[CR] Les jeux d'Outsider

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. sept. 27, 2016 4:38 pm

LA LETTRE ET L'OISEAU

Entre fin du monde, cynisme et poésie, un voyage apaisé.

Jeu : Dragonfly Motel, piège surréaliste pour voyageurs imprudents

Joué le 20/03/2016 en banlieue parisienne chez l'habitant, lors de la tournée Paris est Millevaux

Personnages : le trader Rimbaud, la femme-oiseau, le trader californien

Image
crédits : rsmithing & theojunior, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Il entre à l'accueil de son motel grand luxe à Singapour. Un jeune homme au regard rêveur, aux cheveux dans le vent. Il porte une malette relié à son poignet par des menottes. Un oiseau vient se poser dessus. Il veut accéder à sa chambre, mais un membre du personnel lui fait remarquer d'un air désolé que les animaux ne sont pas admis. L'homme prend l'oiseau dans ses mains et le transforme en chiffons noués. "Il n'y a pas d'oiseau, vous voyez bien." Ainsi, il parvient à gagner sa chambre avec l'oiseau. Sa chambre est une suite immense, qui donne sur Singapour illuminée dans la nuit, un chant d'étoiles et d'idéogrammes multicolores.
"Ce soir, nous allons vendre le monde", confie l'homme à l'oiseau. C'est un trader haute fréquence.

Son ami lui téléphone depuis son complexe souterrain en Californie. Il va prendre part à l'opération boursière mais s'étonne de l'enthousiasme du trader de Singapour alors que lui est désabusé, dépassionné parce qu'ils préparent. Il essaye de le dissuader, sans succès.?

Rimbaud, le trader aux cheveux dans le vent regarde par la baie vitrée de sa chambre. Elle donne sur la jungle. Il voit une personne sur un parapet dans le fond. C'est son ami, qui a fait construire une jungle artificielle dans son sous-sol californien. Pour tromper son ennui, la jungle se reconfigure tous les jours.

Une fille avance et trime dans un champ d'hévéas, sous la chaleur écrasante. Son écharpe est rouge de sang. Derrière elle et ceux de son peuple, les bulldozers dévorent la forêt primale. Rimbaud l'accompagne. Elle lui montre un arbre majestueux. Sous ses racines, une statue votive de ces ancêtres. Apeuré par le bruit des bulldozers, des centaines d'oiseaux quittent les branches de l'arbre. "Ce sont les derniers oiseaux du monde.", annonce Rimbaud.

Rimbaud et son ami californien sont dans un salon qui correspond à l'enfance de l'un d'eux. Un bol de chocolat chaud les attend sur la nappe.

La planète se délite en ruban, comme une orange. Le californien observe le démembrement de la Terre depuis la navette spatiale qui l'emporte.

Rimbaud et le californien sont dans le salon. Il fait de plus en plus froid. La banquise envahit le salon.

Rimbaud et l'oiseau sont dans la chambre à Singapour. Rimbaud tend la mallette à l'oiseau. Il devient la fille à l'écharpe. Rimbaud lui propose d'échanger leurs costumes.

L'oiseau ouvre la mallette, et des milliers de papiers s'en échappent dans un tourbillon, il forment bientôt un anneau autour de la terre dépliée en ruban.
Le californien voit Rimbaud s'approcher de son hublot depuis l'espace. Il colle un papier sur le hublot. Une lettre d'amour.

Ils sont tous les deux à Wall Street, au milieu de centaines de traders affolés. Des lignes et des lignes de mots d'amour défilent sur les écrans. On entend les afficheurs à clapets cliqueter de façon frénétique. Rimbaud s'exclame : "On a réussi. On a monétisé les mots d'amour."

Le californien est sur une plage tropicale, immense. Il contemple le livre qui a fait son grand succès : "Cette blessure d'où je viens." Ce livre qui parle d'un chagrin d'amour. En marque-page, la lettre de Rimbaud.

A l'horizon, des icebergs s'effondrent.

Le californien part en abandonnant le livre.

L'oiseau se pose dessus.

Et de son bec.

Il prend la lettre d'amour.


Papiers personnage (dans le désordre) :

Motivation : prendre l'avion pour ailleurs
Destin : terminer ma vie plus haut, plus digne que tous, au point d'être coupé de tous mes proches
Blessure : du sang sur l'écharpe
Destin : aimer à perdre la raison
Attache : le souvenir d'un bol de chocolat chaud
Attache : une valise qui me suit partout
Destin : ramasser les vieux papiers
Motivation : je veux retrouve un frère perdu pour qu'il me mène à ma famille, mon berceau, mes origines
Question : Qui es-tu ? Mais où vas-tu donc ?
Beauté : Je sais voir et percevoir l'art instantané : la musique du vent, le spectacle des nuages effilochés, l'élégance d'une page arrachée à un roman
Question : Peut-on marcher jusqu'à la lune, ou jusqu'à un rêve ?
Question : Où vont les coeurs une fois qu'ils sont brisés ?
Motivation : Fuir le froid novembre
Beauté : Un jardin devant la mer
Beauté : Une grande propension à rêver éveillé
Blessure : Cette blessure d'où je viens
Attache : L'enveloppe parfumée qui contenait la première lettre d'amour que j'ai reçue.


Commentaires :

Durée :
1/4h briefing & création de personnage + 3/4 h d'aventure

Règles utilisées :
+ nouvelle version, comme dans Échafaudages et La Reine de la Vitesse : chacun écrit ses papiers à l'avance et on mélange, prise de parole libre.
+ Nouveauté : On se défausse des papiers en les déposant au milieu de la table. On est libre de toute pratique émergente avec les papiers (les déchirer, les donner, consulter les papiers défaussés, les reprendre...)

Profils des joueur.se.s :
+ Deux personnes expérimentées.
+ Le joueur du trader californien n'avait jamais joué à Dragonfly Motel.
+ Le joueur de la femme/oiseau avait déjà joué, avec moi, sur Coursives, une partie avec l'ancienne mouture des règles, qui s'était assez mal déroulée (puisque j'y avais quasiment joué tout seul).

Brainstorming initial :
+ Lors de mon briefing sur l'écriture des petits papiers, j'ai fait un exemple de rédaction de papiers à partir de cartes de sorts de Donjons & Dragons 5 :)

Défis :
+ Encourager un usage émergent des papiers.

Mise en jeu :
+ Je crois qu'on était fatigués après une journée de jeu, et en même temps on était harmonisés, ça a donné une partie au rythme calme, avec une bonne qualité d'écoute et d'échange, trouvé-je.
+ Le joueur de la femme-oiseau consultait les papiers défaussés pour s'en inspirer et dérouler la pelote. J'en crois qu'il en a repris un dans sa main.
+ J'avais un papier "une lettre d'amour". J'ai donné la lettre de Rimbaud au trader californien en passant le papier au joueur du trader californien.

Debriefing :
+ On a fait un peu d'usage émergent des papiers, mais je suppose qu'il y a une grande marge de progression à ce niveau.
+ Je pense qu'on était assez ravis du résultat, surtout par rapport à Coursives, notre expérience malheureuse au joueur de la femme-oiseau et à moi. La nouvelle mouture est définitivement plus fluide et plus accessible que l'ancienne. Elle ne donne pas forcément des aventures frénétiques comme ce fut le cas avec La Reine de la Vitesse / Un concert pour sauver l'univers.
+ Le joueur du trader californien aurait préféré qu'on rédige des items vraiment concrets sur les papiers, il s'est retrouvé à rédiger des papiers poétiques qu'il aurait eu lui-même du mal à mettre en jeu, et a eu des difficultés à jouer des papiers hermétiques qu'il a reçu (comme "Cette blessure, d'où je viens", rédigé par moi, et dont il s'est défaussé en en faisant un titre de roman). J'entends bien cette attente, mais j'ai tendance à penser que les règles n'ont pas à y répondre, je laisse ça à l'émergence, c'est au groupe de jeu de définir ça dans son harmonisation, une fois la première partie passée. Je me vois mal inscrire ça dans les règles, parce que d'autres joueur.se.s vont au contraire apprécier les papiers hermétiques, qui justement injectent de la poésie dans le jeu.

Retour à froid du joueur du trader californien :
Dragonfly Motel était peut-être le jeu qui m'intéressait le plus dans la tournée de Thomas (de ses jeux, je ne connaissais qu'Inflorenza que je pratique pas mal) et l'expérience était assez incroyable. Il me faudra je pense une ou deux autres parties pour vraiment être à l'aise dans le jeu vu toute la liberté qu'il offre (et son exigence aussi en terme d'inspiration visuelle) mais j'ai adoré le côté "1h de shot surréaliste frénétique". Et encore, il parait que la partie était plutôt calme et posée par rapport aux autres !

Retour à froid du joueur de la femme-oiseau :
Partie à trois, riche, speed et tragique. J'avais joué à Dragonfly Motel sur Hangout, je peux pas dire que ça m'avait plu. Mais là, j'ai adoré les mécanismes narratifs et la conjonction de nos trois imaginations pour tourner notre petit film à la croisée de David Lynch et de L'Armée des Douze Singes.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. sept. 29, 2016 9:16 am

LES JARDINS STATUAIRES

Le contexte fantasy poétique du livre de Jacques Abeille transposé dans Millevaux !

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 18/03/2016 à Paris chez l'habitant, lors de la tournée Paris est Millevaux

Personnages : Kevin, Eterne, Petit Jean, Hosh

Image
illustration : (C) François Schuiten, pour Les Jardins Statuaires


Le théâtre :

Nous jouons une adaptation du livre Les Jardins Statuaires de Jacques Abeille.

Voici ce que nous en retenons :
Dans ce pays, les statues poussent comme des plantes, à partir de graines. Une communauté de jardiniers les entretient, les taille et les bouture pour qu'elles gardent des formes harmonieuses. Une maladie, le chancre, touche certaines statues qui se mettent à pourrir. On les amène jusqu'à un gouffre pour s'en débarasser qu'elles contaminent les statues saines. Aux frontières rôdent les barbares qui veulent la fin de la civilisation des jardiniers.


L'histoire :

Un petit matin dans une communauté de ces jardiniers qui passent leur temps à entretenir les statues qui poussent comme si c'étaient des plantes, à les tailler, les façonner, les repiquer, les bouturer. Kevin est un gamin malicieux qui cherche à faire tourner en bourrique le doyen des jardiniers. Il enlève le bras d'une statue et le réimplante dans les fesses d'une autre, puis il fonce se cacher sous son arbre fétiche, là où pousse un cône de pierre, là où le fantôme lui parle.

Eterne, la guide spirituelle de la communauté, est dans sa maison, enrobée dans sa capuche de toile grise comme à son habitude. Elle vénère en secret une statue à tête de chien aux pores qui suppure et relâchent des insectes noirs. La tête de chien lui parle. Elle lui dit que Kevin doit être châtié pour son impiété envers les statues.

Eterne réunit le conseil de communauté. Elle demande à ce que Kevin soit exécuté pour ses multiples sacrilèges. Petit Jean, Son père fait partie du conseil, il prend la défense de son fils, alors Eterne propose qu'il soit puni aussi durement que lui. Dans les membres du conseils, il y a aussi Hosh. Hosh n'est pas un brave type, il est surtout vénal, mais ça n'arrange pas ses affaires que Petit Jean soit exécuté car il lui doit beaucoup d'argent, entre celui qu'il a perdu au jeu et celui que son fils a emprunté en son nom pour acheter du matériel pour vandaliser les statues.

Hosh démasque Eterne comme la vénératrice d'une statue corrompue, atteinte par le chancre, cette maladie contagieuse qui défigure les statues. Le conseil vote pour épargner Petit Jean et son fils et pour qu'on envoie la statue à tête de chien au gouffre où l'on jette toutes les statues atteintes du chancre. Ils pensent d'abord qu'Eterne est bien celle qui vénère cette statue corrompue, mais Eterne parvient à faire accuser à sa place son fils handicapé mental, que le conseil sacrifie alors sans autre forme de procès. Eterne, dans sa défaite, parvient à manœuvrer pour être condamnée à être celle qui tirera le chariot de la statue vers le gouffre. Ainsi, elle se réserve une possibilité de sauver les meubles.

Petit Jean et Kevin insistent pour faire partie de l'expédition qui escortera Eterne jusqu'au gouffre : ils tiennent à la surveiller. Mais Kevin retourne finalement au village. Il fouille la maison d'Eterne et y trouve un chat agonisant. Ses membres inférieurs sont pétrifiés. La présence de ce chat confirme l'intuition de Kevin : Eterne est une sorcière.

Une horde de barbares déferle sur le village des jardiniers, sans défense à présent que les meilleurs d'entre eux sont partis escorter la statue à tête de chien jusqu'au gouffre. Ils renversent les statues, massacrent les habitants et mettent le feu aux habitations. Kevin a pu s'échapper à temps, Hosh survit mais tout son corps est brûlé. La douleur est si violente qu'il en développe un pouvoir de pyrokinésie. Il a été frappé par le feu, il se vengera par le feu.

Les barbares rattrapent ensuite le convoi et l'attaquent. Petit Jean, le meilleur combattant du village, se bat comme un lion. Dans la bataille, il transperce Eterne d'un épieu, et c'est alors que la statue le séduit, pleinement et entièrement. Autour du chariot, c'est l'hécatombe. Tous les barbares sont morts, et la moitié des jardiniers aussi.

La statue relâche des insectes qui corrompt les jardiniers survivants un à un. Elle profite du charme vénéneux qu'elle exerce sur Petit Jean pour le féconder.

Hosh s'est réfugié dans un autre village de jardiniers avec Kevin. Ils veulent entrer en contact avec Petit Jean. Une voyante leur confie des tarots de l'oubli, qui vont servir de focus.

Petit Jean rêve qu'il court dans la forêt, pourchassé par la statue. Soudain, il tombe dans un trou de terre.

Il échoue dans un de ses souvenirs. Un de ses meilleurs souvenirs. Il est dans un des jardins d'enfants, accroupi près du sol aux côtés de Kevin, et il lui apprend à planter des graines de statue, sous le regard attendri de la mère de Kevin. Mais cette fois-ci, ils plantent un bébé à la peau noire et translucide : l'enfant de la statue. La mère veut faire quelque chose pour les en empêcher, mais elle n'y parvient pas. La statue, derrière elle, invisible, la retient prisonnière. On voit juste les marques profondes de griffures sur ses épaules. Kevin tente de frapper la statue invisible avec sa pelle.

Hosh est resté dans la réalité, il assiste Kevin qui est inconscient près des tarots. Il sert fort la main de Kevin et la brûle. Les flammes envahissent tout le souvenir. Kevin et Petit Jean s'extraient à temps, mais le bébé de la statue finit brûlé. Petit Jean est libéré de l'emprise de la statue, et son symbiote est mort.

Il se relève de son sommeil lourd dans le campement des jardiniers corrompus par la statue. Il avance dans la forêt et trouve une statue de cheval. Il saute dessus et le cheval de pierre prend vie. Petit Jean s'enfuit au galop.

D'autres barbares déferlent sur la contrée. La statue est seule mais plus déterminée que jamais. Par son pouvoir, elle envoie tous ses insectes vers les cavaliers barbares. Ils fusionnent alors entre eux et se pétrifient en partie, formant un gigantesque golem de barbares. La statue est maintenant vide, creuse, laissée à dessécher. Il ne reste que le golem de barbares à présent.

Kevin retourne à la maison de la sorcière. Il soigne le chat et fédère tous les autres chats errants du village.

Hosh s'est transformé en meneur d'hommes. Alors que le golem de barbares se rue vers le village qui l'a accueilli et viole les statues qui le borde, Hosh prend la tête de la résistance. Les jardiniers rassemblent leurs outils et font front autour de lui. C'est la grande bataille finale. Dans la tourmente, Kevin se rue avec son armée de chats vers le cœur du golem, les chats frappent à la tête le cavalier barbare central, et l'union faisant la force, le tuent. L'ensemble du golem se pétrifie tout à fait et tombe en ruines.

Quand la poussière de la bataille retombe, Petit Jean décide de s'exiler. Lors de son contact avec la statue à tête de chien, il a été victime d'une malédiction : il se transforme peu à peu en pierre. Il ne veut pas que son fils assiste à ça.

Hosh reste pour superviser la reconstruction. Et remonter son affaire.

Kevin veut rester dans son village. Alors qu'il dit adieu à son père, il lui montre quelque chose qui le fait rire. Il s'approche d'une statue de femme enceinte et lui dérobe son ventre arrondi.

Avec un sourire malicieux

il va vers une statue de vieillard recourbé

et lui colle le ventre de femme enceinte sur le dos.


Feuilles de personnage :

Petit Jean

+ Je veux explorer la véritable nature d'Eterne car elle m'effraie
+ Si Eterne ne détruit pas la statue, c'est le premier pas vers la barbarie, la fin de notre société.
+ (Pouvoir) Qu'importe le peuple, pourvu que je le domine.
+ La statufication s'étend depuis ma virilité.
+ Après une dernière étreinte avec son fils, Petit Jean part s'isoler pour achever sa métamorphose.

Eterne
+ je veux punir les blasphèmes qui sont faits sur les statues.
+ La statue-bête me parle. Elle m'a choisie.
+ J'ai capturé le traître Petit Jean
+ Mais il serait d'une aide précieuse contre les barbares qui nous ont déclaré la guerre.
+ La statue a corrimpu les jardiniers pour qu'ils me laissent la "conduire" au gouffre.
+ Le feu de Hosh est la plus concrète menace contre la statue-bête.

La Statue
+ (barré) Je veux créer un golem de chair humaine.
+ (barré) Les humains s'accouplent avec les statues.
+ (barré) Nous asservirons Kevin grâce à son père.
+ (barré) Je vais faire un enfant à Petit Jean.
+ Nous allons lever une armée de barbares.
+ (barré) Nous partirons semer le chancre à travers le pays.
+ (Pouvoir) Façonnage des désirs : je modèle avec mon coeur ce que ne peuvent moderler mes mains.
+ Kevin m'a tuer.

Hosh
+ Je veux protéger mes investissements
+ Ma réputation sulfureuse est inquiétante.
+ (barré) Je blâme Petit Jean et Kevin pour ma chute.
+ (Pouvoir) Pyrokinésie : tout ce qui s'oppose à moi doit brûler.
+ Le passé de Petit Jean est sa faiblesse.
+ La forêt doit vaincre la pierre.
+ Le sens de la vie ne gît pas dans la pierre.

Kevin
gamin de 9 ans, fils de Petit Jean
+ Je veux faire tourner en bourrique le jardinier.
+ (barré) Il y a un spectre dans mon repère sous la stèle triangulaire.
+ (barré) Je supporterai toujours Papa.
+ Eterne est une sorcière.
+ Les chats nous aideront.
+ Je reste un enfant joyeux et vicieux malgré tout.


Commentaires :

Durée :
2h3/4

Règles utilisées :
Inflorenza classique, en Carte Rouge (sur la demande de l'hébergeur de la partie). Cela me fait toujours plaisir, moi qui fait surtout de la Carte Blanche !

Profils des joueur.se.s :
expérimenté.e.s mais débutant.e.s en jeu de rôle à partage large des responsabilités.

Défis :
Faire jouer en Carte Rouge de façon la plus fluide possible, sans larguer personne

Mise en jeu :
J'ai joué en deuxième il me vint assez naturellement d'endosser le rôle de l'antagoniste, ce qui a permis de tenir la séance sans que les autres joueur.se.s ne ressentent le besoin d'incarner beaucoup les décors et les figurants, ce qui leur a rendu la tâche plus facile.

Debriefing :
Les Jardins Statuaires figurait depuis longtemps dans ma to do list de théâtres à tester ! On a joué avec le tableau des symboles original, sans symbole de substitution. Quelque part, cela a permis un mix équilibré entre les thèmes très forts des jardins statuaires et ceux de Millevaux. Si la joueuse de Kevin a commis une entorse à la couleur avec le prénom de son personnage, j'ai omis de la relever en jeu car en contrepartie elle nous a offert une intro et un dénouement de folie et a structuré l'aventure autour de son personnage !
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. oct. 01, 2016 9:47 am

LA CAVERNE AUX ŒUFS

Que vaut la vie d'un horla ?

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 07/05/2016 à la Convention Sous l’œil de Mélusine, à Poitiers

Personnages : Braiz le saltimbanque, Mohémia la voyageuse, Zéphyr l'artisan

Image
illustration : Gustave Doré, domaine public


L'histoire :

Au cœur d'une forêt de résineux géants au sol couvert d'aiguilles, des trappeurs ont découvert une grande caverne qui contient des centaines de racines, et au bout de chaque racine a poussé un œuf de horla. Comme ces œufs peuvent avoir une grande valeur sur le marché, ils se sont associés à des pionniers et des archéologues et ont monté un camp de fortune dans la caverne pour récolter les œufs.

Les marchebranches ont suivi la route tracée par les chariots des pionniers et approchent de la caverne.
Mohemia, voyageuse, est une jeune fille de 17 à 19 ans. Elle est brune aux yeux verts. Ses habits sont pratiques mais jolis. Elle a un grain de beauté sous l’œil gauche. Braiz, saltimbanque, est un garçon entre 12 et 14 ans, qui fait plus jeune que son âge. Il a des flammes dans les yeux et une coiffure ambrée. Il est habillée comme un plouc et porte un bâton-torche. Zéphyr est un artisan, un garçon entre 12 et 14 ans. Sa peau est très pâle, presque transparente. Il porte des guenilles rapiécées et un petit couteau qui est plus un outil qu'une arme.

Ils sont abordés par une grande louve noire. Son front est blanc et elle a deux queues au lieu d'une. Elle veut qu'ils trouvent un œuf translucide qui est dans la caverne et le donnent de sa part à Noir, un pionnier taciturne qu'ils trouveront parmi les récolteurs.

Les marchebranches acceptent de l'aider, et entrent dans la caverne éclairée par les lanternes des pionniers. Ils font la connaissance de Fondrelle, une femme aux larges épaules. C'est est la cheffe de convoi qui a amené les pionniers jusqu'ici. Elle leur raconte que quand elle était plus jeune, elle menait les convois avec son grand-frère. Ils ont été attaqués par une bande de pillards aux ordres de Malévisque, et Malévisque a tué son grand-frère. Fondrelle sait que Malévisque est désormais la seigneure des terres qui les entourent. Elle vit dans un gros village fortifié. Fondrelle veut que les marchebranches lui organisent une entrevue avec elle.

Les marchebranches sont aussi accostés par une jeune fromagère qui fabrique des fromages à partir de sentiments aigres et amers. Braiz en goûte un et constate que les fromages ont le goût de ces sentiments. Elle explique qu'elle est triste parce que son père est mort de fatigue quand ils sont arrivés à la caverne. Peu après, un des œufs de la caverne a éclos, il en est sorti un horla avec huit pattes et de grandes griffes, qu'on appelle l'escogriffe. Il tient un visage dans ses griffes, mais la fromagère n'a pas eu le temps de voir à quoi il ressemblait. Il avait l'air très paniqué d'être entouré d'humains armés d'outils et de fusils, alors il a pris la fuite. Elle sent qu'il a faim et qu'il ne peut pas se débrouiller seul. Elle leur confie un fromage et leur demande de le lui apporter.

À la recherche de l'œuf translucide, les marchebranches conversent avec les enfants chargés d'explorer les filons les plus étroits. Ils ont repéré le filon où se trouve l'œuf translucide mais expliquent qu'il faut l'autorisation du contremaître pour que les marchebranches s'accaparent un œuf.

Le contremaître est un trappeur avec une toque qui porte une tête de renard, c'est assez naturellement qu'on l'appelle Renard. Il leur explique qu'il veut bien les laisser récupérer l'œuf translucide à condition qu'ils récupèrent dans la forêt un coffre qui contient un de ses souvenirs. Sur le chemin, leur bivouac a été attaqué par des prédateurs, et ils ont quitté le campement dans la précipitation, c'est là qu'il a oublié son coffret, et il manque de temps pour y retourner vu qu'il assure la charge de contremaître.

Les marchebranches se rendent à l'emplacement de l'ancien bivouac et trouvent le coffre. Braiz a très envie de regarder à l'intérieur, le coffre n'est pas verrouillé, mais Zéphyr et Mohémia l'en dissuadent.

Ils ramènent le coffre et Renard leur tourne le dos pour en inspecter l'intérieur. Il referme le coffre et leur dit : "Finalement, j'aurais préféré que vous ne le rameniez pas. Mais je n'ai qu'une parole, vous pouvez récupérer l'œuf translucide."

Zéphyr profite de sa petite taille pour s'aventurer dans le filon et cueillir l'œuf translucide. Ils trouvent Noir aisément parce que ce pionnier se tient à l'écart des autres pour manger. C'est un homme farouche avec des sourcils très épais et très noirs. Ils lui tendent l'œuf et alors l'œuf éclot. Un gros moustique en sort et il tente de piquer Noir, mais les marchebranches arrivent à le chasser. Noir leur explique qu'il était jadis un loup, il a été fasciné par le manège des humains et a insisté auprès de sa sœur la louve pour qu'elle le transforme en humain. Il s'intègre mal dans la société humaine, pourtant il veut garder cette forme. Il soupçonne la louve d'avoir mal digéré son départ. Ce moustique était un moustique d'oubli, qui lui aurait fait oublier son choix de devenir humain, il se serait alors retransformé en loup.

Les marchebranches retournent voir la louve dans la forêt. Elle est en colère de l'échec de la mission, et affiche ouvertement son mépris et sa haine envers les humains. Les marchebranches insistent pour avoir une carte, car ils estiment avoir fait leur part du travail. Avec un ricanement, la louve sort une carte de son pelage. Cette carte est couverte d'une matière goudronneuse, elle est empreinte de noirceur. C'est la carte de l'impératrice, on voit une louve en costume impérial, et derrière un petit loup qui tient un petit couteau. Zéphyr la prend et la range dans sa besace, elle attendra d'être plus expérimentée pour l'utiliser malgré la noirceur qu'elle porte. Les marchebranches posent aussi des questions à la louve sur les horlas, sur l'escogriffe en particulier. La louve leur explique que l'escogriffe est une forme de fantôme, la réincarnation d'une âme en peine. Si la personne qui lui donne à manger est un être qui lui est cher, ça va le tuer.

Les marchebranches retournent à la caverne. Braiz va voir le boulanger, une personne de petite taille, et profite du couvert gratuit qui lui est dû en tant que marchebranche, pour lui demander une miche de pain. Il pense la donner à l'escogriffe, en espérant que le boulanger n'était pas un être cher pour lui. Il redoute que l'escogriffe soit le fantôme du père de la fromagère.

Une vieille femme avec des grosses lunettes les accoste. Elle s'appelle Marmichette, elle se vante de ne pas connaître la peur. Elle dit que sa communauté est appauvrie par une riche personne qui a racheté tous les souvenirs des gens à mille prix. Elle leur demande de l'accompagner à sa demeure, le Château aux Mille Souvenirs, pour lui reprendre ses biens manu militari et les redistribuer.

Le fromage est devenu véreux, les marchebranches ont trop attendu. Ils vont redemander un nouveau fromage à la fromagère, mais elle commence à douter de leur implication. Elle insiste pour qu'ils se mettent en route de suite pour retrouver l'escogriffe, et elle veut les accompagner. Le temps presse, parce que des trappeurs sont aussi partis à la chasse de l'escogriffe. Pour l'éliminer.

Les marchebranches échouent à retrouver la piste de l'escogriffe, alors Mohémia les conduit sur la piste des trappeurs. Ils les rejoignent dans la forêt. Belette, leur chef, qu'on appelle ainsi car il porte une tête de belette sur sa toque, est déterminé à tuer l'escogriffe. Il tient une grande arquebuse. L'escogriffe s'est réfugié dans une clairière tout près, ils sont prêts à passer à l'assaut.

Braiz arrive à gagner du temps ; il fait croire à Belette qu'il est là aussi pour tuer l'escogriffe, mais qu'il veut leur montrer sa méthode. Il obtient de lui qu'il les laisse approcher de l'escogriffe. Ils vont dans la clairière avec la fromagère qui tient son fromage. L'escogriffe tend ses bras et le visage qu'il porte à bout de griffes dit : "Faim, faim...". La fromagère reconnaît le visage de son père. Il la reconnaît aussi et lui dit : "Je suis fier de toi." Les marchebranches expliquent à la fromagère que si elle le nourrit, il connaîtra le repos éternel. Les marchebranches échangent longuement entre eux pour savoir s'il est juste de faire une chose pareille. Finalement, Braiz encourage la fromagère à donner le fromage. L'escogriffe tend le visage vers le fromage, et le visage picore du fromage. Tout à coup, l'escogriffe se raidit. Il lâche le visage dans les aiguilles de résineux. Puis il se raidit et tombe, et ses huit bras se recroquevillent. Comme il a participé à la mort de l'escogriffe, Braiz est atteint par la noirceur. Il est maintenant convaincu que sa mission est de mettre fin aux jours de tous les fantômes qui errent dans la forêt. Belette le recrute dans ses rangs. Mohémia et Zéphyr demandent au trappeur s'il est possible que Braiz redevienne comme avant. Avec un ricanement, il leur conseille de lui présenter le coffre de Renard. La fromagère donne sa carte à Mohémia. Mohémia se rappelle alors que Marmichette est sa grand-mère. Elle a toujours voulu faire preuve de courage, au service de sa communauté, mais ça a parfois entraîné des catastrophes. Marmichette est trop myope pour avoir reconnu sa petite-fille.

Braiz reste avec les trappeurs tandis que Mohémia et Zéphyr retournent vers la caverne. En chemin, ils croisent un lutin. Il a la peau jaune, de longues oreilles, et sa tête flotte au-dessus de son corps. Mohémia et Zéphyr pensent qu'il s'agit d'un horla, ils lui demandent son nom et il répond "Appelez-moi le Nain Jaune". Il leur demande de dérober tous les œufs de horlas et de les lui ramener, car les humains n'ont pas le droit de transformer les horlas en marchandises, en esclaves ou en nourriture. Une fois que les marchebranches auront récupéré les œufs, ils pourront le retrouver avec le chargement au pied du grand arbre foudroyé.

Quand Mohémia et Zéphyr arrivent à l'entrée de la caverne, elles trouvent un émissaire en armure sur un cheval. Il est aux ordres de la seigneure Malévisque et veut savoir pourquoi les pionniers se sont permis d'exploiter une ressource qui se trouve sur le territoire de sa maîtresse. Il obtient une audience avec Renard.

C'est un Renard contrarié que Zéphyr et Mohémia vont voir à la suite de son audience. Mais il accepte volontiers de leur céder le coffre, visiblement il s'en trouve soulagé. Elles retournent voir les trappeurs et Braiz et lui offrent le coffre. Il contient un cœur brisé. Braiz est en proie à un grand chagrin pour la mort de l'escogriffe, mais il renonce à sa quête d'achever tous les fantômes et réintègre le corps des marchebranches.

Suite à la rencontre avec l'émissaire, les pionniers se sont hâtés de récolter les œufs et les ont entassés dans leurs chariot. Ils repartiront à l'aube. Les marchebranches mettent leur plan à exécution à la faveur de la nuit. Braiz organise un spectacle pour faire diversion. Mais Belette n'assiste pas au spectacle, il monte la garde près des trois chariots. Zéphyr, Mohémia et Marmichette échappent à sa vigilance et montent dans les trois chariots puis font démarrer les chevaux à bride abattue. Belette et Braiz pourchassent les chariots pour monter à l'intérieur, mais sans succès.

Les chariots seront très faciles à suivre, mais les seuls chevaux des pionniers sont ceux de l'attelage, et donc les voleuses sont plus rapides. Elles dépassent le carrefour qui conduit à l'arbre foudroyé et vont garer le chariot plus loin. C'est à pied et sans les œufs qu'elles se rendent à l'arbre foudroyé où le Nain Jaune les attend.

Depuis qu'elle a progressé en expérience, Mohémia sait lire les émotions. Elle comprend que le Nain Jaune ressent beaucoup de colère. Elle arrive à lui faire avouer pourquoi il voulait les œufs des horlas. Il déteste les humains et veut lever une armée de horlas à partir des œufs. Il agite sa carte de tarot et dit qu'ils doivent lui amener les œufs si ils veulent les payer. Zéphyr essaye de lui arracher la carte des mains. Mohémia prend la fuite. Le Nain Jaune montre les griffes, alors Zéphyr le frappe au torse de son bâton, et son corps se sépare franchement de sa tête. Il est mort. Frappée de noirceur pour l'avoir tué, Zéphyr part méditer au pied du grand arbre mort, un arbre blanc et sacré, le seul feuillu de la forêt.

Mohémia retrouve Marmichette qui gardait les chariots. Elle voit que les marchebranches ont actuellement d'autres chats à fouetter que de l'accompagner au Château aux Mille Souvenirs, alors elle dit adieu à sa petite fille et part toute seule vers le Château.

Braiz retrouve Mohémia. Ils balancent les œufs dans les talus au bord de la route et éloignent le chariot pour brouiller pistes. Ensuite, ils se rendent au village fortifié de Malévisque dans l'espoir de trouver une personne qui pourra guérir Zéphyr de la noirceur. Ils évitent de s'adresser au peuple des braconniers et des sorciers qui vit en marge du village, préfèrent chercher un exorciste au sein du village. Ils en trouvent un en la personne d'un enfant qui porte un labyrinthe rouge peint sur le visage. Celui-ci accepte de les aider en échange d'un souvenir de Mohémia.

Avant de retourner au chevet de Zéphyr, Braiz et Mohémia demandent une entrevue avec la seigneure. On les conduit vers elle, et ils la trouvent en train d'examiner une carte de la forêt avec ses lieutenants. La guerre menace et les lieutenants ont l'air de se reposer entièrement sur son expertise pour organiser les défenses. Les marchebranches lui expliquent que Fondrelle voudrait la voir. Elle dit n'avoir aucun souvenir d'une Fondrelle. On lui a raconté qu'elle était une pillarde par le passé, mais elle n'a aucun souvenir de cette époque qui fut certainement douloureuse. Les marchebranches avouent avoir dérobé les œufs et les avoir cachés dans la nature. Au départ, Malévisque les accuse d'avoir librement disposé d'un bien trouvé sur son territoire, puis elle finit par comprendre que c'est mieux ainsi. Elle leur explique que l'émissaire est reparti vers la caverne avec un corps d'armes pour récupérer les œufs, elle leur accorde un chariot pour aller à sa rencontre. Elle les accompagne même avec ses soldats.

Au passage, Braiz et Mohémia conduisent l'exorciste à l'arbre sacré et il extirpe Zéphyr de sa torpeur. Puis ils se rendent à la caverne et y retrouvent l'émissaire. Les pionniers reconnaissent avoir outrepassé leur droits mais l'affaire est close puisque les œufs ont disparu.

Les marchebranches vont voir Noir et la Fromagère pour les convaincre de rejoindre leur équipe, ce qu'elles acceptent.

Mais entre-temps, Fondrelle est allé voir Malévisque entourée de ses soldats. Quand les marchebranches arrivent, Fondrelle est déjà en train d'étrangler Malévisque. C'est à la dernière minute qu'ils arrivent à la convaincre que ça ne va rien réparer. Malévisque est conscient de sa responsabilité dans la mort du frère de Fondrelle. Pour faire amende honorable, elle annonce qu'elle va sacrifier sa fortune personnelle pour fonder une institution qui viendra en aide aux victimes de guerre.

Braiz hérite de la carte de Fondrelle. Il se rappelle alors que des horlas ont utilisé la moitié de la braise de ses yeux pour enfanter l'étincelle qui permit la création des œufs de la caverne !

Zéphyr utilise la carte du Nain Jaune, puis la carte noircie de la louve. C'est au prix de deux noirceurs qu'il progresse, apprenant qu'il fut jadis le fils du roi du village fortifié. Il convoitait sa place et quand il a eu l'occasion de le faire, il a été dépassé par les responsabilités et il a pris la fuite. C'est comme ça que Malévisque a pris la tête du village fortifié, plutôt pour le bien de tous, apparemment. Mais si désormais Zéphyr est hanté par l'image de son père le roi, c'est pour une raison plus sombre.

Pour prendre sa place,

Zéphyr avait tué son père.


Feuilles de personnage :

Braiz, saltimbanque puis mage
Atout : âme
Notes : bâton
Expérience 1
Spécialité : connaître les horlas
Souvenir : des horlas m'ont attaqué pour voler la flamme de mon regard et ils l'ont transformée pour pondre les œufs de la caverne

Mohémia, voyageuse
Atout : cœur
Notes : bâton
Expérience 1
Spécialité : reconnaître les émotions
Souvenir : Marmichette est ma grand-mère
Compagnon : Marmichette

Zéphyr, artisan
Atout : force
Notes : bâton
Expérience 1
Spécialité : ignorer la peur
Souvenir : jadis chef de la ville fortifiée avant de prendre la fuite.
Équipement : cape d'invisibilité
Compagnon : Noir
Noirceur : hanté par mon père, ancien chef de la ville fortifiée.
Expérience 2
Noirceur : tâche noire, empoisonnement du sang
Spécialité : lire la mémoire d'un arbre
Souvenir : J'ai tué mon père pour prendre sa place


Commentaires :

Durée :
4h1/2

Règles utilisées :
Aucun changement. J'ai juste ajouté une table aléatoire de noms (Malévisque et Marmichette en sont issus)

Brainstorm initial :
J'ai demandé à la table si elle voulait jouer des personnages niveau 4, car j'ai besoin de tester le jeu à haut niveau, mais la table a opté pour une séance de découverte, donc on a démarré niveau 0.

Retour du joueur de Braiz :

+ Parfois tu omets de demander des jets alors que ça devrait être difficile. [réponse de Thomas : dans certains cas, comme tuer le Nain Jaune, ce qui demandait déjà d'encaisser une noirceur, ça aurait été la double peine de demander un jet pour toucher avec une possible noirceur supplémentaire.]

+ Quand on fait des jets avec un seuil de 6, c'est trop facile. [réponse de Thomas : il reste toujours un risque de noirceur]

+ Quand le moustique est sorti de l’œuf pour piquer Noir, tu nous as accordé un jet pour l'en empêcher, tu aurais pu nous le refuser car on avait donné l’œuf à Noir sans se méfier.

+ Si on avait commencé nos persos au niveau 4, les persos auraient été très chargés, les souvenirs moins liés à l'aventure.

+ On a plein de quêtes différentes, on a le choix, les quêtes sont non-linéaires.

+ Fais gaffe à ta mise en place en début de partie. Tes trois tirages d'aventure prennent du temps. Fais les tirages avant le début du jeu.

+ Que penses-tu d'utiliser ou de fabriquer un vrai jeu de tarot [réponse de Thomas : je m'y refuse car je veux pouvoir décrire les arcanes différemment à chaque fois, en fonction du contexte] [réponse de la joueuse de Zéphyr : J'adorais imaginer chaque détail de la carte, comme dans un livre ou un film.]

+ Que penses-tu alors d'utiliser une carte noire pour la tendre aux joueurs et créer un effet de synchronicité ?


Retour de la joueuse de Zéphyr :

+ C'est dommage de ne pouvoir continuer la campagne !

+ Ce qui est agréable, c'est que tu crées ton perso par le jeu.

+ J'ai aimé développer le personnage, découvrir l'univers petit à petit.

+ Ce que j'ai trouvé difficile, c'est que je m'attendais à ce que ce soit plus facile que ça de se battre, là il fallait gérer avec les noirceurs.

+ J'aime le principe de revenir dans le passé des personnages.

+ Parfois les débats entre personnages prenaient du temps. Les réflexions qu'on a eues étaient complexes. Il y avait un déséquilibre entre la réflexion et le dénouement. [remarque du joueur de Braiz : l'arbitre devrait des fois obliger à prendre des décisions]

+ Le jeu de rôle permet de réfléchir à des situations problématiques, sur comment on réagirait.

+ J'aurais aimé pousser plus les personnages sur la corde sensible.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. oct. 03, 2016 4:22 pm

SI PAR UNE NUIT D'HIVER UN VOYAGEUR

Plongée à l'intérieur d'aventures gigognes avec les sorcières, les cavaliers célestes, les scarabées et les enfants vengeurs.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 20/03/2016 en banlieue parisienne chez l'habitant, lors de la tournée Paris est Millevaux

Personnages : la sorcière, le hordier, le pillard, le chasseur, l'enfant dans la fosse, la tavernière, la jeune femme, le scarabée, l'amant mourant, le carabin, l'enfant cuisinier, la grande sœur, le père, la mariée

Image
crédits : Buckobeck, exit78, maiaibing2000, rifqui dahlgren, road less trvled, licence cc_by-nc & raphael maitre, par courtoisie & Florida Memory, domaine public


Le théâtre :

Nous reprenons le principe du livre Si par une nuit d'hiver un voyageur, d'Italo Calvino. Ayant moi-même omis de lire ce livre, et à la lecture des chroniques y afférant, doutant de l'avoir vraiment compris, je vais résumer ici ce que je pensais que le livre racontait : L'histoire d'une personne qui vit une aventure et qui a un moment s'arrête pour raconter une histoire, et on change alors de chapitre et le chapitre suivant raconte cette histoire et à l'intérieur de cette histoire un personnage s'arrête pour raconter une histoire, et cette histoire fait l'objet d'un nouveau chapitre et ainsi de suite.

C'est donc moins le livre que ce principe dont notre théâtre fait l'objet. Voici comment on l'adapte pour le jeu de rôle Inflorenza. On commence avec une aventure, et à tout moment un personnage peut commencer à raconter une histoire ou un souvenir, et alors on joue une nouvelle aventure à l'intérieur de cette histoire ou ce souvenir, et ainsi de suite on joue des aventures gigognes, on ne fait que descendre, on ne remonte jamais ou seulement pour faire une légère référence. Les joueurs conservent la même feuille de personnage alors qu'ils peuvent très bien changer de personnage en cours de route. On évite d'ailleurs de nommer son personnage précisément, pour conserver un certain flou d'une aventure gigogne sur l'autre : est-ce que le personnage mentionné dans la première aventure et celui qui apparaît dans la troisième sont les mêmes ? Ils ont des points communs. On manque d'avis tranchés.

"À partir du moment où on les raconte, toutes les histoires sont vraies."
Göran Tunström


Les histoires :

Si par une nuit de Walpurgis, au sabbat, au cœur de la forêt. Les sorcières de Salem dansent autour du feu. Au milieu du feu, le chaudron, et autour, un Bouc, ou un homme-Bouc, ou un Bouc-Horla, et l'homme en noir, et des victimes, prêtes au sacrifices, victime, sorcier, maître du sabbat : l'homme en noir. Dans le ciel volent une horde de cavaliers.
Une des sorcières, la plus vieille, la plus folle, cherche un signe qui pourrait expliquer sa folie. Elle se penche au-dessus du chaudron à la recherche de ce signe, et les vapeurs méphitiques la plonge dans de violentes hallucinations. Elle est terrorisée par les cavaliers au-dessus de sa tête. Nul doute qu'ils sont venus pour elle.

Le châtiment. Parmi les cavaliers, il est un fantôme qui suit la horde pour châtier les orgueilleux. Son châtiment à lui, c'est d'être dans la Horde. Il veut en sortir et échapper aux cavaliers.

Depuis les hauteurs, il voit un chasseur recouvert de peaux de loups, de blaireaux, qui s'avance sous le couvert des arbres. Veut le bouc, la mère de toutes les proies. C'est la Horde l'a guidée jusque là.

"Je me souviens de ma vie quand j'étais vivant.", dit le fantôme.
Et voilà qu'on plonge dans une aventure inférieure.
Il se souvient d'avoir été un pillard. Avec ses compagnons, ils ont attaqué un convoi pour voler de la nourriture. Ils ont commencé à tuer tout le monde. Ils tuaient les gens même quand ce n'était pas nécessaire. Il s'est retrouvé en face d'une femme avec son enfant. Elle lui a donné ses provisions et lui a demandé, au moins, d'épargner leurs vies ! Le petit garçon le fixait avec insistance.
L'enfant l'a regardé, il ne se rappelle pas ce qui s'est passé ensuite. Il ne pouvait pas soutenir son regard.

Un homme dans une taverne. Il montre des signes de grave laisser-aller dans sa tenue et dans l'hirsute de sa barbe et de ses cheveux. Dans ses yeux, le fond du gouffre. Il se cuite à la bière de lichen. A la ceinture qui lui barre le torse, des anneaux, et à chaque anneau une oreille de pillard. Un chasseur. Un chasseur de pillards. Quand on lui demande, il répond :
"Voici ce que j'ai vu.
- On plonge dans une aventure inférieure -
Je suis dans une scène de pillage, je suis tout jeune. Je me suis caché dans la fosse d'aisance sous une roulotte pour échapper au massacre. J'assiste au meurtre d'une femme et de son enfant. J'ai vu ma mère et mon petit frère. Ma peur, ce crime, l'horreur de ce lieu, a déclenché une réaction en chaîne d'égrégore."

Une masse de cheveux émerge de la fosse d'aisance. Le visage d'unee vieille.
La sorcière lui raconte la vie qu'il va mener : égorger le chef des pillards.
"Tu ne les auras pas tout tant que tu ne te seras pas attaqué à la Horde"

"Je veux accomplir ce que m'a prédit la sorcière, poursuivre la chasse, et quand j'aurai tué tous les pillards survivants, je pourrai m'attaquer à ceux qui sont rendus dans la Horde."

En face de lui, une tavernière borgne, une balafre qui lui mange le visage. Le chasseur dit qu'elle est la dernière pillarde vivante, ensuite il pourra passer à la horde. Il étend son bras pour la frapper de son couteau, mais elle arrête son bras, et il n'ose pas répéter son geste. Tavernière, c'est un excellent boulot pour une sorcière. Toutes les anecdotes qu'on entend ici, c'est de l'égrégore pour elle.

Le chasseur se tourne vers les autres soûlards. Puisqu'il n'a pas osé tuer la tavernière, il va la discréditer. Il va faire parler sa bouche d'opprobre. Il raconte des anecdotes infamantes sur la tavernière, il veut expliquer qu'elle n'est pas une vraie sorcière mais une impostrice. La tavernière l'affronte dans ce combat d'histoires, dans ce combats de versions de la même histoire.
On plonge encore plus bas.

Une jeune fille se penche sur une fontaine décrépite. Au fond de l'eau, un scarabée la conseille. Elle l'emporte avec elle. Il lui parle et la pique et la mordille. L'insecte veut la voir prendre la tête du clan. Grâce à lui, elle devient assistante caravanière. Scarabée semble immobile, mais il lui parle, il croît. Il s'est incrusté dans sa poitrine. Elle ne peut pas l'arracher.
Elle a hésité à l'extraire, mais puisqu'elle a essayé, le scarabée la punit. Elle sera maîtresse des morts. Elle contracte la chienlit, une forme de peste fulgurante et très contagieuse et bientôt tous les membres de sa caravanes sont infectés, ils meurent mais ils continuent à vivre, portés par la pourriture. Elle se retrouve dans une caravane des morts défigurés, elle commande aux morts.

Le chasseur est pris de terribles douleurs et s'écroule sur le sol de la taverne. La tavernière a dû cracher dans la bière. Elle l'a contaminé avec la chienlit !

Le dernier survivant de la caravane est le premier amour de cette jeune fille.
Le Scarabée l'a fait survivre pour qu'il hurle de douleur et tourmente la jeune fille. Il se rappelle avoir participé à l'autopsie du patient zéro, de la première personne atteinte de la chienlit, alors qu'il était à la Faculté de Médecine. Il essaye de toutes ses forces de s'en souvenir, dans l'espoir de trouver dans ce souvenir un remède à la chienlit. On plonge.

La Faculté de Médecine. Clair-obscur, table de dissection, tous les carabins avec leur masque d'ibis penchés sur le cadavre au torse ouvert maintenu par des chevilles en métal. Tout en faisant la démonstration à ses élèves, il se concentre de toutes ses forces sur le corps, il veut comprendre la maladie pour s'en sauver et sauver son amour.
Dans la poitrine du mort, ils trouvent un scarabée. Soudain, le mort ouvre les yeux et leur parle. C'est sûrement le scarabée qui actionne les cordes vocales.

La Horde court dans le ciel nocturne. A leur tête, le Roi-Cerf. Il lève sa lance au ciel : "Ce soir la Horde va grossir. Beaucoup de gens vont mourir de la chienlit."

Le mort parle : "Le remède c'est l'égrégore. Seuls survivront à la chienlit ceux qui ont assez de volonté, ceux qui ont quelque chose à accomplir et vont nier la possibilité de mourir afin d'y parvenir."

Le Roi Cerf. A sa poitrine, un scarabée.

La sorcière se souvient qu'elle survivra parce qu'elle ne peut pas mourir.

Le Roi Cerf-scarabée récupère ses élus, les morts de la chienlit : une émanation du dieu-cerf : "La chair suppliciée a pour vocation de retourner à la Horde".

Le chasseur s'est tellement penché pour écouter cette histoire qu'il est tombé. Il tombe au milieu des carabins. "Qu'est-ce que je fais là ?"

Un professeur va chercher un manuscrit ; il pense que pour comprendre la chienlit, il faut remonter encore plus loin que le patient zéro, alors il lit un manuscrit qui parle de cultes horlas et raconte l'histoire du scarabée. On plonge.

Une chaumière. Un enfant fat la cuisine, comme font les enfants, avec de la terre, des herbes folles, de la pâte. Il pétrit une boule. Il raconte à sa petite soeur qu'il a eu une vision : il sait qu'il sera tué par un pillard, alors il fabrique un scarabée qui va le venger. Il invite sa petite soeur à façonner les pattes du scarabée, et ils partent ensemble le lâcher dans la rivière. Il lui dit que le scarabée va porter une maladie, et lui demande qui cette maladie va toucer. Elle répond : "Une maladie qui punisse tous ceux qui ne sont plus des enfants. Le Scarabée va tuer tous ceux qui n'ont plus une âme d'enfant."

En lâchant le scarabée dans la rivière, l'enfant chante une contine. On plonge.

La contine parle d'un chasseur qui a emmené sa petite fille à la chasse, pour la première fois, après l'avoir entraînée au tir à l'arc. Il la conduit jusqu'à un renard au pelage doré et lui tend l'arc pour qu'elle le tue. Mais elle ne veut pas parce qu'elle le connaît et qu'elle veut l'apprivoiser. Pendant ce temps, le grand-frère est parti se promener sans surveillance près de la rivière. La petite fille tire une première flèche et fait exprès de manquer sa cible. Le père comprend la ruse, et de colère il frappe sa fille. Il porte son alliance au doigt, une grosse alliance avec un diamant. Le père mène une vie très frustre, mais pour ce qui est de la famille, qui est très importante pour lui, il a toujours mis les moyens. Sans faire exprès, il éborgne sa fille avec la bague. Alors la fille retourne l'arc sur son père et le tue.

La mère accourt vers eux, mais c'est trop tard pour sauver son mari adoré. Elle regarde sa fille, et d'une voix pleine de colère, pour que sa fille comprenne bien son crime, elle lui raconte le plus jour de sa vie avec cette homme, le jour de leur mariage. On plonge.

Elle assiste au mariage. Il y a beaucoup de monde dans l'église. Elle voit sa mère, radieuse, en robe de mariée, et en face d'elle, son père, plus fringant que jamais, qui lui passe la bague au doigt. Et soudain, la poitrine du père se couvre de sang, il tombe dans les bras de sa mère, puis s'écroule, une flèche plein coeur. La mère se tourne vers sa fille, sa robe de mariée est couverte de sang, et lui dit : " A cause de toi, même les plus beaux souvenirs sont tâchés de sang".

La petite fille comprend qu'avec ce crime, elle s'est condamnée elle-même au châtiment du scarabée, car elle a perdu son âme d'enfant.

La Horde dans le Ciel, la cour fantastique du Roi-Cerf.

Une fontaine. Et au fond d'une fontaine, un scarabée, plus exactement une lucane, avec des cornes dentelées sur le front. Ces pinces qui font qu'on l'appelle le scarabée-cerf.


Les fiches de personnage :

Chasseur / la mariée
+ Je veux accomplir la prédiction de la sorcière : poursuivre ma chasse jusqu'au sein de la Horde
+ (Pouvoir) Bouche d'opprobre : Un mot de moi et ta réputation s'écroule.
+ Je suis en train de mourir de la chienlit.
+ Un scarabée pousse dans ma poitrine.
+ Même mes plus beaux souvenirs son entachés du sang de mon mari.

Sorcière
+ Sorcière qui lit le signe dans le ciel, attend un signe particulier, qui la guérirait de sa folie.
+ Les cavaliers dans le ciel vont m'emporter.

La tavernière
+ L'insecte veut me voir prendre la tête du clan
+ (Pouvoir) La peste qui émane du scarabée annihile tous ceux qui m'entravent.
+ La chair suppliciée a pour vocation de retourner à la Horde.
+ Je n'aurai pas le courage d'affronter la fin de l'histoire.

Le hordier / le pillard / la grande soeur
+ Objectif : sortir de sa malédiction
+ Souvenir du garçon qui me regarde : que s'est-il passé ?
+ Le scarabée va tuer tous ceux qui ont perdu leur âme d'enfant.


Commentaires :

Durée :
2h

Règles utilisées :
Inflorenza classique, en Carte Rouge, avec les pouvoirs.

Profils des joueur.se.s :
Les joueurs de la sorcière et de la tavernière étaient rompus à Inflorenza, en revanche le joueur du hordier n'avait qu'une partie d'Inflorenza à son actif, certes en Carte Rouge mais avec une version obsolète du système (il a joué dans la Caravane)

Défis :
+ Réussir à descendre dans un maximum de niveaux d'aventures
+ Réussir à inclure le joueur débutant d'Inflorenza malgré la difficulté du procédé narratif

Mise en jeu :
+ Pour marquer les descente franches d'un niveau d'aventure vers un niveau inférieur, je faisais un bruit d'immersion (retranscrit dans ce CR par "on plonge").
+ Le joueur du hordier jouait en deuxième position. Il a réussi à jouer sa première instance sans trop de difficulté, tentant même une plongée, passant du hordier au pillard. En revanche, il est resté en observation sur les instances des autres qui ont suivi, et quand est de nouveau arrivé son instance, il manquait d'idée sur ce qu'il pouvait ou devait faire. Je me suis alors permis de prendre la main sur le décor et les figurants, j'ai fait une plongée et commencé à décrire l'enfant qui cuisine un scarabée, et j'ai décrit cet enfant en train de parler à quelqu'un dans la chaumière, et j'ai demandé au joueur qui était cette personne à qui elle parlait, et si il pouvait l'incarner. C'est là qu'il a incarné la grande sœur et nous a offert un très beau final. Je suis content d'avoir procédé de la sorte plutôt qu'en accumulant les suggestions de ce qu'il aurait pu faire, ce qui serait revenu à jouer à sa place.

Debriefing :
+ Le défi de respecter la contrainte narrative a été relevé ! Six niveaux d'aventures au total pour une partie résolument mind fuck !
+ En revanche, le joueur du hordier a été en difficulté. Il aurait préféré que les choses soient davantage cadrées, alors qu'on était tous en mode "logique floue". On a manqué de temps pour définir ce qu'il entendant par "cadré", est-ce que des exemples de scènes, des listes d'aventures possibles, des listes de phrases possibles (après tout, il y en a 144 dans le livre de base d'Inflorenza...) auraient convenu ? Est-ce que ça aurait été compatible avec le mode de jeu en lâcher prise que moi et les deux autres joueurs avions adopté ? Le débat reste ouvert.

Retour à froid du joueur de la sorcière :
une partie d'Inflorenza extrêmement réussie à 4 avec plein de conflits et des joueurs à l'imagination débridée puisse qu'il y a eu emboîtement de pas moins de six histoires. Il y avait de la forêt, de la sorcellerie, de la chasse céleste, de la horde de Horlas, de la Chienlit comme métaphore. C'était très chouette et très réussi.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. oct. 05, 2016 9:36 am

LE PLACARD AUX CAFARDS

Les horlas sont-ils des êtres sensibles ? Les monstres humains sont-ils capables de rémission ? Les âmes les plus pures n'ont-elle aucune souillure ?

Jeu : Les Sels de Millevaux par Yoann Calamai, alchimistes dans l'enfer forestier de Millevaux

Suite de la campagne de Prague.
Épisode précédent : Selon Lazare
Joué le 05/04/2016 sur google hangout
Personnages : Matilda, Petr, Anselmo

Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

Image
illustration : Balthazar Schwan, domaine public


L'histoire :

Réunion de convent.
Un débat éclate pour savoir s'il faut fuir Prague, avec toutes les complications inhérentes à l'alchimie en nomade, ou rester, au risque de se retrouver à demeure dans la crypte, sous une ville en proie à la guerre, à la peste et aux foudres de Szolt. Le débat s'oriente sur le fait que Prague serait plus respirable sans la menace de Szolt. On émet l'idée de le tuer. Matilda propose plutôt de le transformer. Elle pense pouvoir le convaincre de procéder à l'œuvre au blanc sur le corps même de Szolt. Si ce dernier peut croire que cela lui pavera le chemin vers la suprématie, en réalité il deviendrait doux comme un agneau.

Dans un futur possible.
Anselmo est dans une pièce de la crypte aménagée de façon domestique, quelques meubles, des napperons, des jouets. Il donne le bain à Anabella. Elle est toujours dans son état de nouvelle-née, elle ne sait dire que le son A. Il ne s'est pas encore résolu à lui donner une éducation, car alors elle réaccedéra à sa conscience passée, réalisera sa condition de morte-vivante et voudra mourir. Kelst s'est proposé de lui donner une éducation dépassionnée, mais alors elle serait tout juste bonne à servir de matériau pour l'œuvre au noir d'Isadora, car même en restant pure, elle serait toujours suicidaire. Angelo joue dans un coin. Suspendu à un crochet dans un pilier, maintenu dans ses langes, il y a Asmodée, le fils d'Anselmo et de Sœur Judith. C'est un bébé à la peau noire et translucide, il parle à Anselmo d'une voix aigrelette, avec des mots d'adulte. Anselmo l'accuse d'être contre-nature, Asmodée prétend au contraire incarner la nature. Il lui intime de prendre en considération l'aide qu'il peut lui apporter.

Dans un souvenir.
Matilda, encore enfant, est entrée dans l'atelier de sa mère. Elle revisite ce souvenir où elle découvre l'atelier. Mais cette fois-ci, son attention se porte sur une étagère où se trouvent des étuis en métal contenant des bobines de fils. L'un des étuis porte le prénom de Maître Szolt. Elle l'ouvre et découvre une bobine d'un fil englué d'un fluide noir, dégueulasse, vivant, attiré par la chaleur corporelle de Matilda. Elle referme l'étui, mais sa mère vient d'entrer, elle la sermonne pour son indiscrétion. Matilda lui demande des explications, sa mère lui répond qu'elle voulait que Matilda naisse complètement innocente, alors pour la concevoir, elle s'est assurée que son père soit entièrement purgé de son emprise noire. Elle voulait que Matilda soit pure pour qu'elle puisse accomplir une grande œuvre. L'atelier commence à brûler, la mère hurle à Matilda de fuir tant qu'il est encore temps. Matilda a emporté l'étui, qu'elle a encore sur elle aujourd'hui.

Au présent.
Anselmo envoie le sarcophage de Petra dans le labyrinthe. Avec les explosifs volés par Kinski, ils créent une réaction en chaîne qui vient en alimenter en énergie le générateur resté dans la cathédrale, et Sœur Judith peut alors ressusciter Petra selon les rites lazaréens. La réalité du labyrinthe ne tient pas le choc, des pans entiers de la cathédrale s'écroulent autour d'elles.

Le sarcophage de Petra réapparaît dans le cercle d'incantation. Ils en sortent une Petra à l'état de nouvelle-née, qui elle aussi ne peut plus s'exprimer que par le cri A. Sœur Judith apparaît dans le cercle d'incantation, mais comme un hologramme clignotant : en l'état, elle ne peut quitter le labyrinthe. On voit des gravas tomber à ses côtés.

Pour sortir Sœur Judith du labyrinthe, il faudrait une grande source d'énergie. Kelst s'apprête à jeter dans le creuset les lingots de métaux que Matilda a durement acquis, pour créer une surchauffe qui permettrait à Sœur Judith de s'échapper. Anselmo lui dit de ne rien en faire : Sœur Judith n'est qu'un horla, un monstre, ces métaux sont plus précieux qu'elle. Sœur Judith se défend d'être un monstre, elle prétend être capable d'amour. Matilda et Petr balancent les lingots dans le creuset, sauvant Sœur Judith au détriment du précieux métal.

L'intégration de Kinski au sein du convent ne se fait pas sans heurts. Il reproche sa naïveté à Matilda et sa félonie à Anselmo. Isadora s'emporte et rappelle à tous la nécessité d'être soudés face à l'adversité qui s'annonce.

Petr et Matilda partent en fiacre vers la ruelle d'or. Matilda fait un arrêt en chemin devant l'échoppe de Méphisto, revendeur de dettes et réparateur de réputations. Elle entre, faisant tinter les clochettes à la porte. A l'intérieur, quantité de bibelots chargés d'égrégore, montres, journeaux intimes, un cœur dans un bocal de formol. Méphisto a l'air très heureux de la revoir. Elle lui demande d'établir un contrat entre elle et Szolt. Il accepte en échange d'une parcelle de son innocence, la seule qu'il puisse lui prendre avant qu'elle soit trop impure pour réaliser l'œuvre au blanc, elle accepte "au nom de leur amitié". Méphisto enfile sa langue dans l'oreille de Matilda et aspire une petite parcelle de son innocence, il se délecte de son goût, sucré mais pas trop. Puis il monte avec elle dans le fiacre.

Matilda et Mephisto entrent dans l'atelier de Szolt. Petr reste en faction à l'extérieur, Isadora le rejoint en volant. Un enfant des rues vient voir Petr, il s'agit d'Adler Noeud-Pap et Petr le connaît bien car Adler fait dans le trafic des livres occultes (Petr s'est intéressé à la faible fraction d'entre eux qui soient vrais). Adler lui dit qu'une dame de sa connaissance veut le rencontrer dans la hospoda en face.
Petr s'y rend. Il y trouve Jacinthe, l'ambassadrice d'Autriche, revêtue d'une capuche.

Elle entraîne Petr sur les toits pour discuter en toute tranquillité. Au-dessus de la Nouvelle Ville, les nuages sont noirs et de mauvais augure. Jacinthe est revenue à Prague incognito et demande la collaboration de Petr pour préparer la guerre. Elle pense que tuer Szolt est la priorité, puis révéler l'envoûtement de Soleymane pour le disgrâcier. Petr gagne du temps en lui demandant 24 h pour régler le problème Szolt lui-même.

Petr laisse là Jacinthe et retrouve Isadora dans la ruelle d'or. Isadora pense qu'il faut tuer Jacinthe, sinon elle va le prendre en filature et localiser la crypte. Petr préfère éviter de retourner à la crypte jusqu'à ce qu'il ait résolu le problème Szolt et puisse alors compter sur la loyauté de Jacinthe.

Matilda rencontre Szolt dans son atelier. Il commence par lui reprocher son départ cavalier, et dit manquer de confiance en elle désormais, malgré la promesse qu'elle a laissée sur un billet. Il arrive à lui faire avouer que c'est Kinski qui les a fait évader de son atelier. Méphisto coupe court aux questions de Szolt et le place sous son emprise hypnotique. Il dit qu'il faut procéder à l'œuvre au blanc sans plus attendre, et Szolt obéit.

Matilda retrouve Petr et Isadora dans la ruelle. Faut-il créer le labyrinthe et le golem dans l'atelier de Szolt ou dans la crypte ? On opte pour l'atelier de Szolt. Elle y retourne, cette fois accompagnée de Petr. Szolt découvre alors que Petr fait partie du convent, ce qu'il semblait jusqu'alors ignorer. Tous ces alchimistes s'allongent dans le cercle d'incantation doré à l'or fin sis dans les ateliers de Szolt. Méphisto se délecte du spectacle. Pour créer son labyrinthe, Matilda évoque son pire souvenir.

Le décor prend l'aspect du souvenir de Matilda.
Elle est toute petite. Elle trouve une plaque photographiques représentant deux petites filles, des sœurs, et la fait choir par maladresse. La plaque se brise au sol en dizaines de morceaux. Entre sa mère, qui s'emporte devant la catastrophe, visiblement cette photo était la dernière trace d'une réunion qui ne se reproduira jamais, et elle s'abat sur Matilda. Entre sa tante qui s'interpose et l'enferme dans le buffet pour la soustraire à la colère de sa mère. Elles crient toutes les deux, des mots que Matilda ne comprend pas, sans doute du vieux yiddish. Szolt, Petr et Mephisto, qui assistent au souvenir, sont avec elle, très serrés dans le placard. Des cafards montent sur la peau de Matilda et elle n'ose pas sortir du placard. Mephisto découvre un passage dans le fond du placard, qui communique avec un tunnel de bois très étroit, grouillant de cafards, dans lequel on ne peut s'avancer qu'en rampant. Il y a trois autres passages comme celui-là. Le labyrinthe de Matilda vient d'être créé.

Au présent.
A la demande de Matilda, Szolt a fait venir sa fille Lenka. Matilda explique qu'elle en a besoin comme golem. Szolt trouve ça horrible mais logique : Lenka est (presque) aussi pure que Matilda, et pour cause, elle fut conçue de la même façon. Elle est le golem parfait pour l'œuvre au blanc. Catastrophé, il convainc Lenka de se sacrifier pour lui permettre d'accéder à la suprématie, ce qu'elle accepte car elle été élevée dans la dévotion pour son père. Il demande un temps pour lui dire adieu, et la prend dans ses bras.
Matilda procède sur Lenka, qui sourit bravement quand la brodeuse sort ses aiguilles. Elle lui découd les paupières. Lenka ne sourit plus. Et Matilda remplace ses paupières par des boutons de bottine. Désormais, Lenka n'est plus qu'un corps et une âme, Lenka lui a enlevé l'esprit. Elle souffre du syndrome d'enfermement ; elle est prisonnière de son propre corps. Tous les muscles de Lenka se détendent d'un seul coup, comme si elle était une poupée de chiffon. Matilda la rattrape à temps et l'allonge sur le cercle d'incantation, puis l'envoie dans le labyrinthe.

Anselmo est dans un rêve de daemon.
Il est dans la campagne praguoise, près du village de Petra. Il pique-nique sur le haut d'une falaise, avec Anabella, Petra (mélange de la Petra de 15 ans et de la Petra de 35 ans), et Angelo. Il donne la becquée à Anabella. Petra a l'air heureuse de vivre aux côtés d'Anselmo, pour toujours, dans sa tête. Mais comme il est trop occupé à prendre soin d'Anabella, Anselmo relâche sa surveillance sur Angelo. Quand il reprend à nouveau conscience de lui, Angelo a disparu. Il court au bord de la falaise, il y voit une créature noire et tentaculaire, Asmodée devenu grand ou Angelo corrompu ? Elle le met en garde : s'il se consacre à Anabella, il perdra l'affection d'Angelo. Et justement, dans son dos, Angelo, adulte, l’apostrophe. C’est devenu un homme bien bâti qui ressemble à Petr, mais avec dans le regard une énergie que Petr n'a jamais eu. Il déteste Anselmo et le pousse de la falaise. Anselmo chute.

Au présent, ailleurs.
La synagogue du quartier juif de Prague. Le rabbin est fiévreux quand il fait ses ablutions, pourtant il doit assurer ses offices. Il récite la Torah à ses fidèles. Sa barbe scintille de sueur. Au lieu de voir les lettres, il voit les chiffres à laquelle chaque lettre de l'alphabet hébreu correspond. Au lieu de lire les mots, il lit les lettres à haute voix, il ne peut plus qu'épeler. De plus en plus fiévreux, il s'écrie : "Le Cypher !", puis s'écroule, déchirant le rouleau sacré. Les fidèles se pressent sur lui et écartent sa tunique pour lui donner de l'air. À son cou, on voit des bubons noirs. La peste est arrivée dans le quartier juif.


Commentaires :

Durée :
2h1/2

Règles utilisées :
Comme la partie précédente : c'est-à-dire règles de base des Sels de Millevaux, à l'exception du labyrinthe et du golem de Matilda, où nous avons omis de répondre au questionnaire sur la création de labyrinthe et de golem.

Défis :
+ Je voulais jouer l’œuvre au noir, et quelques autres scènes. Mais j'ai disposé d'un créneau réduit et les agendas des joueur.se.s et mes autres idées de scène ont pris le pas.
+ Je voulais aussi appliquer les questionnaires sur la création de labyrinthe et de golem, c'est un point de règle important pour Yoann.
+ J'avais enfin prévu de mettre en jeu davantage d'éléments de l'encyclopédie sur l'alchimie incluse dans le livre de base.

Mise en jeu :
+ J'ai fait une erreur d'appréciation en donnant à Sœur Judith une volonté de sortir du labyrinthe. Anselmo lui a pris son cerveau avant de l'envoyer dans le labyrinthe. Avait-elle encore une capacité de raisonnement ? Je suis en train de cogiter sur une idée qui restaurerait la cohérence : Sœur Judith n'est en effet plus entière, elle n'est plus qu'un corps et une âme. Elle va demander à Anselmo de lui rendre son cerveau / esprit. (J'ai oublié ce qu'il en a fait).
+ Quand on a créé le labyrinthe de Matilda, j'ai voulu proposer le questionnaire du labyrinthe à la joueuse, mais il nous restait peu de temps de jeu et elle préférait éviter de bâcler, alors elle m'a proposé de faire ça à tête reposée en interpartie.


Debriefing :
+ Avec les joueur.se.s, nous avons convenu que notre plaisir de jeu venait essentiellement de jouer drama, de jouer les intrigues des alchimistes. L'alchimie et la magie ne sont qu'un prétexte, un outil pour nous amener là, pour créer ou magnifier des dilemmes moraux. Aussi j'ai fait le deuil de vouloir à tout prix caser mes éléments de l'encyclopédie alchimique : mieux vaut quelques éléments amenés avec parcimonie (le sacrifice des métaux pour alimenter le creuset) qui créent vraiment du jeu qu'un excès d'informations esthétiques qui nuirait à notre objectif principal, qui est de jouer moral. Cela correspond aussi à mon style de jeu qui consiste à exploiter l'univers sur un ensemble très large de séances, et donc à l'intérieur d'une seule séance je me concentre seulement sur quelques aspects, je suis loin de ressentir le besoin de caser un maximum d'éléments de l'encyclopédie d'univers comme pourrait le ressentir une personne qui joue moins souvent que moi.
+ Avec les joueur.se.s, nous avons aussi convenu que notre plaisir de jeu venait essentiellement du fait de joueur la vie quotidienne des alchimistes, et les labyrinthes / golems ne sont qu'une des fins pour y parvenir, pour l'enrichir. Je pense qu'on a divergé d'une des priorités du jeu tel que Yoann l'a conçu en amenant les informations au fur et mesure, entrelardées de drama, plutôt que de faire une session zéro avec création des alchimistes, des labyrinthes et des golems. Ce biais qu'on a pris nous a rendu l'utilisation des questionnaires de labyrinthes et de golem contre-intuitive : en fait nous avons déjà une bonne idée de ce que à quoi vont ressembler les labyrinthes et les golems, et pour ce qui est de l'objectif du golem, il est joué au moment de l'entrée (les sacrifices volontaires de Sœur Judith et de Lenka) et de la sortie (Sœur Judith implorant pour qu'on la sauve), sinon pendant l'exploration du labyrinthe, le golem est joué comme une seconde peau, une armure mecha. Cela nous empêche de tester pleinement les mécaniques imaginées par Yoann mais cette pratique émergente nous permet de jouer de façon organique et d'avoir une meilleure expérience. On a essayé de jouer by the book sur ce point, mais on a dû renoncer. Je crois que toute table est obligée de trahir l'auteur de jeu pour fonctionner, et c'est ce que nous avons fait à notre façon. J'espère que Yoann pourra tirer quelques apprentissages de cette trahison et qu'il aura l'occasion de re-tester dans un autre contexte (avec une session zéro exhaustive, par exemple, chose qui quelque part eut été impossible avec notre groupe).

A expérimenter lors du prochain playtest :
On a planifié quatre séances max pour finir, sachant qu'elles peuvent être annulées. Il va s'agir de jouer rapide si l'on souhaite connaître l'aboutissement de cette campagne. Suspense !
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. oct. 07, 2016 8:55 am

CARNAGE 4

Les grognards en plein piège dimensionnel à l'Auberge de la Grande Barbaque, et re-disparition des dés.

Jeu : Grogne, dernier.e.s grognard.e.s des forêts maudites de Millevaux

Joué le 16/04/2016 au festival Ramène tes Jeux

Personnages : Krân le voleur, Algaric le gnome, Elric le guerrier et Cyril Lignac le gastromancien

Image
crédits : Markus3, licence cc-by-nc & Thomas Munier, domaine public


L'histoire :

Gueule de bois ? Difficile à savoir, c'est flou. Ils étaient à l'Auberge de la Grande Barbaque, celle qui est dans l'église fortifiée, au centre de Marly-Gomont. Ils étaient tous les quatre, Krân le voleur, Algaric le gnome, Elric le guerrier et Cyril Lignac le gastromancien. On les a jetés de là, sur le parvis, au milieu de la boue et des planches. Ils devaient être dans un sacré état, incapables de se défendre, parce qu'on les a dépouillés, de leurs affaires comme de leurs vêtements. Maintenant, ils ne sont plus qu'en liquette, et alors qu'ils ouvrent les yeux, ils voient trois personnes encapuchonnées, entrer dans l'auberge, armées de faux. Ils voient aussi un homme avec une queue de renard qui dépasse de sa cape courir entre les jambes des encapuchonnés et filer vers les cuisines. Et les encapuchonnés commencent à massacrer les gens à l'intérieur de l'auberge. Et claquent la porte derrière eux.

Ils reprennent tout à fait leurs esprits, se redressent. Mais les choses sont allé au-delà de l'étrange ! Il n'y a plus un parvis d'auberge, mais quatre, qui les encerclent. Ils ouvrent la porte nord et tombent nez à nez avec l'un des encapuchonnés. Le gars a des agrafes sur le front, signe d'une craniotomie passée, un très fort strabisme divergent et la morve qui pend au nez. Il essaye de les couper en deux d'un coup de faux. Elric lui referme la porte au nez et l'assomme. Ils ouvrent la porte est. Il y a un encapuchonné très large d'épaules, à nouveau il essaye de les trancher et Krân le sonne d'une manchette en pleine gorge. Ils referment la porte. Cyril Lignac fabrique une boule aveuglante avec la boue et les détritus qu'il trouve au sol. Algaric entrouve la porte et manque de se faire ouvrir le crâne par une faux qui passe en travers. Ils ont maille à partir avec la meneuse des encapuchonnées, qui ressemble à Desireless période années 80, avec une balafre qui lui mange le visage. Une autre Desireless sort de la porte ouest, la faux brandie, un Morve au nez sort de la porte sud, Cyril Lignac l'aveugle avec sa boue, ils tuent Desireless, un autre Morve au Nez sort de la porte est, Cyril Lignac désoriente le Morve au Nez aveuglé pour qu'il tue son double de la porte sud.

Les grognards s'engouffrent dans l'église est. Krân et Elric gagnent la nef. En face d'eux, le tabernacle, censé contenir une relique chère à l'aubergiste. A droite, la porte de la cuisine, avec une dizaine de personnes qui essayent d'y entrer, alors que l'aubergiste s'est barricadé à l'intérieur. Un gros homme riche pousse derrière, il ordonne qu'on le laisse passer. Sous le tabernacle, il y a de la place pour se cacher, avec des rideaux, mais la serveuse occupe déjà l'endroit. Elric la dégage et la lance vers la table du confessionnal. Mais ce faisant, il attire l'attention de Desireless qui court vers la nef. Krân et Elric se planquent sous le tabernacle, mais elle les a vus. Alors ils renversent le tabernacle sur elle, et elle se retrouve bloquée. Elle commence à maudire Krân, et comme il faut plaisanter avec ces choses-là, rapport à l'égrégore, Krân lui savate la tête jusqu'à ce qu'elle meure sans avoir fini sa malédiction.
Du tabernacle tombe un pot de terre contenant le crâne de la mère de l'aubergiste qui s'éclate en morceaux. Profanation ! Elric fait croire aux gens qui poussent la porte que le fantôme dit qu'elle est libre, et Cyril Lignac crie que la voie est libre pour sortir de l'église, alors les gens laissent la porte et courent vers le parvis, se retrouvant face à face aux encapuchonnés des autres églises qui les découpent à tour de bras. Le fantôme essaye de faire du mal à Elric mais ce dernier a la force mentale nécessaire pour y résister.

Les grognards barricadent l'église et persuadent l'aubergiste de les laisser rentrer dans la cuisine. Ils le trouvent armé d'une pique à broche, avec sa femme armée d'une poele. Ils sont surpris de ne pas trouver l'homme-renard comme ils s'y attendaient, mais ils finissent par le localiser, caché dans les poutres. Ils le fouillent et découvrent qu'il a plein d'affaires dans sa musette, dont un gros tas de châtaignes. Ils arrivent à comprendre qu'ils étaient venus dans cette auberge pour vendre des châtaignes magiques à l'aubergiste. Une dans la soupe et la personne qui en mangeait devenait raide comme un piquet à la nuit tombée : il était alors facile de la détrousser. Bien qu'il s'en défende, les grognards sont persuadés que l'homme-renard, après qu'ils aient sympatisé la veille et qu'ils lui aient dévoilé leur commerce, a trouvé une occasion pour les dépouiller de leurs châtaignes. Ils enlèvent son pantalon et découvre qu'il a des pattes et une queue de renard. L'homme-renard temporise pour qu'on l'épargne, mais Elric le sangle sur son dos pour éviter qu'il ne s'échappe. L'homme-renard pense que la violente attaque des encapuchonnés a créé tellement d'égrégore que ça a généré ce piège dimensionnel. Ils récupèrent aussi des armes parmi celles des voyageurs entreposées dans la cuisine.

Ils tentent une sortie dans l'église. Krân monte un dortoir-échafaudage jusqu'à un vitrail, dehors il voit la ville et les passants qui semblent ne se rendre compte de rien. Il brise le vitrail, mais des lors qu'il passe la tête de l'autre côté, il se retrouve dans la même église, en symétrie ! Le piège dimensionnel continue. Il y a plein de cadavres ensanglantés dans cette église. Il voit le double de l'homme-renard sortir de la cuisine et escalader la nef.

Les encapuchonnés commencent à forcer la porte de l'église est. Les grognards passent dans l'église symétrique, et sabotent l'échafaudage. Desireless monte l'échafaudage jusqu'au niveau de Krân, mais l'échafaudage se casse la figure avant qu'elle n'ait pu lui donner un coup de couteau. Cyril Lignac récupère des provisions dans la cuisine et confectionne une pâte pour sceller le vitrail.

Les grognards sont persuadés que l'homme-renard est le focus du piège dimensionnel. Ils récupèrent des torches enflammées et de l'huile dans la cuisine, et Cyril Lignac sort de l'église double et passe dans l'église en face. Il y croise un double de l'aubergiste, en panique. Il décide de le tuer, mais il perd du temps en faisant cela. Il passe par le vitrail et débouche dans l'église est, et y jette sa torche enflammée, juste à temps. De l'autre côté, les grognards se sont rendus dans la cour centrale, ont jeté de l'huile sur les cadavres et les ont enflammés. Les encapuchonnés et leurs dernières victimes sont brûlés vifs dans l'église est, et avec eux les trois hommes-renards en double. Elric égorge le dernier homme-renard et les quatre églises ne font plus qu'une, une église remplie de cadavres, un charnier de quatre mondes. Les grognards ouvrent les portes sur Marly-Gomont. C'est décidé, maintenant que la place est libre, ils vont se faire aubergistes.


Feuilles de personnage :

Algaric le Gnome
Point faible : FOR (jambes raides)
Spécialité : esquive (DEX)
CON (barré)
CLA : voir les choses cachées
MOR (barré)
EMP
EGR
MEM
Équipement : faux (perdue), banc (perdu), pique

Elric le guerrier
Point faible : EGR (aura maléfique)
FOR : Zidane
Dex : USain Bolt
CON : Stature (barré)
CLA
MOR : Poutinade (barré)
EMP (barré) : Hallu (barré)
MEM
Équipement : crucifix, épée à deux mains, lance pierre

Krân le voleur
Point faible : MOR (loyal)
FOR (barré)
DEX (barré) : manchette de David Douillet (barré)
CON : résistance au feu (barré)
CLA (barré)
EMP
EGR
MEM (barré)
Équipement : épée d'estoc

Cyril Lignac le gastromancien
Point faible en CLA (malvoyant)
FOR (barré) One-punch-man (barré)
DEX (barré) : run for your life (barré)
CON (barré)
MOR (barré)
EMP : manipulation de groupe (barré)
EGR (barré)
MEM (barré)
Équipement : hachoir


Commentaires :

Durée :
2h1/2

Règles utilisées :
Le dernier système d'Empreintes & Horlas (qui s'appelle aujourd'hui Grogne) a fait son temps. Je le trouvais fonctionnel, mais il comportait quand même deux problèmes : la question de mortalité était mal tranchée par les points de grogne, et surtout combiner un jeu toujours découpé en round, faire jeter tous les dés par les joueuses, avec un système de descriptions + poignées de dés, ça ralentissait beaucoup le jeu. J'ai envisagé un temps de simplifier la chose, puis je l'ai tellement simplifié que j'ai retiré les dés. Aujourd'hui, on garde la classe et les 9 CAR (moins une, qui représente le point faible) et une spécialité par CAR (hors point faible). A la louche, je m'étais dit que chaque coup devrait être justifié a minima par l'emploi d'une CAR, d'une spécialité ou d'un équipement, parfois plusieurs, et que les coups les plus durs justifieraient le sacrifice d'une ou plusieurs CAR/spécialité/équipement. Les spécialités sont désormais freeform, laissée à l'imagination des joueuses.

Profils des joueurs :
Ils ont déjà joué avec moi, notamment sur le scénario Barbaque ! pour Millevaux Sombre Zéro, à l'exception du joueur d'Algaric, dont c'était la première partie de jeu de rôle.

Brainstorm initial :
Quand je leur ai demandé de me brosser une situation initiale, c'est naturellement qu'ils m'ont proposé de repartir d'une scène de Barbaque ! : l'attaque de l'auberge par les fanatiques expiatistes. Mais ils ont tenu à démarrer à l'extérieur de l'Auberge, dont ils se seraient fait refoulés pour cause de beuverie. J'ai bien sûr amendé cette situation initiale pour qu'elle soit plus problématique, d'où le piège dimensionnel et le vol de leur équipement par l'homme-renard, sinon les grognards auraient fui la zone de carnage aussitôt.

Défis :
Tester le système sans dés.

Mise en jeu :
Quand j'ai joué, j'ai naturellement simplifié mon intention initiale : chaque coup devait être justifié par l'emploi d'une seule CAR, classe, spécialité ou équipement, et s'accompagnait du sacrifice d'icelle.

Debriefing :
+ Les spécialités en freeform, c'est trop easy win. Par exemple, pour défendre, le joueur de Cyril Lignac invente la spécialité One-punch man (un super héros capable de tuer n'importe qui d'un seul coup de poing) et demande à pouvoir tuer son adversaire tout en défendant. (en fait, j'ai affaire à un double problème : la limite entre action d'attaque et de défense était trop floue, du coup les joueurs demandaient le beurre et l'argent du beurre pendant les défenses : ils voulaient défendre ET neutraliser leur adversaire).
+ Avec ce système, tant que les personnages ont quelque chose à sacrifier, ils sont imblessables et immortels : ils réussissent toutes leurs défenses.
+ L'ambiance était bonne parce qu'on était en bonne compagnie et que j'ai quand même réussi à poser quelques challenges tactiques grâce à la table des périls et à mon entraînement à l'impro, cependant le système est tout pourri. J'en suis au énième changement de système et je n'obtiens toujours rien d'intéressant. Mon graal de jouer un jeu tactique en mode "les compétences du joueur, pas du personnage" sans aucune préparation s'éloigne à chaque fois que je tente de m'en rapprocher. Grogne serait-il mon projet maudit ?

A expérimenter lors du prochain playtest :
+ Théoriser au maximum le jeu tactique en mode "les compétences du joueur, pas du personnage" sans aucune préparation, pour en tirer des règles de jeu.
+ Tester une partie sans aucune règle, en mode pur freeform, une sorte de hack tactique de Inflorenza minima pour accompagner cette théorisation
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » dim. oct. 09, 2016 6:07 pm

D'YS À PONT-AVEN

Poursuite de ce tour de la Bretagne légendaire, montée en puissance des marchebranches et aventures en cascade

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 14/05/2016 à la Médiathèque de Remungol

Personnages : Brûme, Hadimou, Edgar

Cette séance est la suite de la campagne de Remungol
Séance précédente : La ville naufragée

Image
illustration : Paul Gauguin, domaine public


L'histoire :

De retour à Remungol, les marchebranches constatent qu'il ne reste définitivement plus de cartes pour eux là-bas. On les conseille de se rendre à Pont-Aven ou dans les Monts d'Arrée. Là-bas, dit-on, on aura des cartes du tarot de l'oubli pour eux.

Brûme et Hadimou optent pour Pont-Aven. Il n'en subsiste qu'un village de hutte de pierres à flanc de falaise. Avec la montée des eaux, la falaise s'est érodée de plus en plus. Il y a une chapelle sur une corniche très avancée sur la falaise, avec une charpentière qui en retape la toiture. L'entrée de la chapelle, côté mer, est désormais inaccessible, il est complètement à flanc de falaise.

On les reçoit dans la maison de pierre de la cheffe du village, qui leur sert chichement quelques galettes de blé noir avec du beurre, et une simple galette de Pont-Aven en guise de dessert. Arrivent des gens de tout le village et de plus loin, la plupart habillés de noir, les femmes avec les coiffes traditionnelles de Pont-Aven, sauf une vieille qui vient du Pays Bigouden et porte une coiffe toute en hauteur.

Un des hommes, celui avec un profil d'aigle et un chapeau breton, le chapeau rond traditionnel avec les deux bandes de tissu noir, se présente comme étant l'enquêteur du village. Il veut leur confier une enquête sur laquelle lui-même a été impuissant : jadis, son frère est parti en mer avec un marin, et le marin est revenu tout seul. L'enquêteur pense que le marin a tué son frère et il veut que les marchebranches le prouvent.

Un murmure à travers la cheminée attire l'attention des marchebranches : quelqu'un leur demande de le retrouver à l'arrière de la maison. Ils y trouvent un renard accompagné... d'un lapin ! Le renard explique que les gens du village l'accusent d'avoir mangé un bébé. Le renard pense que c'est vrai, mais sa mémoire lui joue des tours. Il veut que les marchebranches tirent ça au clair.

La bigouden va chercher les marchebranches. Le renard et le lapin filent avant d'être vus. Elle leur dit d'aller voir la charpentière qui a besoin de leur aide mais est trop timide pour aller les chercher.

Ils vont la voir, elle leur raconte qu'elle répare la chapelle. Les marchebranches trouvent que ses efforts sont vains puisque la falaise finira par s'effondrer et emporter l'édifice. Mais d'après la charpentière, une prophétie dit que "quand la chapelle sera restaurée, les choses redeviendront comme avant." Elle veut qu'ils lui apportent l'ancien retable de la chapelle qui manque à l'appel.

Les marchebranches vont interroger le renard à ce sujet, et celui-ci les conseille d'aller voir le gardien de phare, réputé pour collectionner des reliques. Ils descendent sur une petite crique de galets au pied de la falaise et trouvent un marin-pêcheur qui vient d'accoster avec sa barque, il est en train de ramasser ses filets. Le troll insiste sans ménagement pour qu'il leur confie sa barque, Brûme promet d'aider à retaper la chapelle s'il leur fait cette grâce. Le pêcheur accepte, mais il veut que le troll, trop lourd, reste ici, tandis que lui pilotera la barque.

Ils partent vers le phare, jadis accessible à pied, désormais encerclé par les eaux. La barque est ballottée par des hauts et des creux. A l'horizon, un mince barrière blanche ; le mur mythique qui ferme l'horizon. Et au-dessus, la masse noire des nuages. Un sacré grain se prépare.

L'esplanade du phare est depuis longtemps sous les eaux, l'édifice est fissuré, battu par les vagues. La barque accoste au pied d'un escalier dont il ne reste que quelques marches immergées. Le marin reste dans sa barque, Brûme et Hamidou montent dans la tour. L'escalier paraît sans fin : il est sans fin, c'est un piège magique. Brûme parvient à trouver comment briser la boucle, mais il perd sa pioche moisissante dans l'affaire.

Au sommet du phare, ils rencontrent le gardien, un homme rond comme une barrique avec une grosse barbe blanche et des lunettes à monture épaisse. Il collectionne beaucoup de reliques, dont le fameux retable, un meuble en pierre avec des apôtres érodés, destiné à être placé derrière un autel. Il prétend que si les marchebranches remettent le retable dans la chapelle, cela va faire ressortir des eaux la cité d'Ys. Jadis, c'était une ville où tout le monde était prospère. Mais un jour, ils ont refusé le gîte et le couvert au doyen des marchebranches, le premier d'entre eux. Alors il a maudit la ville, et Ys a été engloutie par les eaux. Et le gardien pense que si la ville d'Ys ressort un jour de l'eau, ses habitants voudront se venger sur les mortels.

Hamidou dit au gardien de phare qu'il veut justement empêcher cela. Il connaît un cercle de pierres à l'intérieur duquel la terre est molle comme des sables mouvants. Si on ensevelit le retable, alors jamais la cité d'Ys ne reviendra. Le gardien croit en son mensonge et leur confie le retable. Mais le mensonge a noirci la toge blanche d'Hadimou.

Le marin les ramène à Pont-Aven, et ils replacent le retable dans la chapelle. Tout d'abord, la charpentière est fière de voir la chapelle restaurée. Mais à l'horizon, on entend un grand tremblement, et les tourelles, les clochers, et les flèches de la cité d'Ys émergent des eaux, couvertes d'algues et de coquillages. Un grand pont aux arches de pierre, sort aussi des eaux, couvert de goémon, et relie Ys à Pont-Aven. Une troupe de cinquante cavaliers et cavalières en armes sort de la cité et galope sur le pont !

Brûme reste affecté à la chapelle, qu'il achève de retaper avec la charpentière, comme promis. Edgar arrive à Pont-Aven. Il s'était attardé à Remungol et rejoint maintenant Hamidou. Une dame vient de la forêt les trouver. Ses habits et son visage sont noircis de suie. C'est une carbonnière : elle brûle les arbres de la forêt pour faire du charbon de bois. Alors qu'elle arrive avec un sac de charbon sur le dos pour la cheminée de la cheffe, elle en profite pour confier une mission aux marchebranches : sa demeure dans les bois est harcelée par des horlas noirs, elle veut qu'ils l'en débarrassent.

Le lapin leur apprend que l'enquêteur à débusqué le renard. Il l'a amené dans la maison de la cheffe et ils sont maintenant en train de le juger. Ils le trouvent en effet enchaîné à la cheminée. L'enquêteur explique que lorsque le bébé à disparu, il a suivi une piste qui menait jusqu'au tunnel du renard. Ils l'ont enfumé, mais le renard a du s'échapper par une autre sortie. Mais à leurs yeux, la culpabilité du renard ne fait aucun doute. A la sienne non plus, puisqu'il n'a aucun souvenir de cet épisode. Il a voulu faire amende honorable ensuite, plus jamais il n'a mangé d'être sensible, c'est pour ça qu'il est même ami d'un lapin à présent. La mère du bébé disparu, toute en tenue brodée de noir, réclame qu'on pende le goupil. Hamidou raconte alors que le renard est innocent. Ce jour-là, il était avec lui. C'était la première fois qu'Hamidou rencontrait un animal qui parle, alors il s'en rappelle bien. Les gens de Pont-Aven ont foi dans le témoignage d'un marchebranche, alors ils libèrent le renard.

Une fois à part avec les marchebranches, le renard leur demande si c'est bien vrai qu'Hamidou était avec lui le jour du crime. Hamidou confirme. Ce mensonge réitéré lui permet d'avoir la carte de tarot du renard.

La tempête bat son comble. De puissantes rafales de vent traversent Pont-Aven. Avant qu'elle ait eu le temps de se réfugier, la vieille bigouden perd sa coiffe, qui s'envole dans les airs. Elle leur dit que cette coiffe lui est essentielle pour exercer son métier de ravaudeuse de souvenirs, elle leur promet une carte de tarot s'ils la lui ramènent.

L'enquêteur en a eu assez d'attendre que les marchebranches s'occupent de son cas. Il est descendu au port sis au pied de la falaise de Pont-Aven, pour y trouver le marin qu'il soupçonne être l'assassin de son frère.

Hadimou et Edgar se séparent, il y a trop de fronts à gérer. Edgar descend la corniche qui relie Pont-Aven au port. La tempête menace de le jeter par-dessus bord et de faire s'effondrer la corniche, mais il transforme une partie de son énergie en tempête de terre pour consolider son passage. Quand il arrive au port, les gens ont déserté le marché au poisson pour courir se réfugier dans les maisons creusées à flanc de falaise. Sur l'embarcadère, il ne reste plus que l'enquêteur qui s'en prend au marin, celui à qui ils avaient emprunté une barque. Visiblement, c'est la personne que l'enquêteur soupçonne d'avoir tué son frère en haute mer. Un poisson s'envole et fouette le visage du marin, l'enquêteur en profite pour lui décocher un coup de poing, puis il le repousse sur la jetée. Edgar utilise sa capacité à provoquer des émotions pour leur faire peur et les forcer à courir se réfugier dans une maison. Une fois au calme, il les force à discuter. Le marin raconte qu'il est en effet parti pêcher en haute mer avec un homme qui pourrait être le frère de l'enquêteur. Ils ont remonté un poisson d'or dans leurs filets et ont commencé à se disputer à son sujet. Ils en sont venus au main, et la marin a poussé l'autre homme par-dessus bord. C'était un accident. Il s'en est tellement voulu qu'il a rejeté le poisson d'or à la mer. C'était au-dessus de la cité d'Ys. L'enquêteur promet de ne plus intenter aux jours du marin tant qu'Edgar ne sera pas allé vérifier à la cité d'Ys si l'on y trouve le cadavre de son frère.

De son côté, Hadimou a bravé la tempête pour suivre la carbonnière en forêt jusqu'à sa demeure, une cabane de bois à côté de l'énorme four en pierres où elle brûle des souches. Ils sont pris à parti par de petits horlas avec des cheveux en branches. Ils se réfugient dans la cabane que les horlas commencent à bombarder de pierres. Hadimou leur demande ce qu'ils veulent, ils répondent qu'ils sont là pour venger la petite fille. Hadimou arrive à les convaincre de le guider jusqu'à cette petite fille.

Ils le conduisent jusqu'à un dolmen en pleine forêt, sous lequel vit une petite sauvageonne. Elle ne connaît pas ses horlas, mais elle lui raconte qu'avant elle vivait dans une cabane dans un arbre. Elle chérissait cet arbre, mais un jour la carbonnière l'a coupé, et depuis la sauvageonne éprouve beaucoup de haine. Hadimou comprend que c'est cette haine qui a créé les horlas noirs. Il organise une rencontre entre la carbonnière et la petite fille. Hadimou propose que la carbonnière reconstruise une cabane dans un arbre pour la petite fille, mais celle-ci explique que ce n'est pas la cabane qui lui manque, c'est son arbre qu'elle considérait et aimait comme une personne. Elle demande à la carbonnière de renoncer à son métier. Voyant qu'il ne pourra contenter les deux, Hadimou convainc la carbonnière de céder à cette requête. La mort dans l'âme, elle fait son baluchon et cède sa carte de tarot à Hadimou.

Hadimou et Edgar ont récolté quatre cartes depuis qu'ils sont à Pont-Aven. Ils ont réveillé de puissantes capacités qui sommeillaient en eux. C'est fort de ces nouveaux pouvoirs qu'ils partent à la rencontre des cavaliers et des cavalières d'Ys, chevaliers aux lances d'arçon et aux étendards baveux d'algues, dames aux hennins couverts de crabes. Leurs visages sont décharnés, ils sont fatigués de vivre sous les eaux et viennent conquérir Pont-Aven pour s'y installer. Mais Hadimou et Edgar parviennent à leur causer une peur sainte, et ils retournent en Ys. Les marchebranches les suivent et trouvent un cadavre de pêcheur noyé.

Ils le ramènent à l'enquêteur. Celui-ci ne reconnaît pas le cadavre. Il retourne voir le marin qu'il accusait.

Et comprend que c'est le marin qui est son frère.

L'enquêteur renonce à sa vengeance et confie sa carte à Edgar. C'est la carte de l'ermite. Edgar se rappelle que c'est son meilleur ami qui avait été accusé à tort d'être l'assassin de sa sœur. Il avait pris sa défense, et pour cela il s'était retrouvé la cible de traqueurs justiciers. Ils l'avaient pourchassés, l'avaient retrouvé dans une ville, et Edgar avait alors poursuivi sa fuite. Mais il réalise qu'il a fui en rond, parce que cette ville... c'était Pont-Aven. Et les traqueurs sont peut-être toujours là !


Feuilles de personnage en fin de séance :

Hamidou
Voyageur (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : langue des horlas, voler dans les poches, comprendre ce que veulent les horlas, mener une troupe, faire d'un mensonge une réalité
Souvenirs : guerre de famille, séparé de sa famille par une contrée ravagée par l'arbre-soleil, a demandé à quelqu'un de tuer un horla qui s'est avéré être son ami, chasseur qui a peut-être tué un monstre que j'avais créé, enlever une personne
Équipements : un emplacement condamné (toge blanche, devenue noire, puis encore noircie)
Compagnons : troll

Edgar
Mage (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique, tempête de fer ou de terre, inventer une machine
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma sœur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur, ami accusé à tort d'avoir assassiné ma sœur car la mémoire des témoins était défaillante, j'ai été poursuivi à pont-aven pour avoir défendu mon ami
Équipements : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant), fruit (noirceur : carnivore), pioche (noirceur : de tueur), marteau (noirceur : maudit)
Compagnons : Jacqueline la vache, le renard, le lapin, une louve qui se nourrit de souvenirs

Brûme, artisan, expérience 1
Atout : force
Spécialité : ignorer la peur
Souvenir : je connais la personne qui a créé les horlas : l'alchimiste
Equipement : emplacement condamné
Compagnon : le frère qui a sauvé son frère de la noyade


Commentaires :

Durée :
2h 1/4

Profils des joueurs :
3 des joueurs qui étaient présents depuis le début de la campagne. Le joueur de Brûme n'a participé qu'un quart d'heure, si bien que ce sont les personnages d'Edgar et d'Hadimou qui ont récupéré toutes les cartes de tarot.

Défis :
+ Observer le jeu à haut niveau (Edgar et Hadimou étaient niveau 3 au début de l'aventure)

Mise en jeu :
J'ai demandé beaucoup de jets de dés, les personnages ont écopé de nombreuses noirceurs, soit parce qu'ils obtenaient des 1, soit parce qu'ils prenaient des noirceurs pour éviter l'échec. Je pense que ça a contribué à maintenir la pression, pour autant si on regarde les fiches, les personnages ont encore une sacrée réserve de noirceurs à encaisser. J'ignore encore si c'est un problème ou si chaque noirceur reste intéressante, même si la pérennité du personnage est loin de représenter un enjeu à de tels niveaux.
J'ai joué les choses vraiment en speed, format de deux heures oblige : quatre missions résolues ! Si bien que j'ai manqué d'explorer en détail toutes les conséquences. Qu'est-il vraiment arrivé au bébé disparu ? Quel est l'avenir de la Cité d'Ys ?

À expérimenter lors du prochain playtest :
On va jouer la suite en nocturne, sur une partie de 3h, avec d'autres personnes invitées. Je vais essayer de prendre plus mon temps pour dérouler l'aventure (les joueurs aussi ont demandé à ce qu'on prenne plus le temps afin de retarder l'arrivée de la fin), et observer comment se comportent les personnages à très haut niveau (Edgar et Hadimou sont niveau 5 ! Prochain passage de niveau et ils connaissent l'emplacement de leur pays natal. Je vais aussi m'attacher à faire remonter leur passé à la surface ; en proposant des missions qui y seront liées ou en faisant intervenir quelques fantômes... Leurs fiches de personnages et leurs souvenirs me serviront de guide pour l'aventure. Pour autant, il s'agira de s'assurer que le jeu laisse de la place aux personnages invités.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. oct. 11, 2016 8:30 am

[Inflorenza] Le Corbeau et la Science.

Transformations corporelles, obscurantisme et final glauquissime, par Felondra !

Image
illustration : Paul Fürst, domaine public
Dernière modification par Pikathulhu le mer. oct. 19, 2016 5:00 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. oct. 13, 2016 8:48 am

HOSTAGE SIMULATOR

La vie comme simulation, attentats contre les rêves, des rôles qu'on alterne sans cesse.

Jeu : Wonderland, piégés dans les réalités.

Joué le 23/04/2016 à la convention Équinoxe, à Rennes

Personnages : Caroline, l’hôtesse de l'air, Yann

Image
crédits : bogerts, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

L'hôtesse de l'air arrive de son dernier vol. Elle descend l'escalator. Et se retrouve au milieu d'une prise d'otages. Il y a trois personnes armées. Ils portent des masques de carnaval. Le meneur a un masque de Chapelier Fou, un autre a un masque de Lapin Blanc, la troisième a un masque de Reine de Cœur. Ils la forcent à rejoindre le groupe des otages.

Caroline était venue à l’aéroport pour passer un entretien d'embauche pour devenir hôtesse de l'air, et elle se retrouve parmi la foule en panique. Elle reconnaît le Chapelier Fou, dans sa démarche, sa voix, son attitude. C'est Max. Ils ont été ensemble par le passé. Il a essayé de l'embrigader dans ses positions radicales, alors elle l'a laissé tomber. Et voilà que son ex est meneur sur une action violente. Il la reconnaît aussi et la force à rejoindre le groupe des otages.

Yann est dans sa boutique de sandwichs, à l'aéroport. Cela devait être une journée de routine, et voilà que ces trois fous furieux débarquent. Il reconnaît le Chapelier Fou, dans sa démarche, dans sa façon de se déplacer et d'agir. Mais il ne se rappelle plus bien dans quelles circonstances. Il arrive à appeler la sécurité avec son téléphone. Il leur fait le signalement du Chapelier Fou. La personne de la sécurité lui demande de faire un effort pour se rappeler des circonstances où il l'a connu. Il se concentre et arrive à se rappeler que le Chapelier Fou est dans la même équipe que lui à Counter Strike, un jeu en ligne où des commandos d'élite affrontent des équipes de terroristes.

Le Chapelier Fou se présente à lui. Il lui dit : "Qu'est-ce que tu attends ? Prends ton matériel et viens nous rejoindre !" Il lui montre un sac noir dans sa boutique. Il contient une tenue, un fusil automatique et un fusil de sniper (la spécialité de Yann). Yann se met en tenue et accompagne le Chapelier Fou dans la charge contre l'anti-gang.

La Reine de Cœur et le Lapin Blanc forcent l’hôtesse de l'air à leur ouvrir l'accès vers la tour de contrôle. Elle le fait, mais déclenche un signal de détresse au passage, en toute discrétion. Ils poussent l’hôtesse de l'air, Caroline et les autres otages dans la tour de contrôle. Par la verrière, on voit un immense ciel bleu, et les avions.

La Reine de Cœur reconnaît Caroline. Elle lui dit qu'elle a brisé le Cœur de Max, mais elle lui en est reconnaissante, puisque c'est elle qu'il a choisie ensuite.

Max négocie avec les autorités. Il demande la coupure de Wonderland, sinon il abattra les otages. Les autorités disent qu'ils vont couper.

Le ton monte, la Reine de Cœur braque Caroline.

L’hôtesse de l'air est dans un avion. Il n'y a qu'un seul passager. Une femme élégante, la cinquantaine, avec un chignon. Elle demande un verre de scotch et invite l’hôtesse à se servir aussi un verre à sa santé. Pendant qu'elles trinquent, la femme au chignon demande à l’hôtesse pourquoi les gens ont renoncé à voyager pour préférer se rendre dans les endroits touristiques en visite virtuelle. L’hôtesse s'en désole tout autant. La femme au chignon lui demande ce qu'elle fera quand elle aura perdu son travail. L’hôtesse dit qu'elle l'ignore.

L’hôtesse, Caroline et Yann arpentent la Place Saint-Marc à Venise. Il n'y a personne. Tout est propre. Des pigeons s'envolent. Les colonnes qui marquent l'entrée de la ville, le palais des Doges, la Basilique de marbre. Le crépuscule sur la lagune. C'est magnifique. Mais il n'y a personne.

L’hôtesse de l'air est sur le divan, elle est en habits de ville. Par la baie vitrée, on voit le ciel bleu. Sur un fauteuil, la femme au chignon. Visiblement, c'est sa psychologue. Elle lui dit : "Et donc, depuis ce jour, vous revivez tout le temps la scène. On va la recommencer ensemble, et cette fois, vous allez tenter de rejouer le cours des choses." Elle la conduit à un couloir. Au mur, des cadres avec des illustrations tirées d'Alice au Pays des Merveilles. Elle lui désigne une penderie où se trouve son costume de l’hôtesse de l'air, elle l'invite à se changer derrière un paravent. Puis elle lui désigne une porte.

L’hôtesse passe la porte, et elle est sur l'escalator qui descend de l'avion. Elle arrive et la prise d'otages recommence.

L’hôtesse, Caroline et Yann sont dans la salle d'attente de la psychologue. Au mur, des cadres avec des illustrations tirées d'Alice au Pays des Merveilles. Les murs de la salle d'attente tremblent, et puis ils se transforment en cartes à jouer et s'écroulent.

L’hôtesse s'enfuit, elle prend l'escalier et se retrouve sur l'escalator qui descend vers la prise d'otages, mais cette fois-ci elle a une arme.

Caroline s'enfuit, elle prend l'ascenseur et passe au moment où elle a rompu avec Max. Elle est dans leur appartement commun. Elle a fait ses valises. Max rentre. C'est un homme avec visage empreint d'une grande volonté. Quand il la voit avec ses valises, il est sans voix. Caroline sort, elle prend l'ascenseur. Max crie et court vers elle. Elle appuie frénétiquement sur le bouton et l'ascenseur descend. L'ascenseur chute et tout se transforme en cartes qui sont aspirées vers le haut.

Yann s'enfuit, il prend l'escalier. Il se retrouve dans sa boutique de sandwichs et Max l'invite à s'équiper. S'il en a marre de sa vie monotone, c'est le moment. Ils descendent les escaliers de l'aéroport, et se retrouvent face au commando d'intervention. Yann fait exprès de mal couvrir Max, qui est tué par les équipes d'intervention.

Depuis la tour de contrôle, l'hôtesse voit des commandos arriver par le tarmac. Ils sont des milliers. Des dizaines de milliers. C'est complètement grotesque.

Yann et Max couvrent l'escalier. Des centaines de commandos débarquent.

Monde parallèle. Cette fois-ci, Caroline laisse entrer Max dans l'ascenseur. Ils se parlent. Elle lui demande de renoncer à ses projets. Max explique que c'est important que les gens reviennent à la réalité. Il veut leur montrer ce que c'est. La dure réalité. Caroline dit qu'il ne peut pas forcer les gens. Max pense qu'au contraire, les gens ont besoin d'être forcés.

Yann est sur une barque au milieu d'un lac. Il pèche avec son père. Son père lui demande de venir lui rendre visite plus souvent. En réel. Yann promet de faire des efforts.

Caroline est braquée par la Reine de Cœur. Elle se rappelle le jour où elle a rencontré Max.
Flash-back. Caroline et la Reine de Cœur sont étudiantes. La femme au chignon a donné un cours en amphi sur les bouleversements sociaux liés aux nouvelles réalités. A la fin du cours, les étudiants les plus intéressés se groupent autour de la femme au chignon pour poser des questions. Max est là, il intervient avec passion. La Reine de Cœur confie à Caroline qu'elle voudrait l'aborder. Alors, Caroline interpelle Max et lui présente la Reine de Cœur. C'est ainsi qu'elle a fait la connaissance de Max.

Yann, Caroline et l’hôtesse sont sur le divan. La femme au chignon leur dit qu'il est temps de stopper la boucle. Elle leur demande s'ils veulent des armes, ils répondent oui. L’hôtesse prend un pistolet qu'elle peut cacher, Caroline prend un fusil d'assaut, Yann prend un fusil de sniper. Ils repartent vers l'escalator, accompagnés par la femme au chignon.

Ils exécutent le Lapin Blanc, puis ils exécutent la Reine de Cœur. Il reste Max.

Ils rentrent dans l'amphi. Temps arrêté. Max est au milieu des étudiants massés autour de la Reine de Cœur. Yann est posté au fond des gradins avec son fusil de sniper.

Caroline crie vers Max. Il pense qu'il est encore temps de le faire changer d'avis. Mais l’hôtesse et Yann tirent en même temps. La balle du fusil de sniper traverse l'amphi au ralenti, en faisant des rides dans l'air. Caroline et Max ont le temps d'échanger quelques mots, avant que les balles de Yann et de l’hôtesse le transpercent.

Caroline, Yann et l’hôtesse sont sur une barque, au milieu d'un lac. Tout est calme. Caroline et l’hôtesse plongent dans l'eau. Yann regarde les rides de l'eau se disperser jusqu'au bout du lac.

Puis il sort de sa poche

une carte à jouer

et la jette à l'eau.


Feuilles de personnages :

Caroline
Chapelier Fou a été très proche de Caroline, il a changé.
Il a voulu l'embrigader
Reine de Cœur
Lapin Blanc
Secrets :
Un des preneurs d'otages est une connaissance (c'est mon ex) : Le Chapelier Fou

Yann

Figures :
+ Je reconnais le preneur d'otage (le Chapelier Fou) mais je ne sais plus qui c'est et où je l'ai vu. Objectif : clarifier la situation
+ C'était un membre de ma team sur Counter Strike
+ Renommée dans le jeu.

L’hôtesse de l'air

Secrets :
+ Une hôtesse prise en otage par le Chapelier Fou

Rêves :
+ En ouvrant la porte de la tour de contrôle, j'appuie discrètement sur un bouton d'alerte sous l'interrupteur.


Commentaires :

Durée :
vingt minutes de briefing, 2h de jeu

Règles utilisées :
+ Suite au playtest Replica qui avait montré les limites de ma variante esthétique avec des cartes, je garde les cartes mais je teste une version simplifiée.
En cas de conflit, on tire toujours une carte par phrase reliée au conflit.
1-2 : fortune (+1 phrase, quelque soit le nombre de personnages dans le camp)
3-10 : revers (+1 phrase, quelque soit le nombre de personnages dans le camp)
figure : sacrifice (aucune phrase rajoutée ou barrée)
Joker : valeur au choix + changement de réalité
+ On était en mode Carte Blanche, c'est-à-dire que j'étais MJ.
+ On avait le droit de tirer une carte sans nommer sa phrase à haute voix.

Brainstorming initial :
Je voulais commencer par une scène de prise d'otages, parce que j'avais en tête que la psy des personnages leur refaisait vivre la scène, et peut-être même que la scène d'introduction n'était pas la réalité, mais une reconstitution. Mais comme je sentais que c'était un thème lourd par sa violence, j'ai demandé la permission aux joueur.se.s avant de dérouler cette scène. S'ils avaient refusé, j'aurais déroulé mon sujet des simulations avec une autre scène d'intro.

Défis :
+ Je voulais tester un théâtre centré sur les simulations : toutes les situations possibles qu'on peut expérimenter dans la réalité virtuelle : reconstituer un événement du passé, voyager à l'autre bout du monde sans se déplacer, s'entraîner au tir dans son environnement quotidien, rejouer sa vie en rêve, tester des uchronies intimes...


Joueuse de l’hôtesse de l'air :
Le système avec les cartes, ça change du reste

Joueuse de Caroline :
+ On est surtout dans l'immersion.
+ Les sacrifices tombaient trop souvent
+ J'aime bien l'univers qui mélange Alice au Pays des Merveilles, Inception, et les Manga SAB et Psycho-Pass
+ J'ai bien aimé, mais ça aurait été mieux avec une ambiance sombre (lumière tamisée, musique...)

Joueuse de l’hôtesse de l'air + Joueuse de Caroline :
+ C'est mieux qu'on soit cadré plutôt que d'avoir à contrôler les décors et les figurants. [Réponse de Thomas : je vous ai donné un pouvoir sur les décors et les figurants, mais en vous posant des questions : c'est ainsi par exemple que la joueuse de Caroline a défini le personnage de Max/Le Chapelier Fou et ses relations avec lui. En revanche, le fait que c'est moi qui cadrais le décor et les figurants et qui transmettais les règles a fait que vos personnages se sont limité à des actions réalistes, hors de mes propositions - ainsi quand j'ai offert aux personnages l'opportunité d'être armés et compétents en tir - alors que chacun se serait plus lâché si on avait une autorité plus partagée].

Joueur du vendeur de sandwichs :
+ Les sacrifices forcent à faire des liens entre les personnages (puisque la personne qui était le leader sur le conflit refilait souvent le sacrifice à une personne qui aidait).
+ Au début, c'était un peu restreint, après on se fait au style de jeu.

Retour personnel :
+ Le défi était relevé ; j'ai joué beaucoup de simulations différentes.
+ J'étais fatigué. Je pense que j'étais en-deçà de mes performances habituelles. Par exemple, si j'avais été plus en forme, j'aurais pensé à demander aux joueur.se.s de proposer leurs propres simulations, et je leur aurais donné plus d'informations pour qu'il et elles aient plus de liberté et plus de choix au lieu de « suivre le lapin blanc » de mes scènes absurdes.
+ Je pense que la table a bien compris quand on pouvait tirer une carte, et comme les personnes évitaient de nommer les phrases quand elles tiraient les cartes, les conflits étaient très rapides. Résultat : on a déroulé une aventure assez conséquente en seulement deux heures alors que j'avais un créneau de jeu beaucoup plus long. J'ai préféré arrêter à un point satisfaisant plutôt que d'étirer la sauce inutilement.
+ Doutes sur l'équilibre du système de cartes
+ Je voulais rebattre les cartes dans le paquet à chaque tirage, ça prenait du temps.
+ Doutes sur l'intérêt de la version esthétique > J'y préférerais juste une version morale avec un vrai équilibre entre Carte Blanche et Carte Rouge (quitte à davantage cadrer le mode Carte Rouge pour qu'il soit plus simple). Je suis tiraillé parce que le test La nouvelle cuisine du cauchemar était un succès alors que ce "Hostage Simulator" et Replica étaient beaucoup plus mitigés en terme d'intérêt des règles.

A expérimenter lors du prochain playtest :
+ Jouer sans remettre les cartes tirées dans le paquet. On ne referait la main que lorsque la pioche serait épuisée. Cela ferait gagner du temps et limiterait la fréquence intempestive des figures.
+ Tester un théâtre basé sur le potentiel des personnages à dépasser leurs capacités et transformer décors et figurants.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. oct. 15, 2016 10:26 am

[Inflorenza Bianca] Mille fois tu graviras la montagne.

Dans ce compte-rendu par kF, le koan d'Inflorenza Bianca se déploie comme un rêve où les possibles s'entrelacent à l'infini.

Image
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. oct. 17, 2016 8:33 am

LA FORÊT DES ÉGARÉS

Première partie en ligne de Marchebranche, missions étranges, tarots trouvés et forêts limbiques. Un compte-rendu écrit par Thibault Boube, le joueur d'Ir.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 17/05/2016 sur google hangout

Personnages : Ir l'artisan, Susy Vagabonde la saltimbanque, Atypus l'artisan, Skantor le voyageur

Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

Image
illustration : (C) Thibault Boube


L'histoire :

Je m'appelle Ir. Je suis un humain, de la tête aux pieds. Je dois avoir à peu prés vingt ans. Mes cheveux sont sombres et bouclés.

Ma veste, dont je ne connais pas l'origine (perte de mémoire), est bleu foncé et parsemée de petites étoiles de fil blanc et au niveau des mains, les manches sont rongées par une sorte de poudre turquoise tirant sur le vert.
Mon bâton est marqué de nombreux cercles et lignes qui se croisent et se superposent. Des mots apparaissent à intervalles réguliers.

Ma vocation est l'artisanat. Je suis graveur. Je ne sais pas d'où je tire ce savoir, mais il me permet de laisser une trace. De maintenir des souvenirs dans ce monde. Pour cela, j'ai en ma possession quelques instruments.
J'ai peur de cette perte de mémoire. Je note tout ce que je fais. J'ai un vieux journal qui contient toute ma vie de marchebranche. Mais il m'arrive de perdre certaines pages...

Mon atout est l'âme. Je sens des choses, espère me souvenir, mais cette frontière est floue. Cet inconnue m'excite autant qu'il me terrifie.

Je suis marchebranche et je parcours la route avec Susy Vagabonde, Atypus et Skantor.

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illustration : (C) Thibault Boube

Susy Vagabonde
Elle est jeune, je ne lui donne même pas 12 ans. Elle flotte dans ses vêtements, d'homme sûrement, maintenus par des ficelles à gigot, d'une couleur entre bleu et vert. Son bâton de marchebranche est orné de rubans, ils sont aussi légers qu'elle. C'est encore une enfant, elle est intenable. Lorsque nous marchons dans la forêt, elle hésite toujours entre traîner des pieds ou foncer. Aspect étrange, elle a des yeux de chat ! Agile et fluette, elle passe son temps à se mettre en scène. Son étrange nom est cousu sur le côté de son habit.

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illustration : (C) Thibault Boube

Atypus
C'est un homme qui doit avoir entre 30 et 40 ans. Il porte en permanence une veste de couleur verte, et s'appuie sur un bâton de coudrier. Chose étonnante, ses yeux sont au nombre de quatre ! Deux normaux et deux d'araignée ! Les deux derniers sont donc grands et verts. Il n'est pas rare de le voir s'aventurer sur le terrain des esprits. Il occupe son temps à fabriquer des objets en bois. Un personnage plein de finesse, je crois.

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illustration : (C) Thibault Boube

Skantor
Dernier membre de notre troupe, plus âgé, il flirte entre 45 et 50 ans. Sa chevelure grisonnante cache en partie son visage. Son bâton est fait en branche de châtaigner, il est couvert d'arabesques celtisantes. Ses avant-bras sont recouverts d'un épais pelage roux, et une queue de renard difficilement camouflable sort de son pantalon. Il est guidé par l'envie de découvrir les terres qui se trouvent face à lui. Sa vocation est, sans qu'il sache pourquoi, le voyage. « Que peut il bien y avoir de l'autre côté de la prochaine colline? » est une pensée qui l'obsède.

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illustration : (C) Thibault Boube


Nous marchons donc dans la forêt, sans que rien ne nous inquiète. Nous avons franchi une vieille arche de bois peinte en rouge, et continué de marcher. Mais nous étions perdus. L'air avait changé.

Nos pas nous ont enfin guidé vers un campement vers la communauté des gens seuls.

On nous y fait bon accueil, les enfants nous portent de la mousse pour manger (c'est aussi naïf que touchant), puis les adultes rectifient le tir en nous donnant du pain de champignon et de la bière de lichen.

Le campement était assez simple, y cohabitent yourtes, tentes et bâtisses de pierre. C'est ici que terminent ceux qui se perdent en ces lieux.

Le style des habitations correspond au niveau de résignation de leurs habitants. On y trouve de nombreuses professions, forgerons, boulangers... Pendant que nous mangeons, on pose des paniers sur le dos des enfants pour qu'ils partent à la cueillette. Ils s'en vont vers cette forêt dont les racines s'étalent comme des mains, et qui respirent d'un air triste.

On nous conseille de tourner dans le village, et que les gens viendront à nous. Il n'y a pas encore beaucoup de confiance.

Éclos, le chef du village, nous conseille de voir Amane. Elle aura probablement du travail pour nous.

Amane est donc intégralement vêtue de noir, avec un chapeau noir à larges bords ; sa peau est étrangement pâle, et c'est autour d'un four en pierre que nous la retrouvons. Sa cabane de pierres superposées semble plus ancienne que les autres. Le travail qu'elle nous donne est pour le moins déroutant : plus loin, habite un vieux guide, Caméo, guide des forêts limbiques. Il détient une merveilleuse bibliothèque, regorgeant de livres de contes et légendes. Elle veut donc nous envoyer brûler cette bibliothèque. Elle prétend que les vieilles légendes deviennent réelles si on les lit, et c'est ce qu'elle veut éviter.

Nous sommes tous mitigés à cette idée, et nous partons voir ailleurs, avec les allumettes qu'elle nous avait données.

Quelques pas plus tard, c'est un enfant qui vient nous chercher. Une autre personne veut nous voir. Pour la retrouver, nous franchissons un petit cimetière aux pierres étranges. Sur chacune d'elles est visible le nom de l'esprit protecteur de la personne morte, et son expression du visage la plus récurrente. Au bout de cet étrange décorum, nous attend Passion, la fossoyeuse, femme terrifiante (à mon goût), en robe blanche, aux longs cheveux maintenus par des petites pierres.
Sa demande, comme la précédente, ne nous emplit pas de joie. Nous devons retrouver Éclos, le chef du village, dans le monde des rêves et l'enlever. Il faut dire qu'elle a vu en lisant dans les entrailles d'un défunt, que notre cible va enlever son fils à elle, Ruine. Mais je reste certain que c'est le fait d'influencer dans le futur qui en fera ce qu'elle a vu... Bref. Elle nous confie une fiole pour qu'on kidnappe Éclos dans ses rêves. Skantor s'en empare.

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illustration : (C) Thibault Boube

Nous reprenons notre exploration du village et un bruit nous attire particulièrement. Quelque chose nous appelle des buissons et nous entraîne de buisson à buisson. Il nous attire loin du village, et non sans raisons. C'est en effet un énorme scarabée ! Doué de parole !
Il est à côté d'une petite montagne de têtes coupées. Au premier abord, notre sang ne fait qu'un tour, mais ces têtes se révélèrent être vivantes ! Elles dégringolent de ce monticule en riant ! Pendant ce temps, le scarabée agrège des boules de déchets, qui prennent forme de têtes !

L'étrange bestiole en question est bien sûr de taille humaine. Il a comme principale activité de permettre aux gens de changer de tête. Et il a une mission pour nous. Il désire revoir Pierre-Aube, amie de longue date et coiffeuse.
Cette dernière doit se trouver dans les forêts limbiques, c'est là où il l'a vue pour la dernière fois.
Nous n'avons pas réussi à obtenir d'informations supplémentaires.

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illustration : (C) Thibault Boube

Au village, tout le monde trouve ces trois-là étranges. Amane semble être là depuis longtemps. Le scarabée est un « horla ». Le plus amusant a été de parler avec le chef, Éclos, qui entretient une relation conflictuelle avec Passion. Elle lui a en effet prédit dans les tripes de sa tante qu'il se fera écraser par un arbre. Il est effrayé, et soupe au lait !

Nous choisissons finalement d'aller voir le vieux Caméo (clé de deux de nos travaux). Il fallait pour cela remonter la rivière.

Sur le chemin, une surprise de taille nous attendait : une carte de tarot était posée au sol : la Mort et son instrument de travail. C'est Skantor qui l'attrape, à l'envers. Et un souvenir lui apparaît : Passion lui a déjà lu l'avenir, et il mourra de façon terrible, mais il ignore de quelle façon exactement ! Pour le savoir, il faudrait apporter un nouveau mort à la fossoyeuse...

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illustration : (C) Thibault Boube

Mais le temps est précieux, et nous n'avions pas toute la nuit, ni la journée. À qui appartient cette carte ? Susy remonte une trace. La personne qui a perdu la carte est montée dans une embarcation.
C'est arrivés près de l'eau que la réponse apparait. Limbe, un enfant très charmant au demeurant, a construit un radeau. Il nous offre une bouillie d'algues et pas de poisson (si les marche-branches tuent un animal ou un humain, ils attrapent une noirceur). Avec notre aide, il voulait partir vers la mer, territoire de légende au-delà de la forêt, où il n'y aurait que de l'eau. Et il voulait nous payer avec une carte de tarot...

Je ne vous dis pas la tête qu'il fait quand il a découvre que sa carte a disparu ! Nous sommes gênés, mais nous ne disons rien. Je dois avouer que suivre cet enfant m'aurait tenté, si nous n'avions pas eu tant à faire.

Mais nous avons à faire, et il nous faut continuer, Limbe recherchant sa carte, pour rien...

Le cœur lourd, nous franchissons la dernière distance qui nous sépare du lieu dit. Un bras de rivière, un piquet est attaché au bord, une cloche imposante. À son tintement, apparait Caméo, un tout petit bonhomme à la barbe hirsute. Je fais mon possible pour le faire parler au sujet de ses livres, mais il fait comme s'il n'en avait pas, on doit donc se contenter d'un voyage dans les forêts limbiques. Il nous conduit à un arbre creux, au travers duquel on passe. De l'autre côté, le monde apparait en négatif, comme lorsqu'on imprime un bois gravé. L'endroit est parcouru par des oiseaux. Mais aucun ne chante, ils prononcent des mots : « attention », « fantasme », « danger »...

Enfin, une petite maison à l'allure confortable apparait, de grandes lumières perçant à travers les vitres. A l'intérieur se trouve Pierre-Aube, 45 ans, des broches en papillon de nuit ornant ses cheveux. Et elle ne montre aucun désir de revoir notre ami le faiseur de têtes.

Par le passé, il était visagiste, et elle était son élève. Quand il lui apprit ses derniers tours, elle le transforma en scarabée. On fait tout notre possible pour la convaincre, et Atypus réussit. Mais il se transforme en libellule et nous échappe. On ne réussit à le rattraper qu'à une maison perdue dans les forêts limbiques. Skantor y entre, et à l'intérieur, il y a un souvenir de son enfance. Il se voit caché dans une salle où des adultes jouent au dé. Une pièce roule, il la récupère. Skantor adulte en profite carrément pour dérober une bourse de pièces d'or.

Puis on reprend la route avec Pierre-Aube. C'est un peu long, cette dernière traîne la patte, peu joyeuse à l'idée de revoir son ancien maître.

Et pourtant, qu'il est heureux de la revoir ! Il ne faut pas oublier qu'il a perdu la mémoire, mais il n'empêche que c'est une satisfaction. Il parle de créer à deux, faire de nouvelles choses !
Et il nous paye comme prévu, une carte. Faite de terre et de mousse, elle semble montrer un pape. Atypus la tire, et revit une autre époque. Il avait compris que les horlas étaient une nouvelle évolution, et devaient remplacer les humains. Mais il refusa cette idée, et se transforma en prophète anti-horlas.

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illustration : (C) Thibault Boube

La forêt autour du village est différente, en y pensant bien. Comme si les arbres étaient différents...

Mais nous n'avons pas le temps de trop y réfléchir, un enfant court vers nous. En effet, un ogre veut manger une de ses amies !

Il faut croire que le guide s'est un peu trop adonné à la lecture... Trouver ogre et enfant n'est pas difficile. Mais délivrer cette dernière s'annonce comme difficile. Je n'ai pas encore les atouts d'un guerrier, vous voyez ? On fait donc croire à la bête que courir est bon pour la viande. La pauvre est relâchée, et prend ses jambes à son cou. Chacun fait le nécessaire pour partir, l'air de rien. Skantor, le responsable de cette folle idée est le dernier, et doit fuir, un temps pourchassé par l'ogre. Pour lui échapper, il lui lance la bourse d'or. Il arrive à la récupérer ensuite, mais elle s'est transformée en bourse de glands (ce qui fait office de monnaie chez les animaux, mais ne vaut rien chez les humains).

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illustration : (C) Thibault Boube

Au village, c'est de mauvaise grâce que la boulangère nous paie notre dû. La carte montre un chasseur armé d'un gourdin qui essaye de tuer un malheureux renard. Notre jeune compagnonne la récupére et se souvint d'un jour où les chasseurs de son village essayaient d'attraper son ami le renard. Mais beaucoup perdirent la vie dans cette quête car le renard s'amusait à leur tendre des pièges cruels. Elle s'est donc résolue à trahir son ami pour arrêter ses morts... sans penser qu'ils le mangeraient après l'avoir capturé.

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illustration : (C) Thibault Boube

À ce moment, c'est Passion qui refait surface. En effet, on vient d'enlever son fils. Et elle est certaine que le chef peureux est responsable, et qu'il s'est caché dans les forêts limbiques.

Ni une, ni deux, nous partons à sa recherche ! Mais dans le même temps, un souvenir nous revient à l'esprit : l'ogre était encore en vie...

Situation gênante, il faut l'avouer, on doit donc partir à sa recherche, c'est assez vite qu'on le retrouve, avec Limbe, qu'il avait enserré entre deux morceaux d'écorce, entouré de mousse en guise de garniture. L'enfant hurle, notre jeune amie aussi.

Dans un mouvement de grande bravoure, Atypus se glisse dans le dos de l'ogre et lui enfonce son épée de bois d'if dans le cœur. Le sang gicle en torrents, et lorsqu'il extirpe son arme, cette dernière se trouve à jamais sanguinolente. Je n'ai pu participer aux combats, craignant de ne pas en revenir, mais certains de mes compagnons garderont des traces de cet événement.

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illustration : (C) Thibault Boube

Après quoi, trouver Caméo est rapide et il rapplique en vitesse au son de la cloche. Au début, il se montre réticent à l'idée d'avouer la cachette du chef, mais l'idée d'être associé à la mort d'un enfant le fait changer d'avis. On reprend donc le chemin dans cette étrange forêt et il nous conduit à une grotte d'où sortent de terribles rumeurs.

Avant de lui donner congé, je le prends par la tête, le faisant pivoter vers moi, et lui indique que si je revois le moindre bout de dragon ou d'ogre, je serai dans l'obligation de le retrouver, et de lui graver les yeux avec application. Je crois que ça l'a calmé, on ne l'y reprendra pas !

Nous pénétrons donc dans cette caverne. La lumière est faible, et les ombres nous suivent comme des monstres. Le chef, lui, a froid, et essaye de faire à manger pour l'enfant. À notre vue, il proteste, il a peur, il veut que la sœur de Passion, aussi douée de pouvoir, change son futur. Stupide... Les horlas semblent s'approcher et c'est pour les tenir à distance que notre ami, ancien prophète, les repousse de ses menaces. Et c'est en prenant des attitudes de méchants qu'on fait lâcher prise à ce pleutre.

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illustration : (C) Thibault Boube

Au village, Passion nous donne sa carte, la dernière en cette terre. Elle est pour moi. Elle est très sombre, et des éclairs divins déchirent le ciel. Au sol, un homme en frappe un autre, entouré par une foule triste. Souvenir à nouveau. Passion est ma soeur ! J'ai été en conflit avec mon autre sœur des forêts limbiques, et toutes deux ont fait le nécessaire pour que je perde la mémoire le plus vite possible.

Sur ces découvertes, notre groupe reprend le chemin des forêts de Millevaux.

Loin

Quelque part

Se souvenir

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illustration : (C) Thibault Boube


Feuilles de personnages à la fin de la partie :

Ir, artisan
atout : âme
Niveau 1
Souvenir : Le Jugement. Passion est ma sœur ! J'étais en conflit avec mon autre sœur des forêts limbiques, et toutes deux ont fait le nécessaire pour que je perde la mémoire le plus vite possible.

Skantor, voyageur
aout : esprit
Niveau 1
Souvenir : Passion m'a déjà lu mon avenir et a dit que j'étais en danger d'une mort terrible. Pour en savoir plus il faudrait que j'apporte un nouveau mort. Je savais que j'allais mourir et donc j'avais une grande paranoïa.
Spécialité: Comprendre la langue des Horlas.
Équipement : une bourse de pièces d'or. Noirceur : devenu une bourse de glands, puis perdue (deuxième noirceur)

Atypus, artisan
atout : âme
Homme d'âge et de corpulence moyens
Attribut animal : grands yeux d'araignée Salticide

1ère Noirceur : Transformation en libellule (Noirceur annulée).

Niveau 1
1er souvenir (Pape) : Les horlas sont la prochaine étape de l'évolution. Ils sont bien plus adaptés à leur environnement que les humains, et vont naturellement les remplacer. Je n'ai pas supporté cela, et suis devenu une sorte de prophète anti-horla.
Compagnon : Libellule (Noirceur : Libhorla noire et aux ailes de chauve-souris)
Équipement : Épée en if (Noirceur : Perpétuellement sanguinolente)
2nde Noirceur : Par moment je ne peux m'empêcher de me lancer dans une diatribe anti-horla.

Susy Vagabonde, saltimbanque
atout : cœur
Attribut animal : oreilles de chat

Niveau 1 :
1er souvenir (carte de Force) : Un renard se mesurait à des chasseurs, sa ruse contre leurs armes. Au quatrième chasseur mort, je leur ai montré son terrier pour que ça s'arrête. Mais ils ne l'ont pas capturé, ils l'ont tué.
1 amélioration : bondir dans les hauteurs
1 Noirceur : ma transformation en chat s'accentue (moustaches, yeux de chat, dents pointues)
1 compagnon : Limbe


Commentaires :

Durée :
2h40

Règles utilisées :
Seul changement au niveau de la création de personnages, puisqu'on peut désormais jouer des personnes humaines, humaines-animales ou animales intelligentes, valides ou porteuses d'un handicap. Ce qui explique que Susy Vagabonde, Skantor et Atypus avaient des traits animaux.

Profils des joueur.se.s :
Expérimenté.e.s.
Tou.te.s connaissaient déjà Millevaux, à l'exception du joueur de Skantor.

Brainstorm initial :
Je savais que j'avais un temps de jeu réduit (3h 1/4 en comptant briefing et debriefing), aussi on a créé les personnages à l'avance et de mon côté, j'ai élaboré le premier lieu et les trois premières missions à l'avance.

Défis :
Tester la jouabilité en hangout avec quatre personnages

Debriefing :

Retour personnel :

+ J'étais plutôt en énergie basse sur cette partie, parfois j'avais du mal à bien entendre ce qui se disait dans les micros, et d'autre fois il me fallait des temps de réflexion pour improviser. Marchebranche est-il un jeu un poil trop lourd pour du hangout ? Je dirais que j'ai tenté le diable en acceptant quatre personnes. C'est plutôt ma limite haute en hangout. Je pense que la partie était bonne, suffisamment pour donner un aperçu correct du jeu, mais moins que parfaite.

+ J'ai aimé la façon dont les questionnements moraux sont apparus chez les marchebranches. Ils ont décidé de taire à Limbe qu'ils avaient « récupéré » sa carte de tarot, et ont marchandé la carte d'Amane alors qu'ils étaient loin d'avoir achevé sa mission à ce moment. Si on avait continué, je pense que de sérieuses prises de bec auraient éclaté au sein du groupe sur la ligne morale à suivre, ça aurait été intéressant.

Retour du joueur de Skantor :

+ L'univers est très original, évocateur. En tant que meneur, c'est un gros boulot. [réponse de Thomas : les tables aléatoires ont fourni le gros de l'aventure.]

+ Il y a une accumulation d'incohérences qui contribue à créer un fouillis onirique. Par exemple, quand la boulangère et Caméo se contredisent. La vérité est entre les deux.

+ Ce qui m'a gêné, c'est le Scarabée qui répond : « Vous posez beaucoup de questions. » En méta, on pouvait analyser ça comme une invitation à suivre les panneaux indicateurs d'un scénario linéaire. [réponse de Thomas : pourtant, on est ici sur du bac à sable. Mais cela me fait dire que je pourrais davantage insister sur la liberté d'action des joueuses. Il aurait été par exemple ici possible de rendre sa mémoire au Scarabée, ou de forcer ses barrages mentaux, avec un jet de dé.]

+ Les noms sont extrêmement symboliques et provoquent une envie d'analyser. [Réponse de Thomas : si tu avais émis ces réflexions à haute voix, j'aurais saisi la balle au bond. Cela me donne envie de ménager des moments d'introspection et de réflexion dans le jeu, pour laisser les hypothèses des joueuses éclore et m'en resservir.]

+ Est-ce que le joueur peut proposer lui-même la nature de sa noirceur ? Oui, mais le meneur valide.

+ Est-ce que des joueurs un peu débutants auraient pas eu du mal à se positionner moralement ? Faut-il un positionnement moral dès le départ ? [réponse de Thomas : quelque part, le choix de l'atout demande à se positionner dès le départ. Je voudrais éviter d'en demander davantage sur la ligne de conduite des personnages lors de la création, je préfère que ça émerge en cours de jeu, surtout vu qu'on est en campagne.]

Retour du joueur d'Ir :

+ Les cartes souvenir, est-ce que c'est personnel ou est-ce que tout le monde les voit ?

+ J'adore le jeu par rapport aux thèmes du souvenir, la création de perso, l'ambiance. Le système tourne bien, même si au niveau 0/1, on ne teste pas à fond.

+ La couleur que les noirceurs et les souvenirs donnent au jeu est hyper intéressante. C'est un jeu à campagne. Je suis preneur de la version bêta !

+ On sent bien que c'est de l'impro. Cela se ressent dans la façon de jouer. Cela va bien avec ce jeu-ci.

Retour du joueur d'Atypus :

+ J'ai du mal avec le jeu en ligne. Cela aurait été mieux autour d'une vraie table.

+ Ce jeu est vachement bien. J'attends avec hâte de rejouer ou de maîtriser.

+ Je pense que le jeu prend une nouvelle dimension quand on a pris beaucoup de noirceur. En effet, une fois que tout le monde a pris une noirceur, on a alors le choix entre sacrifier une pièce de son équipement (ou un compagnon), ou de subir soi-même un désagrément lourd… ou accepter d’échouer à ce que l’on voulait réussir.

Joueuse de Susy :

+ Par rapport à la partie que j'avais déjà jouée (Le Moulin du Petit Poucet), le système était identique, mais l'ambiance était très différente, à cause du lieu et des figurants différents.

+ On est toujours en problème. Quelle quête on fait en priorité, est-ce que ce qu'on fait, c'est bien...

À expérimenter lors du prochain playtest :

Quand les marchebranches prennent une noirceur pour avoir permis la mort d'un animal, d'un monstre ou d'un humain, il faudrait éviter que la noirceur aille sur un objet, ça devient trop facile. Quand les marchebranches ont tué l'ogre, le joueur de Skantor a choisi de perdre sa bourse de gland. ça manque de gravité. Il faut soit que j'encadre plus la règle de noirceur en cas de mort d'un humain, d'un animal ou d'un horla, ou que j'encadre davantage la règle de noirceur sur un objet déjà noirci (sans doute l'objet ne peut plus encaisser une deuxième noirceur, c'est juste que s'il est utilisé une deuxième fois, par exemple pour permettre un lancer de dés, il est détruit).
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Orlov » lun. oct. 17, 2016 1:57 pm

Superbe CR, les illus sont magnifiques. Je regrette de pas être trop dispo pour du hangout parce que ça fait vraiment envie. Je regrette mais je ne renonce pas !
Johan Scipion a écrit :
lun. janv. 23, 2017 3:52 pm
Ça va être fun, ça va être jeune, et vous allez tous mourir.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. oct. 17, 2016 4:17 pm

Orlov a écrit :Superbe CR, les illus sont magnifiques. Je regrette de pas être trop dispo pour du hangout parce que ça fait vraiment envie. Je regrette mais je ne renonce pas !
Je note de t'informer la prochaine fois que je tente un Marchebranche en hangout, mais tu sais aussi que je suis sur Paris en novembre !
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. oct. 19, 2016 12:02 pm

[Inflorenza] L'enfant-fleur.

Quand hommes et monstres se déchirent, tout est création. CR par Felondra.

Image
crédits : felipe ascencio, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. nov. 02, 2016 9:34 am

COMIC STRIP

La vie est une bande dessinée absurde.

Jeu : Dragonfly Motel, piège surréaliste pour voyageurs imprudents

Joué le 23/04/2016 à la convention Equinoxe, à Rennes

Personnages : le dessinateur de BD, l'homme à la pipe, l'ange gardien, le deuxième enquêteur

Image
scan de Wonder Woman (1974), par Kich Anfoly, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Un homme dans sa chambre d'hôtel. "De toute façon, je ne vaux rien."

Du bruit, dehors. Il sort sur la terrasse qui relie toutes les chambres du premier étage à l'escalier de service. Il fait nuit, on voit les lumières de la ville au loin, et on entend la rumeur du périph.

Une femme de chambre enlève sa tenue de service, révélant ainsi un costume de super-héroïne en latex noir, avec des ailes dessinées dans le dos. C'est une mission pour elle.

Elle entraîne l'homme dépressif vers la chambre 306, d'où viennent les bruits. Ils sont rejoints par un homme à la pipe et une autre personne. La chambre est en grande désordre, il y a un homme mort. Ange-Gardien, la super-héroïne, l'identifie comme étant M. Watherbie. Ange-Gardien dit qu'ils ont dû enlever Mme Watherbie, parce qu'elle détient la formule secrète.

Ils passent dans la chambre de l'homme dépressif. Il dit qu'il ne peut pas les aider, qu'il ne sert à rien, qu'il ne vaut rien. Ils lui demandent ce qu'il fait dans la vie, il dit qu'il est auteur de BD, de la science-fiction, et que contre toute attente, ça ne marche pas. Ils lui demandent de faire une démonstration, il se met à dessiner, et toute la chambre devient comme son croquis. Il peut redessiner la réalité.

Ange-Gardien déchire le plancher. En fait, le plancher n'est qu'un amas de feuilles de BD. Elle le déchire et les invite à sauter dans le trou qu'elle a fait.

Ils sont tous dans une voiture de super-héros, avec des grands ailerons triangulaires qui pointent vers l'arrière, ils sont sur le périph à toute vitesse, à la poursuite des kidnappeurs de Mme Watherbie. Une voiture les pourchasse, l'homme à la pipe et Ange-Gardien sont aux fenêtres et leurs tirent dessus. Les pourchassants tirent aussi. Ange-Gardien reçoit une balle en pleine joue. Cela fait comme si elle pleurait du sang. L'homme dépressif redessine le périph, il dessine une nouvelle sortie pour leur véhicule et leurs poursuivants vont se crasher dans un virage.

Ils ont trouvé les kidnappeurs, et Mme Watherbie est sauve, ils ont retrouvé la formule secrète pour modifier la réalité.

La super-héroïne regarde le sang s'écouler de sa joue. Elle se demande qui sera son ange gardien à elle. Elle est lasse de son engagement. Elle dit que toute cette vie fatigante, ça lui vient d'un petit mot cruel qu'on lui a dit un jour.

Elle enlève sa tenue de super-héroïne.

Et dessous, elle a une tenue de femme de chambre.


Papiers de personnages :

(ils ont été mélangés, je ne saurais redire exactement quel papier revenait à quel personnage)
Blessure : cicatrice sur l'oeil gauche
Destin : je dois sauver Mme Watherbie
Blessure : Un coeur qui pleure de peur
Beauté : C'est beau une ville la nuit
Attache : un objet très vivace
Beauté : Un charisme absent m'évitant des problèmes
Une motivation : je veux sortir
Attache : A ma naïveté et mon innocence
Attache : Porte-bonheur
Destin : Chômeur
Destin : Voler dans les airs
Beauté : yeux vairons
Motivation : vivre libre
Question : Pourquoi moi ?
Destin : devenir soi-même
Question : pourquoi j'existe ?
Question : Pourquoi le locataire du 306 a du sang vert ?
Attache : Je ne me sépare jamais de ma pipe en bois
Motivation : un bel avenir
Blessure : Je pleure du sang
Blessure : Ce petit mot cruel qu'on m'a dit un jour
Question : Qui est mon ange gardien ?
Motivation : Être moins malheureux que les autres
Beauté : Je captive les gens quand je parle


Commentaires :

Durée :
1/4 h d'explication, 3/4h de jeu

Règles utilisées :
Version Plumes : on écrit d'avance tous les papiers puis on se les redistribue au hasard, et on prend la parole librement durant l'aventure.

Profils des joueur.se.s :
Je pense que les personnes étaient débutantes à ce type de jeu de rôle très destructuré.

Défis :
On avait fini la séance de Wonderland très tôt, je voulais occuper la fin du créneau avec un jeu dans la même veine, mais en plus court.

Debriefing :
J'étais très fatigué, je pense que cela s'est ressenti, à la fois sur mon jeu et sur ma perception de l'aventure (j'avoue être incapable de me rappeler les actions qu'a entreprises la joueuse du personnage que j'appelle ici le deuxième enquêteur, preuve que j'étais à la ramasse). J'ai trouvé les joueur.se.s assez à l'aise, en revanche, après quelques tatônnements. Cela valide mon opinion que la nouvelle version des règles est plus accessible.
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