[CR] Les jeux d'Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. nov. 04, 2016 5:54 pm

LA RENARDE DE CHÂTEAUNOIR

Ambiance très old school pour cette longue séance entre fable animalière et intrigues à la Trône de Fer.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 20/05/2016 chez l'habitant, dans les Côtes d'Armor

Personnages : Felicia la chatte mage, Ogham le loup voyageur, Goto l'artisan

Image
illustration : Gustave Doré, domaine public


L'histoire :

Les marchebranches traversent une zone de marais. Le sol est noir, une épaisse couche de boue. Les arbres sont pourris. Il y a Felicia, une chatte noire un peu magicienne, un peu farceuse. Elle porte un petit bâton de marchebranche en collier. Il y a Ogham, le loup blanc. Lui aussi porte un bâton en collier. Goto est un homme de petite taille, avec une grosse barbe rousse et blanche, des cheveux noirs avec des tresses, un grand bâton.

A la recherche d'un endroit sain où passer la nuit, il s'arrête devant un vieux moulin à eau délabré. Il y a de la lumière, trois personnes sont déjà là et ont allumé un feu. Elles sont venues au devant des marchebranches pour leur confier des missions.

Ritournelle est un vieux balayeur. Il essaye de nettoyer le moulin tant bien que mal. Il a trouvé des sacs de grain à l'intérieur et comme la roue à aube fonctionne toujours, il a moulu un peu de grain et a fabriqué un pain avec la farine. Son pain a une drôle de tête mais il est comestible. En revanche, il a le goût de la peur. Les marchebranches comprennent que l'eau de la rivière charrie les sentiments des gens en amont.
Ritournelle habitait un village qui a été dévasté par les troupes de Razor, le seigneur de guerre. Il veut que les marchebranches le renversent. Mais il les met en garde. Razor est puissant, c'est un maître des reliques.
Ritournelle a entendu une prophétie. Il pense que seul Goto est capable de défier Razor, même si les autres marchebranches peuvent aider à la marge.
Razor se situerait aux alentours de Fortlance, la dernière ville qu'il a prise d'assaut, elle se situe en amont de la rivière. La progression de Razor est prévisible puisque ses troupes se déplacent en spirale pour accroître leur territoire de façon homogène.

Chimène est une cordelière, elle fabrique des cordes à partir de racines. C'est une femme au visage épuisé. Elle leur offre des algues récoltées au bord de la rivière. Avant, elle était ingénieure. Razor a retrouvé les plans d'un canon de l'ancien empire, et c'est Chimène qui l'a fait reconstruire. Ce canon immense s'appelle Gueulemort, et Razor s'en sert pour raser les villes qui lui résistent. Chimène veut qu'on le détruise, par exemple en surchargeant le canon de poudre pour le faire exploser.

Fardeau est un jeune homme en robe blanche. Il leur offre du cidre. Il prétend être un ancien marchebranche qui a renoncé à poursuivre son pèlerinage parce que c'était trop douloureux. Il veut que les marchebranches lui ramènent Orée, son ancien amour. Il leur donne une boussole de coeur, qui pointe toujours vers l'endroit où se trouve Orée. Il pense qu'elle est actuellement dans une forêt où on se perd parce qu'on croit qu'elle n'a pas de sortie. Les marchebranches lui demandent pourquoi il ne va pas la chercher elle-même, il répond qu'il ne sait pas encore ce qu'il lui dira. Il n'a pas de tarot pour les payer, mais à la place il peut leur enseigner une technique pour fabriquer des cartes de tarot eux-mêmes.

Les marchebranches partent vers Fortlance. Ils remontent la rivière bordée de saules et croisent un convoi de réfugiés. Le chariot principal est embourbé, les gens le tirent de la boue avec des cordes. Celle qui tire le plus fort, c'est Soucharde, une femme aux larges épaules. Les réfugiés leur offrent à manger et leur expliquent qu'ils ont fui Fortlance, qui a été assiégée par les troupes de Razor et à moitié détruite par le canon Gueulemort.

Les marchebranches reprennent la route. Le marais fait place à des essarts, des friches qui sont peu à peu viabilisées. Mais le silence règne, les bûcherons ont déserté leur poste. Ils entendent des bruits dans les fourrés et découvrent qu'ils ont été suivis par Onde, l'impétueuse gamine de Soucharde. Elle se prétend très courageuse et insiste pour les accompagner dans leurs aventures.

A l'approche de Fortlance, les essarts font place à des terres agricoles. Chaque parcelle est cernée par un bocage d'arbres têtards, ce qui fait que le paysage reste relativement fermé. On trouve des panneaux de bois représentant une tête de sanglier : l'emblême de Razor.

Fortlance est une petite ville de pierre cerclée d'une grande palissade de bois. La moitié de la ville est en ruines, calcinée : l'effet d'un seul tir de canon de Gueulemort. Les anciens soldats du seigneur de Fortlance portent désormais la marque du sanglier : ils ont rejoint sa bannière.

Les marchebranches trouvent la fontaine qui marque la source de la rivière aux sentiments : ils pensent que l'accès à cette source leur sera utile pour déstabiliser les troupes de Razor. Mais la source est sous la fontaine, l'accès est fermé par une grille. Un garde s'approche d'eux alors qu'ils s'activent autour de la fontaine. Ogham fait diversion et le garde l'emporte vers le chenil. Goto en profite pour faire sauter la grille, et il descend avec Felicia auprès de la source. La source est contenue dans une jarre penchée qui déverse l'eau comme par enchantement. Goto relève la jarre, la bouche et l'emporte. La rivière va s'assécher, mais il a besoin de cette source pour le moment.

Ogham se retrouve au chenil, une terrasse bordée de pierre et d'une grille, gardée par un soldat. Il y a des dizaines de chiens qui vagabondaient suite au départ de leurs maîtres. Une renarde jaune aux yeux verts s'approchent d'Ogham. Elle lui demande ce qu'il vient faire ici en tant que marchebranche, il répond qu'il cherche à renverser Razor. La renarde lui confie qu'elle s'apelle Flèche. Elle est une espionne au service de la seigneurerie de Châteaunoir, qui est la ville que Razor prévoit d'attaquer une fois qu'il aura soumis la seigneurerie de Grandfort. Il est facile de comprendre que Flèche est dans ce chenil parce qu'elle le veut bien. Elle s'éclipse par un petit terrier.

Goto et Felicia vont voir le garde du chenil. Ils lui offrent de l'eau de la jarre. En ce moment, l'eau a le goût de tristesse, car les gens des environs sont tristes d'avoir perdu leur ville. Le garde se met à pleurer, les marchebranches lui font comprendre qu'il allégerait sa conscience en libérant les animaux captifs du chenil. Felicia fanfaronne devant les chiens dont elle est responsable de la libération.

Les marchebranches se rendent au campement de Razor, en bordure de Fortlance, près d'une autre rivière qui part de la ville. Le campement est entouré d'un cercle de soldats et de canons. Au milieu des tentes, on voit un canon immense : Gueulemort.

Goto verse le contenu de la jarre dans la rivière. Dès qu'ils ont bu, les soldats sont pris d'une immense tristesse. Ils sont inaptes à défendre le campement.

Sur les conseils de Chimène, Goto bourre Gueulemort de Poudre et le fait exploser. Razor sort de sa tente pour le défier. C'est un géant de trois mètres de haut, avec un casque en forme de tête de sanglier. Goto est tellement impressionné qu'il se met à son service. Razor lui révèle alors que son plan était de réunir par la force toutes les seigneureries qui se combattent perpétuellement : il mène une guerre pour créer la paix.
Felicia profite de cette diversion pour entrer dans la tente de Razor. Elle chamboule ses plans de bataille. Elle trouve Flèche qui a récupéré les plans du canon. Elle lui arrache les plans des pattes et les met en pièces à coups de griffe. Mais Renarde la fait ensuite passer dans son camp : Felicia est désormais elle aussi une espionne pour Châteaunoir.

Ogham retourne voir les réfugiés, il fait tout ce qu'il peut pour sortir Goto de la noirceur. Il revient au campement avec les réfugiés. Avec Onde, il se jette à l'assaut contre Razor. Ils n'ont aucune chance, mais ce geste héroïque sort Goto de la noirceur. C'était très risqué parce que Razor a failli trancher Onde en deux d'un coup de son immense épée. Goto affronte de nouveau Razor, et avec l'aide d'Ogham et de Felicia (toujours au service de Châteaunoir, mais de facto en guerre contre Razor), il arrive à le vaincre. Il le force alors à s'habiller en femme pour le tourner en ridicule. Tous les réfugiés se moquent de lui. Sa carrière de chef de guerre est finie. Felicia est sortie de sa noirceur par l'exploit, elle redevient marchebranche. Goto est différent désormais, il est devenu plus jovial, plus bouffon qu'avant. Les réfugiés entament une grande fête en l'honneur de Goto. Les hommes se déguisent en femmes pour commémorer la déchéance de Razor. Ils se promettent de remettre ça chaque année : en quelque sorte l'exploit de Goto vient d'être à l'origine du carnaval.

Soucharde retrouve sa fille. Elle est en colère contre elle, mais Onde se vante si bien d'avoir joué un rôle dans la déchéance de Goto. Finalement, elle devient le compagnon d'Ogham, tandis qu'Onde accompagnera Felicia.

Un sculpteur rejoint le campement. Il conduit un lourd chariot qui transportent des arbres pétrifiés. Avec l'un d'eux, il réalise une statue commémorative de Goto. Un réfugié en taille aussi une petite, en bois, qu'il offre à Goto. Le sculpteur a une mission à confier aux marchebranches. Il veut qu'ils l'escortent jusqu'à Châteaunoir avec sa fille Lisiane : les routes ne sont pas sûres car les seigneureries de Grandfort et de Châteaunoir sont en guerre.

Alors que la fête touche à sa fin, un chat aborde les marchebranches. Il a un très large sourire et prétend s'appeler Mitaine. Il veut qu'ils retrouvent Orée, mais là où sa mission diverge avec celle donnée par Fardeau, c'est qu'il veut qu'Orée épouse l'homme avec qui elle vit dans la forêt des égarés. Les marchebranches lui demandent pourquoi, il répond qu'il a le pouvoir de prédire la chose qui rendra une personne heureuse, et selon lui, Orée ne sera heureuse que si elle épouse cet homme. La boussole qui indique où se trouve Orée a été cassée pendant la bataille, mais Mitaine leur indique où trouver la forêt des égarés. En échange de leur services, il ne pourra pas leur donner de tarot, mais leur dira à chacun la chose qui les rendrait heureux.

Les marchebranches veulent retournent d'abord au moulin récupérer les cartes de tarot de Ritournelle et de Chimène. Le sculpteur décide de commencer la route de son côté, charge aux marchebranches de le rejoindre au plus vite. Goto hérite de la carte du Jugement : il se rappelle qu'il déteste Vestige, la seigneure de Châteaunoir, mais il est incapable de se rappeler pour quelle raison. Ogham hérite de la carte de la Maison-Dieu : c'est lui qui a jadis retrouvé les plans du canon Gueulemort, et les a confiés à Chimène en pensant qu'elle serait la seule personne à s'en servir avec sagesse. Avec les résultats que l'on sait.

Goto a un faible pour Chimène et lui demande de l'accompagner sur la route, ce qu'elle accepte, maintenant que sa quête personnelle est accomplie.

Quand les marchebranches reviennent au campement, le sculpteur leur dit qu'il était parti sur la route, mais en chemin, des spadassins ont enlevé sa fille. Il est alors revenu au campement en espérant y retrouver les marchebranches. Il leur avoue une chose : les spadassins diront à Lisiane qu'elle est la fille de la seigneure de Grandfort. Mais c'est faux. Elle est la fille de la seigneure de Châteaunoir, elle a été enlevée dans sa plus tendre enfance. Le sculpteur est un proche de la famille Châteaunoir. Alors qu'il était à Grandfort pour affaire, il a eu une opportunité de se retrouver avec Lisiane et en a profité pour l'emmener avec elle, lui révélant sa vraie filiation. Il avait d'abord omis de préciser ces détails aux marchebranches parce qu'il ne leur faisait pas assez confiance, mais là il est au pied du mur.

Les marchebranches laissent le sculpteur à la garde de son chariot, mais défont trois chevaux de son attelage : un pour Soucharde et Onde, un pour Goto et Felicia, un pour Chimène. Ils veulent partir à la rencontre des spadassins. Le sculpteur leur dit que les spadassins sont sûrement au service de la maison Grandfort même s'ils ne portaient pas leurs armoiries. Ils ont dû donc reprendre la route vers Grandfort et vont très probablement passer la nuit à l'Auberge du Pot de Lune. Les marchebranches décident de couper à travers bois pour avoir une chance de les rattrapper. Ils conviennent avec le sculpteur de signaux de fumée pour communiquer : Blanc : c'est réussi, noir = besoin d'aide pour faire la mission. Rouge = demande de renforts immédiats. (Le rouge sera obtenu avec une fusée de détresse qu'a pu fabriquer Chimène avec les moyens du bord).

En traversant la forêt, les marchebranches sont encerclés par des jackalopes, des lièvres atteint d'une maladie horla, ils ont de gros tentacules noirs en forme de boudin autour de la bouche et un sur le front, et ce sont de féroces prédateurs. Les marchebranches arrivent à les disperser en sacrifiant la fusée de détresse de Chimène.

Ils arrivent à l'Auberge du Pot de Lune au milieu de la nuit. On voit qu'à l'intérieur, tout est éclairé à la bougie. Ogham rentre dans l'auberge. La tenancière dit qu'elle l'accepte ici en tant que marchebranche, mais en tant que loup, il devrait éviter de se faire remarquer, certains clients pourraient être incapables de tolérer sa présence. Ogham accepte de se faire discret et de rester caché sous une table. La tenancière lui montre un enfant mort posé sur une table près de la cheminée : toute l'auberge est en deuil, et beaucoup de clients participent à la veillée funèbre. Parmi eux, une des spadassines, vêtue de noir.
Felicia monte à l'étage et voit que deux portes de chambre sont gardées par des spadassins : Lisiane est sûrement derrière l'une d'elle. L'un des spadassins remarque le curieux ménage de la chatte. Felicia prend la fuite, le spadassin avertit ses comparses, dont la prieuse, puis sort de l'auberge pour pourchasser Felicia. La chatte le tiendra occupé pendant tout le reste de la nuit !
Goto donne de l'eau de la source à boire aux chevaux de l'écurie. Les chevaux sont maintenant si tristes qu'ils seront incapable de conduire les spadassins bien loin !
Flèche, la renarde espionne de Châteaunoir, rejoint Ogham sous la table. Elle explique que le sculpteur l'a informée des faits. Elle est aussi là pour exfiltrer Lisiane. Elle a aussi tenu au parfum Soucharde, Goto et Chimène, restées au dehors. Elle leur a mentionné qu'un couple de mercenaires est aussi dans l'auberge. Elle dispose d'un pouvoir : elle peut transformer une femelle en une autre femelle pendant une heure. Il faudrait que Chimène se fasse passer pour Malicia de Grandfort, elle pourrait récupérer Lisiane des mains des spadassins.
Soucharde et Goto pénètrent dans la chambre de deux mercenaires et les assomment. Ils leur dérobent leurs armes et leurs armures. Soucharde s'en vêt : elle se fera passer pour la garde du corps de Malicia.

Soucharde et Chimène-Malicia entrent dans l'auberge. Chimène a le visage de Malicia, celui d'une femme dure et autoritaire. Elle exige d'être conduite à Lisiane. Elle la trouve dans une des deux chambres, gardée par Lynx, le chef des spadassins, un homme-lynx. Lisiane refuse d'accompagner Malicia : elle sait maintenant qu'elle n'est pas sa vraie mère. Malicia congédie Lynx et les autres spadassins, puis arrive à convaincre Lisiane qu'elle est une fausse Malicia et qu'elle va la ramener à Châteaunoir.

Toute la troupe rejoint le sculpeur, et ils se rendent ensemble à Châteaunoir, une cité-forteresse construite sur des ruines de l'ancien empire sur le flanc d'une montagne brumeuse. On y accède par un pont de pierre étroit et facile à défendre.

Vestige de Châteaunoir reçoit les marchebranches, Flèche et Lisiane. Goto est absent, il est parti voir un alchimiste de la mémoire en ville, il veut savoir pourquoi il déteste Vestige.

Vestige est une belle femme de quarante ans, mais son visage est minéralisé, et creusé de fissures. Elle accueille Lisiane avec froideur alors qu'elle est censée être sa propre fille enlevée peu après sa naissance.

Vestige remercie les marchebranches et leur confie trois objets magiques pour leur peine : à Felicia un pigeon voyageur qui peut répandre de fausses rumeurs et les rendre vraies, à Ogham une bague qui permet de guérir d'une maladie en la transférant à une autre personne, et à l'attention de l'absent Goto une hache capable de faire tomber n'importe quel arbre en un coup.

Le sculpteur donne une carte de tarot à Felicia : c'est la carte du Pape, encore une histoire d'une personne en manipulant une autre. Elle se rappelle qu'elle a jadis fait trébucher le seigneur de Châteaunoir dans les escaliers. C'est depuis qu'il est impotent et impuissant, et que les Châteaunoir sont sans héritier.
Elle recouvre aussi le don de redonner un souvenir lié à soi. Felicia fonce retrouver Goto chez l'alchimiste de la mémoire et lui redonne un souvenir lié à elle. Goto se rappelle alors qu'il connaît en fait Felicia depuis longtemps. Ils étaient ensemble à Châteaunoir par le passé. Goto lui avait alors confié son secret : il était l'amant de Vestige, et Vestige lui a demandé de lui rendre un bien étrange service par amour pour elle. Elle lui a dit qu'elle attendait un enfant de lui, la future Lisiane. Elle a mit cet enfant dans une prune et l'a confié à Goto. Elle lui a dit d'aller séduire Malicia et de lui faire manger la prune. Malicia donnerait alors naissance à Lisiane, et elle serait trop heureuse d'avoir une héritière (leur fils a été tué par le seigneur de Grandfort parce qu'il était trop pressé d'accéder au trône) qu'elle élèverait Lisiane comme sa fille. Mais Goto comme Felicia savent bien que Lisiane est la fille biologique de Vestige (elle a les mêmes yeux orange qu'elle) et de Goto (elle a la même tache de naissance que lui). En quelque sorte, Lisiane est un ver dans le fruit des Grandfort, une manoeuvre pour s'arroger leur seigneurerie en tant voulu. Et quand Goto est revenu voir Vestige après avoir accompli sa mission, elle lui demandé, toujours par amour pour elle, de boire un filtre d'oubli. Et Goto a accepté.

Goto se rappelle donc distinctement d'avoir raconté tout ça à Felicia. Goto demande alors audiance auprès de Vestige. Elle le reçoit dans une pièce gardée, elle porte Flèche sur son épaule, qui lui sert de protection rapprochée. Goto lui avoue qu'il sait tout au sujet de Lisiane. Vestige lui demande si quelqu'un d'autre est au courant, il lui dit le nom de Felicia. Elle lui demande de boire à nouveau un filtre d'oubli, par amour lui. Goto accepte, à condition qu'elle lui accorde un baiser. Elle lui offre ce baiser, passionnément, puis Goto boit le filtre. Tous ces souvenirs concernant Vestige et Lisiane se dispersent alors comme du sable, jusqu'au dernier souvenir de ce baiser, mais à la fin la silhouette de Vestige dans ses bras se disperse comme du sable, il n'en reste plus que le souvenir d'un baiser, inoubliable mais sans visage.

Quand Felicia revoit Goto, elle comprend qu'il est de nouveau amnésique. Elle le rebriefe à nouveau, et insiste pour quitter la ville en toute hâte avec tous les marchebranches. Elle pense que Flèche est à ses trousses maintenant.

Les marchebranches se dirigent vers la forêt des égarés. Ils font escale dans une péniche-auberge, où on leur offre des galettes d'épeautre et des mousses comestibles.

Ils arrivent à l'entrée de la forêt des égarés, une arche de bois rouge. Ils passent l'arche et justement, l'arche disparaît. A chaque fois qu'ils tournent la tête, le paysage change, les arbres changent de place et d'espèce. Ils trouvent Orée dans une cabane installée dans ces bois, qu'elle a construite avec Friche, un homme plus âgé, qui vivait dans cette forêt avant elle. On voit qu'ils sont très bien organisés. Chacun finit les phrases de l'autre. Ils les reçoivent avec générosité. Les marchebranches arrivent à convaincre Orée que depuis le temps, Friche ferait un aussi bon mari qu'il a été un bon compagnon, et Orée le reconnaît. Felicia célèbre leur mariage. Mais au dernier moment, Fardeau intervient. Perdant patience, il a rejoint la forêt des égarés par lui-même. Mais Orée ne se rappelle pas de Fardeau, et Fardeau se rappelle juste qu'il l'aime. Les marchebranches les convainquent que cette histoire est derrière eux. La mort dans l'âme, Fardeau laisse Orée épouser Friche. Il ne donne aucune carte aux marchebranches et les raccompagne vers la sortie de la forêt des égarés. Ogham utilise son sens de l'orientation de voyageur pour sortir de cette forêt, mais cela lui coûte ; il sera désormais incapable de s'orienter en forêt.

Ils retrouvent l'arche et le franchissent. De l'autre côté, ils découvrent le chat mitaine perché sur l'arche. Il a un grand sourire. Il leur dit ce qui les rendra heureux : Ogham, d'avoir un coin de forêt à lui, Goto de vivre avec Vestige et Lisiane, et Felicia de retrouver trace de toute ce qu'elle a oublié.

Le chat sourit jusqu'aux oreilles. Il leur dit :
"Vous voulez savoir ce que j'ai omis de vous dire au sujet d'Orée et de Friche et qu'eux-même ont oublié ? ... Friche est le père d'Orée."

Les marchebranches prennent congé du chat Mitaine sur cette révélation.

Ils continuent leur route, et en écartant les branches, découvrent l'auberge-péniche.

Dans le dos de Felicia, quelqu'un la surveille.

Flèche.

Elle l'a retrouvée.


Feuilles de personnage :

Goto, artisan, force

hache coupe-arbre

Niveau 1
spécialité : ignorer la peur
Souvenir : Carte du Jugement : déteste Vestige de Châteaunoir mais a oublié pourquoi
Equipement : Petite statue de moi-même
Compagnon : Chimène

Lisiane est ma fille
Ce qui me rendrait heureux : c'est d'être avec Vestige et Lisiane

Ogham, loup blanc voyageur, force

Notes : bâton. Gain : une bague de transfert de maladie

Niveau 1
Spécialité : sens de l'orientation
Noirceur : perdu le sens de l'orientation en forêt
Souvenir : Maison-Dieu
Equipement : Pierre creuse (pour cacher un sentiment)
Compagnon : Soucharde (en armure de spadassin)

Ce qui me rendrait heureux : un coin de forêt à moi

Felicia :
chatte noire, mage, âme
Notes : bâton, pouvoir de transformation sur les femmes (durée une heure). Objet : pigeon "fausse rumeur"
Niveau 1
Spécialité : redonner souvenir lié à soi
Souvenir : Pape (vestige manipulant Goto)
Compagnon : Onde

Ce qui me rendrait heureuse : retrouver tous mes souvenirs


Commentaires :

Durée :

1/2 h de création de personnage, 7h de jeu, 1/2 h de debriefing

Règles utilisées :
Comme lors du playtest précédent (La Forêt des égarés), on autorisait les personnages animaux intelligents et humains-animaux, et les personnages porteurs d'un handicap. C'est pour cela que Felicia et Ogham étaient des animaux intelligents, et Goto une personne de petite taille. J'étais content car lors du playtest précédent, on n'avait testé que des humains-animaux.

Profils des joueurs :
Expérimentés dans les jeux de rôle à MJ.

Brainstorm initial :
Les joueurs ont pris du temps pour imaginer leur personnage, finalement, le simple fait d'étendre la gamme de choix à l'animalité et au handicap, et aussi de décorréler les atouts des vocations, rallonge considérablement. Je vais proposer de les recorréler si on veut une création rapide. Ceci dit, cette création de personnage un peu longue m'a laissé le temps de tirer mon premier lieu et mes trois premières missions.

Défis :
Je savais que j'avais 8h de jeu devant moi et des joueurs sûrement plutôt habitués à des créneaux de cette taille. Je voulais savoir ce que ça donnerait avec Marchebranche, jeu taillé pour des séances courtes.

Mise en jeu :

En 7h, on a résolu trois missions qui rapportaient un tarot, échoué une mission, et résolu une mission qui rapportait autre chose qu'un tarot. Cela m'arrive d'obtenir le même résultat en 2h de jeu.

Comme j'avais en face de moi des joueurs de la vieille école, je me suis senti décomplexé de me fier au hasard pour répondre à leurs questions. Ainsi, quand pour savoir comment il utiliserait sa jarre magique, le joueur de Goto m'a demandé quelle ambiance il y avait dans l'auberge du Pot de Lune, j'ai répondu : je ne sais pas... Disons que sur 1-2 l'ambiance est à la fête, sur 3-4 l'ambiance est à la fatigue, sur 5-6 l'ambiance est au deuil. J'ai tiré 5-6, d'où cette scène vraiment originale d'auberge où se tenait une veillée funèbre.

J'ai improvisé quelques règles maison dans le cadre de cette partie :
+ autorisant la mage Felicia à faire de petites illusions sonores
+ autorisant les artisans et voyageurs à savoir allumer un feu
+ reprenant à mon compte la plupart des hypothèses émises à haute voix par les joueurs (ainsi, c'est le joueur de Felicia qui a supposé que Goto avait eu une liaison avec Vestige, puis que Lisiane était leur enfant)
+ laissant le joueur de Goto interpréter sa compagnonne Chimène et le joueur d'Ogham interpréter sa compagnonne Soucharde quand elles seules étaient aptes à se confronter à Lynx.

Debriefing :

Il est certain qu'on a joué moins vite parce qu'on savait qu'on avait un grand créneau. Mais en fait, ça m'a plu. J'ai plusieurs fois vérifié auprès des joueurs que le rythme leur convenait. En fait, on a bien pris le temps d'explorer les personnages. J'ai allongé les péripéties sur la lutte contre Razor (en même temps, ça cumulait deux missions), et il y a eu aussi trois éliminations sur noirceur (Ogham au chenil, Goto passé à l'ennemi, Felicia devenue une espionne) qui ont rallongé la sauce. Surtout, c'est la mission d'escorte de Lisiane qui a pris une grande ampleur. Comme les marchebranches ont préféré aller chercher leur paiement plutôt que de s'occuper de suite de l'escorte de Lisiane, j'en ai profité pour annoncer une complication : Lisiane a été récupérée par les spadassins. Jouer l'exfiltration de Lisiane nous a bien occupé deux heures de roleplay tactique, avec seulement deux jets de dés (échapper aux jackalopes et persuader Lynx de confier Lisiane à la fausse Malicia). Le jeu des souvenirs a entraîné un micmac absolument génial sur les origines de Lisiane, avec des vérités gigognes. Le jeu tactique m'a convenu dans la mesure où je savais qu'au final, les dilemmes moraux seraient quand même au rendez-vous, et pour tout dire, cela a été une bouffée d'air frais.
La durée m'a convenu dans la mesure où cela m'apprend que le jeu est davantage calibré pour une durée en nombre de séances (une séance par niveau) qu'en nombre d'heures (visiblement, le jeu est élastique en fonction du rythme de jeu des tables).

Au final, à la fois grâce au profil des joueurs que j'avais en face de moi et aux avancées de ma pratique et des mécaniques, cette partie a été un pur moment de jeu old school comme je l'aime (c'est-à-dire une version fantasmée du old school, axée sur l'ambiance et le roleplay).

A tester lors du prochain playtest :

+ Le mage peut aussi faire une petite illusion sonore
+ dès qu'une joueuse fait une hypothèse ou suppose une conséquence à haute voix, se l'approprier
+ Les compagnons et les équipements sont des boucliers
+ Préparation : permet d'économiser un jet dé (mais peut nécessiter un jet de dé)
+ Voyageur, artisan : sait allumer un feu
+ Si un marchebranche envoie son compagnon gérer une péripétie à sa place parce que le compagnon est plus apte que lui, sa joueuse peut interpréter elle-même le compagnon et lancer les dés comme si le marchebranche accomplissait l'action en personne.
+ La discussion en joueuses sur la marche à suivre alors que leurs personnages sont séparés est autorisés, car elle fait partie du plaisir de jeu.
+ Si les marchebranches font un super roleplay, cela n'augmente pas le seuil mais cela augmente la qualité de la réussite
+ On peut faire appel à des mages pour récupérer des souvenirs ciblés
+ Récompenses : tirer des objets au hasard
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. nov. 09, 2016 11:52 am

LE GRAND-ŒUVRE

Quand tous les fils se dénouent, un climax de campagne riche en daemons, en révélations, en rebondissements et en vertige logique.

Jeu : Les Sels de Millevaux par Yoann Calamai, alchimistes dans l'enfer forestier de Millevaux

Suite et fin de la campagne de Prague.
Partie précédente : Le placard aux cafards
Joué le 25/04/2016 sur google hangout
Personnages : Matilda, Petr, Anselmo

Partie enregistrée sur ma chaîne YouTube :
partie 1
partie 2
partie 3

Image
illustration : Balthazar Schwann pour le Philosophia Reformata de Daniel Mylius, domaine public


L'histoire :

Isadora presse Petr et Matilda de rentrer à la crypte pour faire une réunion de convent et pour que Matilda récupère le Livre de Fil, nécessaire à l'œuvre au blanc. Mais Petr sait que s'il se rend à la crypte, Jacinthe va le prendre en filature. Il retourne voir Jacinthe dans l'hospoda où elle est en faction. Cette diversion permet à Isadora et Matilda de s'éclipser discrètement. Méphisto insiste pour les suivre, Isadora accepte à condition qu'il lui charge son œuf d'albâtre.

Jacinthe s'impatiente mais Petr lui promet que le problème Szolt sera bien réglé dans les 24 H. Il repart, et comme il se doute que Jacinthe va le prendre en filature, il prend un chemin détourné, se perd dans les places les plus populeuses, passe par des portes cochères et des cours intérieures, serpente dans les ruelles du labyrinthe qu'est Prague. Il sème bien Jacinthe, mais dans une ruelle glauque où une femme jette ses eaux sales depuis son étage à encorbellements, il fait une mauvaise rencontre : Adelk, Grande Prêtre du culte d'Harvranghdini-Zal, la Déité Horla des Cités. L'être androgyne, manteau noir, sourcils absents, crâne couvert de tatouages sarcomantiques, dit qu'il a eu du mal à lui mettre la main dessus. Il prétend que son culte a fabriqué un sérum contre la Peste mais qu'il cherche un alchimiste pour le dupliquer. Petr lui demande un peu de temps pour lui donner sa décision ou leur envoyer une autre personne.

Isadora et Matilda passent devant l'atelier de la tante de Matilda. Sa porte est marqué d'une croix blanche. Isadora explique à Matilda que cette croix désigne que la peste est dans cette maison. Comme Matilda s'afflige de la maladie, Isadora lui confie qu'elle pourrait sauver Prague de la peste en lâchant les rats blancs de son œuvre au blancs dans les rues, au lieu de les donner à Petr pour achever le Grand-Œuvre. Cette information laisse Matilda songeuse.

Flash-Back. Matilda retourne au moment où petite, sa mère Rebecca lui avoue que la bobine de fil est de l'emprise noire, extraite de Maître Szolt, son père. Alors, un incendie s'était déclaré dans ce souvenir corrompu, et le souvenir s'était arrêté là. Le souvenir reprend, en temps arrêté. Les flammes sont immobiles. Rebecca lui avoue que la bobine de fil ne provient pas de son père. C'est à Matilda que Rebecca a extrait l'emprise noire, à sa naissance. Elle voulait une enfant pure et innocente, et c'était la seule solution. Matilda refuse que cette horreur vienne d'elle-même. Elle veut protester, mais le feu reprend et elle doit à nouveau prendre la fuite et abandonner sa mère.

Le convent est enfin réuni. On y décide que l'œuvre au blanc de Matilda destinée à transformer Szolt en agneau est prioritaire sur l'œuvre au noir d'Isadora. Kinski propose de placer une de ses marionnettes-espions dans chaque labyrinthe, afin que l'ensemble du convent puisse observer ce qui se passe. Cette idée est rejetée. Matilda avoue avoir révélé à Szolt que Kinski avait volé son atanor et l'avait enlevée la dernière fois. Kinski lui colle une gifle. Il informe aussi les alchimistes que la Vlatva est en crue, et les égoûts inondent les souterrains sous la crypte. Des rats pestiférés ont remonté avec. Il les chasse avec son golem, mais ce n'est qu'une question de temps avant que les eaux montent encore et que les rats envahissent la crypte. Petr informe les alchimistes de la proposition d'Adelk. Kinski pense que le sérum d'Adelk va transformer les gens en horlas, résistants à la peste, mais horlas. Les alchimistes réfléchissent à une solution pour arnaquer Adelk et rendre le sérum inoffensif. Kinski met en garde Petr contre l'intelligence et la cruauté d'Adelk. Anselmo dit que l'air est mauvais à Prague, la ville est condamnée en dépit de leurs efforts : il faut partir.

Isadora rappelle à Anselmo que s'il veut se faire avorter d'Asmodée, c'est la dernière occasion. Anselmo refuse car le réseau sanguin du foetus est mêlé au sien, et cette opération le tuerait.

Flash-Forward. Anselmo est dans les rues de Prague, un couteau à la main, il se fraye un chemin parmi une foule très compacte. L'air est lourd d'égrégore, les maisons sont couvertes de végétation. Il arrive jusqu'à sa cible : Asmodée devenu adulte. Sa peau est noire et veinée de vaisseaux violets et rouges, ses yeux sont tous blancs. Il est le nouveau messie de Prague. Anselmo le poignarde, mais la lame pénètre la chair d'Asmodée sans lui faire le moindre mal. La foule enragée se précipite sur Anselmo pour le tuer.

Retour au présent. Kinski sent l'emprise qui émane d'Asmodée et confirme son potentiel à devenir un nouvel Amin-Abd-Al Jafad, un messie horla. Anselmo demande à Isadora de décharger son œuf d'albâtre pour permettre un avortement qui épargnerait sa vie. Isadora proteste, elle dit que chacun des alchimistes du convent est condamné à mourir pour le grand-œuvre. Le tour d'Anselmo est venu, Isadora a besoin de son œuf d'albâtre pour aller plus loin vers l'œuvre au noir.

Monde parallèle. Dans un monde où Anselmo a pris le temps d'offrir à Isadora la dissection qu'elle demandait. La pièce est exiguë, éclairée à la bougie. Ils sont penchés sur le corps de l'apprentie tuée par Kinski et lui ont ouvert le ventre. Isadora avoue à Anselmo les sentiments qu'elle éprouve pour lui. Elle lui promet de lui donner son œuf d'albâtre en échange d'un baiser. Anselmo refuse, il pense avoir déjà trop cédé aux femmes.

Retour au présent. Anselmo refuse l'avortement.

Kinski prend Petr à part. Il lui dit que les autres le traitent de couille molle, mais Kinski pense autrement. Son livre sur l'emprise à l'appui, un manuscrit entièrement composé d'illustrations de plantes et d'animaloïdes, il lui explique que Matilda ne pourra pas réaliser deux œuvres au blanc comme elle l'a prévu. La première œuvre au blanc la privera de son innocence, de son emprise blanche, ce qui la rendra incapable de faire la deuxième. Il faut annuler l’œuvre au blanc consacrée à Szolt, et pour ça, il faut tuer Szolt. Kinski sait que Matilda en serait incapable. Il demande à Petr de s'en charger, et pour cela il lui offre un couteau qui présente une gouttière à poison : elle contient des arbres-animalcules, invisibles à l'oeil nu. Il suffit d'une simple blessure pour que les arbres-animalcules pénètrent dans le sang de la victime, et que des arbres poussent dans son corps à toute vitesse, le tuant à coup sûr. Petr refuse d'envisager cette extrémité, mais il accepte tout de même le couteau que Kinski lui offre.

Pavel se présente à Matilda. Il a un fauteuil roulant en bois très ouvragé, que Kinski a fabriqué. Il lui demande le pousser jusqu'au cercle d'incantation, il a une surprise à lui faire. Arrivés là, il lui demande de s'allonger dans le cercle, la tête au milieu du cercle, comme lors d'un rituel de labyrinthe. Il se laisse tomber du fauteuil et rampe tant bien que mal pour s'allonger sur le rayon opposé du cercle, sa tête contre celle de Matilda. Il lui demande de tendre sa paume et y dépose une bague. Il a désobéi à Matilda et n'a pas rendu la rose en or à Szolt, il l'a refondue pour faire cette bague. Il dit à Matilda qu'elle est sa dernière raison de vivre et la demande en mariage. Elle trouve que c'est prématuré, mais Pavel veut l'épouser avant qu'elle accomplisse l’œuvre au blanc, qui pourrait la changer de façon dramatique.

Flash-forward. Un futur où Matilda a refusé la demande en mariage. Elle est dans la crypte. Elle entend une sonnette, système que Kinski a installé pour que Pavel puisse appeler des gens, Matilda en particulier. Matilda va jusqu'à l'alcôve de Pavel, elle ouvre la porte et ce faisant, déclenche un mécanisme installé par Pavel. Pavel est dans son fauteuil roulant, le mécanisme déclenche le serrage d'un fil de fer tendu autour de son cou. Pavel veut dire quelque chose à Matilda, mais le fil est déjà trop tendu, son visage est contorsionné par la douleur, puis s'affaisse. Matilda, revenue changée de son œuvre au blanc, crie à la cantonade : "L'infirme est mort !" Elle ne ressent rien.

Retour au présent. Matilda veut dissuader Pavel du mariage, elle refuse qu'il s'engage à vie auprès d'une personne qui va peut-être changer du tout au tout. Pavel avoue que côtoyer la nouvelle Matilda pourrait lui faire perdre la raison et lui demande de renoncer à l'œuvre au blanc, ce à quoi Matilda se refuse, au nom du bien commun. Pavel accepte ça, et réitère sa demande en mariage, même s'il sait qu'il deviendra fou. Matilda finit par accepter, mais elle veut rendre la bague à Szolt, elle leur fera des alliances de fil.

Pavel insiste pour faire un mariage religieux, il veut que leur union soit scellée dans l'égrégore par un sacrement. Méphisto se propose de célébrer l'union (en tant que prêtre de lui-même), mais en échange il demande l'âme de Pavel à sa mort. Ils refusent, préférant s'aventurer à la synagogue.

Matilda n'a pas le temps de coudre une robe de mariée. Avec Isadora et Méphisto, elle se rend à l'atelier de sa tante. Matilda se rappelle que sa mère Rébecca avait cousu une robe en prévision de son mariage. Méphisto veut crocheter la serrure mais Matilda a la clé. A l'intérieur, ça sent très mauvais et il fait très sombre comme toutes les fenêtres sont barricadées. Ils trouvent la tante dans un fauteuil, pestiférée, à l'agonie. Elle échange quelques paroles avec Matilda, qui l'appelle "Madame". A l'heure de mourir, sa tante regrette les paroles de colère qu'elle a eue envers elle, elle est heureuse d'apprendre qu'elle a besoin de la robe de mariée et lui dit qu'elle en a pris soin. En effet, ils la trouvent dans le grenier, dans un coffre, bien à l'abri des poux vecteurs de la peste.

Pendant ce temps, Isadora et Petr sont allés trouver une solution pour permettre des allées et venues entre la crypte et la ruelle d'or, maintenant que le quartier juif est bouclé par les autorités. Un silence de mort règne. Des croix blanches sur beaucoup de portes. Des graffitis sur les tombes du cimetière juif. Des hommes qui poussent des tombereaux de morts couverts de draps. Ils se rendent dans un corps de garde de la milice, et rencontrent Otylie, un lieutenant qu'Isadora connaît pour être corruptible. Otylie est une femme solide, la mâchoire carrée, l'air revêche, une lueur mélancolique dans le regard. Petr lui abandonne ses lettres de change qui constituent toutes ses économies. En échange, Otylie lui rédige un sauf-conduit pour lui et ses amis. Elle demande leurs noms et descriptions. Petr mentionne chaque hôte de la crypte, à l'exception d'Asmodée. Il n'a toujours pas mentionné Anselmo, qu'il sait avoir des velléités de départ. Il hésite, mais finalement mentionne bien son nom. Isadora le fixe avec perplexité.

Sœur Judith et Matilda procèdent à l'accouchement d'Anselmo. Anselmo mord dans un lacet de cuir pour ne pas hurler. La tête noire d'Asmodée sort de son aisselle, le corps est enchâssé dans la cage thoracique. Sœur Judith sort l'enfant aux forceps, le sang coule beaucoup. Son visage est toujours inexpressif, mais elle ne tarit pas de paroles de joie quand elle tient enfin dans ses bras son fils, bébé noir couvert de placenta et de sang violet, avec ses pupilles blanc et son cri rauque. Elle veut le donner à Anselmo, mais celui-ci hurle de tenir ce monstre hors de sa vue. Matilda demande à tenir l'enfant quelques temps. Matilda sent son emprise, elle croit être dans l'asile d'aliénés, face à la folle qu'elle avait guérie. Sœur Judith lui dit de couper le cordon, Matilda s'applique à faire le nœud, puis Sœur Judith lui dit garder le cordon, il est gorgé d'emprise noire, cela peut être utile. Matilda le fourre dans sa poche, à côté de la bobine de fil.

Matilda et Pavel se rendent à la synagogue pour célébrer leur mariage. Petr sera la témoin de Matilda, Kelst sera le témoin de Pavel. L'édifice est vide à l'exception du rabbin, qui exécute son sacerdoce au mépris de sa santé. Lors de l'échange des alliances, le rabbin récite la Torah. Kelst confie à Petr qu'il entend des chiffres. Il pourrait déchiffre le Cypher Blanc, qui est à l'intérieur de la Torah, ceci permettrait à Matilda de faire deux œuvres au blanc. Mais il lui faudrait du temps pour cela. Petr envisage qu'on prenne du temps à quelqu'un d'autre, comme ce fut le cas avec Petra.

Flash-Forward. Petr et Kelst étudient ensemble, Petr lui transmet des notions d'alchimie de la mémoire. Kelst lui demande d'où lui vient sa passion et ses convictions, Petr évoque le maître gnostique, le chef des hérétiques. Il évoque la vie de débauche qu'il menait au jour le jour avant de le connaître, comment il a voulu l'entraîner dedans, et comment c'est finalement le maître gnostique qui lui a changé l'esprit. Kelst dit qu'il est prêt à sacrifier sa mémoire pour que Petr accomplisse l'œuvre au jaune. Il lui dit qu'il a été ravi de l'avoir connu. Ils se serrent la main. Kelst soutient le regard de Petr, chose qui lui est difficile en temps normal.

Les daemons se réunissent dans un convent mental. Le décor est semblable à la salle de l'Etoile de David, où se réunit le convent des alchimistes dans la réalité. Sont présent le maître gnostique, Petra, Rebecca, Anabella, la fille d'Isadora qu'on appelle la pleurnicheuse, et enfin Mladka, la mère d'Isadora, et également son daemon. C'est une femme en manteau violet, les cheveux très noirs et très longs, aux tresses retenues par des torques d'or. Un regard noir, un regard d'aigle. Les daemons demandent au maître gnostique s'il est le vrai maître gnostique puisque Petr prétend détenir ses sels. Le maître gnostique dit qu'il a été recueilli dans les déjections des corbeaux qui ont mangé son coeur, et prétend être bien l'âme du maître gnostique, bien que Petr pense qu'il s'agisse d'une âme fausse ou corrompue. La pleurnicheuse traite sa mère Isadora de méchante, Mladka lui dit d'arrêter de pleurnicher, elle a fait cela parce qu'elle avait besoin d'un golem, et elle a pris soin que ses sels soient confiés à la meilleure personne qu'elle pouvait trouver : Matilda. Dans un élan de sincérité, Mladka confie aux autres daemons qu'Isadora est une Corax de la Voie de l'Extase : elle recherche le savoir suprême avant de définir sa position vis-à-vis de l'humanité, des Corax, des horlas, de Shub-Niggurath. Elle se sert des autres pour atteindre le grand-œuvre, mais cherche seulement à savoir si c'est réalisable. Quand il sera réalisé, elle hésite entre laisser la mémoire se répandre, ou détruire le grand-œuvre et tuer tous les autres alchimistes. Mladka prévient donc les daemons que leurs amis sont en danger. De tous les alchimistes, seul Anselmo sera informé de la chose par un de ses daemons.

Petr, Isadora, Méphisto et Matilda retournent à la ruelle d'or, grâce au sauf-conduit. Isadora reste en faction dans la ruelle, toujours attachée à son anonymat, et Petr et Matilda rejoignent Szolt dans le cercle d'incantation. Petr reste en faction, Matilda envoie Szolt dans le labyrinthe, et elle se plonge dans le coma.

Elle se réveille aux côtés de Szolt dans le placard aux cafards. Ici, elle a le corps de Lenka, qui est comme son scaphandre. Ils passent dans un des tunnels de bois infestés de cafards. Ils arrivent dans les rues du quartier juif, les fenêtres sont remplacées par des plaques photographiques où l'on voit des visages. Ils se rendent au laboratoire. Ils voient la pleurnicheuse exposée dans une vitrine, mais quand ils entrent, ils ne la trouvent pas. De l'eau goutte du grenier, et le sol commencent à inonder, on entend la pleurnicheuse geindre et traiter Matilda de méchante. Szolt commence à interroger Matilda sur l'œuvre au blanc et comprend qu'elle va le transformer en agneau. Il réalise qu'elle cherche à le duper et entre en grande colère. Il menace de lui faire très mal si elle ne tient pas ses promesses de lui permettre non pas d'absorber l'emprise blanche, mais de contrôler l'emprise blanche.

L'assistant de Szolt vient prévenir Petr que Soleymane est arrivé en fureur à l'atelier. Il cherchait Szolt, on lui a répondu qu'il était absent, il a demandé à voir le n°2, l'assistant lui a parlé de Petr. Cet assistant, c'est Oleg. Le grand-frère de l'apprentie qui a été tué par Kinski.
Petr ferme la salle d'incantation à double tour et reçoit Soleymane. Ce dernier recherche sa femme Lenka, sa bien-aimée qui a disparu. Il trouve l'absence de Szolt suspecte. Petr arrive à temporiser, mais si Szolt n'a pas reparu bientôt, la colère du Gouverneur s'abattra.

Matilda et Szolt descendent au sous-sol avant que l'inondation ne gâte tout. Elle conduit Szolt jusqu'à la salle où elle avait prévu d'opérer, une salle avec une table d'opération et des miroirs. Ils y trouvent Rebecca, la mère de Matilda. Rebecca et Szolt se disputent, elle pense qu'il l'a dénoncé, il dit juste qu'il a omis de la sauver du bûcher pour éviter de compromettre son nom et sa carrière d'alchimiste. Le ton monte.

Méphisto dit à Petr que dans la labyrinthe, Szolt est hors de son emprise. Il s'apprête à descendre dans le cercle d'incantation comme on s'immergerait dans l'eau. Petr hésite beaucoup, mais finalement, il laisse Méphisto descendre.

Méphisto rejoint Matilda et la soustrait à la fureur de Szolt. Il la sort de la pièce et bloque la porte magiquement. Ils sont dans l'escalier, on entend Szolt et Rebecca se disputer. Méphisto sort des baguettes de marionnettiste, et dit qu'il peut forcer Szolt à accepter l'œuvre au blanc. Mais Matilda renonce. Elle préfère les laisser derrière cette porte quelque temps : elle va plutôt faire la deuxième œuvre au blanc. Elle reste dans le labyrinthe et renvoie Méphisto pour qu'il demande à ce qu'on amène les rats. Méphisto se retrouve avec Petr et lui dit d'aller chercher les rats, il va rester monter la garde. Il lui dit aussi qu'il peut lui charger son œuf d'albâtre s'il le laisse raconter à Oleg l'implication des alchimistes dans la mort de sa sœur. Petr évite la catastrophe en convoquant Oleg : il lui demande d'aller voir Isadora dans la ruelle et lui demander de ramener les rats.

Pendant ce temps, Anselmo a préparé sa fuite. Il a rassemblé Anabella et Anselmo. Il a toujours à la surface le chariot avec lequel il était venu pour transporter ses machines électriques. Il récupère tout ce qu'il y a de valeur et qui est facilement transportable. Il démonte l'alambic et le charge dans le chariot. Sœur Judith voit bien son manège, et lui demande de la laisser aller avec lui. Il lui propose plutôt de rester ici prendre soin d'Asmodée, qui a un grand destin dans cette ville. Sœur Judith acquiesce. Elle lui dit : "Au moins, sois heureux."
Il emporte le sarcophage de Petra. Il a pour projet de soustraire ses sels de son sang et de les réimplanter à Petra. Dans sa tête, Petra proteste. Elle ne veut pas être réintégrée. Elle est bien dans la tête d'Anselmo, et si Anselmo emporte son corps, le grand-œuvre est compromis. Mais Anselmo ne l'écoute pas. Il charge l'alambic et le sarcophage dans le chariot, puis il redescend.
Dans sa tête, le daemon-Anabella continue à s'opposer à ses projets. Anselmo, persuadé qu'il est d'avoir affaire à une fausse Anabella, retire les sels du daemon de son sang et les brûle. Etait-ce la vraie âme d'Anabella ou une caricature ? On ne le saura jamais.
Il récupère Anabella et Angelo. Ils remontent l'escalier qui conduit à la sortie, et Angelo demande pourquoi Anselmo a pris le sarcophage, Anselmo répond qu'il peut rendre son âme à sa mère. Angelo, du haut de ces cinq ans, lui dit avec conviction : "Si jamais tu ne tiens pas cette promesse, je te tuerai."

Petra propose à Anselmo de prendre possession de lui quelques minutes pour raisonner Angelo. Comme Anselmo hésite, il a une réminiscence de son dernier rêve de daemon : sur la nappe de pique-nique, alors qu'il donnait la becquée à Anabella, et face à Angelo qui l'accusait de tous les maux, il a laissé Petra prendre possession de lui pour l'apaiser. Au lieu de parler à son fils, elle a enfoncé la cuiller dans la gorge d'Anabella.

Ils arrivent en haut de l'escalier. Ils ont échappé à la vigilance de Kinski, qui est dans les souterrains avec son golem pour chasser les rats. Mais entre eux et la porte de sortie se tient Kelst, armé d'un couteau. Il leur interdit d'emporter l'alambic et le sarcophage. Anselmo sort un scalpel et le poignarde. Alors que Kelst rend s'écroule sur les marches avec un regard d'incompréhension, toute sa mémoire s'éteint. Des livres tombent du plafond, et des murs, par centaines. Puis Anselmo prend la fuite avec Anabella, Angelo et le chariot. "Nous allons connaître une nouvelle vie !" Alors qu'il tient les rênes du cheval, Angelo lui serre le bras. Il dit : "Derrière, les livres débordent de la crypte !" Anabella s'exclame :
"A... A... A...."

Isadora revient à la ruelle d'or avec les cages en verre remplies de rats. A la crypte, elle a découvert la fuite d'Anselmo et le carnage. Elle est si déboussolée qu'elle traverse l'atelier de Szolt sans se soucier de son anonymat. Elle annonce à Kelst les faits dans le désordre. C'est comme si elle lui faisait visiter la crypte. D'abord, elle lui montre qu'Anselmo, Anabella et Angelo ont disparu, ensuite, elle le conduit à la salle où a disparu l'alambic, ensuite, elle lui montre que le sarcophage n'est plus, enfin ils remontent ensemble l'escalier, elle lui dit : "Sois fort". Et elle lui montre le corps de Kelst.

Petr soupire. Isadora précise : "Au départ, je me suis dit : on peut encore repartir de zéro. Je peux refaire l'œuvre au rouge. Mais en fait, il a aussi emporté l’Évangile selon Lazare. Le grand-œuvre, c'est terminé. J'aurais voulu savoir si c'était possible, vous étiez les seules personnes capables de le réaliser, mais maintenant c'est fichu." Petr pense qu'il y a des solutions, sans les mentionner. Il détient des sels de nombreux alchimistes qui pourraient se suppléer à la mémoire de Kelst, il pense aussi qu'on peut extraire les sels de Kelst de son corps, mais il omet de mentionner ces options. Petr réalise que la difficulté fait partie du chemin de l'alchimiste, il ne renonce pas pour autant. Pour lui, Anselmo n'était pas un vrai alchimiste.

Puisqu'elle considère le grand-œuvre définitivement compromis, elle descend le labyrinthe apporter les rats à Matilda pour qu'elle en fasse des vecteurs de guérison de la peste. Méphisto veut descendre également mais Petr le lui interdit.

Isadora retrouve Matilda au pied de l'escalier.

Elles ressortent dans le quartier juif et se rendent dans une autre version du laboratoire. Elles sont dans le souvenir où la jeune Matilda découvre la bobine de fil étiquetée au nom de son père. On est en temps arrêté, la jeune Matilda est suspendue sur l'escabeau en train d’attraper l'étui. Elles s'enferment dans une des pièces. Isadora demande si Matilda a besoin de son aide, car elle craint de contracter la peste une fois qu'on aura libérer les rats pour accomplir l'œuvre au blanc. Matilda la congédie. Elle libère les rats, elle découd le Livre de Fil et s'en sert pour coudre tous les rats entre eux, et en même temps, elle met son emprise blanche dans le fil. Elle met son innocence dans le fil. Et sur son cou apparait un premier bubon : avant d'être blanchis, les rats l'ont contaminé, et ce corps est le seul que les rats blanchis ne peuvent guérir.

Méphisto reparaît dans le cercle d'incantation. Il dit à Petr qu'il va raconter à Oleg la vérité sur l'assassinat de sa sœur, à moins que Petr lui confie les sels de Kelst. Petr refuse. Il traite Méphiso de petit joueur. Méphisto pense qu'il a joué son rôle auprès de Matilda, et maintenant il veut corser le jeu. Il sort parler à Oleg tandis que Petr reste pour monter la garde et barricade la porte avec une armoire.

Un monde parallèle où Matilda a accompli l'œuvre au blanc sans perdre son innocence. Elle retourne devant la pièce où sont enfermés son père et sa mère, elle réouvre la porte, elle trouve son père prêt à la frapper avec son tisonnier, et sa mère prête à frapper son père avec des ciseaux. Elle parvient à les calmer. Elle leur dit qu'elle a accompli l'œuvre au blanc sur les rats. Elle ramène à Szolt trois rats blancs, comme elle l'avait promis. Mais Szolt ne voit plus qu'une chose. Matilda a le corps de Lenka. Szolt voit les bubons sur son cou, sur sa peau. Il est dévasté. Le Szolt qui sort du labyrinthe est dévasté. Il n'est plus le même que celui qui y est rentré. Rebecca demande à Matilda ce qu'elle va faire à présent. Maintenant qu'elle a sauvé le peuple de Prague, Matilda pense qu'elle a joué son rôle. Elle veut mener une vie normale à présent. Retourner auprès de son mari. Rebecca lui donne sa bénédiction.

Retour à la réalité. Matilda vient d'achever de coudre les rats. Elle regarde son doigt. Une goutte de sang en perle.

Oleg tente de forcer la porte à coups de hache et de maillet, il crie "Assassin !" Méphisto a volontairement exagéré le rôle de Petr dans la mort de sa sœur. Petr soupire. Ce n'est qu'un nouvel obstacle de moindre importance sur le chemin du grand-œuvre. Il soupire à nouveau et sort de son fourreau le couteau confié par Kinski, avec la gouttière chargé d'arbres-animalcules. La terre tremble et des centaines de livres tombent du plafond.


Rideau.


Commentaires :


Durée :
4h1/2

Défis :

+ Organiser une réunion de daemons

+ Vider ma cartouchière d'épreuves et de révélations qui était bien remplie

+ Faire au moins l'œuvre au blanc et/ou l'œuvre au noir. Nous n'avions pas forcément en tête de finir la campagne car il nous restait deux créneaux de jeu.

Mise en jeu :

+ On a fait une première pause / debriefing (juste avant la réunion de daemons). La joueuse de Matilda trouvait que c'était trop speed dans les révélations alors que le joueur d'Anselmo trouvait que ça manquait d'action. J'ai gardé ça en tête pour trouver un compromis entre les deux. A ce moment-là, j'ai déjà vidé ma cartouchière, donc je sais qu'on va surtout jouer les conséquences, et je pense que le rythme du reste de la séance a convenu.

+ Lors de cette première pause, j'ai proposé de tenter une réunion de daemons. On était moins que sûr du résultat, mais on a essayé, et je pense que ça a été fertile. Cela m'a permis de caser une révélation sur Isadora en avance (je l'avais prévu pour l'œuvre au noir, mais ça m'a paru intéressant de la révéler à ce moment) et le roleplay des autres daemons a eu, à mon avis, une grande influence sur la suite.

+ Quand Anselmo fuit la crypte avec tout le matériel nécessaire au grand-œuvre et en tuant Kelst, je sens que la campagne est finie. Je coupe l'enregistrement de la partie à ce moment. On redébriefe, le joueur d'Anselmo est prêt à continuer sur deux séances, le joueur de Petr et moi trouvons que la fin est bien comme ça, la joueuse de Matilda regrette que son arc narratif soit ainsi laissé en suspens. On décide alors de repartir pour 3/4 h de jeu pour clôturer l'arc narratif de Matilda.

Debriefing séance :

Je suis satisfait qu'elle ait insisté, parce que d'une j'ai cédé à mon instinct en coupant l'enregistrement sans demander l'avis des autres au contraire de mon habitude, et de deux parce que cet épilogue rend les choses plus propres, tout en restant sur une fin qui tait une partie des conséquences.

Debriefing sur la campagne :

+ Thomas : C'était une des plus chouettes campagnes qu'il m'ait été donné de jouer. Un grand merci aux joueurs, à la joueuse et à Yoann pour ce jeu.

+ Joueur d'Anselmo : Sur l'exposition des personnages, je pense qu'il faut pas de secret, du moins pas à trop long terme. J'ai eu le sentiment que le joueur de Petr gardait trop d'informations sous le coude, on a encore eu des révélations sur cette dernière séance (les sels de daemons détenus par Petr, sa relation avec le maître gnostique). C'est moins une question de règles que de "bien-jouer" [s'ensuit un débat entre nous parce que justement l'étendue des révélations dans le temps est sujet à débat.]

+ Lors de nos discussions entre nous et avec Yoann, on a eu plusieurs fois le sentiment de trahir le jeu, en omettant les règles de description du labyrinthe et du golem, en impliquant les daemons dans la mise en scène du labyrinthe (alors que c'était les joueur.se.s et non les daemon qui devaient mettre en scène), en passant plus de temps sur la vie quotidienne des alchimistes que sur les labyrinthes, en passant sous silence une bonne partie des recettes alchimiques mentionnées dans le livre de base.

+ On peut trahir un jeu à condition de lui faire un enfant.

+ A mon sens, on a moins trahi le jeu que fait travailler l'émergence. Les Sels de Millevaux est un jeu riche : cela signifie qu'il est impossible de tout utiliser dans une campagne, surtout une campagne courte (6 séances).

+ Et j'ai le sentiment qu'on a exploité à fond une bonne partie du jeu : les feuilles de personnages et ma feuille de contextes ont été essorés, hormis certains qui ont fait juste des caméos (le cuisinier Vitello, le camelot Adler Noeud-Pap, le miasme ou souillure religieuse), et quelques-uns qui ont été nécessairement omis (une panthère noire évadée d'un cirque ambulant, un mentor des alchimistes transformé en singe mandrill, un golem échappé, un grand incendie, la Viande Noire, le Tissage d'Ombre, le rachat d'indulgences, le pape fou et itinérant, la prison féminine de la ruelle d'or, un prêteur sur gage de souvenirs, les forêts limbiques, des bohémiens, des astrologues). Idem on a exploité le concept des daemons à fond, et dans l'ensemble la philosophie, les thèmes et la méthode de l'alchimie ont été traités, quand bien même on a souvent ignoré une partie des éléments de l'encyclopédie (dont le fascinant mercure, sperme de tous les métaux, mentionné une seule fois dans la campagne) pour y substituer une vision de l'alchimie spécifique à chaque personnage (et ça, c'est du "à la lettre" puisque la création de personnage mentionne de s'inventer une spécialité en alchimie, d'où ces alchimies du corps, de la couture et de la mémoire). Quand au labyrinthe, on en a respecté le cycle d'autorité sur la narration. Et plus que tout, j'ai respecté et même amplifié le souhait de Yoann de limiter le jeu méta à sa portion congrue : quasiment aucun point de règle qui n'ait été expliqué par le biais de la narration. A mon sens, toute partie de jeu de rôle est une trahison du livre de base, pour autant j'estime ici que ce fut une trahison de la lettre pour la sauvegarde de l'esprit.

+ Cette campagne fut aussi pour moi l'occasion de m'exercer encore davantage au vertige logique. J'ai le sentiment qu'on a produit ensemble de splendides scènes mindfuck, et jamais gratuites. J'aimerais être capable de détailler ma méthode pour faire du mindfuck dans un texte futur. En attendant, vous avez déjà ce podcast : Littérature, jeu de rôle, musique et onirisme.

+ Cela peut paraître frustrant d'arrêter la campagne à ce stade, mais en fait la suite du grand-œuvre, on l'a jouée, grâce aux scènes de vertiges logiques, à tous les flash-forwards et mondes parallèles qu'on a joués. C'est ça qui est plaisant, c'est que ça comble une frustration, tu attends vraiment une scène mais l'aventure part dans une autre direction ou tarde à se rapprocher de ta scène, et bien tu peux encore jouer cette scène en flash-forward ou en monde parallèle. L'exemple typique, ça a été la scène de flash-forward où il ne reste que l’œuvre au jaune à accomplir. Autre exemple : à la fin de la campagne, quand la joueuse de Matilda m'annonce qu'elle va rapporter les rats à Szolt comme elle l'a promis, je réalise qu'elle omet de tenir compte que Matilda a perdu son emprise blanche, et donc peut-être sa loyauté. Alors je lui permets de jouer un monde parallèle où elle l'a conservé, qui lui permet d'exploiter son élan. Avant de retourner à la dure réalité, qu'elle a d'ailleurs préférer laisser en suspens (mais que quelque part on avait aussi déjà joué avec le flash-forward/monde parallèle du suicide de Pavel).

+ Entre le vertige logique, le jeu moral en campagne au long cours, et la disparition du jeu méta, cette campagne m'a offert de faire un bond dans mon expérience ludique. Il y a un avant et un après.


Debriefing sur le jeu :

+ Joueur d'Anselmo : Les daemon, c'est génial parce que tu joues tout le temps.

+ Joueur de Thomas : A la longue, c'est vraiment important que le daemon ait une identité, surtout quelqu'un que l'alchimiste a connu, c'est beaucoup plus fertile en jeu, et c'est raccord avec la proposition du jeu, qui rappelle que les daemons sont l'âme d'une vraie personne.

+ Joueur de Petr : le convent de daemons, j'ai pas eu l'impression le sentiment qu'il a eu une influence narrative.

+ Thomas : Je pense que si. Il a apporté un certain nombre d'informations et d'avis qui ont influé l'attitude des alchimistes. Je le voyais comme une forme de "réunion de scénaristes" mais en roleplay, et dans ce sens-là je trouve que ça a bien fonctionné, même si des lors qu'on joue un truc au lieu de négocier en méta, il est impossible d'obtenir des effets identiques : l'aventure envahit la réflexion d'auteur et la manipule.

+ A mon sens, le jeu est abouti. Dans sa rédaction, si je devais faire des propositions à Yoann, je dirais :
- reprends le texte d'Inflorenza minima (avec des exemples personnalisés) pour étendre l'explication des règles.
- Propose que les daemons soient des vraies personnes et connaissances de l'alchimistes.
- Rajoute les rêves de daemon dans le texte, propose aussi que les daemons puissent incruster des figurants imaginaires dans la réalité (ce dernier point, les joueur.se.s ont omis de le tester mais je pense qu'il a de l'avenir).
- Permets aux joueur.se.s de contrôler les labyrinthe par l'entremise de leurs daemons. C'est beaucoup plus facile à gérer, surtout si on a déjà expérimenté des rêves de daemons, parce qu'alors c'est juste un rêve de daemon où on peut se contenter d'une scène d'introspection ou faire une scène d'adversité et demander un prix à payer (et encore, vu que le daemon peut demander des prix à payer tout le temps, avec accord de Da'at, la différence est mince).
- Conserve tes règles de description de labyrinthe et de golem si tu le souhaites. Sache que si la table crée labyrinthe et golems en même temps que les alchimistes, ça peut fonctionner, mais si les labyrinthes viennent à être créés plus tard, on appréciera quelque chose de plus corrélé à l'intime de l'alchimiste.
- Réfléchis sur le lien entre le golem et son alchimiste. Est-il seulement possible de leur faire jouer des motivations divergentes alors qu'ils sont contrôlés par le même joueur ? Pour ma part, je suis satisfait d'avoir joué le golem comme un scaphandre de chair pour l'alchimiste. Déjà, ça me permet d'expliquer le changement de narration en restant dans le jeu. Et ça a été fertile pour le jeu. Pour Sœur Judith, c'était cosmétique pendant le labyrinthe, mais le dilemme à la sortie de Sœur Judith du labyrinthe, où elle a des motivations divergentes d'Anselmo fut intéressant. Pour moi, le golem peut diverger de l'alchimiste quand il est joué par Da'at et non par l'alchimiste : c'est-à-dire avant qu'il devienne golem et après, quand il veut sortir du labyrinthe, c'est là où le jeu des divergences se crée. Le jeu des convergences, on l'a vu pendant le labyrinthe de Matilda. Le fait qu'elle utilise Lenka comme golem-scaphandre et la condamne ainsi à la peste sous les yeux de son père, ça a été très fort.
- Conserve ton encyclopédie sur l'alchimie. Mine de rien, j'ai pioché dedans, et une personne moins rompue à l'univers de Millevaux en aura plus besoin que moi.
- Rajoute les tables que je t'ai envoyées.
- Si ça t'intéresse, je peux te confier le setting de Prague pour que tu le rajoutes comme proposition de cadre de jeu.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. nov. 09, 2016 4:26 pm

Retour à froid du joueur de Petr / du daemon-Anabella :

"Dans sa tête, le daemon-Anabella continue à s'opposer à ses projets. Anselmo, persuadé qu'il est d'avoir affaire à une fausse Anabella, retire les sels du daemon de son sang et les brûle. Etait-ce la vraie âme d'Anabella ou une caricature ? On ne le saura jamais."

En fait, Anabella, dégoûtée, ayant pris conscience qu'Anselmo ne l'aime pas véritablement mais n'aime que lui-même et n'écoute quel ui-même, lui demande de ne plus faire partie de lui. La décision vient d'elle, c'est une précision importante, je trouve (pour son arc narratif). Et comme elle le connaît bien, on peut se demander si elle n'a pas soupçonné qu'il allait détruire ses sels.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. nov. 15, 2016 5:05 pm

KULULU LE SOUFFRE-DOULEUR

Un compte-rendu d’une partie en médiathèque du jeu Yokai, par KCOQuidam, sur des créatures surnaturelles poétiques.

J'ai eu ma table de six jeunes de 9 à 11 ans, dont 2 qui étaient en famille d'accueil, la médiathécaire m'avait mis en garde que ces 2 personnes auraient du mal à tenir en place pendant deux heures. Au final en effet l'une d'elle s'est éclipsée pendant 5 mn avec un autre de la table pour voir ce qui se passait du côté des ordinateurs et c'est l'autre garçon en famille d'accueil qui est allé les rechercher, donc c'est dire que tout le monde était à fond dedans !

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Ma plus grande crainte a été de faire de la narration partagée avec ces jeunes de 9 à 11 ans dont aucun n'avait jamais fait de jdr, mais en fait ils et elles étaient super à l'aise.

J'ai un peu simplifié les règles pour coller au format de deux heures et à mon public, notamment je ne leur ai fait créer qu'un compagnon humain au lieu de deux. J'ai tâché de jouer au maximum le jeu du "sans MJ" dans le sens où je n'ai fait qu'animer, je n'ai jamais pris la main sur le décor et les figurants, à la rigueur j'ai posé des questions pour les cadrer.

Je faisais des tours de parole du genre : "a ton tour d'être au centre de l'attention, tu joue ton yokai ou un des compagnons humains qui t'a été confié.e ? Tu cherches à résoudre le problème du compagnon ou à résoudre le mystère en cours ?"

Pour les dés, j'ai utilisé des mini-cubes, j'avais largement la cinquantaine et c'était assez intuitif qu'on pouvait les convertir en dés, mais oui je suppose que des jetons ou des perles auraient aussi bien fait l'affaire.

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Au final, ce sont surtout les problèmes des compagnons qui ont été joués, pas trop les mystères (on n'en a joué qu'un, "des habitants disparaissent", et encore c'est moi qui l'ai posé sans qu'il y ait eu don de dés pour ça, car ça m'était trop compliqué de leur expliquer cette règle. On a surtout jeté les dés pour régler les problèmes des compagnons, de mémoire ce n'était pas mécanisé par le jeu, alors j'ai utilisé la mécanique de résolution de mystères.

Les joueurs et les joueuses se donnaient facilement des dés (même si parfois c'était juste pour power gamer), pour le don de jeton, c'est toujours moi qui ai arbitré (c'était trop dur de leur expliquer le principe de l'arbitre), je donnais un jeton à chaque fois qu'on jouait le problème d'un compagnon humain.

Concernant l'ambiance, j'ai insisté sur le fait qu'on jouait des animaux transformistes et que c'était dans un village au japon. J'ai piqué dans les étagères de la médiathèque des mangas pour en tirer des noms japonais et des livres sur les animaux pour trouver son animal totem. La création du village a été simplifiée, on a retenu que c'était sur une île et que des gens disparaissaient, c'était bien assez, on était déjà rendu à 1/2h de création, ne nous restait qu'une heure et demie pour jouer.

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J'ai abandonné l'idée de leur demander de toujours jouer kawai, du coup des fois c'était violent, du genre le problème d'un compagnon humain c'était qu'il n'était pas assez fort dans son mental, et son yokai a résolu le problème en lui tapant dessus jusqu'à ce qu'il devienne fort ! De même les joueurs et joueuses ont fait quelques descriptions gore concernant les disparitions qui étaient le fait de monstres qui capturaient et tuaient les gens. Donc c'était loin d'être 100% kawai malgré quelques scènes plus dans le ton "Yokai" comme ce Yokai qui fait du pain avec la boulangère pour qu'elle prenne confiance en elle.

Les 6 personnes étaient aux anges, très concentrées et très enthousiastes ! Comme tu vois, je me suis adapté à mon public, leur amusement est passé en priorité par rapport au respect total du jeu. Je retesterai un jour avec un public plus à même d'accepter les contraintes d'ambiance spécifiques de Yokai. J'ai passé un excellent moment, et je te remercie pour ce jeu poétique qui fait partie de mes inspirations pour Marchebranche.

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. nov. 22, 2016 8:47 am

LE CHOIX DE SABLE

Le retour d'anciens personnages, une aventure complexe parcourue de faux-semblants. Et une réflexion sur le jeu de basse et l'esprit pionnier.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 02/06/2016 sur google hangout

Personnages : Nina Basquito, Arthur Vilebrequin, Benedicto, Krân

Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

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illustration : Fernand Khnopf, domaine public


L'histoire :

Devant le nombre des missions à réaliser, Nina Basquito et Arthur Vilebrequin se sont séparés de leur groupe de marchebranche initial.
Arthur Vilebrequin est un gamin voyageur de 12 ans, avec son chien Spip. Il porte plusieurs couches de vêtements à peu près rouges et trop grands, tenus par des ficelles, et une cape. Il a une queue d'écureuil qui dépasse ses loques, il l'a depuis le début mais ce détail avait été omis lors de ses précédentes aventures.

Sur le chemin, ils ont retrouvé d'autres marchebranches qui les ont rejoints. Il y a d'abord Benedicto Solini, un homme mûr hérisson habillé d'une toge romaine écarlate dedans/boueuse dehors, qu'il porte en lourde écharpe en déplacement pour ne pas l'abîmer. Il a un bâton tout tordu issu d'un jeune chêne liège forcé de pousser dans une forêt d'arbres couchés par une météorite. Il est artisan ébéniste et son atout est le cœur.
Benedicto a recueilli Arthur Vilebrequin après la mort de sa mère. La vie des parents d'Arthur a été mouvementée. Son père a trompé sa mère une fois, alors sa mère est partie, emportant Arthur avec elle. Depuis, le père s'est abstenu d'avoir la moindre liaison, mais sa mère n'a jamais voulu le reprendre pour autant, et un jour, elle est morte. Alors son père a repris la garde d'Arthur et il a refait sa vie avec une autre femme. Alors, le fantôme de sa mère est revenu d'outretombe pour le persécuter. Aussi, son père l'a confié aux bons soins de Benedicto et est parti de son côté, pour fuir la colère du fantôme de sa mère.

Nina Basquito a quant à elle retrouvé Krân. Krân s'est aussi occupé d'elle quand elle a perdu ses parents. C'est un mage avec un crâne noir et blanc tatoué sur le visage. S'il est sinistre d'aspect, il est doué d'une forte empathie qui l'amène à éprouver de la compassion pour les gens.

On leur a indiqué le chemin d'une communauté où on pourrait leur donner des cartes du tarot de l'oubli : Havresac.

Ils se sont aventurés dans une forêt jonchée de feuilles mortes, avec des arbres blancs couverts de moisissures noires. Et enfin, une enclave avec un panneau de bois marqué : Havresac. C'est juste un sentier bordé de baraques basses aux toits plats calé par des pierres. Les habitants portent tous des capes et des chapeaux, ils sont farouches. Les marchebranches cherchent à parler aux gamins, mais ceux-ci filent se cacher dans les caves et dans les arbres. L'un d'eux se laisse appater. Il est vêtu d'une cape grise et se pend aux branches par les pieds. Ainsi, la tête en bas, il les bombarde de glands en criant : "Le gîte et le couvert ! Le gîte et le couvert !" Et les autres enfants dans les arbres font de même. Pour le couvert, il leur indique l'auberge de Havresac : l'auberge du Silence d'Or. C'est la seule maison de pierre du village. Devant, se tient une vieille avec de gros yeux qui fait bouillir une marmite dans la rue. Une grosse colonne de vapeur en sort. La vieille leur ouvre la marmite. Dans l'eau bouillante, des carpes nagent sans souci alors qu'elles devraient être cuites. La vieille leur sort des croûtons du bouillon pour leur offrir à manger, et elle-même gobe une carpe vivante. Elle leur montre l'intérieur de l'auberge, tout est claquemuré, il y a des matelas de paille. Elle leur dit de bien faire silence quand ils sont à l'intérieur. Quand les marchebranches lui demandent si on obtient de l'or en faisant silence, elle semble réfléchir et leur répond que oui, certainement. La carpe essaye de sortir de sa bouche.

Trois personnes s'approchent de l'auberge pour leur proposer des missions.
La première, c'est Sable, une jeune femme de seize ans. Krân la reconnaît ! C'était son amoureuse dans le temps, mais elle est partie car elle voulait à tout prix savoir ce qu'il y avait au bout du chemin. Et elle est arrivée là. Elle lui saute dans les bras. Krân, qui a un don d'empathie, voit qu'elle ressent du plaisir à se revoir, mais c'est une émotion étrange. Comme programmée.
Sable leur explique qu'elle connaît un ermite qui vit dans le Bois de Lune. Il possède un miroir qui permet de voir les gens tels qu'ils sont vraiment. Et d'après elle, cela provoque son malheur parce qu'il est condamné à se méfier de tout le monde, puisque personne n'est innocent. Elle veut qu'ils cassent ce miroir, pour que l'ermite se résigne à lâcher prise, à accepter les gens avec leurs imperfections, et à retrouver le bonheur.

La deuxième personne, c'est Cendre, un carbonnier avec de grosses moustaches et de gros sourcils, une casquette et une salopette couverts de suie. Avant de leur expliquer la mission, il les conduit à un arbre, le seul qu'il ne coupera jamais. C'est un arbre qui donne chaque jour des fruits qui contiennent les pensées qui étaient dans l'air ce jour-là. Il leur propose une chicorée qu'il a faite avec des endives trouvées entre les racines de l'arbre. Elles ont le goût de la nostalgie.
Cendre se rappelle qu'il vient de la ville de Tourblanche et qu'il a un frère jumeau, Écorce. Il sait qu'ils ont été séparés, peut-être s'étaient-ils disputés ? Mais son frère lui manque. Il veut qu'ils aillent le retrouver à Tourblanche et organisent des retrouvailles. Cendre sent sensiblement qu'il faut se hâter, qu'il pourrait arriver des choses graves sinon.

La troisième personne, c'est Sente, une petite hermine avec un foulard rouge. Elle tient une petite boutique de rachat de dettes d'honneur. Les gens qui ont contracté une dette d'honneur trop lourde à acquitter viennent la voir, ils la payent avec un souvenir et en échange, elle reprend la dette d'honneur à son compte. Sente vient les voir pour une dette d'honneur qu'elle a racheté, elle veut que les marchebranches s'en acquittent pour elle, et elle insiste sur le fait que c'est urgent. Elle prend un peu les marchebranches de haut, les traite comme des employés paresseux qu'il faut réveiller. La dette d'honneur en question : retrouver Cercle, un enfant de vachers (reconnaissable au tatouage rouge de cercle qu'il a sur le front). Il a été enlevé par les horlours il y a quelques années. Il faut le ramener à ses parents.

Benedicto et Krân retournent voir Sable pour la percer à jour. Ils se concentrent, et l'espace d'un instant, ils voient Sable telle qu'elle est vraiment : une gobeline-chouette. Krân en a le cœur brisé. Il est hors service pour les marchebranches. Benedicto passe la nuit à fabriquer un étui avec l'écorce de l'arbre à nostalgie.

Pendant la nuit, les marchebranches comprennent que tous les habitants de Havresac sont des gobelins-chouettes. Quand ils ont demandé leur chemin vers Tourblanche à la vieille, elle leur a répondu d'aller jusqu'au prochain carrefour et de tourner à gauche, et surtout pas à droite. Les marchebranches en déduisent que ce village est une réplique de Havresac : le vrai Havresac, avec ses habitants humains, doit être à droite au carrefour.

Au matin, ils se réveillent après avoir fait silence dans l'auberge. Les épines de Benedicto sont remplies de paille ! Au sortir de l'auberge, ils trouvent une bourse d'or à leurs pieds. C'est sans doute la vieille qui l'a laissé. En tant que mauvaise copie de la vraie aubergiste de Havresac, elle a dû mal interpréter le sens du nom de son auberge, et croire qu'une bourse d'or était dûe aux hôtes silencieux. Les moustaches de la carpe lui sortent encore par les narines.

Benedicto donne à Krân l'étui qu'il a fabriqué dans l'écorce de nostalgie : c'est un étui pour ranger les morceaux de son cœur brisé, en attendant de retrouver la vraie Sable. Grâce à cet artifice, Krân retrouve un peu de courage et rejoint à nouveau les rangs des marchebranches.

Ils partent vers Tourblanche et arrivent au fameux carrefour. Ils y croisent trois chiens féroces, au pelage noir, avec des colliers noirs. L'un des chiens leur dit qu'ils recherchent Cendre, et qu'il a le pouvoir de savoir si les marchebranches l'ont croisé. Il leur demande dans quelle direction ils peuvent retrouver Cendre. Les marchebranches leur indiquent la direction dont ils viennent. Ils ont dit la vérité pour protéger le vrai Cendre, qui est sûrement dans le vrai Havresac, à droite au carrefour.

Avant d'aller à Tourblanche, les marchebranches se rendent justement au vrai Havresac. Ils y retrouvent toutes les personnes qu'ils ont rencontré dans le faux Havresac, mais cette fois-ci, personne ne se masque sous une cape ou un chapeau.

Krân retrouve la vraie Sable. Celle-ci est contente est surprise de le retrouver, mais Krân en veut plus, il veut recommencer leur relation. Elle lui explique qu'elle n'est pas encore prête.

Les marchebranches retrouvent le vrai Cendre. Il avait justement l'intention de leur donner une carte de tarot pour retrouver son frère. Cela leur confirme que les gobelins-chouettes copient les désirs des humains dont ils usurpent l'identité.

Les marchebranches retournent au carrefour, et cette fois prennent la route de Tourblanche. Au bout d'un moment, la forêt cesse pour faire place à un chaos de roches. Leurs formes géométriques laissent penser qu'il s'agit de ruines géantes et non de roches naturelles. Tourblanche est au terme de ce chaos rocheux, sur une pointe qui s'enfonce vers de la mer, battue par les vagues. Tourblanche est comme son nom l'indique, une gigantesque tour blanche. Les parois sont fissurées, et ça et là certaines des pierres gigantesques qui la composent manquent à l'appel. C'est visiblement une ruine de l'ancien empire. Une vraie ville s'est reconstruite dessus, des maisons de bois auprès du grand escalier en colimaçon qui remonte le long de la tour, et quelques demeures troglodytes là où les pierres gigantesques manquent à l'appel. Parfois, l'escalier est effondré et remplacé par une passerelle de bois. La ville est cernée par des corbeaux.

En face de Tourblanche, séparée d'elle par un bras de mer, une construction jumelle : Tournoire, la cité ennemie, cernée par les mouettes.

Les marchebranches interrogent un mendiant barbu. Le mendiant leur offre un croûton de pain : "Le gîte et le couvert pour les marchebranches !" Il leur apprend qu'Écorce... n'est rien d'autre que le seigneur de Tourblanche !

Ils obtiennent une audience dans son palais, construit au sommet de Tourblanche, battu par les vents et couvert de fientes de corbeaux. L'endroit a quelque richesse : des tapisseries, un trône. A la simple mention du nom de Cendre, Écorce congédie sa cour et ses gardes pour parler aux marchebranches seul à seul. Il leur raconte que jadis Tourblanche et Tournoire étaient en guerre ouverte, et Tourblanche a perdu une bataille. Écorce et Cendre régnaient alors tous les deux sur Tourblanche. Ils ont signé un traité s'engageant à ce que l'un d'eux parte en exil, ce qui représentait un affaiblissement symbolique de Tourblanche, et c'est Cendre qui s'est sacrifié. S'il venait à revenir en ville, Tournoire aurait toute licence pour recommencer la guerre. C'est donc pour maintenir la paix qu'Écorce renonce à revoir son frère jumeau. Les marchebranches lui demandent d'écrire un courrier à l'intention de son frère, alors il écrit : "Je suis désolé de t'avoir demandé de te sacrifier pour notre ville. Il nous est impossible de nous revoir. Mais tu me manques." A leur demande, il leur confie aussi des hommes d'armes qui vont les accompagner pour aller veiller sur Cendre. Ils lui parlent des chiens noirs et Écorce s'inquiète : ce sont des agents de Tournoire. Les marchebranches lui expliquent l'existence du faux Cendre, qui est un gobelin-chouette, et craignent que les chiens noirs ne s'en servent pour provoquer la guerre. Ils lui demandent s'il existe une façon de démasquer les gobelins-chouettes, Écorce leur répond qu'il existe un miroir qui reflète les gobelins-chouettes tels qu'ils sont vraiment, il est en possession de l'ermite du Bois de Lune. Les marchebranches lui demandent de leur confier un miroir précieux, qu'ils échangeront à l'ermite du Bois de Lune.

Les marchebranches retournent au vrai Havresac et expliquent au vrai Cendre qu'ils ont accompli la mission et laissent les hommes d'armes assurer sa protection. Alors Cendre se résigne à ne jamais retourner à Tourblanche et leur confie sa carte du tarot de l'oubli : c'est la carte du Fou, on y voit une personne furieuse, brandissant des armes, et menaçant une personne en arrière-plan. Benedicto s'en empare. Il découvre alors qu'il détestait le père d'Arthur, mais sans se rappeler pourquoi. Ceci dit, il pense avoir une petite idée. Selon lui, le père d'Arthur lui a volé sa femme.

Ils trouvent la vraie Sente, qui tient sa boutique de rachat de dettes d'honneur dans le vrai Havresac : en fait un simple tapis déroulé au sortir de son terrier. La vraie Sente leur confie à nouveau la mission de retrouver Cercle. C'est justement ce que les marchebranches voulaient entamer. On leur explique que les parents de Cercle sont des vachers. Ils ont vraiment beaucoup de bêtes, et pour les faire paître, ils ont commencé à défricher les forêts qui appartienennt aux horlours. En guise de représailles, les horlours ont capturé leur fils. Les marchebranches se rendent dans les pâtures pour collecter des indices. Ils découvrent une troupe de paysans massés autour de quelque chose. Les marchebranches demandent à voir, un paysan dit à Arthur que c'est pas un spectacle pour un gamin, Arthur affirme qu'il est grand maintenant, le paysan le laisse approcher, mais il lui cache les yeux et n'écartera ses doigts qu'au signal d'Arthur.
Ce que les paysans ont découvert, ce sont les corps lacérés des parents de Cercle. Au premier regard, on aurait dit qu'ils ont été tués par des griffes, mais à y voir de plus près, c'est plutôt l’œuvre d'un couteau ! Les paysans pensent que c'est Cercle en personne qui est venu tuer ses parents ! Les horlours lui ont lavé le cerveau ! Ils veulent lancer une expédition punitive, et tuer Cercle. Les marchebranches leur disent qu'ils vont faire une médiation. Ils obtiennent 24 h de délai. L'or de la bourse de Benedicto noircit, elle se charge de la colère des paysans. Désormais, c'est une bourse d'or maudit qui ne peut payer que des besognes de vengeance.

Benedicto et Arthur s'enfoncent dans la forêt des horlours. Nina et Krân préfèrent aller vers le faux Havresac : elles sentent que le faux Cendre est en danger, et il faut aussi retrouver l'ermite du Bois de Lune.

La forêt des horlours est noire et encombrée. Benedicto et Arthur y croisent un homme mûr drapé dans un manteau. C'est le père d'Arthur ! Il était justement à la recherche de son fils. Il est traqué par le fantôme de sa mère, elle a d'ailleurs tué une personne sur son chemin. Il a appris qu'Arthur avait fait ses preuves en tant que marchebranche, alors il le supplie de retrouver sa fantôme de mère et la faire renoncer à sa vengeance.

Benedicto accable Monsieur Vilebrequin de reproches, il le traite de mauvais père, de mauvais mari. Monsieur Vilebrequin rappelle qu'il n'a trompé sa femme qu'une fois, et qu'il s'en est beaucoup voulu. Benedicto lui demande s'il lui a volé sa propre femme. Monsieur Vilebrequin rappelle que lui est Benedicto étaient de vrais amis, et c'est bien pour ça qu'il lui a confié la garde d'Arthur. La femme de Benedicto souffrait d'être une hérissonne. Monsieur Vilebrequin l'a alors aidé. Il a jeté sa peau de hérisson dans une cheminée, et sans sa peau de hérisson, la femme de Benedicto était humaine. Mais alors, elle a refusé de retourner dans la couche de son hérisson de mari. Elle a voulu rester avec Monsieur Vilebrequin. C'est en effet avec elle qu'il a refait sa vie, et s'est ainsi attiré les foudres du fantôme de la mère d'Arthur.

Arthur promet qu'il partira à la recherche du fantôme de sa mère, et c'est sur une note douce-amère qu'ils se séparent. Monsieur Vilebrequin part se réfugier à l'Auberge de la Forteresse, un établissement protégé contre les fantômes, où l'attend d'ailleurs l'ancienne femme de Benedicto. Benedicto accepte d'aider à la recherche du fantôme, mais à condition que Monsieur Vilebrequin s'engage à lui retirer ensuite sa peau de hérisson à lui aussi.

Alors que Nina et Krân approchent du faux Havresac, ils recroisent les trois chiens noirs, qui traînent le faux Cendre. Nina et Krân n'osent pas les affronter, car ces chiens se battraient jusqu'à la mort, et Nina et Krân veulent éviter la noirceur. Le faux Cendre les appelle à l'aide, mais la mort dans l'âme, les marchebranches laissent les chiens noirs l'emporter.

Benedicto et Arthur arrivent au cœur de la forêt des horlours. Ils se retrouvent escortés par d'immenses ours couverts de glu noire, au souffle rauque et anormal. Arrive en face d'eux un horlours et une horlourse. C'est Cercle en personne qui chevauche le horlours, il est couvert de glu noir et porte des couteaux à trois lames qui lui font comme des griffes. On voit encore sur son front le tatouage rouge en forme de cercle.

Cercle leur dit que ses parents les vachers ont continué à déboiser le territoire sacré des horlours, et donc ils méritaient la mort. Arthur lui parle en langue horla et le convainc que la situation est devenu critique, et qu'il est de sa responsabilité maintenant d'empêcher une guerre entre humains et horlours. Cercle accepte de devenir un ambassadeur entre humains et horlours, et les suit vers Havresac. Spip, le chien d'Arthur, s'est gorgé de la colère des horlours, désormais il se prend lui aussi pour un de ces monstres.

Ils retournent à Havresac avec Cercle. Les paysans veulent le tuer pour son crime. Mais à nouveau, les marchebranches arrivent à les raisonner. L'or de Benedicto se charge à nouveau de la colère des paysans, et se transforme en charbon.

Nina et Krân arrivent au bois de Lune. Le sol est de la roche blanche couverte de cratères, seuls de fins arbres noirs arrivent à y pousser. Ils trouvent l'ermite, un vieil homme barbu qui s'est construit une demeure avec des pierres de récupération. Le vieil homme se méfie d'eux et il observe leur reflet dans son miroir pour vérifier qu'ils ne sont pas des gobelins-chouettes. Il leur explique qu'il a connu la fausse Sable, elle était amoureuse de lui et s'est faite passer pour ses anciennes amantes. Il s'est exilé pour la fuir. Nina et Krân insistent pour qu'ils lui confient son miroir, ils en ont besoin pour assurer la paix à Tourblanche, pour sauver des vies.

Ils y parviennent, mais dans le processus, le cœur de Krân est de nouveau brisé. Il n'en peut plus d'être marchebranche, il veut vivre avec Sable.

Il voit deux chemins. L'un conduit vers la vraie Sable, qui pourrait bien se refuser à lui et le rendre malheureux. L'autre conduit vers la fausse Sable, qui croit l'aimer parce qu'elle est programmée pour ça, avec qui il pourrait être heureux s'il acceptait de se mentir à lui-même.

Après une longue réflexion,

il s'engage sur le chemin qui conduit à la vraie Sable.


Feuilles de personnages :

Arthur Vilebrequin, voyageur, âme
Notes : bâton, toile (femme qui noie un enfant)
Expérience 1
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Souvenir : (carte des amoureux) Mes parents. L'un a trompé l'autre. Le trompé s'est enfui en
m'emmenant
Compagnon : Spip (noirceur : se prend pour un horlours)

Nina Basquito, saltimbanque, esprit
Notes : bâton, gobelet sans fond contenant un souvenir

Krân, mage, coeur
Noirceur : coeur brisé

Benedicto Solini, artisan, coeur
Expérience 1
Souvenir : (carte du fou) déteste le père d'Arthur, sans se rappeler pourquoi
Spécialité : ignorer la peur
Equipement : bourse d'or (devenue du charbon, donc considéré comme perdu)


Commentaires :

Durée :
3h de jeu, 1/2 h de debriefing

Profils des joueur.se.s :

Expérimenté.e.s. Les joueurs de Nina et Arthur avaient déjà joués à Marchebranche, avec les mêmes personnages, dans l'aventure "Le Moulin du Petit Poucet"

Brainstorm initial :
On a créé les personnages au préalable et de mon côté j'ai préparé le premier lieu et les trois premières missions.

Défis :
Réussir une partie en hangout avec quatre personnages, c'est toujours un défi

Mise en jeu :

+ On a trouvé intéressant de reprendre les personnages de Nina et d'Arthur. Pour intégrer Benedicto et Krân, j'ai appliqué une règle qui consiste à créer un souvenir entre un nouveau-venu et un ancien personnage. On tire un souvenir sur la table des situations dramatiques, et un dé : 1-2-3 c'est les joueurs qui complètent le souvenir, 4-5-6 c'est moi. Dans les deux cas, le personnage nouveau-venu doit tenir un rôle positif dans ce souvenir. Dans les deux cas, j'ai tiré 4-5-6 donc c'est moi qui ai raconté les souvenirs.

+ Cette fois-ci, j'ai réussi à jouer en sonorisant en même temps. J'ai passé des albums de la playlist Millevaux sur un autre navigateur, et j'ai réglé le volume grâce au mélangeur de volumes (application sur Linux et sur Windows qui permet de moduler le son en fonction de sa source), tandis que le hangout était sur un autre navigateur, avec le son à fond. C'était la seule solution, car Bandcamp n'a pas de bouton de volume. Je laissais les liens vers les albums sur la chatbox du hangout, libre aux joueur.se.s d'écouter ou pas.

Playlist :

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We are, we were and we will have been, par Bong, drone-ambient à sitar, englobant, rassurant, hypnotique, qui resserre son emprise de plus en plus doucement.

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Zugzwang for Fostex, par Ian William Craig, de l'ambient bruitiste minimaliste avec un son qui part en miette, entre piano éthéré, rêve éveillé et voie ferrée abandonnée.

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Lisieux, par Lisieux, du néo-folk, une guitare entêtante, un chant féminin vaporeux, la forêt qui se referme sur elle. Bienveillante... ou non ?

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Imihs, par Shelving, post-rock aux influences kraut, une aventure au bout de la nuit, au bout des rêves, au bout des montagnes.

Debriefing :

Retour du joueur d'Arthur :

+ La première partie, il y avait plus de contenu Miyazaki.
[Réponse de Thomas : pourtant il y en avait aussi ici : les gamins dans les arbres, le faux village, les gobelins-chouette, la vieille aux carpes... Mais Marchebranche va au-delà de l'influence Miyazaki. La tour blanche et la tour noire sont directement issues de la BD La Malédiction des 7 Boules Vertes, autre influence majeure, et en général, Marchebranche est plus sombre et plus tragique que ses influences.]
[Réponse du joueur d'Arthur : oui, vu sous cet angle, le point Miyazaki est accordé. Après la question c'est est-ce des éléments que tu apporté lors de la partie ou sont ils présent dans les tables aléatoires fournis ?]
[Réponse de Thomas : le canon esthétique est compris en partie dans les tables aléatoires, et en partie dans les conseils de maîtrise.]


Retour du joueur de Benedicto :

+ J'ai bien aimé.

+ Le 1 et les échecs, ça se ressemble vachement. Étrange.
[Réponse de Thomas : c'est vrai que c'est la même chose, présentée sous un angle différent : le 1 c'est une réussite avec noirceur qu'on peut éviter en acceptant l'échec, le résultat supérieur au seuil c'est un échec qu'on peut racheter en réussite en acceptant une noirceur. Donc au final, c'est pareil.]

+ J'aurais préféré que la réussite avec noirceur soit sur 6 et non sur 1.
[Réponse de Thomas : depuis, je retourne le problème dans ma tête. J'aime la configuration actuelle parce qu'elle augmente le risque de noirceur. A voir si je peux remplacer ma formule pour quelque chose de plus intuitif et ludique.]

+ L'émotion est au rendez-vous.

+ Tu n'as dit que deux fois "Que faites-vous ?". On n'a pas eu la parole. J'ai eu l'impression de jouer au Jeu dont vous êtes les Héros. Tu as été très directif.
[Réponse de Thomas : Sur cette aventure, j'ai surpréparé. Mon lieu et mes trois premières missions étaient complexes, j'avais aussi les deux souvenirs pour lier les personnages. Donc j'ai passé beaucoup de temps sur les descriptions. Et 4 personnages en hangout, c'est ma limite haute, donc j'ai manqué d'énergie pour inviter les personnages à agir. Je considérais que ça allait de soi, que chacun allait prendre des initiatives, j'avais d'ailleurs rappelé en début d'aventure que les personnages pouvaient faire ce qu'ils voulaient. Ceci dit, je dois bien reconnaître que ce qui est recherché avec Marchebranche tient plus de l'esprit pionnier (des missions à résoudre, des lieux à visiter, des intrigues à découvrir) que du jeu de basse (où le jeu serait centré sur les personnages et sur leurs initiatives). J'ai le sentiment que le fait que les missions s'aggravaient quand on les délaissait t'a donné une impression de jeu directif, et pourtant en ce qui me concerne je trouve que c'est une vraie façon de mettre en valeur les choix des personnages. Je pense que les choix des personnages sont très importants dans ce jeu, ils ont un impact fort, c'est bien pour cela que je parle d'esprit pionnier et non de participationnisme (un jeu où les joueurs ne feraient que des choix cosmétiques). De surcroît, le partage de la narration est spécial dans Marchebranche. Je réintègre toutes les idées et spéculations des joueur.se.s, mais je le fais discrètement, sans passer par le niveau méta. Mais c'est bien vous qui avez décidé que Sable et Cendre existaient aussi dans le vrai Havresac, que tous les habitants du faux Havresac étaient des gobelins-chouettes (je savais juste que c'était des horlas), que les chiens noirs allaient ramener Cendre à Tourblanche, etc...]

+ J'aurais voulu connaître l'avis de la joueuse de Nina, qui a très peu parlé.
[réponse de la joueuse de Nina : j'ai peu parlé à part pour dire oui ou non parce que les autres dialoguaient déjà beaucoup, mais ça m'a convenu.]
[réponse de Thomas : encore une fois, le contexte trop touffu et le grand nombre de joueur.se.s m'ont contraint à démissionner pour ce qui est de gérer les temps de parole]

+ J'aurais nettement préféré que les joueurs décrivent leurs souvenirs systématiquement.

+ J'aurais voulu savoir en méta que les missions s'aggravaient quand on les délaissait.

+ Le fait de se séparer est une martingale : si on se sépare, les missions vont réussir, et dès le niveau 1, on a le dos assez large pour encaisser les noirceurs et réussir tout le temps.
[réponse de la joueuse de Nina : c'est pas si facile que ça dès lors qu'on est séparés !]

+ Ce serait mieux si celui qui lance le dé et obtient une noirceur était obligé de la virer sur un marchebranche qui l'a aidé
[Réponse de la joueuse de Nina : je préfère au contraire que ça soit laissé au choix du lanceur de dé, qu'il puisse encaisser la noirceur sur lui.]

+ Est ce que tu préfères que les persos se séparent ou restent ensemble ? Ressentent en personne le fruit de leur décision ou décident démocratiquement et donc diluent la responsabilité ? Doivent choisir quelle mission délaisser ou doivent tout faire ?



Joueuse de Nina :

+ J'ai bien aimé

+ Sur le fait de pas raconter soi-même son souvenir : j'arrivais plus à retrouver mon personnage. Pas eu de chance aux dés !

+ J'aime beaucoup le fait d'avoir plein de missions, on se sent oppressée, j'adore ça.



Joueur de Krân :

+ J'ai beaucoup joué à Inflorenza Minima http://outsider.rolepod.net/millevaux/i ... za-minima/
Et je réfléchis à un hack.
On voit bien la parenté entre Marchebranche et Inflorenza Minima

+ J'ai beaucoup aimé la partie. J'ai eu tout ce que j'attendais.

+ Descriptions très onirique, très drôles, et c'est vraiment très bien.

+ Au début de la partie, j'ai aimé ce côté feelgood, avec le gîte et le couvert, notamment.

+ Quand t'a passé Lisieux, c'était super. J'ai eu plus de plaisir à ce moment-là parce que ça collait mieux à l'ambiance onirique que les autres albums.

+ L'intrication des canevas entre eux et avec les personnages est sympa.

+ Il y a un effet boule de neige avec les emmerdes.

+ Ce qui m'a gêné, c'est le côté choix moral à plusieurs. Cela devenait du vote et de la discussion entre personnages. Dès qu'on a fait des groupes de deux, ça devenait plus personnel.
[réponse de Thomas : hélas, j'ai bien peur que ce soit un focus de ce jeu, le groupe de personnages qui doit statuer sur cette décision. Mais quelque part, ça donne un poids supplémentaire aux moments où les personnages se séparent.]

+ Les noirceurs arrivaient pas très vite
[réponse de Thomas : canevas touffu = beaucoup de temps sur les descriptions, moins de temps sur la résolution. Et c'est vrai qu'en moyenne, on avait un lancer de dé par mission, c'est la tranche basse car ce jeu préconise entre un à 4 lancers de dé par mission.]

+ Avec le dé, est-ce que tu reviens à une résolution tripartite (échec, réussite mitigée, réussite) comme dans Apocalypse World ?
[réponse de Thomas : oui, on s'en rapproche, parce que Marchebranche est un jeu profond, on dilue les dilemmes moraux dans le temps, d'où la possibilité d'avoir des réussites franches assez souvent, contrairement à Inflorenza Minima qui est un jeu intense, les dilemmes moraux arrivent tout de suite. On peut jouer Inflorenza Minima dans la durée, mais c'est éprouvant.]

+ A la fin, je me suis construit un choix moral pour moi-même. J'ai du mal à définir quelle posture de jeu ça implique.
[Réponse de Thomas : après réflexion, ça relève de deux choses. Cela a émergé de l'aventure, il s'est avéré évident que Krân aurait à choisir entre la vraie et la fausse Sable. Mais aussi, tu as fait acte d'introspection, ce que Frédéric Sintes appelle l'absorption, et c'est une composante importante du jeu moral.


À expérimenter lors du prochain playtest :

+ Lors du briefing, rappeler aux joueuses leur rôle actif dans la réussite de la partie, et notamment c'est à elles de demander la parole, car l'arbitre a trop à faire (jeu touffu...) pour gérer cet aspect.

+ Tester règle suivante : seuil toujours plafonné à 5. Résultat inférieur ou égal au seuil = réussite. Résultat supérieur au seuil, inférieur ou égal à 5 = échec ou réussite avec noirceur, au choix du personnage. Résultat égal à 6 = échec ET noirceur. (ou échec ou réussite avec noirceur ? J'hésite encore)

+ Je garde les souvenirs décrits une fois sur deux par l'arbitre en ce qui concerne les tarots. mais pour tous les autres souvenirs, on laissera les joueuses décrire.

+ Préciser que les marchebranches sont maudits : les missions s'aggravent quand on les délaisse.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. nov. 25, 2016 10:20 am

AUTRUCHES & CRAPAUDS

Autruches by the book, création de personnage en roleplay, aventures pittoresques à ras de terre.

Jeu : Dragon de Poche (2ème édition), jeu de rôle médiéval-fantastique dans une ambiance old school et pittoresque, par Le Grümph

Joué le 02/05/2016 sur google hangout
Personnages : Soque la gnome chapardeuse, Grum l'ogre veneur, Vrisse le chevalier sidhe

Partie enregistrée ici et ici

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illustration : (C) Le Grümph


L'histoire :

La croisée des chemins. Deux caravanes se sont arrêtées dans ce carrefour et font bivouac commun. Tonneaux mis en perce pour taverne improvisée. Estrade de théâtre de bric et de broc. Tentes qui claquent au vent. Des sidhes ont chauffé de l'eau par magie dans des barriques et proposent un service de bains.

Hommes, femmes, enfants, vieillards sont massés devant la scène de théâtre. Quand on perd ses souvenirs comme l'air qu'on expire, les histoires valent de l'or. Sur l'estrade, Ovidie et son masque de bois, et tous les autres masques accrochés à son long manteau, et les enfant pour les porter et faire défiler les différents personnages, et les effets de théâtre d'ombre, de pyrotechnie et les roulements de tambour. Ovidie raconte la création du monde.

Puis elle fait monter sur scène trois nouveaux-venu qui payent leur passage dans ce grand bivouac en se prêtant à un jeu de geste. Ce soir, c'est leur histoire qui servira de pitance aux gens de la caravane. Ovidie leur donne des masques de bois magique : l'histoire qu'ils raconteront sera la leur, pourtant le public croira que c'est pure invention. Qu'ils avouent être là pour assassiner une personne du public, et aucun ne prendra garde. Seule Ovidie verra les choses sans filtre.

Les trois aventuriers sont Vrisse, chevalier idéaliste, de mousse et de feuilles, qui fut banni par ses pairs pour sa trop grande fragilité d'esprit, il est le chef de la bande, ou d'aucuns diraient leur bouc émissaire. Il y a Grum, l'ogre veneur. D'aucuns disent qu'il est laid, lui préfère dire qu'il est différent. Connaisseur des pistes et des plantes, il aime les animaux tout doux mais se voit contraint d'en tuer beaucoup pour se nourrir, aussi fort que naïf, il apprendra bientôt le sens du mot "subterfuge" et se hasardera même à en commettre certains. Il y a aussi Soque, une gnome de la race des monte-en-l'air, des faufileuses, des subtilisatrices.

Ils racontent au public qu'ils forment une bande pour prouver au monde l'amitié entre les peuples, et comptent bien rendre service à qui le demande pour l'illustrer.

A la fin de la représentation, Ovidie les fait dialoguer entre eux. Où l'on apprend que Soque a tatoué sur l'épaule de Grum le symbole des trappeurs-fourreurs, une guilde que Grum déteste parce qu'ils tuent les bêtes de façon industrielle. Cela s'est passé dans l'arrière-salle d'une taverne et c'était sous la menace d'un salopard sur qui il faut encore remettre la main.

Où l'on apprend que les familles de Grum et de Vrisse sont en guerre, mais que Vrisse a obtenu du père de Grum que Grum l'accompagne, en échange d'une dette d'honneur. Dette magique qu'il se devra d'acquitter, et son propre père le tuera pour ça quand il l'apprendra.

La première caravane est une caravane de pionniers en route vers la Ville sans Nom, une ville fantôme envahie par la forêt (ou une forêt envahie par une ville fantôme ?) qui regorge d'objets-souvenirs que les pionniers rêvent d'extraire. Vrisse est déjà passé par là et ne s'est pas attardé. La deuxième caravane est une croisades de pauvres gens partis massacrer les trolls et les gobelins qu'on dit terrés en masse dans la Grotte aux Mille Voix, une grotte devant laquelle Grum est déjà passé. Il avait entendu des milliers de voix de trolls et de gobelins parler dans les cavernes.

Où l'on apprend enfin que Vrisse a fait une remarque maladroite au chef ogre de la caravane des pionniers, comme quoi il aurait une jambe plus courte que l'autre, et ce chef, Grand-Dahu qu'il s'appelle, l'a pris fort mal. Soque n'a rien arrangé en volant quelques menus objets, dont le livre de contes de Grand-Dahu, où il recense toutes les histoires laissées en gage par les usagers de sa caravane contre promesse de paiement ultérieur en monnaie. Il y en a pour une fortune.

Or, justement, voilà Grand-Dahu qui sort de sa tente en fureur, à la recherche de son livre.
Puisque les aventuriers ont dit chercher à rendre service, Soupière, la cuisinière gnome de la caravane des pionniers, une femme très musclée vu la quantité de casseroles et d'ustensiles qu'elle porte sur elle, leur demande de retrouver son jeu de cartes fétiche, celui avec lequel elle gagnait toujours. On le lui a volé, et avec, c'est toute la chance de la caravane qu'on a volée, la preuve avec la disparition du livre de contes.
Granite, la cheffe sidhe de la croisade des pauvres gens, leur demande de rejoindre leurs rangs. Elle veut qu'ils retrouvent Yodu, un chef gobelin envers qui elle semble avoir de sérieux griefs personnels, même si quand Soque veut développer le sujet, elle répond : "Ce sont pas vos oignons."

Les aventuriers choisissent de rejoindre les rangs des petites gens, dans l'espoir de les dissuader de tuer les trolls et les gobelins : pour eux, le concept de l'amitié entre les peuples s'étend aussi aux peuples du Sauvage.

Ovidie demande à Vrisse à quel type d'histoire ressemblera leur aventure. Il répond que ce sera un fabliau : une affaire de petites gens avec leur mesquinerie et leurs grandeurs misérables.

Le rideau de la scène de théâtre se ferme devant eux. Ovidie leur fait alors du chantage. S'ils ne lui ramènent pas le très rare renard bleu qui vit dans la forêt des champignons avant que les trappeurs-fourreurs ne le trouvent et n'en fassent un manteau, elle caftera au sujet du livre de contes.

Sous couvert de partir en éclaireur pour les petites gens, les aventuriers quittent aussitôt le bivouac. C'est aussi un prétexte pour fausser compagnie à Grand-Dahu et à Ovidie. Ils informent Granite de leur départ mais ne préviennent personne d'autre et filent en catimini. Vrisse est si discret qu'il fait des ondes dans l'égrégore et que tous les caravaniers oublient jusqu'à leur existence : ils ne s'en rappelleront que lorsque les aventuriers se présenteront à eux à nouveau.

Ils bivouaquent à quelques heures de marche de là, dans la forêt des ronces d'oubli au bord du chemin. Vrisse prend le premier tour de garde. Il entend un chariot approcher sur la route. Il se couche en lisière de route et voit en effet un chariot tiré par un cochon géant. Son seul passager, c'est le père de Grum. Vrisse se fait aussi discret qu'un courant d'air. Le père de Grum s'arrête pour faire une pause. Sa vessie est aussi gonflée qu'une cornemuse et à son insu, il se soulage sur Vrisse qui fait des efforts colossaux pour rester immobile et invisible. Le père reprend sa route, et Vrisse voit un costume de marié accroché au dos du chariot. Un costume à taille de sidhe. Or, Ursulette, la soeur cadette de Grum, est bonne à marier. Vision d'horreur dans la tête de Vrisse. La dette d'honneur se rapproche.

Vrisse revient au bivouac, chamboulé et puant. Il cède le quart à Soque. Soque lit un extrait du livre de contes à la lueur du feu. Le conte est un témoignage de Granite, la cheffe des petites gens, en paiement de l'intégration de sa caravane au bivouac. C'est l'histoire de crapauds mâles qui traversent la route pour rejoindre le marais des crapauds femelles, et qui repartent avec elles pour les féconder dans leurs marais d'origine. Lorsqu'ils retraversent la route, tous les chariots de la caravane des pauvres gens leur roulent dessus. Et des crapauds et crapaudes qui survivent, les enfants de la caravane s'en saisissent et leur font fumer des cigarettes de mousse pour les faire exploser. Crapaudin, le seul survivant, se gorge de haine comme une grenouille qui se fait plus grosse que le boeuf, et devient un Grand-Horla déterminé à se venger.

Soque referme le livre, en proie à l'effroi. Elle tend l'oreille, et entend un vaste coassement qui appelle à la guerre. Et elle voit aussi une terrible araignée-sanglier, grosse comme un ogre, se faufiler au-dessus de leurs têtes ! Soque réveille tout le monde et ils prennent la fuite dans le seul sentier à peu près à l'abri des ronces d'oubli, un passage de gibier. L'araignée-sanglier les suit et les bombarde de toile. Soque monte aux arbres et lui crève un oeil, Vrisse la suit et crève son abdomen, tuant un des marcassins qu'elle couvait. Elle finit par prendre la fuite. Mais dans son escalade, Vrisse a été piqué par une ronce d'oubli et perd le souvenir du passage du chariot du père de Grume.

Nos amis préfèrent lever le camp. C'est l'aurore, Soque monte aux arbres. On entend déjà les deux caravanes se remettre en route. Il voit le Mont Rouge, mentionné par Grume comme un repère sur la route de la grotte aux mille voix. Au sommet du mont, il aperçoit un gigantesque crapaud qui appelle ses congénères.

Ils décident d'aller à la rencontre de Crapaudin. Ils sont obligés de traverser les marais de vase rouge, infestés de moustiques suceurs de magie et d'autruches de vase, qui encercle le pied du Mont Rouge. Ils ont bientôt de la boue jusque sous les épaules. Quand quatre tête d'autruces carnassières émergent de la vase et les attaquent ! Cris à faire glacer le sang, féroces picorages d'une violence sans égale. Soque, qui était juchée sur les épaules de Grum, tombe inconsciente sous leurs coups de becs. Grum la cache dans son poitrail mais lui aussi tombe sous leurs coups. Vrisse pousse un cri de guerre désespéré et décapite quatre d'entre elles. La dernière, une autruche noire, s'enfuit dans la vase. Il a tué toute sa famille, elle se vengera.

Vrisse réveille ses compagnons mais se fait piquer par un moustique suce-magie. Ils se traînent jusqu'au pied du Mont Rouge et se soignent, puis font l'ascension du Mont, armes au fourreau, rapidement escortés par des centaines de crapauds. Ils arrivent au sommet et découvrent Crapaudin, immense, baveux, d'énormes pustules qui accouchent de têtards. En proie à une terreur sainte, Grum fausse compagnie à ses camarades. C'était hélas le seul à pouvoir communiquer avec les animaux ! Soque demande s'il y a un interprète. Un crapaud blanc se propose, mais exige un baiser en échange. Avec la langue. Sinon il fera exprès de mal traduire. Soque s'y refuse, alors Vrisse se dévoue. Il s'étonne à y prendre du plaisir mais joue ensuite la comédie du dégoût.
Soque et Vrisse expliquent à Crapaudin que s'il lance ses troupes à la guerre contre les pauvres gens, beaucoup de crapauds vont mourir dans l'assaut et dans les représailles. Elle lui demande de trouver une autre solution. Crapaudin exige d'abord la tête de Granite, puis il se résout à leur imposer de répandre la rumeur suivante : quiconque tuerait un crapaud mourrait la nuit suivante d'une crise d'aérophagie fatale. Soque et Vrisse s'y engagent solennellement.

Ils retrouvent Grum en contrebas et se rendent à la Grotte aux Mille Voix. Grum s'aventure en premier dans le tunnel. Il espionne la caverne et réalise qu'il y a seulement un gobelin et une trolle, qui font plein de voix différents et des bruits avec du métal, du bois et de la pierre, utilisant l'écho pour se faire passer pour mille. Ils protègent un vaste champ de champignons-cerveaux : des champignons qui rendent la mémoire, ressource précieuse pour chacun des peuples de l'humanité comme du sauvage.

Vrisse et Soque sont restés à l'arrière du tunnel. Quand sortant la tête d'un autre conduit, l'autruche noire jaillit et picore violemment Vrisse ! Vengeance ! Mais Vrisse n'en peut plus, il pète un cable et défonce l'autruche. Fini de se faire rouler dessus ! Soque, une remarque ?
Vrisse s'empare de la bourse de l'autruche et y trouve un jeu d'échecs avec des pions à tête d'autruche.

Nos aventuriers veulent parlementer avec le gobelin et la trolle, mais ils ne maîtrisent pas leur langage. Alors, Vrisse sort un carnet de notes de son sac, et Soque le bricole pour en faire un livre magique, c'est-à-dire un livre avec des images qui se déploient quand on tourne les pages et des languettes pour faire bouger les personnages.

Ils balancent le livre dans la caverne. Au début, la trolle veut se torcher avec, mais le gobelin arrive à sauver l'ouvrage. Ils lisent et comprennent la menace qui pèse sur eux : dans une demi-journée, les pauvres gens seront sur eux. Alors avant de se sauver, ils mettent le feu aux champignons-cerveaux.

Grum et Soque se faufilent pour en sauver quelques-uns du massacre. Ils aspirent un peu de fumée, rien qui les mette hors d'usage, mais suffisamment pour faire renaître un souvenir. Dans la caverne, ils se voient en double, et le décor prend l'allure d'une arrière-salle de taverne. Le double de Soque tatoue l'épaule de Grum du sigle des trappeurs-fourreurs. Et menaçant Soque, ils voient cette personne en cape noire au sourire d'acier, ce terrible assassin... le Fossoyeur !


Commentaires :

Durée :
1h de création de personnage en roleplay, 3h1/2 de jeu

Règles utilisées :
J'ai tenté de jouer au plus près des règles, à l'exception de quelques modifs, exercées pour incorporer l'univers de Millevaux ou pour permettre un jeu plus rapide (séance unique oblige) :
+ Les dragons sont remplacés par les Grands-Horlas, pour converger vers Millevaux
+ Cela se passe sur les ruines d'un ancien empire (comme dans Oltrée !) que la forêt a envahi, pour converger vers Millevaux.
+ Rajout des marqueurs de Millevaux : ruines, forêt, oubli, emprise, égrégore, horlas.
+ Présentation de l'univers, création du décor en commun et création des personnages ont été joués en roleplay à travers le jeu de geste.
+ Pour raccourcir cette préparation, j'ai limité les questions à poser aux personnages (un seul lieu par personnage, pas de plan, une seule question d'historique croisé par personnage). On a pris les questions d'historique croisée du livre et on les a tirées au hasard (il y en a 16, je demandais un chiffre entre 1 et 16).
+ Pour l'attribution des compétences, j'ai demandé à chaque joueur.se de me dire ce que son personnage savait faire, et je leur disais à quelle compétence de la liste ça collait le mieux. On a fait aussi quelques tirages aléatoires de compétence, les joueur.se.s me donnaient une lettre de l'alphabet et je leur disais les compétences qui commençaient par cette lettre, ou la lettre d'après s'ils voulaient un autre choix.
+ Au lieu de décider moi même si on jouait en mode Chanson de geste / roman courtois / fabliau, j'ai demandé à la table pendant le jeu de geste.
+ Suppression du dé spécial (un des trois dés lancés qui donnait le score de dommages). A la place, le score des dommages est égal au score le plus élevé des trois dés (il explose toujours sur un 6). Dans le cadre d'une séance unique, je voulais rendre les combats plus rapides, plus létaux.
+ J'ai fait jouer des personnages niveau 1

Profils des joueur.se.s :
+ Expérimenté.e.s. Seule la joueuse de Soque avait déjà joué à Dragon de Poche, une fois.

Défis :
+ Jouer sans préparation initiale (j'avais juste en tête la scène d'intro du jeu de geste).
+ Se limiter à une séance unique alors qu'on a affaire à un jeu de campagne.
+ Fusionner l'univers pittoresque de Dragon de Poche avec l'univers forestier de Millevaux.
+ Comprendre ce que le jeu a dans le ventre.
+ Parvenir à jouer en hangout.
+ Tenter une création de personnage en roleplay.

Mise en jeu :

+ On a utilisé la feuille de perso de Dragon de Poche 1 qui présente le mérite de lister une partie des règles (j'ai juste fait raturer les quelques changements de la deuxième édition).
+ J'ai oublié les modificateurs de peuple...
+ J'ai demandé aux joueur.se.s de reporter sur leur feuille de perso les options d'utilisation des points de chance et des sacs.
+ J'ai utilisé les stats de Caïd pour l'araignée-sanglier, de Gros Boeuf pour Crapaudin, des Autruches des Neiges du supplément Les Contes du Dragon pour mes Autruches de Vase.
+ J'ai utilisé des tables et des listes du livre à chaque fois qu'il me fallait une idée. Crapaudin le destructeur, son nom vient d'une table, de même que Fossoyeur l'assassin. Derrière, je me faisais mon film.
+ Comme chaque monstre donne des points de trésor, je me suis amusé à dire que l'autruche noire avait une bourse sur elle. Son jeu d'échec vient d'une liste. C'est un clin d'oeil à Philippe Tromeur qui permet de piller des Profonds quand il mène old school, les Profonds ont des bourses dans son jeu !

Retour du Joueur de Vrisse :
+ La créa est longue par rapport à l'utilité en jeu.
+ La créa roleplay, ça a bien marché.
+ C'est centré sur l'identité du groupe, moins sur l'identité du personnage.

Retour de la joueuse de Soque :
+ On avait trop d'infos sur notre feuille de perso pour penser à tout utiliser. On s'en sort pas parce qu'on connaît mal toutes les règles et toutes les options. Avec de la bouteille, on les aurait davantage utilisées.
+ Au terme de la séance, je ne cernais pas encore qui était mon personnage.
+ Nous joueurs nous n'avons pas utilisé nos anecdotes tirées au sort pour donner de l'épaisseur aux PJ.

Retour du joueur de Grum :
+ Un tel système, si tu fais pas de campagne, pas d'intérêt.
+ Malgré la complexité, tout se ressemble, y'a la même logique.
+ Le jeu est fait pour bosser un background.


Retour personnel :

+ J'ai trouvé dans Dragon de Poche exactement ce que j'y attendais : une ambiance old school mais avec beaucoup de modernité dans la répartition de qui pilote l'aventure, des tables aléatoires pour improviser en restant dans le ton si pittoresque que j'adore chez Le Grümph.
+ J'y ai trouvé des surprises : beaucoup plus d'options de jeu que je m'y attendais, et une aisance à mener sur le pouce pour peu qu'on ait digéré les conseils de maîtrise et qu'on sache tirer parti des tables qui, loin de tout couvrir, sont en revanche toujours inspirantes.
+ J'ai adoré la séance, ça m'a fait un effet Madeleine de Proust. On a joué poétique pendant le jeu de geste, et un peu débilos pendant l'aventure qui a suivi, mais j'avais besoin de détente entre deux séances plus graves.
+ J'ai eu quelques difficultés, parce que le jeu contient beaucoup de règles, mais rien d'insurmontable.
+ Trouver les tables me prenait du temps, parce qu'elles sont réparties dans tout le livre.
+ Je croyais me rappeler d'une table des intrigues, mais j'ai dû la rêver. J'aurais pu utiliser mes propres tables, mais je me suis abstenu.
+ A rejouer, je noterais des chiffres à chaque entrée de chaque liste pour faire des tirages aléatoires.
+ Sur un jeu tactique, avec toutes ces options, les sorts, les compétences, les capacités, les points de magie, les points de chance, les points de sac, y'a moyen de se faire plaisir. Je retrouve le plaisir tactique que j'avais sur DK2 (par Le Grümph, Orlanth, Yslaire d'Argolh), mais en plus accessible. J'apprécie le retour à la magie vancienne par rapport à la magie freeform du DK2, parce que le jeu est alors plus cadré, plus décontracté, ça correspond mieux à ce que je cherchais sur le moment. http://www.legrog.org/jeux/dk-system/dk-2eme-ed-fr
+ J'ignore encore ce que le jeu favorise en priorité, je dirais avec le recul d'une séance, une grosse basse de jeu tactique (mais qui peut se jouer en mode touriste tant les jokers sont nombreux) avec de temps en temps quelques choix moraux pour corser la sauce, et une esthétique forte (qui peut écraser le côté tactique si justement on joue en mode touriste avec des adversaires pas trop balaises et en se gavant de points de chance, sac, magie).
+ Le jeu remplit la mission old school dans le sens que les mécaniques sont assez dissociées : on peut facilement bricoler une règle sans que l'ensemble ne se casse la binette.
+ S'il limite la possibilité de jouer en player skill par l'existence des jokers, Dragon de Poche est encore ce qu'il y a de plus proche de mon fantasme de jouer old school et tactique en campagne dans Millevaux, à l'heure où mon projet personnel d'OSR tactique dans Millevaux (Empreintes & Horlas, renommé Grogne) prend la vase.
+ Pour jouer old school et moral, en revanche je garde Marchebranche, qui est déjà un hommage aux jeux du Grümph, sauf si j'ai envie de varier la teinte d'univers, ou si j'ai envie d'un jeu moral qui soit moins frontal, plus subtil, alors Dragon de Poche sera mon ami.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. déc. 13, 2016 3:25 pm

LE MARAIS DE L'ANKOU

Des Monts d'Arrée au Pays de Pontivy : entre légende et vengeance.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 10/06/2016
Personnage : Edgar "Alpha Wolf" le mage, Brûme, Rhaleb-Kan l'artisan, Hamidou Le seigneur des eaux, Alexandre Le Grand

Cette séance est la suite de la campagne de Remungol
Séance précédente : D'Ys à Pont-Aven

Image
(c) Fabien Bouguennec


L'histoire :

A Pont-Aven, la tempête a emporté la coiffe de la bigouden ravaudeuse de mémoire, et cette coiffe lui est indispensable pour exercer sa profession. Elle a missionné les marchebranches pour la récupérer. Depuis, le vent n'a connu aucun répit. Edgar, Brûme et Hadimou, rejoints par Rhaleb-Khân ont poursuivi la coiffe volante sur la moitié du Finistère. Peut-être qu'elle serait retombée toute seule si la bigouden n'avait pas confié aux marchebranches la tâche de la récupérer. Mais les marchebranches sont maudits : quand on leur confie une mission, ils sont les seuls à pouvoir démêler la situation.

Leur folle poursuite les conduit dans les arides Monts d'Arrée, sur une grande colline surplombée par une chapelle en pierre, la chapelle de Brasparts. C'est un édifice très simple, surmontée d'une statue de l'Ange Saint-Michel, celui qui a terrassé le dragon. La colline donne sur une immense étendue marécageuse sur laquelle brûlent des feux de tourbe, ou des feux-follets : le marais de Yuen Elez. La coiffe est en train de s'envoler au-dessus du marais.

Un marchebranche les rejoint : Alexandre le saltimbanque. Il se trouve que Brûme le connaît. Ils ont été mariés à la même femme. C'était d'abord la femme de Brûme, puis elle a oublié son union, alors elle s'est remariée avec Alexandre. Mais les deux hommes n'en ont jamais conçu de rancœur l'un pour l'autre, ça les a plutôt rapprochés.

Deux personnes les retrouvent également à la Chapelle de Brasparts pour leur confier une mission.

La première personne s'appelle Vagabonde, c'est une jeune femme aux cheveux blancs, ses yeux sont masqués par un bandeau rouge et elle se guide avec une canne : elle est aveugle de naissance. Pendant son enfance, elle disait qu'elle deviendrait exploratrice, et les gens se sont moqués d'elle parce qu'en tant qu'aveugle, elle ne pourrait rien explorer. Alors, elle s'est juré de leur prouver qu'ils se trompaient, et a entrepris d'explorer des endroits de plus en plus sauvages. Son dernier défi en date, c'est être la première à traverser le marais de Yuen Elez de la chapelle de Brasparts à la Montagne Noire, alors que personne n'en est jamais revenu vivant. Elle offre aux marchebranches du pain de chataîgnes et du jus de pomme et les missionne pour l'escorter dans son périple.

La deuxième personne s'appelle Changelin, c'est un peintre. Il est petit et rond comme une barrique, avec une énorme barbe blanche. Il veut peindre un superbe spectacle : un combattant terrassant un dragon, tel l'Ange Saint-Michel. Et donc ils missionnent les marchebranches... pour tuer le dragon Hurel-Noz, qui vit dans la Montagne Noire ! C'est une mission qui, en plus d'être très risquée, apportera à coup sûr de la noirceur mais les marchebranches l'acceptent malgré tout. Rhaleb-Khân a soif de tuer.

Alexandre collecte des joncs et Brûme s'en sert pour fabriquer des raquettes. Hadimou fouille la chapelle. Il n'y trouve rien de valeur : le lieu est très simple, il n'a aucun mobilier. Et Rhaleb-Khân lui défend de démonter la statue de Saint-Michel. Par contre, Hadimou trouve un tracé de labyrinthe au sol, avec une inscription évoquant l'existence d'un trésor dans la montagne sous la chapelle. Rhaleb-Khân demande à Edgar de faire du feu et forge une pointe-harpon pour la flèche de son arc. Il collecte aussi des plantes médicinales.

Les marchebranches s’enfoncent ensuite dans les marais, avec Vagabonde et Changelin, alors que le crépuscule le fait paraître comme en feu. Mais les feux de tourbe sont en effet déclarés un peu partout : les marais sont plus secs que jamais, et une véritable murailles de flammes se dresse devant eux. Edgar parvient à gérer ce problème avec une tempête de terre. Les bras d'Hamidou sont brûlés par les flammes. Rhaleb-Khan sacrifie ses plantes de guérison pour empêcher qu'il perde l'usage de ses bras, mais il portera toujours la marque de la brûlure.

La nuit tombe sur le marais. On ne voit plus que quelques feux-follets au loin. Vagabonde leur installe des paillasses d'ajoncs, même à la belle étoile les marchebranches ont droit au gîte et au couvert. Rhaleb-Khân, son compagnon le vieux Léonard, et aussi le troll d'Hamidou ,montent la garde. Rhaleb-Khân part en avant avec Léonard pour voir ce dont il s'agit. Ils rencontrent une vieille charrette tirée par un cheval maigre qui porte un licol de charrue. Au côté de la charrette qui grince, marche un homme au large chapeau. Il a des cheveux détrempés et n'a que la peau sur les os. Il sent comme le marais. Il dit : "Je suis venu chercher mon dû. Tu peux me donner le nom de la personne que j'emporterai... ou me laisser choisir." Rhâleb, la mort dans l'âme, demande à Léonard de se sacrifier. Alors Léonard monte dans la charrue. Rhâleb revient au campement, profondément affecté.

La nuit passe enfin. Au matin, le vent a repris de plus belle. La coiffe est emportée dans un courant ascendant. Il faut s'en occuper maintenant sinon il sera trop tard. Rhaleb-Khân entoure sa flèche-harpon à une corde, et parvient à l’attraper.

C'est alors qu'une ombre immense passe au-dessus d'eux. Hirul-Noz, le dragon, est sorti de sa tanière. Rhaleb-Khân tire à nouveau, et sa flèche se plante dans les écailles du dragon. Le dragon le traîne vers le sud, avec Hamidou et son troll qui se sont accrochés à lui.

Dans les marais, les marchebranches restants rencontrent un enfant, Carême, qui a suivi leur piste jusqu'ici. Il boîte parce que sa jambe s'est transformée en tronc d'arbuste. Il est atteint d'une maladie qui bientôt le transformera tout entier en arbre. Il sait qu'il existe en forêt de Brocéliande un druide qui peut le guérir, mais il est cupide, il n'acceptera qu'en échange d'une grosse somme d'or. Il veut que les marchebranches l'aident à trouver un trésor pour payer le druide. Edgar et Alexandre repartent avec Carême en direction de la Chapelle de Brasparts : ils espèrent dénicher le trésor qui se cacherait sous la montagne. Brûme continue le chemin avec Vagabonde et son seul compagnon, le frère qui avait sauvé son frère de la noyade.

Ils passent une nouvelle nuit dans les marais. Et Brûme entend le grincement du chariot maudit. Il va voir de quoi il s'agit, avec le frère, et ils trouvent la charrette, et le cheval, et l'Ankou : un vieil homme maigre avec un chapeau à larges bords. L'Ankou tient une lanterne blafarde et dit : "Je suis venu chercher mon dû. Tu peux me donner le nom de la personne que j'emporterai... ou me laisser choisir."

Brûme ne veut pas être emporté par l'Ankou. Et pourtant, il ne veut pas demander au frère de se sacrifier. Alors, il dit : "Entendu. C'est moi qui monterai dans ta charrette." Alors le frère lui dit : "Non, tu as tous tes amis, tu as ton passé à retrouver... Moi, je ne m'entends plus avec ma famille, ma vie est derrière moi... Promets-moi juste de retourner voir ma famille. Dis à mon frère que je lui pardonne et que je l'aime." La mort dans l'âme, Brûme laisse le frère monter dans la charrette.

Le lendemain, il achève la traversée du marais avec Vagabonde, mais il ressent une immense culpabilité. Ils arrivent au pied de la Montagne Noire. Vagabonde lui donne sa carte. Elle ajoute que cette traversée a coûté deux vies humaines, et qu'elle le regrette. Elle voulait prouver aux gens qu'elle était assez forte et courageuse pour explorer des territoires inconnus, mais cela a coûté trop cher. Elle abandonne la vie d'exploratrice. C'est la carte des Amoureux, tirée à l'endroit. On voit que l'un des amoureux a l'air étrange, comme exalté et fourbu à la fois. Brûme range la carte dans son manteau, il la réserve à Alexandre Le Grand, qui est moins expérimenté que lui.

Le dragon traîne Rhaleb-Khan, Hamidou et leurs compagnons jusqu'à la Chapelle de Brasparts. Il se pose sur son toit et commence à attaquer... la statue de Saint-Michel ! Rhaleb-Khan et Hamidou s'en prennent au dragon. Le peintre peint la scène avec frénésie. Le dragon avale Rhaleb-Khan, mais le marchebranche en profite pour planter sa flèche dans la gorge de la bête, et il parvient à la terrasser. Il a pris le risque de perdre la vie dans ce combat, mais il est parvenu à ses fins. Affecté par cette scène, le troll d'Hamidou devient pacifique : il refuse maintenant de tuer. Le peintre leur donne une carte et Rhaleb-Khân le choisit comme compagnon. Le médecin qui mentait, compagnon de Rhaleb-Khan, sombre un peu plus dans la dépression. Il devient suicidaire. Il acceptera de soigner encore une personne, et projette ensuite de mettre fin à ses jours.

Image
(c) Fabien Bouguennec

Rhaleb-Khân fabrique une armure de cuir de dragon pour lui et pour Hamidou. Hamidou se charge également d'écailles de dragon qui peuvent avoir une grande valeur. Le groupe se dirige ensuite vers Pont-Aven. Sur place, ils rendent la coiffe à la bigouden, ce qui leur permet de collecter une nouvelle carte, et ensuite ils vont à la Cité d'Ys. Hamidou, qui a désormais le pouvoir de lever une armée, en repart avec deux chevaliers qui sont maintenant à ses ordres : Tempête, le maître d'armes, et Couleuvre, la maîtresse des poisons.

Quand Edgar et Alexandre arrivent à la Chapelle de Brasparts, ils ne trouvent plus que le corps du dragon. Ils fouillent toute la montagne, mais échouent à trouver une entrée vers le labyrinthe souterrain qui cacherait le trésor de Saint-Michel. Carême est désemparé : sans ce trésor, comment payer le druide qui pourrait le guérir ? Alexandre propose qu'on aille le voir à Brocéliande ; il fait confiance à son bagout pour négocier avec le druide, voire le duper. Et Edgar possède toujours un bocal de lichen rouge, matière aussi dangereuse que précieuse, qui pourrait faire office de paiement.

Ils se mettent en route et sont rejoints en chemin par Brûme. Ils font escale pour la nuit dans la commune de Pontivy. Ce n'est désormais plus qu'un petit village organisé autour de la Chapelle de la Houssaye, avec son clocher gothique qui rappelle la Chapelle-fusée de Plumeliau. Le village est entouré d'une petite palissade de bois qui fait un mètre de haut. Ils arrivent en pleine nuit et c'est une petite vieille avec un énorme chignon et des grosses lunettes qui vient leur ouvrir. Elle est très myope, mais elle voit bien que parmi sa ménagerie, Edgar promène un loup. Elle veut bien faire rentrer tous les marchebranches, leurs compagnons et leurs animaux, sauf le loup. La forêt de Pontivy est déjà infestée de loups, hors de question d'en faire rentrer un dans le village. Edgar est ulcéré, il décide de rester dormir à la belle étoile avec son loup.

La vieille emmène les autres dans sa maison au plafond très bas, conçue pour sa taille, avec une seule pièce. Elle leur propose des matelas pour dormir au pied de son lit et leur sert une maigre pitance. Elle dit que comme ils sont des marchebranches, elle a une mission pour elle. Elle leur montre une carte de tarot encadrée sur sa cheminée. Elle leur donnera si ils tuent tous les dieux domestiques du village, à l'exception du dieu des personnes âgées. Les villageois rendent un culte à chacun de ces dieux, celui de la récolte, celui des fontaines, celui des balais... Mais s'il ne reste que le dieu des personnes âgées, alors ils s'occuperont vraiment bien d'elle. Brûme et Alexandre refusent d'employer des méthodes aussi extrêmes. Ils disent qu'ils vont parler demain aux villageois, et se font fort de les convaincre de prendre soin davantage des personnes âgées, sans que pour cela il y ait besoin de tuer personne. Mais tout ceci à chamboulé l'esprit d'Alexandre : il projette désormais de s'emparer d'un des fabuleux dieux domestiques du village.

Edgar entend une branche qui craque. Un homme s'approche. Il a un bâton de berger et un gilet en laine de mouton. Des moutons marchent à sa suite, cachés dans la forêt. Il s'indigne que les villageois n'aient pas laissé entrer Edgar. Il dit qu'il a besoin d'un abri pour ses moutons, et demande à Edgar s'il veut bien lui ouvrir la barricade pour qu'il entre dans le village avec son troupeau. Edgar reconnaît bien là le berger-loup, celui-là même à qui Rhaleb-Khân avait eu affaire dans sa jeunesse. Mais il veut se venger des gens de Pontivy qui ont refusé l'hospitalité à son loup, alors il permet au berger d'entrer avec ses moutons.

Il voit alors son visage se déformer et devenir une gueule de loup. Les moutons perdent leur toison, et deviennent des loups, et ils commencent à attaquer le village !

Brûme et Alexandre sont réveillés par des cris. Ils sortent au dehors et voient les loups se battre avec les paysans. Un loup emporte un enfant dans sa gueule, Brûme arrive à le sauver in extremis. Mais il croise le berger-loup qui lui remet son bâton et s'enfuit dans la forêt. Brûme devient le nouveau berger-loup.

Le combat entre humains et loups fait rage. Rhaleb-Khân arrive à Pontivy à ce moment.

Brûme ordonne à sa meute de se calmer. Rhaleb ordonne le calme aux villageois en plantant son épée dans le cadavre d'un loup (s'il esquive les noirceurs, sa pulsion de mort est bien présente). Les marchebranches négocient une paix entre loups et villageois. Les villageois craignent les loups parce que les loups tuent des humains, les loups disent qu'ils se vengent parce que les villageois les traquent et les tuent, bref c'est un cercle vicieux. Aussi les marchebranches arrivent à leur faire conclure un pacte de non-agression. Brûme est soulagé et peut quitter sa charge de berger-loup pour reprendre celle de marchebranche. Edgar recueille une des louves de la meute pour l'adjoindre à sa propre ménagerie.

Mais à la lueur des torches, plusieurs villageois reconnaissent Alexandre le Grand. Pour eux, il est l'assassin de Martine, une villageoise. Martine, la sœur d'Edgar ! A leur insu, ils sont retournés dans le village de la sœur d'Edgar ! Cette sœur a été assassinée par son propre mari, Omen. Mais Omen a manipulé la mémoire de plusieurs témoins, qui ont alors accusé Alexandre, le meilleur ami d'Edgar à cette époque. Alexandre et Edgar avaient du fuir, laissant Omen impuni. Les marchebranches négocient une pause de quelques jours pour mener l'enquête, pendant laquelle Alexandre sera emprisonné dans la crypte de la chapelle. Il y fait connaissance avec le dieu des prisons, un petit gnome avec une barbe très longue avec beaucoup de noeuds. Il occupe Alexandre en jouant aux dames avec lui avec des petits cailloux.

Au terme de leur enquête, les marchebranches parviennent à démontrer l'innocence d'Alexandre, mais alors la culpabilité d'Omen ne fait plus aucun doute. Un villageois accroche une corde au clocher de la Chapelle de la Houssaye : il faut pendre Omen ! Edgar propose une punition alternative : qu'Omen soit forcé d'accompagner les marchebranches. Ainsi, les marchebranches évitent la noirceur pour non-assistance à personne en danger, et Omen a des compétences qui peuvent les intéresser : après le départ du prêtre à qui il avait avoué son maître, il a servi de diacre dans le village, il recueillait les confessions et en profitait pour permettre aux gens d'aller mieux (et aussi de leur implanter de faux souvenirs qui accusaient Alexandre). Omen soigne alors les dépressions de Rhaleb-Khan, de Brûme et du médecin qui mentait.

Les marchebranches tentent de convaincre les villageois de prendre davantage soin des personnes âgées, mais ils échouent. En colère, Edgar décide de voler la carte de Mémé Chignon avant de partir du village.


Feuilles de personnage en fin de séance :

Image
Hamidou
Voyageur (atout : esprit)
Expérience 5
Noirceurs : bras brûlés
Spécialités : langue des horlas, voler dans les poches, comprendre ce que veulent les horlas, mener une troupe, faire d'un mensonge une réalité
Souvenirs : guerre de famille, séparé de sa famille par une contrée ravagée par l'arbre-soleil, a demandé à quelqu'un de tuer un horla qui s'est avéré être son ami, chasseur qui a peut-être tué un monstre que j'avais créé, enlever une personne
Équipements : un emplacement condamné (toge blanche, devenue noire, puis encore noircie), armure de cuir de dragon, écailles de dragon
Compagnons : troll (noirceur : pacifique), le chevalier Tempête, la chevalière Couleuvre

Edgar
Mage (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique, tempête de fer ou de terre, inventer une machine
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma sœur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur, ami accusé à tort d'avoir assassiné ma sœur car la mémoire des témoins était défaillante, j'ai été poursuivi à pont-aven pour avoir défendu mon ami
Équipements : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant), fruit (noirceur : carnivore), pioche (noirceur : de tueur), marteau (noirceur : maudit), potion d'invisibilité
Compagnons : Jacqueline la vache, le renard (noirceur : pelage noir, humanophobe), le lapin (noirceur : a perdu tous ses poils), Alpha le loup qui se nourrit de souvenirs, Omega la louve

Brûme
Saltimbanque, expérience 2
Atout : force
Spécialité : ignorer la peur, se déguiser en monstre
Souvenir : je connais la personne qui a créé les horlas : l'alchimiste + Le Diable : J'étais chasseur de horla, je collectais leur sang pour une personne avide de pouvoir, mais j'ai abandonné cette carrière.
Équipement : un emplacement condamné
Compagnon : un loup
Notes : Souvenir commun avec Alexandre : ma femme a oublié qu'elle était mariée et s'est remariée avec Alexandre.

Image
Rhaleb'Khan
Artisan, expérience 3
Atouts : Force
Spécialité : reconnaissance des plantes, faire peur, lire la mémoire d'un lieu
Souvenir : porteur sain du somnambulisme + ma communauté a été massacrée par le berger-loup par ma faute : depuis, je suis un psychopathe
Équipement : arc (noirceur : fragilisé par le feu, une seule utilisaton avant rupture) + épée non létale + armure en cuir de dragon
Compagnon : Changelin le peintre, aka "Picasso", Franck le médecin guéri de sa dépression, Omen l'assassin psychiatre
Notes : flèche, cache-pointe, pointe-harpon

Image
Alexandre Le Grand
Saltimbanque, esprit
Niveau 1
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Souvenir : Bateleur / recherchait le savoir absolu, et dans cette entreprise a perdu toute sa mémoire
Niveau 2
Souvenir : Les Amoureux / J'ai connu une personne qui a sombré dans la drogue, entraînée par la personne qu'elle aimait, et je n'ai rien pu faire pour empêcher ça
Compagnon : Le Dieu des prisons


Commentaires :

Durée :
3 H

Règles utilisées :
Désormais, le seuil de réussite est plafonné à 5. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au seuil, c'est une réussite franche. S'il est supérieur au seuil et inférieur à 6, c'est une réussite avec noirceur ou un échec, au choix du joueur. S'il est égal à 6, c'est un échec ET une noirceur.

Profils des joueurs :
Tous sont des anciens de la campagne, à l'exception du joueur d'Alexandre Le Grand, dont c'était la première participation (mais il a déjà fait du jeu de rôle par ailleurs).

Brainstorm initial :
J'ai demandé aux joueurs si on respectait la règle habituelle (les plus bas niveaux collectent les cartes en priorité) ou si on permettait à Edgar et Hamidou de clôturer leur histoire. Ils ont choisi la première option, sans doute parce qu'ils voulaient que la campagne dure plus longtemps.

Défis :
+ Jouer à 5
+ Jouer sans faire progresser Edgar et Hamidou de niveau.

Mise en jeu :

J'ai oublié une entourloupe (Changelin n'avait aucune carte à donner, il aurait dit où en trouver une). Je crois aussi qu'il y avait une entourloupe avec la bigouden, mais elle est passée à la trappe également. Donc une séance plutôt facile pour les marchebranches.

Les marchebranches sont allé jusqu'à faire trois groupes. Cela faisait des seuils de réussite très bas pour les actions, donc beaucoup de noirceurs (on a eu même un hors-jeu sur un personnage de niveau 1, avec Brûme).

Debriefing :

Les Monts d'Arrée étaient ma dernière destination prévue, je suis conscient d'avoir pu la jouer. On devrait retourner en Centre Bretagne ensuite (avec juste un passage à Brocéliande. Pourquoi pas au Val sans Retour et son Arbre d'Or ? Lors du dernier passage à Brocéliande, c'était plutôt les mégalithes de Monteneuf).

J'ai bien aimé cette nouvelle règle du 6, car elle est en effet plus simple que la règle précédente, et surtout elle entraîne la possibilité d'échouer franchement (jusqu'à présent, les personnages choisissaient toujours la noirceur plutôt que l'échec). Il y a eu deux 6 : quand ils ont recherché le trésor de Saint-Pierre et quand ils ont voulu convaincre les villageois de mieux traiter les personnes âgées. À chaque fois, ça a induit un changement de stratégie pour les marchebranches et une surprise pour moi. Donc, c'est stimulant, et ça apporte aussi des sentiments nouveaux, comme de la frustration ou de l'injustice, qui viennent enrichir la palette.

5 joueurs, ça faisait une séance intense et speed, on a réglé beaucoup de missions et pour Edgar et Hadimou, les deux vétérans de niveau 5, c'était l'occasion d'explorer un peu leur histoire, leurs pouvoirs, mais aussi d'être un peu en retrait, d'être les personnages secondaires pour une fois.

À expérimenter lors du prochain playtest :

Il faut vraiment que je concentre mes dernières missions sur l'historique d'Edgar et Hadimou. Donc, on oublie les tables de figurants et on les pioche dans leur historique, pareil pour les missions. Objectif : conclure en une séance ou deux.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. déc. 17, 2016 2:31 pm

[Jeu de rôle enregistré] Explo(nar)rateurs / Harry Potter

Une séance du jeu Explo(nar)rateurs par Pierre-Gavard Colenny (aka Saladdin) : Nous nous sommes retrouvées dans le monde d'Harry Potter. Notre mission : empêcher que Ginny Weasley tombe amoureuse de Drago Malfoy, car cela pourrait grandement perturber l'histoire, et par effet papillon, permettre la victoire de Voldemort !

Partie 1/2

Partie 2/2

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. déc. 19, 2016 4:09 pm

ÉMILE ZOLA A LA RECHERCHE DU VIDE FERTILE

Premier test du Témoignage pour cette partie solo tutoriel où un concept de jeu de rôle devient le prétexte à une quête étrange et hallucinée

Jeu : Le Témoignage, personnes confrontées à une beauté, un horreur ou un mystère qui les dépasse

Joué en solo le 12/12/2016

partie enregistrée sur ce podcast

Image
photo par Nadar, domaine public


Conditions de jeu :

Cette partie a été jouée en solo à l'occasion de l'enregistrement du Podcast Outsider Magneto consacré au Témoignage. C'était à la fois mon premier test du jeu, et un tutoriel audio des règles. J'avais préparé la partie à l'avance, en faisant quelques recherches et en jouant des embryons de scènes dans ma tête.


Le contexte / Avertissement :

J'incarne ici trois joueuses imaginaires qui se sont mis d'accord pour que le phénomène dont leurs personnages seront témoin soit un mystère. Le mystère en question sera le vide fertile, un concept de jeu de rôle que je vais ici traiter sous l'angle à la fois de la satire, de l'hommage et sous l'angle de la fiction hallucinatoire propre à ce qui est recherché dans ce jeu. J'ai eu un retour privé où on me disait que je traitais le vide fertile comme si c'était le Monolithe dans 2001, l'Odyssée de l'Espace. C'est tout à fait ça, mais c'est le jeu "Le Témoignage" qui veut ça. Cela n'a rien d'une analyse théorique du concept. Je me suis juste permis un délire, j'aurais pu faire pareil avec un mystère scientifique riche en fantasmes (le boson de Higgs), avec de la pseudoscience (les orgones de Wilhelm Reich) ou de l'ufologie.

Le contexte doit ensuite être brossé par mes joueuses imaginaires. On choisit ici un dix-neuvième siècle uchronique où ce sont les grands artistes français de ce siècle qui ont inventé et popularisé le jeu de rôle. On va suivre trois personnages : Émile Zola, Paul Cézanne et George Sand, tous créent des jeux de rôles dans ce dix-neuvième siècle uchronique. Ce sont des personnages de papier bien différents de leur alter ego réels. Satire et fantaisie à nouveau.


Les personnages :

Émile Zola
Ce qu'il paraît : Il connaît le succès tout en restant intègre. Se montre condescendant à l'égard de ses paris.
Ce qu'il est : Il est obsédé par le vide fertile, il aime profondément ses amis malgré ses désaccord artistiques.
Ce qu'il va perdre : ses amis
Ce qu'il va sauver : son succès.
L’événement bouleversant qu'il va connaître avec un autre personnage : sa rupture avec Paul Cézanne.

Paul Cézanne
Ce qu'il paraît : frustre et singulier.
Ce qu'il est : persuadé d'être un génie incompris, incapable de communiquer ses émotions.
Ce qu'il va perdre : sa raison
Ce qu'il va sauver : son art connaîtra la postérité.
L’événement bouleversant qu'il va connaître avec un autre personnage : va voir le vide fertile dans un de ses jeux en y jouant avec Émile Zola.

George Sand
Ce qu'elle paraît : Une femme forte et indépendante, une grande écrivaine.
Ce qu'elle est : Souffre d'être une femme dans un monde d'hommes, se venge des personnes qui l'ont blessée en les remettant en scène dans ses jeux de rôles
Ce qu'elle va perdre : indéterminé
Ce qu'il va sauver : indéterminé
L’événement bouleversant qu'elle va connaître avec un autre personnage : Émile Zola va la demander en mariage.


L'histoire :

Paris. C'est l'enterrement d'Honoré de Balzac, mort d'une crise cardiaque. Émile Zola, George Sand et Paul Cézanne se retrouvent sur le perron de l'eglise. Sand est habillée en homme, complet-veston noir, elle fume un cigare pour se détendre. Cézanne porte le hâle de sa Provence natale, on voit qu'il s'est fait violence pour se rendre à ce genre de mondanités, il a mis une veste noire très simple.

Émile Zola agite un exemplaire de la gazette Casus Belli. Un caricaturiste y a reproduit un croquis retrouvé sur le bureau de Balzac le jour de sa mort : quelques bandeaux symbolisant les règles entourent un tourbillon. Le vide fertile, la formule suprême pour concevoir un bon jeu de rôle, un ensemble de règles discrètes qui contraignent l'aventure de façon à attendre l'essence de la volonté de son auteur. Zola pense que Balzac l'avait atteint dans au moins un de ses jeux : Le Père Goriot.

Zola est enthousiaste. Avec Sand et Cézanne, ils s'imaginent en train de fouiller l'atelier de Balzac, alors que le corps du grand homme, encore chaud, étreint le croquis du vide fertile. L'endroit est dans un désordre incommensurable, il y a des reliefs de repas, des figurines, des petits paravents, des dés aux formes bizarres taillés dans du bois.

Sand éteint son cigare dans le cendrier de Balzac. Elle dit que le vide fertile n'est qu'une plaisanterie posthume du grand homme. Cézanne ne comprend rien au vide fertile, il plaisante en disant que c'est un canular, qu'il est l'auteur du croquis. Zola comprend en quoi consiste le vide fertile, un cercle vertueux et discret, mais il est incapable de l'expliquer.

Le temps passe.

George Sand se fait à l'idée qu'il n'y a aucun vide fertile dans ces jeux.
Zola passe des nuits entières à étudier les papiers de Balzac. Sand l'incite à venir se changer les idées, faire la fête, boire du vin et du champagne.
Gustave Flaubert dans les salons de George Sand. Il anime son jeu de rôle Carthage, qui permet de revivre une époque barbare et baroque. Zola espionne ces parties, il voit des personnes en uniformes et tuniques d'époque défiler. Il essaye de voir si le besogneux Flaubert aurait atteint le vide fertile dans son jeu.
Cézanne fuit les mondanités. Il s'enferme dans son atelier pour fuir dans le travail l'impossibilité d'atteindre le vide fertile.
Zola fait jouer Cézanne à l'Assommoir, son jeu où on incarne une famille d'alcoolique. Zola et Cézanne errent dans cette aventures parmi les décors des rues de Paris et des alambics monstrueux, ivres. Zola voit des coulisses et des cordages mystérieux. Il explique à Cézanne que le vide fertile réside dans son jeu. Cézanne s'en va, fâché des prétentions de Zola.

Sand convie les artistes dans son manoir du Berry. Zola et Cézanne ont fait le déplacement à titre exceptionnel. Le salon est grand, Sand est en complet-veston, il y a un feu de cheminée, du vin, des cigares, des chandeliers. Il y a Gustave Flaubert, l'auteur, Charles Baudelaire le critique assassin qui incendie Sand à chacune de ses publications. George Sand a écrit un jeu dans la nuit, elle leur distribue des cartes de tarot impressionnistes et des parchemins de personnages avec des plumes. Chopin joue du piano pour sonoriser l'aventure. Le jeu s'appelle La Mare au Diable, il propose de jouer des aventures paysannes faites de passion, de révolte et de fantastique. Flaubert sourit : "Ma grosse vache...". C'est le mot affectueux qu'il a pour désigner sa capacité à créer autant de jeux, quand lui-même consacre dix ans à chacune de ses œuvres. Alors qu'ils commencent à joueur, les murs tombent, faisant place à des paysages de marais, de forêts, de champs et de villages. A l'issue de l'aventure, Sand prend Zola à témoin : "Tu vois, il y a du vide fertile dans mon jeu !" Zola s'emporte. Il dit qu'il n'y aucun vide fertile, c'est impossible qu'il y en ait parce que le jeu est sans mystère et qu'elle ne l'a jamais testé auparavant.

Le Salon des Indépendants, aussi nommé le Salon des Refusés, où s'entassent les stands consacrés aux jeux de rôles dont les auteurs ont manqué ou décliné la protection d'un éditeur. Beaucoup de monde pour ce grand rendez-vous dominical parisien. Des dames de bonne famille, des ouvriers amateurs de feuilletons de jeux de rôles populaires, des dormeurs cachés derrière les tableaux en triptyque qui servent normalement à cacher les maîtres de jeux. Zola a joué de ses relations pour que Cézanne y ait un stand. Il explore le salon à la recherche du stand et le trouve dans une petite salle. Mais Cézanne n'a pas daigné venir. Il y a juste une table avec trois petits triptyques et des notes griffonnées à la hâte, pas de dés (Cézanne croit à l'absence de filtre entre la joueuse et son personnage, quand Zola professe l'intermédiaire du dé comme symbolisant à la fois la liberté d'action de la joueuse et l'épée du personnage). Personne ne va voir le stand. A la vue du matériel, Zola réalise que Cézanne est un génie incompris.

Cézanne est à ses côtés, mais c'est un Cézanne métaphorique, celui avec qui Zola est en train de parler après le Salon. Zola l'engueule : "Cochon ! Bouge-toi pour faire quelque chose de mieux !"

Zola demande Sand en mariage. Sand lui avoue qu'elle est malheureuse avec Frédéric Chopin parce que ce dernier est possessif alors que Sand est un esprit libre. Mais pour autant, elle repousse la proposition de Zola. Elle pense que Zola l'aime à la fois pour ses jeux (notamment ses jeux épistolaires auxquels elle a fait jouer Zola) mais aussi pour le sentiment de supériorité qu'il a sur elle, et elle ne veut ni de l'un ni de l'autre.

Zola invite Cézanne dans sa villa, il le reçoit en costume d'académicien. Avec ses domestiques grimés en figurants, il le fait jouer à son dernier jeu de rôle : L'Oeuvre, où on incarne des artistes maudits. Les domestiques jouent des peintres sans le sou claquemurés dans des ateliers sans chauffage. L'un d'eux voit mourir son jeune enfant, de misère et de négligence, et il peint le portrait de son cadavre. Zola vante à Cézanne la présence du vide fertile dans son jeu, et dit que le jeu est un hommage à Cézanne. Cézanne lui dit : "Alors, c'est comme ça que tu me vois ? Tu veux me faire passer pour un raté aux yeux de tout le monde !
- Qu'est-ce que les gens en ont à foutre de ta petite vie de merde !"
Cézanne frappe Zola au village et quitte la villa avec fracas.

Zola est convié à l'Opéra de Paris par Victor Hugo. Le vieux maître a reçu un financement de deux cent familles aristocrates pour réaliser un jeu de rôle à gros budget : La Légende des Siècles. Il dit que c'est l'avenir. Finis les jeux en feuilleton dans les revues populaires tirées à des milliers d'exemplaires. Avec cette nouvelle manne, Hugo peut enfin réaliser ses rêves. L'opéra bruisse de centaines de figurants déguisés avec des costumes de toutes les époques. Soldats, reines et manants. Victor Hugo embauche tous les jeunes de l'avant-garde : Delacroix pour peindre les décors, Chopin pour composer des musiques... Il veut Zola dans son écurie.
Zola traite Hugo de vendu. Il s'en va.

Plus tard, il envoie quand même un petit billet pour demander à Hugo de trouver un petit travail pour Cézanne. Hugo enverra un mot à Cézanne, mais celui-ci ne répondra jamais.

Cézanne fait jouer Zola à son jeu de rôle : La Montagne Sainte-Victoire, où on joue des personnes qui font une randonnée. Il utilise beaucoup de minuscules tableaux presque abstraits représentant cette montagne, sous tous les angles, tous les temps, toutes les époques.
Zola voit le vide fertile dans son jeu mais il n'ose pas le dire. Il bafouille un "c'est bien, mais on dirait que le jeu ne saurait fonctionner sans toi", et prend congé.

Montmartre et ses peintres, là où jadis Cézanne s'exerçait avec les autres. Charles Baudelaire, qui a délaissé la critique pour se lancer dans l'écriture de jeu de rôle (ses Fleurs du Mal lui valent un procès pour obscénité) écoute Zola avec religion et prend note de tout. Sand est là aussi. Zola leur fait jouer son dernier jeu, Germinal.

Ils sont enfermés dans un puits de mine après une grève générale qui a mal tourné et un coup de grisou qui les a bloqués là. Le personnage de Baudelaire est mort, celui de Sand est mourant. Zola leur dit : "Voyez, il est là le vide fertile, dans ce coup de grisou. Nous avons joué cette grève de mineurs pour ainsi dire malgré nous, guidés par le vide fertile."

Sand proteste. Elle montre des hommes vêtus de collants noirs qui s'activent dans les coulisses derrières les galeries. Elle dit qu'elle voit les ficelles. Que Zola essaye de leur faire prendre des vessies pour des lanternes.

Sand joue avec Frédéric Chopin, à son dernier jeu où l'on joue des amours paysannes. Chopin joue du piano en même temps. Sand se revoit en train de danser avec Alfred de Musset à la première de son jeu de rôle Lorenzaccio. Elle est consciente de se rappeler de lui pour la dernière fois. Musset lui demande de profiter de l'instant. Sand comprend que son jeu génère un vide fertile, un vide fertile qui amène les joueuses à réinvestir leurs souvenirs les plus intimes en jeu.
Que va perdre Sand ? Au final, elle perd tout. Elle va vieillir. Mais ce qu'elle sauve, c'est le souvenir de cette danse avec Alfred de Musset, ce souvenir qu'ensemble ils ont été les amants du siècle.

Cézanne est dans le train. Il repart définitivement en Provence. Par la vitre, il voit un homme qui court pour lui dire au revoir. Zola.

Le train continue. Cézanne voit des figurants de ces futurs jeux et des jeux qui seront inspirés des siens : des arlequins, des demoiselles d'Avignon au visage éparpillé. Et par les vitre, il voit des décors peints à grands traits furieux, des boules de feu électriques, le vide fertile ! C'est ainsi que Cézanne perd la raison.

Zola est au faîte de sa gloire artistique et politique. Il est dans son lit avec sa femme et ne trouve pas le sommeil. Il rêve à son futur jeu, un jeu où l'on joue des personnalités politiques avides de justice sociale. Et il voit dans la cheminée, il voit ce qu'il a cherché toute sa vie, sans savoir qu'en réalité sa cheminée est bouchée et que lui et sa femme sont en train de s'empoisonner au monoxyde de carbone, il voit... ce tourbillon noir... Le vide fertile !

Cézanne est seul en Provence. Il peint des Montagnes Saint-Victoire. Sur son dernier tableau, il rajoute un petit détail au pied de la montagne. Deux hommes côte à côte.


Durée :

1h30


Commentaires :

+ C'est un tout petit jeu par le format, mais il est important dans mon parcours personnel. J'espère le démontrer par quelques comptes-rendus de partie qui puissent éveiller l'intérêt.
+ Pour le besoin du tutoriel, j'ai énoncé une série d'exemples d'utilisations des verbes. Cela a donné une succession de saynètes riches.
+ J'ai oublié de caser une scène que j'avais préparée, ou Gustave Flaubert annonçait son vœu de réussir à écrire un jeu de rôle sur rien, un jeu de rôle sans aventure, qui ne repose que sur le style.
+ J'étais partie sur 2x2 jetons, mais en fait j'ai pris beaucoup moins de jetons que ce que j'aurais pu en prendre. Cela me laisse à penser qu'il faut éviter de prendre des jetons trop souvent, il ne faut le faire que lorsqu'on veut vraiment marquer le coup.
+ Le jeu a produit exactement ce que je voulais. A ce titre, le commentaire en privé me disant que j'ai traité le vide fertile comme le Monolithe de 2001, l'Odyssée de l'Espace, me laisse à penser que j'ai touché à mon but. Tout est dans la tagline du jeu en fait : comme on joue des personnes confrontées à un phénomène qui les dépasse, on lâche prise d'expliciter le phénomène : il ne fait que se dérober tout au long de l'aventure.
+ Je voulais qu'on joue des témoins et pour autant que leur vécu soit étoffé. Réussite à nouveau, je trouve que mes trois personnages ont une vraie histoire, quand bien même j'ai joué sans chercher à défendre leurs luttes personnelles.
+ Je joue sans doute beaucoup en mode auteur dans cette partie, vu que je suis à l'aise dans cette posture et qu'en solo, c'est difficile de faire autrement. Je suis vraiment curieux de tester le jeu à plusieurs pour voir s'il peut en être autrement.
+ Bien sûr, il me tarde aussi de jouer les beautés et les horreurs :)
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. déc. 31, 2016 6:14 pm

PESTE OU CHOLÉRA

Test en ligne du jeu de rôle Les Sauveurs, de Laurent Devernay !

Jeu : Les Sauveurs, quand les héros doutent du bien-fondé d'avoir terrassé le grand méchant.

Joué le 09/12/2016 sur google hangout

Compte-rendu de la fiction par Brisecous

Partie enregistrée sur ma chaîne Youtube

Image

Le contexte :

Nous jouons le scénario Peste ou Choléra, présent dans le livre de base. Si vous voulez éviter de vous faire divulgâcher, arrêtez ici votre lecture !

La séance :

Introduction :

On joue des sauveurs, on a sauvé le monde d'une grande menace, d'un ennemi qui mettait en danger les choses auxquelles on tenait. On commence à douter de la justesse de notre rôle. A 4 joueurs : Un héros et des traîtres (qui doutent de la justesse de la cause). Les rôles sont distribués aléatoirement. On aura chacun un rôle qui est caché durant la moitié du jeu. Les traîtres s'opposent au héros. Au début, on ne sait pas qui est héros et qui est traître.

Contextes de jeu :
Vive le roi, Invasion, Peste ou choléra, Vae victorium

Ennemis :

Vive le roi : Usurpateur a pris la place d'un roi mort.
Invasion : Arrivée des extra-terrestres qui prennent la place dans des lieux isolés.
Peste ou Choléra : Santocorp (nous évoque Monsanto). On joue des activistes. Ils ont mis une molécule dans de la nourriture distribuée dans le monde entier.
Vae Victorium : Général Maximus au nom de l'Empire romain a conquis le pays, on est là pour le défendre.

Intervention :
1. Il faut l'Accord pour inventer quelque chose pour un autre joueur
2. Quand tu as le rôle de narrateur, tu inities la scène
3. Mots clés :
Stop ! (on stoppe tout, quelque chose me gêne)
Dis-m'en plus sur... (on veut des précisions)
Et si... (on propose)
Ce n'est pas si facile... (quand le narrateur fait des choses que les autres jugent trop faciles ou trop évitentes. Imposé, parce que)
Courage ! (Si le perso évite les problèmes, les autres le motivent à y aller)
Aidez-moi ! (réservé au Narrateur, quand tu pédales dans le semoule)
4. Narrations libres qui doivent convenir au groupe, il faut plaire aux autres
5. En cas de conflits sur la narration, on vote à main levée
6. Aspect : Propriété sur cet aspect

Lignes et voiles :

Voiles : Thématiques floutées
Lignes : Thématiques interdites
Voile : Racisme secondaire
Ligne : Pas de fantastique

La partie
Contexte : Peste ou Choléra
Ennemi : Santocorp
Aspect : La situation désastreuse en Afrique, Santocorp, les mercenaires à la solde de Santocorp, les activistes du net

molécule de la discorde : M2-75

Personnages
Nom : Morgane
Description : Végan pro-droit des animaux. Costaud sympathique. Jeune de 19 ans, petit génie de l'informatique. Avec des personnes autistes surdouées en chimie, il travaillait sur une formule pour lutter contre la famine en Afrique, Santocorp lui a volé la formule.
Perte : A perdu son amoureux, il en a eu marre d'être ignoré.
Force : Réseau de hackers
Aspect : Activistes du Net
Le plus proche : Pierre Bertaud, comme lui j'ai été lésé dans cette histoire

Nom : Muhammad Aba
Description : 30 ans. Africain. Peau foncée. Médecin. Assez grand, regard toujours en colère. Je déteste Santocorp pour ce qu'ils font à mon pays. Ma force c'est ma colère. Mes parents sont morts à cause d'un épandage de produits Santocorp.
Perte : Parents morts
Force : ma colère
Le plus proche : Morgane, car c'est le seul que je vois impliqué dans l'Afrique
Aspect : Santocorp

Nom : Pierre Bertaud
Description : 45 ans, chimiste-biologiste. Austère, peu musclé. S'est fait avoir par Santocorp. L'a fait chanter en le menaçant dans le métier pour récupérer les brevets.
Perte : Sa famille l'a complètement rejeté après qu'il ait décidé de travailler pour Santocorp
Aspect : Les mercenaires à la solde de Santocorp
Force : Ses compétences et son implication
Le plus proche : René Laroque, il lui rappelle son père

Nom : René Laroque, paysan et éleveur
Description : Moustache impressionnante, 65, paysan et éleveur traditionnel, trapu, peu d'éducation, charismatique, fumeur de pipe.
Aspect : La situation désastreuse en Afrique
Pourquoi t’es-tu dressé contre l'Ennemi ? A fait la guerre d'Algérie. Il en porte le traumatisme de ses actes inadmissibles. Il se sent redevable de Lutter contre Santocorp, ça lui sert à se racheter et justifie ses accès de violence. Cela lui évite de penser à qui il est et de se remettre en question.
Qu'as-tu perdu de plus précieux à cause de l'Ennemi ? Son éthique, son recul
Qu'est-ce-qui fait ta force ? Son absence totale de remords, son aveuglement
Le plus proche : Muhammad. En repentance de l'Algérie, par respect pour son rôle de Médecin
Je suis le traître !!!

Mise en situation - Présentation :

(Muhammad) Je suis médecin et je travaille pour Mediactive, ONG style médecins sans frontières. Mon pays d'origine c'est le Mubawé. En ce moment il y a une épidémie de fièvre hémorragique et j'interviens sur le terrain. On est dans des conditions ultra-difficile. Une nana qui s'appelle Natacha, qui est française, me fait : "tu sais, j'ai des éléments qui me laisseraient penser que cette épidémie est due à une molécule que Santocorp teste sur le terrain". Je me rappelle de la mort de mes parents. "Il faut que ça cesse ! Je me contenterai plus de compter les morts. Que peut-on faire pour arrêter ça ?" Natacha : "bienvenue dans l'association".
On recrute avec Morgane parmi les Mubawains des gens soit parmi les médecine, soit parmi les hacks informatiques, et également des Européens. Notre première action c'est un 'casse' dans les entrepôts de SantoCorp. On dérobe la molécule et on la remet à nos analystes.

René Laroque : Gagné la guerre en France. Il reprend la lutte en Afrique.

Pierre : Casse dans l'entrepôt où il y a les produits volés. Notamment graffiti fait sur un des murs. Je découvre l'idéologie de l'association. (Et si... du joueur de René) Pour Pierre Bertaud, il pense que c'est les paysans en colère de René Laroque qui ont fait le coup. René est en cours de radicalisation, il est de plus en plus extrémiste.

Morgane : Volonté d'alerter les médias pour causer un scandale et imposer une manoeuvre d'urgence des états. On utilise nos fonds pour protéger mon réseau de hackers et j'utilise des grands sites d'information pour pirater et faire passer le message. + veille sur Internet pour propager ça sur les réseaux.

Aspect du joueur de Muhammad - précisions : La molécule est un dérivé de la molécule de Morgane pour sauver le monde. Ils l'ont transformée. C'est cultivé dans les champs Mubawains : plante très rustique à haut rendement. C'est consommé par les Mubawains eux-mêmes à l'heure actuel (expérimentation). C'est un OGM. Ils ont trafiqué le soja pour qu'ils produisent la molécule M52. Le végétal est pas du tout exporté pour l'instant.

Scène d'Introduction :

Pierre : René Laroque a rejoint un mouvement. Pierre connaît Muhammad. Clairement SantoCorp à l'époque voulait utiliser la molécule pour faire beaucoup d'argent et mettre en péril la population du Mubawé. Sur place, Pierre avait décidé de dire à SantoCorp que les plantes n'étaient pas utilisables, afin de doubler SantoCorp. Les plants dans le labo, je les avais fait pousser illégalement pour aider la population du Mubawé afin de poser un brevet avant SantoCorp.

Muhammad : La plante a l'avantage de très bien pousser malgré les mauvaises conditions climatiques du Mubawé. Problème : les gens qui en consomment, risquent d'en mourir.

Pierre : Avec le casse, SantoCorp a été averti de la tentative de Pierre et Pierre n'a pas pu développer sa variété secrète.

Intro : Muhammad balance le perso du 100e étage et René explose la fenêtre pour lui faciliter la tâche. On va faire chuter toute l'organisation. On tue le chef de Santocorp, René veut assumer mais les autres préfèrent maquiller le crime. René est furieux mais accepte de se plier à la majorité.

Premier volet (victoire) :

On a gagné ! Projets de reconstruction. Chez certains héros, le doute s'installe.

Pierre : Je profite de la mort de Santos de détruire les documents qui lui avaient permis de me faire chanter. J'essaie de détruire ce document et de publier les recherches sur les plants que j'avais fait importer du Mubawe, en accord avec les médias. C'est comme ça que ma famille va entendre parler de moi et qu'on va renouer les liens. Suite à tout ce qui s'est passé, je ne travaille plus pour SantoCorp et je suis chez moi. Femmes enceintes (peux-tu m'en dire plus) : médicaments mis en vente libre, ça a créé des malformations chez les nouveaux-nés, SantoCorp m'a payé comme expert pour démontrer l'absence de lien alors qu'en fait il y avait un lien. J'ai menti et j'étais soumis au chantage à cause de ça. Réussite. Joueur de Muhammad : c'est pas si facile, il y a des avocats qui viennent agiter sous ton nez une copie du document. Pierre est choqué mais il ne le laisse pas paraître, il fera appel à Morgane pour pirater les systèmes. Morgane accepte et fait chanter ignoblement les avocats.

René : (Muhammad : Et si j'étais venu te soumettre un projet ? "Ce que tu fais c'est super. Tu es la personne clé pour les fédérer. Je te propose d'utiliser ton aura pour aller encore plus loin. A terme ton système agraire est dépassé." Muhammad me raconte comment ses parents sont morts. Il faut passer uniquement avec des semences locales. Il faut virer toutes les cultures d'importation trop gourmande en ressources et passer à l'agriculture biologique et 0 élevage. René est d'accord pour l'agriculture biologique mais pas pour l'élevage. Muhammad est furieux et part en claquant la porte. René applique SON plan. Réussite.

Morgane : On est invités à prendre la parole à une heure de grande écoute. Morgane est très chaud pour y participer, il est persuadé qu'il va changer le monde. Il veut récolter des fonds. On est tous invités à la télé. Mathieu : C'est pas si facile... Muhammad et René se foutent sur la gueule. Morgane dit d'une voix larmoyante : "Puisque c'est comme ça on changera le monde sans vous à faire des petits pas ! Moi je suis là pour faire avancer les choses." Morgane : au début l'intrevue se passe bien mais lorsque ça devient technique, il craque, il quitte le plateau en pleurs. Revers

(Muhammad) Retour au Mubawe. Mediactive a recueilli beaucoup de fonds. Il montre comment on a agrandi le dispensaire, il fait visiter comment les gens sont morts de fièvre hémorragique. Beaucoup d'émotion en lien avec la mort de mes parents. Nombreux dons, les comptes montent en flèche. On va pouvoir mettre les habitants du MUbawe en dehors de tour risque. Joueur de Morgane : Peux-tu m'en dire plus... sur le malaise en lien avec tous ces dons ? Muhammad : Au début beaucoup de joie. Moi je sais d'où ça vient : ça vient du fait que j'ai poussé un être humain par la vitre. On devient plus intimes avec Natacha. Le Mubawe s'en sort bien mais il y a d'autres problèmes à d'autres endroits. Je n'arrive pas à trouver le sommeil. Je ne peux pas m'empêcher de faire le lien entre chaque cas et de faire des similitudes comme si c'étaient des maladies uniques. J'ai des accouphènes dans les oreilles. REVERS. Le doute entache mon triomphe.

Muhammad 2 : On part en globe-trotter avec Natacha pour voir si mes doutes sont fondés. Ce n'est pas si facile... La voiture explose ! Quelqu'un a essayé de te tuer. Ernesto Santos savait qu'i lallait y avoir une pandémie globale. On ve me faire taire parce que j'ai l'intention de lever le voile sur la pandémie. Réussite. Je ne me dégonfle pas et je pars étudier la pandémie à travers le monde.

René 2 : On dirait qu'il y a une pandémie. Il appelle Pierre pour récupérer des données. La réponse de Pierre est "oui", mais pour lui c'est lié à d'autres raisons. Echec.

Morgane 2 : Tout était en train de se morceler : j'ai mis ma fierté de côté et j'ai assumé mes erreurs. J'ai brûlé les dernières cartes du groupe. Jusqu'à présent on était en équilibre. Je vais être l'un des responsables de la chute du groupe, ça aura des conséquences.

Pierre 2 : Le fait est qu'avec les dissensions qui ont éclaté très visiblement depuis l'émission de télé, je pense que Mediactive va éclater en groupuscules activistes qui s'entendent +/- mal. Je préfère rester avec ma famille et profiter de l'argent gagné. Je décide de laisser tomber tout le monde. Joueur de Muhammad : Et si... quand tu vas voir ta famille, toute ta famille t'accueille à bras ouverts ? On te fait raconter toutes tes aventures. Ta famille te pardonne pour les saloperies que tu t'es obligé à faire. (Réussite)

Rupture :

L’Afrique est frappée par un nouveau désastre : l’apparition d’un virus volatile transformant les malades en zombies. Malgré la panique, des examens démontrent que seuls ceux qui ont été contaminés par la molécule M2-75 sont naturellement immunisés.

Second volet (???) :

René 1 : Revers. Il se dénonce et il dénonce les autres. Prison

René 2 : Réussite. Ses dénonciations créent une réaction en chaîne et les pourris tombent, remplacés par des personnes intègres qui acceptent la démarche de "la fin justifie les moyens".

Muhammad 1 : Capitale du Mubawe. Dehors, tirs de Kalash. Natasha prise de convustions. Elle a le virus. Muhammad prend des graines de soja M52 et lui fait manger de force. Elle tombe dans le coma. Je la veille pendant son coma. Elle survit. Victoire. Je publie un communiqué comment je pense avoir guéri un malade grâce à la molécule M52. Joueur de Morgane : Et si cette méthode miracle avait eu un effet secondaire imprévu ? Muhammad : peut-être un effet secondaire, mais moi je suis trop dans le déni pour m'en apercevoir.

Muhammad 2 : Je viens voir Morgane. Avant que ton organisation parte complètement en couilles, on doit diffuser la molécule M52 sur toute la planète. Il faut qu'on fasse un communiqué pour anoncer tout ce qu'on a fait et décrédibiliser Pierre. Morgane hésitant. FAIS-LE hurle Muhammad. Allume ton ordi ! Morgane hébété le fait et lance la diffusion. Revers : Licence diffusée sur le net, les drones diffusent les graines. Mais les gens sont persuadés que la molécule c'est du poison et ne l'utilisent pas.

Joueur de Morgane 1 : (zappé pour aller plus vite)

Joueur de Morgane 2 : (zappé pour aller plus vite)

Pierre 1 : Pierre est dans la tourmente. Il charge SantoCorp. Depuis que René nous a dénoncés, je suis inculpé pour avoir maquillé le meurtre en suicide. Mon passé a été passé au crible, je suis en train de perdre ma famille. Je m'en sors avec quelques mois de prison et une énorme amende, je perds tout ce que je possède. Je continue à alimenter un blog même en prison et je charge le médicament en disant que ça n'est d'aucune utilité, qu'il ne faut pas le donner à la population. Revers. Joueur de Muhammad : Et si... on annonce dans les médias le 1er cas en France ? OK

Pierre 2 : Pierre a tout perdu. A sa sortie il décide de rejoindre le foyer infectieux pour retourner au Mubawe et ouvrir un labo. Il voudrait que ce labo soit en lien direct avec le dispensaire où travaille Muhammad. Il essaie de développer un autre médicament. Natasha est sans doute à un stade avancé d'une maladie, probablement rongée par le M52. Isabelle se base sur la molécule et essaie de la refaire afin d'oublietter Santocorp. Réussite.

Epilogue :

René : Il se suicide, apaisé pour la 1ère fois depuis longtemps.

Morgane : Morgane est devenu super influençable et il a été repris par d'autres groupes très radicaux. On se sert à fond de son image.

Muhammad : Natacha a connu une rémission. Les partisans de Pierre disent que c'est grâce au M52 modifié, Muhammad dit que c'est grâce au M52 d'origine. Muhammad recherché par la police de son pays pour l'assassinat d'Ernesto Santo. Il a pris la fuite dans la zone rebelle car il y a une guerre civile. Il fait des communiqués sur Internet pour dénoncer le M52 modifié et il dit que Pierre est un suppôt de chépaquoi. Il continue la diffisusion de la molécule sur le Darknet. On est le soir, il faut très chaud, beaucoup de moustique. Odeur d'incendie importante. Hurlement, bruit. Je me couche dans mon lit, dans ma tente de QG. A côté de moi dans le lit, je vois mes parents morts et je ne parviens pas à trouver le sommeil.

Pierre : Pierre travaille toujours au dispensaire, toujours de plus en plus de mort. Il est sur le point de trouver un serum révolutionnaire. Il s'injecte le sérum. Pierre souffre d'une forte fièvre, il tombe inconscient et personne ne sait ce qu'il s'est injecté. On le retrouve inconscient dans son labo.

Debriefing :

Thomas Munier :

+ C'est un jeu intense, et l'intensité de la thématique est servie par les règles.

+ Le système contraint beaucoup la narration, par contre. Donc ça, il faut aimer. Moi j'étais à l'aise avec ça mais ça dépend des gens.

+ L'aventure produite sortait vraiment des sentiers battus, la promesse du jeu était bien tenue et le contexte contemporain que le jeu nous a proposé était vraiment sympa.

+ J'ai utilisé les lignes et les voiles pour demander à ce qu'on s'interdise le fantastique et qu'on mette un voile sur les notions de racisme, mais en fait le jeu nous a pris de court en imposant du fantastique dans la dernière cinématique. Mais au moins, comme on avait omis d'en mettre avant, le fantastique est resté très feutré, même dans la dernière partie.

+ Le jeu te balance une cinématique et te laisse gérer la suite c'est très cool même si ça peut imposer de se raccrocher aux branches : sur une première partie, c'était pas très clair ce qu'on devait et pouvait raconter entre chaque cinématique. Ainsi, dans la première partie, on été censés décrire davantage nos actions contre le méchant, ce qu'on avait mal compris : quand la première cinématique est arrivée, la joueuse de Pierre Bertaud n'avait finalement encore rien dit de son engagement contre Santocorp. On a bricolé une explication, je crois que j'ai proposé à la joueuse de raconter vite fait en flashback si elle avait commis des actions contre Santocorp, mais finalement elle a opté pour l'option : Santocorp convoque son personnage sur de simples soupçons de dissidence

+ Les conflits sociaux sont très intéressants à jouer : absence de système de résolution autre que le vote et incertitude quand à ce que la suite du jeu nous réserve, fait qu'on joue le début des désaccords et on réserve la résolution pour plus tard, comme ce qui se fait dans pas mal de séries télé : j'ai beaucoup aimé le vote lors de l'assassinat de Santos, et la dispute entre René et Muhammad sur la façon de restaurer le système agraire Mubawen (où je clos la discussion en disant en méta que Muhammad est fermé à tout argument contradictoire)

Retour du joueur de Morgane :

* Le jeu est très cadré et on sait où on va et c'est très agréable de voir tout le monde avancer dans la même direction.

* La révélation des rôles en début de partie est sans intérêt pour moi.

* On peine un peu à faire jouer l'introduction, ce n'est pas forcément facile à interpréter en terme de narration mais cela reste globalement plutôt intéressant et adapté.

* Les exemples sont très bons, on s'est d'ailleurs demandé dans quelle mesure il était nécessaire de se laisser guider par eux.

* Le coté obligatoire des interventions : est-ce bon ou mauvais ? Difficile de trancher. C'était parfois un peu dur à sortir mais ça n'a pas bloqué je pense.

* Le coté jouable du jeu en deux heures à voir... Même à trois ça me semble chaud.

* La fiction était très réaliste. C'est vraiment rare en jdr et c'est très appréciable.

* Le jeu est pas transcendant mais agréable et enrichissant (et je dis pas ça de beaucoup de jeux) je serais curieux de tester avec les autres préparations voir à quel point ça change l'expérience.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. janv. 02, 2017 3:44 pm

LA CHASSE AUX HORLAS

Le jeu du chat et de la souris avec des adversaires sombres.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 18/06/2016 à la Médiathèque de Remungol

Personnages : Edgar le mage, Brûme le saltimbanque, Alexandre le saltimbanque, Goester le mage, Le fantastique le saltimbanque.

Cette partie est la suite de la campagne de Remungol.
Épisode précédent : Le Marais de l'Ankou

Image
illustration : Paolo Uccello, domaine public


L'histoire :

Les marchebranches ont poursuivi leur route jusqu'au village de Tréhorenteuc, au fond de la forêt de Brocéliande. Un nouveau marchebranche vient de les rejoindre :

Il n'y a que quelques maisons de pierre au toit de chaume encerclés par la forêt et les champignons géants. Les habitants sont de petite taille, les hommes ont de grosses barbes et les femmes de longues coiffes. On leur offre du pain de châtaigne et du gâteau au miel et aux myrtilles.

La maladie de Carême a progressé. Ses deux jambes sont maintenant transformées en branches jusqu'aux cuisses, les marchebranches le transportent sur le dos de la vache Jacqueline. Il les presse de le conduire vite au druide qui vit dans le Val Sans Retour, après le village de Tréhorenteuc, la seule personne qui pourrait le guérir de sa maladie.

Ils sont rejoints par la bigouden qui leur avait confié une mission à Pont-Aven. La vieille ravaudeuse de mémoire est venu en traînant une luge chargée de ses effets personnels, marmites, timbales. Elle a une nouvelle mission à leur confier : elle sait qu'une troupe de chasseurs de primes, les Chapeaux Noirs, sont aux trousses d'Edgar et d'Alexandre, toujours pour le crime de la sœur d'Edgar. Quand Edgar est retourné à Pont-Aven, les Chapeaux Noirs ont retrouvé sa trace et ont repris leur traque, sans apprendre pour autant que les marchebranches avaient été innocentés lors de leur retour à Pontivy. La bigouden pense donc que les Chapeaux Noirs vont les rattraper bientôt. Elle veut qu'ils tuent leur cheffe, Maléfice. Beaucoup de personnes à qui la bigouden a ravaudé la mémoire disent avoir perdu des proches, tués par Maléfice. La bigouden veut en quelque sorte rendre justice. Elle n'a plus de carte de tarot à leur offrir en échange de leurs services, en revanche elle peut ravauder la mémoire de l'un d'eux : il gagnera un souvenir, sans progresser en expérience.

Une autre personne les accoste. Il a une démarche étrange et porte une capuche qui dissimule son visage. Il leur dit qu'il est pourchassé par le Seigneur Sombre, et leur demande d'aller dans sa tour au milieu de la Forêt de Brocéliande et de détruire son appeau à horlas. Les marchebranches soupçonnent leur commanditaire d'être un horla. Ils l'entraînent à l'écart et il accepte de montrer son visage : il a une tête de faisan et des mains couvertes de plumes. Brûme le reconnaît alors : quand il était chasseur de horlas, il travaillait pour le Seigneur Sombre. Celui-ci convoitait le sang du horla-faisan qui lui permettrait d'accéder au pouvoir suprême. Brûme a été sur le point de capturer le horla-faisan, mais alors il a eu pitié de lui. Il l'a laissé libre et a quitté le service du Seigneur Sombre.

Alexandre et Gosteur partent vers le Val Sans Retour avec la vache Jacqueline qui porte Carême. Ils ont des feuilles mortes jusqu'aux genoux. Les arbres sont immenses et noueux, couverts de moisissure blanche. Il y a des champignons géants partout. Ils entendent des bruits qui les encerclent et courent en avant. Des cloportes géants les prennent en chasse. Carême leur crie de se hâter, que ces cloportes lui veulent du mal. Ils leur échappent, mais les antennes d'un cloporte ont attrapé la jambe d'Alexandre quelques secondes, et depuis il entend les cloportes l'appeler dans sa tête : "Revenez, on a quelque chose d'important à vous dire !"

Ils rencontrent le druide au fond du Val sans Retour. C'est un très vieil homme avec une barbe qui lui descend jusqu'aux pieds et des sourcils énormes. Il vit à côté de l'Arbre d'Or. En fait, c'est l'Arbre-Soleil, recouvert d'une couche d'or. Non loin d'ici, il y a aussi un dolmen qui alimente le pouvoir du druide. Le druide refuse de soigner Carême gratuitement. Alexandre lui propose le bocal de lichen rouge, qu'Edgar lui a confié. Cette plante mangeuse de pierre a vu son activité exploser à cause de la noirceur. Elle remplit tout le bocal et nul doute que la libérer causerait une catastrophe. Le druide marmonne dans sa barbe qu'il va s'en servir pour se venger des gens du Château de Comper, qui ont refusé de le prendre à son service sous prétexte qu'il était déguenillé. Il projette visiblement de détruire le château. Alexandre et Gosteur refusent finalement de lui confier le lichen rouge. A la place, ils menacent de s'en servir pour détruire son précieux dolmen s'il refuse de soigner Carême. Le druide cède au chantage mais la confrontation a laissé des traces : le dieu des prisons qui accompagne Alexandre est devenu un peu fou. Maintenant, il rêve d'emprisonner des gens alors qu'avant il se contentait de veiller sur ceux qui étaient emprisonnés par les humains.

Carême donne une carte du tarot à Gosteur : la carte du jugement. Gosteur se rappelle alors que les Chapeaux Noirs sont aussi à ses trousses ! Il prend un des cloportes pour compagnon. Ce cloporte dit à Alexandre que Carême est un dangereux pyromane, qui met le feu à la forêt. Justement, Carême demande du feu à Gosteur. Alexandre demande au dieu des prisons de fabriquer une cage étroite et d'enfermer Carême dedans. Ils partent ensuite vers le repaire du Seigneur Sombre avec Carême toujours sur le dos de la vache.

Edgar et Brûme sont restés à Tréhorenteuc pour intercepter les Chapeaux Noirs. Brûme a la capacité de se déguiser en horla. Il se déguise en horla à tête de renard, et enfile une cape et un chapeau rond très large, symbole des chasseurs de primes. Il ligote Edgar avec de faux liens et attend les Chapeaux Noirs à un carrefour. Ils finissent par arriver, sur des chevaux noirs. Ce sont tous des humains, sauf leur cheffe, Maléfice. Des soupirs sortent de dessous sa cape, et elle a une tête de belette avec des yeux rouges : c'est une horla. Elle demande à Brûme-renard pourquoi il n'est pas allé aux trousses d'Alexandre comme elle le lui a demandé, il répond qu'il ne voulait pas manquer l'opportunité de serrer Edgar. Elle demande comment il a pu capturer un si puissant mage à lui tout seul, il répond que la bigouden l'a aidé : ce serait une sorcière en plus d'être une ravaudeuse de mémoire. Elle tient à le récompenser en lui offrant... une noirceur. Brûme prend la noirceur sur son loup, qui devient mangeur d'hommes.

Edgar défait ses liens pour enflammer Maléfice. Tous les Chapeaux Noirs sortent leurs épées. Edgar et Brûme lâchent leurs loups sur eux, tout en les retenant de tuer les chasseurs de primes : ils doivent juste les blesser grièvement. Maléfice s'écroule au sol, morte. Sa tête de belette tombe en cendres, et dessous, elle était humaine. Brûme reconnaît son visage. Pour les récompenser, la bigouden propose de ravauder la mémoire de l'un d'eux, Brûme demande à ce que ça soit lui. Il se rappelle alors qu'il a connu Maléfice quand elle était humaine : elle était chasseuse de horlas à ses côtés et ils ont eu une aventure. Par la suite, Maléfice est devenu chasseur de primes et a récolté tellement de noirceur dans son travail qu'elle est devenue une horla.

Dans la forêt, Gosteur et Alexandre découvrent qu'ils sont traqués par le vrai chasseur à tête de renard sur son cheval noir. Alexandre se déguise en horla en se couvrant de mousse et fait mine d'avoir capturer Gosteur. Renard le lui rachète en lui offrant un bâton de sourcier qui permettrait de retrouver une source d'eau de mémoire.

Ensemble, ils retournent à Tréhorenteuc. Renard se retrouve face à face avec les autres marchebranches. Il glisse son épée sous le col de Gosteur et menace de lui trancher la gorge. Mais les marchebranches ont le dessus, et Edgar finit par le tuer. Sa potion d'invisibilité absorbe la noirceur liée par ce crime. Alors qu'elle était une potion d'invisibilité temporaire, elle devient une potion d'invisibilité permanente. Brûme, quand à lui, commence à prendre goût au meurtre.

Un marchebranche les rejoint depuis Remungol : le Fantastique, un saltimbanque qu'ils n'avaient pas revu depuis l'affaire du mariage terrible à Locminé.

Une vieille femme vient voir les marchebranches. Elle leur dit que son fils est devenu un assassin, à cause de la noirceur. Elle leur demande d'aller récupérer le cœur de l'Arbre Soleil. Celui qui le mange serait entièrement purgé de sa noirceur.

Un cloporte vient les trouver depuis le Val Sans Retour. Il est en panique. Tous ses frères ont été capturés ! Pendant que les marchebranches s'occupaient d'autre chose, le Seigneur Sombre n'a pas chômé. Il est sorti de sa tour avec sa horde de chasseurs, et il a commencé la grande chasse aux horlas, dont le but ultime est de retrouver le Faisan et de lui prendre son sang pour atteindre le pouvoir suprême.

Edgar donne la potion d'invisibilité à boire au Faisan (sans lui dire que son effet est permanent). Ainsi, même si le Seigneur Sombre arrivait à l'attirer avec son appeau... il serait incapable de le trouver !

Edgar part avec Gosteur vers le Val sans Retour : il est temps de se confronter à l'Arbre-Soleil.

Alexandre, Brûme et le Fantastique se mettent en route à la rencontre de la horde des chasseurs.
Ils font une étape à Ploermel, une petite ville cernée par un rempart de pierre. Ils convainquent la cheffe de la milice de prendre en charge Carême, au titre qu'il est un dangereux pyromane. Ils mentent en disant avoir vu de leurs propres yeux Carême provoquer des incendies. La cheffe de la milice accepte de le prendre sous sa responsabilité. L'histoire ne dit pas si elle a finalement emprisonné ou libéré Carême.

Des horlas en furie galopent autour de la ville, attirés par le appeau à horlas du Seigneur Sombre.

Alexandre se déguise en Faisan et les autres font croire qu'ils l'ont capturé. C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures ruses !
Les chasseurs sont très nombreux dans la forêt de Brocéliande. Ils ont capturé des dizaines et des dizaines de horlas : une fée enfermée dans un dé à coudre, un mammouth laineux encordé et tenu en respect par des chiens noirs... Les hommes chasseurs sont tous très barbus et les femmes portent un tas de choses nouées dans les cheveux. Ils ont tous des fusils. La cheffe de la chasseuse est très baraquée, elle a plein de haches nouées dans les cheveux. Elle félicite Brûme et le Fantastique pour leur capture. Ils sont maintenant de vrais chasseurs du Seigneur Sombre. Elle emporte le Faisan et confie les deux imposteurs à un groupe de chasseurs qui s'adonnent à un jeu dangereux : le jeu de la hache. Chacun son tour, on doit donner un coup de hache dans un arbre. Le premier qui fait tomber l'arbre a gagné. Mais gare à ne pas le recevoir sur la tête !

La cheffe des chasseuses amène Alexandre-Faisan dans l'immense tente du Seigneur Sombre. Il est assis sur une souche d'arbre. Il porte une très longue cape et consulte des cartes de la forêt. Il se retourne à leur entrée... Et c'est une personne de toute petite taille ! Alexandre-Faisan se gausse. Le Seigneur Sombre s'énerve. A son cou, l'appeau à horlas. Il ordonne à la chasseuse de poser Alexandre-Faisan sur un billot et de faire couler tout son sang. Quand il aura le sang du Faisan, il sera le maître de toute la Bretagne !

Brûme et le Fantastique sentent qu'il ne faut pas laisser Alexandre-Faisan trop longtemps en si mauvaise compagnie. Les chasseurs leurs confient des haches pour participer au jeu. Quand c'est au tour du Fantastique de frapper l'arbre, Brûme frappe en même temps et ils font tomber l'arbre sur les autres chasseurs ! Ceux qui ne sont pas écrasés s'enfuient en courant, alors Brûme et le Fantastique peuvent aller dans la tente avant qu'Alexandre-Faisan soit saigné !

Se voyant à deux contre trois, le Seigneur Sombre leur propose de rejoindre son camp : ils auront chacun un duché quand il aura conquis la Bretagne. Mais les marchebranches ne l'entendent pas de cette oreille : ils blessent la cheffe des chasseurs grièvement et capturent le Seigneur Sombre. Il finira dans la cage du dieu des prisons, et son appeau... dans la poche d'Alexandre.

Le Faisan donne sa carte au Fantastique. C'est à nouveau une carte du Jugement : on y voit un monstre couverts de poils, de becs et d'écailles, pointé du doigt par des humains aux yeux bandés. Le Fantastique se rappelle qu'il a pris la défense d'un horla que des humains voulaient tuer. Il redécouvre aussi un talent qu'il avait perdu : créer des objets d'art.

Image
(c) Fabien Bouguennec


Feuilles de personnage en fin de séance :

Edgar
Mage (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique, tempête de fer ou de terre, inventer une machine
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma sœur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur, ami accusé à tort d'avoir assassiné ma sœur car la mémoire des témoins était défaillante, j'ai été poursuivi à pont-aven pour avoir défendu mon ami
Équipements : cape noire, fruit (noirceur : carnivore), pioche (noirceur : de tueur), marteau (noirceur : maudit), potion d'invisibilité (noirceur :
Compagnons : le renard (noirceur : pelage noir, humanophobe), le lapin (noirceur : a perdu tous ses poils), Alpha le loup qui se nourrit de souvenirs, Omega la louve
Noirceurs : mains brûlées, associable avec tous ceux de Pontivy

Brûme, saltimbanque, expérience 2
Atout : force
Spécialité : ignorer la peur, se déguiser en monstre
Souvenir : je connais la personne qui a créé les horlas : l'alchimiste + Le Diable : J'étais chasseur de horla, je collectais leur sang pour une personne avide de pouvoir, mais j'ai abandonné cette carrière en épargnant un horla avec une tête de faisan. J'ai également eu une aventure avec une fille chasseuse de horlas ayant été transformée en horla par la suite.
Équipement : un emplacement condamné + une hache (noirceur : ne sert que pour tuer)
Compagnon : un emplacement condamné + un loup (noirceur : mangeur d'hommes).
Noirceur : un emplacement condamné + goût aux meurtres
Notes : Souvenir commun avec Alexandre : ma femme a oublié qu'elle était mariée et s'est remariée avec Alexandre.

Alexandre Le Grand, saltimbanque, esprit
Notes : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant), appeau à horlas
Niveau 1
Noirceur : Les horlas me parlent
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Souvenir : Bateleur / recherchait le savoir absolu, et dans cette entreprise a perdu toute sa mémoire
Compagnon : Jacqueline la vache (noirceur : ne donne plus que du lait de souffrance)
Niveau 2
Souvenir : Les Amoureux / J'ai connu une personne qui a sombré dans la drogue, entraînée par la personne qu'elle aimait, et je n'ai rien pu faire pour empêcher ça
Compagnon : Le Dieu des prisons (noirceur : veut emprisonner les gens)

Le fantastique, saltimbanque, coeur
Notes : bâton, masque, hache
Niveau 1
Noirceur : -
Spécialité : faire un objet d'art
Souvenir : Le Jugement / J'ai protégé un monstre de la colère des humains
Équipement : fusil

Gosteur 567, mage, cœur
Notes : bâton
Niveau 1
Noirceur : -
Spécialité : frapper avec son esprit
Souvenir : Jugement / Les Chapeaux Noirs me pourchassent
Équipement : Épée
Compagnon : Cloporte (noirceur : transforme les gens en renards)


Commentaires :

Durée :
2H

Profils des joueur.se.s :
Les joueurs d'Edgar et de Brûme sont des habitués de la campagne (Edgar était présent à chaque épisode). Les joueurs d'Alexandre et du Fantastique en sont à leur deuxième participation. Le joueur de Gosteur et du Fantastique doivent avoir l'âge d'être en école primaire ou au début du collège. C'était la première partie de jeu de rôle pour le joueur de Gosteur.

Brainstorming initial :

+ On a convenu de refaire une partie en juin et une en juillet, donc Edgar n'a passé aucun niveau. Mais il faudra le faire passer niveau 6 et lui faire retourner à son pays natal d'ici la fin de la campagne (donc, dans deux séances).

Debriefing :

+ On garde un rythme enlevé avec trois missions achevées en deux heures. J'ai pour cela fait l'impasse sur quelques étapes : peu de péripéties par mission, et une seule entourloupe pour quatre missions.

+ Pour la traversée du Val sans Retour, j'ai réutilisé une table qui prend la poussière : la table des péripéties. Je suis tombé sur une « révélation ou retournement de situation ». J'avais mon attaque de cloportes géants en tête, je l'ai conservée mais j'y ai adjoint l'idée qu'ils n'attaquaient pas vraiment ; ils voulaient avertir les marchebranches que Carême n'était pas un enfant innocent, mais un dangereux pyromane. Les tables aléatoires remplissent toujours aussi bien leur rôle de m'apporter de la surprise.

+ J'ai poursuivi l'effort d'exploiter le passé des marchebranches, et ça a produit des choses intéressantes : j'ai repris l'idée qu'Edgar était pourchassée, créé une mission (voler l'appeau des horlas) lié au passé de Brûme, relié Brûme et Maléfice, remis en scène l'Arbre-Soleil en le fusionnant avec la mission de Carême...

+ J'ai continué la pratique de réincorporer les hypothèses des joueurs. Ainsi, c'est le joueur d'Alexandre qui a supposé que le Seigneur Sombre était un nain ! C'est le joueur de Brûme, quand je lui ai suggéré qu'il reconnaissait le visage de Maléfice, qui a supposé qu'il avait eu une aventure avec elle, et je lui ai permis de valider l'idée en le laissant raconter le souvenir offert par la ravaudeuse (testant ainsi une nouvelle règle, depuis « La forêt des égarés », qui consiste à dire que les joueuses peuvent raconter les souvenirs en dehors des tarots). Enfin, quand le joueur de Brûme m'a suggéré qu'une de ses noirceurs pourrait être de prendre goût au meurtre, je lui ai annoncé que les joueurs pouvaient en effet suggérer leurs noirceurs et je l'ai validée.

+ Le joueur du Fantastique avait déjà joué lors de la séance "La Fontaine et le septième fils" http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 769#p14769
A l'époque, les règles étaient beaucoup plus compliquées que ça pour les joueurs, et il avait décroché. Maintenant, on est revenu au concept : le joueur dit ce que son personnage fait, et l'arbitre tend un dé à lancer à l'un des joueurs. Il répondait plus à nos suggestions qu'il ne prenait de vraies initiatives, mais quand même il faisait des choix. A chaque fois que le joueur du Fantastique était impliqué dans l'action, c'est à lui qu'on faisait lancer le dé, parce que c'est un truc rigolo à faire, même si au final c'était les autres marchebranches qui encaissaient les noirceurs. J'ai trouvé qu'il était beaucoup plus dedans que la fois précédente, ça me prouve que les règles ont évolué vers plus d'accessibilité.

À expérimenter lors du prochain playtest :

+ Edgar a confié sa vache et son lichen à Alexandre, je réalise a posteriori que ça pouvait être une manœuvre pour regagner des emplacements. Donc nouvelle règle à tester : Si on veut transmettre un équipement ou un compagnon noirci à un autre marchebranche, il doit se lier à lui.

+ Quand on guérit d'une de ses noirceurs ou un compagnon ou équipement noirci, l'emplacement est condamné (barrer la ligne). Il faut réussir une mission personnelle de purification pour libérer à nouveau les emplacements.

+ L'arbitre peut interpréter les compagnons au sujet de leur noirceur. C'est ce que j'ai fait en disant que le loup mangeur d'hommes voulait manger les chasseurs de prime (en cas d'échec sur le jet de dé). Règle à valider.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. janv. 17, 2017 3:19 pm

DUELS

Une série de défis gigognes pour ce Millevaux décalé sous la forme d'une uchronie des guerres napoléoniennes, une aventure entièrement composée de flash-back, un hommage au films Duels de Ridley Scott, du cape et d'épée badass et du jeu sans instance !

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier

Joué le 09/06/2016 sur google hangout

Personnages : Antoine Chambelland, Amélie de Montmorency, Porcelaine

Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

Image
illustration : Tableau "Tres de Mayo", par Francisco de Goya, domaine public


Le théâtre :

On joue une version uchronique des guerres napoléoniennes, où l'apocalypse forestière à déjà commencé. Tous les symboles de Millevaux sont déjà présents, d'ailleurs on utilise le tableau des symboles standard, sans symbole de substitution.

La séance commence par une impasse mexicaine qui implique tous les personnages : les personnages se braquent mutuellement.

On décrit cette scène en temps suspendu, puis on s'interdit de poursuivre la scène : on joue uniquement des flash-backs qui ont eu lieu avant cette scène, pour expliquer comment on en est arrivé à cette situation. On s'autorise à revenir à la scène initiale et la conclure à la fin de la séance. Ce procédé narratif est inspiré du jeu de rôle Showdown de Seth Ben-Ezra.



L'histoire :

Le présent.

La forêt. La pluie, qui tombe si dru que les épaisses frondaisons sont incapables de l'arrêter. Un cheval écrasé par un canon, qui gémit dans son agonie. Des drapeaux déchirés claquent au vent.

Trois soldats de la Grande Armée se braquent mutuellement, un mousquet dans chaque main.

Antoine Chambelland, capitaine des hussards, une force de la nature. Il porte un grand pardessus et cabas trempés par la pluie. Il s'inquiète de savoir si sa poudre est restée sèche. Il pointe deux pistolets au canon en argent sur ses vis-à-vis.
Sur son manteau honorifique des hussards, trois galons. Sa montre s'est arrêté.
Il porte un chapeau. Le col haut de ma gabardine cache une balafre.

Amélie de Montmorency, grognarde, vétérane de la Grande Armée, est dans son uniforme blanc, de la boue jusqu'au-dessus du genou. Elle est couverte de sang. La pluie dégouline de son chapeau, de ses cheveux. Elle pointe sur ses vis-à-vis deux vieux pistolets en bois, trafiqués jusqu'à l'os, avec des engrenages. Sur son visage court la même balafre que celle de Chambelland. C'est une hideuse vallée rouge qui part en sillon, comme dessinant le motif d'un arbre, et qui pourtant échoue a altérer la beauté de son visage.

Et puis, il y a Porcelaine. Il ou elle, on n'a jamais su, a bien mérité son surnom. Même ici, son visage reste pur, impassible. Une écharpe cache les stries qu'il a dans son cou, encore la même balafre que les deux autres. Sur son uniforme de grenadier, les galons sont arrachés. La couleur a passé, mais aucune tache de sang ne le macule.

À leurs pieds, il y a les fontes d'un cheval et dedans quelque chose qui fait du bruit. Et il y a aussi un bébé.


Flash-back.

La retraite de Russie. Les troupes traversent l'Ukraine à marche forcée. La faim, le froid et les raids ennemis les ont réduites à peau de chagrin.
Antoine Chambelland a déniché quatre pommes de terres, mais il veut éviter de les partager avec ses hommes, pas plus qu'il ne souhaite les manger devant eux. Alors, il s'est enfoncé dans la forêt enneigée, il a allumé un feu, et il réchauffe ses pommes de terre gelées.

Arrive Montmorency. Elle le met en garde contre l'imprudence de s'être isolé en forêt pour manger ses pommes de terre : les horlas rôdent. Montmorency a une mission assez trouble ; elle doit protéger Chambelland parce qu'il est l'héritier de Napoléon. Mais Chambelland l'a oublié, et Montmorency veut l'empêcher de s'en rappeler car elle pense que son amnésie est sa meilleure protection.

Chambelland nie l'existence des pommes de terre. Montmorency lui dit qu'il faut rentrer au campement. Chambelland regarde les pommes de terre brûler, noircir. Montmorency lui redemande s'il veut les manger, il dit qu'il n'y a pas de pommes de terre, alors Montmorency cède à sa propre faim, elle attrape les pommes de terre, Chambelland les lui reprend, mais elle en fourre une dans sa bouche. Ils se battent, échangent des coups rageurs.

Arrive Porcelaine. Elle s'empare d'une pomme de terre qui a roulé pendant le combat. On entend un bruit ambiant qui les encercle, reptilien.

Les trois soldats se décident à repartir vers le campement. Il y a une rivière gelée à traverser. Chambelland manque d'y tomber. Montmorency le retient juste à temps, mais c'est elle qui tombe dans la rivière. Chambelland et Porcelaine la sortent de là. Ils refont un campement et allument un feu pour la réchauffer. Sa peau est bleue. Elle délire : "Tu te rappelles, Porcelaines, des danses et des salles de bal ?"


Flash-back.

L'Espagne. Une grande salle de balle avec des rideaux, des lustres, des plafonds à tympans, des gravures, du lierre qui pend.
Napoléon a décliné l'invitation à se joindre au bal. Il est dans une salle attenante, en train de préparer ses plans de bataille avec un maréchal.
Les nobles espagnols, avec leurs fraises et leurs costumes dépassés, hypocrites. Chambelland, le visage masqué d'un loup noir, s'entretient avec eux.
Les laquais s'activent comme si de rien n'était, comme si la présence française était légitime, désirée. Les mamelouks, mercenaires d'Afrique du Nord au service de Napoléon, montent la garde avec leurs cimeterres.

Montmorency est en robe de bal bouffante, sa chevelure est très travaillée. Elle invite Porcelaine à danser, ce dernier hésite beaucoup, il se défend de savoir danser. Montmorency l'entraîne de force et guide ses pas comme s'il s'agissait d'un entraînement martial violent. Il faut savoir danser ou mourir. Elle lui dit : "Napoléon a tort de croire qu'il est accueilli en Espagne en libérateur. Des indépendantistes complotent sa perte. Ils préparent une attaque, avec la complicité d'un français, c'est obligatoire. Dis-moi de qui il s'agit." Porcelaine se défend de connaître l'identité d'un éventuel traître. "Alors c'est qu'il s'agit de toi", lui répond Montmorency.

Des officiers entament la mortelle danse des sabres. Ils forment une tranchante haie d'honneur dans laquelle Montmorency entraîne Porcelaine pour l'intimider.

Fait alors irruption un terroriste espagnol, un catalan, qu'ont laissé entrer les mamelouks corrompus. Il brandit une grenade-arbre !
Montmorency se redresse, la danse des sabres lui tranche une oreille mais elle s'empare d'un des sabres des officiers.
Sans vraiment s'arrêter de danser, elle propulse Porcelaine vers le terroriste, Porcelaine s'empare à son tour d'un sabre d'officier.
Chambelland court vers le terroriste, épée dégainée. Mais Montmorency veut éviter que Chambelland accumule les souvenirs où il sauve la mise de Napoléon, alors elle le bouscule avec violence. Mais en même temps, elle embroche un mamelouk félon qui voulait frapper Chambelland dans le dos.

Le terroriste ouvre la porte qui communique avec le salon de Napoléon. Napoléon est penché sur ses cartes d'état-major avec son maréchal, il redresse la tête de surprise. Porcelaine bloque un instant. La grenade-arbre est fascinante. Chambelland saute sur le résistant et l'englobe de son manteau alors que la grenade explose !
Montmorency est défigurée par l'explosion, c'est depuis qu'elle a sa balafre d'arbre en travers du visage. Sous l'effet de la blessure, elle est maintenant capable de voir l'emprise noire, de sentir la présence de Shub-Niggurath, elle voit comme du pétrole putride couler des plafonds.
Porcelaine aussi s'est pris l'impact de la grenade-arbre, mais voit l'emprise comme du velours. La blessure transforme son organisme. Elle ne ressent plus aucune douleur. Fascinant.

Les cartes d'état-major ont été touchées par l'impact. Elles se couvrent de racines et de mousse. Métaphore parfaite de la forêt qui envahit l'Europe.

Napoléon fait brutalement signe à Chambelland de venir vers lui. Chambelland fait deux fois sa taille et Napoléon lui demande de se pencher vers lui. Il lui tire l'oreille. "Beau travail, soldat."


Flash-back

Porcelaine et Montmorency sont sur le toit de la bastille. Montmorency est tombée et Porcelaine la retient par une main. La jeune femme a le crâne rasée, elle est vêtue à la garçonne et porte la cocarde. "Je crois que c'est notre dernière danse..." Porcelaine la conjure d'arrêter de dire de telles bêtises, il leur reste bien des combats à livrer. "Si je te retiens, les monarchistes vont te capturer...", fait Montmorency, avant de lâcher la main de Porcelaine. Porcelaine saute à son tour. Montmorency, bien forcée de lui sauver la vie à son tour, la rattrape par la main et s'accroche au grand étendard blanc, symbole du Roi. Le drapeau se déchire sous leur poids et amortit leurs chutes vers les barricades en contrebas, contre lesquelles les troupes révolutionnaires mènent l'assaut, avec leurs cocardes en tissu et en papier.

Par une fenêtre de la Bastille, Chambelland leur tend un volet gravé à la va-vite de curieux symboles cabalistiques. Porcelaine et Montmorency s'y raccrochent. "Ainsi, Chambelland, tu as vendu mon âme aux monarchistes ! Je m'en doutais !" ironise Montmorency. "Arrête de dire n'importe quoi et aidez-moi à colmater ses fenêtres. Ce qui était enfermé dans la Bastille doit à tout prix y rester !" Des pseudopodes noirs commencent à sortir des fenêtres, Montmorency et Porcelaine utilisent le drapeau pour se balancer de fenêtre en fenêtre pour y poser les volets, bataillant avec les tentacules au passage. Dans les couloirs de la Bastille, Chambelland est rejoint par Matrioska, l'âme damnée de Robespierre. Cette femme au visage occulté par un masque de chouette porte deux épées et aussi des lames tranchantes comme des rasoirs en rotation sur ses avants-bras. Elle est venue chercher ce que recèle la Bastille et ordonne à Chambelland de s'écarte de son chemin. Celui-ci n'en entend rien et le combat s'engage. Ils s'éjectent tous deux par une fenêtre, mais c'est le corps de Matrioska qui amortit la chute de Chambellan. Porcelaine et Montmorency sont débordés par la masse horla que vomit la Bastille.

C'est ainsi que Paris fut perdue.

Flash-Back.

La Pologne. Napoléon a établi son observatoire sur une colline. Il y a fait dresser l'Obélisque de Louxor. Après la campagne d’Égypte, il l'aurait ramené à Paris si la capitale n'avait été détruite. En lieu de ça, il le fait traîner par de lourds chariots et l'érige dans ses campements de campagne. La magie blanche de l'édifice est sensée le protéger lui et ses troupes. Ils en ont bien besoin car s'annonce une bataille contre un parti allemand, autrichien et russe, trois fois plus nombreux.

Napoléon se tient le ventre comme à son habitude depuis l'attentat en Espagne. L'écharde qui l'a reçu s'est développée, on entend le grouillement de l'arbre miniature dans son ventre, qui menace à tout moment de le faire exploser. Il se tourne vers Chambelland, son homme de confiance depuis l'attentat. Il lui donne des pommes de terre. C'est le fruit des mages qui l'ont accompagné depuis la campagne d'Egypte et qui sont tous morts maintenant, tués par les assassins horlas à la solde des Russes. Napoléon explique à Chambelland que seul son génie militaire peut leur assurer la victoire. Il dit que là où les autres voient des troupes et des terrains, Napoléon voit des lignes de force et des équations mathématiques. Il faut que son génie lui survive. S'il venait à mourir, Chambelland doit planter une de ces pommes de terre. Elle donnera un de ses clones, qui reprendra aussitôt la tête de l'Empire. Chambelland méprise depuis longtemps Napoléon en secret. Il l'a jadis vu comme un père, il le voit maintenant comme un bourreau. Il prend quand même les pommes de terre, et reçoit les ordres stratégiques de l'empereur. Il convoque Porcelaine, et lui dit d'envoyer ses troupes d'élite frapper l'arrière de l'ennemi. Porcelaine part aussitôt mais elle n'arriverai jamais à destination parce que Chambelland lui a indiqué sciemment la mauvaise route, une décision qui fera perdre la bataille à Napoléon, avec des conséquences désastreuses.
Montmorency est aussi auprès de Napoléon. En tant que vétérane, elle a le droit de se plaindre auprès de lui et ne s'en prive pas : les troupes meurent de faim, les conscrits polonais menacent de trahir... Mais Montmorency se plaint pour la galerie. Elle est surtout là pour veiller sur Chambelland, et quand ce dernier part à la charge, elle assure ses arrières.


Flash-Back.

Moscou, en proie à l'incendie. Chambelland assassine Napoléon et le balance dans une fosse commune.


Flash-Back.

La forêt. Il fait tellement froid. Porcelaine donne naissance à un bébé. Ses mains ne sont pas encore bien formées, elles ressemblent encore à des germes de pomme de terre. Chambelland lui dispute l'enfant. Montmorency, toute engelée, rampe vers eux. Soudain, une rumeur les encercle, reptilienne. Arrivent des hussards transformés en horlas, le visage poilu, courbés dans des positions animales, vomissant du pétrole putride. Ils sont menés par Matrioska. Elle n'a plus son masque, mais son vrai visage : un visage de chouette. Matrioska veut que Montmorency lui confie le bébé pour qu'elle le tue. Montmorency hurle de protéger le bébé. Un hussard-horla lui transperce la main de sa baïonnette. Porcelaine peut tirer deux fois avant la longue recharge. Elle tue les deux hussards horlas qui s'en prenaient à Montmorency. Matrioska veut frapper Porcelaine avec ses bras-lames, mais Porcelaine pare avec ses propres bras. Matrioska les tronçonne littéralement et il en sort de la sciure. Porcelaine ne ressent aucune douleur, depuis le jour de l'attentat. Chambelland tue le bébé. "Mais c'est une pomme de terre !", hurle Porcelaine dans son désespoir. Montmorency lance sa grenade de service vers les horlas en criant : "Vive la France !"

Chambelland vainc Matrioska en combat singulier. Montmorency arrive à se relever, elle assène un coup de boule à Chambelland. Est-ce le choc qui activé l'écharge dormante dans sa peau ou la contamination de la balafre de Montmorency ? La balafre s'étend sur le corps de Chambelland. Le sang coule sur le visage de Montmorency, épousant les contours de sa balafre comme une rivière.


Flash-back.

L'Espagne. C'est le lendemain de l'attentat. Le 3 Mai. Tres de Mayo. Le ciel est noir sur la ville. Les résistants espagnols sont massés devant le mur du peloton d'exécution. Certains sont déjà à terre, ensanglantés, d'autres sont debout, qui se bouche les oreilles, qui se bouche les yeux, qui au contraire fait front aux soldats, les bras en croix, implorant. D'autres font la queue, attendant leur tour.

C'est Chambelland qui donne les ordres au peloton d'exécution. Il abaisse son bras pour donner le signal de tirer. Parmi ceux qui tiennent les fusils, Montmorency et Porcelaine. En temps suspendu, à travers l'égrégore, Montmorency fixe Chambelland et l'interroge : "Tu vas vraiment le faire ? Tu vas vraiment nous donner l'ordre de tirer ?" Et vers Porcelaine : "Et toi, comment te sens-tu ? Te rappelles-tu quand on dansait sur le parquet de la salle du Jeu de Paume ?"


Flash-back.

La débâcle. Une grand campement d'infirmerie, défilé des gueules cassées et des amputés. Porcelaine se traîne sur un brancard. Un grognard avec un œil bandé l'accuse de la défaite. Chambelland le tabasse. Montmorency invite Porcelaine à danser. Chambelland fredonne une valse, reprise par les soldats.


Retour au présent.

Le bébé est mort. Dans les fontes, les bracelets de Matrioska. Chambelland plus qu'une seule balle, il ne sait plus dans lequel de ses pistolets en argent. Montmorency a les doigts gelés, elle ignore si elle pourra presser sur la gâchette.

Une détonation.

Qui s'étend

Qui s'étend !


Feuilles de personnage :

Porcelaine

+ (thème non utilisé) Je veux livrer Chambelland à l'ennemi
+ Pouvoir (thème non tiré) Mon corps vire au végétal, je ne saignerai plus
+ (Egrégore) J'ai encore des danses à danser avec Montmorency
+ (Amour) J'ai affermi la trahison en mon coeur
+ (Pulsions) Chambellan a tué mon enfant, il mourra pour cela

Antoine Chambelland

+ (barré) Je veux chaque jour répéter les mêmes gestes, cela me permet de savoir qui je suis.
+ (barré) Napoléon n'est pas un père, c'est un fossoyeur.
+ (barré) Les choses des ténèbres doivent rester croupir dans leurs cachots souterrains.
+ Je vois la corruption dans ce que j'aime le plus.
+ Mon cœur gelé ne sent plus ni souffrance, ni haine.

Amélie de Montmorency

+ (barré) Je veux accomplir mon devoir en protégeant Chambelland malgré lui et en m'assurant qu'il ne se rappelle pas qu'il est l'héritier de Napoléon.
+ Je me rappelle des danses, certaines macabres, avec Porcelaine, en Espagne.
+ Je vois Shub-Niggurath étendre son emprise depuis que j'ai été blessée.
+ J'ai laissé perdre Paris, je ne laisserai pas perdre la France.


Commentaires :

Durée :
1/2 h de briefing, 2 h de jeu, 1/2 h de debriefing

Règles utilisées :
Inflorenza classique en mode Carte Rouge. On joue SANS instance. N'importe qui peut cadrer le décor et les figurants quand bon lui semble, sans que personne n'ait le véto, seul les conflits peuvent trancher. En dehors des conflits, on peut se rajouter des phrases à tout moment, si on a besoin d'entériner une étape importante pour le personnage.

Profils des joueur.se.s :
Grande maîtrise d'Inflorenza.

Brainstorm initial :
Le joueur d'Antoine Chambelland a fait une maîtrise sur des récits des guerres napoléoniennes, moi j'ai surtout remobilisé mon vernis de culture générale sur le sujet et j'ai potassé l'article Wikipedia sur les guerres napoléoniennes
La joueuse de Porcelaine a manqué de temps pour faire de même, mais elle connaît bien un roman uchronique sur le sujet.

Défis :

+ Jouer une uchronie napoléonienne
+ Jouer à rebours avant une scène d'impasse mexicaine
+ Jouer du cape et d'épées
+ Jouer en Carte Rouge sans instance, une première
+ ... et réussir tout cela sur google hangout

Mise en jeu :

On a beaucoup joué en énoncer / accepter, et avec très peu de commentaires méta. Les scènes de danse et de combat étaient très détaillées, bien au-delà de ce que les règles de conflit le demandaient (certaines bastons étaient d'ailleurs jouées sans conflit). Il y a eu quelques ajouts de phrases hors conflit, mais personne n'en a abusé.
Je me suis même autorisé une création de pouvoir : lors de la scène de l'attentat, je suis en alliance avec Porcelaine, contre Chambelland (les deux camps veulent sauver Napoléon, mais chacun veut s'attirer la gloire). Je devais gagner avec une main de sacrifices, j'ai préféré préserver nos personnages et j'ai gagné une phrase de pouvoir, que j'ai cédé à la joueuse de Porcelaine pour qu'elle étoffe son personnage.
On a fait quelques

Debriefing :

Retour personnel :

+ J'ai trouvé que tous les défis avaient été remportés ! Je suis positivement ravi du succès du jeu en Carte Rouge sans instance, et l'aventure avait vraiment de la gueule. J'ai casé les images les plus fortes que j'avais en tête, comme la reconstitution du tableau Tres de Mayo, de Goya, et pour une fois, je me suis aussi laissé du mou pour co-construire avec les autres, ainsi mon personnage de Montmorency m'est venu en complète impro. En plus, trois scènes de temps suspendu dans une partie, en matière de vertige logique on s'est fait plaisir. La joueuse de Porcelaine était en basse énergie ce soir-là, elle ne nous a pas forcément suivis à fond dans le jeu en performance, mais on lui a tendu beaucoup de perches, elle les a saisies à chaque fois qu'elle pouvait, et je crois que tout le monde a passé un bon moment, juste avec des niveaux d'implications différents. Parfois, on avait des problèmes de compréhension mutuelle, du au fait qu'on avait un jeu très exigeant alors qu'on était sur hangout. J'ai eu du mal à comprendre ce qui se passait exactement à la Bastille (alors pourtant que j'ai décrit certaines choses, telles que Matrioska), et à la fin de la scène de Tres de Mayo, j'ignore totalement ce qu'a répondu Porcelaine !

Retour du joueur d'Antoine Chambelland :

+ C'était extrêmement cool.
+ Quand on joue sans instance, la main sur la partie est pas acquise, c'est bien.
+ Par moment, on était sur une compétition pour la narration, par exemple avec l'arrivée de Matrioska.
+ Est-ce que c'était un défi de trop de vouloir faire du cape et d'épées ?
+ Je me suis senti vachement à l'aise. Millevaux Napoléon, ça me parle. J'ai déroulé les idées, j'en avais toujours une dizaine qui fusaient d'avance.
+ Pas besoin de meta, je ne me suis pas senti en danger.

Retour de la joueuse de Porcelaine :

+ J'ai bien aimé, mais je me suis galéré. Beaucoup de matos. Je me suis laissé étouffer. J'aurais dû imposer mes thèmes, mais je n'ai pas pu.
+ On a fait des sortes d'instances, avec les ellipses, mais à chaque nouvelle scène je laissais la main plus souvent qu'à mon tour.
+ Ce qui m'a coincé, c'est des références qui me manquent, sur la période napoléonienne.
+ Y'a eu des trucs où je ne comprenais pas ce qui se passait. Notamment la scène de la Bastille. [réponse de Thomas : c'était clairement une scène où on a eu du mal à coordonner nos imaginaires, en effet.]
+ Il m'a fallu un quart d'heure avant de faire ma première phrase.
+ Sur le jeu sans instance : l'instance autorise le lag alors que là, on le fait pendant que les autres parlent ; ça peut paraître plus fluide parce qu'il y a toujours quelqu'un qui parle, mais pendant que les autres parlent, nous on décroche.
+ J'ai trouvé ma partie quand j'ai amené la scène de l'infirmerie.
+ J'étais contente qu'on se soit permis de tuer l'enfant présenté lors de l'intro.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » dim. janv. 22, 2017 12:03 pm

OTHELLO / DAMOCLÈS

Inflorenza, les règles audio, à travers une partie solo riche en duels de cape et d'épée !

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 6/12/2016 en solo

Partie enregistrée sous format podcast

Image
crédits : Portland Center Stage at The Armory, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Théâtre :

La Venise du théâtre Tre Città per Morire, issu du livre de base.


L'histoire :

Coriace est une mercenaire au visage dur qui ne se sépare jamais de sa flamberge, une épée à deux mains à lame ondulée. Elle est en train de soûler la Taverne des Récifs, un paquebot échoué, cul par dessus tête au milieu du désert de sel. C'est l'auberge préférée des condottieres et de leur clique de mercenaires, aussi bien que des spadassins qui louent leurs armes au plus offrant.

Un condottiere et deux ses fiers à bras lui offrent une bourse de pieces d'or pour rejoindre une conjuration secrète contre la ville de Venise. Elle leur répond : "Je ne serais plus jamais aux ordres de personne." Le condottiere la menace, elle lui plante la main dans la table avec son couteau. Les fiers à bras s'en prennent à elle. Elle saute sur la table en équilibre sur une main, envoie valser l'un à coups e de pieds, elle reprend son couteau, égorge l'autre, s'accroche au lustre, se balance, attérit sur le palier, répète sa tirade : "Je ne serais plus jamais aux ordres de personne !" Puis elle défonce un des vitraux de l'auberge, se laisse tomber sur le dos d'un cheval et s'enfuit.

Parmi les fines lames de l'auberge qui ont tout vu de la scène, il y a Damoclès. Un costume bleu orné de dentelles, une silhouette androgyne et sur le visage, un masque d'or lisse et sans orifice. Il est pris de désir pour cette femme. Il veut lui faire l'amour par combat interposé. Il la poursuit à cheval à travers le Désert de Sel et la retrouve aux portes de Venise, entre les deux colonnes de la Place Saint-Marc. Il la défie en duel sur place, et dès lors que leur combat commence, des gardes les attaquent puisque les duels sont interdits. Les duellistes grimpent sur la paroi du Palais des Doges, se battent sur la corniche, puis sur le Pont des Soupirs. Damoclès emporte la victoire, et ainsi, il se vide de son amour pour Coriace. Mais il veut s'associer à elle dans la lutte contre les conjurés. Pour le frisson.

Othello, noir de peau, venu du sud, est une ancienne brute et un nouveau noble. Pour avoir mené les armées vénitiennes à la victoire, il est à la fois promis à Desdémone, la fille du Doge et méprisé par l'aristocratie vénitienne. Il sent que la ville est en proie à la dégénérescence. C'est pour cela qu'il lutte contre la conjuration. Il surprend Damoclès et Coriace attaquant une chaise à porteurs et les prend pour des conjurés, alors que le conjuré, c'est le passager, un homme au masque corbeau. Le combat s'engage, puis se déplace au-dessus de la chaise à porteurs. L'homme au masque de corbeau prend la fuite, Damoclès le poursuit. Othello blesse Coriace au poitrail mais Coriace gagne le combat. Fin du quiproquo : Othello a compris que Coriace et Damoclès étaient dans son camp. Il est très impressionné parce que c'est la première fois qu'une personne le surpasse au combat.

Othello amène Coriace au médecin des humeurs, un homme qui porte un masque de docteur de la peste. Le docteur effectue une saignée pour extraire le mauvais sentiment, mais Coriace en meurt.

Desdémone, la jeune fille du Doge, est habituée à se battre car sa vie a souvent été menacée. Elle aime Othello d'un amour fidèle.

Damoclès rattrape l'homme au masque de corbeau. Ce dernier sort de son fourreau une épée avec une gouttière à poison. Leur combat virevolte sur les ponts de Venise, puis se déporte sur les toits. Les coupoles de la ville rougissent dans le crépuscule. Damoclès passe le traître par les armes.

Othello et Desdémone veulent faire l'amour mais tant qu'ils ne sont pas mariés, ils vont se contenter d'une métaphore. Othello l'entraîne au maniement de l'épée dans une des salles du Palais des Doges. Ils exécutent un combat très charnel, renversent des meubles et se roulent sur la table, dans un corps à corps furieux.

Iago, serviteur d'Othello, jaloux de son maître et membre de la conjuration, convainct le maure que Desdémone lui est infidèle. Cette nouvelle lui brise le coeur et une rose et ses épines en sortent pour former une armure autour de son corps.

Le Carnaval bat son plein sur la Place Saint-Marc. Le condottiere veut attaquer le Doge avec une bombe, Damoclès combat contre vingt spadassins conjurés, saute sur le dos d'un échassier pour attaquer de haut, puis saute de gondole en gondole dans les fonds asséchés des canaux. Il revient sur le dos d'un échassier. "Regarde au-dessus de tête, quand tombe l'épée de Damoclès !" C'est sa tirade quand il se laisse tomber de l'échassier et pourfend le condottiere devant le Doge. Mais la bombe explose, Damoclès et projeté et s'empale sur l'horloge du Campanile. C'est ainsi qu'il va rejoindre Coriace.

C'est l'heure du mariage dans la Basilique Saint-Marc aux mille marbres. Desdémone attend sur l'autel. Othelllo arrive dans son armure de roses et d'épines, il pourfend les gardes, lance une épée à Desdémone et la provoque en combat singulier. Il la tue, puis réalise son erreur et quitte Venise la honte au front : la dégénerescence ne l'a pas épargné, il s'enfuit pour en préserver la ville.


Feuilles de personnage :

Coriace (morte)

+ Un condottiere veut m'engager pour détruire la ville de Venise.
+ Je ne serai jamais aux ordres de personne.
+ La blessure d'Othello pourrait me conduire à la mort.

Desdémone (morte)
+ Pouvoir : par ce pacte de sang, je veux être liée à Othello.
+ Je meurs pure et sans avoir connu l'amour.

Damoclès (mort)
+ (barré) Je veux m'unir à Coriace dans un combat épique
+ (barré) Je me sens libéré de l'amour pour Coriace et j'ai gagné une alliée.

Othello (éliminé)
+ (barré) Je veux lutter contre la dégénérescence qui menace Venise.
+ (barré) C'est le premier combat que je perds.
+ (barré) Ma passion pour Desdémone est sans faille.
+ (barré) Je réalise que la plus belle des promises est aussi la vipère dans le nid.
+ (barré) La rose de la colère devient mon armure.


Commentaires :

Durée :

1h1/2

Règles utilisées :

Inflorenza classique, Carte Rouge

Défis :

+ C'était ma première partie solo enregistrée. Je voulais que ça soit plus fluide que si on avait fait un tutoriel classique avec plusieurs personnes, passer plus de temps sur la mise en pratique des règles et la narration que sur questions-réponses entre joueuses.

+ Je voulais faire du cape et d'épées avec de la flamboyance et des passes d'armes détaillées.

Mise en jeu :

+ J'ai eu l'occasion de tester un conflit assez étrange : un conflit entre la "joueuse" de Desdémone (anciennement la "joueuse" de Coriace et le "joueur" d'Othello). Objectif du joueur d'Othello : voir clair à travers les mensonges de Iago. Objectif de la joueuse de Desdémone (qui l'a emportée) : qu'Othello croit dur comme fer Iago quand il lui dit que Desdémone est infidèle. On a un beau cas d'ironie dramatique dans le sens où on suppose que le personnage Desdémone n'a aucun intérêt à ce qu'Othello doute de sa vertu, tandis que sa "joueuse" a au contraire envie que ça arrive, pour reproduire la trame de la pièce Othello de Shakespeare et pour amener du conflit, tandis que le joueur d'Othello est plus en train de défendre son personnage, quitte à trahir la pièce de théâtre.

Debriefing :

+ Les dés ont toujours fait les résultats que je voulais pour illustrer les règles. C'était assez magique.

+ De nouveau le jeu solo fonctionne à merveille du moment qu'on incarne plusieurs personnages.

+ Le cape et d'épées marche d'autant mieux qu'il n'est pas soutenu par les règles. Dans un jeu où le cape et d'épée est soutenu par les règles (comme Les Secrets de la Septième Mer, première édition), on est finalement limité aux passes d'armes qu'on a achetées pour son personnage, et même on est limité aux seules passes d'armes mécaniquement efficaces parmi celles qu'on a achetées (car elles sont inégales en termes d'efficacité mécanique). A Inflorenza, on décrit les passes d'armes comme on veut, les dés ne sont là que pour les rythmer, donner des idées et dire sur quel résultat le combat se finit. On n'est alors bridé que par son imagination. Cela convient mieux aux personnes qui maîtrisent déjà les codes du genre et qui pourraient se trouver frustrées dans des jeux qui mécanisent le genre, et qui conviennent alors mieux aux personnes qui ont encore besoin d'assimiler les codes.

À expérimenter lors du prochain playtest :

+ Et si je me tentais le jeu solo avec un seul personnage ? Mécaniquement, c'est possible, mais j'ignore encore si c'est intéressant, pour l'avoir simplement testé à la marge jusqu'à présent.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. janv. 30, 2017 5:19 pm

[Jeu de rôle enregistré] Terres de Sang. Simon Li nous fait une démonstration de son jeu en développement.

Une aventure d’exploration de terres sauvages qui s’avère être une aventure intérieure !

La partie enregistrée sur ma chaîne YouTube

Le compte-rendu de partie écrit par Simon Li

Une discussion autour du jeu entraînée par la partie

Image
crédits : Rachael Moore, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. févr. 04, 2017 11:21 am

LE CŒUR DE L'ARBRE-SOLEIL

Laisser vivre ou laisser mourir, telle est la question.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Personnages : Edgar, Gosteur, Le Fantastique, Alexandre

Joué le 25/06/2016 à la Médiathèque de Remungol

Cette séance fait partie de la campagne de Remungol, elle fait suite à la séance La Chasse aux Horlas

Image
illustration : Théodore Rousseau, domaine public


L'histoire :

Les marchebranches ont une mission en cours : une vieille femme a vu son fils accumuler de la noirceur jusqu'à se transformer en assassin. Selon elle, le seul remède consisterait à lui faire manger le coeur de l'Arbre-Soleil pour le purger de sa noirceur, c'est cette tâche délicate qu'elle a confiée aux marchebranches. Edgar, Gosteur et le Fantastique sont donc en route vers le Val sans Retour quand ils croisent une étrange caravane. Ce sont de pauvres gens, contaminés par le démon du jeu, qui mènent à l'hippodrome des chevaux de courses maigres jusqu'à l'os.

Ces chevaux ont été humains un jour. Pour payer leurs dettes, ils ont accepté de devenir des chevaux, et ils ne retrouveront leur forme humaine que le jour où ils gagneront une course. Comble de malheur, ils sont menés par des aussi perdants qu'eux. L'un d'eux offre du pain rassis aux marchebranches mais propose de leur reprendre s'il les bat au 421. Un autre propose de jouer ses habits à pile ou face, un troisième leur propose du bonneteau...

Parmi ces braves gens, un parieur professionnel en costume, qui fait des tours avec un jeu de cartes, leur confie une mission. Il travaille pour le compte de la chasseuse de horlas qu'ils ont déjà rencontrée, celle qui dirigeait les chasseurs de horlas pour le compte du Seigneur Sombre et qui porte des haches dans ses cheveux. Elle est tombée amoureuse d'un horla, Emprise, qui est le frère de Maléfice. Il dirige une troupe de bandits qui sévissent à Moustoir-Ac : Les Chiens Noirs. Le parieur demande aux marchebranches de capturer Emprise afin qu'il puisse l'amener à la chasseuse.

Une autre personne les aborde, c'est une lavandière avec un joli visage et des mains larges comme des battoirs. Un soir où elle était fatiguée, une lavandière de nuit s'est proposée pour lui laver son linge à sa place, ce qu'elle a accepté. Grave erreur ! La lavandière de nuit était un mauvais esprit. Le linge que la lavandière de jour a récupéré était tout noir. Elle a pu le récurer, sauf sa propre robe de mariée, qui est resté noire. Elle leur demande de trouver une source qui serait capable de laver sa robe. Elle n'a pas de lame de tarot à leur offrir, en revanche elle se proposer de laver un de leurs mauvais souvenirs en paiement, ce qui peut aller jusqu'à changer leur passé, le rendre plus positif.

Une femme de la caravane crie que son mari a été assassiné ! Il était parti chercher du bois mort dans la forêt, elle l'y a retrouvé mort, poignardé. Il s'agit sans doute d'un forfait commis par le fils assassin.
Les marchebranches décident de se concentrer sur cette première mission. Ils partent en forêt à la recherche de l'assassin. Les branches des arbres sont comme des griffes, et quand on détourne le regard et qu'on le reporte à nouveau vers le même endroit, on réalise que les branches-griffes ont bougé. C'est finalement l'assassin qui vient à eux, ils se retournent au dernier moment alors qu'il s'approche dans leur dos avec un couteau à la main. Il cache le couteau à la hâte. Ses vêtements sont noirs, sa barbe hirsute. Il porte un bâton tout noirci et vermoulu. Un bâton de marchebranche, ce qu'il a dû être par le passé. Il essaye de faire croire aux marchebranches qu'il veut leur indiquer le chemin, mais ils ne sont pas dupes. Gosteur laisse son cloporte le mordre, et le transformer en renard, afin qu'il ne puisse faire de mal aux humains. Le renard d'Edgar essaye de donner des idées homicides au renard-assassin, mais ils les séparent. Le fantastique prend le renard-assassin comme compagnon.

L'Arbre-Soleil est sous la garde du druide. Les marchebranches cherchent des informations sur lui au sein de la caravane. Une femme accepte de les renseigner s'ils la payent, Edgar l'achète en lui donnant son marteau maudit. Elle leur dit que le druide est l'ancien chef de la famille d'Hamidou, famille qui s'est déchirée pour des histoires d'argent et d'héritage. Le druide est seul maintenant, c'est le plus cupide de tout. Il conserve son or en le transformant en feuilles dont il couvre l'Arbre-Soleil.

Les marchebranches marchent vers le Val sans Retour. Ils arrivent aux abords de Trehoranteuc et trouvent les habitants du village en fuite, portant sur leurs dos de très lourds paquets, tabourets, baignoires, tous leurs effets personnels. Le druide a eu vent que les marchebranches le cherchaient, alors il a libéré la fureur de l'Arbre-Soleil, qui vient d'écraser le village ! Les marchebranches se rapprochent encore. Le sol tremble. Les arbres s'écroulent devant eux, poussés par l'Arbre-Soleil, énorme sphère de branches qui grossit démesurément. A son sommet, le druide.

Gosteur frappe les branches avec son épée, le Fantastique avec sa hache, Edgar avec son feu, ils creusent un tunnel au sein de l'arbre et progressent vers le coeur alors que les branches se referment déjà derrière eux. Ils arrivent dans une sorte de cavité centrale et trouvent un coeur de pureté palpitant et régénérant, relié par des branches au reste de l'Arbre-Soleil. Edgar s'apprête à arracher le coeur, mais Gosteur et le Fantastique réalisent que cela équivaudrait à commettre un crime, alors ils essayent de l'en empêcher. Edgar a le dessus, il arrache le coeur de l'Arbre-Soleil. Atteint par la noirceur, il sent qu'il ne contrôle plus tout à fait son sort tempête de feu, et pourrait le déclencher de façon involontaire. Tout le bois de l'Arbre-Soleil se noircit et meurt. Le druide creuse depuis le sommet de l'Arbre et les rejoint dans la cavité. Le Fantastique lui tire un coup de fusil dans la jambe et Gosteur lui donne un coup d'épée. Ils l'épargent pour éviter la noirceur. Le druide est à leur merci, mais ils décident de sortir de l'Arbre avec lui (le loup d'Edgar le porte). Le druide promet de se venger, mais Gosteur le prend comme compagnon avec la promesse qu'il gagnera de l'or avec leurs aventures.

Ils fourrent le coeur de l'Arbre-Soleil dans la gueule du renard-assassin. La noirceur quitte son coeur comme des pellicules de papier brûlé, qui volent dans tous les sens. Il reprend une forme d'humain, jeune, sans barbe. Il est purgé de sa noirceur. Sa mère donne une carte de tarot à Gosteur, la carte du Diable. On y voit un diable qui frappe une personne alitée. Gosteur se rappelle une enquête qu'il a menée. Un homme avait une épouse et une maîtresse. Alors qu'il se plaignait auprès de sa maîtresse, il échappa un "Si seulement ma femme était morte !". Plus tard, un démon s'est fait passer pour lui et a poignardé son épouse. On a un temps suspecté le mari avant que Gosteur comprenne que c'était un démon le coupable. Le mari s'était contenté d'émettre un voeu criminel... exaucé au pied de la lettre par le démon.

Alexandre le saltimbanque rejoint le groupe au niveau de la caravane des chevaux de courses. La robe de mariée noire de la lavandière a contaminé toutes les tenues des caravaniers : ils n'ont plus que des tenues d'enterrement. Les marchebranches jouent aux dés et gagnent deux chevaux : Alexandre appelle son cheval Espoir et Gosteur appelle le sien Sauron. Ils rencontrent un drôle de fromager. C'est un homme qui est né sans mains. Il fabrique du fromage avec ses moignons. Il leur offre un fromage garni aux fougères et aux mousses. Il leur explique qu'il trouve la force de se lever chaque matin, parce qu'il poursuit un rêve : créer un fromage qui guérisse de l'oubli. Dans un premier temps, il veut d'abord créer un fromage qui empêche l'oubli de progresser, et il sollicite l'aide des marchebranches pour cela.

Les marchebranches se séparent : Alexandre et le Fantastique se rendent à l'usine de fromage désaffectée de Pleucadeuc. Le bâtiment est environné de ronces, de fougères et de barbelés. Il y a des panneaux danger et de grandes cuves couvertes de mousse. Ils rentrent à l'intérieur. Une grande passerelle branlante conduit à la cuve principale. Ils arrivent à la traverser, mais Alexandre reçoit des projections de lait caillé qui tombe des poutres, il devient malade, allergique au fromage. Ils trouvent, près de cette cuve couverte de moisissure blanche qui pue le fromage rance, une étagère de ferments lactiques. Le fantastique récupère une potion de ferment qui permettra de dupliquer les fromages anti-oubli à foison.

Edgar et Gosteur se rendent aux Landes de Lanvaux, à la recherche de la Sorcière des Crevasses qui posséderait une recette de fromage anti-oubli. La lande est une étendue de bruyères et d'herbes rasantes. Une grande crevasse dégage des vapeurs soufrées. Edgar doit fausser compagnie à Gosteur pour une affaire urgente. Gosteur descend seul avec son cheval dans la crevasse, miraculeusement sans encombre. Il trouve une sorcière hideuse, barbue, avec un œil trois fois plus gros que l'autre et une verrue sur le nez, qui touille une grande marmite. Elle propose de lui donner la recette fromagère s'il goûte sa potion. Il la goûte, et arrive à résister au pouvoir de la potion (qui devait le transformer en crapaud), mais est atteint par la noirceur. Sa cape s'enflamme. Il la laisse tomber. La sorcière ricane : elle a menti, elle ne veut pas lui donner la recette. Il menace de la tuer, alors elle lui donne la recette (un vieux parchemin) mais promet de ruiner la réputation des marchebranches. Alors, Gosteur la tue. Son épée devient glacée. S'il s'en sert à nouveau, elle lui congèlera les mains.

Avec la recette et les ferments, les marchebranches aident le fromager à fabriquer son fromage qui empêche d'oublier. Il leur en offre, sauf à Alexandre qui ne supporterait pas d'en manger. Il devient aussi le compagnon du Fantastique, à qui il offre une carte de Tarot en fromage : les Amoureux. On voit un couple. Chacun tient la main de l'autre d'une main et tient un couteau dans l'autre main. Le Fantastique mange la carte et se rappelle que c'était lui, le mari adultère. Il a rencontré le démon qui a dit qu'il pourrait l'aider à résoudre ses problèmes. Le Fantastique est plutôt soulagé d'apprendre que sa femme est morte.

Les choses se sont empirées à la caravane. Elle ressemble vraiment à un cortège funèbre maintenant. Le parieur insiste pour les accompagner à la recherche d'Emprise, mais ils ne veulent pas de lui dans leurs pattes. Ils partent vers le repaire d'Emprise, à Moustoir-Ac. Les chevaux mangent des fromages et reprennent ainsi du poil de la bête. A Moustoir-Ac, on leur dit que les Chiens Noirs ont pris la fuite vers l'île d'Ouessant.

Les marchebranches partent pour le Finistère. Ils font une escale à l'Auberge du Chat Farceur. On leur offre de l'hypocras et de la tarte tatin de betteraves au caramel au beurre salé. Ils repèrent un homme en chapeau en train de plumer les autres convives aux cartes : c'est le parieur, qui les a suivis jusque là ! Alexandre lui dit que s'ils le surprennent encore à les suivre, ils abandonneront la mission.

Les marchebranches arrivent sur la presqu'île de Croizon, morceau de roche en croix battu par un vent et des vagues plus fortes que la terre et les hommes. Les pêcheurs de Croizon sont en ciré jaune et fument des pipes d'écume, ils ont de gros bateaux en bois épais pour résister en élément, mais la tempête est si violente qu'ils restent au port et refusent de partir en mer. Ils disent qu'on vient de leur voler une barque ; sûrement les Chiens Noirs. Alexandre et le Fantastique se déguisent en loups-garous et mettent les pêcheurs en fuite. Ils en profitent pour leur voler un bateau. Ils pensent aussi à voler l'or des pêcheurs, ils trouvent un petit coffre plein d'or dans une maison très pauvre. Comprenant qu'il s'agit là des économies de toute une vie d'une famille de pécheurs qui vivent dans la misère, Alexandre renonce à s'en emparer.

Ils partent en mer et malgré la fureur des éléments, ils parviennent à rejoindre la barque des Chiens Noirs. Ils réalisent que le parieur les a suivi, il est même monté dans leur bateau. Alexandre se résout à accepter sa présence, il tient trop à sa carte de Tarot pour annuler la mission, alors ils font comme s'ils ne l'avaient pas vu. Dans la barque, il y a les Chiens Noirs, des hommes à tête de chiens, et Emprise, leur chef, un homme-belette comme sa défunte soeur Maléfice. Ils les assomment tous. Ils chargent Emprise dans leur cabine. Ils songent un temps à laisser les Chiens Noirs dans la barque, mais ce serait les conduire à une mort certaine avec cette tempête, alors ils les chargent dans la cambuse du bateau, là où est caché le parieur.

Pendant la nuit, le parieur s'introduit en catimini dans la cabine pour s'emparer d'Emprise. Mais les marchebranches le surprennent. Ils tiennent à l'accompagner jusqu'à ce qu'il ait livré Emprise. Le parieur les paye avec une carte, encore la carte du Diable (on y voit un démon qui conseille un homme). Les marchebranches ont tous le même niveau ; n'importe qui pourrait prendre la carte. Les marchebranches en viennent aux mains, c'est le Fantastique qui s'empare de la carte, mais finalement il la donne à Alexandre par crainte des représailles. Alexandre se rappelle alors qu'il était au courant pour le pacte passé entre le Fantastique et le démon ; le démon avait promis au Fantastique de résoudre ces problèmes, et le Fantastique avait dit d'accord. Alexandre a oublié pourquoi il était resté neutre dans cette affaire, pourquoi il laissé le démon tuer la femme du Fantastique.

Le parieur n'amène pas Emprise à la chasseuse de horlas. Il leur a menti sur ce point : il ne travaille pas pour elle. Il les amène à Moustoir-Ac, à la milice. Sur les murs de la milice, on voit des affiches : "Emprise, recherché pour vol, récompense : cent pièces d'or. Il sera pendu." Les marchebranches refusent que le parieur livre Emprise ; ils écoperaient chacun d'une noirceur. Ils enferment le parieur dans la cage du dieu des prisons, et vont amener Emprise à la chasseuse de horlas. Elle leur révèle qu'elle le pourchassait dans le passé. Elle a été si impressionnée par sa bravoure et sa ruse qu'elle en est tombé amoureuse. Elle abandonne son métier de chasseuse de horlas, ça n'a plus aucun sens maintenant qu'elle en aime un. Emprise et elle vont se faire brigands dans la forêt de Brocéliande.

Pour récompenser les marchebranches, la chasseuse leur offre un coffre qui permet d'emprisonner un sentiment. Après un peu de chahut, c'est Gosteur qui le prend.


Feuilles de personnage en fin de séance :

Edgar
Mage (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique, tempête de fer ou de terre, inventer une machine
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma sœur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur, ami accusé à tort d'avoir assassiné ma sœur car la mémoire des témoins était défaillante, j'ai été poursuivi à pont-aven pour avoir défendu mon ami
Équipements : cape noire résistante à la magie, fruit (noirceur : carnivore), pioche (noirceur : de tueur), emplacement condamné, emplacement condamné
Compagnons : Espoir (le cheval maigre) ; le renard (noirceur : pelage noir, humanophobe), le lapin (noirceur : a perdu tous ses poils), Alpha le loup qui se nourrit de souvenirs, Omega la louve
Noirceurs : mains brûlées, associable avec tous ceux de Pontivy, tempête de flammes involontaire, vieillissement (avec une barbe)

Alexandre Le Grand, saltimbanque, esprit
Notes : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant), appeau à horlas
Niveau 1
Noirceur : Les horlas me parlent
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Souvenir : Bateleur / recherchait le savoir absolu, et dans cette entreprise a perdu toute sa mémoire
Compagnon : Jacqueline la vache (noirceur : ne donne plus que du lait de souffrance)
Niveau 2
Noirceur : maladie laitière (ne plus consommer de produits laitiers)
Spécialité : se déguiser en monstre
Souvenir : Les Amoureux / J'ai connu une personne qui a sombré dans la drogue, entraînée par la personne qu'elle aimait, et je n'ai rien pu faire pour empêcher ça
Compagnon : Le Dieu des prisons (noirceur : veut emprisonner les gens)
Niveau 3 :
Spécialité : faire un tour qui change l'opinion des gens
Souvenir : Le diable : il a murmuré à l'oreille du Fantastique qu'il avait tué sa femme


Le fantastique, saltimbanque, cœur
Notes : bâton, masque, hache
Niveau 2
Noirceur : -
Spécialité : faire un objet d'art, se déguiser en monstre
Souvenir : Le Jugement / J'ai protégé un monstre de la colère des humains ; Amoureux : J'ai trompé ma femme et souhaité sa mort, alors un démon l'a tué
Équipement : fusil, argent
Compagnons : renard-assassin devenu homme, fromager

Gosteur 567, mage, cœur
Notes : bâton, coffre qui permet d'emprisonner un sentiment
Niveau 1
Noirceur : -
Spécialité : frapper avec son esprit
Souvenir : Jugement / Les Chapeaux Noirs me pourchassent
Équipement : Épée (noirceur : de glace)
Compagnon : Cloporte (noirceur : transforme les gens en renards)
Niveau 2
Spécialité : trouver une relique
Souvenir : Diable : j'ai enquêté sur l'affaire du meurtre de la femme du Fantastique et ai découvert que c'était le démon le coupable.
Equipement : emplacement condamné
Compagnon : Sauron le cheval


Commentaires :

Durée :
2h 1/4

Profils des joueurs :
Ecole primaire pour Gosteur et le Fantastique, lycée pour Alexandre et Edgar

Mise en jeu :
Cela a été une vraie partie en table ouverte ! Le joueur d'Edgar est parti au bout d'une heure, remplacé par le joueur d'Alexandre. Le joueur du Fantastique s'est absenté de la partie pendant une demi-heure. On a aussi eux deux spectateurs !

Debriefing :

+ Les joueurs de Gosteur et du Fantastique étaient plus à l'aise que la dernière fois ; ils guidaient le jeu. Ils voulaient tuer tout le monde, seul le mécanisme de noirceur les a freinés. A leur âge, le seul jeu de rôle que je pratiquais, c'était Hero Quest. Et on ne m'y proposait que de tuer des monstres, donc quelque part je crois qu'ils sont dans le mode de jeu de leur âge, et du coup c'était intéressant de les voir cogiter : tuer ou ne pas tuer ?

+ J'ai beaucoup aimé le moment où on leur donne une carte, et comme tout le monde est niveau 2, tout le monde y aurait droit. Alors tout le monde la voulait ! Ils se sont affrontés aux dés, c'est le Fantastique qui a gagné, mais finalement il a laissé la carte à Alexandre, qui n'avait pas eu de carte cette séance.

+ J'ai un peu laissé les joueurs décrire leurs noirceurs. Le joueur de Gosteur a essayé de décrire des noirceurs qui auraient pu être des avantages plutôt que des défauts, j'ai dû un peu batailler avec lui pour imposer des contreparties, mais c'était intéressant justement de négocier ça. (oui ta cape est en feu mais si tu la portes tu brûles, oui ton épée est en glace, mais si tu la portes tes mains sont gelées, oui avec des gains tu pourrais la porter, mais il te faut trouver des gants magiques...)
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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