[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LA FOLIE DE MA SŒUR

Suite de la campagne Millevaux Solo avec une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte. Un récit par Damien Lagauzère.


Le jeu principal : Tombe et Oubli, le combat d'un mort pour rester dans la mémoire des vivants. Un jeu narratif par Benjamin Putois

Avertissement : contenu choquant (trigger warnings listés plus loin)

Image
~Erebos, cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Épisodes précédents de la campagne :

1. La forêt du dessous
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantômes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

4. Thanatrauma
Suite de la campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère. Où un agent secret onirique s’aventure dans la mégalopole de l’inconscient collectif en proie à la psychose végétale.

5. Sous la coupe des horlacanthes
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Coelacanthes !


Je viens juste de terminer mon solo avec Tombe & Oubli. j'avoue très modestement être loin d'avoir fait le tour des potentiels offert par ce jeu mais c'est clair qu'il est très sympa et qu'il y a vraiment moyen de se marrer à plusieurs. En tout cas, en solo et pour Millevaux, pour une 1ère fois, voila ce que ça donne :)


Trigger warning : viol


L'histoire :

NeinUnd était revenu sur les lieux du massacre. Là où les hommes en cagoule blanche avaient tué tous ceux, ou presque, du Clan des Arbres sans aucune pitié. Il se doutait qu'il n'était pas le seul survivant. C'était impossible. Il devait forcément y en avoir
d'autres. Mais pour l'instant, il était seul. Seul parmi les cadavres. Il errait au hasard, reconnaissant chacun des visages paré du masque de la mort.

Siy, sa sœur, gisait là. Paradoxalement, son visage exprimait une impassibilité qui n'avait rien à voir avec sa fougue habituelle.

Combien de fois avait-il dû la ramener à la raison, la retenir alors qu'elle s'apprêtait à se confronter aux dangers de la forêt en toute insouciance ? Elle n'avait que faire des Horlas. Les mises en garde des chamans glissaient sur elle. Avait-elle souffert ? On jurerait que non. Lui, il souffrait. Il avait envie de hurler mais se retint, de peur d'attirer les hommes en cagoule.

Tout en jetant des regards craintifs autour de lui, NeinUnd se mit à creuser le sol. Il savait que cela n'avait aucun sens car il ne pourrait pas offrir une sépulture décente à chaque membre du clan, mais il voulait quand même le faire pour sa sœur. Il utilise une
sorte de pelle en pierre pour creuser la terre mais la force et le courage lui manquent. Et il a peur, peur que ces hommes reviennent.

Le trou est peu profond mais suffisant pour qu'il y dépose Siy. Il se rappelle quand, petite, elle avait creusé deux trous dans lesquels elle avait « planté ses pieds ». Elle voulait prendre racine et, comme les chamans, devenir un arbre elle aussi.

NeinUnd avait commencé par rire mais avait commencé à s'énerver comme elle refusait de bouger alors même que le soleil se couchait. Il avait fallu l'intervention et l'évocation d'une vieille légende mettant en scène Shubb-Niggurath elle-même pour qu'elle consente à sortir de terre. Maintenant, elle ne sortira plus jamais de terre.

Puisse-t-elle prendre vraiment racine et donner naissance à un bel arbre. Puis, il éclate en sanglots. Non parce que sa sœur est morte, mais parce qu'il se souvient. Il se souvient de ce qu'il lui a fait.

Il était jeune et ne comprenait pas. Il avait pris les mots des chamans au pied de la lettre et avait conduit Siy dans la forêt, de nuit. Curieux d'observer les esprits de la nuit, il s'était servi d'elle pour attirer... Il ne savait pas vraiment ce qu'il voulait voir. Mais il avait vu. Il avait vu le futur. La forêt était devenu un gigantesque abattoir et d'immenses Horlacanthes d'au moins trois mètres de haut s'étaient emparées d'elle. Ils l'avaient prise, forcée et rejetée. Et lui, il avait observé la scène les yeux et la bouche grands ouverts, sans un mot ni un geste. Il avait ensuite attendu longtemps que sa sœur reprenne conscience. Puis, il l'avait ramenée au camp en lui jurant que tout cela n'était qu'un rêve.
Mais, il avait vu le futur...

NeinUnd ne fait qu'enterrer sa sœur. C'est ce souvenir, sa culpabilité qu'il enterre. Il voudrait aussi que ce futur qu'il a vu reste sous terre et ne voit jamais le jour. Il s'en veut d'avoir infligé ça à Siy. Et il s'en veut de n'avoir jamais plus vu en elle par la suite
que l'instrument, le jouet, de ce futur. Pendant des années, il s'est convaincu qu'elle était responsable de ce qui lui était arrivé et de ce qui leur arrivera à tous. Mais aujourd'hui, il sait que c'est lui le responsable de ce qu'elle a subi. Et les seuls Horlacanthes seront responsables de ce qu'ils infligeront aux humains. Ils n’avaient jamais évoqué cette nuit. Sauf une fois.

Sa fougue joyeuse, ce jour là, s'était muée en une violence verbale et physique dont il avait l'objet. Personne n'avait compris pourquoi elle l'avait agressé ainsi, sans aucun motif apparent. Lui, n'avait rien fait pour se défendre. Il avait encaissé les insultes et les coups, sachant qu'il les méritait et espérant qu'elle ne dise pas à tout le monde à quel point il les méritait. Il se souvient également de la fois où elle avait interrompu un rituel clanique. Là aussi, il avait craint qu'elle ne dévoile tout. Mais elle s'était borné d'injurier les chamans, les traitant au mieux d'ignorants, au pire de menteur. Il avait fallu l'exclure du cercle.

Ceux qui s'en étaient chargés devaient toujours porter les marques de griffures et de morsures qu'elle leur infligea.

Un jour, NoAnde leur fit part de sa volonté de devenir chaman. Il ne savait absolument pas d'où lui venait cette idée mais elle semblait profondément enracinée en lui. L'idée avait germé et la fleur de sa volonté était en train d'éclore. Il rendit visite à Siy et lui
demanda de l'accompagner dans sa démarche car le Serpent-Fleur en avait décidé ainsi. Elle refusa, arguant qu'elle était la gardienne d'une tradition trop ancienne pour se perdre dans ces enfantillages. Quand NoAnde lui demanda de s'expliquer quant à ce blasphème, elle se contenta d'un nom : le Thanatrauma ! Le Thanatrauma ! Oh oui ! Quel terrible Horla avait-elle déchaîné cette nuit. Nul ne sait comment elle s'y était pris et les chamans eux-mêmes préférèrent mentir et taire le rôle de Siy dans cette catastrophe, mais le Thanatrauma avait déferlé sur le Clan des Arbres. Il avait infecté les rêves de chaque membre du Clan et il avait fallu consacrer bien des jours et des nuits à de pénibles rituels de purifications. NeinUnd avait alors pensé que Siy serait bannie. Mais les chamans n'en firent rien. Ils ne parlèrent jamais d'elle dans cette histoire alors même que NeinUnd était certain qu'ils savaient. Mais pourquoi, pourquoi la protéger ?

Siy était née le 18ème jour de Vomembres. Ce jour là, elle chantait « Y'avait les ruines de cet hôtel... Chaque chambre vous conduisait à un souvenir de votre passé. Est-ce que ça a réellement existé ? Et si... » Puis elle s'était arrêté de chanter et, très érieusement avait repris « et si ce n'était pas un hôtel mais un hôpital, qui est le Patient 13 ? »

Le même mois, elle avait de nouveau perturbé une cérémonie. Cette fois, elle avait brisé le cercle en arrivant le visage recouvert de sang. Elle avait peint le chiffre 13 sur sa poitrine dénudée. Elle tenait, dans une main un lézard, dans l'autre un serpent. Elle
poussait des cris étouffés car elle avait rempli sa bouche de fleurs des bois. Elle recracha les fleurs quand elle fut ceinturés par les hommes qui tentèrent de la refouler. Alors, on comprit ses paroles. « Les bourreaux réduisent la douleur ! On ne respecte les serments envoûtant du SerpentFleur que pour échapper à la peur ! L'objet légendaire disparaît tous les un et un et un an. Car telle est la Vision du Lézard ! » NeinUnd se frappe le front du plat de la main et pleure.

NeinUnd regarde autour de lui. Il a le sentiment d'être observé. Les hommes encagoulés sont-ils revenus ou est-ce autre chose... Il ne voit rien, n'entend rien. Ce qu'il craint n'est pas dehors mais dedans, en lui. C'est dans sa mémoire. Ce sont ses souvenirs. Ce souvenir... Cette nuit où il l'avait rejoint. Elle dormait. Il l'avait observée pendant de longues minutes. Il regardait ses mains s'approchant du cou de la jeune fille, lentement, très lentement. Mais, elle avait soudain ouvert les yeux. Elle l'avait fixé froidement puis avait ouvert la bouche. « Demian décrit comment il met en fuite les dealers qui s'en prenaient à D. Maze. Il fait planer sur eux la menace des Lwas et du clan Powl. On se saura jamais vraiment laquelle de ces menaces a été efficaces mais les dealers s'enfuient. Pour autant, D. Maze n'est pas tiré d'affaire car Demian déclenche une scène de confrontation. Il entend en effet le faire renoncer à son enquête et déclare que son but va à l'encontre de la volonté des Lwas. Il est hors la Lwa ! Pour appuyer son propos, Powl agite sa cyberdread à la lame rétractable. D. Maze sent que l'albinos a des informations. Il enclenche tous ces cyber d'enregistrement et entend bien obtenir de lui autant de renseignements que possible. À la cyberlame, il oppose son pistolet à fléchettes. Il espère ne pas avoir à s'en servir, mais est-ce que ce sera suffisant pour intimider Aaron Powl ? »

Aucun sens. Cela n'avait aucun sens. Sa sœur était folle. C'était lui qui l'avait rendu folle. C'était à cause de lui. Et c'était à lui de remédier à ça. À lui de la tuer. Mais il avait été lâche et aujourd'hui, c'était tout le Clan des Arbres qui payait cette lâcheté car nul doute que c'était pour elle que ces hommes étaient venus.
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Message par Pikathulhu »

INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY # 4 : THE CAMINOS DE SANTIAGO

Passion walks next to faith towards Santiago de Compostella.


read or dwld mp3 version

Play on YouTube

Actual Players : Isabelle, Kalum (from The Rolistes Podcast) & myself

[[[ News from the wood :

Discover the illustrated beta version here ! Any feedbacks, comments or proofreading are welcome !

We still look for people to join the actual play's team for one or several one-shots. Please check and fill in those polls :
euro evenings poll
euro afternoons poll]]]


Image
picture credits : dsevilla & kotomi & ale triskele, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com


Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english translation in progress)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

"The Caminos de Santiago" is a theater from the Inflorenza book.
Through the forests, the moutains and the sea, All roads converge towards Santiago de Compostella, the Christian port and its basilisk with shell walls and the frame of a boat hull. Why are pilgrims risking death on the haunted Caminos de Santiago? To atone for sins so dark they don't have names? For a lord who doesn't want to go there himself? To be the heralds of a new millenarian faith?
The marmoreal face of a statue of the Virgin seen in prayer, a wedding ring at your finger to remember a lost one, a dark man met on the road.
Passion walks next to faith towards Santiago.


We try to show all the respect we have for the protagonists of this theater. But as we are not spanish nor basque nor christians and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments.


Isabelle and Kalum are french but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.
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Message par Pikathulhu »

VOYAGE AU BOUT DE NOËL
Ou comment faire du drame contemporain avec le plus ancien des jeux de rôles !


Les jeux narrativistes n'ont pas le monopole du drama.

En janvier 2018, lors de la convention CLIPP à Noyal-Pontivy, j'ai joué un drame contemporain intense avec Donjons & Dragons première édition.

Image
Ondřej Šálek, cc-by-nc, sur flickr.com

J'ai utilisé Donjons & Dragons première édition (la version de 1974 ; enfin pour être plus précis j'ai utilisé son rétroclone, Sword & Wizardry de Matt Finch, mais c'est quasiment du pareil au même). En gros, ta feuille de perso, c'est juste tes carac et ton bonus au combat. J'ai dit à l'équipe qu'ils jouaient une famille dysfonctionnelle qui se réunit pour le réveillon de Noël. C'est un peu le réveillon de la dernière chance pour recoller les morceaux. Sauf que chacun.e a une lourde révélation à faire. Ensuite, l'idée c'était de jouer ça en huis-clos dans la maison familiale et moi j'allais pas faire grande chose à part suggérer la présence d'armes diverses (un sabre de cavalerie en déco, des couteaux dans la cuisine). L'idée c'était de s'appuyer sur les carac (tirées aléatoirement) pour définir le physique et la psychologie du perso et que le côté on joue à Donj / bonus d'attaque / présence d'armes potentielles allait amener une tension. Et en effet, à un moment les débats ont dépassé les mots et ils en sont venus au mains.

J'ai alors balancé mon climax, l'arrivée de monstres émotionnels qui blessent et tuent les personnages juste en leur parlant et en les touchant. Cela a refédéré le groupe, certains se sont sacrifiés pour couvrir la fuite des autres. C'était chouette. Peut-être pas aussi intense ou intime que j'aurais voulu mais j'avais un public de débutants alors je pense qu'ils ont tous donné autant qu'ils pouvaient / voulaient.

D'autres mécaniques de Donjons & Dragons 1 se sont également avéré d'excellents outils de drama. Le jet de loyauté pour déterminer si les figurants obéissent de bonne ou de mauvaise grâce aux demandes des personnages. Les classes de personnages donnaient aussi un petit cachet. Guerrier : personnage brutal. Prêtre : mystique. Mage : cérébral. J'ai accordé un sort aux prêtres et aux mages, mais en les convertissant en des capacités surnaturelles. Ainsi, un personnage avait le sort de Ténèbres : en fait il avait des connaissances en électricité qui lui permettait de faire sauter les plombs de la maison sans que les autres puissent remettre en route. Un autre personnage avait un Charme-personne : en gros c'était un joker social qui lui permettait d'amadouer un autre personnage ou figurant pendant un temps.

En intro, j'ai présenté la carte X (qui n'a pas servi en jeu) et on a fait un atelier où ils devaient tour à tour s'engueuler puis se cajoler. C'était découpé en 4 mini-ateliers de 3 mn max, par binômes tournants, avec la possibilité d'interrompre le mini-atelier par carte X (qu'il s'agisse du joueur émetteur que du joueur récepteur). Au final, les mini-ateliers ont toujours été interrompus au bout de 1 ou 2 mn, ce qui m'a montré que l'équipe voulait jouer le drama de façon plutôt modérée (même si ça s'est lâché un peu plus durant la partie, l'immersion aidant). Du côté des révélations créées par les joueurs, j'ai été étonné de voir que 5 sur 6 avaient choisi un passé pseudo-mafieux, mais je pense que c'était une sécurité de leur part, car j'avais averti que c'était aux autres de jouer l'impact face à la révélation (et notamment de jouer le fait d'être choqué), alors ils ont choisi des révélations plutôt condamnables. Je pense qu'ils se sont abstenus de choisir des révélations de type cancer ou coming-out car ça aurait forcé quelqu'un d'autre de jouer un homophobe ou une personne assez mal dans sa peau pour engueuler un membre de sa famille parce qu'il a un cancer. (en plus, c'est vrai que les personnes LGBT dans la vraie vie en ont un peu marre de jouer des LGBT en JDR/GN et que ça soit justement leur queerness qui soit un problème, donc c'est peut-être pas plus mal qu'on ait évité l'écueil du coming out problématique). J'ai proposé le choix entre jeu à secret et jeu en transparence, l'équipe a opté pour la transparence, ce qui je pense était une bonne chose, même si certains ont vraiment attendu le dernier moment pour dire quelle était leur révélation.

Je pense que les jeux inspirés de Donjons & Dragons première édition, s'ils sont avant tout des jeux à vocation tactique, ont un énorme potentiel en tant que jeux esthétiques d'une part (mais je pense qu'avec des OVNIS tels qu'A red and pleasant land, Veins of the Earth ou encore Ultra Violet Grassland, tout le monde en est convaincu), mais aussi en tant que jeux moraux. C'est bien une piste que je cherche personnellement à creuser, cette orientation vers les dilemmes moraux et le jeu psychologique à partir d'une économie de moyens, ce jeu moral minimaliste et pourtant intense je cherche à le creuser et me l'approprier dans le cadre de mon propre projet old-school, Écorce. J'avais bien sûr déjà des pistes avec le jeu mélo à Sombre, avec Les Cordes Sensibles qui est entièrement dédié au drama, et avec mes propres expérimentations, mais mon intention ici est de m'éloigner de ces influences pour reproduire le même exercice en se limitant à la grammaire de Donjons & Dragons première édition, ou en la dépassant à même. Je crois que le résultat offre une sincérité et une évidence que je recherche.
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Message par Pikathulhu »

INCUNABULI

L’Empreinte utilisée pour retranscrire l’horreur et le réalisme magique d’un univers étrange : La Côte. Un récit et une partie enregistrée par Gabriel et Claude Féry

un "tableau" Pinterest consacré à la partie de lncunabuli de Benton Molina

Jouée avec L'Empreinte de Thomas Munier


Aujourd’hui, avec Gabriel, nous avons joué le second acte, selon les règles de L’Empreinte, d’une tentative d’appropriation de l’univers proposé par Benton Molina : La Côte.

lncunabuli de Benton Molina


Partie jouée avec L'Empreinte de Thomas Munier


Image
Photo : (C) Claude Féry


Préparation : 15 minutes. (transition et bilan du ressenti concernant le premier acte)

Durée du second acte : 1 heure 2 minutes.
enregistrement audio (tronqué mais non monté)


Préparation du deuxième acte

Comment laisser une empreinte sur ce monde mouvant ?

Autrefois, avant la venue des défricheurs, une tour de guet isolée s’érigeait en rempart solitaire dressé entre l’antique forêt bruissante de mille vies et le toujours grandissant domaine des hommes.
Maistre Vernier Norole y a imprimé sa marque.
La tour a étendu ses tentacules pour y abriter les hommes et les chevaux qui entourent le propriétaire.
Les ruines antiques de cet avant poste Firlundais se sont muées désormais en un confortable manoir dont on aurait peine à deviner l’objet premier.
Seul subsiste un mausolée, à demi dissimulé par une haie vie, qui marque l’entrée dans l’ormaie.
De quels hauts faits témoigne-t-il ?
Tous l’ont oublié ?
Qu’abrite le croulant édifice rongé par les mousses ?
Ne serait-il pas le foyer du mal qui ronge les hommes alentours ?

Affection

Barlett retournera-t-il à l’état de poussières d’étoiles sans laisser son empreinte sur le monde ?Que serait le monde sans amour ?
La beauté d’une femme irradie, elle ne se terre pas dans les traits fugaces de son visage ou les courbes de son corps.
L’amour frappe comme la maladie.
Ne convoite pas la femme de ton voisin.
Celle d’Yves le meunier ou de Wool son cousin ?
Quel sera le fruit de cet amour, ainsi privé du temps est celui des hommes ?
Accoucher d’une souris ?

Infection

Découvrir un remède à l’infection qui se mue rapidement en affliction.
L’atteinte doit elle être dissimulée à la communauté ?
Défilé d’apothicaires, de charlatans itinérants et de marcheurs de l’obscur
L’Inquisition est-elle saisie de ce cas ?

"motsi shèm ra'" מוציא שםרע .

« Av-Eth s’adressa à Massin et Aaron, et dit:
Lorsqu'un homme aura sur la peau de son corps une tumeur, une dartre, ou une tache blanche, qui ressemblera à une plaie de motsi shèm ra sur la peau de son corps, on l'amènera au sacrificateur Aaron, ou à l'un de ses fils qui sont sacrificateurs.
Le sacrificateur examinera la plaie qui est sur la peau du corps.
Si le poil de la plaie est devenu blanc, et que la plaie paraisse plus profonde que la peau du corps, c'est une plaie de motsi shèm ra : le sacrificateur qui aura procédé à l'examen déclarera cet homme impur.
S'il y a sur la peau du corps une tache blanche qui ne paraisse pas plus profonde que la peau, et que le poil ne soit pas devenu blanc, le sacrificateur enfermera pendant sept jours celui qui a la plaie. »
« Prends garde à la plaie de la motsi shèm ra, afin de bien observer et de faire tout ce que vous enseigneront les sacrificateurs, les Lévites ; vous aurez soin d'agir d'après les ordres que je leur ai donnés. »


Notes

La graphiose de l'orme est causée par le champignon Ophiostoma ulmi transmis par le scolyte de l'orme, (Scolytus scolytus), un coléoptère.
Le premier symptôme est une déformation de l'écorce des branches. Puis les feuilles se dessèchent, mais demeurent malgré tout. Enfin des stries noires apparaissent sous l'écorce, d'où le nom graphiose.

L’huile de chaulmoogra est aussi mentionnée dans les textes Ayurvédiques et dans le Rig Veda. L'arbre est cité dans différents ouvrages anciens de médecine et de pharmacie, comme dans le chapitre XIII du Sushruta Samhita de Sushruta où il est identifié au Tuvaraka , Tuvara signifiant « astringent » : une huile extraite du « Tuvaraka » est administrée oralement ou en application externe dans le traitement de la kushtha nom indien de la motsi shèm ra ou sur les yeux. Le livre birman Maha-win-watthuy fait aussi allusion.
En orient, au-delà de l’Océan Obscure, la motsi shèm ra est appelée Ta-Ma-Fen-Ping et le chaulmoogra Ta-Fung-Chi, (le mot Ta-Fong-Tseu désigne tous les chaulmoogras) ce qui signifie «semence de la grande maladie» . Il est mentionné pour la première fois par Tchou Tan Ki au XIIIème siècle. On le trouve dans l'herbier de l'empereur Shennong, le Shennong bencao jing. Dans la pharmacopée des marcheurs de l’obscur, le Ta Feng Tseu aurait été composé d'un mélange de graines d'arbres d'espèces différentes : Hydnocarpus anthelmintica, Taraktogenos kurzii, Tribulus terrestris, Cannabis.), et Li Chi Chen y ajoute les graines de Likrabo. D'après le Pien-Tsao de Tan Ki) les graines du Lu-Bra Ko étaient importées du Royaume de l’éléphant. Les marcheurs de l’obscur l'importaient aussi du mr kr gr. Tchou Tan Ki mit en relief l'emploi du chaulmoogra de l' hynocarpus anthelminthica en pharmacie. En 1863 dans son livre sur la médecine obscure traditionnelle, Philibert Dabry de Thiersant indique deux fois le chaulmoogra, pour guérir la gale et pour guérir la motsi shèm ra
«Le deuxième jour : tchoui-jong-san. — Ta-houang yukin, tsao-kio-tsee ; pulvériser et en boire (20 cl) dans huile de Ta Feng Tseu auquel on ajoutera salpêtre et du vin. Ne manger que du miel; avoir soin de se coucher après avoir pris ce remède».


En 2016 au Royaume-Uni, de manière inattendue Ava nzi et al., via des études génomiques, histopathologiques et de la sérologiques ont identifié ce pathogène dans les excroissances verruqueuses de la face et des extrémités de plus en plus souvent trouvées chez l'écureuil roux (Sciurus vulgaris). L'écureuil roux pourrait donc être l'un des réservoirs animaux du bacille.


Fiction :

Gabriel incarne un défricheur du nom de Barlett, dans un essart récemment gagné sur l’antique et obscure forêt septentrionale.
Barlett, quoique que non croyant, conviction qu’il a appris à dissimuler, choisit de taire la nature véritable de sa blessure.
Une cicatrice qui s’envenime. Le mal s’installe et une croûte blanchâtre recouvre son épaule. Bientôt, une excroissance se forme laissant paraître dans les creux et circonvolutions de la cicatrices le noir de ses veines qui l’irriguent. La force de sa dextre le fuit. La qualité des travaux au champs en pâtit. Toutefois, la promise de Wool, Violette Boise, a rejoint la communauté. Une complicité s’installe avec la jeune femme, radieuse, investie des forces de la nature. Elle le seconde et prends sa défense auprès de Jode Froggart, l’épouse d’Yves, sa future cousine, que tous les hommes courtisent.
Mais Barlett, lui, ne voit en Jode qu’une voisine dévote et secourable. Une amie proche pour ce solitaire, mais pas une douce amie.
En revanche, il ressent un profond attachement pour la promise de Wool qui le lui rend bien.
Il choisit cependant de cacher à tous l’étendue du mal dont il souffre de crainte d’être déclaré atteint de la motsi shèm ra (impureté) par les Lévites.
Il se réfugie dans ce qui fut autrefois sa porcherie, où l’hiver venu des écureuils roux ont élu domicile. Il s’émerveille de leurs facéties et goûte la chaleur fauve qu’ils apportent à son logis.
Un soir, Violette lui déclare sa flamme et lui demande de le rejoindre dans le nid des rongeurs pour consommer ensemble l’amour qui les dévore. Tobe, repousse la jeune femme et lui révèle son affliction. Elle lui déclare qu’il en est de même pour elle et que raison de plus, le temps des hommes leur est compté. Il lui oppose les préceptes de la déesse unique, Av-Eth, qui s’oppose à leur union charnelle, « tu ne convoiteras par la femme de ton voisin ». Elle n’en n’a cure et maintien son offre, une larme sur la joue. Le moment venu, après la soupe elle gagne la porcherie et quitte le lit commun alors que son promis ronfle contre son chien. Barlett tient bon. Cependant il s’éveille dans la nuit et la trouve le chevauchant avec douceur et tendresse.
Au matin, elle n’est pas dans le lit. Sans doute à la bergerie. Ce n’était qu’un rêve.

Fin de l’acte.


Commentaire :

Le contexte nous convient toujours. L’évolution des relations de voisinage et la description du quotidien de la communauté rurale ont mobilisé au travers alternativement d’une exposition et d’une série de choix l’essentiel de l’acte. L’acte s’est achevé sur la conclusion de la relation impure entre Violette et Barlett.
L’Empreinte recueillie à cette occasion reste à définir dans sa nature (j’ai une idée qui constituera l’introduction en forme d’introspection de l’acte III) mais je dois en discuter plus avant avec Gabriel.


Musique :

Nous avons entendu For Philip Guston de Morton Feldman (1984).


Spoiler :

La menace est la lèpre désignée sous le terme d'impureté par les Lévites (inquisiteurs)
Barlett, le personnage de Gabriel est atteint et le cache, par crainte d'être rejeté par sa communauté, mais son élue de coeur, avec laquelle il ne craint d'avoir fauté est elle aussi atteinte
Il a par ailleurs recueilli les écureuils roux qui en sont le vecteur et qui naviguent entre les arbres
L'essartage a atteint les Ormes centenaires et par la contamination ils ont envoyé les souris en émissaire pour dissuader les hommes de rester sur leurs terres
Les souris seront porteuses saines de la lèpre et l'enfant de Violette et Barlett sera la première des Souris (dans la côte elles deviennent des êtres douées de raison quoique conservant tout leurs attributs par ailleurs)
la partie est la prémisse de l'histoire de Firlund que Gabriel explorera par la suite avec d'autres personnages.
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Message par Pikathulhu »

[Récit de partie de jeu de rôle par la communauté : Les Forêts Mentales] Un p’tit varou bossu.

Une partie à deux sur Infinite RPG par Boréalis et nOOne dans les ruines de Bucarest entre Dracula, Chat noir / Chat Blanc, et La Cité des Enfants Perdus.

La partie est inachevée mais l’immersion est garantie !

Image
dumplife (Mihai Romanciuc), Peter Edin, cc-by-nc, sur flickr.com
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Message par Pikathulhu »

DES CACAHUÈTES AVANT LA FIN DU MONDE

Un bœuf deux MJ-deux joueurs avec Batronoban où l'on mixe les univers de Millevaux et de la Trilogie de la Crasse en jetant les règles aux orties ! Un grand moment de jeu de rôle cracra-poubelle.

Jeu : La Trilogie de la Crasse, jeu de rôle porno-trash de gare, par Batronoban et Christophe Siébert

Joué le 23/02/18 au Festival International des Jeux de Cannes

Personnages : Le pêcheur, le patatier

Avertissement :
Contenu déconseillé aux moins de dix-huit ans.


Image
Ikhlasul Amal, cc-by-nc, sur flickr.com


Contexte :

Lors des tournois au Festival des Jeux de Cannes, les joueuses se positionnent sur les tables proposées par ordre de préférence : elles indiquent leurs sept jeux préférés et il y a un tirage au sort. Preuve que le jeu de rôle underground n'a pas encore contaminé tous les cerveaux influençables des rôlistes, ni Batronoban (qui proposait son jeu de rôle porno-gore La Trilogie de la Crasse), ni moi-même (je proposais du Little Hô-Chi-Minh-Ville) n'avons eu d'inscrits à nos tables (fort heureusement nous eûmes plus de succès lors du reste de l’événement).
Faisant contre mauvaise fortune bon cœur, nous avons recruté un MJ lui aussi privé d'inscrit et un joueur désœuvré, et nous avons improvisé un crossover Millevaux-La Trilogie de la Crasse. Deux MJ : Batronoban et moi-même. On respecte peu ou prou nos univers respectifs, mais on joue sans règles (autrement dit, pas de mécanique de résolution pré-définie).


L'histoire :

L'Auvergne, près de Noirmont-ferrant. Les choses vont mal à Millevaux. Les arbres font caca. La fin du monde est annoncée pour dans une heure trente.

Il y a ce pêcheur installé sur l'ancienne autoroute devenue un canal. Il y a son ami le patatier. Ensemble, ils s'échangent de la bouffe.

Le patatier a eu une aventure avec Perrette la fromagère. Elle était habitée par une mouche. Elle a fait un enfant avec lui, une progéniture mi-homme mi-mouche. Perrette garde les marais pour nourrir les œufs. Apparemment, des mouches sortent de son enfant, et elles en veulent à leur paternel (pour pondre dedans ?). Elles ont déjà attaqué sa jambe de bois. Le pêcheur l'a sauvé, et ça les a rapprochés. Mais maintenant, ils sont tous les deux poursuivis par les enfants-mouches.

Le ciel s'assombrit alors que les rumeurs annoncent la fin du monde pour dans une heure et demie. Que faire du temps qu'il leur reste ? Le patatier adorerait manger des cacahuètes, alors ils partent en direction de la station-service de l'autoroute déchue pour en trouver.

Ils naviguent sur l'autoroute inondée dans la pirogue du pêcheur. Lentilles d'eaux et courants turbides. Des hommes nagent vers eux. Ils leurs disent qu'en plongeant dans la vase, on peut récupérer ses souvenirs perdus. Ils font un peu flipper nos héros alors ils leur jettent un filet de pêche sur la gueule et les repoussent à coups de rame. Les plongeurs laissent tomber l'idée de les convertir à leur idée fixe et ils s'enfoncent sous l'eau.

Ils avancent au fil de l'eau. Sur la barge, ils repèrent un homme-porc avec une bite toute érigée, qui les épie. Ils accélèrent le pagayage.

Un énorme cœlacanthe de trois mètres de long attaque la pirogue. Le pêcheur le tue avec fil de fer, puis se fait une arme avec une rame qu'il sertit d'un croc de cœlacanthe. Mais la pirogue est perdue.
Durant la pagaille, le patatier est passé sur la rive opposée à la station-service. L'homme-porc de tout à l'heure surgit des bois, il a toujours le mandrin et il propose au patatier de l'enculer, ce qui en principe lui permettrait de fuir vers une autre dimension, et donc échapper à la fin du monde. Le patatier décline l'aimable proposition.

Le pêcheur se hisse sur la berge du côté de la station-service. Le bâtiment est bien évidemment à l'état de ruine, les entrées et les vitres sont barricadées. Il peut néanmoins entrer : c'est ouvert. A l'intérieur, un vieux lui dit : "Bonjour" d'une voix monocorde. Le pêcheur lui demande où sont les cacahuètes, le vieux lui indique un présentoir et dit : "Bonjour, prendre". Le pêcheur se sert. C'est alors que la peau du vieux se déchire et qu'en sort un énorme cafard !

Le patatier ne sait pas nager. L'Homme-porc donne une corde au patatier. Ils l'attachent à un arbre et font un lasso qu'ils lancent sur l'autre rive. Le patatier commence à traverser sur la corde raide. Mais il entend un vrombissement de mouches et cherche d’où vient le bruit, alors il repasse de l'autre côté.

Poursuivi par le cafard, le pêcheur saute dans l'eau et commence à traverser. Le patatier cherche à chasser les mouches qui l'assaillent. Des mouches lui passent dans le nez. Il lâche la corde et chute sur le pêcheur : celui-ci lui fourre les cacahuètes dans la bouche mais le patatier avale aussi la mouche.
Il est propulsé dans une vision cosmique où il voit le cadavre titanesque de l'homme-monde et trois mouches-parques qui le butinent avec avidité. Autour l'espace intersidéral, une ceinture d'astéroïdes-cacahuètes. Le patatier se laisse dériver. Sa jambe de bois se végétalise, alors il l'arrache. Il se projette hors de sa vision par la force de sa volonté. Il revient au milieu de la rivière mais ne sachant pas nager coule comme un pierre. Le pécheur tente le sauver et se souvient des nageurs qu'ils avaient croisés plus tôt. Il décide donc des les amener tout les deux au fonds de la rivière. C'est alors qu'ils sont rattrapé par le cafard. Le pécheur n'écoutant que son courage met le corps de son ami en opposition. Le patatier se fait parasiter et se transforme à son tour en cafard. Au point où il en est, il décide d'aller voir l'homme-porc pour accepter sa proposition. Alors que le patatier-cafard se fait envahir par le foutre porcin, il est propulsé dans une autre dimension. Une infinie plage de déchets où vivent des cafards. Il accoste les trois cafards-parques qui sont les maîtres ce petit monde et les tue à coup de rame-croc. Il finit ainsi ses jours en régnant sur les autres cafards.

Le pêcheur quant à lui continue sa plongée sans s'être rendu compte qu'un mouche lui était rentré dans le nez juste avant qu'il ne plonge. Arrivé au fond de l'eau il se rend compte que ces abrutis de plongeurs lui ont raconté des conneries et qu'ils l'ont bien niqué. Pendant ce temps-là, la mouche fait son œuvre.

Il se retrouve sur l'autoroute, de nos jours. Un énorme nuage de mouches envahit tout. Des véhicules roulent autour de lui à toute vitesse. Le pêcheur tente de traverser, mais il se fait emplâtrer par un camion ! Une routière en chemise à carreaux en sort, elle prend le pêcheur agonisant dans ses bras et l'entraîne dans les toilettes de la station-service. Elle l'embrasse fougueusement. Le pêcheur l'invite à lui faire une fellation alors qu'il se vide dans son sang. Toutes les routières de l'autoroute viennent lui tailler une ultime pipe et c'est dans cet orgasme sanglant que le pêcheur provoque la fin du monde !

A Millevaux, les gens voient le ciel se rembrunir de plus en plus. Les premières gouttes de l'apocalypse commencent à tomber.

Tout ça pour des cacahuètes !


Commentaires :

Durée : 1h1/2

Profil de l'équipe :
Je dirais expérimentée. Mais que vaut l'expérience face au jeu de rôle cosmico-porno-gore ?

Mise en jeu :
- On a utilisé ma carte IGN de l'Auvergne prévue pour ma campagne d'Ecorce. C'est le joueur du pêcheur qui a localisé notre aventure sur l'autoroute à l'est de Noirmont-Ferrant et il a dessiné au crayon bleu pour schématiser l'inondation.
- On avait dit sans règles, j'avoue qu'aux deux tiers je me suis senti le besoin de trancher quelques conflits par des lancers de dés : 1d6 avec réussite sur 1-4, échec sur 5, effet cosmique sur 6. Comme le joueur du pêcheur réussissait tout le temps, Batro a baissé le seuil de réussite à 1 et c'est devenu tout de suite plus intéressant.

Retour personnel :
C'est typiquement le genre d'impro débridée dans le gore où je suis très sceptique sur comment les autres peuvent recevoir ce qu'on dit. Mais apparemment, les deux joueurs étaient ravis :) Comme quoi pas toujours besoin de ce censurer.
Le mix entre les univers de Millevaux et la Trilogie de la Crasse a bien pris, mais c'était assez prévisibles vu les thématiques communes d'horreur organique, notre expérience de crossover entre Millevaux et les multivers de Batronoban déjà assez approfondie (Millevaux Mantra, Cœlacanthes), et la capacité de Millevaux à tout contaminer.
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Message par Pikathulhu »

INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #5 : CALIGULA
May they hate me, as long as they fear me. Absurd tragedy on Lunar Roman Empire.

Read / download the mp3 version
YouTube version

Actual Players : Marc Vallières (from the Aventureux Podcast), Sélène Tonon (from Ludologies Podcast), & myself

[[[ We still look for people to join the actual play's team for one or several one-shots. Please check and fill in those polls :
euro evenings poll

euro afternoons poll]]]

Image
afanatochka, B Tal, damiandude, NASA's Marshall Space Flight Center, rennings, twiggles, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english translation in progress)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

Caligula and the old canvas bag is a theater from the Inflorenza book, written by Arjuna Khan.

This theater pays homage to the play Caligula by Albert Camus and offers to reuse some of its themes like the absurd, incest, the feeling of injustice or even love. It takes place on a sanitized lunar colony which has became a new Roman Empire. His Caesar, Caligula tried to find her beloved sister Drusilla who flought to the forest hell of Milesvale. After long months without any news, Caligula comes back without a protection suit and with a heavy canvas bag on his back. Behind his calm attitude, Caligula is absolutely furious and the spark of madness that has lighted in him will lead him to answer with an even greater absurdity to any feeling of injustice he might see or suffer from.

Marc and Selene are born-french speakers but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.
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Message par Pikathulhu »

CET HIVER N'AURA PAS DE FIN

Un village de bûcherons au milieu de la Forêt Noire où frappe une terrible maladie qui ressemble fort au désespoir... Premier test post-publication pour une ambiance bien dosée entre furie et introspection !

Le jeu : L'Empreinte, survivre à une transformation qui nous submerge

Joué le 24/02/18 au Festival International des Jeux de Cannes

Personnages :
Nikolaï, Thomas, Isirda, Waite

Image
Clotho98, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

Un village de bûcherons de vingt personnes, au milieu de la Forêt Noire.

Une famille en émoi. Le père a attrapé une mauvaise pneumonie. L'hiver commence et s'annonce rude. Le ciel est blanc. Il neige. Des vols noirs de corbeaux.
Thomas est un petit homme de trente ans aux cheveux châtains, c'est la teigne de la famille. Isirda est une petite brune de 23 ans, peureuse. Elle n'est pas curieuse mais elle suit le groupe. Waite est au contraire curieuse, à la limite du sacrifice (elle place la découverte avant la survie), elle pense aux gens autour. Elle a le crâne rasé, un aspect androgyne, des traits usés pour son age, l'air fatigué, livide. Nikolaï est un enfant abandonné que la famille a adopté. Grand, châtain, Il a une cicatrice sur le bras en forme de rune, qu'il cache en permanence, seule sa famille adoptive est au courant. C'est en allant le sauvant dans la forêt l'hiver dernier, que le père a contracté la pneumonie.

Les enfants naturels et adoptifs vont voir la carbonnière du village, qui fait aussi office de sorcière.
La sorcière pense qu'il y a un problème avec l'hiver. Le temps n'est pas normal, il n'a pas un impact normal sur les gens. Pour elle, le père n'est pas vraiment malade, mais il a été envoûté. Elle offre à Thomas un osselet qui permet d'absorber le mal-être d'une personne. Quand Thomas le prend en main, des gerçures de froid apparaissent sur ses doigts. Quand on demande à la sorcière de s'occuper du père, il dit qu'elle va faire ce qu'elle peut. Elle va d'abord inspecter les alentours de la maison pour voir si un éventuel envoûteur y aurait laissé des amorces : des fétiches servant à cerner magiquement le lieu.

Voyant que la sorcière ne leur sera pas d'un grand recours pour sauver leur père, les enfants décident de se joindre à la troupe de débardage qui doit quitter le village pour aller vendre du bois au village voisin, où se trouve un médecin.

Le père leur dit au revoir depuis son grabat. Il crache du sang. Il révèle à Nikolaï l'emplacement de la forêt où il la trouvé : il faut descendre une ravine, et là se trouve un lac au pied d'un glacier. C'est là qu'il l'a trouvé.

La troupe de débardage se compose, en plus de la famille, de Milena, une bûcheronne veuve toujours habillée en noir (qui a pris ce travail après le décès de son mari, écrasé par un travail, et tient bravement sa nouvelle place), Oswald (un enfant orphelin qui rêve de devenir bûcheron) et Elior (le barde du village, qui contribue peu aux tâches communes, à la fois parce qu'il est paresseux et parce que les gens se méfient de ce personnage fantasque, et qui a rejoint le convoi car il veut aller au village voisin apprendre de nouvelles chansons). Ils ont un équipement réduit au minimum et comme armes, des haches, des couteaux et un fusil de chasse avec deux cartouches. Ils ont trois chevaux qui tirent les grumes de bois.

Sur le chemin, la troupe découvre un homme couché sur le ventre dans la neige au milieu du chemin. Ils le retournent avec prudence et découvrent qu'il est bien vivant, mais en état d'hypothermie et avec des engelures aux doigts. Il a visiblement été blessé par un ours, des traces de griffures en témoignent. Cet homme barbu s'appelle Arnulf. Il est en moitié en proie au délire. Il alterne des phases d'abattement et d'euphorie et récite une liste de prénoms, visiblement ses proches.

Isirda trouve des herbes qu'elle fait mâcher à Arnulf pour que son corps produise de la chaleur. Une fois réchauffé (et son doigt gelé amputé), Arnulf explique qu'il vient du village vers lequel la troupe se rend. Là-bas, le froid a fait perdre la tête aux gens, les a fait déprimer. Certains se sont transformés. Arnulf a fait le chemin pour prévenir les bûcherons du danger. Quand Waite lui demande comment il a fait pour se soustraire au mal, il ricane et montre un objet qu'il serre entre ses doigts gourd : un tube de Prozac.

Au sein de la troupe éclate un débat pour savoir ce qu'il faut faire d'Arnulf. Waite pense qu'il faut le remporter jusqu'à son village d'origine pour épargner leur propre village d'une infection dont Arnulf pourrait être porteur. Les autres pensent qu'il faut laisser Oswald prendre un cheval et ramener Arnulf au village des bûcherons pour que la sorcière l'y soigne avant qu'il ne soit trop tard pour lui. Miléna argue qu'au vu des nouvelles informations, le village leur aurait acheté moins de bois de toute façon : on peut donc sacrifier un cheval et les grumes qu'il transporte. Le débat est assez vif et affecte Waite, mais seule contre tous, elle finit par céder aux vues de la majorité.

Plus tard, la troupe atteint la ravine dont parlait le père. Nikolaï descend, et découvre le lac au pied du glacier. Il y a un amas de pierre qui contient un squelette de femme. Le crâne porte une rune gravée identique à celle qu'il y a sur son bras. Il y a aussi une boîte que Nikolaï s'empresse d'ouvrir. Elle contient un luth goudronné qui porte des runes dans le même style. Cet instrument exerce une grande fascination sur Nikolaï. Il s'en saisit, hypnotisé, et se met à en jouer instinctivement. Les accords tantôt graves tantôt cristallins résonnent dans la forêt et Elior les accompagne d'un champ funèbre comme on n'a jamais entendu de sa bouche.

La troupe reprend sa route. On entend la rumeur des loups.

Bivouac. Au milieu de la nuit, Isirda réveille les autres parce que les hurlements des loups lui font peur. Ils constatent alors qu'Elior a disparu.

Thomas et Waite le retrouvent installé dans les branches d'un arbre, une corde nouée autour du cou. Ils arrivent à le dissuader de se pendre, mais le gel s'étend sur la peau de Thomas et Waite plonge dans la dépression.

Le lendemain, Isirda insiste pour que Nikolaï lui remet son luth, qu'elle tient pour responsable de la crise de folie d'Elior. Hypnotisé par l'instrument, Nikolaï refuse, au nom de ses origines, mais à force d'insister, Isirda arrive à le persuader de lui donner. Elle le brûle aussitôt dans le feu de camp.

Quand la troupe de débardage arrive à sa destination, c'est pour trouver un village laissé en déshérance. Des charettes renversées et des casseroles gelées jonchent les allées. Il n'y a de la lumière que dans la grande maison centrale où ils trouvent tous les villageois restants réunis pour la veillée. Au pied de la cheminée, une vieille raconte les histoires du village pour qu'on s'en souvienne. Elle conclut sinistrement par cette sentence : "Il n'y aura plus jamais d'histoire."
Il y a aussi une femme qui se balance sur un fauteil à bascule sans mot dire. Un homme qui tient sa tête dans ses mains. Les gens disent des choses terribles comme "L'hiver n'aura pas de fin."
Les veilleurs expliquent aux bûcherons qu'est venu ici une troupe de bardes originaires du nord ; qu'ils ont chanté des chants lugubres et ensuite sont repartis, laissant les villageois dans la désespérance.

Les enfants essayent de ragaillardir les villageois mais ils se heurtent à un mur de négativité qui leur coûterait trop d'énergie à faire tomber. Ils abandonnent.

Parmi les veilleurs se trouve le médecin, mais il semble aussi abattu que ses congénères. Waite le convainct cependant de se joindre à eux pour aller examiner leur père. Elle l'accompagne dans sa maison pour qu'il rassemble ses affaires. Il lui montre un portrait de son épouse et explique qu'il n'a pas pu la sauver de sa maladie, et sur sa demade, il lui a fait une injection fatale pour abréger ses souffrances. Sur ce, le médecin fond en larmes. Il pleure littéralement des litres de larmes. Sa main droite se met à fondre. Waite arrive à le consoler mais elle en conçoit une obsession : elle se done pour mission de remonter le moral de tous les villageois. Elle décide donc de rester sur place, laissant le reste de la famille repartir avec le médecin.

Les débardeurs décident d'emprunter une barque et de faire le chemin du retour par la rivière, ce sera plus rapide.

Quand ils arrivent, la sorcière leur apprend que les bardes du nord sont passés au village et qu'ils y ont fait leur sinistre spectacle. Maintenant, ils sont au sommet de la falaise et entament un dernier chant élégiaque.

Les enfants escaladent la falaise pour se confronter aux bardes. Ils y trouvent deux hommes torses nus et deux femmes vêtues de noires fourrures ; tous portent des marques runiques identiques à celles de Nikolaï. Ils sont tous blonds comme Nikolaï à l'exception d'une des femmes qui a les cheveux teints en noir. Leurs visages sont peints en blanc sur lesquels dégoulinent des traces de peinture noire qui leur font comme des larmes monstrueuses. Une femme joue du luth, un homme du tambour tandis que l'autre femme (la plus petit, celle aux cheveux teints) se tient debout accolée au dos de l'autre homme, et tous deux chantent d'une voix à la fois claire et grave, ils chantent le Ragnarok, la fin des temps. Les enfants tentent de les convaincre d'arrêter leur chant morbide, mais les bardes réaffirment leur passion. Ils avouent à Nikolaï qu'ils l'ont abandonné car il devait veiller sur le corps de sa mère morte ; ainsi le voulait la tradition.

Les enfants en viennent aux mains avec les bardes. Ils tuent les deux musiciens tandis que les chanteurs poursuivent sans sourciller. Nikolaï se jette du haut de la falaise avec le chanteur, Isirda fait de même avec la chanteuse.

Thomas est le dernier survivant. Il retourne au chevet de son père, où le médecin s'est déjà activé. Mais le père, en proie au désespoir, ne lutte plus contre la maladie. Thomas donne tout ce qu'il a et il parvient à le convaincre de se laisser soigner.

Ils quittent le village avec la sorcière, laissant derrière eux les autres condamnés. Ils partent dans l'hiver.


Feuilles de personnages :

Isirda :
Attitudes : Agir / Fuir
Vocation : Sorcellerie
Empreintes : peur panique de la mort + peur de perdre un membre de sa famille + mort

Thomas :
Attitudes : Agir / être fasciné par la menace
Vocation : Vagabondage
Empreintes : des gerçures sur les mains + des gerçures sur tout le corps

Nikolaï :
Attitudes : Agir / être fasciné par la menace
Vocation : Vagabondage
Empreintes : attaché à son luth + peur de se retrouver seul + mort

Waite
Attitudes : Se rapprocher par erreur de la menace (remplacé en cours de jeu par : Combattre la menace) / Ressentir de la fascination pour la menace
Vocation : Vagabondage
Empreintes : Dépression + liquéfaction + idée fixe (remonter le moral des gens)


Commentaires :


Durée :
1/4 h briefing et création de perso, 2h45 de jeu, 1/4 h debriefing

Profil de l'équipe :
Expérimentée

Briefing :
On opte pour le mode cauchemar, ce qui semble pour toute l'équipe une évidence si on veut vraiment jouer horreur.

Mise en jeu :

+ Waite a encaissé sa troisième empreinte pour sauver le médecin des larmes fondantes, ensuite la joueuse a incarné le médecin, qui est devenu un personnage-joueur incapable de lancer les dés, comme préconisé dans les règles.
+ Deux personnes ont modifié une attitude en cours de jeu, j'ai pas vraiment noté ici.
+ Nikolaï a été forcé (jet de dé en opposition) par le reste du groupe à céder son luth. Une fois le luth détruit, son empreinte [attaché au luth] n'avait plus de sens, mais on l'a laissé sur la feuille de personnage, pour marquer en quelque sorte qu'elle lui prend quand même un point de vie.

Retours de l'équipe :

Joueur de Nikolaï :
+ C'est punitif, ce qui est bien pour du one-shot. [Joueuse de Waite : c'est ça qui est bien, que ça soit punitif]
+ Au niveau de l'attitude et de la vocation, on pouvait les utiliser tout le temps. [Joueuse de Waite : mais ça t'oblige à réfléchir, à justifier.]
+ Les empreintes, ça nous apporte aussi des bonus, c'est bien.
+ Le personnage est condamné : pour de l'initiation-horreur, pourquoi pas.
+ Le jeu est très roleplay.
+ Y'a du secret, c'est bien que tu aies validé et exploité le côté souvenir de ma famille oubliée.
+ C'est de l'enquête-horreur. On joue des pécores.
+ Il manque un endroit pour noter les empreintes sur la feuille de personnage.

Joueuse d'Isirda :
+ Même si le perso meurt à la fin, on vachement travaillé / utilisé son background.

Joueuse de Waite :
+ J'aime beaucoup l'univers

Retour personnel :

+ On m'a fait remarquer que la pose de dés d'attitude / vocation / humanité était un peu facile (pour peu qu'on négocie un brin, on arrive presque toujours à les avoir), mais c'est pas gênant, c'est le but.
+ L'Empreinte est un petit jeu, il n'a bénéficié que d'un seul test avant sa publication (j'espère que vous compterez mon expérience en conception sur d'autres jeux comme étant un palliatif) et j'avais ensuite un peu remanié les mécaniques avant sa publication. Cette partie était donc l'épreuve du feu pour cette nouvelle version. J'ai trouvé que la gestion du rythme et du temps rencontrait mes objectifs : on prend du temps pour évoquer des détails de la vie quotidienne, mais pour autant la fiction déroule vite puisqu'on jette rarement les dés. Quand on les jette, la tension monte d'un coup, ça reste assez rapide, mais suffisamment détaillé pour qu'on visualise bien la scène d'action dans ses développements et ses rebondissements. Bref, je suis très content de cet aspect-là.
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Message par Pikathulhu »

LES BRIMBEUX

Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.


Partie enregistrée : Lire / Télécharger le mp3

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Image
The Forest History Society, cc-by-nc, sur flickr.com


session jouée le trente septembre 2018

durée : trente minutes

Effectif : trois joueuses.

J'assume le rôle de La Garde Forestière, Mathieu joue Chupdia et Gabriel joue Smerdy.
La présentation du jeu et la création des personnages nous ont occupé une heure.
Nous avons pris tout notre temps. Les personnages ont été conçu en utilisant la méthode aléatoire.
Toutefois, Gabriel se réservait le droit d’interpréter les résultats obtenus.
De fait, il a utilisé l’ensemble de la méthode aléatoire, a négligé deux traits descriptifs et à rejoué l’espèce.
Une fois les possessions arrêtées et les fripouilles brossées à grand traits, j’ai considéré que les possessions étaient trop maigres et invité les joueuses à lancer un d3 pour déterminer d’autres éléments sur les tables aléatoires. La disparité entre les deux personnages m’a semblé opportune et elle a enjoint Gabriel a investir ses possessions pour brosser une histoire autour de l’une d’elle. Il a choisit de laisser dans le vague la nature de sa relique et s’est attaché à un objet dérisoire qui faisait écho à sa vie d’interne (le cadenas). Mathieu, a retenu l’ambiguïté que j’ai placé dans le titre du jeu et a proposé que nous adoptions un générique dans l’esprit de l’enfant espiègle. Le générique de Quick et Flupke sera le signal sonore de notre plongée en Millevaux.
Je leur ai proposé de définir une communauté de départ ou de préciser leurs fripouilles, mais finalement
nous avons débuté sans autre précisions que la présentation d’une carte IGN modifiée légèrement.


Préparation :

A cet égard, ma préparation fut très limitée.
Elle tient sur un post it petit format.
J’ai choisi un ancrage géographique : ma propre région, et de fait, la vallée même où nous habitons.
J’ai choisi un moment : le déluge. Une pluie incessante et prolongée contraint les communautés à modifier leur mœurs.
J’ai choisi quelque mots évocateurs sans pour autant les définir avant que ne débute la partie :
garde-bois, horizontaux, verticaux, brimbeux (vagabond dans le patois local), pays de rouille, Serpentine,
hortillonnage.
J’ai arrêté une liste d’inspirations musicales (playlist publiée précédemment) que je n’ai que très partiellement exploitée.


L’histoire :

Ce n’est que le prologue qui permet de planter le décor et d’éprouver les personnages.
Un témoignage audio est mis à disposition avec ce compte-rendu.


bilan provisoire :

Cette mise en jeu, même minime en terme de temps, me conforte dans mon choix. Mathieu et Gabriel apprécient le ton et ont pris plaisir à la création de leurs fripouilles. Les tables aléatoires sont entrées en résonance avec nos vécus et d’autres parties et ont pleinement contribuées à une appropriation par les joueuses de leurs personnages. La brièveté de la session a néanmoins permis de mettre en évidence l’importance de la joueuse et de son ingéniosité indispensable pour éloigner l’adversité à laquelle est confronté le personnage. Certes l’adversité était de faible ampleur et les solutions mises en œuvre placées sous le seau du bon sens, mais je pense que cela permet d’ancrer encore plus profondément l’attachement au personnage et l’adhésion à l’univers.
Je propose un jeu à l’ancienne qui respose beaucoup sur l’atmosphère et sur les personnages.
Aussi, sans un minimum d’attache l’univers se distancie ou devient trop oppressant. Gabriel était fiévreux et moins réactif qu’à l’accoutumée, mais cela a permis à Mathieu de s’imposer et n’as pas empêcher Gabriel de poursuivre la partie en songeant à l’aspect visuel de Chupdia qui selon lui doit ressembler à Sid Vicious avec une crête bleu de gueldre.


Feuilles de personnages :

Voir sur la version PDF du compte-rendu


Playlist :

Taî-pak thia sa piàn n n ?????

UN NUAGE DE POUSSIÈRE... / 2018 ~ composition pour violon & électronique par Lionel Marchetti & Sébastien Églème

Anthony Braxton compositinos n10 16 +(101)


retrouver la playlist en pdf
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

CELLE QUI NE POUVAIT PAS ÊTRE LÀ

Suite de la campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère. Retour dans le monde contemporain, avec une prise d'otages orchestré par un forcené étrangement connecté à la forêt de Millevaux !

Salut, c'est encore moi car j'ai craqué et c'est dès ce matin que je me suis mis à Millevaux. Mais cette fois, j'ai utilisé le jeu de plateau Négociateur, prise d'otages. Et bien, je ne sais pas ce que vous en penserez, mais pour ma part c'était plutôt sympa à jouer. Et en plus, j'ai de nouveaux rebondissements pour la suite…


Image
Israel Defense Forces, cc-by-nc, sur flickr.com


Épisodes précédents de la campagne :

1. La forêt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantômes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

4. Thanatrauma
Suite de la campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère. Où un agent secret onirique s’aventure dans la mégalopole de l’inconscient collectif en proie à la psychose végétale.

5. Sous la coupe des horlacanthes
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Coelacanthes !

6. La folie de ma soeur.
Une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte.


L’histoire :

L'agent spécial Haze est de nouveau appelé pour prêter main forte à la police d'Olympia. Un forcené s'est retranché dans un relais routier avec 7 otages. Pour l'instant, on ne sait rien de ses revendications.
Il n'y a visiblement pas de mort à déplorer mais des coups de feu ont été tirés et on craint qu'il n'y ait malgré tout des blessés. Ayant été négociateur avant de devenir profileur, l'agent Haze est tout indiqué pour tenter de raisonner cet homme dont on ne sait rien et sauver les otages.

Le chef DiCompain a l'air des plus préoccupé lorsqu'il tend un téléphone à Haze. La communication est établie mais l'homme semble très très nerveux. Haze tente alors une approche assez classique visant à le mettre à l'aise. Il commence par se présenter. Il continue en tentant d'en savoir plus sur lui, sa famille, sa vie. L'homme vit seul. Il a 3 enfants. 2 filles et un garçon entre 2 et 10 ans. Cela fait très longtemps qu'il ne les a pas vu. Haze enchaîne afin de savoir si ses revendications concernent ses enfants justement. Mais l'homme exige en tout et pour tout pas moins de 10 millions de dollars. Haze explique que c'est une grosse somme mais s'engage à relayer et appuyer cette demande.

L'homme, qui n'a toujours pas dit son nom, se crispe. Il n'en croit rien. Haze lui demande alors ce qu'il veut réellement. L'homme lui demande un hélicoptère. Haze interrompt la communication le temps, prétextant devoir en discuter avec le chef de la police locale. À peine Haze a-t-il raccroché qu'un coup de feu se fait entendre.

Haze attend quelques minutes. Il apprend qu'un otage a été tué. Il tente alors de calmer l'homme, de le convaincre de ne pas s'en prendre aux otages. On lui raccroche au nez. La situation est de plus en plus tendue. Haze rappelle aussitôt et l'invite à se calmer, à se détendre, à lui parler. Mais l'homme profère alors une suite de propos incohérents. Il déclare ne pas vouloir retourner à l'hôpital. Il n'est pas le 13ème. Tout cela n'est qu'une erreur, une tragique erreur ! Haze veut en savoir plus mais l'homme raccroche. Haze rappelle aussitôt. Il tente de gagner sa confiance en lui expliquant comprendre de quoi il s'agit. Lui aussi connaît cet endroit. À lui aussi, on lui a dit qu'il était le 13ème…

Avant de raccrocher, l'homme demande de l'eau. Haze attend quelques minutes avant de rappeler. Il explique alors que les autorités sont prêtes à accéder à cette dernière demande à condition d'un geste de bonne volonté de sa part. Au bout du fil, l'homme paraît se détendre. Haze prétend alors que des policiers sont partis chercher des packs d'eau minérale. Mais l'autre se plaint que ça ne va pas assez vite. Haze tente alors de gagner du temps en essayant de le faire à nouveau parler de ses enfants. Mais là encore, on lui raccroche au nez. Le clic du téléphonique est suivi d'un nouveau coup de feu. Haze rappelle et tend à s'emporter. « Mais qu'est-ce que tu veux à la fin ? Les gars sont partis ! »

A l'autre bout du fil, la voix monte d'un cran dans les aiguës. « Je suis votre Mère Truie. Ceci est mon corps, mangez-en. Amputez mes chairs et regardez-les repousser, dessiner de nouvelles formes de vie. » Le tout suivi d'un rire strident, hystérique. Haze pense à la forêt... Il reprend d'une voix qu'il espère plus posée et lui redemande ce qu'il souhaite vraiment obtenir en agissant ainsi. Il l'assure que les packs devraient bientôt arriver. Alors, la voix de l'autre semble se fissurer. « Les Cœlacanthes...
Protégez-moi... »

Il raccroche. Haze hésite à rappeler immédiatement. Mais la porte du relais s'ouvre et un homme corpulent d'une soixantaine d'année sort, les mains en l'air. Il tremble. Un otage vient d'être libéré, aussitôt pris en charge par les membres de l'équipe d'intervention.

Haze rappelle et remercie l'homme pour son geste. Il lui explique qu'à partir de maintenant, s'il continue comme ça, tout va aller pour le mieux. Il suffit de garder son calme. L'autre semble acquiescer. Haze poursuit dans cette direction. Il souhaite ensuite en savoir plus sur cet hôpital et ces Cœlacanthes. Là, l'autre lui parle d'un sorcier vaudou. Lui connaît les Cœlacanthes et les Horlas. Tous les Esprits maléfiques de la forêt... Haze ne peut croire à une simple coïncidence. Aaron Powl ? Vous connaissez Aaron Powl ? » L'autre raccroche. Puis, il rappelle aussitôt, exigeant de la nourriture.

Haze craint que cette dernière ne suppose qu'il compte faire durer la prise d'otage. Or, plus le temps passe, plus grand est le risque qu'il tue. Il l'enjoint donc à garder son calme, expliquant que les hommes de la maintenance s'occupent à conditionner packs d'eau et nourriture. Après un silence, l'autre reprend. « J'ai menti. J'ai un otage en plus. » Et il raccroche aussitôt.

Haze informe le chef de cette nouvelle puis rappelle le preneur d'otages.
« OK, on reste calme... De qui s'agit-il ? » D'une vois presque apaisée, l'homme répond. « Johanna Ackermann est avec moi. Elle n'a vraiment pas de chance. » C'est impossible !

Johanna Ackermann a été retrouvée dans la planque de Coleman. Elle est encore en service de soins intensifs. Elle ne peut pas être ici. Et comment connaît-il son nom ? Est-il lié d'une quelconque manière à Coleman ? Autant le lui demander. Mais il déclare ne pas connaître cet homme.

Haze tente alors de gagner du temps afin que des hommes de DiCompain s'introduisent dans le relais. En agissant discrètement, et pendant que Haze détourne l'attention du preneur d'otages, ils parviennent à exfiltrer deux personnes. Haze continue à tenter de l'apaiser. Il joue son jeu le plus qu'il peut et se laisse même aller à évoquer certains de ses échanges avec le personnage d'Aaron Powl dans son RP. Il prend cependant soin de ne pas prononcer le nom de Demian Hesse. L'homme semble se calmer. Alors, les hommes de DiCompain en profitent pour faire sortir les derniers otages.

Le forcené se retourne. Il se rend alors compte que ses otages ont été remplacés par des hommes du SWAT. Il a toujours le téléphone collé à l'oreille. Il lâche un soupir de lassitude. Sous la menace des
hommes du SWAT, l'homme lâche son arme et se rend. On apprendra qu'il s'agit d'un certain Paul Singer. Johanna Ackermann n'était évidemment pas présente sur les lieux, mais Singer avait sur lui la clé de son appartement."



Réponse de Thomas :

Le jeu Négociation, prise d'otages a l'air de générer efficacement de la tension ! On retrouve les connections effrayantes entre le monde contemporain, celui de Millevaux et tes différentes vies rôlistiques. Une trame commence à se dessiner. la vérité se rapproche !
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LOUISIANA

Test de la variante avec MJ, et crossover avec l'univers de Millevaux, dans la Nouvelle-Orléans post-Katrina. Une expérience hypnotique !

Joué le 25/02/2018 au Festival International des Jeux de Cannes

Jeu : Le Témoignage, personnes confrontées à une beauté, une horreur ou un mystère qui les dépasse

Personnages : Mary l'aide humanitaire, Björn le batteur de jazz
[Note : je n'avais pas le nom de l'aide humanitaire. Par commodité, je l'ai nommée Mary]


Image
Marvin Nauma, domaine public, sur wikimedia commons


Contexte :

Lors d'un test précédent du Témoignage, un joueur m'a remarqué que l'expérience contemplative / émotionnelle propre à ce jeu aurait été plus immersive avec un MJ (le jeu est de base sans MJ). J'ai voulu tester s'il avait raison. J'en ai également profité pour mélanger ce test à deux autres projets : tester le Témoignage dans mon univers forestier de Millevaux, et tester l'univers forestier de Millevaux transposé dans la Louisiane Contemporaine.
Pour étrange que le mélange puisse paraître, il est assez fonctionnel : les éléments horrifiques de Millevaux (ruine, forêt, oubli, emprise, égrégore, horlas) font d'excellents ressorts à la contemplation morbide propagée par le jeu Le Témoignage, et la Louisiane post-Katrina a beaucoup de points communs avec Millevaux : nature devenue folle, décrépitude des lieux et des moeurs, syncrétisme, multiculturalisme, superstition...
J'ai donc expliqué à l'équipe les principe de jeu du Témoignage, puis les six éléments tels que j'envisageais qu'ils se manifestaient dans une Louisiane contemporaine. Comme lieu, l'équipe s'est focalisée sur La Nouvelle Orléans, a choisi de vivre une horreur, et a choisi l'égrégore comme horreur.


L'histoire :

La Nouvelle-Orléans. Quelques semaines après l'ouragan Katrina. Mary et Björn, deux amis, arrivent en ville. Mary est une professionnelle de l'aide humanitaire et Björn ambitionne de percer dans la musique jazz.

Les rues sont à moitié désertes. Carcasses de voitures. Magasins où les habits blancs pendus aux cintres sont couverts de boue. Mais il y a quelques fêtards diurnes avec des colliers de perles colorées. Des résistants, à leur manière.

Mary se rend sur le port. Des bateaux échoués, la grève en bois a été pliée comme un accordéon. Des familles de rescapés s'entassent dans des containers. Mary rend visite à l'une d'elle, pour faire connaissance. Elle rencontre une mama de cent-vingt kilos affairée à faire la popote sur un réchaud. Une de ses paupières est perpétuellement à demi-close. Un bébé qui braille. Un gamin un peu kleptomane frôle les bijoux de Mary compulsivement. Sur la corde à linge pendant à sécher des habits mais aussi les photos de famille qu'on a pu sauver. La mama offre une Budweiser à Mary. Elle raconte qu'elle tenait un magasin dans le temps et qu'ils ont tout perdu. Ils ont été d'abord hébergés dans un gymnase, mais ils en sont partis. Quand Mary demande pourquoi, elle répond que les conditions d'accueil étaient mauvaises, mais aussi à cause de la présence du Sasquatch aux abords, une créature réveillée par les troubles actuels et qui s'en prend aux enfants pas sages. Le gamin l'a vu un soir qu'il était sorti du gymnase pour chaparder le contenu des voitures abandonnées.
Mary lui dit que ce n'est pas rationnel, mais la Mama lui répond que LE MONDE n'est pas rationnel. Si le monde était rationnel, ils n'auraient pas tout perdu alors qu'ils allaient à l'église tous les dimanches.

Björn avise un vieux black, clope au bec, qui nettoie les vitrines d'un bar jazz couvert de boue. Björn lui demande ce qu'il peut faire aider, le vieux lui fait essuyer les tables du bar. Une fois qu'il l'a ainsi "testé", il lui demande ce qu'il a dans sa mallette, Björn répond que ce sont ses baguettes de batteur. Le vieux lui demande ce qu'il aime comme musique, Björn évoque Chet Baker puis lui retourne la question. Le vieux parle de Duke Ellington, des big bands, du be-bop, du hard bop, de Coltrane.

Entre un saxophoniste. Un jeune black taciturne, en jogging. Il commande une bouteille de whisky (visiblement c'est comme ça qu'on le paie) et commence à faire des gammes. Le vieux indique à Björn la batterie qui trône au fond du bar. Le bœuf commence. Le sax part comme un cri primal. Björn a vraiment du mal à suivre, comme une trottinette derrière Lance Armstrong. De rage, il jette ses baguettes au sol.

Le saxophoniste lui commande un verre de whisky. Il explique que dans le temps, les autres musiciens l'appelaient "Breatheless". Il lui parle d'un gars qu'il a rencontré à l'angle de 64è et de la 115è.

Mary a emmené Björn pour aller voir le gymnase des réfugiés avec elle. Effectivement, les familles sont entassées dans des conditions précaires. Une vraie jungle. Ils rencontrent le responsable du gymnase. C'est un asiatique. Il montre ses tatouages qui prouve qu'il est un ancien taulard. Son travail dans le social aujourd'hui, c'est une sorte de rédemption. Mary lui demande s'il a entendu parler de disparitions d'enfants ou d'adolescents. En guise de réponse, il leur montre un panneau où s'alignent de nombreuses photos d'avis de recherche.
Mary demande s'ils ont envisagé des solutions. Il répond qu'ils ont mis des vigiles autour du gymnase, et qu'ils font aussi des tournées en ville pour distribuer des tracts et faire de la prévention. Puis il se plaint du manque de moyens mis en œuvre pour les aider. Il dit que Bush les a abandonnés.
Au panel des solutions envisagées, il évoque ensuite ce prêtre vaudou qui pourrait faire quelque chose. Mais il balaie cette option d'un revers de main.

Une cérémonie vaudou dans une maison abandonnée. Lumière rouge, bougies, chaleur étouffante. Comme tous les officiants présents (des noirs, des natifs, des hispanos et des caucasiens), Björn et Mary sont vêtus d'une robe blanche.
Un possédé prend la voix du Sasquatch. Il dit qu'il veut sa part de violence. Le prêtre l'asperge de sang de poulet, il l'enjoint à prendre le sang du poulet au lieu de victimes humaines.
Tout le monde entre en transe. Danses effrénées au son des tambours. Un bol de mescal passe de main en main. Emportés par l'élan collectif, Mary et Björn acceptent de boire le mescal et se joignent à la danse. Ils ont des visions du Sasquatch qui apparaît ça et là au milieu de la foule trouble. Björn est amené près des tambours et il prend part à la musique hypnotique, de toute son énergie.

Un campement de caravanes dans le bayou. Björn et Mary y ont retrouvé la Mama et ses enfants, installés ici après avoir quitté le port. Tandis qu'ils piquent-niquent ensemble, Mary essaye de la convaincre d'intégrer un foyer de secours. De la techno sort à fond la caisse d'une autre caravane.
Marécage. Moustiques. Chaleur. La forêt chargée de mousse espagnole qui tombe des arbres.
Mary remarque que le gamin a disparu. Quand elle en fait part à la Mama, celle-ci s'inquiète à son tour. On organise une battue.
Mary et Björn partent dans les marais. Ils ont de l'eau jusqu'aux genoux. Ils entendent des bruits. Mary insiste pour qu'on remonte sur la berge, quitte à perdre du temps. Il peut y avoir des alligators.
Ils entendent le gamin crier : "Maman !" Ils l'aperçoivent qui se débat dans l'eau. Ils voient l'ombre du Sasquatch derrière lui ! Ils plongent dans l'eau et le récupèrent à temps.
Ils le ramènent au camping sauvage. La Mama les prend tous les deux dans ses bras et pleure.

La nuit. Au carrefour de la 64è et de la 115è. Le saxophoniste fait du low-riding dans une vieille Buick. Björn est à la place du mort. L'autoradio passe "Agartha" de Miles Davis, un magma de jazz afro-funk. Sous le lampadaire, attend un homme en costume de cowboy à franges d'un blanc immaculé. Le saxophoniste fait signe à Björn de descendre.

Et Björn y va. Il va aborder le type.


Feuilles de personnage :

Mary
Travailleuse dans l'aide humanitaire missionnée à la Nouvelle Orléans suite à l'ouragan Katrina
Ce qu'elle va sauver : plusieurs familles
Ce qu'elle va perdre : non déterminé à l'avance
Événement bouleversant : le fait de sauver une famille avec Björn

Björn
Un musicien moyen à la recherche de renom
Ce qu'il va perdre : il y laissera une partie de sa raison
Ce qu'il va sauver : mais ça en fera un grand "artiste incompris"


Commentaires :

Durée :
1/4 h briefing, 3/4h jeu

Profil de l'équipe :
deux débutants, surtout habitués à des jeux de rôles comme Donjons et Dragons

Retour de Mary :
+ On est plus immergés qu'à Donjons et Dragons ou on doit penser à sa liste de sorts
+ Cela doit être difficile pour le MJ

Retour personnel :

+ J'ai improvisé la présence du Sasquatch en Louisiane comme une légende amérindienne, mais recherches faites, il semble que ça ne soit ni local ni amérindien. Disons que dans le cadre d'une impro, ça a fait l'affaire, mais ça aurait eu nettement plus sa place dans le contexte canadien de l'Autoroute des Larmes :)

+ La partie a bien fonctionné, sur un paradigme assez différent de la version sans MJ. Ici, j'avais quand même plutôt bien préparé mon contexte. D'abord les éléments de Millevaux que bien sûr je maîtrise sur le bout des doigts, mais aussi le contexte de la Louisiane. J'avais déjà des bases filmiques comme Angel Heart, L'étrange histoire de Benjamin Button, Dans la brume électrique ou La Route (qui je le rappelle a été en partie tourné dans les ruines de la Louisiane post-Katrina), et des bases rôlistiques avec Mississipi. J'avais aussi fait quelques recherches avant. Choses moins pensables sur un Témoignage classique ou le contexte est improvisé juste au début de la partie. J'ai appliqué une façon de maîtriser très tournée sur l'expérience que j'avais déjà rodées sur un certain nombre de parties de L'Appel de Cthulhu maîtrisées par moi ou un copain où l'aventure horrifique était juste un prétexte pour jouer des moments hypnotiques : des trips psychotropes, des concerts de musique en transe, des rituels... D'ailleurs en briefing, j'ai bien rappelé que Le Témoignage n'avait rien de ludique : aucun scénario à gagner ici. On est totalement dans l'expérience. Au final, je valide la version avec MJ, notamment parce qu'avec un MJ bien préparé, on va rentrer dans le flot beaucoup plus vite (et notamment sur le dernier quart d'heure je me suis permis des montages cut pour aller directement sur deux scènes clés.) Sans présager uniquement de la qualité de leur jeu, je pense que mes deux joueurs auraient démarré moins vite s'ils avaient été livrés à eux-même dans un mode sans MJ. Donc je pense que l'expérience immersive y est, côté joueuses et côté MJ, et c'est le principal. En revanche, je crois qu'on perd aussi quelque chose. J'ai trouvé que l'expression des émotions des personnages était frustre, quasiment limitée au piochage de jetons. Le mode sans MJ aurait je pense poussé les joueuses à roleplayer davantage cette émotion. Ou plutôt, si le terme roleplay s'applique à l'expression de ce que le personnage laisse voir, je crois que le mode sans MJ aurait poussé les joueuses à dire davantage ce que les personnages ressentent même quand ils ne le montrent pas.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

ALTERATION

Des villageois aux mœurs délétères, une maladie hideuse, de la viande noire, le domaine limbique d'un horla... Aventures étranges et putrides narrées par jbfh !


CR rédigé plusieurs semaines après la partie, de mémoire et en éludant certaines scènes moins importantes afin de réduire la longueur du texte.

Avertissement : contenu choquant (trigger warning après les fiches de personnage)

Les héros, salauds ou martyres :

Jean-Christophe Pahencort
Concept :
-Parasite
Motivation :
-Cupidité
Faits marquants :
-Il y a quelques années une femme nommée Eglantine est venue le voir en lui disant qu’elle était sa sœur, il ne s’en souvenait pas mais l’a cru (l’est-elle réellement ?)
-Il a eu une expérience sexuelle étrange avec un transsexuel, et ce n’était pas si mal (Oublié)
-Il a fait quelques temps dans un cachot pour avoir commis des larcins. Le prévôt est un salop.
-Il mange des trucs que personne d’autre n’arrive ou ne veut manger.

Raoul
Concept :
-Bûcheron taciturne
Motivations :
-Aime couper du bois
-Désire le calme et la solitude offerte par la forêt
Faits marquant :
-A quoi bon lutter encore ? (Oublié)
-Il a eu un 4x4, mais qui a fini à court d’essence.
-Il a conquis une forêt à lui seul pour un seigneur de la région.
-Une fois il s’est perdu dans la forêt.

Lucien
Concept :
-Misanthrope écolo
Motivations :
-Protéger sa fille
-A défaut, il préférera lui donner la mort lui même
Faits marquants :
-Il a visité un abattoir cauchemardesque qui était vraiment sale
-Il a vomi du sang (Oublié)
-Des voleurs ont essayé de prendre par la force sa cabane, il les a tous tués de ses propres mains
-Il a une fille (Pluie, 12 ans) qui n’est pas humaine


Trigger warning :

violence sur enfant, abus sexuel sur enfant


Scénario :

L’histoire débute à Saint-Chêne, petit village d’une cinquantaine d’âmes situé à 2 jours de marche au nord-est de Métro. La vie est dure dans ce hameau, on y survit plus que l’on y vit, aussi les habitants mettent un point d’honneur à fêter le moindre aspect positif de leurs misérables existences. La moindre petite victoire sur l’adversité, le simple fait d’être encore en vie est pour eux l’occasion de festoyer, de boire plus que de raison, de raconter des histoires au coin du feu et, le vin de fougère aidant, de laisser exprimer leur sexualité en toute liberté.

Les personnages se réveillent un lendemain de fête, le cerveau en compote et l’estomac retourné, visiblement, hier soir était particulièrement épique. De la luminosité qu’ils perçoivent à travers leurs paupières, ils en déduisent que le jour s’est levé. Jean-Christophe gît sur sa paillasse, émerge à peine de rêves étranges et perçoit de l’agitation à l’extérieur de sa cabane. Ouvrant péniblement les yeux, il remarque les corps endormis de Lucien et Raoul dans la pièce lorsque l’on frappe à la porte.
Il essuie la bave séchée le long de sa joue et part ouvrir tandis que ses compagnons tentent de se rendormir. Sur le seuil de la porte se trouve sa sœur, Eglantine, petite et frêle, les traits tirés, la peau extrêmement pâle, les yeux rouges et sur les joues des larmes récemment versées.

Elle est en pleine crise de panique, elle vient de retrouver le cadavre de son mari, Gerbert, devant l’âtre de leur cheminé ! Elle n’arrive pas à expliquer ce qui est arrivé aussi Jean-Christophe décide d’aller sur place. Tout se vacarme aura fini de réveiller Raoul et Lucien qui en profite pour quitter la cabane de Jean-Christophe une fois celui-ci parti avec sa sœur. Raoul part marcher en forêt et couper un peu de bois pour se chauffer la semaine alors que Lucien rentre chez lui pour voir sa fille.
Jean-Christophe pénètre dans la cabane d’Eglantine et de Gerbert, à l’intérieur la pièce est baignée d’une lueur rougeâtre produite par les quelques braises restantes dans l’âtre de la cheminée. Des gémissements se font entendre sur le côté, il s’agit de Gaston, le jeune fils d’Eglantine et de Gerbert, en larme, recroquevillé sur sa couchette, les yeux rivés sur le corps de son père.

Jean-Christophe dit au gamin de sortir, ferme la porte derrière lui et s’approche du cadavre (non sans avoir fouillé la cabane avant afin d’y dénicher quelques caps). Gerbert est à genou devant la cheminé, la tête penchée en arrière et de sa bouche béante sort une large branche d’une plante inconnue à l’écorce et aux feuilles noires. Un peu partout sur ses bras et sa nuque des jeunes pousses et des bourgeons percent sa peau, mêlant sève et sang. Ses yeux sont révulsés, livides et les traits de son visage laissent imaginer la souffrance qu’il a dû endurer.

Jean-Christophe commence à se demander qui a pu lui enfoncer cette branche dans la gorge lorsqu’il se rend compte qu’elle a semble-t-il poussée de l’intérieur de Gerbert !
Voyant là les signes d’une maladie, d’une malédiction ou pire, il décide de brûler la petite maison et le cadavre avec. Il dit à Eglantine d’aller chez Pollux, le frère de Gerbert, avec Gaston et d’y rester le temps qu’il aille voir Les Vieux du village. En observant Eglantine partir vers la demeure de Pollux, il remarque qu’elle daigne à peine regarder son fils, ni même lui adresser plus de deux mots. Gaston quant à lui garde les yeux rivés sur ses pieds.

Alors qu’il arrive devant la maison Des Vieux, il entend un cri résonner dans tout le village. Un cri d’effroi tellement puissant que Raoul et Lucien l’entendent et se précipitent pour voir de quoi il s’agit. Les trois personnages repèrent immédiatement la provenance du hurlement : il s’agit d’Eglantine, pétrifiée devant la cabane de Pollux, une main sur la bouche et l’autre pointant l’intérieur et le petit Gaston à ses côtés.
Pollux a visiblement subi le même sort que son frère et gît au pied de sa paillasse. Les trois compagnons, imaginant qu’une contagion semble inévitable sortent immédiatement et brûlent la maison. Observant le brasier, au milieu d’une foule qui s’amasse pour savoir ce qui se passe, ils questionnent Eglantine sur ce qui s’est passé hier soir.

Hier, tard dans la soirée et ayant bu plus que de raison, Eglantine avait laissé Gerbert, Pollux et Gaston au banquet. Lorsqu’elle les avait quittés tout allait bien. Gaston quant à lui semble gêné et se contente de garder le silence lorsqu’on lui demande ce qui s’est passé après le départ de sa mère. Lucien remarque d’ailleurs que l’enfant garde les mains derrière son dos, tentant ainsi de cacher une trace de sang séché sur sa tunique située au niveau du bas de son dos.
Ils décident tous d’aller voir Les Vieux, afin de les prévenir qu’une épidémie pourrait s’étendre dans le village. Ceux que l’on nomme Les Vieux, sont deux couples de vieillards dont on ne connaît ni le sexe ni l’âge, ce sont les gardiens du maigre savoir du village et le dirigent à quatre.

Jean-Christophe débarque en les prenant de haut, il joue les alarmistes (il pense secrètement que Les Vieux ont fait leur temps et que c’est lui qui devrait diriger le village), Raoul essai de calmer le jeu et demande conseil aux Vieux. Pendant ce temps, Lucien réussi à sortir avec Gaston afin de discuter tranquillement avec lui sans que sa mère ne soit à côté. Le gamin lui raconte alors que généralement, lorsque son père et son oncle boivent un peu trop, ils finissent tôt ou tard par se défouler sur lui. Aussi, sachant ce qui l’attendait, il s’est éclipsé lors du banquet pour rejoindre la grotte de l’ours à l’extérieur du village. Cette petite grotte (dans laquelle on n’a d’ailleurs jamais vu d’ours) est un terrain de jeu pour les enfants du village qui s’amusent à l’explorer et à tester leur courage en s’y aventurant sans torche. Malheureusement, Gerbert et Pollux ont réussi à suivre l’enfant et énervés d’avoir dû crapahuter dans la forêt pour retrouver Gaston, ce soir-là ils ont fait plus que le tabasser et ont abuser de lui. Une fois terminé, ils l’ont laissé en larme et gisant dans la boue froide devant la grotte. Finalement, il est rentré chez lui au petit matin, le cœur empli de haine et le corps brisé par la douleur. Lorsqu’il s’est couché, ses deux parents étaient endormis dans leur lit. Au matin il a été réveillé par sa mère paniquée d’avoir trouvé le cadavre de son père.

Pendant ce temps, les anciens conseillent à Jean-Christophe et Raoul d’aller voir la shaman, que l’on appelle L’Boiteuse, et qui vit près du marais à l’extérieur de la ville. Elle saura s’il s’agit d’une maladie et s’il existe une solution pour endiguer l’épidémie.

Les trois personnages décident donc de se mettre en route vers le marais, en laissant Eglantine et Gaston aux soins des Vieux. La hutte de la shaman est constituée de branches entremêlées et de boue séchée, il n’y a qu’une seule ouverture obstruée par une lourde peau de bête et de laquelle s’échappent des volutes de fumées.

A l’intérieur ils trouvent un petit être rabougri, assit sur le sol et penché sur un petit feu qui couve.

Image
Illustration d'Adrian Smith - tirée de HATE

Il fait très chaud dans la hutte, l’air y est irrespirable et les fumées piquent les yeux des personnages. L’Boiteuse dit qu’elle les attendait, lâchant un petit rire sournois qui se termine en quinte de toux rauque. Elle sous-entend qu’elle n’est pas humaine et qu’elle en sait plus que ne le pense les personnages (il s’agit en réalité d’une gnome qui n’est simplement pas touchée par l’oubli). Les personnages décrivent la situation et les symptômes post-mortem qu’ils ont pu observer.
L’Boiteuse leur dit qu’elle ne peut rien pour eux en précisant, d’un ton moqueur, que s’ils avaient vraiment voulu qu’elle pose un diagnostic, ils auraient dû ramener un corps à étudier. En l’occurrence, elle ne peut rien dire sans avoir vu de quoi il s’agit réellement. Les personnages se retrouvent bien embêtés car ils ont brûlé les deux cadavres. Dépités ils s’en retournent au village et en désespoir de cause, iront visiter la grotte de l’Ours le lendemain matin afin de trouver d’autres indices.

Aux première lueurs du jour, les personnages (Lucien accompagné de sa fille, Pluie) se rendent à la grotte, là où probablement eux même avaient joué étant petit. Arrivés sur place, ils se rendent très vite compte que le lieu a récemment changé. La végétation y est devenue anarchique, de grandes fougères, des mousses et des lichens recouvrent les parois de la grotte. L’entrée de la grotte est obstruée par divers branchages et buissons. En réalité, seule Pluie est assez fine pour se glisser à l’intérieur de la grotte. Pluie n’est pas humaine, on ne sait ce qu’elle est mais toujours est-il qu’elle agît et pense différemment des autres petites filles, et pour le moment les villageois ne savent pas encore s’ils doivent la craindre ou la considérer comme un membre à part entière de la communauté. Pluie est une petite fille courageuse, aussi accepte-t-elle de pénétrer dans la grotte, son père lui dit bien de faire demi-tour au moindre danger. Pendant qu’elle se glisse entre les branchages, Jean-Christophe examine les environs et tombe sur de gros champignons multicolores inconnus. Intrigué, il en mange un morceau. Instantanément, sa vision du monde change, les couleurs sont modifiées et une légère musique semble se faire entendre en provenance de la grotte. Titubant, le ventre tendu par la douleur, il expérimente un Flachebacque dans lequel il se revoit séduire cette jeune femme qui n’en n’était pas une.

Pluie ressort quelques minutes plus tard et s’éloigne rapidement de la grotte en gardant les yeux fixés sur l’entrée. Elle a entendu des grognements à l’intérieur, des craquements de branches et tout indique que quelque chose essai d’en sortir. Lucien dit à Pluie de revenir vers eux et de grimper dans un arbre. Jean-Christophe revient de son hallucination mais est malade comme un chien et fini par se vider sous lui-même.

On aperçoit une forme immense se frayer un chemin à travers la végétation et émerger de la grotte : un ours gigantesque en sort, son pelage est couvert de feuilles noire, il suinte de sang et de sève tout aussi noire. De sa gueule sort un grognement terrifiant, de la bave aux babines, il se dirigent vers Jean-Christophe qui, dans une flaque de ses propres déjections, se tord de douleur sur le sol. Raoul se cache derrière un large tronc pendant que Lucien tente d’attirer l’ours vers lui. Sentant l’odeur rance dégagée par Jean-Christophe mêlant peur, vomi et excrément, l’ours se désintéresse rapidement de lui pour charger Lucien. Lorsque la bête passe à portée de Raoul, celui-ci lui assène un violent coup de hache et tranche net sa tête. Voyant immédiatement que l’ours a subi le même sort que Gerbert et Pollux, ils décident de confectionner une civière de fortune et de tirée la tête sanguinolente jusqu’au repère de L’Boiteuse.

Sur place, et après avoir mâchonner une des feuilles noires cueillie sur la gueule de l’ours, L’Boiteuse leur dit qu’il s’agît probablement de la crevure verte. Ce n’est pas une maladie et ce n’est donc pas contagieux. Il semble qu’un Horla en soit la cause et qu’il ait décidé de s’en prendre à leur village. Pourquoi ? Pas la moindre idée leur répond-elle, il faudrait demander au Horla en question ! Elle ne peut pas les emmener jusqu’au Horla, mais s’ils le souhaitent, elle peut les y envoyer. Pour ça il faut trouver l’entrée de son royaume, qui devrait être un lieu ayant subitement changé, probablement où la végétation y est devenue incontrôlable. Les personnages reconnaissent la grotte de l’ours ! Toutefois, afin de glisser vers le royaume du Horla, il faut consommer un élixir particulier avant de pénétrer dans la grotte. Elle leur prépare donc 3 doses, à partir de la sève noire recueillie sur la tête de l’ours, et leur précise que le voyage vers le royaume d’un Horla a toujours un coût pour l’âme !

Devant la grotte, chacun boit sa potion sauf Jean-Christophe qui fait semblant d’avaler. Au fur et à mesure qu’ils progressent par l’ouverture réalisée par l’ours Lucien et Raoul perçoivent une étrange lueur qui perce depuis le fond de la grotte, passant du violet au rouge profond en passant par l’azur le plus éclatant. Une étrange musique se fait également entendre, un air joué à la flûte dont on dirait qu’il s’agit d’un langage. Ils se rendent très vite compte que Jean-Christophe n’a pas bu sa potion car il ne voit et n’entend rien et se cogne dans les parois de la grotte. Ils le forcent à boire et Jean-Christophe reconnait alors la musique de son hallucination. Après quelques longues et pénibles minutes la végétation se raréfie et laisse apercevoir une clairière devant les personnages.

La BO du royaume du Horla

Ils se retrouvent face à une forêt tout aussi fournie et chaotique que celle de Millevaux à l’exception que tout semble légèrement en décalage avec ce à quoi ils sont habitués. Les feuilles d’un même arbre passent du bleu au rouge en passant par toutes les teintes de vert possibles et inimaginables, les animaux aperçus furtivement arborent des aspects végétales (un chevreuil avec des branches en guise de bois, un sanglier couvert de mousse ou encore un écureuil dont la fourrure est constituée d’écailles de pomme de pin). On ne saurait dire s’il fait jour ou nuit tant le ciel est clair mais laisse curieusement apparaitre une multitude d’étoiles.

Face aux personnages, un seul petit chemin fait de petits cailloux iridescents comme l’opale s’enfonce entre les arbres difformes et multicolores. Emerveillés ils arpentent le chemin alors que Jean-Christophe et Raoul mettent dans leur poche un des cailloux brillants ramassés par terre. Alors qu’une colline se dessine à l’horizon, ils perçoivent dans les buissons sur le bord du chemin le bruit de quelqu’un qui semble les suivre. Après plusieurs menaces lancées en direction du bruit, une petite créature touffue sort et se présente : il se nomme Puck et est le gardien du bois. Il sert son maître, le seigneur de ce royaume et est plutôt content de trouver des visiteurs, d’autant qu’il n’a pas souvent rencontré d’humains !

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Illustration de Boulet (www.bouletcorp.com)

Il refuse de fournir le nom de son maître le Horla même sous la menace, car celui-ci préférera se présenter lui-même. En revanche il accepte de les guider jusqu’à son palais.

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Peinture de Zdzis?aw Beksi?ski

Situé au sommet d’une colline couverte d’herbe rougeâtre se dresse le palais du Horla. Il s’agit d’une curieuse structure couverte de végétation amorphe. La musique que les personnages entendent depuis qu’ils sont dans le royaume du Horla provient visiblement de ce palais. Jean-Christophe et Lucien s’engagent dans le palais, tandis que Raoul aperçoit Puck sortir une petite gourde de sa fourrure et y boire une gorgée discrètement. Comme les personnages n’ont pas été particulièrement aimable avec lui, il décide de ne pas partager son miel.

A l’intérieur du palais se trouve une autre forêt, uniquement constituée de bouleaux à perte de vue. Plantée sous un ciel turquoise, cette forêt vibre aux rythmes de la musique qui devient de plus en plus compréhensible : il s’agit d’une invitation.

Au centre de ce bois se trouve une clairière scintillante, au milieu de laquelle gît une souche d’argent. Le Horla attend les aventuriers assis sur cette souche, il mesure dans les trois mètres de haut et est tout en os et en articulations. Il ne semble pas posséder de bouche mais le bas de son visage est soudé à une sorte de clarinette en bois clair. De cet instrument étrange sort une musique lancinante et mélancolique que les personnages interprètent immédiatement comme les paroles du Horla.

Image
Peinture de Zdzis?aw Beksi?ski

Raoul interroge la créature, qui est-elle ? Pourquoi s’en prend-t-elle à leur village ? Le Horla se présente : il se prénom Satyre, il est le fruit de la souffrance d’un jeune garçon (Gaston) matérialisé par l’égrégore. Il est décidé à modifier quelques aspects de ce village puisque cela sied à son maître, la Chèvre Noire aux Mille Chevreaux. Jean-Christophe devenu fou par toutes ces révélations tente d’attaquer Satyre avec son couteau, il échoue sous les moqueries du Horla et est projeté plusieurs mètres dans les airs. Lucien cherche à comprendre comment agît le Horla. Il répond d’un aire (de musique) amusé qu’il aime modifier les choses, les rendre plus entropique en quelques sorte, la crevure verte n’étant que la pointe émergée de l’iceberg.

Nouvelle attaque de Jean-Christophe, qui rate une nouvelle fois. La discussion se poursuit : Satyre modifie les souvenirs et change l’aspect des choses, cela l’amuse, ainsi les victimes de la crevure verte ont pu expérimenter des visions et des Flachebacques avant de s’éteindre. Il précise dans un solo triomphant que le jeune Gaston n’a jamais été réellement violé, mais qu’il en est persuadé, cela a augmenté son désespoir et donc le pouvoir de Satyre.

Troisième attaque de Jean-Christophe qui finit par réussir à planter son couteau dans la cuisse de Satyre. Agacé, ce dernier leur dit qu’il est temps pour eux de le laisser. Ils ne peuvent rien faire pour leur village alors il leur laisse le choix, périr ici et maintenant ou partir en le laissant modifier un de leurs souvenirs. Ils devront prendre la décision à trois car leur sort est lié. Raoul aurait choisi la mort, mais Lucien tient trop à sa fille pour le laisser choisir cette issue. Ils décident donc de laisser Satyre jouer avec leurs souvenirs.

Il commence par Jean-Christophe. Il lui fait revivre le jour où Eglantine est venu frapper à sa porte et où elle est venue lui annoncer qu’elle était sa femme. Dès lors son amour et son désir charnel pour elle n’a fait que s’accroitre.

Ensuite Raoul s’est revu conquérir ce coin de forêt pour le compte d’un seigneur. La bataille contre la végétation fut difficile, il crut d’ailleurs prendre le dessus mais au bout de plusieurs jours de lutte conte les ronces et les lierres rampants, la forêt le força à abdiquer. Il fut sauvé par des villageois et développa depuis ce jour une phobie des fourrés trop sombres.

Enfin Lucien se revoit la nuit où des intrus sont entrés dans sa cabane pour le déposséder de ses biens. Il tua trois des quatre bandits, mais alors qu’il avait les mains fermement serrées sur le cou du quatrième, il remarqua qu’il s’agissait d’une jeune fille, au visage curieusement familier (il s’agit de Pluie qu’il a par ailleurs oubliée). Elle réussit à se dégager et à s’enfuir mais Lucien jura de la tuer s’il la recroisait.

Enfin Satyre leur laissa le choix, souhaitent-ils rentrer à Saint-Chêne mais à une époque différente ou ailleurs mais à leur époque ? Ils ont décidé de rentrer à leur époque aussi pris de vertige ils se sont retrouvés au sommet d’un terril lors d’une nuit sans lune. Ils n’ont aucun souvenir de comment ils sont arrivés là, ni où ils sont. Raoul et Jean-Christophe trouvent une pierre étrange dans leur poche qui ne les aide pas à reconstruire les briques du passé (ils ont ajouté « j’ai voyagé jusqu’au royaume d’un Horla et ai survécu » en souvenir oublié).

Les subtilités du scénario :
L’Boiteuse sait très exactement qui est le Horla et ce qu’il manigance, elle est probablement de connivence avec lui.
Le miel de Puck permet de garder souvenir de la visite dans le palais du Horla mais ne protège pas de l’altération.
Pour voyager vers le royaume du Horla j’ai utilisé les règles de la viande noire.
Les personnages vont très certainement présenter les symptômes de la crevure verte.

Les retours :
Le joueur de Jean-Christophe s’est amusé à orienter le choix de ses pierres de manière à faire pencher son personnage du parasite qui pense que tout le monde l’aime vers la paranoïa et l’envi de tuer tout le monde pour se défendre (alors que personne ne semble réellement lui vouloir du mal). C’était un intéressant travail entre ses choix et les conditions mentales que je lui choisissais.
Le joueur de Raoul a trouvé la fin frustrante, ce que je conçois parfaitement puisqu’ils n’avaient que peu de moyen de sauver leur village (ils auraient sans doute pu négocier avec Satyre en se sacrifiant mais c’est tout ce que j’étais prêt à autoriser) et que cela manquait d’une réelle confrontation finale.
Le joueur de Lucien m’a insulté de tous les noms (gentiment) lorsqu’il a compris qu’il devrait tuer sa fille si jamais il la recroisait, PNJ auquel il s’était finalement attaché.
Quant à moi, j’ai adoré jouer Satyre évidemment mais m’en suit un peu voulu d’avoir fait jouer une fable dans laquelle les personnages n’étaient qu’acteurs. Mais j’avoue être assez fier de moi quand même ! Pour le système, j’ai trouvé un peu compliqué la gestion des bonus-malus liés aux conditions et faits marquants (ça coupe l’action de devoir interpréter toutes ces phrases). J’ai donc un peu plus axé le jeu sur la narration afin de fluidifier le tout, les joueurs ont apprécié.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LE NAUFRAGE DU GOLEM

Quand une ancienne civilisation ayant fui Millevaux par la voie des airs envoie une expédition de reconnaissance des générations plus tard. Suite de la campagne Millevaux multi-systèmes en solo par Damien Lagauzère, de plus en plus vertigineuse.

Jeu principal utilisé pour cette séance : Terres de Sang est Millevaux, supplément Millevaux pour le jeu de rôle Terres de Sang d'exploration exotique et intime, par Simon et Manon Li

Image
Cat Rocketship, cc-by-nc, sur flickr.com


Épisodes précédents de la campagne :

1. La forêt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantômes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

5. Sous la coupe des horlacanthes
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Coelacanthes !

6. La folie de ma sœur.
Une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte.

7 Celle qui ne pouvait pas être là
Retour dans le monde contemporain, avec une prise d'otages orchestré par un forcené étrangement connecté à la forêt de Millevaux !


L’histoire :

Il y a très longtemps, une partie de l'humanité a réussi à se protéger de l'apocalypse forestière et de sa folie. C'est in-extremis que ces survivants se sont réfugiés dans une flotte de zeppelins et montgolfières pour fuir l'expansion de Millevaux. Au fil des décennies, la flotte s'est stabilisée au dessus de la mer et s'est accrue de nouveaux engins. Au début, de simples ponts de cordes les reliaient. Puis, au fil du temps, des ponts de bois remplacèrent les cordages. Des plate-formes furent aménagées. On construisit des bâtiments de plus en vastes et confortables. La simple flotte était devenu une vaste cité volante. Elle tirait sa subsistance pour l'essentiel des produits de la mer. Puis, peu à peu, on réinventa la roue à aube, la machine à vapeur. On construisit des systèmes de désalinisation et d'irrigation. On vit apparaître des espaces agricoles, puis des jardins. Les habitants de cette citée ont le sentiment d'avoir été abandonnés par leurs dieux. Et les nouveaux dieux, ceux de Millevaux, sont leurs ennemis. Ne devant leur survie qu'à eux-mêmes, ils croient avant tout en l'homme et en la science et ces considérations teintent même leur spiritualité qui pend le plus souvent la forme de l'alchimie médiéval mâtinée de science à vapeur. Bien que vivant dans le confort, tous ont confiance de leur fragilité face à la nature. Aussi, la solidarité est très forte. Chacun fait sa part et chacun sera là pour autrui, pour préserver la cité et sa population. La plupart des conflits sont d'ordre scientifique ou philosophique. Il n'y a que peu de criminalité. Toutes les volontés et les énergies sont tournées vers les mêmes buts communs. Les décisions les plus importantes sont prises par un conseil de sages dont une partie est élue et l'autre tirée au sort. Élection et tirage au sort ont lieu respectivement tous les 4 et 6 ans.
Après des décennies à vivre aussi loin que possible de la forêt maudite, une expédition a pourtant été décidée à des fins d'observation. Pour des raisons très différentes, une écrasante majorité de la population est aujourd'hui animée d'une grande curiosité à l'égard de cette forêt que leurs ancêtre ont fui. Aussi, a-ton affrété une flottille de zeppelins et autres ballons chargés de matériels d'exploration afin de dresser un portrait de cet endroit qui, à tort ou à raison, n'apparait plus comme aussi effrayant que jadis.
Ce ne sont donc pas moins de 13 ballons de toutes sortes qui font route vers le continent dévasté. Tout s'annonçait pour le mieux jusqu'à ce que...
Roger se réveille la tête dans la boue. Il se relève et s'examine. Il constate qu'il n'est pas blessé. Roger ne ressent pas la douleur. Roger n'est pas un être humain. Il est un homoncule. Une sorte de golem. Un être artificiel composé de chair et de boue. Émergé ainsi de la terre semble pour lui comme une seconde naissance. Il regarde autour de lui. Des ballons déchirés sont accrochés dans les arbres. Les débris des nacelles éclatées sont répandus partout au sol. De l'ensemble de l'équipage, il est seul debout. Il se dit que c'est normal. Au sein de cette expédition, c'est lui l'homme fort, le porteur, le garde du corps. Il tente de reconnaître un visage amical parmi les corps les plus proches. La plupart sont méconnaissable .de vulgaires marionnettes désarticulées, mutilées et ensanglantées. Une vague de tristesse l'envahit. Il ferme les yeux et invoque ses Augures. La Horde de Cœur et de Sang. L'essaim aux Mille Mains et aux Milles Visages. Et pourtant, il est seul., comme toujours. L'homme marche seul face à la mort. De notre naissance à notre fin, nous sommes toujours seul. Ainsi va le monde. Roger est plus seul que jamais. Mais, est-ce grâce à ses Augures ?, cette solitude ne lui pèse pas. Il n'a aucune idée de ce qui a pu provoquer la chute de toute la flotte. Est-ce l'influence maléfique de Millevaux ? Roger regarde le ciel. Il ne voit pas sa cité, évidemment.
Roger commence par rassembler en un même endroit tout ce qui lui semble récupérable et utile parmi les débris. Il rassemble ensuite de quoi faire du feu et se construire une petite cabane. Il a trouvé des restes de nourritures. De la viande séchées, des fruits, des Noix. Pour l'instant, il se sent bien. Est-ce parce qu'il est composé en parti de terre et d'herbe, il sent comme une résonance entre lui et son environnement. Il a le sentiment d'être tout autant un étranger qu'à sa place. Demain, il partira à la découverte de ce nouveau monde. De son nouveau « chez lui », de Millevaux.
Il finit par s'endormir malgré un léger bourdonnement au fond de son crane. Plusieurs fois durant la nuit, il a l'impression de ne pas être seul. Il entend des voix. Autour de lui, on parle. Quelqu'un évoque un hôpital. Le n°13. Trouver le n°13. Il doit trouver le Patient 13. Demain...

Roger se réveille de plutôt bonne humeur malgré la catastrophe dont il est l'unique survivant et le froid intense qui règne ce matin. La solitude ne lui pèse pas. Au contraire, il a le sentiment qu'être seul désormais le rend plus... disponible pour l'ensemble de son environnement. Il sent paradoxalement, en raison de sa nature d'homoncule, tout à la fois en état d'altérité totale et partie prenante, une composante même de cette forêt. Après avoir mis un peu d'ordre dans son campement de fortune, il décide de partir à la découverte de son nouveau chez-lui.
Après une petite heure de marche, Roger découvre un ensemble de 7 chalets en bois, ou plutôt ce qu'il en reste. Ils sont en effet à l'abandon depuis manifestement longtemps. La plupart des toits sont effondrés. Ils sont tous envahis par la végétation. Tous ? Non... Ce chalet est certes lui aussi à l'abandon mais, pourtant, il est épargné par la végétation. Roger entre.
À l'intérieur, il règne une odeur étrange et indéfinissable. Toutefois, elle n'est pas désagréable. Il y a là plein d'objet que Roger devine destinés à un travail scientifique mais il est incapable d'en identifier le moindre. Pourtant, certaines de ces machines lui donnent l'impression de pouvoir encore fonctionner. Il trouve des livres et des brochures mais tous sont rédigés dans une langue qu'il ne connaît pas. « la Langue Putride... » lui murmure dans la tête la même voix que la veille. Par réflexe, Roger se retourne, mais il sait bien qu'il est seul dans ce chalet. Il sent alors monter en lui un sentiment de colère. Il a le sentiment d'avoir perdu quelque chose. Mais quoi ? Il avait découvert quelque chose, récemment... Et il l'a perdu ! Sa mémoire lui jouerait-elle des tours ? Et si... Il examine alors ses poches. Un entrelacs de fil de fer enserrant une bille de verre sombre. Un talisman. Roger le porte devant ses yeux. Il y a quelque chose dans la bille, mais quoi ? Cela semble bouger. Une forme longue et annelée. Un... ver ? « Ta mémoire... » lui souffle la voix. Roger se sent alors en proie à une soudaine migraine. Il regarde autour de lui. Rien, hormis tout cet attirail dont il n'a aucune idée de la fonction. Il y a encore quelques minutes, il envisageait d'appuyer sur quelques boutons, juste pour voir. Mais maintenant, il veut juste quitter ce chalet. Il se met à courir et s'assomme en percutant un mur de rondins.
Quand Roger reprend conscience et sort de ce chalet, la lune est pleine mais à moitié cachée par les nuages. Les étoiles brillent. Certaines plus que d'autres. Il sent, il sait qu'il y a là un message mais il est incapable de le comprendre. Alors, la solitude lui pèse. Il aurait besoin d'un compagnon pour l'aider. Son créateur ? Il est resté dans la cité flottante... ou bien est-il mort dans le crash de l'expédition ? Il ne sait plus. Il tente de retrouver son calme en se concentrant sur ses Augures. La Horde de Cœur et de Sang. L'Essaim aux Mille Mains et aux Mille Visages. Lui qui s'est toujours senti si seul... et qui aimait ça... Ici, c'est ici qu'il va apprendre, qu'il doit apprendre à faire parti d'un tout. Il s'accroupit et plante ses mains dans la terre. Il ressent un vague fourmillement. Il se passe quelque chose... Il se concentre, espérant de nouveau entendre cette voix.
« Contrôle, nous sommes à l'hôpital. Vous pouvez nous extraire. »
Un cri lui répond.
« Le Thanatrauma ! Il approche ! Éjection ! Éjection ! »
Et maintenant, Roger sait. La voix s'appelle NoAnde. Mais, il n'est plus du tout sûr qu'il s'agisse vraiment d'un ami...
Un peu plus loin, il distingue un autre bâtiment surmonté d'une croix. Roger décide d'y passer la nuit.

Roger ne reconnaît pas le lieu où il se réveille. Il est de nouveau dans cet étrange chalet en ruine qu'il a quitté (fui?) la veille. Mû par une angoisse incompréhensible, il sort en courant. Ses pas le mènent jusqu'à une clairière. À sa gauche, un lac. Au centre, un totem de plus de 3 mètres de haut. Des animaux sont représentés les uns au dessus des autres. Autrefois, ils ont été peints de couleurs vives. Aujourd'hui, la peinture s'écaille et on voit très nettement dessous le bois rouge dans lequel ils ont été sculptés. Roger pose la main dessus et ferme les yeux. Il entend le cri d'un corbeau. Il éprouve alors une sensation de chute vertigineuse. Mais ce n'est pas lui qui chute...

Demian tombe au milieu de très hauts arbres à l'écorce et aux branches suintantes de sève sanguinolente. Au-dessus de sa tête, une lune ronde, glaciale et sanglante, parcourue par le vol noir des corbeaux. Avec lui tombent des cadavres, hommes, femmes, enfants qui ont connu une mort brutale : ils ont été brûlés vifs, décapités, éviscérés ou embrochés. Tous murmurent : « J'étais innocent ».
Perché dans les branches, un homme observe la scène. Son visage affreusement déformé évoque une caricature de tête de corbeau déplumée, une gueule allongée et brisée en guise de bec, des poils épars en guise de plumes, des yeux hybrides.

Demian tente de se raccrocher aux branches. Malgré le sentiment d'impuissance que lui procure la chute, il se sent investi d'un force toute nouvelle. Il sent aussi le regard de la Mort se poser sur lui. Mais il n'en retire aucune crainte. Au contraire, la Mort est son alliée. Il sent, il sait que c'est grâce à elle qu'il parvient à se saisir de cette branche et à se rétablir avec autant de grâce que...

Roger pousse un petit cri. Une douleur aiguë lui vrille le crâne. Il retire aussitôt la main du totem et ouvre les yeux. Qui est cet homme ? Qui est cet homme qui tombe ? Et qui est cet homme à tête d'oiseau déplumé ? Il regarde autour de lui. Rien. Au dessus ? Loin, haut dans le ciel, est-ce un oiseau ou... ?

Demian s'assoit sur une branche. Il observe. L'être à tête de corbeau n'est plus là. Il ne le voit plus mais sent qu'il est proche. Il regarde au sol, les cadavres qui tombaient avec lui ont disparu. Demian descend de son arbre.
Par terre, envahie par la végétation, une carcasse de voiture. À l'intérieur, un corps ensanglanté. Demian reconnaît son père. Il ne parvient pas à détacher son regard de son visage dont la symétrie a été rompu par le choc de l'impact. Il se rappelle. Même après être passé entre les mains du thanatopracteur, le visage de son père portait toujours les stigmates de la collision. Il tend la main mais n'ose toucher le corps. Soudain, une horde de corbeaux fond sur la voiture. Demian n'a que le temps de se jeter en arrière. Il se couvre les oreilles pour ne pas entendre le fracas de leurs cris auxquels se mêlent le crissement de leur bec et de leurs griffes contre l'acier et le verre. Tout tremble. Il s'enfuit en courant.
Demian atteint ce qui semble la fin de ce bois maudit. Au loin, il devine quelques modestes masures. Soudain, comme sorti de nulle part, un enfant lui fait face. Il connaît cet enfant. Un petit gros à lunettes. C'est lui, quand il avait une dizaine d'année. L'enfant lève la main et plie ses doigt. Seul l'index reste dressé. Il ouvre la bouche :
 « Début juillet 2018, la police d'Olympia (état de Washington) interpelle Paul Coleman dans le cadre d'une affaire de meurtres en série. On le soupçonne d'être l'auteur de neuf meurtres précédés de kidnapping et tortures. Il se laisse docilement conduire au commissariat où l'agent spécial Haze du FBI entend procéder à son interrogatoire. Après avoir proféré des paroles vides de sens dans le même style que les messages qu'il avait laissés sur les scènes de crime, Coleman se suicide d'une balle dans la tête tiré à l'aide de... son index droit. »
Un monstre surgit ! Il est couvert de poils noirs terminés par de petites bouches, avec de grandes parties sans poils qui montrent une chair de poule garnie de plis et de sphincters. Il agrippe l'enfant avec ses pattes de poulet et son bec de corbeau en disant : « Enfant menteur, je t'emporte avec moi dans les marais et je vais te punir ! »
Demian sent qu'il pourrait, qu'il devrait intervenir. Mais il n'aime pas l'enfant qu'il était. Alors, il le laisse partir entre les griffes du monstre. Il se met alors à tourner sur lui-même. Sa vision se trouble. Le décor change. Il voit. Il est dans une clairière. Dans son champ de vision apparaît par intermittence un vieux totem indien. Il y a un homme aussi. Enfin, presque un homme. Il est grand, grossier, recouvert de terre et de branchage. Leurs regards se croisent.
Demian se réveille dans sa chambre. Il est allongé dans son lit. Les draps sont humides,souillés d'une sueur désormais froide. À côté de lui, assis par terre, un homme se lève. C'est le même homme à tête de sanglier qu'il a déjà vu. L'homme ne dit mot mais Demian sait maintenant qu'il s'appelle NoAnde. Il sait aussi que l'autre homme, à côté du totem, s'appelle Roger. Mais ce n'est pas NoAnde qui le lui a dit.
Demian voudrait se relever mais il est littéralement cloué à son lit. NoAnde est maintenant debout. Il lui tourne le dos et sort de sa chambre. Un flash illumine la pièce à travers les volets baissés.
Demian retombe inconscient. Ses seules sensations sont celles de son corps soumis de violents spasmes et de sa tête minée par une effroyable migraine. Il a envie de vomir.

Nous ne pensons pas. Nous ne parlons pas. Ne faisons que marcher, courir, manger, nous nourrir. Nous sommes les Antigens. Nous ne pensons pas. Nous sommes les organes dispensables de la pensée du Thanatrauma.
Nous parcourons les bois à la suite de nourritures. Elles sont armées. Elles tirent et s'enfuient. Des Antigens tombent. D'autres non. La pensée du Thanatrauma nous anime. Nous courons. Il y a encore des coups de feu. Certains d'entre nous ne se nourriront plus. Mais certaines d'entre elles non plus. Deux autres nourritures tombent entre nos griffes. Le Thanatrauma compte trois cerveaux. Plus que 10...

Roger se sent moins à l'aise dans cet endroit. Il décide de s'éloigner des chalets. Il dépasse l'édifice où il avait passé la nuit et se retrouve dans ce qui a dû être, à une autre époque, un gymnase. Il reconnaît le marquage au ¾ effacé au sol. Il y a là plein de meubles et autres objets, tous quasiment inutilisables. Roger ouvre une des 3 portes qui se présentent à lui. Il entre dans une espèce d'office. Il farfouille et trouve plusieurs couteaux de cuisine. Il en éprouve le tranchant et jette son dévolu sur une lame d'environ 15 cm de long.
Roger retourne devant le totem. Il ne sait pas pourquoi mais cet endroit l'endroit l'attire. Peut-être est-ce la proximité de cette étendue d'eau dont il n'ose pourtant s'approcher. Observant son regard dans le reflet de la lame, il tente de mettre de l'ordre dans ses idées. Il est donc l'unique survivant d'une expédition lancée par la cité volante en vue d'explorer la forêt maudite de Millevaux. L'intégralité de la flotte a été abattue. Par qui et pourquoi ? Il l'ignore. Il a le sentiment depuis que l'écoulement du temps est devenu plus flou. Il a l'impression que des pans de sa mémoire ne lui appartiennent plus vraiment. Il s'est réveillé dans un autre endroit que celui où il s'était endormi. Il entend des voix. Il a des visions. Est-ce cela malédiction de Millevaux ? Où est-ce juste cet endroit sous l'influence de cet étrange totem ? Et qui sont ces gens qui peuplent ses pensées ? NoAnde, Demian, le Thanatrauma...
Roger est soudain la proie d'une violente migraine. Des mots l'agressent au plus profond de son crane. C'est NoAnde ?
« Il vient de la Cité Bleue ! »
Non, pourtant... ça lui ressemble...
« ''Fange, ornières, bourbiers. Progresser dans l'infâme mangrove. Sables mouvants.
Suffocation. Déchetterie de la mégafaune. La forêt de merde'' Qu'est-ce que ça veut dire ? Et qui est Paul Singer ? »
Le Magicien sourit. Il est à l'aise. Il hume la fumée de son café et en boit une gorgée.
« Paul Singer se rendra dans la Cité Bleue. La Forêt gagne du terrain. La nature est une Torture. Je ne connais pas le nom de celui que tu cherche. Mais tu le trouveras dans la forêt, derrière l'hôpital en ruine. Tu es un gardien de la Lwa. Méfies-toi des Horlas et crains les Cœlacanthes. »
Non, ce n'est pas NoAnde. Mais qui ? Qui est le Magicien ? Qui est Paul Singer ? Les Lwas, sont-ce les esprits représentés sur ce totem ? Un hôpital en ruine ? Il y aurait donc eu un hôpital ici ? Roger regarde autour de lui. Nulle trace d'un hôpital. Il se penche et se saisit de l'étrange collier qui pend à son cou. Quelque chose bouge dans la bille de verre sombre. Et soudain, la solitude lui pèse. Si lourdement. Ressentirait-il... de la peur ? Cet endroit lui fait peur. Et il est seul. Il comprend mieux maintenant la puissance des ses Augures et s'en veut de les avoir combattus en mettant la solitude sur un piédestal. Ce n'est qu'au sein de la Horde, de l'Essaim qu'il ne sera en sécurité. Et si c'était cela, le cadeau de Millevaux ? Lui avoir fait comprendre cela...
Roger se prend la tête au propre comme au figuré. Avant, il aimait être seul, perdu dans ses pensées au milieu de la foule de la cité volante. Il s'y sentait en sécurité et... supérieur. Ici, seul dans la forêt, en proie à un tourbillon de pensées et de visions qui ne lui appartiennent pas, il se sent perdu et vulnérable. C'est ici et maintenant qu'il ressent la force et la sérénité que vous confère l'appartenance à l'Essaim. Dans la Horde, on est jamais seul. Dans l'Essaim, nulle pensée parasite n'éveille l'angoisse. Finalement, était-il vraiment heureux là-bas ? Et si ses sentiments de force et d'intelligence n'étaient que des illusions, des masques destinés à dissimuler sa peur ? Sa peur de quoi ? De se perdre dans l'Essaim ? Il a l'impression d'avoir été un enfant en pensant cela. Et maintenant, alors qu'il se sent prêt à remiser toutes ses considérations égotistes, il a le sentiment, en étant prêt à ce renoncement à accéder maintenant, véritablement à un stade supérieur. Mais, où est la Horde qui le délivrera des affres et des tourments de son individualité ?
Roger lève la tête vers le sommet du totem. Il a envie de l'abattre mais des larmes de rosée perlent de ses yeux. Quelques chose approche. Il le sent.

« La nature a repris ses droits ! »
Pourquoi ce message ? Demian ne comprends pas. Ce post n'est pas joué par D. Maze mais par un certain... NoAnde !! Ce nom lui dit quelque chose mais impossible de se rappeler où il l'a entendu. À moins qu'il l’ait lu quelque part... Mais qui se cache derrière ce personnage ? Un autre personnage au pseudonyme emprunté à un manga à la mode... Que vient-il faire dans ce RP ? Et où est D. Maze ? A-t-il validé ce personnage ?
Demian décide d'arrêter de se prendre la tête plus que nécessaire et décide tout simplement de lire le post de ce NoAnde.
« Flash-back en noir et blanc. Une jeune femme tend la main à un cyborg tombé sur le trottoir. Il pleut des cordes. Soudain, une explosion ! Un océan de bulles chacune renfermant un clone. »
Demian ne comprend rien. Assis devant son écran, il se masse le menton du bout des doigts et se dit qu'il devrait penser à se raser. Mais il se demande surtout comment se dépatouiller de ce post étrange. Et là, il a une idée. Une scène de deal ! Il range l'exemplaire de Vertical dont il vient de consulter deux tableaux et s'empare de Remember Tomorrow. Il envisage de mettre un peu d'ordre sur son bureau mais renonce. Penché sur son écran, il réfléchit. Aaron Powl va conclure un deal avec les Lwas. Il va leur demander ce que signifie ce message et en échange... Il verra bien ce que les esprits lui demandent.
Demian va donc créer la Faction des Lwas. Il se dispense de consacrer une scène à leur Introduction car ils ont déjà été mentionnés dans le RP. Il se borne à remplir la fiche. Il fera quand même un jet d'XP, c'est quand même mieux. Il tire leur motivation au hasard en recourant à Muses & Oracles. Il s'avère que les Lwas veulent retrouver leur richesse. À leur propos, il est peu probable qu'il s'agisse d'or et d'argent. C'est certainement quelque chose de plus symbolique, métaphysique. De plus, n'oublions pas qu'eux et Aaron sont du même bord. Mais bon, ils veulent retrouver leur richesse. Ils sont « en colère ». On peut penser qu'ils le sont contre ceux qui leur ont dérobé leur richesse. S'agit-il des Horlas et des Cœlacanthes ? Demian réfléchit. Les Lwas sont des esprits de la nature. Les Horlas aussi, mais eux sont surtout une corruption. Les Lwas incarnent un certain ordre, une certaine harmonie mise à mal par les Horlas. Et si les Cœlacanthes étaient en quelque sorte les bras armés des Horlas dans cette corruption de la nature ? Cela expliquerait pourquoi il devrait se méfier de la Nature. La Nature reprend ses droits, mais de quelle Nature parle-t-on ? Demian jette à nouveau 2D6. Les Lwas sont donc en colère mais ils sont aussi « confus ». C'est très probablement dû à la montée en puissance des Horlas. Peut-être aussi que les Lwas s'interrogent quant à leur propre légitimité. Doit-il nécessairement y avoir un ordre à la Nature ? Ou un ordre qu'on puisse opposer à un désordre ? Et si la Nature ne pouvait être qu'ordonnée puisque ces règles sont nécessairement celles de la Nature justement ? Dans ce cas, les Horlas ont-ils vraiment tort ? Ils ne seraient que l'affirmation d'un autre ordre tout aussi légitime. Les Lwas, finalement, ne lutteraient pas tant pour préserver l'ordre que pour se préserver eux-mêmes. La Nature est en perpétuelle évolution. Il est peut-être temps que les Lwas quittent la scène ? D'ailleurs, dans un RP cyberpunk, on ne peut pas vraiment dire que la Nature soit la grande vainqueure. Dans ce cas, du point de vue de la Nature, les Horlas et les Cœlacanthes sont ses sauveurs, ses vengeurs...
Demian a l'impression de toucher quelque chose. Mais, pour l'instant, il ne veut pas aller plus loin. Il veut juste savoir ce que les Lwas ont à lui apprendre et ce qu'ils vont lui demander.
Aaron Powl est chez lui. Il accomplit les rituels de purification nécessaires à la communication avec les Lwas. Il lance ensuite une musique aux rythmes propres à le mettre en transe. Seul, au milieu de son salon, Aaron Powl se met à danser, de plus en plus vite. Il n'a pas voulu recourir à la Noix. Il doit donc danser longtemps. Il est en nage. Sa vision se brouille. Des piques lui transpercent le crane. Il voit un vieux totem indien. À son cou pend une breloque. Un bille de verre sombre dans un entrelacs de fil de fer. Quelque chose bouge à l'intérieur de la bille. Il entend des voix. Elles sont en colère. Elles sont confuses. Elles sont les Lwas. Il sait que NoAnde tente de lui parler. Mais les voix des Lwas couvrent la sienne.
« La nature a repris ses droits ! Flash-back en noir et blanc. Une jeune femme tend la main à un cyborg tombé sur le trottoir. Il pleut des cordes. Soudain, une explosion ! Un océan de bulles chacune renfermant un clone. » Qu'est-ce que ça veut dire ?

« Contrôle, nous sommes à l'hôpital. Vous pouvez nous extraire. »
Un cri lui répond.
« Le Thanatrauma ! Il approche ! Éjection ! Éjection ! »

Aaron Powl pousse un cri. « Noooooooon !!!!!!! »
Il s'écroule. Loin, très loin, les Lwas lui parlent. Ils crient, ils hurlent. Mais Aaron Powl n'entend qu'un lointain murmure.
« Aaron, un artiste de la guerre, impatient, avide... Il pense combattre une puissance très ancienne avec de l'argent. Il va s'en prendre à toi, Aaron, lors d'un voyage. Tu dois perdre pour gagner... »

Aaron Powl est resté inconscient pendant près de 3 heures. Quand il se réveille, il a une migraine pas possible. Pourtant, il sait ce qu'il a à faire. Il doit partir en voyage... et perdre. Alors, les Lwas lui révéleront leurs secrets.

Nous courons. Nous mangeons. Nous courons. Nous mangeons. Nous sommes les Antigens, le véhicule de chair morte du Thanatrauma. L'homme en noir tire. Deux Antigens tombent. Le Thanatrauma avance. L'homme en noir et la femme montent dans le bus. Le bus démarre. L'homme en noir tire. Deux autres Antigens tombent. Les autres antigens se jettent sur la nourriture qui n'est pas montée dans le bus.
Les Antigens sont heureux parce qu'ils mangent. Le Thanatrauma ne l'est pas car il n'a toujours que 10 cerveaux.

Roger détourne son regard du totem et le pose sur la petite étendue d'eau sur sa gauche. Il y a un îlot au milieu. Pour autant, il a peur. Peur de l'eau. Ce n'est pas chez lui. La terre, c'est chez lui. Pas l'eau. Il préfère donc poursuivre son exploration des lieux en prenant le chemin qui s'offre tout droit devant lui. Là, il prend conscience que la solitude commence à lui peser, qu'elle ne peut plus être conçue comme une fin en soi. Oui, l'homme est toujours seul face à la mort, mais seulement face à elle. Pour le reste, il y a la famille, le clan, la tribu. L'essaim et la Horde. Perdu dans ses pensées, il perçoit un bruit mais ne parvient pas à en déterminer l'origine. Il ne voit rien autour de lui. Puis, une ombre.
Roger fait une roulade et évite in extremis l'attaque d'un énorme corbeau. L'oiseau prend de l'altitude et pique à nouveau sur lui. Roger l'évite de nouveau d'un bond mais se retrouve cloué au sol par une nouvelle crise de migraine. Ce bourdonnement est affreux. Il voit...

...Demian est de nouveau dans la forêt. Il voit. Il SE voit. Il est là, face à ce Horlacanthe qu'il viole pour le tuer. Il SE voit dans cette fosse remplie de boue et de merde. Il SE voit faisant le tour de la voiture dans laquelle son père est mort. Il ne l'a jamais vu en vrai. Mais là, il la voit. Elle est envahie par les feuillages. Le corps de son père, au visage fracassé, est là, lui aussi en proie à la végétation qui se teinte de son sang.
Demian se frappe au visage. Il ne sait pas si c'est pour se réveiller ou s'assommer mais il ne veut plus voir ça ! À la périphérie de son champ de vision, l'homme-sanglier est là. Il est nu. Du pus s'échappe de chacun de ses orifices. Sans tourner la tête dans sa direction, Demian lâche entre ses dents : « Je te vois... »
« Je sais, répond l'homme-sanglier. Tu me vois car tu vois les morts. Tu es à cheval sur la Limite. La Limite entre les mondes. Tu vois les morts. Tu peux leur parler, entendre leurs pensées. Je suis mort et j'ai besoin de toi. Je suis mort et j'erre dans un temple-prison dont je dois Le libérer. J'ai besoin de toi pour activer la Structure, le Schème. Alors, la Porte s'ouvrira et conduira au temple-prison. Le Patient 13, tu dois le trouver.

Roger se relève péniblement. Il regarde autour de lui, à l’affût du moindre mouvement trahissant une attaque du corbeau. Le bourdonnement est plus intense. Il se concentre. Il sent une présence. Plusieurs présences. Il ne veut pas les sentir. Il veut les voir ! Et il voit !
Ils sont là. Ils sont partout ! Les morts ! Les Antigens ! Encore 10 cerveaux avant le Patient 13. Les Antigens pointent leurs doigts décharnés et ensanglantés vers lui. Ils le désignent, montrent quelque chose. Le talisman. Il l'arrache de son cou et le brandit dans leur direction en criant.
« Quoi ? Qu'est-ce que c'est ? Qu'est-ce que vous voulez ? »
« La Structure, le Schème... Plus que 10 cerveaux... Nous sommes les Antigens, je suis le Thanatrauma. »
Soudain, les Antigens se redressent et se figent. Ils pointent encore leurs index en direction de Roger, du Talisman. La voix du Thanatrauma retentit encore.
« Ceci est la Structure, le Schème. Encore 10 cerveaux et le Patient 13... »
Sa voix change.
« La nature a repris ses droits ! Flash-back en noir et blanc. Une jeune femme tend la main à un cyborg tombé sur le trottoir. Il pleut des cordes. Soudain, une explosion ! Un océan de bulles chacune renfermant un clone. »
Dans le ciel le corbeau crie. Les Antigens, tel un seul homme, lèvent la tête dans sa direction. Le corbeau s'en va. Le tonnerre gronde. La pluie se met à tomber. Une jeune femme parmi les Antigens, la robe déchirée, recouverte de boue et de sang, s'approche de Roger et lui tend la main. Le golem sent ses jambes trembler. Elles peinent à le porter. Le cadavre sourit. Dans sa main, elle tient une Noix. Dans le Talisman, le Ver Gris s'agite.
« Je suis la jeune femme. Tu es le cyborg. Ceci est la bulle. Les clones sont les holo-fragments de l'identité éclatée de Demian. Ceci est la Structure, ceci est le Schème. Plus que 10 cerveaux et le Patient 13... Où est Paul Singer ? Il devrait être là... »

Un vieux tribunal aux gradins vermoulus, envahis par des champignons blancs géants et des toiles d'araignées. Partout, des humains empaillés dans des postures diverses.
Perchés dans de hautes tribunes, des juges et des avocats à têtes de corbeaux, en toge noire et perruque poudrée. Dans les gradins, des corbeaux. Sur le banc des jurés, des têtes de corbeaux.
Pendue à un lustre de branchages garni de bougies tremblotantes, la Magicienne, avec un pénis en érection et des seins perlant de lait. Dans la flaque de foutre, un tubercule humanoïde a poussé : Roger ! Demian !

Demian émerge de la semence. Il ne reconnaît pas son corps. Pas complètement. Il est mi homme-mi... terre. Des plaques d'écorces recouvrent ses bras, sa poitrine. Des feuillages et des brindilles ont remplacé ses poils et ses cheveux. Il regarde l'étrange collier qui pend à son cou. Dans la bille de verre, un Ver s'agite. Autour de lui, tout le monde est figé. Il comprend. Ce silence est sensé lui être insupportable au point qu'il le rompe lui-même et confesse ses fautes. Quelles fautes ?
La Justice est une illusion, le tribunal est son petit théâtre. Il a eu des cours là-dessus en fac. Il ne se laissera pas impressionner. Il se redresse et fait face fièrement à ses juges. Il les défie du regard. Inconsciemment, il porte la main au Talisman. Alors qu'il le manipule, un bourdonnement se fait entendre. Demian ne parvient à déterminer sa source. Il se concentre. Ils sont là, tout autour de lui, il les voit. Les morts. Les Antigens. Le Thanatrauma !
Les corbeaux sortent alors de leur immobilisme. Un vent de panique souffle dans tous le tribunal. Demian se jette sur un corbeau. Il le saisit par les ailes qu'il écarte le plus largement possible et empale l'oiseau sur son sexe en érection.
« Je suis Demian Hesse et Aaron Powl. Je suis Damon Haze et D. Maze. Je suis Paul Singer et Paul Coleman. Je suis NoAnde, NeinUnd et Siy. Je suis Roger et Johanna Ackermann. Je suis le Thanatrauma et les Antigens. Je suis... Je suis !!! »

Et la voix du Thanatrauma retentit dans tout le tribunal.
« 13 ! 13 cerveaux pour le Patient 13 ! Tu es la Structure et le Schème. Tu es le Patient 13 !
Les portes s'ouvrent ! »

Demian vomit. La migraine est atroce. Roger est seul, à genoux sous la pluie. Les Antigens sont là eux aussi. Autour de Roger, autour de Demian. Demian leur fait signe de partir. Roger leur fait signe de s'approcher. Demian souffre le martyre. Roger se sent libéré. L'ancrage qui l'entravait vient de voler en éclat. Demian est dévoré par la migraine la plus atroce à laquelle il est jamais dû faire face. Il est dévoré par une faim à laquelle il ne peut répondre qu'en s'arrachant un bout de la chair de son avant bras à grands coups de dents. Demian est en guerre contre la souffrance et contre lui-même. Roger est en paix. Il tend la main vers la Horde, vers l'Essaim et la Horde, l'Essaim, l'accueillent en souriant. Les morts accordent la paix à Roger. Demian ne peut se résoudre à mourir. Le bras et la bouche en sang, il erre dans son appartement envahi par la végétation en hurlant. Il se frappe la tête contre les murs. Il appelle à l'aide. Il appelle NoAnde. Il appelle Shub'Niggurath. Il invoque la Structure et le Schème. Il...

À bout de souffle, Paul Singer finit par arrêter de courir. Il se retourne et constate que Johanna Ackermann est toujours derrière lui. Les zombies, par contre, semblent avoir abandonnés leur poursuite. Un répit ?
Devant lui, un bâtiment en ruine ressemblant étrangement à l'hôpital de Blue City. Mais il n'est plus à Blue City. Il est à Millevaux. Il ne sait pas trop comment ils sont arrivés là Johanna et lui. C'est à cause de l'hôpital et du Thanatrauma. C'est à peu près tout ce dont il est sûr. Ils échangent un regard avec Johanna. Elle lui sourit. Ils entrent.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LA FORÊT DU COMA

Dans cette adaptation du projet de jeu de rôle "Coma" d'Adrien Cahuzac, un trip à la The Cell où une équipe d'explorateurs de l'inconscient s'affrontent durement pour les derniers fragments de conscience d'un mourant.

Joué le 24/03/18 au festival Au-delà du Dragon à Montpellier

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux


Le théâtre (inspiré du projet de jeu de rôle Coma d'Adrien Cahuzac) :

L’un d’entre vous est mourant et plongé dans le coma. Son esprit erre dans une forêt hantée par les visions de son inconscient et de sa mémoire. D’autres personnes viennent lui rendre visite. Qui veut passer un message à qui ? Qui a des comptes à régler ? Qui laisse derrière lui des regrets ? Et cette forêt du coma, a-t-elle sa volonté propre ?


Image
CREAF, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

Une maison de maître. Carrelage en damier fissuré. Escaliers, végétation avancée qui pénètre par les vitres brisées. Au-dehors, la forêt. Au sol, un pot de fleur renversé. Le volume de terre déversé est beaucoup plus grand que le pot ne pourrait contenir. Bien que fanées, les fleurs ont continué à croître.

A l'étage, on entend un piano. Du Chopin. Sur le palier, un berceau.

Ils sont plusieurs à s'être donné rendez-vous dans la forêt qui constitue le palais mental de Damien, à l'heure où celui-ci, plongé dans le coma, vit peut-être ses derniers instants.
Beka, journaliste sans emploi. Un agent de sûreté. César, un grand-père avec une canne. Une bonne sœur qui dans la vraie vie est un gourou qui fait prendre à ses fidèles une noix végétale de la connaissance alchimique : la noix. Une petite fille.

Dans le monde de l'éveil, toutes ces personnes sont au chevet de Damien, connectées à lui. Mais il y a une personne de plus, non prévue au programme : Madame Lawson, une ménagère de cinquante ans, l'archétype de la bobonne-gâteau avec son tablier.

Il faut faire attention à tout, car Damien est paranoïaque et donc sa forêt de coma est possiblement hantée par des horlas à ses ordres qui assurent sa protection.

Beka et César s'approchent du berceau. Il y a un petit bébé fusionné avec les racines qui sont sorties des planches du berceaux. Sur le mobile pendent de petits horlas hideux. Beka et César manipulent le mobile et se retrouvent plongés dans un souvenir de l'enfant, celui qu'ils cherchent tous deux, l'enfant de Beka que Damien aurait enlevé, le même enfant dont César veut connaître le nom du père, et seul Damien le sait. Et ils arrivent au jour de la naissance de cet enfant. Dans le corps de l'enfant.

Damien est dans la salle de naissance, c'est lui qui prend le bébé dans ses bras. Ils le reconnaissent. C'est bien le même homme, avec un grain de beauté blanc sur le front. Il a une petite tête de bébé sur le ventre (ce n'est qu'un tatouage dans le monde de l'éveil), une cicatrice derrière l'oreille suite à un accident, et des chaussures rouges.

La petite fille lui parle à travers l'égrégore. Damien doit se rappeler d'elle, il ne doit pas mourir avant elle. Damien reconnaît sa fille. Peut-être même que l'enfant qu'il tient dans ses bras, c'est elle. L'enfant de Beka, c'est elle. La petite-fille de César, c'est elle. Damien est bouleversé.

Un homme nu à la peau noire comme de la suie sort d'un placard. Il tient dans ses mains des yeux de porcelaine qui plaque contre son visage pour voir son environnement. Il explique à Madame Lawson qu'il est un horla au service de Damien, mais qu'il veut en finir avec cet esclavage, il est prêt à trahir Damien et veut aider Madame Lawson a nuire à ce dernier. Il lui explique qu'il connaît un passage à la cave pour accéder à ce souvenir d'accouchement et interagir avec Damien en direct. Madame Lawson le suit mais les autres se concentrent suffisamment pour refermer le passage vers la cave.

Dans la forêt du coma, Beka a commencé à muter. Une main de bébé sort de sa propre main. Dans le souvenir, en tant que bébé, elle touche le visage du bébé sur la poitrine de Damien pour lui transférer sa mutation. César, ivre de colère contre Damien, s'empare des avec l'autre main du bébé des ciseaux qui ont servi à couper son cordon ombilicale et tente de tuer de Damien.

Mais la tentative d'assassinat échoue et tout le monde est extrait du souvenir.

Ils passent tous dans la pièce au piano. Des fleurs fanées ont poussé anarchiquement partout. Des racines crèvent les murs. Damien est là, qui joue du Chopin. Il est très maigre et des veines bleues parcourent son visage comme les nervures d'une feuille. L'agent de sûreté se précipite sur lui : Damien et lui ont fait un casse, puis Damien s'est mis à consommer la noix distribuée par la bonne sœur-gourou et depuis il a pété un câble : il s'est barré avec tout le pognon, a possiblement enlevé l'enfant de Beka, et puis est tombé dans le coma. Ce pognon, il doit dire à l'agent de sûreté où il l'a planqué, car il a besoin de sa part de butin pour soigner sa femme. Sans ce médicament hors de prix, elle va mourir.

Madame Lawson était louche depuis le début. Apparemment, elle avait le même tampon du club pour hommes fréquenté par Damien, et régulièrement son avatar sautait pour révéler sa vraie apparence, celle d'un homme assez ordinaire et grassouillet, mais inquiétant, poisseux. Celui à qui Damien a refilé l'enfant. Et maintenant, Damien n'a pas intérêt à parler. Madame Lawson lui écrase le couvercle du piano sur les doigts. Elle veut en finir avec lui. Le combat est très intense et tout le monde y prend part.

La fillette et César y investissent tellement d'énergie que du sang commence à leur couler des yeux et ils meurent.

Tout le monde se réveille dans la chambre d'hôpital, sauf César et la fillette, dont l'encéphalogramme est plat. Ils sont tous alités (y compris Mr Lawson, qui s'est incrusté après que les autres aient été endormis), avec des électrodes sur leur crâne reliés à une machine elle-même reliée au crâne de Damien par d'autres électrodes. Sur la table de chevet du mourant, un vase avec des fleurs desséchées.

La gourou alchimiste se traîne jusqu'au bord du lit de Damien, avide de savoir quelles découvertes il a fait grâce à la noix : a-t-il atteint la pierre philosophale ? C'est ainsi qu'elle recueille ses dernières paroles :
"J'ai vu la vérité... Et j'ai dû m'en débarrasser."

C'est trop tard pour en apprendre davantage de Damien. Sur ce qu'est devenu l'enfant, ce qu'est devenu l'argent.

Mr Lawson tente de s'éclipser et l'agent de sûreté se rue sur lui dans un accès de rage.


Feuilles de personnages :

La nonne-gourou
+ Je veux accéder à la connaissance suprême. Je sais que par sa drogue il a pu avoir des infos.
+ Je veux cacher que je suis gourou et que je lui ai donné la drogue.
+ Je veux qu'il s'en sorte (la noix ne fonctionne que si elle t'est donnée par quelqu'un qui t'aime)
+ (barré) Je gagne la confiance de Damien et peux communiquer avec lui.

La vengeresse
+ Est-il le père de l'enfant ?
+ Vengeance sur Damien
+ Cicatrice derrière l'oreille

Mme Lawson
+ (barré) Je veux que personne ne sache que j'ai l'enfant.
+ J'ai un tampon d'un club de femmes au poignet (l'"Eros") que j'essaye de cacher sous des gants
+ De temps en temps ma skin bouge

La fillette
(barré) Je veux mourir avant lui.
(barré) Il sait qui je suis et se souvient de moi.

Beka
+ (barré) Je veux retrouver mon enfant qui a disparu. Le comateux me l'a pris.
+ (barré) Album photo d'enfants mutés en souffrance
+ (barré) Comprendre les mutations des enfants
+ Réveiller le comateux.


Commentaires :

Durée :
3/4 h de briefing + 1h1/2 de jeu + 1/4 h debriefing

Profil de l'équipe :
curieuse des jeux expérimentaux :)

Défi :
tester deux variations de règles prévues pour Inflorenza 2 :
+ Possibilité de faire des conflits à trois camps ou plus (finalement non testé, on a toujours réussi à ramener les choses à des conflits à deux camps)
+ Possibilité de garder son personnage une fois toutes les phrases barrées, à condition qu'il soit radicalement transformé (Cela a été testé, sur le personnage de Beka et de la vengeresse, mais je sais pas si je suis convaincu. Autant ça avait l'air pertinent sur Déclin, le hack de kF ou justement la notion de déclin est importante, autant là sur ce playtest ça m'a semblé casser la tension liée au risque de perdre son personnage. Les personnages revenaient transformés, physiquement ou mentalement, mais ce sont des choses qui pouvaient déjà arriver par des souffrances ou des sacrifices, donc c'était redondant. Après c'est sympa pour les personnes qui aiment étoffer un personnage tout au long d'une séance, mais elles peuvent déjà le faire à condition d'éviter les risques inutiles. Je serais bien avisé de retester au moins à une autre table cependant.) [note à froid : après avoir retesté, j'ai adopté cette possibilité de garder son personnage après sacrifice, à condition qu'il soit radicalement transformé. En réalité, parfois les joueuses préfèrent volontiers changer de personnage, mais quand elles transforment le personnage, c'est tout aussi intéressant]

Mise en jeu :
+ L'équipe a choisi de jouer avec MJ, cela leur paraissait plus simple d'avoir un MJ vu le nombre de personnes (6 + moi-même) et l'étrangeté du théâtre.
+ J'ai demandé aux six personnes de définir chacune un aspect du comateux, ce qui a donné sa description si... particulière :)
+ Lors de la création, dû à une explication trop lacunaire de ma part, deux ou trois personnes ont créé un personnage avec trois phrases au lieu d'une. J'ai validé pour gagner du temps et parce que ce déséquilibre pouvait se gérer.
+ J'ai opté pour le jeu sans instance car à 6, je craignais trop d'attente entre chaque tour. Mais j'ai demandé aux joueuses de s'auto-modérer chacune sur le temps de parole. J'ai pas minuté mais j'ai eu le sentiment que ça a suffi.
+ On a opté pour un monde de l'éveil qui n'était pas Millevaux, mais notre monde juste décalé, un peu plus technologique et magique, pour justifier l'inception et l'alchimie.
+ Dû aux conditions de jeu un peu speed, j'ai considéré que Beka était une femme (et donc potentiellement la mère de l'enfant), mais maintenant ça ne me paraît plus aussi sûr (je me demande si sa joueuse n'a pas décrit un homme au départ).

Retours de l'équipe :

Joueur de l'agent de sûreté :
+ ça devient vite le bordel mais c'est logique vu le nombre de joueurs.
+ Si 3-4 objectifs différents, ça peut vite devenir du grand n'importe-quoi.

Joueuse de la nonne-gourou
+ Comment ça se passe sans MJ ? [Je fais un petit laïus pour expliquer]

Joueur de Madame Lawson :
+ Cette situation de départ oriente plus le jeu que le jeu lui-même.
+ L'omniprésence et l'omniscience simplifient les choses [note de Thomas : de mémoire, je crois que d'autres voix s'élèvent à la table pour dire qu'au contraire ça les brouille]
+ L'aspect onirique et la non-linéarité en revanche ça a compliqué les choses.
+ Le gameplay, je le trouve très bien. Le perso est défini très rapidement.

Joueur de la petite fille :
+ ça a l'air de vachement dépendre des joueurs. Dans quelle mesure ça fonctionne avec tout le monde ? ça m'a fait penser à Perdus sous la Pluie. Des fois, c'est difficile.


Retour personnel :

+ J'ai le sentiment que l'équipe a globalement apprécie l'étrangeté du théâtre (et de ce que j'en ai fait) mais le grand effectif et la durée de jeu courte ont fait que les joueuses ont quand même été un peu perdues (si je prends en compte les retours des plus sceptiques).
+ Pour la petite histoire, j'avais eu le plaisir d'avoir de la demande sur cette table, donc j'avais rajouté une place. Quand je fais la démo d'un jeu, j'essaye d'arbitrer entre qualité de jeu et opportunité de présenter les choses. Je sais que les conditions peuvent être sous-optimales (jeu en convention, beaucoup de personnes à la table, durée trop courte...). Mon objectif est de faire découvrir les grands aspects du jeu (gameplay, ambiance) plutôt qu'ambitionner des parties plus mémorables (qui impliqueraient de jouer plus longtemps, avec moins de personnes et sûrement moins souvent) : j'ouvre des portes plus souvent, mais c'est une invitation à approfondir. C'est souvent aussi pour ça que je me refuse à proposer des prétirés alors que la création de personnage en commun présente des intérêts en terme de manipulation technique ou d'intercréativité.
+ Cette partie a été l'occasion plaisante de renouer avec du vertige logique en impro, d'ailleurs ça aurait fait une bonne partie de Wonderland, bien qu'avec seulement trois strates de réalité (l'éveil, la maison, l'accouchement), j'ai été soft. Ceci dit, la perplexité d'une partie de l'équipe me rappelle que j'échoue parfois à bien expliquer le concept de faire interagir deux réalités. Je ne peux pas demander aux joueuses de lire Jouer le vertige logique en jeu de rôle avant la partie, il faut que je sache expliquer avec des mots simples. Je sais le faire (le livre en question a justement pour but d'enseigner à le faire, mais il faut juste que je prenne le temps de me poser avant d'expliquer.
+ Je pense que la partie a été beaucoup plus fantasmagorique et gonzo que ce que j'imagine d'une partie du jeu de rôle Coma. Pour s'en rapprocher (aller vers une symbolique plus simple et plus forte, des temps pour se poser, de l'introspection), il eut fallu sûrement restreindre drastiquement les effectifs, jouer plus longtemps, réduire le tempo, poser des contraintes sur la nature des scènes, la symbolique, les émotions des personnages... Rien d'impossible avec Inflorenza (le jeu est assez plastique pour ça et quelque part des parties comme La Forêt du Docteur Chestel en étaient très proches ) mais tout ceci donne aussi très envie de tout simplement attendre qu'Adrien Cahuzac finalise et diffuse son jeu.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

TROUILLE

Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés. Récit et enregistrement par Claude, Gabriel et Mathieu Féry.


Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Un témoignage audio est mis à disposition avec ce compte-rendu.

Retrouver le compte-rendu en PDF (et les feuilles de personnage)

Tableau Pinterest des illustrations pour cette campagne de Fripouille


Épisodes précédents :

1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.



Image
crédits : beanpumpkin, cc-by-nc, sur flickr.com

Session jouée le sept octobre 2018

Durée : une heure

Effectif : trois joueuses.

J'assume le rôle de La Garde Forestière , Mathieu joue Chupdia et Gabriel joue Smerdy.




Préparation :

Quoique nous ayons joué un prologue, nous avons échangé hors microphones afin de questionner les personnages et définir un tantinet la communauté dont ils proviennent, sans pour autant entrer dans un inventaire extrêmement détaillé. Nous savons qu’ils sont semi nomades, qu’ils subsistaient au moyen de leurs hortillonnages mis à mal par les pluies incessantes. La chasse et la pêche qui ne constituaient jusqu’alors qu’un moyen d’améliorer l’ordinaire de leurs cressonnières désormais noyées sous les trombes d’eau sont leur principale sources de subsistance en dehors des algues amères qui noient leurs hortillonnages.Je n’ai pas préparé la session.


L’histoire :

A leur retour de leur pêche miraculeuse, alors que Chupdia achève sa soupe, un jeune membre de la communauté, Herz, le bègue, vient le trouver et lui indique qu’il a perdu les billes du lance pierre dans une chasse à l’écureuil, mais surtout qu’il a laissée seule, La Gaude, loin des hortillonnages ; seule dans la presque nuit. La Gaude est jeune mais n’a pas froid aux yeux. Mais une créature étrange l’a terrorisée et elle est restée loin, à la lisière du marais. La Gaude c’est aussi la voix de Dragon, le jeune garçon qui dit de sa voix singulière «Je suis sourd, muet aussi... J’ai un dragon dans l’oreille. » Et de fait, La Gaude est devenu sa voix. Herz sollicite Smerdi en tant que guide. Smerdi exige un prix pour son labeur. Herz lui offre un savon du temps d’avant, un Monsavon pourri, pour que plus personne ne le surnomme le puant.

Smerdi accepte de les guider. Alors, Smerdi en tête écoute la voix des futurs que lui chante son cadenas relique et fort de sa connaissance de la langue du bois, guide la petite troupe à la recherche de l’égarée. Par ordre de courage après le horsain : Dragon, Herz et enfin Chupdia, celui qui de sa teinte sacrée, la gueldre, protège la communauté, ferme la marche prêt à s’éclipser si les choses se gâtent.

Et elles se gâtent arrivés en vue d’un vielle voiture rouillée du temps jadis d’où émane la plainte ténue de La Gaude. La troupe s’arrête devant une créature à la tête comme une citrouille et aux mains telles des serres. Le sol vibre autour d’elle. L’eau s’agite, des pierres fusent.

Chupdia balance une bille en direction du horla. Leur guide, lui, s’en approche et dans la langue du bois indique à la créature qu’il est son ami et commande au bois.

Chupdia se saisit d’un artefact du temps jadis que lui confie le jeune Dragon et appuie en visant la créature, mais c’est Smerdi qui s’agite dans une gerbe d’étincelles et s’effondre dans une sale odeur d’ozone.
La créature s’approche sur ces entrefaites et pose sa serre droite sur la tête de Dragon qui disparaît à la vue de tous.
Les sens de Smerdi lui échappent et quand il s’éveille c’est pour contempler Dragon, la chevelure fumante qui le rassure, la créature est terrassée.

Mais il doivent quitter la combe, car Lui, le Prince du Bois doit rejoindre La Reine qui les attend. Chupdia craint quant à lui d’avoir terrassé son jeune compagnon d’un jet fumant de flammes de fées, mais il a bien terrassé la bête. Son ami a souffert, mais il se redresse et leur dit ainsi que Smerdi qu’ils doivent fuir les lieux sans délai dans un étrange sabir.


Bilan provisoire :

J’ai structuré mon improvisation sur des éléments contenus dans la case trombine des fripouilles.
J’ai étoffé l’histoire en m’appuyant sur l’ambiance sonore tissée par les deux pièces diffusées
simultanément avec un léger décalage.J’ai utilisé avec délai les suggestions des joueuses. Ainsi, alors que je pensais décrire une arme du temps jadis qu’aurait découvert le jeune Herz, j’ai laissé Gabriel nous parler d’un sèche cheveux.

L’artefact a rejailli dans les mains de Dragon comme un cadeau empoisonné.

Toutefois, à ce stade, Chupdia aurait fort bien pu fonder leur défense sur la croyance de la troupe en leurs pigments sacrés qui avaient jusqu’alors tenu à distances les esprits néfastes loin de la communauté. C’était l’arme que je leur voyait détenir en première instance, la foi des plus jeunes dans les mensonges de leurs aînés. Ou bien encore la fuite, qu’il avait agité comme échappatoire. Mais le sèche cheveux comme arme de fortune était plus tentante. Et sitôt envisagée, il convenait de la doter d’une puissance démesurée. J’obtenais alors le moyen de réaliser le pas de côté que je souhaitais opérer.

Après avoir affirmé que le pauvre Dragon était tenu d’une serre par la créature tandis qu’elle tendait l’autre vibrante d’une énergie maléfique dans leur direction je lâchai la phrase rituelle : « Que fais tu ? »

Mathieu s’est déterminé sur l’attaque. Pas d’initiative à déterminer dans la mesure ou la créature
assurait sa prise d’une main et formait un prodige de l’autre. Mathieu avant champ libre.
Mathieu a obtenu un 20 naturel à son jet d’attaque sur le horla, alors qu’auparavant j’avais bien
indiqué que Dragon était dans le champs.

Certes Mathieu a envisagé l’action en deux temps : 1) j’écarte Dragon de la menace, 2) je terrasse la vile créature. Mais il faut toujours payer le prix.
Mathieu ne l’a pas vécu comme la main mise de La Garde Forestière sur le récit ou les effets de la linéarité d’un scénario, mais bien le prix à payer. Il vainc la créature et tue son ami... Dans le bilan il parle de « bip de destin ».
L’atmosphère était selon nous au rendez-vous.

Mathieu, peu disert à l’accoutumée, à évoqué le niveau « très très satisfaisant » d’un sondage.
Nous cherchions dans le feu du moment chacun à communiquer sur les sensations des personnages.
La Fripouille lâche s’est révélée déterminée. La fripouille de Gabriel a suivi son penchant.

Le bilan est plutôt positif. En effet Gabriel était assez réfractaire à l’idée que l’aléatoire contraigne sa créativité et de fait il a interprété pleinement la feuille de sa Fripouille. Ainsi, lorsqu’il a du se laisser guider par le chant du bois a-t-il argué spontanément que cela relevait de sa Gueule, qui est le Charisma antique, la faveur des Dieux. Il s’est montré inutilement cruel envers Herz, ce qui a renforcé l’histoire, alors qu’il a plutôt tendance se montrer empathique avec les figurants. Il a interprété son personnage en opérant des choix de joueuse.Mathieu quant à lui éprouve d’ordinaire de grande difficultés à se confronter en jeu à une adversité qui trahit les sens, qui ne répond pas à une logique manifeste ou surtout une adversité forte qui affecte les enfants. La présence des dés, qui dictent une issue, lui ont assuré une distanciation salutaire avec son personnage. Dans ses précédentes incursions dans l’univers de Millevaux, les mécanismes narratifs ne lui ménageaient pas cette distance et ils souffraient directement des affres des personnages et des figurants. Les dés sur la table affirment le jeu et lui offrent leur plaisir de partager l’histoire et l’atmosphère.

Lorsque j’ai arrêté l’enregistrement, j’ai éprouvé avec plaisir le regret que cela suscitait chez eux.
C’est un peu mesquin, mais que nous arrêtions sur le regret de ne pas poursuivre immédiatement est pour moi le signe évident que nous tenons là un jeu qui nous est adapté.


Réaction de Thomas :

A. Concernant le pas de côté, si en s'on réfère à Inflorenza, ou à Marchebranche, la joueuse énonce son souhait avant de lancer le dé (elle dit une fin et non un moyen, par exemple "j'assomme l'homme-courge et me garantis que Dragon soit indemne" plutôt que "je tire sur l'homme-courge tout en écartant Dragon du champ de mon arme"), et l'arbitre énonce ce qui se passera en cas d'échec, toujours avant le lancer de dé, en étant précis (par exemple : "si tu rates, l'homme-courge sera indemne et Dragon sera tué par ton arme" ou, plus gentil, "si tu rates, l'homme-courge sera assomé par ton arme et Dragon sera tué par ton arme"). Avant de lancer le dé, la joueuse a alors l'opportunité de déclarer forfait. Un échec critique à Marchebranche annonce l'échec ET l'impossibilité de retenter (un échec définitif et collectif, en somme). Un succès critique annonce que la joueuse obtient son souhait ET une conséquence positive supplémentaire qu'elle a tout loisir de raconter. Peux-tu me dire comment se passent tes déclarations de souhait et d'échec dans la version actuelle de Fripouille, et ce que signifient les échecs et les succès critiques ?

B. Le libre choix par les joueuses de la caractéristique à utiliser est dans la même veine de pas de côté que ce qu'on peut observer à Marchebranche ou Inflorenza.

C. Je découvre avec votre compte-rendu ce que sont les hortillonnages et les cressonnières. Cette sorte de petite Venise maraîchère me semble un décor de choix pour Millevaux ! Cela me rappele, pour rester en Normandie mais dans une veine plus trash, la Nouarmandie développée par Dino Van Bedt pour son jeu Millevaux Hex :

D. Je trouve que le Jack O'Lantern, renommé horla-courge bien a propos, est tout à fait cohérent avec le contexte maraîcher !


Réponse de Claude :

C. Je te remercie pour le lien vers les terres normandes de Dino. Pour notre part nous évoluons en Picardie, terre historique des hortillonnages avec Amiens, (Samarobriva) https://t.co/cfWKwJ94KJ

A. Merci beaucoup de cet éclairage. Le pas de côté est amorcé, mais encore à accomplir.
Pour répondre à ta question voici ce que dit la règle de Fripouille

Succès retentissants et qualité

Lorsque l’attaquant obtient un 20 naturel, ou le défenseur un 1 naturel, l’armure du défenseur perd un point de qualité et il subit un dé additionnel de dommages (selon la nature de l’arme). Si l’attaquant obtient un 1 naturel, ou le défenseur un 20, l’arme de l’attaquant perd un point de qualité. A 0 point de qualité, l’objet est détruit. Chaque point de qualité coûte 10 % du prix initial afin de le réparer.

A noter qu’un personnage Au supplice (cf chapitre correspondant) obtient un succès retentissant sur un résultat compris entre 17 et 20.

En combat, on peut se blesser en frappant : c’est la fracture du boxeur, (sur un échec critique d’une attaque à mains nues)

Dans Trouille, le doublement des dés de dommage (D8 au cas particulier) avait pour conséquence l'élimination de la créature.

Mathieu a énoncé son souhait de façon claire et de ce fait aurait du obtenir la réalisation de celui-ci plus une conséquence bénéfique.

Toutefois la règle sur les hauts faits et autres tours pendables s'interpose :


Hauts faits et tours pendables

Les hauts faits et tours pendables sont des manœuvres de combat telles qu’assommer, désarmer, outrepasser l’armure, provoquer une chute, etc... Ces actions sont gérées avec une sauvegarde en opposition. Elle peuvent ne pas infliger de dommages à l’adversaire directement, mais indirectement, (par exemple en précipitant la chute d’un ennemi dans un précipice). Par rouerie, opportunisme, le personnage se ménage une situation favorable. Cette action se substitue à une phase d’attaque classique. Le Garde Forestière demeure seule juge des opportunités de hauts faits ou de tours pendables qui s’offrent dans une situation donnée.

Le choix de se ménager une opportunité impliquait logiquement qu'il renonce à son élimination.

Dans le feu de l'action, l'élimination du danger semblait sa préoccupation première,

Il a commenté de lui même que ce ne pouvait pas être le beurre et l'argent du (commentaires, langage non verbal en réaction à ma description).

Résultat j'ai choisi le cul de la crémière sur les indications ou incitations de Gabriel / Smerdi qui a tout de suite considéré que Dragon était mort. Mathieu est tombé d'accord sur ce point.

Pour ma part je considérais que le sort, la volonté du horla d'investir l'esprit de Chupdia, à la survenance de la mort s'était transférée sur l'esprit affaibli par la douleur de Dragon.

En somme, ma lecture est plus linéaire que la tienne. Ton ET n'est pas pleinement réalisé.

Le partage de la narration avait été énoncé en début de partie, mais c'est encore un point sur lequel Mathieu éprouve des difficultés à s'investir, point qu'à pleinement intégré Gabriel qui attaque la créature en interprétant sa trombine
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