[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LA FEMME MÉDECIN QUI EN SAVAIT TROP

Quatre soldats et une call-girl. Le début d'une mauvaise blague.

Jeu : Summerland, jeu de rôle de l'errance forestière le jour d'après l'apocalypse, par Greg Saunders

Joué le 13/02/2016 au festival CLIPP à Le Sourn (Morbihan)

Personnages : Bushido Zenmetsu, Bushido Akumetsu, Rambo, John Smith, Summer Lane

Image
(images tirées du livre de base de Summerland)


Le contexte :

J'ai fait jouer autour de l'enclave de White Hospital, décrite dans le livre de base.


L'histoire :

Ils sont cinq Errants, à approcher cette clairière.
D'abord quatre anciens militaires, rappelés d'Afghanistan vers l'Angleterre, la mère patrie, peu de temps après l'Evènement, pour gérer l'ingérable, et puis bien vite ils ont perdu leur régiment.
Et la cinquième, Summer Lane, une ancienne call-girl. Comment s'est-elle retrouvée avec eux ? Une longue histoire. Avant l'évènement, grâce aux hommes riches, elle avait tout ce qu'elle voulait. Quand tout s'est crashé, quand tous ces types furent morts ou disparus, elle a tout perdu de cette vie de rêve.

Ils ont entendu des gémissements, et c'est ce qui les a attirés vers la clairière. Un môme le pied pris dans un piège à loup. Son blazer est en loques, et il semble incapable de parler un langage articulé. Un de ces Egarés dont l'Appel de la Forêt à réduit la raison en bouillie.

L'un des anciens militaires, le sniper, alias "Rambo", a repéré un groupe d'Errants armés qui se rapproche de leur zone. Il s'est tellement focalisés sur eux qu'il ne voit pas débarquer une autre personne, une femme médecin, errante elle aussi, Jessica Longburn. Pendant l'Evènement, un arbre est tombé sur son bébé et elle n'a pas pu le sauver : c'est ça son traumatisme qui fait qu'elle résiste à l'Appel. Elle parcourt la forêt pour soigner les blessés qu'elle rencontre. Elle vient de l'enclave de White Hospital, mais elle veut y retourner pour soigner ce môme. Qu'il ne sache plus parler n'en fait pas moins de lui une victime dont il faut prendre soin. Parmi les anciens militaires, il y a deux japs, des frères inséparables. L'un d'eux, le guerrier du groupe, prend l'enfant sur son dos. Summer Lane et Rambo se planquent dans les arbres.

Les Errants qui débarquent sont menés par un type maigre, avec une sale trogne et un fusil. Ils les bombardent de questions. Jessica Longburn, si elle joue les naïves, le fait à merveille. Elle leur dit qu'ils vont à White Hospital. Alors les gars disent qu'ils vont les accompagner. N'empêche que Rambo, qui les a pris à revers, les a entendus dire en arrivant : "ça y est, je la vois, c'est la pétasse qu'on recherche." Ces gars en veulent à la femme médecin.

Bivouac. Les gars ont placé leur lits en quinquonce, ce qui fait que nos héros sont obligés de dormir séparés les uns des autres. Le chef des gars prend le premier quart avec Bushido. Ils commencent à causer. Bushido sent le coup fourré venir, alors il le plante. Deux autres se réveillent, qui faisaient semblant de dormir. John Smith, un des militaires qui lui aussi avait pris sur ses réserves morales pour faire semblant de dormir, arrive à en planter un sur son lit de camp, mais il pète un câble et se barre dans la forêt.
Rambo, qui surveillait le bivouac de loin, tire deux coups et descend un gars, puis il pète aussi un câble et se barre aussi dans la forêt. Un autre gars se réveille en sursaut, la main encore glissée dans son caleçon. Les deux gars se rendent. Ils expliquent qu'en effet ils ont été payés par un gars de White Hospital, un certain Jean Hirst, pour retrouver Jessica, la tuer et lui rapporter son corps. Jessica explique qu'elle sait un secret sur Jean Hirst : ce type dirige une bande d'individus masqués qui chopent tous les Errants qui passent et les bombardent de questions sur les autres enclaves. Elle en savait trop, et Hirst voulait la faire disparaître. Les gars jurent que leur chef ne leur avait pas expliqué qu'il fallait tuer la fille. Nos héros les laissent partir avec une machette chacun pour qu'ils puissent survivre dans la forêt.

John Smith et Rambo courent dans la forêt. Ils sont pourchassés par quatre humains qui courent à quatre pattes : des Sauvages. Le combat s'engage. Rambo en descend un avec son fusil, à bout portant. John Smith est aux prises avec une femme couverte de terre, qui le laboure de ses mains griffues, et un homme au cou de taureau. Ses nerfs lâchent et il prend la fuite aussi vite qu'il peut, abandonnant John Smith. John poursuit le corps à corps, puis ses nerfs lâchent à leur tour.

Quand il reprend son esprit, il est dans une grotte avec une dizaine de Sauvages. Il a perdu sa chemise et son fusil, il a mal partout. Il s'est pris à piège à loup dans le pied. Les Sauvages sont en train de dévorer un des gars que nos héros ont libéré, celui qui se mettait la main dans le caleçon. Il y a des pièges à loup empilés : les Sauvages doivent rester assez intelligents pour piéger les personnes isolées.
En face de lui, il y a celle qui doit être leur cheffe, une femme au physique d'altérophile, avec des deltoïdes impressionnants. Son visage est couvert de sang, elle fixe Rambo avec une ferme insistance. Elle arrache l'oeil du gars et mord dedands, ça fait shpluic, puis croc. Rambo mange un bout de la jambe du gars pour se faire passer pour un Sauvage, avec une grande répugnance. Il s'éclipse de la caverne peu après. Il laisse juste un piège à loup sur leur chemin, en souvenir.

Il passe la nuit dans un arbre. Pendant cette nuit, il voit des silhouettes encercler l'arbre et le fixer. Ils sont en turbans, ensanglantés. Ce sont les talibans qu'il a tués et torturés. Ils l'appellent.
A l'aube, Rambo reprend ses jumelles et voit au loin la forme d'un hôpital.

Après toutes ces vicissitudes, nos héros arrivent à se retrouver à l'entrée de White Hospital. L'Hôpital est bien barricadé, avec des gardes armés en faction et une seule entrée protégée par une soldate armée d'un FAMAS. On voit des serres derrières l'Hôpital.
Comme ils ont sauvé la femme médecin et qu'ils ont un blessé, on leur accorde l'entrée. Et puis Bushido Akumetsu, l'autre frère jap, est aussi médecin. Ils font la connaissance du médecin en chef de l'hopîtal, c'est un peu le cerveau des lieux. Mais Akumetsu voit bien qu'il est en phase terminale de son cancer, il ne lui reste pas longtemps à vivre et s'il meurt sans remplaçant, l'hôpital va partir à vau-l'eau. Akumetsu se dévoue pour prendre sa place, et son frère reste aussi dans l'enclave, car il ne vit plus que pour le protéger, et il plus que tout peur de le perdre.
Summer Lane fait connaissance avec Jean Hirst. Elle couche avec lui pour lui tirer les vers du nez. Hirst lui explique qu'il fait tout ça pour protéger White Hospital. Ce qu'il veut au final, c'est tuer toute personne qui irait répéter dans les autres enclaves l'existence de White Hospital : tuer les convoitises dans l'oeuf. Il fait goûter de la morphine à Summer. Alors elle a une vision, elle se voit avec Hirst dans la suite princière d'un hôtel de luxe. Par les fenêtres, elles voit les immeubles qui bordent la Tamise. Un instantané de sa vie d'avant.

Jessica Longburn veut repartir, bien entendu, pour poursuivre son sacerdoce. Hirst missionne Summer pour la faire disparaître : si elle révèle aux autres enclaves l'existence de White Hospital, ce serait une catastrophe, et elle risque de le faire parce qu'elle sera trop tentée d'y ramener des blessés.

Justement, Jessica les fait venir dans une des chambres de l'hôpital. Installé sur un lit, le bras en perfusion, le petit Egaré se remet doucement. Jessica explique qu'il a même recommencé à parler un peu. Le gamin leur sourit et leur dit : "M... Merci."

John Smith et Rambo se dévouent pour raccompagner Jessica jusqu'à la prochaine enclave. Ils ont reçu de Summer la mission de l'éliminer.

Premier Bivouac. Rambo flingue John Smith dans le dos, puis il dit à Jessica de fuir.

Rambo essaye de retourner à White Hospital avec le corps de John Smith. Il fera croire qu'il a tué Jessica, que John a voulu l'en empêcher et qu'il est mort.

Il est pris en chasse par une dizaine de Sauvages, l'altérophile à leurs têtes. A nouveau, il veut jouer la comédie du Sauvage. Mais l'altérophile a l'air fermement décidé à le voir dévorer John Smith pour prouver son allégeance.

Alors Rambo prend la fuite. Ils sont déjà sur lui.

Il a juste le temps de sortir son fusil et de tirer une balle dans sa propre bouche.

Deux jours plus tard, ne voyant revenir ni John Smith ni Rambo, Jean Hirst commence à avoir des soupçons. Il veut partir vérifier ce qui s'est passé, et entraîne Summer Lane avec elle, qu'il juge indispensable. Les deux frères japonais refusent de les accompagner, au titre que l'un est maintenant le médecin de l'enclave et que l'autre doit rester protéger son frère.

Quand Summer Lane et Hirst sont partis assez loin, Summer tire une balle dans la jambe de Hirst, et repart en courant vers l'enclave.

Elle l'entend crier, derrière lui, blessé à mort, à la merci des Sauvages :

"... S... Salope !"


Commentaires sur le jeu :

J'avoue être arrivé sur cette partie un peu les mains dans les poches. J'avais fait une première lecture du jeu il y a un mois, j'ai omis de le relire. J'ai en revanche imprimé les feuilles de perso et les aides de jeu créées par Tony Martin, qui m'ont été fort utiles, et en cours de jeu, je me suis reporté au livre à chaque fois que c'était nécessaire. J'ai expliqué les prétirés aux joueurs, mais ils ont tous préféré créer leurs personnages. Je me suis dit que c'était dommage, parce que j'aimais beaucoup le concept de Jessica Longburn, l'Errante médecin. Comme j'étais arrivé sans préparation, j'ai décidé à la volée de la reprendre comme figurante, et je me suis dit que je me reporterais à une enclave pour me servir de canevas de jeu. En l'occurrence, j'ai choisi White Hospital parce qu'il exploitait le personnage de Jessica.
Il y avait aussi un prétiré qui avait une intrigue avec Jessica, mais du coup j'ai passé ça sous silence.

Après ce test, j'ai trouvé que Summerland fonctionnait bien en jeu moral. Les prétirés comme les enclaves sont source de dilemmes, donc j'ai joué là-dessus à fond. En revanche, je trouve le système de résolution un tout petit peu trop compliqué (une somme de carac+traits comparé à un seuil de difficulté sous forme de nombre de dés à lancer, avec prise en compte de la marge de réussite, plus des incidences sur les scores de trauma et de stress) pour un jeu moral.

J'ai un peu cafouillé dans ma gestion du stress. On perd du stress sur des scores trop élevés aux dés, et quand on tombe à zéro, le personnage pète un câble. J'ai opté pour décrire le pétage de câble, d'une façon qui ne blesse pas le perso mais le place dans une nouvelle situation, un peu difficile. Mais en fait, le manuel préconise que ce soit le joueur qui décrive son pétage de câble, ce qui aurait changé vachement la dynamique de jeu. J'ai aussi mésinterprété la règle des nouveaux pétages de plomb : normalement, quand on est tombé à zéro en stress, on refait un pétage de câble à chaque 6 aux dés, alors que moi j'ai fait remonter la jauge à 5 et on rebaissait sur des 4-5-6 aux dés.

Autre chose non prévue dans le jeu : j'ai parfois rajouté des dilemmes du genre : "si tu fais semblant de dormir, tu vas perdre 2 stress" ou "si tu manges de la chair humaine, tu vas gagner 2 trauma".

En tout cas, je suis ravi de ce test et je recommande Summerland pour ceux qui veulent expérimenter du post-apocalyptique très ras de terre, avec peu de fantastique ou de SF et des problématiques très humaines.
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Pikathulhu
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Message par Pikathulhu »

L'AUTODAFÉ

Dans sa quête des livres, des métaux et de l'athanor, la vie du Convent se complique à l'extrême ! Avec l'apparition des scènes de vie quotidienne, du doublement des daemons, et des rêves de daemons.

Jeu : Les Sels de Millevaux, alchimistes dans l'enfer forestier de Millevaux (un jeu de Yoann Calamai)

Joué le 15/02/16 sur google hangout

Personnages : Matilda, Anselmo Montella, Petr Vlk

Partie enregistrée sur ma chaîne youtube en deux morceaux : ici et ici

Image
De Lapide Philosophorum, decima figura, Musaeum Hermeticum, p. 361


Le contexte :

Campagne de Prague, épisode 2, suite de : Le Convent de Prague


L'histoire :

Anselmo (jeune) et un vieil homme se disputent devant le corps d'une jeune femme. Manifestement, Anselmo veut obtenir que son maître fasse quelque chose mais celui-ci refuse. Dehors, l'orage se déchaîne.

Le vent disperse la fumée et les cendres sur la place des bûchers. Matilda rentre avec sa tante chez elle. Un archer, fidèle soupirant de sa tante, les accompagne. Ils trouvent la maison sans dessus dessous. Matilda court à la cave. Le laboratoire de sa mère a été dévasté. L'archer les aide à ranger.

Petr assiste à un bûcher. Il se rappelle du chef de file des hérétiques, qui le fixait encore alors qu'il était la proie des flammes.

Le convent se réunit à nouveau à la hâte. Isadora impose à chacun l'injection des sels d'un daemon supplémentaire.

Petr rêve qu'il parcourt le labyrinthe. C'est un rêve provoqué par son nouveau daemon. Il déboule dans le palais de Soleymane, qui lui demande s'il a bien la liste à transmettre à l'Inquisition. Ce n'est pas la liste des livres comme il le croit, mais la liste des alchimistes à rafler et brûler. Petr rêve qu'il parcourt le labyrinthe, il a le livre avec les noms des alchimistes sous son bras, il s'enferme dans sa bibliothèque qui ressemble à un tombeau. Petr rêve qu'il parcourt le labyrinthe, il est poursuivi et se réfugie dans une salle de torture où des alchimistes sont sommés de renier leur science. Son daemon lui demande s'il serait prêt à subir ça. Petr avoue en être incapable.

Matilda rêve qu'elle est dans une sombre forêt. C'est un rêve provoqué par son nouveau daemon. Il pleut et elle est trempée. Elle réalise que les arbres qui l'entourent sont d'immenses robes, et la pluie est de sang. Elle est couverte de sang, au-dessus d'elle des corps s'égouttent… Prise de panique, elle tente de défaire son ouvrage pour rendre le fil aux corps, mais la tâche est titanesque. Son daemon se manifeste sous la forme d'une petite fille en robe blanche, en larmes, et que le sang ne souille pas.

Anselmo rêve qu'il est à Gênes avec son épouse Anabella. C'est un rêve provoqué par son nouveau daemon. Des corps de cadavres pestiférés partout. Anselmo essaye de sauver sa femme. Il a le choix entre prendre le chemin de l'université, où il pourrait avoir une chaire, mais ça le forcerait à traverser une mer de cadavres contaminés, ou retourner à la maison avec son épouse. Il choisit de sauver son épouse avant tout.

Le nouveau daemon d'Anselmo lui parle avec la voix d'Anabella, mais Anselmo est certain que c'est une mascarade. Il sait où se trouve la vraie Anabella.

Anselmo est à l'hôpital. Il cherche un précepteur pour élever Angelo. Sœur Judith, la nonne infirmière qui l'a assisté lors de l'opération de Petra, se propose. Anselmo lui rétorque qu'il veut un enseignement laïque, car il est lui-même non croyant. Sœur Judith lui avoue une admiration pour sa démarche rationnelle. Mais pour elle, Dieu et le diable existent, car on peut les rencontrer. Sa foi serait donc toute scientifique. Elle se propose cependant d'omettre l'enseignement religieux dans les cours qu'elle donnera à Angelo. Alors qu'Anselmo accepte son aide, elle lui répond : "Je ne suis pas votre serviteur, je suis votre obligée." Elle semble fascinée par les recherches d'Anselmo.

Elle lui annonce ensuite qu'un homme tout endiamanté veut le voir. Il le fait venir, il s'agit de Maître Szolt, qui se protège le visage des miasmes avec un mouchoir brodé par Matilda. Maître Szolt avoue avoir les miasmes en horreur, il soupçonne d'ailleurs Sœur Judith de charrier la "miasma", la souillure religieuse. À cause de son costume et de sa cornette, on ne voit d'elle que l'ovale de son visage. On ignore si c'est un ange ou un démon.
Maître Szolt semble tourmenté par son daemon. Il s'assure que la curieuse Sœur Judith est loin avant de parler. Il propose à Anselmo de le rejoindre comme associé, et le met en garde que s'il se mettait à son compte comme alchimiste, des concurrents pourraient "lui briser les doigts". Il lui offre une broche dorée représentant le calice à deux serpents des médecins. Anselmo se méfie de l'objet et le fourre dans son tiroir.

Petr a rendez-vous avec Isidor Kelst, l'archiviste du gouvernement. C'est un homme avec des petits lorgnons, il souffre d'un syndrome d'Asperger qui se traduit par une mémoire eidétique et des troubles du comportement, comme le fait de devoir toujours compter les choses autour de lui. C'est Kelst qui est chargé de faire le contre-inventaire des livres. Petr le conduit dans le labyrinthe mais le distrait en faisant tomber une bourse d'or afin que Kelst ne puisse retrouver son chemin tout seul. Arrivés dans la bibliothèque, Kelst se vante d'être un Gnome, une de ses lignées consanguines d'humains immunisés à l'oubli. Il avoue aussi sa phobie des actes illégaux et sa passion pour l'alchimie, qu'il aimerait exercer maintenant que c'est légal. Isadora, cachée derrière un rayonnage fait signe à Petr de venir le voir. Petr menace de la frapper avec le tome qu'il tient dans ses mains. Elle le somme de soudoyer Kelst pour faire sortir le Kitab Al-Azif de l'inventaire mais à nouveau Petr refuse. Alors une dizaine de corbeaux viennent se percher sur les épaules d'Isadora. Elle menace de régler les choses elle-même, ce qui implique de faire très mal à Kelst. Petr lui interdit de faire une chose pareille dans l'enceinte de sa bibliothèque, mais Isadora s'en moque, elle met en cause la loyauté de Petr. Finalement, ils trouvent un compromis : Isadora rappelle ses corbeaux, elle se présente à Kelst et lui propose d'intégrer le Convent (mentionnant le nom de Petr pour l'attirer), en échange de l'escamotage des livres sur les Golems, les Labyrinthes... et le Kitab Al-Azif. Quant à l’Évangile selon Lazare, sa présence dans cette bibliothèque est trop notoire pour l'évacuer de la sorte. Il faudra le racheter aux enchères.

Matilda coud dans la cave de la maison de sa tante. Sa tante vient la déranger. Elle est effarée par la quantité de tenues en cours et lui demande où elle cache ses ouvrières, et aussi pourquoi elle fait tant de bruit, et enfin ce qu'elle a fait à ses mains (qui sont abîmées par le travail acharné). Elle dit que Petra veut la voir, Matilda accepte de la recevoir un instant parce que Petra a menacé de révéler des choses à sa tante. Petra descend l'escalier avec sa béquille. Toc, toc, toc. Elle demande à Matilda de lui raconter les vingt ans qu'elle ne vivra jamais, ces vingts ans potentiels passés heureuse aux côtés d'Anselmo. Matilda répond que ce sont des mensonges, qu'il n'y a qu'un seul fil, Petra insiste, Matilda arrive à temporiser jusqu'au mariage.

Nouvelle réunion de convent, pour présenter Kelst. Anselmo est méfiant mais finit par l'accepter.
Anselmo reproche à Matilda sa naïveté pour avoir donné son nom à Szolt. Isadora et lui poussent Matilda à révéler les véritables intentions de Szolt quant à ces robes : il veut asseoir son pouvoir sur Soleymane. Ce qui déplaît férocement à Isadora. Matilda avoue que le charme que lui a demandé Szolt fonctionnera de toute façon dans les deux sens : Lenka, la fille de Szolt, sera elle aussi sous le charme de son mari. Pour le réaliser, elle aura besoin de deux « cœurs à briser », soit deux personnes qui renonceront à leur amour pour quelque chose. Seul Petr se propose. Matilda tient absolument à amputer Anselmo de son amour pour Annabella, qui le fait manifestement souffrir, mais il refuse obstinément. Isadora demande également à Matilda de se lier d'amitié avec Lenka, en prévision des mauvais jours.

On débat des enchères. Kelst propose à Matilda de lui acheter le Livre de fil, un livre unique sur l'alchimie de la couture.

Les enchères ont lieu dans la grande salle de bal du château. Lustres de cristal, plafonds à tympans ornés de fresques et de dorures, balcons, dont le balcon couvert d'un rideau, celui réservé à l'Impératrice, où elle pourrait tout à fait se trouver pour observer la vente.
Petr et Kelst sont salués par Jacob de Budapest, l'Inquisiteur catholique, mine sévère, ample manteau noir, sobre, une grosse croix de bois en sautoir comme simple ornement. Celui qui a ratifié toutes les crémations lors de la Purge. Il avait des centaines de vie à sa merci, il n'en a sauvé aucune. Dont la mère de Mathilda. Il semble en cheville avec Jacinthe d'Aldrecht, la jeune et charmante ambassadrice de l'Impératrice, tunique bleue, perruque poudrée, visage blanc moucheté.
Anselmo est venu en compagnie de Maître Szolt.
L'inquisiteur achète la majorité des ouvrages, avec les finances de l'ambassadrice. Anselmo disposait des économies d'Isadora pour acheter l'Evangile Selon Lazare, ouvrage indispensable à elle comme à lui (s'il veut ressusciter sa bien aimée Annabella), mais il manœuvre pour que ce soit Szolt qui achète le livre. Il sera à la disposition d'Anselmo... sous verre dans l'atelier de Szolt.
Est présent aux enchères un certain Jossip Kinski, que nos alchimistes connaissent pour être un alchimiste du bois, disposant d'un athanor et d'un alambic qu'ils souhaitent lui acheter. Kinski est un original, avec ses semelles de bois, ses joues creuses et son regard ardent. Il enchérit sur plusieurs livres consacrés à l'emprise, dont le Livre des Métamorphoses. Szolt avoue à Anselmo qu'il le voit comme un concurrent à éliminer prochainement. Szolt ouvre une ligne de crédit à Anselmo pour qu'il achète le Livre des Métamorphoses. Quand il perd l'enchère, Kinski brise un lustre en y lançant sa chaussure à semelle de bois, et se fait évacuer par les laquais.
Petr va voir l'inquisiteur alors qu'il emporte les livres achetés avec l'ambassadrice. L'inquisiteur lui confie que puisqu'il ne peut plus brûler les hommes, il brûlera ces livres, lors d'un autodafé sur une place de la Mala Strana, qui aura lieu demain.

Plus tard, Anselmo se rend avec le Livre des Métamorphoses dans le fief de Kinski, la Maison Dansante, une maison molle avec des fenêtres de travers. À l'intérieur, toutes les boiseries sont l’œuvre de Kinski. Parquet en vagues, balcons tordus, escaliers dont on ne sait dire s'ils montent ou descendent. Sous la musique endiablée d'un orchestre folklorique, des couples de danseurs s'affrontent dans une impitoyable épreuve d'endurance pour remporter un prix en or qui peut-être leur assurera une vie meilleure. Anselmo trouve Kinski dans son atelier au sous-sol, au milieu des poupées et marionnettes de bois, enfants, diables et sorcières. Kinski rabote un bateau fuselé comme une raie manta. Anselmo lui présente le Livre des Métamorphoses et lui annonce son prix : un athanor et un alambic. Kinski n'a pas de matériel en double : il lui propose de mettre le sien en commun avec lui. Mais Anselmo ne veut pas de ce partage, il veut un athanor et un alambic pour lui seul. Kinski le menace avec un ciseau à bois, il le met en garde contre l'action désespérée qu'il pourrait tenter, mais Anselmo ne cède rien. Alors Kinski lui promet de lui rapporter son dû sous deux jours.

Kelst offre à Matilda un livre qu'il a acheté aux enchères, pour lequel il a sacrifié toutes ses économies : le Livre de Fil, le manuel ultime pour l'alchimie de la couture, indispensable à Matilda pour qu'elle réalise son oeuvre de purification. Kelst sous-entend toute la dévotion qu'il a pour l'innoncence de Matilda.

Matilda rentre seule de la réunion de convent. Un homme la suit dans les ruelles alors que tous les autres hommes se meuvent au ralenti. Il l'aborde, c'est l'homme barbu et élégant en porte-jarretelles qu'elle a croisé dans l'atelier de Maître Szolt. Il se présente : Méphisto, racheteur de dettes d'honneur, réparateur de réputations. Il l'invite à boire un chocolat chaud dans une taverne populaire toute proche, une hospoda. Matilda refuse sous prétexte de manquer de temps, alors Méphisto suspend tout à fait son écoulement. Les chats sur les gouttières, les hommes dans la taverne, tous sont immobiles. Un homme à une table bat les cartes, Méphisto échange deux cartes suspendues dans le tas. Il lui apporte un chocolat chaud à l'ancienne, chose introuvable dans cette auberge à bière. Il dit qu'il veut être son ami, qu'il veut l'aider. Il lui offre, dans un premier temps, de charger son œuf d'albâtre gratuitement. Elle accepte. Alors il plonge sa main dans la bouche de Matilda, retire l'œuf de son ventre, le lèche et le remet dans sa bouche. Maintenant, l'œuf est chaud. Et cet homme à la table de jeu va perdre toute sa fortune. Mais il l'aurait perdu de toutes façons, Méphisto avait décidé de lui prendre, alors ne valait-il mieux que ce soit une personne aussi innocente que Matilda qui en hérite ?

Lors du convent, Kelst très ému offre le Livre de fil à Matilda et elle lui offre un mouchoir brodé en gage d'amitié en échange, un mouchoir qui porte un sentiment : celui de la gentillesse.
Anselmo demande à Matilda de l'accompagner à l'hôpital après le mariage, pour apprendre à coudre les vaisseaux sanguins. Il compte sur son aide pour remettre en place la jambe de Petra. Matilda accepte malgré sa répugnance et revient à l'assaut sur l'amputation de son amour mais Anselmo la congédie.
Les alchimistes ont débattu pour savoir s'il fallait ou non empêcher l'autodafé. C'est certes un désastre du point de vue de la mémoire de l'humanité, mais Kelst l'autiste génial, connaît le contenu de ses livres par cœur, il pourrait les réécrire s'il le fallait, et personne dans le convent ne veut prendre des risques pour ces livres. On convient plutôt de récupérer la fumée de l'autodafé, qui sera très chargée en égrégore, pour charger l’œuf d'albâtre de l'un d'eux, ce sera sûrement utile plus tard pour le grand œuvre. Anselmo a besoin de cet œuf d'albâtre. Sa femme Annabella est dans un sarcophage de verre dans une pièce fermée de la crypte juive. Il a besoin de retarder sa putréfaction et pour cela il lui faut l’œuf d'albâtre. Il convainc Kelst de charger l'œuf d'albâtre à sa place. Tous deux, ils se rendent sur les toits de la Mala Strana, en haut de l'église baroque devant laquelle a lieu l'autodafé. Avec un système d'hélices et de pompes, Kelst détourne la fumée vers Anselmo. Alors qu'il aspire la fumée, Anselmo est assailli d'une vision : il voit la bibliothèque brûlée, il n'a le temps de sauver qu'un livre. Il hésite entre un livre de médecine qui pourrait permettre de remettre sa jambe à Petra, et un livre qu'il lisait avec Anabella dans leur lit conjugal, celui qu'elle préférait. Anselmo décide de sauver le livre de sa femme. Son œuf d'albâtre est maintenant chaud de la fumée de l'autodafé. Il tousse à qui mieux mieux.
Depuis les toits, il aperçoit une silhouette s'éclipser de la masse des bigots. C'est Sœur Judith. Vu la forme de sa sacoche, elle a dérobé un livre du bûcher.

Une fois Matilda rentrée à son atelier, sa tante l'informe qu'un garçon, Pavel l'apprenti veut lui offrir une rose en or. Matilda lui dit de le faire patienter jusqu'au mariage.

Mais plus tard, elle rêve de Pavel. Il est dans son atelier de couture, il lui offre la rose en or, mais il a un trou carré dans le cœur, sa chemise est sanguinolente. Il s'effondre dans ses bras. Il dit qu'il est désolé d'avoir pris sa place à l'atelier de Maître Szolt, elle le méritait plus que lui, mais ses parents ont payé très cher pour lui avoir la place.

Matilda fonce voir Pavel à l'atelier de Szolt. Elle lui explique qu'il est en danger. Ils vont voir la cartomancienne pour en savoir plus. Elle leur tire une carte : le bateleur, qui semble inviter à une partie de bonneteau truqué. Elle leur envoie une vision de l'avenir. Pavel est installé dans son établi de joaillerie, contre un mur non porteur, à côté du four et de l'athanor. Il est seul, il est très tard, il veille pour rattraper son retard. Soudain, le mur s'écroule, défoncé par un golem de bois avec Kinski aux commandes. Kinski tue Pavel avec un ciseau à bois et embarque le four et l'athanor.
Matilda convainc Pavel d'abandonner l'atelier pour sauver sa vie. Il veut emporter la rose en or pour l'offrir, mais elle refuse au titre que cet or a été volé à Szolt, alors il refond la rose en lingot et laisse le lingot à l'atelier avant de partir. Matilda le présente à Anselmo qui pourra lui offrir un métier à la morgue de l'hôpital aux côtés de Sœur Judith, mais en attendant il va se cacher quelques temps dans le manoir de Petr.

Matilda convoque Lenka, la fille de Maître Szolt dans son atelier, au prétexte de faire des essayages, mais dans l'idée de lui prendre du sang pour l'envoûtement (Isadora a fermement insisté sur ce point : le convent veut contrer l'envoûtement : Matilda va faire que Lenka soit aussi attachée au Gouverneur que lui sera attachée à elle, et le convent insiste pour que Matilda devienne l'amie de Lenka, pour contrer l'influence de Szolt, qui pourrait bien utiliser sa suprématie pour écraser la concurrence). Lenka a le même âge qu'elle, un visage rond et doux. Sa camériste, une fille de basse noblesse que ce bourgeois de Szolt doit payer au prix fort, ne quitte pas Lenka des yeux, elle entend tout, elle voit tout. Lenka confie à Matilda ses doutes sur les choses de l'amour, et son appréhension de la charge d'épouse qui va lui échoir. Matilda coud dans sa robe de mariée un fil de désir obtenu en pilonnant et calcinant la peau d'une femme, jadis...

C'était son mari qui avait fait venir Matilda, en désespoir de cause. Il l'a amenée à l'asile de Prague. Sa femme était dans une cellule. En proie à une lascivité hystérique. Une forme d'emprise sauvage qui la faisait pourchasser son mari d'ardeurs terrifiantes. Il veut lui éviter l'hystérectomie, alors il demande à Matilda de l'opérer de son "appétit". Matilda lui découd la peau au niveau des reins et coud du tissu à la place. C'est cette peau qui a donné le fil de désir, une quintessence de l'emprise lascive dont cette aliénée était la proie.

Pour achever l'envoûtement sur la toilette, il faut deux cœurs brisés : un pour le Gouverneur, un pour sa femme.

Petr s'est dévoué pour fournir le premier cœur brisé. Matilda l'a fait venir dans son atelier en compagnie d'Angelo. L'enfant de trois ans a le même visage que son père biologique, à cinquante ans d'écart. Il doit être présent pour que Petr puisse lui dire au revoir, sans quoi le charme sera inefficace. Matilda lui découd un fragment de peau sur le cœur. Petr revit les vingt ans d'une vie possible, où il aura servi de précepteur pour Angelo. Il se revoit avec cet Angelo âgé de vingt ans, lui devenu un vieillard, ensemble débattant sur les livres les plus ardus, une complicité d'érudits. Soudain les murs de leur chambre d'étude se fendent sous les ciseaux de Matilda. Le plancher est découpé entre eux deux, il s'écarte, révélant poutre et mortier. Angelo crie à son père : "Tu peux encore dire stop !". Mais Petr, qui ne se considère pas comme son vrai père, lui dit au revoir. Angelo crie : "Nooon !" alors qu'ils sont séparés définitivement.

Alors que Petr regarde l'enfant Angelo en face de lui, la seule chose qu'il ressent, c'est la douleur de sa peau qu'on découpe.


Règles utilisées :

On a ici introduit l'idée que les daemons pouvaient envoyer des rêves à leurs alchimistes. Yoann voulait aussi tester le principe de l'échauffement, avec au début de la séance, une description par chaque joueur d'une scène de la vie quotidienne de son personnage, un souvenir ou un rêve. Ensuite, je leur ai résumé la partie précédente, puis on a procédé à l'échange de daemon (ce n'était pas prévu par Yoann, mais c'est une règle d'Arbre, où on change de Goupil à chaque séance, donc ça me paraissait logique de la tester ici), et enfin on a fait les rêves de daemon.
Cela aurait pu être plus simple, et la prochaine partie, à moins que Yoann prévoit autre chose, je testerais de procéder dans cette ordre :
1- résumé de la partie précédente par le MJ
2- chaque joueur raconte une expérience alchimique passée.
3- chaque joueur raconte une scène de vie quotidienne, ou rêve, ou souvenir
4- changement des daemons
5- Rêves de daemon
6- Aventure (ou intercaler 5 dans 6 ?)

La joueuse de Matilda, qui était daemon d'Anselmo la partie précédente, a continué à faire le daemon dans la chat box, et je l'ai autorisé du moment que ça restait en textuel, et les autres joueurs ont imité, donc de facto, les joueurs se sont retrouvés avec deux daemons, un dominant qui parle, un dominé qui écrit.

Si en tant que MJ, je m'amuse vraiment beaucoup, j'avais des doutes pour les joueur.se.s., notamment parce que la pente naturelle du jeu (les règles + mon style) va vers une spirale kafkaïenne ; plus on se rapproche de son objectif, plus on a l'impression de s'en éloigner. J'ai donc à trois reprises fait une concertation sur nos priorités de jeu, et aussi sur le dosage de trois paramètres : aventures solo, rythme et adversité.

Une partie très dense : 6h20 consacrés à l'aventure proprement dite. Le compte-rendu ne lui rend pas forcément honneur, car j'ai escamoté les tunnels de dialogue, les interventions des daemons et les tergiversations des alchimistes en proie à des dilemmes moraux.


Retours des joueurs.se.s :

Joueur de Petr :

A.
1- Sur les intro. Personnellement, j'ai eu du mal à sortir ex nihilo des trucs comme ça au débotté, pour mon perso ou pour le re provoqué par le Daemon, je proposais de les placer à la fin plutôt ou de les préparer à l'avance mais bon ça pose problème en raison du point 2.
2- L'alternance des Daemon. Ca m'a un peu posé problème. J'ai heureusement eu du flair en incarnant Annabella comme Daemon et du coup ça m'a permis d'avoir du grain à moudre, des questions à poser et d'appuyer dur (press hard!) sur Eric. Sans lui permettre d'esquiver à chaque fois! :p
Par contre si on alterne à chaque fois, je vais avoir du mal à me souvenir des trucs liés à chaque PJ. Et du coup j'ai plein de questions en suspens par exemple, pour Anselmo, mais je n'aurais la réponse que dans un mois...
3- Les solos sont pas trop gênant en raison de la duplicité des persos. Personnellement, je serais vachement pour que les deux Daemons puissent parler dans la même scène. Il faut juste demander un équilibre de temps de parole en quelque sorte. Émuler le côté piti ange sur l'épaule droite et piti démon sur l'épaule gauche... ou deux piti démons hin hin hin hin... Je pense d'ailleurs que dans les scènes, ça pourrait peut-être se structurer un poil, du genre laisser parler le daemon si le daemon a des choses à dire, laisser parler le PNJ s'il a un enjeu à mettre en scène et laisser le PJ parler pour trancher dans un de tous ces sens possibles. Ce qui m'amène au 4...
4- Le rythme. Je pense qu'il y a eu un petit problème de rythme avec des scènes qui tiraient inutilement en longueur, parce que les enjeux n'étaient pas présentés et clarifiés. Ca n'enlève pas qu'elles étaient intéressantes, mais juste qu'elles auraient pu être jouées en beaucoup moins longtemps. Et je pense qu'il faut basculer à un moment en meta et dire ok l'enjeu c'est ça, tu décides quoi, PJ?

Désolé si je n'ai pas fourni suffisamment de matière pour les autres joueurs, j'ai quelques trucs sous la main mais pas masse non plus :(
Après je me questionnais, j'avais cru comprendre que c'est au daemon d'être curieux, de poser des questions, d'enquêter sur le PJ, sur son histoire et son passé, etc. Je n'essaie pas d'être subtil (parce qu'en effet, je ne crois pas à la subtilité en jdr ;) ) mais je me place plutôt en réaction, sur les éléments qui vous intéressent, vous, en tant que joueurs, concernant Petr. Après bah ouais Petr il a rien dans sa life, c'est un vieux tout chiant hein... :D
Bref, je suis peut-être à côté de la plaque et je serais partant pour un petit briefing avant la partie pour savoir si c'est comme ça qu'on est censé jouer et surtout si ça correspond à ce que vous, vous voulez que je joue. En clair, je suis aussi preneur de critiques et il ne faut pas hésiter, notamment à me parler en meta, pour qu'on collabore plus efficacement au sein de la fiction hein ;)

Joueur d'Anselmo :

"Et je pense qu'il faut basculer à un moment en meta et dire ok l'enjeu c'est ça, tu décides quoi, PJ?"
Là dessus je suis pas trop d'accord, je pense que c'est au MJ à nous faire ressortir les enjeux, mais cela peut se faire très bien en RP.

Joueur de Petr :

bah disons que j'ai parfois l'impression que c'est pas clair et que du coup un PJ (moi le premier hein) peut ne pas faire un choix clair

Joueur d'Anselmo :

la vie n'est pas toujours fait de choix clairs

Joueur de Petr :

oui mais là on parle de jdr :p
et la mécanique du jeu repose sur ces dilemmes et ces choix
my 2 cents après hein, on verra ce que Thomas en pense

Joueur d'Anselmo :

Au final les dilemmes et les choix existent, je n'aurais d'ailleurs pas trop de mal à les citer. sur cette dernière partie. ( toi qui choisit de laisser les livres brûler ou de sauver Kelst de la vindicte d'Isadora, moi qui choisit de rejoindre maître Szolt ou d'impliquer Kinski le plus possible. Mathilda qui va chercher Pavel qui accepte la carte de Mephisto,etc...)

Joueur de Petr :

Sauf que à part ceux qui ont été explicitement exprimé, les autres, je me pose la question de savoir si c'était vraiment des dilemmes... et je pense que certains dilemmes peuvent ne pas avoir été perçus... tant mieux si je me trompe, mais je serais favorable à plus de clarté: enjeux clairs, scènes plus rythmées...

Joueuse de Matilda :

Je dois dire que tout le dépiautage qu'on fait là, c'est de l'ordre du perfectionnisme, parce que cette partie était quand même super chouette et que j'aime décidément beaucoup ce qu'on fait là. Les daemons et les personnages fonctionnent bien ensemble, l'ambiance/le décor est hyper bien émulé, les pnj attachants, les fils commencent à se nouer et tout, c'est vraiment un plaisir. Je ne sais pas si c'est de l'art, mais pour moi c'est du plaisir. ^^

Sur le chipotage :

Le changement de daemon m'a un peu perturbée. J'ai galéré à trouver une personnalité au nouveau daemon de Petr (d'ailleurs il n'en a pas eue) et à lui trouver un "angle d'attaque" alors que j'avais des trucs dans ma besace pour Anselmo. Si on a le choix, je crois que je préférerais ne pas changer de daemon à chaque fois.
Je suis d'accord avec la proposition de jouer les deux daemon maintenant, , je pense qu'on sait à peu près de tenir et gérer nos prises de parole pour que ça ne soit pas la jungle.

Sur l'intro-échauffement : pour moi c'est une bonne idée, mais c'est mieux si c'est annoncé en amont et qu'on peut s'y être préparé. Pour le rêve, par exemple, j'ai été totalement prise de court par le fait d'improviser un rêve et en plus pour un pj qui n'était pas mon pj-cible la fois d'avant. Ça fait deux facteurs de déstabilisation. Ce n'est pas inintéressant, mais pour un échauffement c'est un peu raide.

Joueur de Petr :

A mon sens, à regrouper. Qui plus est, n’y connaissant rien en alchimie, ça va être complexe de trouver quelque chose. Surtout que quelque part l’alchimie est un prétexte mais pas le coeur du jeu.
Déjà qu’on a du mal à trouver des scènes à faire jouer à nos persos, devoir en plus trouver des scènes de vie quotidiennes, sincèrement, devrait être sorti de l’échauffement pour être placé dans la partie.
Par contre je suis pour un rêve de daemon, voire plusieurs même, mais pareil au final, pas comme un échauffement, durant la partie, à n’importe quel moment.

A mon sens, le changement de daemon n’est pas une bonne idée. Ca signifie devoir reprendre un personnage après une pause d’un mois, ne pas pouvoir questionner un alchimiste quand on a une bonne question si on n’est pas son démon du moment, etc.

Joueuse de Matilda :

Je ne pense pas que les éventuelles implications du rêve dans la réalité devraient être formalisées comme une demande du daemon à Da'at. Pour moi, Da'at prend tout ce qui dépasse, y compris les rêves, et tout est susceptible de nous revenir dans la figure ou de partir en conséquences inattendues. Pour moi, c'est déjà un but du daemon, de filer du bois à Da'at avec ces rêves. Et les répercussions des rêves dans la réalité m'intéressent beaucoup.

J'en profite pour glisser un mot sur le mindfuck : ne pas hésiter à sur-baliser le début et la fin de ces moments-là (je n'ai pas vu la balise de sortie de rêve pour Matilda & Pavel, par exemple, j'ai dû avoir un moment d'inattention) ; et ne pas hésiter à en faire des tonnes quand on est dedans. Moi j'aime bien ça ^^.

Je crois que nous sommes tombés d'accord sur le fait de resserrer un peu le rythme. Mais quand j'y repense, cette session a surtout servi à prendre le temps de s'attacher aux choses pour pouvoir les sacrifier ensuite. Ca prend du temps, c'est normal que ce soit plus posé.

Il y a effectivement le fait de poser plus clairement les enjeux (le but de la sène, parfois on se cherchait un peu). Mais je suis aussi d'accord avec mass, pour moi cette amélioration peut se faire en incarnation sans forcément repasser par la case meta.

Peut-être deux autres pistes pour avoir un rythme un peu plus efficace : ne pas tergiverser devant un prix (on paye ou on renonce) ; être moins poli (ou plus brutal) dans le bouclage des sujets/la fin des scènes : un personnage sort de la pièce, un personnage a clairement l'ascendant ou a clairement clos un sujet et signifie qu'il passe à autre chose, etc. Je sais que pour ma part je l'ai assez peu fait, laissant à Thomas la responsabilité de gérer ça. Je me dis qu'on peut tous avoir ça en tête pour que ça pulse.

Pour le fait de donner de la matière aux autres sur son pj, je n'ai pas grand-chose d'intéressant sur mon testament, probablement encore moins que Petr. Matilda n'a pas de noirs secrets. Mais je compte un peu sur vous pour me filer du matos en cours de route.

Pour info, en général quand je joue, je ne sais pas pourquoi mon personnage agit. Me le demander n'apporte pas grand-chose d'intéressant. Par contre, vous pouvez complètement me l'expliquer vous, via les daemons. La plupart du temps, je vous donne raison, même en jouant le déni de Matilda. Le pj est toujours un peu en construction, ce que vous me filez je le prends.

Et de mon côté je me rends compte que je n'ai pas du tout échangé avec mon daemon sur cette séance, et très peu la fois d'avant. Alors que mass se prend la tête tout le temps avec ses daemons, et du coup il y a des choses qui sortent. Je sais que pour ma part la prochaine fois j'essaierai de répondre plus à mes daemons, d'avoir des échanges plus ouverts, et voir ce qui se construit à partir de ça.

Et par rapport à ta conclusion, Kelren : moi ça me va comme tu joues actuellement. Est-ce que toi ça te convient ?
Mine de rien on a joué 6heures de façon fluide, sans recours meta pour hacher la fiction, pour moi c'est bonheur.
Quand je te disais que je ne savais pas trop me dépatouiller en tant que daemon sur celle-ci, je pense que c'est lié au fait que je ne sais pas si je fais mouche ou pas quand je te parle. Si tu peux juste m'indiquer ça dans les scènes, ça devrait m'aider pour m'orienter.

Et oualah ! ^^

Réponse du joueur de Petr :

pour les indications, je ne m'en souviens plus trop :S
Mais en gros Petr ne ment pas à ses démons, donc quand il te disait quelque chose, du genre, tu as raison ou tu es dans le faux, c'était une indication joueur+perso ;)


Ma réponse :

A. Concernant l'alternance des daemons, c'est une règle d'Arbre et donc je voulais la tester dans les Sels de Millevaux. Maintenant il faut que je discute avec Yoann pour voir comment il veut valider la gestion des daemons

B. Concernant l'échauffement, je réalise que j'ai zappé un truc qui était peut-être plus simple à faire au départ, c'était de demander à chaque personnage de raconter une de ses précédentes opérations alchimiques. mais j'ignore si ça aurait échauffé davantage ou compliqué davantage.

C. Sur le rythme, pourquoi ne pas me l'avoir souligné quand je l'ai demandé, ou plus tard en méta ?

D. Mais j'ai enregistré. Je devrais pouvoir speeder davantage la prochaine séance, d'autant plus que j'ai en effet pris le temps nécessaire dans cette séance pour installer de nouveaux alliés et antagonistes. Maintenant le décor est bien rempli et tout ce joli monde va se clasher.

E. Concernant les scènes où l'enjeu n'était pas cernable, j'aurais bien besoin d'un exemple pour savoir à quoi m'en tenir.

F. je voudrais dissiper un malentendu si jamais il a lieu : le méta est tout à fait autorisé. Si un joueur a du mal à cerner un enjeu, a des problèmes avec le rythme, ou d'autres problèmes, qu'il se sente libre de le signaler le plus tôt possible.

Joueuse de Matilda :

C. Parce que ce n'était pas désagréable. Personnellement les scènes m'ont plu (même en tant que spectatrice) et je n'ai pas ressenti le besoin de prendre du recul pendant le jeu pour évoquer le sujet. Sur le coup, je préférais jouer (ce qui est bon signe ! ^^). La remarque sur le rythme n'est qu'un sentiment global à la fin de la partie, et une suggestion pour orienter la prochaine. Mais pour moi il n'y a pas eu non plus un "réel problème" sur celle-ci.

Ma réponse :

OK ! Mais en effet, on peut orienter la prochaine, moi en résumant davantage le roleplay de mes PNJ et en posant plus vite les enjeux, et les daemons en étant moins bavards, ou leurs amis en leur répondant moins.

on en discutera lors du prochain briefing, c'est-à-dire de s'interroger comment on équilibre aventure / roleplay / introspection.

Sur le principe, le système de prix à payer, c'est des choix informés, mais aussi l'idée c'est d'habiller ça dans la narration, et parfois l'équilibre est difficile. Je me rappelle par exemple, quand Isadora dit que si Petr refuse de soudoyer Kelst à sa place, elle va lui faire du mal, c'est pas précisé davantage alors que j'aurais pu dire : les corbeaux vont torturer Kelst jusqu'à ce qu'il ferme les yeux sur la sortie du Kitab de l'inventaire. Je pensais que c'était évident mais peut-être ça l'était pas ? De plus, on peut toujours sortir du prix à payer quand on propose une alternative que le MJ juge valable, ici l'intégration de Kelst dans le convent. mais j'ignore si cette scène qui pose problème au joueur de Petr ou si c'est une autre.

Joueuse de Matilda :

Personnellement, cette scène-là me paraissait assez claire sur les enjeux.

Pour ma part, je pense plutôt à la question de l'autodafé comme exemple. On a eu un temps d'échanges assez long (entre Petr et son daemon, puis entre Anselmo et Petr) sur le fait de sauver les livres, pour aucune mise en œuvre au final.

J'ai l'impression, mais je peux me tromper, que le joueur de Petr a voulu se montrer poli en allant dans la direction où le joueur d'Anselmo et moi avions l'air de le pousser alors que ça ne l'intéressait pas plus que ça. Et réciproquement, le joueur d'Anselmo et moi pensions aider le joueur de Petr à impliquer son personnage en lui filant de la matière, alors que ça ne concernait pas spécialement nos pj. Bref, chacun se penche sur cette histoire d'autodafé pour faire plaisir aux autres, mais au fond personne ne s'en empare.

Je précise que je prends cet exemple seulement par rapport au rythme, parce qu'il y a des choses qui sont exprimées dans ces scènes qui sont chouettes et qui valaient le coup d'être jouées. Notamment le fait que ça soit un événement important pour Prague, même si au final les pj ne l'empêcheront pas.

Bref, je pense qu'on peut se permettre d'être moins polis entre joueurs, maintenant qu'on a brisé la glace et qu'on se fait à peu près confiance. ^^

(et à ce propos, j'ai oublié de le mentionner, mais c'était chouette de commencer les trois souvenirs par la même référence à l'orage, j'ai trouvé cette harmonie-là très sympa)

"Cela aurait pu être plus simple, et la prochaine partie, à moins que Yoann prévoit autre chose, je testerais de procéder dans cette ordre :
1- résumé de la partie précédente par le MJ
2- chaque joueur raconte une expérience alchimique passée.
3- chaque joueur raconte une scène de vie quotidienne, ou rêve, ou souvenir
4- changement des daemons
5- Rêves de daemon"

-> c'est toi le MJ, Thomas, mais je pense que c'est too much, et que ça vaudrait probablement le coup de choisir entre 2, 3 et 4, et de changer à chaque début de session.

-> je me permets d'ajouter une proposition à placer en 2 si elle vous intéresse : que chaque joueur fasse un bref point pour les autres de où en est son pj (je dis bien le pj) sur :
- les autres membres du convent (confiance, inimitié, rivalité, fonctionnement collectif...)
- sa ou ses motivations pour l'alchimie/le Grand Oeuvre (espoirs, obsessions, doutes, etc.)
- les prix qu'il a déjà payés (comment ça affecte le pj, s'il tient bon ou s'il commence à faiblir, etc.)
Ça n'a pas besoin d'être exhaustif ni rès long, juste qu'on recerne les pj brièvement tous ensemble avant de se lancer.

Thomas :

Concernant l'autodafé, ça dit aussi beaucoup de choses d'apprendre que vos personnages ont choisi de ne pas l'empêcher : on commence à rentrer dans la physique du jeu, vous réalisez le coût de chaque entreprise et vous commencez à vous économiser. Et le fait d'ailleurs que vous préféreriez charger un œuf d'albâtre que d'empêcher l'autodafé en dit long aussi. On rentre en plein dans le jeu moral, chacun est en train de définir ses priorités (le fait qu'Anselmo récupère l'œuf d'albâtre à des fins personnelles). Mais c'est aussi une facette du jeu moral qui peut paraître poussive, dans le sens où chaque décision entraîne des discussions compliquées, parce que tout le monde soupèse les risques et les conséquences sur leurs ressources et leurs valeurs.
j'aime bien les aménagements que tu propose pour l'échauffement. Je me demande ce qu'en pense Yoann

Yoann :
 je pense pas que l'échange (ou la multiplication des daemons) soit une bonne chose. Ca rajoute bcp de complexité, pas forcément nécessaire.

Thomas :

c'est bien possible en effet, surtout que quand les joueurs auront aussi les golems en plus, ça va compliquer. Lors de la prochaine séance, je vais revoir avec les joueur.se.s comment ils vont fixer leurs daemons (mais je me demande s'ils ne vont pas vouloir garder le principe du deuxième daemon en mode texte, afin d'être toujours impliqué.e.s dans les scènes)

Joueur de Petr :

Au passage, vu que c’est un terme grec (pardon latin, le terme grec est daimōn), je suppose que le pluriel est daemonēs ;) Hey faut assumer si vous voulez vous la péter érudit les mecs !

Joueur de Petr :

Mais plus généralement, c'est un CR très factuel, ce que je regrette. Je veux dire le coeur du jeu ce sont les débats internes, notamment avec les daemons, et pas de chance, c'est justement ça qui saute dans le CR :(

Réponse de Thomas :

Nous sommes d'accord pour dire que, comme il s'agit d'un jeu moral, les débats internes sont le coeur du jeu et le coeur du plaisir de jeu. Pour autant, c'est très difficile à retranscrire dans un CR, en tout ça m'est difficile. Une nouvelle preuve que le récit n'est pas le jeu.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

ORCHIDÉE

Une fable poétique et déchirante pour cette première partie d'Inflorenza minima sans aucune préparation.

Jeu : Inflorenza Minima, le jeu de rôle des contes cruels dans la forêt de Millevaux

Joué le 26/02/2016 chez l'habitante, dans le cadre de la tournée Rennes est Millevaux

Personnage : Elle.

Image
photomontage réalisé pour l'occasion par Simon "Angeldust" Li, licence cc-by-bc-nd, stocks par skeeze, Isatsza, tpsdave, domaine public


Feuille de personnage :
(elle n'a pas de nom)
Objectif : Souder une communauté pérenne
Symboles : orchidée, confiance


L'histoire :

Ils étaient deux groupes, qui se sont rencontrés dans la forêt et ont décidé de mettre leur destin en commun. Elle, et son ami, le taciturne Elias. Et de l'autre côté, les parents, Orge la femme et Mari l'homme, et leur fils Fève. Ils ont trouvé une rivière et ont décidé d'installer un campement en son creux. Elle croit beaucoup en ce projet de communauté et veut la rendre pérenne.

Mari et Orge doivent partir chasser. Ils lui confient la garde de l'enfant, à elle, pas à Elias : ils manquent de confiance en lui.

Fève a aperçu une orchidée au fond des bois, pourtant elle ne la voit pas. L'enfant insiste pour aller la chercher, alors elle l'accompagne jusqu'à une ravine au milieu des arbres, où pousse une magnifique orchidée blanche. Elle n'en a jamais vu de telle. Fève tombe amoureux de la fleur, au point que c'est désormais la seule chose importante pour lui. Il veut arracher la fleur pour la replanter dans sa poitrine, mais elle le lui déconseille : la fleur pourrait mourir. Elle lui propose au lieu de cela d'aller la revoir régulièrement avec elle.

Quand elle revient plus tard avec l'enfant, l'orchidée a fané. L'enfant veut en garder à tout prix le souvenir, alors elle lui propose de lui apprendre à écrire et à dessiner. L'enfant accepte, il lui tire le carnet qu'elle a toujours sur elle et lui demande de lui montrer tout de suite, tant qu'on peut dessiner l'orchidée. Elle sent qu'au fur et à mesure qu'elle lui montre les techniques, l'enfant lui draine son talent, comme s'il était tiré de son sang. Elle renonce alors sciemment à savoir écrire et dessiner pour que l'enfant puisse reproduire le souvenir de l'orchidée, ce qui correspond aussi à laisser une partie du sort de la communauté entre ses mains, pour ce qui est de tenir le journal et les itinéraires. L'enfant promet qu'il s'en occupera.

Des jours passent. Les réserves en chasse et en cueillette de leur territoire s'épuisent, alors Elias veut aller explorer un nouveau territoire qu'il juge fertile, pour en faire un terrain de récolte régulier. Il veut prendre l'enfant avec lui, pour qu'il garde trace de leur itinéraire par l'écrit et le dessin. Comme Mari se méfie de ce qu'il pourrait arriver à l'enfant seul avec Elias, il les accompagne pour un voyage de quelques jours.

La nuit tombée, elle est seule au coin du feu avec Orge. Orge en profite pour lui déclarer son amour, lassée d'une liaison exclusive avec Mari. Orge essaye de l'embrasser.

Par le passé. Elle et Elias étaient harcelés par les loups affamés, et c'est au cours de cette fuite qu'ils ont rencontré Mari, Orge et Fève, et ont fui ensemble. C'est pendant cette fuite, lors d'un bivouac auprès du feu, qu'Orge a proposé de former une communauté durable. "Je veux qu'on forme une famille."

Retour au présent. Elle repousse Orge et sa tentative de baiser. Elle lui dit d'en parler avec Mari d'abord, qu'il accepte ses désirs, qu'il accepte la position d'Orge d'en finir avec la monogamie.

Elias, Mari et Fève reviennent avec le fruit de leur récolte. Pour fêter le succès de l'expédition, ils utilisent ces victuailles pour improviser un banquet au coin du feu. Quand Elias et Fève sont allés se coucher dans leurs baraques respectives, elle se retrouve près du feu avec seulement Orge et Mari. Orge annonce alors à Mari qu'elle veut vivre une aventure avec elle. Les yeux de Mari se mettent à exprimer une émotion nouvelle, une grande surprise, une grande colère, un grand mépris. De rage, il empoigne Orge pour lui plonger la tête dans le feu. Elle s'interpose, se met en danger elle-même pour protéger Orge, et dans la lutte, c'est elle dont Mari brûle le visage. Elle sera pour toujours défigurée.

Elias et Fève accourent. Avec Orge, ils s'apprêtent à lapider Mari pour ce qu'il a fait, mais elle leur somme de se retenir. La pérennité de la communauté compte plus que tout. Mari doit rester parmi eux, malgré ce qu'il vient de commettre.

Plus tard. Fève vient la trouver. Il se plaint que Mari dépérisse, il se sent coupable et Orge le rejette. D'ailleurs, elle sait bien, vu la promiscuité de leur campement, qu'Orge et Mari ne font plus l'amour depuis cette affaire. Elle propose à Fève de redonner un peu de fierté à Mari : ils vont lui donner un nom parce qu'il n'en avait pas vraiment jusqu'alors, et ce nom sera Espoir.

La nuit, autour du feu, ils organisent une cérémonie de remise du nom. Elle se tient en face de Mari, de l'autre côté du feu. Elle le somme de s'approcher du feu autant qu'elle, pour prouver sa confiance. Puis elle lui dit qu'il doit plonger son visage dans le feu pour y trouver son nom. Il tremble de tout son corps, mais il le fait, il se brûle le visage, et une fois qu'il le ressort du feu, tout couvert de cloques, elle lui donne son nouveau nom : Espoir. Mari pleure de douleur et de soulagement, et quand ses larmes tombent sur le sol boueux, il en fleurit de minuscules orchidées.

Le lendemain matin, incapable d'en supporter davantage, Orge quitte la communauté. Ils s'abstiennent de tenter de la faire revenir.

Plus tard. L'hiver a été rude, partout la neige et le froid. Poussés par la faim, les loups ont fini par encercler la communauté. Meute de loups noirs, tout autour. Sur l'autre rive enneigée de la rivière, une louve blanche, la cheffe de meute. Elle s'adresse aux humains d'une voix rauque : s'ils se défendent, ils les tueront tous. Si au contraire, l'un d'eux se sacrifie pour les nourrir, alors ils épargneront les autres et les protégeront pour la durée de l'hiver, car un sacrifice est une chose sacrée. Elle insiste pour que la louve s'engage à protéger la communauté pour le restant de ses jours, justement en respect du caractère sacré d'un sacrifice, ce qu'elle accepte.

Espoir veut se sacrifier, mais elle refuse. Il représente l'espoir de cette communauté, et son combat serait vain si c'était lui qui partait. Elle veut le faire. Fève essaye de la retenir, il ne veut pas l'oublier. Elle lui dit qu'il pourra maintenir sa mémoire et son message, en la dessinant. Mais depuis le début, l'enfant n'a jamais dessiné que l'orchidée. Il ne sait dessiner qu'une chose. Il a le choix entre encore dessiner l'orchidée ou maintenant la dessiner elle.

Avec Fève, elle explore leur passé, dans la ravine, ce matin où elle lui a appris à dessiner. Il se fait violence et dessine le visage d'elle au lieu de dessiner l'orchidée. Il lui demande d'arracher l'orchidée, car lui n'en a pas la force, alors elle le fait, elle arrache l'orchidée. La fleur est palpitante de sang, elle ne demandait qu'à s'enraciner dans un cœur.

Elias veut se sacrifier à la place d'elle, il s'est toujours senti le maillon faible. Elle refuse. Il la prend dans ses bras. Il pleure, et alors que les larmes lui ravinent le visage, y poussent de minuscules orchidées.

La louve blanche dit qu'il est temps.

Alors elle jette un dernier regard à ceux qu'elle a aimés, puis se tourne vers la louve qui est sur la rive opposée.

Et elle entre dans la rivière.


Commentaires :

On a joué une heure et demie.

Cette partie est spéciale dans le sens où c'est la première fois que je lance un Inflorenza minima sans avoir rien prévu, pas même une accroche ou un thème.

Ce qui s'en rapprochait le plus auparavant, c'était L'Inconnu, mais il y avait quand même un théâtre, fut-il limité à six mots. Ici, on a commencé par définir l'objectif du personnage et on s'est complètement laissé porter par ça.

Ce fut aussi l'occasion de tester pour la première fois la playlist Millevaux, avec les titres les plus fragiles du catalogue : une grande réussite là aussi.

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Sphere from the woods, par Empusae, de l'ambient ritualiste pour un parcours animiste dans la forêt des rêves perdus.

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Mare Decendrii, par Mamiffer, du piano / ambient / post-rock / noise à chant désincarné pour une mise en lumière de la désolation.

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Come the Thaw, par Worm Ouroboros, musique gothique avec guitares tantôt classiques tantôt doom, autour du chant fragile d'une biche qui n'en finit pas d'attendre le dégel.


La combinaison du jeu sans préparation et de la playlist mobile (parce que sur internet) et actionnable depuis n'importe quelle machine sans avoir besoin de créer aucun compte est un solide aboutissement personnel : jouer à Millevaux devient un exercice spontané.

Et le résultat était la hauteur : la partie fut à mes yeux aussi intéressante que si j'avais préparé : moins ambitieuse, mais plus brute, spontanée, sincère. Élégante.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LA BOÎTE À MUSIQUE

Drames inexorables, poésie et règles grippées pour ce premier test de Marchebranche en convention !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 04/03/2016 à la Maison des Jeux de Nantes, pour l'association ARES, lors de la tournée Nantes est Millevaux 1

Personnages :
Daniel Deriss, Païkan, Vryn de Rougerie, Egbert, Leïdan, Vermouliant

Image
crédits : dog.happy.art, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Les marchebranches arrivent sur une grande île qui se trouve au milieu du fleuve de la Noire (à cause des alluvions qui lui donnent une couleur sombre) à l'approche de son estuaire. Le ciel est couvert de nuages et de mouettes blanches. L'île est livrée à la forêt sur une grande surface, mais plusieurs communautés s'y sont quand même établies sur les vestiges du passé, c'est elle qui ont construit le grand pont de bois que les marchebranches ont dû traverser pour accéder, accès que Vermouliant a payé avec une histoire.

Ils se rendent à la première des communautés, très actives, avec des rues et des échoppes. Il y a une grande cantine toute en étages et en terrasses, construite sur des échafaudages de bois adossés à une grue en ruine. Rapidement, on vient les solliciter en tant que marchebranches. Un vieux guerrier avec une armure en carapace de tortue leur demander de récupérer une boîte à musique ayant appartenu à sa défunte femme, qui serait dans la Tour de Lune. Une femme qui s'est enrichie avec le commerce de dettes d'honneur leur demande de la guérir d'un envoûtement : elle ne peut s'empêcher de jetter ses pièces d'or aux mouettes. Un enfant leur demande de lui permettre d'oublier sa mère qui est morte, car il ne supporte pas le chagrin.

Les marchebranches se mettent d'abord en marche vers la Tour de Lune. Ils traversent une forêt enracinée sur des sables mouvants. Ils ont maille à partir avec un lémurien géant et curieux qui veut leur voler des objets, mais ils s'en font un ami. Ils tentent de passer par les branches pour échapper aux sables mouvants, mais trois d'entre eux tombent dedans, et les sables leurs aspirent les souvenirs qu'il leur restent. Les autres les récupèrent, mais pour l'instant ce sont des coquilles vides, presque des bébés, il va falloir les gérer en attendant de les guérir.

La Tour de Lune est un édifice étrange, aussi biscornu qu'élégant. Ils sont accueillis par une ogresse, elle demande qui veut voir son maître. Derrière elle, on aperçoit une vaste collection d'objets intimes. L'ogresse les conduit à leur maître par une échelle de corde pour éviter de les laisser passer à travers la collection. Au sommet de la tour, ils trouvent un vieux mage qui se prend les pieds dans sa barbe. Il veut bien leur rendre la boîte à musique, mais en échange d'un objet qui aurait la même charge émotionnelle : il leur désigne un couple de la ville qui vient juste de se marier ; il veut leur bouquet. On lui demande de guérir les amnésiques, il en guérit un pour prouver qu'il en est capable, et demande un paiement pour les deux autres. Il avoue avoir envoûté la vendeuse parce qu'elle refusait de lui céder son sou fétiche, le premier sou avec lequel elle a commencé sa fortune.

Les marchebranches retournent en ville. Ils vont voir les jeunes mariés, qui sont très heureux ensemble, et Païkan leur taille une fresque fleurie en échange de leur bouquet de fleur. Viennent-ils de sonner le glas de l'harmonie de ce couple ? Seul l'avenir le dira.
Ils vont voir la vendeuse dans sa boutique de dettes d'honneur et arrivent à lui extorquer le sou fétiche, mais l'un d'eux, le mage, est subjugué par la noirceur de l'esprit de la dame et reste un temps dans son commercer à tenir sa comptabilité.
Ils trouvent le gamin au sommet de l'échafaudage de la cantine, il veut se jeter dans le vide parce qu'il ne supporte plus son chagrin. Il saute mais se rattrappe au dernier moment, car ils l'ont convaincu de le suivre à la Tour de Lune, pour qu'il revende le souvenir de sa mère au vieux mage.
En échange du sou fétiche et du souvenir de la mère de l'enfant, le mage désenvoûte à la fois les amnésiques et le comptable.

Les marchebranches ont récolté trois cartes du tarot de l'oubli. Ils font route vers une autre communauté de l'île, construite autour d'une scierie. Il y a un grand chantier de bûcheronnage pour édifier un deuxième pont. Il y a aussi un grand bonhomme de bois, qu'on va brûler pour les feux de la Saint-Jean.
Ils se rendent aux grands barnums qui font office de cantine, près de la scierie. Ils trouvent trois aventures. Un clochard qui recherche son village d'origine, il a juste quelques objets dans ses poches qui pourraient servir d'indice, dont une pièce d'or. Il y a un des ingénieurs du chantier, celui qui calcule l'angle sous lequel on doit couper les arbres pour qu'ils tombent sans faire de dommage, et qui fait les plans du pont, qui vient les voir. Il a récupéré un casse-tête en bois et il ne dort plus de la nuit parce qu'il n'arrive pas à le réussir. Il y a enfin un bûcheron à la retraite qui leur demande d'aller chercher l'orchidée qui pousse dans la forêt sur la rive opposée, car elle est à l'origine d'une maladie qui pousse les gens aux meurtres, et qu'il faut la détruire. Vermouliant trouve l'idée étrange, et assaille le bûcheron de questions. Celui-ci les entraîne alors sur la berge pour parler discrètement et leur avoue, les larmes aux yeux, qu'il a en effet essayé de les berner. A cause du casse-tête, l'ingénieur s'est trompé dans les calculs de coupe d'un arbre, et son petit frère bûcheron a été écrasé. Tout le monde a pensé que le petit frère avait fait une erreur, qu'il s'était placé au mauvais endroit. Alors quand une maladie a commencé à pousser les bûcherons au meurtre, le bûcheron à la retraite a appris que l'orchidée était le seul remède, et c'est pour cela qu'il voulait qu'ils la détruisent, pour avoir sa vengeance. Mais maintenant, il regrette, et leur demande de la récupérer, pour guérir les bûcherons.

Ils traversent le pont en construction et se rendent dans la forêt en face. La traversée est difficile car le sol est sablonneux et les façades des ruines peuvent leur tomber dessus à tout moment. Ils arrivent à un grand arbre où pousse l'orchidée. Elle est belle, mais aussi tentatrice. Ils arrivent à résister à l'envie de la garder pour eux seuls et la ramènent à la scierie.
Ils rattrapent les bûcherons tueurs et leur font chacun manger un pétale d'orchidée pour les guérir de leurs pulsions. Le quatrième pétale devient noir, il a été corrompu et provoque maintenant des pulsions de meurtre si on le mange.

Entre temps, le clochard s'est fait voler ses objets. Les marchebranches se désintéressent encore de son sort pour l'instant, alors il part seul dans la forêt tenter l'aventure. L'un des marchebranches se rappellera plus tard l'avoir connu. C'était son meilleur ami, ils étaient dans le même village. L'ami était amoureux d'une femme, mais tout le monde au village voulait que ce soit le marchebranche qui épouse cette femme. Au final, le marchebranche se rappelle avoir pris la fuite avec l'ami.

Ils reviennent voir l'ingénieur et apprennent que sur le chantier du pont, il a un soir rencontré un korrigan alors qu'il bivouaquait avec ses collègues. Le korrigan a voulu leur faire des devinettes et l'ingénieur trouvait tout le temps la solution. Il a fini par fanfaronner : "ne t'épuises pas, je suis trop intelligent pour que tu me pièges." Alors le korrigan a "reconnu sa défaite" en lui offrant le casse-tête qui le tourmente encore aujourd'hui.

Ils s'acharnent sur le casse-tête et finissent par le débloquer. Au passage, Vermouliant se prend une noirceur venue du casse-tête, mais l'ingénieur donne un tarot de l'oubli, alors les autres marchebranches le laissent prendre le tarot pour le guérir de sa noirceur. Vermouliant adopte le singe lémurien comme compagnon de route.

Une femme qui prétend être l'épouse de l'ancien chef vient leur demander de retrouver un collier qu'on lui aurait volé.
Il y a beaucoup de vols en ce moment, souvent avec violence. Un homme s'est fait assomer pour une hélice à vent, maintenant il est dans le coma.

Un marchebranche se fait passer pour une victime potentielle, tandis que les autres surveillent de loin. Il se fait racketter par une fillette dotée d'une force surhumaine, qui lui tord le bras très fort. Ils arrivent à lui convaincre de ne plus utiliser sa force pour assouvir ses caprices, et elle se joint à leurs rangs.

Quand ils viennent rapporter le collier à la femme de l'ancien chef, ils réalisent qu'elle n'était qu'un fantôme ; elle ne parvient ni à reprendre le collier ni à leur donner sa carte de tarot.

Leur dernière aventure consiste à aider le mécano de la scierie. Ils ont une grande scie circulaire actionnée par des ouvriers qui marchent dans une roue. Le mécano était chargé de la maintenance et de la sécurité. Et à moment, la sécurité n'a pas été enclenchée. Alors qu'il allait vérifier un bourrage, un bûcheron s'est fait scier le bras. Le mécano a l'air de carburer à trois litres de vin rouge par rouge, mais il argue que le problème ne vient pas de lui. Les marchebranches vont examiner la scie et ils découvrent que la sciure des arbres, en suspension dans l'air, provoque de l'oubli. Le mécano a dû en respirer, et c'est comme ça qu'il a dû oublier de mettre la sécurité.

Les marchebranches commencent à se dire que les bûcherons auraient mieux fait de s'installer dans un autre secteur...


Feuilles de personnage :

Leïdan, artisan
atouts : coeur, force
notes : bâton
expérience 1, spé : comprendre langue des animaux
souvenir : ami et amie amoureux, séparés parce que j'étais un meilleur parti, ami est parti, je le recherche (il s'est avéré que c'était le clochard)
Équipement : orchidée / noirceur : provoque des accès de meurtre

Daniel Deriss, artisan
atouts : coeur, force
notes : bâton
expérience 1
spé : recherche de pièges
souvenir : a volé l'oracle métallique du village et est tombé d'une falaise

Païkan, saltimbanque
atouts : force, esprit
notes : bâton
expérience 1
spé : faire un objet d'art
souvenir (L'Etoile) : chef d'une communauté, jeu des jalousies et convoitises. Pour l'idéal de sauver ma communauté, je suis parti.
Compagnon : l'enfant

Vryn de Rougerie, mage
atouts : esprit, âme
notes : bâton
exp 1
spé : provoquer une émotion
souvenir : frère avide de pouvoir
compagnon : guerrier tortue / noirceur : blessure de hache

Egbert, voyageur
(homme de lettres, toge, lunettes, cheveux courts noirs)
atouts : coeur, âme
notes : bâton
exp 1
spé : attirer la pitié
souvenir : énigme difficile à résoudre : souvenir contenu dans le casset-tête
Equipement : casse-tête level X
Compagnon : la gamine voleuse à la force incroyable


Commentaires :

Durée :
3h

Profils de joueur.se.s :
6 personnes, plutôt expérimentées (on joue en club), dont certaines que j'ai eu plusieurs fois à ma table en convention.

Défis :
Essentiellement le nombre. Il s'agissait de voir si les mécaniques tenaient le coup à six, et si la fragmentation du groupe était viable.

Debriefing :
+ La poésie était présente, mais la joueuse de Païkan a fait remarquer qu'elle était absente des mécaniques. Ce à quoi je pourrais répondre qu'elle est présente sur la feuille de personnage, dans les souvenirs, les spécialités, les compagnons. Mais pas dans le jet de dé en effet.
+ Certains ont déploré la létalité du système quand on est à expérience zéro, et inversement la facilité de récupérer d'une noirceur par un passage de niveau.
+ Les mécaniques ont montré leurs limites avec cette table nombreuse et expérimentée. L'énumération des éléments de la fiche de perso pour glaner des dés était longuette et poussait le jeu vers la tactique, voire la mauvaise foi. La gestion par conflit était complexe et manquait de cohérence mécanique-fiction. Le principe de dire : "dites-moi ce que vous cherchez à atteindre dans cette scène, sachant que vous avez aussi X noirceurs à parer" est à la fois peu compréhensible, peu intuitif et ralentit le jeu

A expérimenter lors du prochain playtest :
+ Ce playtest fut une véritable épiphanie. Lors des playtests suivants, j'ai gardé les mêmes fiches de personnage mais amené un système de résolution simplifié, un mix entre Inflorenza A Capella et Inflorena Minima, et ça a beaucoup mieux fonctionné.
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Message par Pikathulhu »

[Millevaux Mantra] Le Tyran de Verre.

Plus de Millevaux, plus de Mantra dans ce nouveau test par kF riche en musique mystique, en passages entre les mondes, sous l'ombre sinistre d'Androgyne-Roi.

Image
crédits : Lawrence OP, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
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Message par Pikathulhu »

[Inflorenza Minima] L'Héritier de Castelgris.

kF nous livre le deuxième compte-rendu d'Inflorenza Minima sans l'auteur ! Au menu : fantasy poétique, lignes temporelles convergentes et dilemmes moraux chargés à blanc.

Image
illustration : Gustave Doré, domaine public
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Message par Pikathulhu »

GUEURNADES ET GOUB'LINS

Un peu de tactique dans un monde de brutes avec une mission dans la Normandie pequenot trash de Dino Van Bedt.

Jeu : Millevaux Hex, sorcellerie et survivalisme par Dino Van Bedt

Joué le 27/02/2016 à Rennes dans les locaux de la Lune Rousse, lors de la tournée Rennes est Millevaux

Personnages :
Humus, Lucius, Gorr, Firus, Bulk, April

Image
crédits image : adapar, Chris Goldberg, Mark Dumont, sheenyie, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Le contexte :

Nous avons joué dans les Image, un contexte créé par Dino Van Bedt, qu'il a lui-même déjà joué avec Millevaux Hex et Millevaux Sombre.


L'histoire :

Elles sont originaires d'un village matriarcal connu pour gérer des sources d'eau pures, vierges d'emprise. Ce village est la cible des pillards, il faut s'équiper en armes, et donc aller au Casin acheter des gueurnades, ces fruits explosifs issus de l'arbre à soufre. April, tante de la cheffe et sorcière du village, et Akira, guerrière maîtresse de harem masculin partent avec un âne porteur d'eau et emportent avec elles quelques mâles : Firus le maître des eaux, Bulk l'archer, Lucius le guerrier (esclave sexuel d'Akira), Gorr le boucher-chirurgien au grand cœur et Humus, un guide originaire du Casin, qui s'en est exilé depuis un mois.

Elles savent qu'elles sont presque arrivées au Casin quand l'odeur de soufre devient vraiment pregnante. Terre boueuse, champignons bouffis, arbres couverts d'une mousse de souffre, aux branches poisseuses d'un suint noir. Elles croisent Popeline, jolie vendeuse sur le marché du Casin. Lors de son dernier séjour au Casin, Firus a eu une aventure avec elle, mais elle l'a jeté sans ménagement, et depuis Firus a le cœur brisé. Popeline est là pour cueillir des ch'taignes, un fruit hérissé où remue un être vivant. Elles bivouaquent. April essaye d'interroger Popeline, sans remarquer rien d'anormal dans ses réponses. Popeline entraîne Firus plus loin dans la forêt pour finir avec lui sa cueillette de ch'taignes. Bulk les suit discrètement avec son arc, et Humus suit encore plus loin derrière.

Popeline plaque Firus contre un arbre et l'embrasse. Elle glisse sa main sous les vêtements du maître des eaux... et lui arrache le foie ! Le visage de Popeline se déforme dans un rire atroce. C'était un Goub'lin, un facétieux horla changeforme ! Bulk lui décoche une flèche qui se plante dans sa matière flasque sans faire grand dégât. Firus essaye de récupérer son foie, mais le Goub'lin joue avec en riant aux éclats et court encore plus loin. Bulk appelle à l'aide, Gorr et Lucius accourent à la rescousse. Finalement, ils récupèrent le foie et viennent à bout du monstre, Lucius lui donne le coup de hache fatal et dévoile un instant sa forme originelle, grosse limace grise qui éclate en tripes et mucus sous ses coups. A l'intérieur, des organes humains surnuméraires, dents, yeux et cheveux. Lucius essaye d'y trouver un foie de remplacement, sans succès.

Pendant ce temps, un milicien du Casin se présente à April et Akira en se grattant les couilles, un certain Teurgoule, râblé, sale, puant, les dents pourries. April se cure le nez sous ses yeux. Il s'intéresse au contenu des "tonniaux" que porte l'âne. Mais la vieille April lui tire l'oreille et le réprimande, elle le somme de les escorter jusqu'au Casin.

Quand les hommes reviennent avec le blessé, elle fourre sa main dans la blessure de Firus et rend la blessure lisse et palpitante, par sorcellerie. Gorr le boucher-chirurgien a alors plus facile pour y replacer le foie de Firus et recoudre par derrière. Firus est tiré d'affaire.

Elles arrivent au Casin, magnifique maison de maître toute blanche, où crèchent le Casinier et ses miliciens, penchée sur un polder boueux et méphitiques où grouille le marché sur un amas de planches et de passerelles. Derrière, le grand Trou à soufre, et la colline et ses arbres à soufre où on récolte les gueurnades.

April, Firus, Gorr et Akira se rendent au Casin. L'intérieur est magnifique, statues, lustres et tableaux, mais en voie de décrépitude car les miliciens sont tout sauf des fées du logis, ils vomissent derrière les escaliers et hébergent leurs montures au rez-de-chaussée. April rencontre Chantraine, la cheffe des miliciens, une solide gaillarde d'un mètre soixante, d'une loyauté sans faille pour le Casin. Elle obtient une audience avec le Casinier, qui les reçoit au dernier étage. Mais ce dernier est dans un piteux état, il ne s'est ni lavé ni changé depuis un mois, ses habits nobles sont rendus à la crasse. Il est inconsolable depuis la dispartion de sa fille bien-aimée, la ravissante Clataude. Il refuse de faire la moindre transaction, à moins qu'April l'aide à retrouver sa fille.

Bulk, Lucius et Humus se rendent à la grande cantine au centre des passerelles, qui accueille gueurnadiers en pause, vendeurs du marché, et voyageurs venus de loin pour acheter des gueurnades. La seule boisson ; du jus de gueurnade pas mûre, comestible mais très très fort. Lucius ne supporte pas le breuvage soufré, il vomit depuis une passerelle dans le marécage fuligineux, et part en délire, il croit qu'Akira est derrière lui, que d'abord elle l'étreint avec violence et qu'ensuite elle lui ouvre le ventre avec un couteau.

Bulk demande un poisson de vase à manger pour calmer sa gorge en feu. Le cantinier, un ancien récoltant dont le bras a été arraché par une explosion de gueurnade et remplacé par un plateau à boissons, lui demande un souvenir en paiement. Bulk raconte comment il a battu sa femme dans un concours de tir à l'arc et ainsi obtenu le statut d'archer. Une femme au visage à moitié caché par un châle, Millefaces, l'interroge à fond sur la raison de leur venue. Pas étonnant quand on sait que pour tempérer leur oubli, chacun se nourrit de ragots. Le naïf Bulk, quelque peu enivré, lui explique toute la raison de leur venue, il omet seulement de mentionner le contenu des tonniaux. Depuis la cantine, on voit le marché et la devanture de Popeline qui vend des ch'taignes. La vraie Popeline, sûrement.

La nuit tombe. April demande à Chantraine la permission de s'isoler dans une des chambres du Casin pour "méditer". Par sorcellerie, elle a alors une vision du soir de la disparition de Clataude. Clataude se rend à la maladrerie qui accueille les récoltants blessés ou malades, il fait nuit, les vapeurs de soufre forment un brouillard irréel. Elle croise Humus, qui était encore habitant du Casin à temps plein à cette époque. Humus lui fait des avances, Clataude lui dit non, il insiste, elle lui dit "non, c'est non.", Humus pique une colère, il la pousse dans le marécage sulfureux, elle l'appelle à l'aide, et il la laisse s'enfoncer, puis il prend la fuite. En prenant la fuite, il se retourne un instant et il voit April qui espionne son passé.

Elles sont toutes regroupées au rez-de-chaussée du Casin pour la nuit, avec l'âne, et en compagnie de cinq miliciens censés les protéger, dont Teurgoule que Chantraine leur a dépeint comme le moins intègre de ses hommes, et un parti d'acheteurs de gueurnades, marchands de morts qui semblent armés pour la guerre et l'avoir déjà faite au vu de leurs tronches torves. Humus ne se sent plus en sécurité, maintenant qu'il sait qu'April sait. Il s'éclipse au dehors, et c'est alors que Millefaces l'aborde. Elle l'interroge sur ce que contiennent les tonniaux, et lui offre de l'or et la possibilité d'intégrer sa troupe qui va partir dans de lucratives aventures. En échange, elle lui confie une fiole et lui demande d'en déverser le contenu dans les tonniaux.

Humus n'ose pas retourner au casin. Il s'aventure dans les passerelles. Les hommes d'April partent à sa recherche. Ils tombent sur un homme en train de besogner une vache nouarmande. Le gars se refroque et essaye de les convaincre de ne rien répéter, que l'animal était consentant. Ils retrouvent Humus, mais celui-ci a le temps de cacher discrètement la fiole dans la boue sous ses pieds. Ils trouvent aussi Millefaces, lui posent quelques questions. Quand elle comprend qu'ils en savent trop, elle prend la fuite dans le brouillard.

April, Akira et Bulk sont restés au Casin exposer la situation à Chantraine. Millefaces rentre dans le Casin, elle glisse un mot à Teurgoule et lui donne de l'argent, puis ressort aussi vite.

Les hommes ramènent Humus sous bonne escorte. April n'ose pas dire qu'elle a appris par sorcellerie qu'il était l'assassin de Clataude, à moins qu'elle préfère éviter de trop sérieux ennuis à son guide. Mais elle annonce qu'elle sait que Firus, étant sur le Casin au moment des faits, sait qu'Humus était proche de la maladrerie le soir-là, qu'il a été sûrement témoin de quelque chose. Chantraine le torture, Humus répète qu'il n'a rien vu, mais elle ne le croit pas. Demain, il sera exécuté, on le plongera dans le Trou de soufre la tête la première, et le Casinier sera un peu apaisé et les transactions pourront reprendre. Mais Chantraine insiste auprès d'April pour connaître le contenu des tonniaux et s'assurer que c'est vraiment de l'eau pure. Si cet échantillon n'est pas aussi pur que promis, pas de transaction possible. Gorr va vérifier les tonneaux, mais il constate qu'ils ont été descellés. Les marchands se sont eclipsés. Ils sortent et tombent nez à nez sur eux, toutes armes dehors, avec Millefaces à leur tête. Ils s'avèrent en fait être les pillards qui menacent leur village, ils étaient au Casin pour faire des repérages, et veulent faire échouer la transaction. Un combat manque de s'engager mais April leur fait une telle tête, elle a l'air si déterminer à mener ses hommes dans un combat à mort que les pillards préfèrent éviter de perdre plusieurs d'entre eux, et s'enfoncent dans le brouillard.

De retour à l'intérieur du Casin, Firus expertise l'eau des tonneaux. Elle est pure en apparence, mais sait-on jamais, il est possible que Teurgoule ait fureté autour. Qu'a pu lui donner Millefaces, quelle mission lui a-t-elle confiée ? Il faudrait goûter pour s'assurer de la pureté véritable de l'eau. On propose à Humus de goûter l'eau des tonniaux en échange de la commutation de sa peine en enfermement à perpétuité. Humus accepte. Il boit l'eau...

Et alors sa tête se déforme atrocement...

Il pousse un long vagissement !

Et maintenant...

Il a une tête de vache.


Feuilles de personnage :

April
Viande 2 Cervelle 3 Nerfs 3 (intuition 1) Tripes 4 (courage 1, persuasion 2, sorcellerie 3)
Atouts : sorcière
Complication : âge

Akira
Viande 4 (endurance 2 baston 1 corps à corps 1) Cervelle 1 Nerfs 3 Tripes 2

Firus, maître des eaux
Viande 2 Cervelle 4 (mémoire 2 fouille 2) Nerfs 3 (esquive 1) Tripes 3
Atouts : attentif
Complication : Malheureux en amour (Popeline)

Bulk, archer
Viande 4 (corps à corps 2) Cervelle 1 Nerfs 4 (esquive 1 tir 2) Tripes 3
Atouts : chanceux
Complications : gremlin

Gorr, équarisseur jovial
Viande 3 Cervelle 4 (mémoire 1 soins 2) Nerfs 3 Tripes 2 (empathie 2)
Complications : code d'honneur (soigneur)

Lucius
Viande 4 (corps à corps 1) Cervelle 1 Nerfs 4 (tir 1) Tripes 3
Atouts : compagnon (Akira), casse-cou
Complication : chevalerie

Humus, guide
Viande 3 (corps à corps 1 crapahutage 1) Cervelle 3 (orientation 2) Nerfs 4 (discrétion 1 tir 1) Tripes 2 (persuasion 1)
Complication : sombre secret (a tué une des filles du Casinier)


Commentaires :

Durée de jeu : 1h de brainstorming commun / création de personnage + 2h30 de jeu.

Ma seule préparation a consisté à relire les règles et le contexte.

J'ai d'abord exposé le contexte des Terres Nouarmandes, puis demandé aux joueur.se.s quel concept de groupe ils avaient en tête. Après un brainstorming assez complet, la table s'est arrêtée sur l'idée d'une troupe de villageois voisins en quête de gueurnades.

La création de personnage était assez simple, et j'ai adoré le concept des Complications, parce que ça m'a carrément écrit mon scénario, tout comme les Désavantages à Sombre peuvent le faire. On a oublié les personnalités, en revanche, mais vu la durée de jeu, ça a passé.

J'ai bien aimé les Points de Survie aussi, dont je me suis servi, entre autres, pour récompenser le roleplay pequenot, et aussi certains comportements à risque : ainsi j'ai incité le porteur d'eau à aller conter fleurette à Popeline tout seul dans les bois pour un point de survie.

J'ai joué Millevaux Hex comme un jeu tactique, et j'ai briefé la table là-dessus dès la création de personnage : "Je ne suis pas votre ami". Je n'ai apporté aucune aide au choix dans la répartition des points, et durant le jeu, idem, aucun conseil. Pour tout ce qui est des compétences de perception, je n'ai jamais demandé un seul jet, c'était aux joueur.se.s de prendre l'initiative de demander un jet de perception, de fouille, de psychologie... Ainsi, Teurgoule a pu empoisonner l'eau des tonneaux sans problème parce qu'aucune personne n'a déclaré le surveiller ou surveiller l'âne après que j'ai décrit Millefaces en conciliabule avec Teurgoule. Je pense que cette attitude a contribué à corser le jeu et à rendre l'adversité palpable.

J'ai joué « by the book », hormis la règle de création de personnage qui consiste à fractionner un dé, que j'ai zappée.

J'ai trouvé notre seul combat assez lent (brouettes de dés + système de santé et de malus complexe), mais pour le coup tactique. Le joueur de Bulk était un meneur à Star Wars D6, il nous a bien aidé à prendre en main le système. Peut-être que ça va plus vite quand tout le monde est habitué. Peut-être aussi qu'on peut faire des « houserules » pour simplifier.

L'ambiance était top à la table, joueur.se.s en grande forme, on a bien rigolé, le club de la Lune Rousse fut très accueillant, et j'ai été ravi de pouvoir tester le jeu de Dino !


Retour à froid du joueur de Bulk :

C'était vraiment sympa: Tu as jeté les bases d'une bonne ambiance, bien aidé par la force évocatrice de l'univers et aussi par les trouvailles sémantiques. L'univers est bien maîtrisé (logique), bien expliqué (pas si évident que ça, l'auteur n'est pas toujours le meilleur pédagogue, même si je sais que tu es très rodé sur les parties de démonstration) et bien servi par un système de jeu suffisamment "old-school" pour gérer au cordeau les problématiques de survie, et suffisamment inventif pour permettre une narration fluide; tu as bien fait de dire dès le début que le système de jeu ne t'était pas familier.

Etant moi-même très friand d'univers post-apocalyptiques sombres, l'univers m'a bien plu mais ne m'a pas vraiment surpris (c'est pas nécessairement un défaut, hein!), hormis quelques saillies (le trou à soufre, les fruits, etc.). Bref, c'est du très classique pour ce genre, avec quelques réelles idées neuves; j'ai été très sensible aux inventions lexicales, qui allègent la dureté de l'univers sans en atténuer la brutalité. J'ai bien aimé la magie en général: Le fait que la psychométrie soit moins une technique de lecture du passé qu'une modification de celui-ci, que le sorcier se retrouve de fait témoin de la scène, ce qui la modifie forcément, etc.

Sur le système de jeu: La feuille de perso est pas mal pensée: Pas trop de traits, même si une certaine économie dans les traits relatifs au combat aurait été bienvenue. Le système D6 est une mécanique bien huilée, qui fournit une statistique globale très satisfaisante, ce qui est un excellent choix pour un univers où la Survie quotidienne est fondamentale. Les innovations techniques au sein du système existant fonctionnent bien et mettent bien en valeur l'univers (points de Survie, etc.).

Par contre, ces innovations ne font que s'ajouter à un corpus de règles très "old-school".
Ces règles "old-school", il aurait été nécessaire:
-De les alléger: Parce qu'elles correspondent à une pratique du jeu de rôles qui ne colle pas très bien au sens global du jeu Millevaux, ce dernier empruntant pas mal de techniques "narrativisto-schtroumph".
-De les modifier: Je pense en particulier au système d'initiative du système D6, d'une lourdeur agréée par Nadine Morano et Jean-Marie Bigard. Idem pour le système des actions multiples, pas si évident à assimiler et pas si efficace que ça. Il y a probablement des systèmes dont Hex pourrait s'inspirer sur ce point (et sur d'autres).

Ceci dit, comme tu le soulignes avec cette remarque me concernant, pour des gens ayant un peu joué à Starwars D6 (même dans un passé lointain comme moi), tout cela est fluide et naturel; on aurait été deux de plus dans ce cas autour de la table, personne n'aurait eu d'interrogations sur le système. Mes remarques s'appliquent plutôt au tout-venant du rôliste, pas forcément au fait de ce système, et probablement habitué à des systèmes plus modernes et plus fluides. Mais je le répète, le système D6 est une excellente solution pour les univers post-apo.


Ma réponse au joueur de Bulk :

Sur ton retour, deux-trois infos supplémentaires :

+ L'univers de Millevaux échappe à une codification classique, c'est à la fois très riche et très émergent. Les inventions lexicales sont surtout le fait de Dino et de son contexte des Terres Nouarmandes (soutenues d'ailleurs par sa règle du point de survie attribué aux personnes adoptant un roleplay couleur locale, que j'ai pris la liberté de définir ici comme "pequenot trash"). Les trucs sur la mémoire, c'est moitié des choses proposées dans mon prochain supplément sur le Surnaturel (j'essaye de rédiger l'univers sous forme de propositions et non de faits), moitié des trucs émergents qui me viennent à force de maîtriser en vertige logique et de cogiter sur le thème de la mémoire, et qui sont importantes pour moi à retranscrire dans les comptes-rendus, car c'est en partie par ce biais que j'essaye de faire découvrir mon style de maîtrise.

+ Ce que j'apprécie avec Millevaux Hex, c'est justement sa granularité, parce que comme tu le soulignes, elle est utile pour un style de jeu survivaliste, et aussi parce que ça comble pour moi un manque par rapport aux autres systèmes de jeu que je peux utiliser dans Millevaux.

+ Je reprécise au passage, Millevaux, c'est un univers et des systèmes, Millevaux Hex en est un parmi d'autres. Je peux jouer dans Millevaux avec d'autres systèmes de mon cru, ou avec les systèmes des autres (Sombre, L'Appel de Cthulhu, Innommable, etc, etc...). Pour le coup, l'univers ne dit rien de l'orientation ludique du système qu'on voudrait y coller. En revanche, le fait qu'on est sur un univers assez émergent, décrit sans aucune statistique, le rend plus adapté à des systèmes freeform : si tu as besoin de pondre des pages et des pages de stats pour les rencontres, il va falloir fournir un travail supplémentaire. Mais c'est possible.

+ Sur les suggestions de simplification, je laisse Dino en juger :)
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Message par Pikathulhu »

[Marchebranche] La petite fille qui voulait toute la gaîté.

Premier playtest externe de Marchebranche, par kF. Intrigues en cascade, ambiance de conte et démarrage en douceur.

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illustration : Gustave Doré, domaine public
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Message par Pikathulhu »

LES ORPHELINS DE VIENNE

Entre la dentelle et le sordide, grandeur et décadence de l'Empire d'Autriche-Hongrie, avec le pire MacGuffin depuis longtemps.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 26/02/2016 à Rennes lors de la Tournée Rennes est Millevaux

Personnages :
Ritter Alwin Von Wallenstein, Graf Stanislas Von Kenshten, Gräfin Lisbeth Aurora, Graf Charles du Bourg, Graf Aurès, L'artiste

Image
illustration : domaine public


Le théâtre :

Nous jouons à Vienne telle qu'elle est décrite dans l'Atlas. Capitale d'un Empire d'Autriche-Hongrie qui fut fondé par des barbares, elle se donne deux générations plus tard un air de centre de la civilisation. La haute noblesse autrichienne se pare de dentelle et de majesté, de sabres dorés, d'opéras, de perruques et de clavecins, mais sous le velours se cache encore des origines monstrueuses.

Création de personnage :
Trois phrases dont un objectif, un élément sordide et un style de combat (la façon dont le personnage lutte pour atteindre ses objectifs, ce peut être un style martial, un art, un comportement social, etc...).


L'histoire :

Un grand bal est donné au palais de l'Impératrice Wilhelmina-Astrid 1ère, la plus belle des femmes de soixante ans, droite dans son corset, contemplant la foule de ses gens de haute noblesse depuis son balcon. Que de mauvaises langues profèrent qu'elle aurait un symbiote horla dans le ventre, avec une bouche à la place du nombril, comme avait sa barbare de grand-mère qui a fondé l'empire, elle ne laisse rien paraître de son agacement. Ce soir, l'empire est grand, c'est un des plus beaux palais du monde, parquet lustré, lustres en cristal de Bohème, plafonds à tympans ornés des plus grandes fresques, tous les grands nobles de l'empire réunis dans leurs plus beaux atours, dentelles et perruques, orchestre symphonique et chanteurs interprètent pour le plaisir de la cour un opéra composé juste pour l'occasion : une cérémonie de remise de fonds pour l'Orphelinat de Vienne.

Les orphelins et les orphelines, parés pour l'occasion comme des nobles miniatures, dansent au milieu des convives. Ils attirent bien des convoitises. Le premier à vouloir s'avancer sur la piste pour danser avec eux, c'est le Marquis, magnifique dans sa tunique de velours bleu, avec sa grande perruque bouclée et sa canne-épée brodée d'or.

La plupart des nobles de l'Empire cachent quelque chose de sordide sous leur apparence gracieuse. Ceux qui ont fait ce monde étaient des barbares il y a seulement deux générations. Il en reste des séquelles.

Ainsi du Graf Stanislas Von Kenshten, qui veut attirer les enfants sous son emprise pour tenter des expériences sur eux avec ses champignons. Il s'approche du marquis et lui fait respirer un gaz de champignon qui lui fait pourrir le visage. Le Marquis s'enfuit, en proie à la honte et à l'horreur. Il est recueilli par le Graf Aurès, qui se targue d'être médecin en public, en réalité un automate qui accède peu à peu à l'humanité en rajoutant à son corps des éléments de chair humaine. Sous prétexte de soigner le Marquis, il lui arrache la peau du bras pour la greffer sur la sienne. Le Marquis n'est pas un homme comme les autres, c'est un Masque d'Or, il raconte que l'Impératrice en est sûrement aussi une : des plus qu'humains qui gouvernent le monde dans l'ombre et complotent pour la suprématie.

L'un des comtes, celui qu'on nomme l'Artiste parce qu'il peint comme un dieu, observe chaque orphelin. Surtout les orphelines. Il aime leur innocence, leur chair neuve. Il aime les écorcher et les violer. Il tombe en arrêt devant celle qui semble être la meneuse, la princesse des orphelins, Ludmila, la pureté incarnée, avec ses boucles blondes et ses grands yeux et sa petite robe, un ange tombé du ciel. Il veut danser avec elle, mais quelqu'un s'en mêle. La Gräfin Lisbeth Aurora. Sa bizarrerie à elle, c'est de jouer avec les tarots, de jouer avec les destins des hommes comme si c'était des cartes. Et elle est là en spectatrice, pour conduire chacun de ces nobles décadents vers son destin. Un autre compte, le Graf Charles du Bourg, comploteur obséquieux, convoite les orphelins qu'il veut envoyer en Transylvanie comme colons pour la gloire de l'Empire. La comptesse Lisbeth tire une carte qui dit que ce sera remis à plus tard. Elle met le feu à une tenture. Le feu se communique à toute la salle de bal, les enfants s'enfuient.

L'Artiste court pour rattrapper Ludmila, à travers les immenses jardins à la française, par-delà la grille d'or forgé qui termine l'enceinte du palais, à travers les maisons des nobles de Vienne, à travers les maisons bourgeoises, puis jusque dans les bouges les plus sordides à la lisière de la forêt. Il la trouve acculée dans une impasse, en face d'un clochard qui lui dit d'approcher, d'une voie éraillée, qui cache son apparence d'une hideur certaine derrière une capuche élimée. L'Artiste tue le clochard et sauve Ludmila, il l'amène dans son salon privé, lui offre des sucreries et tant de belles choses, et lui promet une vie dorée, elle lui dit que personne ne s'est jamais occupé ainsi d'elle, qu'elle est pour toujours son obligé, qu'elle se soumettra au moindre de ses désirs, mais qu'elle souhaiterait aussi que ses amis les orphelins soient aussi sauvés de la condition misérable qui les attend. L'Artiste a pensé un temps violer et démembrer cette victime parfaite, mais il préfère prolonger cette douloureuse attente. Il peint un portrait de Ludmilla et remarque que son art a évolué. Son pinceau est toujours aussi prodigieux, mais maintenant il transmet aussi des émotions. Il peint à même l'égrégore. Est-ce de l'amour ?

Le Marquis revient au bal, le visage couvert de son masque d'or, il le trouve en flammes et affronte Von Keshten en duel en équilibre sur une palissade. Mais avec ses champignons, Von Keshten le plie à sa volonté, et en fait un esclave dévoué à ses plans.

A l'issue de l'incendie, les orphelins ont été regroupés sous la responsabilité de l'Impératrice, qui les a emmenés dans son donjon. Les comptes et la comtesse demandent audience auprès de l'impératrice, qui les reçoit dans son salon privé avec les duchesses qui l'accompagnent, dont Ottavia, sa favorite. Le Graf Charles Du Bourg, qui est capable de détruire les esprits les plus forts, sous-entend qu'à la cour on médit sur le symbiote de sa Majesté, qu'on appelle une rose noire en terme de cour, puisqu'à la cour chaque insulte porte un nom de fleur. Aussitôt, les duchesses, à l'exception d'Ottavia, murmurent dans le dos de l'impératrice, et celle-ci se retrouve contrainte de donner aux comtes l'accès aux orphelins. Pour autant, elle maintient qu'ils sont au service de l'Empire, et confie que d'ici deux jours on leur implantera une rose noire pour en faire des super-soldats, qu'on utilisera pour traquer en premier lieu les espions de l'ennemi ottoman. Le Graf Alwin, absent de la réunion, mais présent le soir du bal, est sûrement le premier sur la liste. Il n'a pas de projet pour les enfants, bien qu'il soit fasciné par l'art morbide des champignons de Von Keshten et curieux de ce qu'il peut faire sur les enfants. Il est le dernier survivant d'un temple dédié aux horlas, le temple de Mlada Boleslaw. Le temple a brûlé avec ses fidèles alors qu'il le fuyait. Il est à Vienne pour renverser l'Impératrice au profit des Ottomons, dévoués aux horlas comme lui.

Le Graf Aures se rend au donjon pour voir la personne chargée d'implanter les roses noires aux orphelins. C'est en fait le frère d'Alwin, il a le même visage quoique beaucoup plus barbu et hirsute. Celui-ci accepte de lui implanter une rose noire. Le Graf Aures, désormais pourvu d'un symbiote au sein de son abdomen, dont la bouche ressort à la surface, se sent désormais entier. Il se sent enfin humain.

Quand Stanislas et Charles arrivent pour récupérer chacun un tiers des orphelins à leur sinistre but, il est trop tard. Ludmila s'est présenté à eux et leur a offert à chacun un dessin de la main de l'Artiste. Grâce à la peinture magique, les enfants se sont retrouvés téléportés dans un lieu secret, hors d'atteinte des comptes.

Mais le Graf Aures s'empare de Ludmila. L'Artiste les poursuit et les retrouve dans la chambre des tortures de l'automate devenu humain. Il dit à Ludmila qu'il va rentrer avec lui. Il sait désormais qu'il ne pourra jamais lui faire le moindre mal. Sa pureté l'a vaincu. Ludmila le prend dans ses bras.

Mais le Graf Aures tire Ludmila à lui. Il la tue et la découpe sous ses yeux pour se parer de sa peau vierge et ensanglantée
"C'est drôle, je ne ressens rien. On dirait bien que je ne suis pas resté humain bien longtemps."

Alwin est convoqué par l'Impératrice. Elle est seule avec Ottavia. Elle lui avoue qu'elle sait pour sa duplicité, et lui somme de se soumettre tant qu'il en est encore temps. Ottavia dégrafe le corset de l'impératrice : elle a bien un symbiote dans le ventre, et une bouche noire à la place du nombril. Ottavia se penche et embrasse la bouche noire à pleine langue. Puis Ottavia se retire, et l'Impératrice somme à Alwin de se pencher et faire de même. Alwin comprend qu'elle utilise les symbiotes horlas comme armes, qu'elle va en implanter à chaque humain pour en faire des robots de chair porteurs de son code génétique, les asservir. Finalement fasciné, il se soumet et embrasse le ventre de Sa Majesté. Le voilà à son tour doté d'un symbiote.

En capturant Ottavia, les autres comptes obtiennent une entrevue par l'impératrice retranchée au sommet de son donjon. Charles s'y rend avec Ottavia. Avec son fiel légendaire, il demande qu'on lui donne les moyens de récupérer les enfants, il demande aussi qu'on coupe la tête d'Alwin.
De son côté, Lisbeth Aurora tire les cartes de façon à ce que chacun connaisse le pire destin.

L'Impératrice envoie Charles croupir en prison.

Et elle envoie Alwin se battre aux frontières
avec une maigre troupe
charger contre l'armée ottomane
dans une contre-attaque suicidaire
seul au fond des bois


Feuilles de personnages :

Charles, Comte Du Bourg

Objectif : recruter des orphelins pour semer le chaos en Transylvanie
(barré) Style de combat : pousser les gens au suicide ou à la perte de combativité
(barré) Element sordide : a été contraint de céder au cannibalisme durant l'expansion de l'empire et y a pris goût
(barré) Je fuis au lieu de sauver les enfants : je suis un pleutre

L'artiste

Objectif : recruter les orphelins pour les envoyer en Transylvanie, sauf les vierges, que je vais garder
(barré) Element sordide : Je viole les vierges et récupère leur sang
Style de combat : plume et pinceaux, sur les gens ou sur du papier. Je dessine et ça prend vie et effet. Je dessine avec du sang. Le mien ou celui des autres. J'aime beaucoup le sang des jeunes filles.
(barré) Pouvoir : transfert des émotions par l'art : une toile ou une sculpture véhiculent plus d'émotion que nul discours ou regard. L'art est un appel, l'art est une arme, l'art est sorcier
Ludmila

Ritter Alwin Von Wallenstein

(barré) Objectif : destituer l'Impératrice actuelle pour l'Empire Ottoman
Element sordide : Adorateur de Shub-Niggurath
(barré) Temple à Mlada Boleslaw
Style de combat : putréfaction par la parole.
Folie, hallucination, temple brûle
Symbiote venu de l'impératrice

Stanislas Von Kenshten

Objectif : formater les enfants (champignons spécifiques), tuer les adultes
Element sordide : trouble de la personnalité, collection de la peau des gens, champignons donnés en cachette : champignons qui prolifèrent progressivement, individu qui se décompoesent et meurt progressivement. j'ai le vaccin / remède.
Style de combat : Projection de nuage ou de jus acide de champignons qui brûle
(barré) J'ai oublié les gamins derrière moi, après la lutte sur la balustrade
J'ai le Marquis

Graf Aurès

Objectif : médecin expérimental, devenir humain en récupérant des morceaux de différentes espèces intelligentes
se nourrit des expressions et les provoque
Element sordide : bien obligé de perdre des morceaux eet faire des essais sur les victimes
Je me fais passer pour médecin
Style de combat : se bat avec des fils de marionnettiste
Le Marquis. Je suis son allié. Jusqu'au moment opportun. Quand on ne s'y attend pas.
Ce qui est en bois : pas de douleur

Lisbeth Aurora

(barré) Objectif : amener les autres vers leurs destin.
Element sordide : je me nourris et me complais dans les émotions extrêmes
Style de combat : tarot du destin.


Commentaires :

Nous avons joué en Inflorenza classique, en Carte Blanche, sans instance. Nous avons aussi utilisé la règle des pouvoirs, et certains personnages en ont donc développé un en cours de jeu, pour ajouter à la grandiloquence des situations !

J'avais cinq personnes à ma table, dont un qui avait lu Inflorenza mais qui attendait de pouvoir y jouer avec moi pour en comprendre le fonctionnement, et un qui avait peu de parties de jeu de rôle à son actif.
Pour davantage de fluidité, j'ai encouragé les joueur.se.s à jouer entre elles sans se préoccuper de moi quand c'était nécessaire, et même à se rajouter ou à corriger des phrases dès que ça leur paraissait logique, sans me consulter au préalable, ce qui m'a permis de me concentrer sur l'arbitrage des conflits et sur l'envoi de nouvelles péripéties quand c'était nécessaire. Mon boulot consistait également à faire en sorte que le sujet de la cour autrichienne soit traité, dans sa majesté et sa décadence.

Le fait d'avoir demandé à chaque personne de décrire un élément sordide pour leur personnage a conduit la table à définir des personnages classes en apparence, mais vraiment détraqués dans la réalité ! Cela a dépassé mes attentes, surtout le fait que le MacGuffin, l'objet de l'attention des personnages, était une bande d'orphelins dont ils voulaient user et abuser, mais en fait je m'en suis bien accommodé. J'ai beaucoup aimé le schéma de rédemption qu'a adopté l'Artiste, et comment le Graf Aurès a étouffé dans l'œuf toute possibilité de happy end. J'ai pris beaucoup de plaisir à voir chacun.e des joueur.se.s se défouler dans ce théâtre à leur (dé)mesure. Cette partie a ressemblé à ce que je voulais obtenir quand j'ai fais jouer La Meute, et que j'ai manqué parce que j'avais omis de cadrer l'action très exactement à la cour de l'Impératrice et d'appuyer sur cette double thématique de la majesté et de la décadence.

La joueuse de Lisbeth Aurora m'a fait un peu peur quand je l'ai vu développer un personnage un peu évanescent, se plaçant en arbitre des aventures des autres, mais j'ai laissé faire car je savais cette joueuse expérimentée, je venais juste de faire une autre partie avec elle, j'ai supposé qu'elle était à l'aise dans ce rôle qu'elle s'était donné et ce fut le cas.
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Message par Pikathulhu »

[Marchebranche] Le Chat Noir.

Suite de la campagne de Marchebranche par kF, entre monde persistants et intrigues à fleur de peau.

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Message par Pikathulhu »

VENISE NOIRE, VENISE BLANCHE

Deux mondes parallèles pour une revisite mindfuck-trash de Roméo & Juliette sous forme d'heptagone amoureux

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 27/02/2016 à Rennes lors de la Tournée Rennes est Millevaux

Personnages : Juliette Blanche, Roméo Blanc, Cecil Blanc, Juliette Noire, Roméo Noir, Cecil Noir, l'enfant yin-yang, l'enfant-Changement

Image
crédits : Peter Edin & veronica belmont & mistoacrilico, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Le théâtre :

Venise Noire, Venise Blanche est un développement du théâtre Venise Mortelle compris dans le livre de base.
Deux Venise :
† Une Venise blanche de sel où l'ordre règne en apparence, où le chaos prolifère en cachette.
† Une Venise noire, où le chaos anarchitecte règne, l'ordre est caché, les canaux donnent sur le vide spatial.
Dans chaque monde, deux familles se disputent la suprématie, les Montaigu et les Capulet : une famille de Corax d'un côté (les Capulet), de Masques d'Or de l'autre (les Montaigu). Mais deux d'entre eux s'aiment à la folie. Ils se rencontrent lors d'un bal où ils ne se voient plus que l'un et l'autre, les autres convives comme disparus.
† Les deux familles sont préoccupées par une adversité commune : le risque de disparition imminente de Venise, leur terrain de jeu.
† Chaque personnage possède une clef pour passer dans l'autre Venise. Entre les deux : coulisses de théâtre.
† Le Carnaval de Venise a lieu pendant la partie : dans la Venise Blanche on peut acheter des masques, dans la Venise Noire on peut acheter des visages.


L'histoire :

C'est un grand bal dans le Palais des Doges, l'ouverture du Carnaval de Venise. Au centre, sur le sol de marbre, danse le Doge en personne, en habits et masque doré, solaire, il ouvre le bal. Tous sont costumés et masqués. Par les fenêtres en ogive, dentelles de pierre gothique et byzantine, paraît le ciel de Venise, éternellement blanc, comme est blanc le désert de Sel, et le soleil, toujours brûlant, puisque dans ce monde-ci, il fait toujours jour.

Alors que le bal commence, de trois escaliers, descendent les héritiers de chacun des trois familles qui règnent sur Venise dans l'ombre : les Montaigu, qui sont des Masques d'Or, les Capulet, qui sont des Corax, et les Sans Nom, qui sont des Horlas.

Et dans un autre monde, il se passe la même chose. Dans la salle de bal du Palais des Doges, à la Venise Noire. Sauf que si dans la Venise Blanche, c'est l'ordre qui règne en apparence, dans la Venise Noire, c'est le chaos qui règne en apparence. Ici, les nobles sont débauchés et ils portent des masques de chair, des visages volés à d'autres. Et par les fenêtres, on voit la nuit puisque dans la Venise Noire il fait toujours nuit, et au lieu de la lagune de sel, on voit l'espace intersidéral qui s'enfile dans les canaux de la ville.

Celui qui descend l'escalier des Montaigu dans la Venise Noire, c'est Roméo. Un physique tordu pour une démarche sensuelle, un maître escrimeur rompu à tous les vices, à qui on connaît une cohorte de maîtresse, serré dans un costume de pourpre, de cuir et de métal, un masque de peau couvrant son visage.

Au même instant, dans une autre réalité, dans la Venise Blanche, c'est un autre Roméo qui descend l'escalier. C'est le même, mais il est ici paré des plus beaux atours et sa démarche est plus glissante que tordue, il est paré de son épée, car ici aussi c'est le meilleur escrimeur de la ville, et les belles se pâment sous ses yeux mais lui il se pâme d'ennui.

Dans un autre escalier descend Cecil Sans Nom, une personne agenre, dans une robe bleue à la collerette glacée.

Dans la Venise Noire, Cecil a un chignon complexe, des collants noirs bouffants, une armure noire, métallique et lustrée. Son masque de chair ne comporte ni bouche ni nez, seuls deux orbites troués ou perce un regard froid et abyssal.

Descend alors de son escalier, dans la Venise Noire, Juliette Capulet, elle dans une robe de haute couture qui laisse paraître ses flancs mais son port est si gracieux, ses gestes si innocents, qu'on comprend qu'elle est la seule personne pure de cette Venise Noire, qu'elle est vierge et innocente comme si elle venait au monde. A travers son masque on devine ses yeux, de deux couleurs différentes.

Et dans la Venise Blanche, la Juliette Capulet porte une robe provocante qui ne cache rien de ses appas, elle aguiche chaque courtisan, chaque courtisane, elle glisse ici un mot, là une caresse, qui plonge chacun dans des envies de luxure. Pourtant, elle a les mêmes yeux que la Juliette Noire.

Danse avec le doge une personne qui attire le regard de Cecil sans Nom dans la Venise Blanche. C'est la Cardinale, une longue robe rouge, un port altier, des cheveux noirs de jais, et un masque rouge qui porte une croix dorée.

Et tout à coup, tous les autres disparaissent, le doge disparaît, les nobles disparaissent, les courtisans, les musiciens. Il tombe une pluie de roses, noires pour la Venise Blanche, blanches pour la Venise Noire, certaines tombent sur le sol de marbre dans un grand fracas, d'autres sont suspendues en vol, car le temps est soudain suspendu dans cette ville de Venise, alors que ces six personnes, les héritiers des familles, tombent instantanément, et ce à travers le mur même des réalités, éperdument amoureux les uns des autres. Et reste aussi la Cardinale, parce que Cecil Blanc est en plus tombé.e amoureu.x.se d'elle.

Chacun, chacune et chacun.e descend de son escalier. Il est temps de former des couples et de se retrouver dans des alcôves pour se montrer son visage et confirmer la passion. Roméo Blanc éprouve une passion qu'il pense exclusive pour Juliette Blanche. Fasciné par sa beauté impudique, il la rejoint dans une alcôve. La discussion se transforme vite en danse. Mais lorsque les gestes de sa partenaire se font plus équivoques, Roméo la repousse, déçu une fois de plus que la conquête se révèle trop facile. "J'aime la victoire, mais je préfère encore le combat" lui murmure-t-il, un rien amer, avant de la quitter, mais celle-ci l'ignore. Il comprend alors que c'est Juliette qu'il aime, qu'elle soit de ce monde ou de l'autre. Comme chaque héritier de famille, il possède une clef magique. Qu'il ouvre une porte avec cette clef, et elle donnera sur les coulisses qui permettent de passer d'un monde à l'autre. Il passe alors dans la Venise Noire à la recherche de la Juliette Noire, mais trop tard : elle est déjà dans une alcôve avec Roméo Noir. Roméo Noir est fasciné par sa pureté, lui qui n'a connu que la luxure et le chaos, et Juliette Noire l'appelle son Roi Noir. On murmure dans les familles qu'aucune histoire d'amour ne peut avoir lien entre membres de familles différentes, que ce serait la catastrophe, que la guerre qui existe déjà entre les familles prendrait un tournant en fatal, que l'avenir même de Venise serait en danger, mais ces deux-là n'en ont cure.

Cecil Noir passe dans la Venise Blanche et obtient de contempler le visage de Juliette Blanche. Ils échangent longuement, Juliette Blanche est complètement sous le charme du visage androgyne et abyssal de Cecil Noir, et Cecil Noire comprend qu'elle sera le nouveau réceptacle idéal pour son esprit.

Cecil Blanc et la Cardinale se révèlent leurs visage dans une alcôve. La Cardinale est une femme de cinquante ans, son visage est dur, il porte la marque d'une grande expérience, il est terriblement beau de son âge et de son passé. Le visage de Cecil est ambigu, émacié, son regard est perçant. La Cardinale avoue qu'elle a voué sa vie à la vertu, et qu'elle veut l'abandonner entière dans une étreinte avec Cecil. Mais c'est Cecil qui s'est voué à la vertu et ne veut en démordre. Alors pour faire patienter la Cardinale, il passe sous sa robe et lui fait connaître le péché en n'utilisant que sa bouche.

Puis Cecil Blanc et Cecil Noir se retrouvent. Ils s'affrontent à coups de pouvoirs mentaux et Cecil Blanc rompent. Le symbiote Horla qui vit au sein de Cecil Noir étend ses pseudopodes qui s'infiltrent dans Cecil Blanc et la fécondent. Elle accouche d'un enfant, l'enfant des deux mondes, un bébé blanc et pur parcourue de veines noires gorgées d'emprise. Le yin et le yang. Cecil Blanc obtient de la Cardinale qu'elle le cache et en prenne soin, elle l'entraîne dans les geôles de l'Inquisition, là où personne ne pensera à aller le chercher.

Roméo Blanc est arrivé trop tard dans la salle de bal noire. Juliette Noire et Roméo Noir veulent se marier. Le temps a repris son cours, les roses ont recommencé à tomber, et tous les figurants ont réapparu. Juliette Noire et Roméo Noire s'adressent à la Cardinale Noire, la Cardinale du culte sataniste, engoncée dans un corset de cuir bardé de lames, la poitrine mise en valeur, un pentacle gravé au fer rouge sur le front. Ils veulent qu'elle les marient. On allume une centaine de bougies noires dans le palais des Doges, on amène un bouc et une vierge à sacrifier. Roméo Blanc sort sa lame. Il déchire des tentures, le feu se déclare au palais. Cecil Noir, pour empêcher ce mariage, séduit la Cardinale Noire. Elle l'entraîne dans sa chambre des supplices, où ils commettent le plus bestial des péchés de chair. Le bal reprend, on danse dans les flammes.

Roméo Noir et Roméo Blanc se battent dans un duel d'escrime total, au fleuret pour Roméo Blanc, avec toutes sortes de lames pour Roméo Noir. Ils sautent de lustres en escaliers en tapis, et leur danse combative se poursuit sur le toit du Pont des Soupirs. Sous leur pied, le vide intersidéral qui tient lieu de canal, et la Voie Lactée qui en fait le lit. On saura enfin qui des deux est le plus grand escrimeur de la réalité, le plus digne d'obtenir l'innocence de Juliette Noire.

Cecil Blanc les rattrape et s'interpose. Elle arrête les deux lames ennemies avec ses mains, elle embrasse les deux Roméo sous la bouche, et par cette magie amoureuse, les force à rompre le combat.

Tous passent dans la Venise Blanche. Ici, les canaux sont asséchés, une croûte de sel en fait le lit, aveuglante. Alors que dans la Venise Noire, il fait toujours nuit, ici, il fait toujours jours. Les trois familles ont déclaré la guerre à leurs héritiers, qui ont commis le sacrilège d'amour. Juliette Noire veut fuir avec Roméo Noir, étendre leur empire, conquérir des terres inconnues, des mondes nouveaux, le Mexique. Cecil Blanc lui propose de changer de visage en s'accouplant avec elle pour obtenir ses pouvoirs de métamorphoses horlas. Mais Juliette Noire pense qu'il lui suffit de se transformer en corbeau comme le peuvent ceux de sa famille, et de fuir en volant au-dessus de la forêt. Seulement, sa propre famille pourra encore la pourchasser, donc pour offrir cette chance à Juliette Noire, il faut en finir avec la famille Corax, qui est venu de toute la Venise Blanche et de la Noire pour la traquer.

Ils les pourchassent sur les toits plombés et verts-de-gris de Venise, sur les coupoles et les dômes des églises et des clochers, ceux de la famille Capulet sont tous beaux, avec les épées et leurs costumes, ils sautent de toit en toit, et quand les toits sont trop éloignés, se transforment en corbeaux entre chaque. Mais quelle chance avaient-ils contre les six héritiers à la fois. Ils tombent un par un sous leurs lames mortelles, s'écroulent dans les canaux de sels de la Venise Blanche. Roméo Blanc plante sa lame dans de nombreux corps de Corax, c'est lui qui tue la mère de Juliette Noire, il est tellement couvert de sang Corax qu'il en devient lui-même un. Juliette Noire prend dans ses bras sa mère tombée au combats. En expirant, elle s'accroche à sa fille, et dans un filet de sang lui dit ces derniers mots : "Au moins, sois libre."

Cecil Blanc convainct Roméo Blanc de servir d'intermédiaire pour la transmission du pouvoir de change-visage à Juliette Noire. Ils commencent à faire l'amour et Cecil Blanc s'écartèle, il n'est plus qu'une vulve qui absorbe Roméo Blanc comme s'il revivait le jour de sa naissance à l'envers. Roméo en ressort luisant de placenta.

Cecil Noir et Juliette Blanche font enfin l'amour, Cecil change de sexe en permanence pour lui faire connaître l'extase, puis la féconde et ils fusionnent tous les deux. Juliette Blanche s'envole dans le ciel blanc de Venise avec de gigantesques ailes noires. Elle se brûle au soleil comme une Icare et s'en est finie d'elle, mais tombe sur le sol de sel, comme un météore, l'enfant fruit de leur union, le Changement, celui.elle qui est à la fois Corax, Masque d'Or et Horla.

Roméo Blanc pourchasse Juliette Noire, qui refuse de se livrer à sa chair. Elle s'envole sous forme de corbeau. Roméo, poisseux du sang et des plumes de ceux qu'il a tué,  s'envole à la poursuite de Juliette et la pourchasse dans le ciel brûlant et blanc, au-dessus de la forêt éternelle, il la pourchasse pour la violer, mais Juliette est plus rapide, elle s'enfuit à jamais, elle est un oiseau maintenant. "Au moins, sois libre", comme lui a dit sa mère le jour de sa naissance et le jour de sa mort. Le soleil et l'épuisement auront raison de Roméo et il chutera sur la croûte blanche de la lagune tel Icare, son cadavre bientôt changé en statue de sel.

Les Masques d'Or jurent la mort des héritiers, et surtout du fruit de leur union qu'ils nomment l'Abomination. Les deux Venise tremblent sur leurs fondations. Les héritiers vont voir le Père-Mère de la famille Sans Nom, un.e Horla suspendu.e au plafond de leur palais, pondant des enfant.e.s en permanence. Avec leurs pouvoirs mentaux, ils obtiennent la coopération de Père-Mère et des Sans Noms.

La guerre contre les Masques d'Or les entraînent sur la lagune spatiale de la Venise Noire. Le dernier combat a lieu sur des gondoles suspendues au-dessus du vide intersidéral. Les Masques d'Or sont nobles, leurs capes claquent au vent, leurs masques et leurs épées scintillent dans la nuit. Père-Mère dirige ses troupes sans nom depuis sa caravelle flottante. Roméo Noir est soumis au désespoir depuis qu'il manqué son combat contre Roméo Blanc et perdu l'amour de Juliette Noire. Il se lance dans cette bataille avec une énergie tragique. Une orgie de sang contre son propre sang.

A l'horizon, on voit la Venise Blanche et la Venise Noire entrer en collision pour devenir une Venise Grise, dans un fracas de fin du monde et de clochers qui s'effondrent. Il ne peut rester qu'une Juliette, qu'un Cecil, qu'un Roméo. Il ne peut rester qu'une Venise. Le cataclysme est accompli.

L'enfant yin-yang a grandi très vite, il est devenu adulte. Le Changement aussi. Ils fusionnent dans un frisson d'extase.

Au-dessus des forêts, un corbeau vole. Au moins, libre.


Feuilles de personnage :

Juliette Blanche
L'union avec une des deux autres familles servira à semer la discorde et à renverser l'ordre établi
Mon coeur est un général, mon esprit est un stratège et les mots sont mon armée. Nul ne survit aux guerres mentales que je déclare
Je vais faire tourner la tête de ce jeune Adonis. Toute pureté cache une part de vice, et je compte bien découvrir et exploiter celle de Roméo Blanc
Seule la mort de Roméo scellera ma destinée
Mon alter ego m'a prouvé qu'elle maîtrisait son destin, et moi pas
Je suis l'amante secrète de la cardinale blanche
Devenez mon champion, devenez mon hérault, non, devenons-le ensemble
Et maintenant, nous ne sommes plus qu'un
Mon Roméo m'a prise. Un nouveau dieu est né

Roméo Blanc
Je veux trouver quelqu'un à ma hauteur
L'escrime
Je veux que Juliette ne désire plus rien d'autre que moi
J'aime la victoire mais je préfère le combat
Si je ne peux avoir Juliette, je supprimerai son prétendant
De par mon héritage, tout m'est dû !
Je prendrai la virginité de Juliette
Les symbiotes seront les maîtres de Venise
Si je ne peux avoir Juliette comme roi blanc, je serai le roi noir
Il ne restera de moi qu'une statue de sel

Cecil Blanc.he
être ou ne pas être fécondé
Mon pouvoir est celui que j'exerce sur toi. Mon amour que je transmets sur moi. mon attraction sexuelle ou non que j'exerce sur toi et uniquement sur toi.
Que je t'aime, que je me déteste
(barré) J'ai séduit la cardinale
(barré) Elle est insistante
L'orgasme que j'ai donné au régulateur de passion
Ielle me fait confiance, nous sommes une équipe
(barré) J'ai pris du plaisir à être une esclave
La cardinale blanche est nôtre, la noire aussi
Je suis jaloux(se) de Cecil
Coloniser les familles et prendre le contrôle
Protéger les enfants symbiotiques
Je prends l'apparence de quelqu'un d'autre
J'ai le mémoire des Corax et j'ai leurs compétences martiales

Juliette Noire
Objectif : maintenir et pérenniser l'ordre établi par mon pouvoir et celui de ma famille (via le mariage)
Pouvoir : guerre psychologique. Mon cœur est mon général, mon esprit est un stratège et les mots sont mon armée. Nul ne résiste aux guerres que je déclare.
(barré) amour inconditionnel pour le Roméo Noir
(barré) Le Roi Noir tuerait pour moi
(barré) Roméo Noir est d'accord pour se marier avec moi
(barré) A de l'amitié pour Cecil qui a sauvé le Roi Noir
Je ne cherche pas le pouvoir mais mon bonheur dans la paix
Mariage N°1 entravé par Cecil. mauvaise réputation
Doute du Roi Noir, perçoit l'influence du Roi Blanc et de Cecil.

Roméo Noir
(barré) Je veux trouver quelqu'un à ma hauteur
Je suis la plus fine lame de Venise (escrime)
La purté des Juliettes me trouble.
(barré) Je suis sous la coupe de Juliette
La confiance de Juliette soutient mon bras
Je suis seul et n'ai rien à perdre
(barré) Les frustrations nourrissent ma colère
(barré) Romeo Regnum
J'ai été séduit par Cecil Blanc.he
Mon masque est brisé et je suis deux
Ma chair souffre, mon sang brûle

Cecil Noir
But : se faire féconder par Roméo ou féconder Juliette puis devenir son parasite
Pouvoir : capacité d'attraction envers des personnes ciblées
Ressenti : s'autoféconder avec Cecil blanche
Je me sens délaissé. Amour. Trahison.
Mon double blanc est maintenant ma porteuse
Ma progéniture est née et est protégée
Le mariage n'aura pas lieu
Roméo a pris ses armes contre moi
Nous nous sommes compris au premier regard
Et maintenant nous ne sommes plus qu'un
La fusion totale est faite. Une nouvelle espèce va régner.

L'enfant yin-yang
Une seule espèce doit régner
Je n'ai plus besoin de me transférer d'un hôte à un autre, je me réplique et je m'étends tel la peste
(barré) Mon espèce court un danger dans cet affrontement

L'enfant-changement :
Une seule espèce doit régner, je suis stérile mais je trouverai un moyen
Je suis le CHAOS, la trinité sauvage, le dernier enfant du monde. Le Changement.
(barré) Une presque-mère et un presque-frère ne feront jamais une vraie famille.
J'abandonne mon unicité dans cette ultime hybridation, le futur ne dépend que de moi/nous


Commentaires :

Durée de jeu :
environ une heure de braistorming commun / création de personnage (en binôme par prénom de personnage : chaque double avait la même création au départ : une phrase d'objectif, un style de combat)

On a joué en Inflorenza Classique, Carte Blanche sans instance. Pour fluidifier le jeu, j'ai autorisé les joueur.se.s à se rajouter des phrases sans chercher ma validation, et j'ai rendu les apartés possibles. J'avais précisé que les joueur.se.s pouvaient aussi incarner des figurants, notamment les alliés de leurs personnages, pour s'impliquer dans un maximum de scènes, mais les joeur.se.s avaient déjà tellement à faire avec leurs personnages que ça s'est avéré inutile.

L'idée de départ était qu'une personne incarnerait Roméo dans la Venise Noire, un autre incarnerait Roméo dans la Venise Blanche, pareil pour Juliette. Comme il y a eu six joueur.se.s, nous avons inventé une troisième famille, les Sans Nom, qui serait composée de Horla, et transformé la romance Roméo Montaigu + Juliette Capulet en triangle amoureux Roméo+Juliette+Cecil Sans Nom, Cecil étant d'un genre ambigu.

L'intro de la séance prévoyait de jouer le coup de foudre, le moment où tout le monde disparaît sauf l'être aimé. En la jouant, ça m'est paru logique, comme les personnages étaient connectés d'un monde à l'autre par l'égrégore, que le coup de foudre ne soit pas cloisonné à l'intérieur d'un monde, mais bien que les six protagonistes tombent tous amoureux.se.s l'un.e de l'autre. La personne qui nous hébergeait a introduit une règle maison, avec un gros D20 en métal : chacun l'a lancé, et celui qui avait le résultat le plus proche du meneur avait droit à un traitement spécial. Ce fut la joueuse de Cecil Blanc, et j'ai décidé qu'ielle tomberait amoureux.se d'une personne supplémentaire : en l'occurence, je lui laissé le choix entre le Doge Blanc et la Cardinale Blanche, ielle a choisi la Cardinale.
Lors de la scène du coup de foudre, j'ai demandé à chaque joueur.se de rajouter une phrase concernant l'un des êtres dont son personnage tombait amoureux.se.

Le groupe de jeu représentait un défi spécial. La base était formée par 4 ami.e.s de longue date avec qui j'ai beaucoup joué, du jeu de rôle traditionnel principalement, et entre nous on est très décontracté et on ne se censure pas. C'est quasiment le même casting que la partie que La Cité de la Chair et L'Anarchitecte.
Quand deux autres personnes extérieures ont voulu s'inscrire, j'ai pris la précaution de prévenir avant de valider leurs inscriptions que ça allait être trash, non seulement parce qu'on joue non censuré entre nous d'habitude, mais aussi parce que du coup j'avais prévu un théâtre taillé pour ça. J'ai quand même poussé le bouchon loin, avec notamment ce symbole de substitution :

Sexe : 1 Déviances 2 orgasme mémoriel 3 rapports inter-espèces 4 symbiote sexuel 5 magie sexuelle 6 change-forme 7 manipulation 8 péchés 9 passion érotique 10 lieux de débauche 11 orgasme tueur 12 sado-masochisme.

Quelque part, j'ai aussi rajouté un défi dans le défi, avec un théâtre très très mindfuck.

Les deux personnes ont accepté le marché, et ça s'est bien passé dans le sens où d'un côté le joueur de Roméo Blanc s'est tout à fait coulé dans le moule (on a pas mal échangé sur l'horreur organique en debriefing) et de l'autre côté la joueuse de Juliette Noire, qui pouvait être plus en difficulté vu qu'elle était débutante (sa seule autre partie de jeu de rôle fut avec moi, c'était sur Les Chemins de Compostelle.
Elle s'est abstenu pour sa part d'amener des sujets chocs en jeu, et le système a fait en sorte qu'elle puisse se protéger (puisqu'elle déterminait elle-même les conséquences exactes de ses réussites et de ses échecs), même dans les situations les plus critiques (tentative de viol par Roméo Blanc). En revanche, elle nous a confessé s'être moins amusé que prévu, simplement parce que les thématiques de l'aventure lui convenaient moins que Compostelle : je pense qu'elle aurait apprécié plus de voyage et d'introspection, c'est notamment ce que je l'ai entendu appeler de ses voeux au cours de la partie. Si je devais lui reproposer de jouer dans l'univers de Millevaux, je serais beaucoup plus à l'aise de lui proposer Marchebranche. Mais ça, c'est ma fâcheuse manie à mettre les personnes dans les cases. Cette joueuse est en train de découvrir le jeu de rôle, de tester ce qui lui plaît et lui déplaît, quelque part je l'envie pour être dans cette phase d'expérimentation.
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Message par Pikathulhu »

[Marchebranche] Le Peintre du Passé.

3ème épisode de la campagne de kF, dans une ville mélancolique et sans mémoire.

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Message par Pikathulhu »

REPLICA

À trop confondre les personnes, on ne sait plus où est passé la réalité.

Jeu : Wonderland, piégés dans les réalités

Joué le 05/03/2016 à Nantes chez l'habitant, lors de la tournée Nantes est Millevaux 1

Personnages :
Dedsec le hacker, la réplique tueuse, Zak la réplique en question, le manipulateur, Fred

Image
crédit : Navy Medecine, domaine public


Le théâtre :

Le point de départ de Replica, c'est de traiter du thème des figures : répliques virtuelles de soi-même, avatars, bots (créatures contrôlées par des IA), et des confusions qu'elles peuvent engendrer.


L'histoire :

Dedsec a infiltré les registres de la police. Il est face à un vieux monsieur avec des lorgnons, chargé de gérer les immenses colonnes d'archives. Ce vieux monsieur est une figure, il le hacke pour qu'il efface des dossiers le nom de Skunk, un autre hacker recherché par la police, qui connaît le nom de Dedsec et pourrait le livrer.

Dans ces archives, déambulait aussi un homme perdu. Il n'était plus sûr d'être réel ou d'être une réplique.

Quand il revient à sa maison, il se voit lui-même en train de tondre la pelouse. Un autre homme arrive, il ne le sait pas encore mais cet homme est une réplique qui a tué son propre original. Il tue l'homme en train de tondre la pelouse, en saturant son cerveau d'informations. L'homme perdu comprend alors qu'il était bel et bien une réplique. La réplique de l'homme à la tondeuse. Il y avait une autre personne dans les parages. Le manipulateur. C'est un homme qui a le pouvoir de commander aux gens. Il ne sait pas d'où ça vient. Il a essayé d'empêcher le meurtre, pas forcément par bonté d'âme, surtout pour tester l'étendue de ses pouvoirs. Il a scanné tous les futurs possibles mais n'a pas réussi à trouver celui où il empêchait le meurtre.

Le manipulateur est à son bureau. On pose une grosse pile de dossiers à traiter devant lui. Pour tester ses pouvoirs, il demande à sa collègue de travail, Lucie, de bien vouloir s'en charger de la moitié. Lucie accepte avec le sourire. Le manipulateur ignore si c'est l'effet de son pouvoir ou de la simple politesse. Alors il essaye plus fort. Il invite Lucie à dîner. Cette fois-ci, Lucie décline. Elle est même plutôt vexée, elle lui remet sa pile de dossiers sur son bureau.

Fred tient une association qui promeut les droits des répliques. Une réplique vient le voir, une jolie femme de quarante ans, au visage grave, en tailleur, elle s'appelle Anna. Elle sort un pistolet de son sac à main. Elle explique qu'elle a tué son original en état de légitime défense. Son original la torturait régulièrement. Elle montre les brûlures de cigarette sur ses bras pour en attester.
Fred lui conseille de se dénoncer en plaidant la légitime défense. Il va orchestrer une campagne médiatique pour porter sa parole.

Fred attend sur une estrade qu'Anna veuille bien paraître au pupitre pour témoigner devant tous les journalistes. Mais elle ne se présente pas. La réplique tueuse l'a hackée, car il craint que si les répliques avouent qu'elles tuent leurs originaux pour se défendre, on décide de les retirer purement et simplement de la circulation.

La réplique en question veut se faire passer pour son original. Il met son corps dans le congélateur. Ses enfants arrivent, déposés par leur mère en voiture. L'original est un parent divorcé qui est à la ramasse avec ses mômes, la réplique veut rattrapper le coup. Le contact est difficile au départ. L'aînée, une ado, mâche du chewing-gum en permanence, et est le nez plongé dans son téléphone. Le cadet, un gamin, est en mode autiste sur sa console portable. Il organise des combats de pokemon qui cassent un vase dans le salon. La réplique leur propose de passer un peu de temps en famille. Pourquoi pas une partie de paint-ball ? Soudain, la maison passe en lumière noire. Le gamin réclame que l'équipe adverse soit des tortues ninja. On les entend manoeuvrer à l'étage. Le combat fait rage, la maison est bientôt crépie de peinture. Le manipulateur se mène aux combats, il essaye de clouer les gamins au sol pour se défouler et pourrir la partie, mais au final les enfants passent un bon moment, ils se sont rapprochés de leur père. Ils ont hâte de revenir le week-end prochain.

Dedsec fait un hacking pour compromettre le manipulateur. Il est convoqué par sa patronne, dans un bureau immense qui donne sur l'océan. Il est sur une petit chaise et la patronne dans un immense fauteuil. Elle l'accuse de harcèlement sexuel sur la personne de Lucie. Le manipulateur se défend d'avoir été excessif. Lucie apparaît alors pour témoigner, elle l'accuse de s'être comporté en véritable mufle. Le manipulateur proteste, elle a visiblement été hackée, les vidéos prouveront qu'elle exagère. La patronne fait non de la tête. Une réplique du manipulateur apparaît, il drague Lucie avec des mots grossiers et lui met la main aux fesses.

Le manipulateur se retrouve dans une prison virtuelle. La fenêtre est murée. Son compagnon de cellule est un vieux qui perd un peu la boule. Il lui montre un couteau de fortune qu'il a fabriqué et évoque le suicide comme seul moyen d'évasion.

Skunk, le hacker qui bossait pour Dedsec et en sait donc long sur lui, contacte Fred pour lui vendre des infos : Dedsec contrôle énormément de répliques à ses fins personnelles. Il donne rendez-vous à Fred dans une station-service qui est en zone blanche. Il lui montre une preuve. Il l'invite à une session privée. Fred voit alors Anna apparaître sur le parking, en train de tuer son originale. Derrière, on voit Dedsec qui manipule Anna-réplique avec des fils de marionnettiste.

La réplique en question se présente au poste de police pour signaler qu'elle a été agressée mentalement par Dedsec alors qu'elle tondait la pelouse. Elle est reçue par le flic qui enquête sur Dedsec. Comme il le soupçonne d'être une réplique, il lui demande de monter en voiture avec lui.

Ils traversent le périphérique. Il n'y a quasiment aucune circulation. La plupart des gens ne se déplacent plus pour aller au travail : ils envoient leurs répliques. Le flic s'interroge : "Depuis quand on a déserté la réalité ? Est-ce qu'on va y revenir un jour ? A force de dériver, est-ce qu'on ne l'a pas perdu pour toujours ?"

Ils arrivent à la station-service en zone blanche. La réplique tueuse est planquée dans les parages pour aider la réplique en question. Il crée une bulle virtuelle en wifi à l'endroit de la station service. La réplique en question sent d'abord qu'elle est incapable d'entrer dans la station-service, qu'elle ne voit même pas. Puis elle sent un profond déchirement quand elle passe dans la bulle virtuelle. Le flic est très étonné que la réplique ait réussi le test de la zone blanche.

Ils repartent en voiture. Le périph est toujours aussi désert. On entend les mouettes. Le flic prédit un futur apocalyptique, où les humains disparaîtront au profit des répliques, dès qu'elles auront trouvé un moyen pour se passer de leurs originaux.

Le président va faire un discours. Fred et les autres sont infiltrés dans les coulisses, ils veulent empêcher Dedsec de commettre un acte aux conséquences gravissimes. Ils voient la réplique du président, qui leur tourne le dos et fend le flot des conseillers et des gardes du corps. Dedsec est dans les tribunes, il a besoin d'être au plus proche pour passer la sécurité informatique, et puis il veut être aux premières loges.
Il voit l'un des conseillers du président, celui qui n'attend qu'un accident public pour faire voter une loi qui renforcerait le contrôle des répliques, et qui bien sûr nommerait Dedsec pour assurer l'application technique de cette loi.

Les autres hackent tout ce qu'ils peuvent, mais ils ne sont pas au niveau de Dedsec.

La réplique du président arrive sur la tribune, sur le feu des projecteurs. Son original s'interrompt dans son discours, il se tourne vers sa réplique, surpris. La réplique sort un flingue et descend le président.

Le conseiller leve la tête à la tribune et aperçoit Dedsec. Il lui adresse un clin d'oeil.


Feuilles de personnage :

On est parti sur la répartition suivante :
Secrets 1 Réalités & Rêves 2 Mémoire 3 Chair 4 Identité 5 Innocence 6-7 Influence 8 Figures 9-10 (Dépendances est donc exclu du tableau)

Fred
Illusions : les IA sont innocentes
Identité : mes souvenirs sont-ils réels ?
Innocence : je veux la liberté des IA
(barré) je crois Anna car elle ne peut pas être corrompue
Influence : (barré) j'ai perdu toute crédibilité médiatique

La réplique tueuse :
Secrets : j'ai tué mon original. Je veux vérifier si ça marche sur d'autres (tuer l'original libère l'avatar)
Innocence : Je sais que tuer les originaux marche, mais ça implique de tuer tous les originaux
Figures : (barré) Le hacker sait que je suis une figure libre
L'inspecteur sait que j'ai tué l'original de Zak

Dedsec le hacker
Secrets :
Je veux pouvoir contrôler les figures impunément
(barré) Les IA peuvent tuer leurs originaux
Illusions :
Je peux mieux manipuler les IA
Innocence :
(barré) mon existence se propage, la police me recherche
Influence :
Pas d'influence sur les subordonnés
Figures :
J'influence le bibliothécaire

Zak la réplique en question
Secrets :
je suis mon double
Réalité :
J'ai vu ma mort
Chair :
mal de tête fantôme
Identité :
(barré) suis-je réel ?
Innocence :
Une IA peut devenir réélle mais peu de chances de survie

Le manipulateur
Secrets :
(barré) Aide IA à devenir réelle
Réalités & rêves :
cherche à comprendre mon pouvoir sur quelle réalité il peut agir
Illusions :
(barré) Perte de ce que je fais durant le check
Identité :
(barré) Concerne la psychologie des gens
Innocence :
(barré)
en prison à cause du hacker
Figures :
(barré) IA meurtrier


Commentaires :

Durée :
1/2 h brainstorming + 2h1/2 de jeu.

Règles utilisées :
Même règles que le test La nouvelle cuisine du cauchemar, autrement dit un hack d'Inflorenza classique, avec une pondération des thèmes lors du brainstorm. Variation : au lieu d'utiliser des d12, on utilise un jeu de cartes. Les figures correspondent aux sacrifices, les 1-2 aux puissances, les 3 à 10 aux souffrances, le joker donne le résultat qu'on veut. On maintient la clause de vaudeville et la clause de confusion (on ne dit jamais, on ne sait jamais dans quelle réalité la scène se passe)

Profils des joueurs :
Tous expérimentés, à l'exception d'un qui commençait seulement à sortir de son cercle de jeu habituel. Plusieurs avaient déjà joué à ma table.

Brainstorm initial :
J'ai raconté une série d'anecdotes possibles avec des figures, puis les joueurs ont créé leurs persos.

Défis :
L'idée était de vraiment concentrer le débat sur les figures, un thème que jusqu'à présent je trouvais sous-exploité.

Mise en jeu :
Le thème a été assez largement traité, et c'est toute une structure de la société autour des figures qui a émergé du brainstorm et du jeu. Ce qui est encore plus intéressant, c'est que ça a entraîné plein de questions sur notre rapport à la réalité, et, la clause de confusion aidant, il y a vraiment eu un moment où on pouvait se demander si l'humanité entière n'avait pas déserté le monde réel, à moitié par consentement, à moitié sans s'en rendre compte. Cela rejoignait les problématiques de Demain les Chiens (l'humanité déserte la Terre pour vivre sur une Jupiter édenique dans de nouveaux corps), et d'une nouvelle d'Asimov (je crois) où les gens ne sortent plus jamais dehors parce qu'ils utilisent la téléportation pour aller de bâtiment en bâtiment

Debriefing :
+ On a tous trouvé que les sacrifices étaient durs à jouer. C'est assez difficile de savoir quelle phrase barrer à l'issue d'un conflit en restant cohérent avec la fiction.
+ Les phrases étaient longues à écrire
+ Trop de thèmes

A expérimenter lors du prochain playtest :
+ Tenter une version esthétique sans sacrifice. (par exemple, figure = réussite, chiffres = échec ?)
+ Rationner systématiquement les phrases à une puissance et une souffrance par conflit et par camp ?
+ Limiter à quatre thèmes lors du brainstorm, faire une fiche de personnage à quatre entrées.
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Message par Pikathulhu »

[Inflorenza] Le dernier songe d'une mourante.

Séance d'une heure chroniquée par Piouh, entre duel de super-puissances et conte allégorique.

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Message par Pikathulhu »

LA PROMESSE

L'étau se resserre sur les alchimistes.

Jeu : Les Sels de Millevaux par Yoann Calamai, alchimistes rongés par l'achèvement du Grand-Oeuvre dans l'enfer forestier de Millevaux

Suite de la campagne de Prague.
Partie précédente : L'Autodafé

Joué le 29/02/2016 sur google hangout
Personnages : Matilda, Anselmo, Petr

Partie enregistrée en deux morceaux :
ici et ici

Image
illustration : Balthazar Schwann, domaine public


L'histoire :

Dans le futur.
Isadora presse les alchimistes pour qu'ils évacuent la crypte, avec les rats blancs et le sérum de mémoire cellulaire. Isadora a perdu un bras et un œil. Au-dessus de leur tête résonne la rumeur des pogroms et des rafles. Anselmo veut rester avec Anabella : elle a été ressuscitée, son corps est un assemblage de membres multiples, un bras d'Isadora, une jambe de Petra... Seul le visage est d'origine. Anabella est encore trop fragile pour pouvoir courir, alors Anselmo s'enferme dans son local avec elle. Isadora fait à Matilda et Petr : "Dépêchons-nous de fuir, on peut encore se réfugier au Manoir et faire la dernière étape du grand-œuvre ! Il ne faut pas que Kelst soit mort pour rien !" Et ils s'enfuient par un souterrain secret, Isadora souhaite prendre la main de Petr mais celui-ci la rejette, affichant une grimace de dégoût.

Retour au présent.
Le laboratoire de Matilda. Elle convoque sa tante. Cette dernière lui supplie de prendre du repos, et aussi de prendre ses distances par rapport à la pratique dangereuse de l'alchimie. Matilda lui annonce qu'elle va devoir faire quelque chose qui va lui déplaire, elle le fait pour une grande cause. Elle enlève son corsage et dégrafe de son cœur l'amour qu'elle a pour sa tante. Quand sa tante, juive pratiquante, voit ceci, elle l'accuse de désacraliser le corps que Yahvé lui a donné. Elle met Matilda à la porte. Mais Matilda a eu ce qu'elle voulait : un deuxième cœur brisé pour achever l'envoûtement de la toilette.


Petr demande une audience à Soleymane pour lui livrer l'inventaire des livres avant le mariage. Il en profite pour lui entailler la main avec le bord d'une feuille de papier et récupérer un parchemin qui a absorbé son sang, qui sera nécessaire à l'envoûtement des robes. Soleymane lui demande ce qu'il prévoit pour son avenir, Petr pense se mettre à la retraite. Il lui demande ce qu'il a pensé de l'autodafé, Petr avoue ses inquiétudes. Le portrait de l'Impératrice semble le fixer.

Jacinthe Tannhauser, l'ambassadrice de l'Impératrice, prend rendez-vous avec Petr, elle veut qu'il lui montre comment entrer dans le labyrinthe, avec la bénédiction de Soleymane. Elle est très jolie, elle a un parfum très subtil, et lui demande de lui faire un baise-main, sur sa chevalière aux armoiries de l'Impératrice. Une fois dans le labyrinthe, Jacinthe explique qu'elle veut y installer un service de renseignement d'une trentaine de personnes qui va ficher les "personnes d'intérêt". Elle demande à Petr d'en prendre la direction, ce qu'il accepte.

Anselmo se rend chez Szolt, son nouvel associé. Il le trouve en train de casser du matériel et de vomir des grossièretés. On lui a volé un de ses fours et un de ses alambics. Les apprentis évacuent un brancard : une femme qui avait pris la place de Pavel pour un temps, et est morte durant le cambriolage. Anselmo détourne ce corps à ses propres fins. Szolt promet les pires supplices au voleur. Il confie à Anselmo le soin de le débusquer, pour cela il le nomme son intermédiaire avec le détective qui va mener l'enquête.

Anselmo va récupérer l'athanor et l'alambic chez Kinski, à la Maison Dansante. Au passage, il voit une danseuse très maigre répéter pour le mortel concours de danse, elle le regarde avec désespoir. Kinski est dans son atelier. Marionnettes, golem de bois sous une bâche, Kinski de rage détruisant son bateau en cours. Il accuse Anselmo de l'avoir poussé à voler ce matériel à Szolt, alors qu'ils auraient pu partager son propre alambic. Anselmo se défausse des décisions qu'a pu prendre Kinski, il dit qu'il s'agit juste d'un contrat. Kinski réclame le Livre des Métamorphoses comme promis, et l'agonit d'injures.

Le mariage, dans la magnifique et immense Cathédrale Saint-Guy, ombre à l'entrée, bain de lumière sous la nef. L'ambassadrice salue Petr et lui offre une place de choix, derrière les officiels. Il fait la connaissance de l'un d'eux, l'ambigu.e Adelk, chef.fe du culte d'Harvranghdini-Zal, Déité Horla des Villes, vêtu d'une robe noire, le crâne modelé de tatouages sarcomantiques. Adelk l'invite à lui rendre visite à l'occasion.

Anselmo est installé avec les officiels, en tant qu'associé de Szolt. L'inquisiteur échange avec lui, Anselmo essaye de le convaincre que brûler les livres était une erreur.

Dans le presbytère, Matilda achève les retouches de la robe de Lenka. Grâce à l'envoûtement, Lenka semble plus sûre pour affronter son futur devoir de mariée. Elle insiste pour que Matilda revienne la voir toutes les semaines, sous couvert d'être sa tailleuse personnelle, en réalité pour profiter de son amitié.

Réunion de convent. Les alchimistes découvrent qu'Anselmo a récupéré l’œuf d'albâtre de Kelst pour des raisons personnelles. Isadora annonce que l’œuvre au rouge consistera à ressusciter Anabella et que l’œuvre au noir consistera à la tuer ensuite. Anselmo refuse de l'envisager. Il propose de faire l’œuvre au rouge deux fois quel qu'en soit le coût.

Matilda demande à Isadora d'où proviennent les sels de ses daïmons. Isadora avoue qu'elle a récupéré les cendres de la mère de Matilda pour le premier, et pour le deuxième, il s'agit de sa propre fille. Elle en semble sincèrement peinée.

Isadora trace un cercle d'incantation au centre de la crypte pour créer le labyrinthe d'Anselmo. Il faut le charger en énergie, Anselmo insiste pour que Matilda décharge son œuf d'albâtre à cette fin. Les alchimistes se couchent dans le cercle, leurs têtes les unes contre les autres, et Anselmo doit raconter son pire souvenir. Il raconte comment il revient d'Orient où son maître l'avait envoyé faire des recherches, et que porteur sain de la peste, il contamine son épouse. Il raconte sa maladie et son agonie, et les alchimistes peuvent l'accompagner dans chaque étape. Sa femme Anabella est maintenant sur son lit de mort, très maigre, des bubons sur le cou, Anselmo lui tient la main et pleure. Elle veut qu'il promette de ne pas tenter de la ressusciter, que ce serait un blasphème et qu'elle est contente de cette vie-là, passée auprès de lui, mais Anselmo est incapable de lui faire cette promesse, et elle meurt dans ses bras.
Tout à coup, une dizaine de nouvelles portes apparaissent dans la crypte. Le labyrinthe mental d'Anselmo est créé.

Au manoir, Matilda retrouve Petra. Elle lui raconte une partie des vingt ans perdus par Petra et qui ont coulé dans son sang, elle le raconte sous la forme d'une fable. Dans cette fable, pour vivre heureuse avec le médecin qu'elle aime, une femme à qui il manque une jambe vole au médecin la clef qu'il porte à son cou dans son sommeil, elle ouvre un local secret dans une crypte, ouvre le sarcophage qui contient une femme morte, l'ancienne femme du médecin, et détruit le cadavre. Alors le médecin, résigné, épouse la femme à qui il manque une jambe, elle mène une vie heureuse, mais le médecin reste triste. Petra sourit à l'évocation de cette fable.
Elles rejoignent Soeur Judith qui fait la leçon à Anselmo. Petra montre la sacoche de Soeur Judith qui semble contenir un gros livre qu'elle n'utilise jamais dans ses leçons. Petra avoue se méfier de Sœur Judith.
Matilda rejoint Pavel, qui est maintenant hébergé au manoir quand il ne travaille pas à la morgue pour le compte d'Anselmo. Pavel lui raconte un souvenir d'enfance, quand il observait son père, fourrier, prendre des peaux de loups noir et y coudre le pelage d'une hermine blanche : il pense qu'on peut inverser la corruption en pureté. Matilda lui raconte qu'une fois un prêtre qui avait des saletés en lui est allé voir sa mère et lui a demandé de les lui enlever, mais ça n'a pas fonctionné, la saleté a émergé sur son apparence, sur son visage. Elle lui raconte aussi un souvenir heureux, quand elle était petite, elle était rentré dans le laboratoire secret de sa mère, et avait joué avec les instruments, sa mère l'avait surprise mais elle avait souri. Pavel lui prend la main : "Tu es aussi belle dehors que dedans." Ils s'embrassent. Maintenant Matilda et Pavel sont liés.

Kelst est souvent au Manoir pour échanger avec Petr. Il lui présente le Livre de Plumes Noires, qui raconte sous la forme d'un conte ésotérique l'histoire des Corax, changeformes corbeaux infiltrés dans la société humaine. Il soupçonne Isadora d'être une Corax. Petr s'en ouvre à Anselmo et ils se promettent de la garder à l’œil.

Anselmo s'enferme dans sa pièce secrète pour décharger son œuf d'albâtre. Il ouvre le sarcophage, à l'intérieur le corps d'Annabella baigne dans un liquide orange. Il se déshabille, s'immerge avec elle dans le liquide et s'unit à la morte, pour lui transférer la chaleur de son œuf d'albâtre et ainsi stopper son processus de décomposition.

Rêves de daemons.

Anselmo active une machine infernale qui est construite autour du sarcophage de verre où gît le corps de sa femme. Le liquide orange bouillonne dans le sarcophage, Anselmo triomphe. Mais le corps vivant qui s'extrait du sarcophage est celui de Szolt, qui s'esclaffe et le remercie. Des rats noirs s'en échappent également. Des pièces tombent de la machine et révèlent qu'elle est construite avec les corps des femmes qu'il connait : Petra, Isadora, Matilda, Anabella...

Matilda est toute petite et découvre le laboratoire de sa mère pour la première fois. Elle touche à tout et reprend l'ouvrage que sa mère avait laissé en suspens, en chantonnant les incantations comme des comptines. Dans son dos, sa mère la regarde, attendrie.

Petr rêve. La bibliothèque est la proie des flammes. Il voit des hérétiques pendus à des poteaux, qui brûlent. Au centre, il retrouve celui qui lui manque le plus, le chef de file des hérétiques, au pilori. Celui-ci lui dit de ne pas s'inquiéter : il ne souffre pas car ce monde est illusoire. C'est un gnostique qui pense que lorsque l'humanité aura accès à la connaissance, la mascarade qu'est Millevaux, cet enfer fabriqué par l'esprit de l'homme, s'effondrera et l'humanité connaîtra le paradis.

Retour au présent.
Comme Isadora a pressé Anselmo de lui montrer une dissection, il se rend à la morgue avec Matilda, toute aussi désireuse d'y participer, pour chercher le cadavre de la jeune apprentie. Ils y retrouvent Sœur Judith. En cachette de Matilda, Sœur Judith insiste pour assister à la dissection, mais Anselmo s'étonne qu'elle veuille participer à une activité si contraire à sa foi. Sœur Judith veut lui prouver son ouverture d'esprit en lui dévoilant le livre qu'elle a arraché de l'autodafé : un volume à la reliure poilue, les pages s'ouvrent avec peine, dans un bruit de succion, collées les unes aux autres par du mucus, et chaque lettre semble être une petite bouche, un œil, un pénis ou une vulve. Elle dit que ce livre peut permettre d'invoquer Shub-Niggurath, et annone des phrases rituelles en son honneur. Elle dit que le livre peut leur être utile dans leurs travaux alchimiques. Anselmo essaye de temporiser. Il réunit Petr et Matilda pour statuer sur le sort de Sœur Judith. Il fait aussi promettre à Matilda de cesser de dire la vérité à tout le monde. Certaines choses doivent rester confinées à leur propre cercle, pour leur sécurité à tous, et la sécurité du grand-œuvre.


Commentaires sur le jeu :

Beaucoup, beaucoup de scènes d'exposition dans cette partie. J'avais besoin de mettre en place un certain nombre d'éléments. Le rythme a pu en pâtir (déjà, il nous a été impossible de démarrer l'œuvre au rouge malgré une séance copieuse, alors que c'était prévu, mais l'émergence en a décidé autrement) et on s'est promis d'aller tous un peu plus à l'essentiel lors de la prochaine séance.

On a moins chargé sur l'échauffement, les rêves de daemon ont été déplacés à l'intérieur de la session, et je crois que ce fut pour le mieux. Par contre, j'ai conservé le fait de faire un résumé de la séance précédente et je crois que c'est salutaire.

Je suis assez satisfait de mettre en place des choses bien lovecraftiennes, notamment avec Sœur Judith. J'ai fait de L'Appel de Cthulhu pendant dix ans et j'ai lu et relu tout Lovecraft, ce sont toujours des choses que j'aborde avec plaisir.


Commentaires de la joueuse de Matilda :

Ouvrir un labyrinthe sans avoir la possibilité d'y entrer peut faire l'effet d'une occasion manquée : on s'est dit que pour la suite ce serait mieux de s'assurer qu'on a tout ce qu'il faut (golem, énergie, objectif) avant de l'aborder, afin de tout faire en une seule session.

Une réflexion sur la table plutôt que sur le jeu : j'ai l'impression qu'on a arrive à un équilibre plus instinctif qu'avant sur les responsabilités de chacun, quitte à déborder spontanément de notre cadre d'action. Sur les rêves de daemons, les deux daemons se mettent à participer, Da'at s'introduit dans des ajouts de détails ou des questions... et de mon point de vue, ça passe très bien.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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