinte pour une rencontre diplomatique. Les lions empreints les ont suivis en observateurs, guidés par Lion.
L'Empreinte est constituée d'une cohorte d'éléphants et de porteurs de mortiers. Le gros des troupes, ce sont des enfants des soldats, armés de mitraillettes, camés jusqu'aux yeux, ignorant la peur, la mort ou la pitié. Ignorant qu'ils servent de boucliers humains pour protéger leur maître, Prométhée.

Prométhée s'avance vers le groupe de Tempérance. C'est une personne qui mesure quatre mètres de haut, dissimulé dans une burqa en lambeaux, d'un jaune chiasseux.

Quand le groupe de Tempérance voit à quelle genre d'entité ils ont affaire, la négociation tourne court. Les tirs des drones hurlent et crèvent le ciel. Les lions empreints se sacrifient instinctivement pour sauver Prométhée, se jetant dans la trajectoire des missiles.
Prométhée étend sa main vers la fillette et vers Stagiaire, c'est comme s'il figeait le temps. Il pose sa main sur le front de la fillette et la guérit instanément d'Ebola. Mais il dédaigne le stagiaire.
Les hommes de Tempérance criblent Prométhée de balles, mais chacune de ses blessures régénère dans un bruit de succion. Prométhée annonce d'une voix à la portée surhumaine qu'il a le pouvoir de fermer le Mur et qu'il promet de le faire.

Convaincus par cette démonstration de force, Tempérance et l'américain ordonnent un cessez-le feu. Ils escortent Prométhée jusqu'au Mur, lui-même escorté par les lions, par la fillette et Stagiaire. L'infirmière femme-girafe se déplace aussi pour assister à l'évènement.

Ils sont maintenant en haut de la falaise, devant le mur. La forêt d'Al-Milval est une tornade de spores, de lianes et de feuillages qui se déverse hors de la brèche en flot ininterrompu.
Lion et Stagiaire sont fascinés. Pour eux, passer de l'autre côté, c'est entrer dans un monde où l'emprise est reine, où l'emprise n'est plus une maladie mais une communion avec la nature, une guérison. Avant que Prométhée ait commencé le rituel de fermeture qu'il a promis, ils se précipitent dans la brèche et s'engouffrent de l'autre côté. Ils disparaissent aussitôt dans la masse végétale.
Prométhée commence bien un rituel, mais il ne vise pas à retenir l'emprise, il vise à en prendre le contrôle. D'un claquement de doigts, il commandent aux lianes qui se jettent sur les hommes de Tempérance et de l'américain.

Les drones mitraillent le Roi en Jaune, les lions attaquent les hommes, les grenades et les balles ouvrent une tranchée sanglante dans les bêtes. Stagiaire repasse un instant sa tête hors des lianes, il voit les lions, ses frères de maladie, mourir sous les belles. Il hésite un temps à revenir, mais renonce, et s'enfonce pour de bond dans le maelström organique qu'il espère être un Eden. La fillette enlève un anneau du cou de l'infirmière, qui en meurt aussitôt. Elle se sert de l'anneau pour étrangler l'américain, mais c'est trop tard, Prométhée est tombé sous les balles, et le mur est colmaté pour l'instant.

Pour l'instant, car les supérieurs de l'américain finiront bien par s'intéresser à ce qui s'est passé. Ils tourneront leur convoitise vers les trésors foisonnants que recèle l'emprise, derrière le Mur. Un jour, ils ouvriront à nouveau la boîte de Pandore.


Règles utilisées :

Il s'agit d'une variante d'Inflorenza A Cappella, conçue pour être jouée sans hasard (pas de dé, ni même de joueur qui compte dans sa tête en attendant qu'un autre joueur l'arrête). Il n'y a donc plus ni feuille de personnage, ni hasard. En revanche, il y a toujours des chiffres, puisqu'on qualifie des intensités, de 1 à 6.

Pour créer son personnage, le joueur définit son objectif et deux symboles qui le caractérisent lui ou ce qu'il est destiné à rencontrer sur son chemin (amour/guerre, forêt/feu, vengeance/monstres, etc...). Le joueur peut changer de symbole à tout moment.

Si on joue par tour et que le joueur finit son tour sans conflit, ou si on joue sans tour mais que le MJ veut marquer sa progression, le joueur raconte une fierté ou un revers qui lui arrive. C'est en rapport avec ce qui a été dit avant, et en rapport avec un de ses deux symboles. La fierté peut aussi bien être un évènement qu'un simple pensée, un état d'esprit.

Quand un joueur veut résoudre un conflit, il énonce le gain (ce qu'il cherche à atteindre). Le gain est défini par une intensité, c'est-à-dire, le nombre de choses que le joueur cherche à atteindre (par exemple, tuer son adversaire, s'en sortir sans blessure, et être considéré comme un héros, c'est un gain à 3). Un gain d'intensité 6 correspond à l'accomplissement de l'objectif du personnage. Le personnage est alors accompli : il se retire glorieusement du jeu, où il se choisit un nouvel objectif.

Le personnage en conflit, pour espérer atteindre le gain qu'il veut, doit énoncer autant d'actions et d'inventaires (motivations, ressources, handicaps) que l'intensité du gain. Bien sûr, les actions et inventaires des personnages qui l'aident entrent dans le calcul. Les actions et inventaires sont intercalées avec les actions et inventaires des joueurs en duel, ou les actions et inventaires du décor et des figurants, pour un conflit plus dynamique.

Le Confident énonce le risque (ce qui va se passer s'il échoue). Un joueur neutre (qui n'aide pas ou ne s'oppose pas) énonce le sacrifice (le prix à payer pour emporter le gain), et un autre joueur neutre énonce le forfait (ce qui se passe si le joueur renonce au conflit). Le joueur choisit l'issue du conflit : risque, sacrifice, forfait, et raconte l'issue en tenant compte de ce qui a été dit sur l'issue qu'il a choisie. S'il n'y a pas assez de joueurs neutres, c'est le MJ qui énonce le sacrifice et le forfait. Pour définir le risque, le sacrifice et le forfait, les joueurs peuvent s'inspirer des symboles du joueur en conflit.

Pour que le choix soit difficile, le joueur neutre 1 qui énonce le sacrifice est tenu de proposer un sacrifice élevé. Si malgré tout, le joueur en conflit choisit le sacrifice, le joueur neutre 1 encaisse un revers (un dommage collatéral lié au conflit), qu'il raconte (en rapport avec un de ses deux symboles). Le joueur neutre 2 qui énonce le forfait est tenu aussi de proposer un forfait difficile. Si le joueur en conflit choisit le forfait, le joueur neutre 2 encaisse un revers.

Si un joueur a des difficultés pour définir le risque, le sacrifice ou le forfait, il peut appliquer un ou plusieurs de ces critères :
+ l'issue est de même intensité que le gain
+ l'issue est liée aux objectifs du personnage
+ l'issue est liée à un des symboles du personnage

Pour qu'il y ait des chances que le joueur en conflit renonce au gain pour le choisir le risque ou le forfait, il doit savoir que s'il choisit le forfait, il obtiendra aussi une fierté, qu'il peut raconter, ou donner à un autre joueur.


Commentaires sur le jeu :

Déjà, c'était extrêmement jouissif de jouer en convention sans aucun matériel. J'avais très envie d'exhiber ça, et pour le coup je regrette d'avoir été placé dans une salle où j'étais peu visible. Je me rattraperai aux Utopiales 2015, où je compte bien mener sans matériel, au vu de tous, pendant trois jours d'affilée.

Comme c'est l'habitude au Colloque, les orgas sont passés à deux reprises me donner un évènement aléatoire à intégrer à ma partie. Le premier concernant l'intervention d'un groupe écolo accusant les personnages de quelques désastres. Ce qui a donné la prêtresse accusant les personnages d'avoir provoqué l'épidémie d'Ebola

Le deuxième évènement concernait l'intervention d'un commando militaire écoterroriste, lourdement armé, qui attaquait un bâtiment à proximité des personnages, puis s'en prenait directement aux personnages : c'était bien sûr les troupes de Prométhée


Retour des joueurs :

Le joueur de l'américain, s'est dit choqué par l'emploi de thèmes : la religion et la violence (guerilleros islamistes, guerre sainte de l'animiste), les enfants et la violence (fillettes ligotées sur le tank, enfants-soldats). J'ai réalisé qu'il n'y avait pas de mécaniques de jeu pour que le joueur puisse se prémunir de l'irruption de tels thèmes dans la narration du Confident ou d'un autre joueur.

Voici donc la règle que je testerai la prochaine fois :
A tout moment, si un symbole (déjà choisi par un joueur ou simplement évoqué dans le jeu) met mal à l'aise un joueur ou qu'il le trouve décalé par rapport à l'ambiance qu'il recherche, il peut interdire ce symbole. Sans discuter, les autres joueurs et le Confident devront éviter d'évoquer tout chose relative à ce symbole par la suite. Si le symbole avait déjà été mise en scène, ils doivent par la suite passer son intervention sous silence, l'évoquer seulement par des allusions. Si ce symbole était le symbole d'un autre joueur, cet autre joueur doit se créer un nouveau symbole.
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Message par Pikathulhu »

UN PASTAGA POUR L'ETERNITE

Retour dans l'enfer de la Cannebière pour un Sombre Zero en speed gaming, sans matériel.

Jeu : Millevaux Sombre, pièges mortels au fond des bois.

Joué au festival Ramène tes jeux, à Theix (Morbihan) le 17/04/2015
Personnages : Theo, Elouan, Etienne

Image

(crédit image : anonyme, domaine public)


Le pitch :

Cannebière, dans le Nomase Land. Dans l’ancienne Marseille, de vieux amis jouent aux boules, en attendant leurs frères disparus. Ceux-ci vont hélas revenir, pour se venger des dettes dont les PJ ne se sont pas acquitté.


Les personnages :

Theo :
proche disparu : sa maman
dette non acquittée : ranger sa chambre

Elouan :
proche disparu : le Vieux Papet
dette non acquittée : curer les toilettes de la ville

Étienne :
proche disparu : le sergent Jacky
dette non acquittée : cartographier la ville


L'histoire :

Theo, Elouan et Étienne jouent aux boules sur la place. Elouan et Étienne ont soif, ils vont chercher à boire au bistrot Chez Marcel. Theo découvre un doudou tombé d'un platane. Il se fait frapper le crâne avec une boule. "Sale petit con !". Il se retourne, c'est sa maman qui l'a frappé ! Il fuit dans la vieille ville.

Elouan et Étienne entrent au bistrot Chez Marcel. Les tables sont figées dans la poussière. Il y a un balai de chiotte abandonné dans la salle.

Elouan va aux chiottes. Il s'enferme dans une cabine pour faire ses besoins. Sous la porte, il voit des chaussons. Il a peur, il cherche le balai de chiotte pour s'en faire une arme improvisée, mais c'est justement ce balai-là qui est rendu dans la salle du bistrot ! Elouan verrouille la porte, mais le Vieux Papet la défonce, et l'attaque avec le fameux balai de chiotte !

Étienne va dans la réserve. Il chope une guitare dont il compte se servir comme arme.

Titouan est rendu dans la vieille ville. Le sergent Jacky lui tombe dessus. Il lui demande où sont les autres. Titouan veut pas lui dire, alors le sergent lui tire dessus. Titouan fuit, il revient vers le bar et descend dans la réserve par le soupirail.

Étienne court vers les chiottes. Il se fait rattraper par Maman. Alors pour en finir, il se suicide avec les cordes de la guitare.

Le vieux Papet a frappé une fois Elouan, puis il est reparti. Elouan revient dans la salle, il découvre le corps tout bleu d’Étienne. Il ramasse une bouteille. Titouan le rejoint. Maman et vieux Papet reviennent aussi, pour en finir. Le sergent Jacky arrive aussi dans le bar et leur tire dessus.

Titouan et Elouan fuient par le soupirail. Ils partent vers le port, descendent dans le lit desséché de la mer, et arrivent devant l'entrée des égouts. Je ne raconte pas leur état vu qu'Elouan n'a jamais curé les toilettes de la ville ! Titouan reste pour retarder les méchants, permettant à Elouan de fuir par les égouts.


Règles utilisées :

Ce fut une partie de Millevaux Sombre improvisée parce que j'avais des joueurs demandeurs sur le stand. Je n'avais pas le texte de mon scénario sur moi, encore moins de tuiles à ma disposition. On a joué sans les tuiles, on a remplacé le dé à six faces par un pierre-feuille-ciseaux, chacun devait mémoriser les points de vie qui lui restaient. On a du jouer entre 1/4 d'heure et une demi-heure. C'était tellement en speed qu'on n'a pas pris la peine d'inventer des vrais prénoms pour les personnages. Ce n'était sûrement pas le test d'Un Pastaga pour l’Éternité le plus élaboré que j'ai fait, mais ça m'a permis de tester le speed gaming, et sur ce point, ce fut concluant ! Sombre Zéro est une variante qui peut définitivement se passer de matériel, et ça ne peut que remporter mes suffrages !
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LE COLONEL BOUTEFEU

Escapade à Noirmont-Ferrant pour ce premier test d'Empreintes Horlas, le jeu des derniers grognards des forêts maudites de Millevaux, un jeu dans l'esprit des donjons de la vieille époque !

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards dans les forêts maudites de Millevaux

Joué le 26/04/2015 sur google hangout
Personnages : Yaume, Saint-Jean

Cette partie a aussi fait l'objet d'un enregistrement sous forme d'un podcast.

Image

(crédit image : Wrote, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com)


Personnages :

Yaume
Classe : gastromancien
limitation : manque un avant-bras
faction : groupe de nomades
religion : gnostique
mission : faire repousser son bras

Saint-Jean
Classe : pisteur
faction : groupe de nomades
religion : druidisme blanc


L'histoire :

Noirmont-ferrant, la cité-garnison aux rues boueuses, flanquée au milieu des montagnes d'Auvergne.
Une caravane de gitans fait son entrée dans la ville. Dans la roulette de tête, deux grognards, Yaume et Saint-Jean, négocient avec la cheffe de la caravane pour vendre leurs services.
La cheffe de la caravane, c'est l'ancienne. Elle est aveugle. Son mari est jeune et beau, il a des yeux de voleur.
Il y a tout un décor de bric à brac dans la roulotte, du matériel de jongle, un coffre avec l'or des gitans. Sur l'épaule de l'ancienne, il y a un singe qui crache à la gueule de son mari. L'ancienne confie au pisteur St Jean la mission d'ouvrir le passage à travers les Morts-Plateaux : la caravane va vers Lourdes et ne veut pas perdre de temps à contourner les forêts d'Auvergne, elle préfère passer au travers. Le mari veut confier aux grognards la mission de voler une relique dans une chapelle : les larmes du christ. Ils refusent. Yaume vante ses talents de cuisinier, l'ancienne l'interroge à fond sur ses pratiques et il avoue qu'il est gastromancien. Elle lui interdit de faire la cuisine.

Les grognards se rendent en ville pour faire des repérages. Saint-Jean rencontre le Vieux, un gars qui a l'air d'avoir déroulé du câble. Le Vieux propose d'assister Saint-Jean dans son pistage, il pense qu'il peut leur faire gagner un mois de voyage, mais il veut cinq cent caps en échange.

Les grognards retournent dans la roulotte de tête parler de la proposition du Vieux, mais l'ancienne ne veut pas donner la tune. Pour rassembler cet argent, le mari propose qu'on vole le Colonel Boutefeu, le paramilitaire qui tient la ville sous sa coupe. Le magot est sûrement planqué dans la redoute, un ancien clocher d'église converti en tour fortifiée, où réside le Colonel et sa garde rapprochée.

Yaume envisage de préparer un repas gastromantique pour neutraliser les gardes de la redoute. Au marché, il trouve de la cervelle de porc, du pied de porc, des tripes de porc, ingrédients idéaux pour sa mixture. Saint-Jean va voir la grosse fermière qui tient cet étal, il n'a pas de quoi la payer. Elle lui fait curer sa porcherie en contrepartie. Pendant qu'il est affairé à cette tache, la fermière veut abuser de lui en plus, mais il refuse.

Yaume revient voir le mari pour lui expliquer qu'il va pouvoir préparer son repas piégé. La question est de savoir comment les convaincre d'en manger. Le mari lui propose une association avec une gitane, Natacha, qu'il présente comme sa sœur. Elle et lui prendront part à l'attaque de la redoute, à condition de faire 50/50. Pour ce qui du festin, il atteste que Natacha serait capable de leur faire manger des chaussures. En effet, Natacha est la fille la plus canon que Yaume ait jamais vue.
Yaume fait la cuisine sur un atelier improvisé devant la redoute, à la fois pour appâter les gardes et pour faire des repérages. Il y a neuf gardes, le Colonel et deux femmes, Charybde et Scylla, qu'on surnomme les amazones, et qui constituent sa garde d'élite.

Le Vieux revient voir Saint-Jean. Il veut des garanties parce qu'il aurait un deuxième client qui part dès ce soir. Saint-Jean lui promet Natacha, ça a l'air largement suffisant pour le convaincre. Saint-Jean va voir le mari. Il a compris que Natacha n'était pas du tout sa sœur, et qu'il couchait avec. Il le menace subtilement de tout dire à l'ancienne si le mari ne se montre pas loyal lors de l'attaque de la redoute.

Yaume est crevé. Il mange ses provisions (des abats) pour récupérer, et s'effondre dans un coin, adossé à un mur. Natacha va le voir pour qu'il lui promette de lui donner sa part du butin, elle l'embrasse sur la bouche. Complètement sous le charme, il se jure de la protéger.

Saint-Jean a des flash-backs. Il se voit sauvé des rapides par le Vieux. Ensuite, le Vieux lui savate la tronche, il se réveille beaucoup plus tard, dépouillé de son matos.

La nuit. Il est temps d'attaquer la redoute. Seuls les neuf gardes sont visibles, à l'extérieur. Natacha leur apporte le festin de porc sur un chariot, elle les fait monter à l'étage de la redoute sous prétexte de leur faire une danse pendant qu'ils se régalent. Saint-Jean monte pas longtemps après, il voit que les gardes se sont bien transformés en cochons comme c'était prévu. Natacha en égorge trois. Le mari arrive, il lui gueule dessus, Scylla descend des escaliers en spirale. C'est une black en uniforme kaki avec de longs cheveux tressés et un FAMAS. Saint-Jean la bute avec un couteau de lancer. Il passe la tête dans l'escalier en spirale, il voit dernier étage, les cloches, le Colonel Boutefeu, qui a la même tête que François Léotard, penché au-dessus de l'escalier, un grand baraqué avec un FAMAS, il gueule "Putain d'enculé !", Saint-Jean lui lance un couteau et le blesse. Le mari descend Natacha à l'abri. Yaume arrive en bas de l'escalier, il lance son hachoir dans le Colonel Boutefeu pour l'achever, puis se met à couvert sous un fonds baptismal, et boit une potion de dextérité. Natacha fait au mari : "Lâche-moi, connard." alors qu'il l'emporte en dehors de la redoute pour la mette en sécurité. Puis elle se retourne vers Yaume : "Non, en fait, c'est pas grave si on quitte la redoute maintenant. Yaume, je te fais confiance." Saint-Jean sort de son manteau une fiole qui contient un papillon invisible (grâce à ses phéromones) et le mange pour devenir invisible à son tour. Il monte les marches de la tour. Il repère une personne planquée dans une meurtrière dissimulée derrière une planche, c'est Charybde, la deuxième amazone. Il la tue à travers la planche. Il monte au dernier étage, trouve un coffre à coté du cadavre du colonel, le défonce. A l'intérieur, il y a la bagatelle de 2000 caps !


Figurants :

Total PA = 157 (tout dépensé)
Vieille aveugle EGR 15
Le Vieux MOR 15 MEM 15
Le Mari. Bague empoisonnée (1 dose)
Natacha EGR 15 CLA 15
Scylla DEX 10 CON 10 FOR 10
Charybde DEX 10 CON 10 FOR 10
Groupe de gardes EGR 5 EMP 5
Colonel Boutefeu FOR 10 CON 10
passage caché entre le deuxième étage et la meurtrière


Marelles :

Temps de repos :

Marché --- Poste de Garde ---- Marais

Temps de placement (tout à l'intérieur de la marelle Marché) :

Caravane Arrière
I
Marché --- Caravane Avant --- Poste de Garde --- Redoute, RDC ---- Etage 1 --- --- Etage 2 ---- Etage 3
I_________________________________I I (passage caché)
meurtrière


Expérience :

Saint-Jean gagne 3 sMEM et Yaume 1 sMEM, grâce à leurs missions respectives.


Règles utilisées :

Empreintes & Horlas est un jeu dans l'esprit (pas dans la lettre) de la première édition de Donjons & Dragons, avec la touche Millevaux, et avec la touche Thomas Munier. C'est un jeu axé sur les défis à relever, pas sur l'esthétique ou les dilemmes moraux.
Quand on a testé, j'avais déjà rédigé un premier jet du livre de base, trouvable ici.


Règles improvisées à la volée :

+ Kit de survie = gratos. Mais il faut en parler avant pour l'utiliser dans un stratagème et obtenir une relance.
+ Raconter un flash-back = rapporte une limitation (ici, une haine pour le Vieux).
+ On peut remplir des cases de matériel pour multiplier l'effet d'un rituel = Yaume avait une batterie de cuisine (trois cases de matériel lourd) qui lui permettait de multiplier par trois l'effet de son rituel (un rituel touchant trois personnes touchait en fait neuf personnes)


Commentaires sur le jeu :

+ J'ai grillé des PA pour rien en affectant des carac aux gardes alors que je savais qu'ils allaient se transformer en cochons. ça m'a limité pour le Colonel et ses deux amazones, qui du coup n'étaient pas assez costauds que j'aurais voulu


Commentaires des joueurs :

Joueur de Yaume :
+ On sent bien la résistance [chaque action nécessite une dépense de points dans une jauge]
+ On met en place une histoire
+ Il faudrait moins de flou sur le système : au moins écrire les attaques de base autorisées pour tout personnage (attaque au corps, à corps, tir, ceinturage, attaques sociales...) sur la feuille de perso.

Joueur de Saint-Jean :
+ La potion pour regagner 0.1 CLA coûte autant de points à créer que ce qu'on gagne > les trucs qui redonnent des points sont trop chers, inutiles, par rapport à une action de repos.
+ Il manque des infos sur les feuilles de personnage : il faudrait mettre les attaques de base, les actions qui nécessitent des dépenses de points.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
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