[CR] Les jeux d'Outsider

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Pikathulhu
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[CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. janv. 06, 2015 7:42 pm

[Voilà quelques mois que je mets des liens vers mes comptes-rendus de partie (essentiellement des tests de mes propres jeux) sur un fil de Casus No dans Evènements et Medias. Aujourd'hui, je souhaiterais apporter un meilleur confort de lecture aux casusiens qui s'intéresseraient à ces CR ou qui veulent publier des CR de mes jeux, j'ouvre donc un fil dédié, ou je recopierai l'intégralité de mes comptes-rendus au fur et à mesure qu'ils paraîtront sur le forum originel, Terres Etranges. Terres Etranges reste le forum privilégié pour retrouver mes comptes-rendus de partie, avec des sommaires et un tri par jeu.]


****


LE MANOIR

S'installer dans un château abandonné : un épisode-pilote réussi !

Séance d'Arbre (clochards magnifiques perdus dans les forêts hantées de Millevaux)

Joué le 25/10/14 aux 24H du jeu avec Camille (Anna, accompagnée du loup Lupus), Jean-François (Dolteau), Cyril (Luc), Vincent (Poilu), Grégoire (Grand Sagem, accompagné de la louve Clio), Aurélien (Protéus)

Image

crédits images : Wolfgang Staudt & dentarg, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Contexte :

Le Manoir De Marigny, situé à quelques jours de Noirmont-Ferrant, existe toujours mais ses anciens occupants sont tous morts ou disparus. Les personnages en ont entendu parler. Ils quittent Noirmont-Ferrant (une ville sous la férule du Colonel Boutefeu et de sa milice paramilitaire) et traversent la forêt des Morts-Plateaux pour retrouver ce Manoir et en faire leur quartier général.


Les Personnages :

+ Dolteau, un taiseux qui a déjà eu des démêlés avec la Milice du Colonel Boutefeu.

+ Luc, dont hélas je n'ai pas retenu grand-chose bien qu'il ne fut pas inactif !

+ Le Poilu, un homme à la pilosité impressionnante

+ Grand Sagem, un grand homme baraqué qui conduit un side-car pétaradant et fumant. Il ne se sépare jamais de Clio, une louve enceinte. Il sait qu'une meute la recherche pour en faire sa reine. Il est prêt à tout pour la protéger. Il a volé une citerne d'essence à la Milice, qu'il tracte avec son side-car !

+ Proteus, un homme au tempérament très solitaire. Il rejoint le groupe en dernier, et ne rate pas une occasion de partir explorer en solo. Il est atteint de lycanthropie clinique : autrement dit, il se prend pour un loup-garou.

+ Anna, qui accompagne Grand Sagem. Elle a aussi un loup, Lupus, plus sauvage que Clio. Je ne crois pas qu'il était le père des louveteaux que portait Clio.


L'histoire :

Dolteau, Luc et Le Poilu arrivent en premier au pied du Manoir. Le pont-levis est relevé, les douves sont pleines, couvertes de lentilles d'eau. Il y a bien un arbre tombé au travers des douves, de l'autre côté, mais aucun accès évident pour entrer dans le Manoir.

Grand Sagem et Anna débarquent peu après, suivis enfin par Protéus, l'éternel solitaire, en dernier.

Certains partent faire le tour du Manoir et se font attaquer par une Chauve-Souris Ventouse.

Après quelques repérages, on décide de bivouaquer en face du pont-levis et d'attendre le lendemain matin pour pénétrer à l'intérieur. La nuit est plutôt agitée, les incidents se succèdent. On entend un appel de loup profond, terrifiant, qui ordonne à tous les loups de se réunir. C'est l'appel du Varou, ou loup sorcier. Grand Sagem et Anna tiennent leurs loups pour qu'ils ne répondent pas à cet appel primal, maléfique. Protéus, quant à lui, n'y resiste pas, mais l'un des personnages le rattrappe avant qu'il ne se barre trop loin.

Grand Sagem s'enfonce dans la forêt pour se confronter au Varou. Il arrive à la limite de son territoire et le traverse sans prendre garde. Il a la sensation de rentrer dans une immense masse d'égrégore. Constatant la puissance de son adversaire, il se retire de son territoire, en signe de soumission, pour temporiser. Mais la menace du Varou est loin d'être éradiquée définitivement.

Le lendemain, les personnages trouvent l'entrée d'un passage secret, dissumulée dans un tronc d'arbre creux. Dolteau et Protéus tentent l'expédition. Inspiré des cités souterraines de la Cappadoce, le passage est étroit, de la largeur d'une personne, et il descend par paliers séparés entre eux par des escaliers très raides. Celui qui descend ne voit rien de ce qu'il y a en bas, il est à la merci d'éventuels défenseurs.

Protéus passe devant. Au moment de descendre le dernier escalier, il se fait perforer le genou par une lance ! Dolteau le remonte aussitôt, et ils commencent à parlementer avec leurs assaillants invisibles. Pendant ce temps-là, Poilu les rejoint.

Ils sont tombés sur des personnes qui vivent réfugiées dans la crypte du Manoir. Sans les voir, ils parlementent avec eux à grands cris et arrivent à négocier vingt minutes pour traverser la crypte.

Ils descendent alors. Planqué derrière une tombe, dirigeant sa lance vers eux, il y a Carlos, qui ressemble beaucoup... au chanteur Carlos ! Plus loin, tapis dans l'ombre du cloître, une femme et un enfant.

Dolteau et Protéus montent abaisser le pont-levis, Poilu monte dans la salle de torture et sent la masse d'égrégore qui s'y est accumulée. Les personnages rentrent dans le Manoir avec tout leur matériel.

Ils s'installent dans le grand hall pour faire un point. Mais Protéus ne se joint pas au "feu de camp" et part explorer le chateau pour trouver de quoi se soigner, et pour accumuler du matériel. Il trouve un grand crucifix dans la chapelle pour lui servir de canne, du linge dans la buanderie pour faire des bandages, une hallebarde dans la salle d'armes.

Protéus et Poilu tombent sur la salle des caméras. Ils visionnent des VHS de tortures SM qui eurent lieu dans le Manoir il y a deux cents ans. A cause de l'égrégore en grande concentration dans cette pièce, Poilu pète les plombs et agresse Protéus. Protéus tombe, lâche tout son matériel dans un boucan d'enfer, ce qui alerte les autres et fait cesser l'agression.

Une équipe se forme pour inspecter le premier étage. C'est alors qu'une formidable pétarade se fait entendre. Un nuage de fumée émane de la forêt : les jeeps de la Milice sont dans le secteur !


Règles, état des lieux :

Le playtest précédent avait validé l'intérêt des codes de sécurité. J'arrive cette fois-ci avec des codes légèrement réécrits, que j'appelle : Résilience (annuler un évènement négatif), Accident (orienter un évènement négatif), Équilibre (compenser un évènement négatif par un évènement positif).


Commentaires sur la création de la forêt :

+ Le thème des 24 H du Jeu était "Châteaux-Forts et Chevaliers". Depuis que ce festival a un thème, j'ai toujours essayé d'apporter un scénario Millevaux en rapport. N'en ayant pas de tout prêt pour Arbre, je me suis dit que j'en improviserais un exprès. J'ai donc imaginé ce bac à sable, qui se passe sur les lieux du scénario Les Maîtres du Vieux Château pour Millevaux Sombre, quelques années après.

+ J'ai complété mon bac à sable pendant la création de personnage, ce qui marche bien en général.

+ J'avais prévu, je crois, que le Bossu et le Vieux étaient toujours dans les parages, mais je n'ai pas eu l'occasion de les mettre en scène.

+ Le Varou est un personnage issu du scénario Rouge pour Millevaux Sombre, qui a aussi lieu dans les Morts-Plateaux.


Commentaires sur la création de personnage :

Lors de ce playtest, j'ai eu l'impression qu'on jouait vraiment un épisode-pilote de campagne. Les personnages étaient super cool, on avait envie de faire un bout de chemin avec eux. Il y avait des problèmes de longue haleine, il y avait une écologie de groupe qui se mettait en place petit à petit.

Il faut que je trouve pourquoi cette création de personnage a si bien fonctionné, et comment la reproduire. Je crois que ça tient notamment au fait que les joueurs m'aient donné pas mal de post-it à la création et m'en ont aussi demandé.

C'est comme ça notamment qu'on a établi que Dolteau avait eu des démêlés avec la milice de Noirmont-Ferrant (une organisation paramilitaire menée de main de fer par le colonel Boutefeu), que Grand Sagem leur a volé toute une citerne de carburant, mais que la milice soupçonne Dolteau et Luc !

Rien qu'avec ça, on avait une super raison pour que le groupe se soit barré de Noirmont-Ferrant et cherche refuge dans le Manoir.

Y'a d'autres trucs en suspens, comme un Don Quichotte fou dont Poilu a entendu parler : j'aurais été tenté de le convertir en Grégoire de Morteburne, personnage récurrent des Morts-Plateaux.


Commentaires sur l'histoire :

+ Je n'ai pas eu le temps de le mettre en scène, mais Carlos était infecté par un Ver Vorace. La femme et l'enfant auraient tenté de mettre les personnages en garde.

+ Comme je l'ai dit, cette séance a vraiment ressemblé à un épisode pilote : des personnages riches en détails, des menaces de tous les côtés, des incertitudes, des personnages cash dès le départ et d'autres (Poilu, Luc, Dolteau) qui prennent du temps pour se dévoiler, et une nouvelle menace annoncée en clôture.


Commentaires sur le jeu :

+ Une fois que tous les personnages sont rentrés dans le Manoir, j'essaie, après avoir multiplié les actions solo ou en petits groupes, de suggérer aux personnages de rester réunis pour faire un point. Mais Protéus ne se joint pas au "feu de camp" et part explorer le chateau. Grosse frustration parce que je n'avais pas de moyen mécanique de contraindre Protéus de rester avec les autres le temps d'une scène plus posée et plus groupée.

+ On n'a pas été content de la distribution du temps de parole. On était sur une table en long et je m'étais placé au milieu de la table. Il semble que j'ai beaucoup donné la parole aux joueurs en face de moi (Grand Sagem, Protéus) qu'aux joueurs sur les côtés.

+ C'était la première partie de jeu de rôle de Camille (qui jouait Anna). J'ai pris des précautions au départ, invitant les autres joueurs à veiller sur elle et répondre à ses questions. Grégoire, qui jouait Grand Sagem, m'a aidé en se liant beaucoup au personnage d'Anna. Mais en cours de jeu, j'ai oublié de lui demander ce qu'elle faisait assez fréquemment. Après, c'est surtout Marine qui m'a fait cette réflexion. Et Marine était juste spectatrice de la partie : ce qu'elle remarque n'a pas la même signification que ce que ressentent les joueurs impliqués dans le jeu. Distribution équitable du temps de parole ne signifie pas distribution égalitaire. Un joueur peut communiquer moins que la moyenne et s'en trouver bien, parce qu'il a choisi un personnage taciturne, ou parce qu'il se place volontairement en position d'observateur. Ceci dit, il est vrai qu'à l'heure actuelle, le jeu ne propose rien pour arbitrer le temps de parole, et c'est un problème.

+ Les codes de sécurité ont permis de rendre le jeu safe (sans pour autant atténuer la crédibilité des menaces ou empêcher que Protéus ne se prenne des dégâts sérieux). En revanche, Grégoire m'a signalé que de la façon dont ils sont rédigés, ils obligent le joueur à se placer en mode auteur.



Réflexion sur les règles :

+ Pour la fois suivante, je testerai de nouveaux post-it : Attraction (quelque chose qu'un personnage veut faire à un autre personnage) et Fatum (l'inverse : quelque chose que quelqu'un ou quelque chose veut me faire) donnés par le MJ ou par un autre joueur.

+ Réécrire les codes de sécurité pour qu'on puisse les jouer en mode personnage préférentiellement au mode auteur.

+ Attribuer à un joueur le rôle de leader, qui arbitre le temps de parole.

+ Lors du prochain test, le MJ ne demande plus "que faites-vous". Il narre sans s'arrêter, mais les joueurs peuvent l'interrompre à tout moment pour agir.
Dernière modification par Pikathulhu le sam. janv. 10, 2015 11:21 am, modifié 2 fois.
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Re: Comptes-rendus de partie des jeux made in Outsider

Message par Charly Dean » mar. janv. 06, 2015 8:57 pm

Merci pour cette initiative et ce compte-rendu!!
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Pikathulhu
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Re: Comptes-rendus de partie des jeux made in Outsider

Message par Pikathulhu » mer. janv. 07, 2015 9:40 am

C'est un plaisir ! Il devrait y en avoir pas mal dans les temps qui viennent car j'ai du retard dans mes publications de CR, et je compte bien jouer davantage en 2015 !
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Re: Comptes-rendus de partie des jeux made in Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. janv. 08, 2015 7:26 pm

DE NANTES A COMPOSTELLE 1/3

Inflorenza en table ouverte, 3 jours, 20 heures, 24 joueurs

Jeu : Inflorenza ; héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué du 30/10/14 au 01/11/14 aux Utopiales à Nantes avec Aurélie, Gaël, Etienne, Sylvain, Hervé, Nicolas, Dorian, Jérôme S., Marion, J, Malo, Alain, Sylvaine, Jean-Jacques, Thomas, Tristan, Benoît, Olivier, Dominique, Erwan, Gaëtan, Nikita, Lucie, Elodie

Image

Crédit image : Sarah Mae, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Conditions de jeu :

C’est mon deuxième passage aux Utopiales. J’étais déjà venu il y a deux ans, seulement sur la journée du samedi, que j’avais consacrée à animer deux parties de Millevaux Sombre, PünxXx Ov Wilderness et La Forêt aux Mille Seringues.

Je reviens en force puisque que, pour participer la conférence « Jeu et créativité », je me suis engagé sur trois jours. La conférence était le jeudi, mais histoire de voir un peu de monde, et tant qu’à poser des congés exprès, je suis resté aussi le vendredi et le samedi. Bien m’en a pris, car cette convention fut un super souvenir. Mention spéciale à tous les orgas, Emmanuelle et Adélaïde en tête, et Koemgun qui m’a hébergé, ultra motivés, ultra gentils, ultra secourables !

Je ne pouvais pas avoir de stand mais seulement une table de jeu, et pour autant je ne voulais pas me bloquer exclusivement sur de la maîtrise, surtout sur des créneaux traditionnels de 4h, car je craignais de ne pas trouver de joueurs prêts à se priver du copieux programme des Utopiales (notamment ses super conférences) sur un si long créneau, et je voulais aussi avoir du temps pour discuter avec des gens, hors-jeu, et présenter mes livres.

C’est pourquoi j’ai voulu proposer du jeu de rôle en table ouverte. Pour rappel, du jeu de rôle en table ouverte, c’est un concept inventé (à ma connaissance) par Imaginez.net, c’est une séance de jeu de rôle où les joueurs peuvent prendre le train en marche et jouer aussi longtemps qu’ils le veulent, 5 minutes pour les plus zappeurs, plusieurs heures pour les plus motivés. En théorie, les MJ peuvent être tournants également. Déjà testé deux fois par le passé, mais dans une optique d’initiation avec les systèmes des autres. Cette fois, ce devait être avec mes jeux, et dans une optique de démo.

Je me suis mis de côté Marins de Bretagne, mais c’était seulement pour y jouer dans les creux (et de fait, je n’en ai fait qu’une partie), mais le jeu en table ouverte, ce serait Inflorenza.

D’abord parce que des mois après sa sortie, j’ai encore envie de maîtriser ce jeu, parce que je trouve encore de nouvelles façons de le maîtriser, et aussi parce que c’était le candidat rêvé pour du jeu de rôle en table ouverte. La création de personnage est instantanée, le jeu en instances permet de faire intervenir facilement un nouveau personnage, la base du jeu, qui est d’écrire des phrases, parle aux routards comme aux néophytes. Et surtout, il n’y a besoin d’aucune préparation, ce qui me convenait très bien, vu le peu de temps que j’avais pour préparer les Utopiales. Pas le temps en tout cas pour les multiples heures de préparation qu’avaient exigées mes précédentes expériences du jeu de rôle en table ouverte !

Un bon jeu de rôle en table ouverte a besoin d’un prétexte. Généralement, le scénario doit avoir pour cadre un lieu unique. Ici, j’ai choisi mon théâtre Les Chemins de Compostelle (présent dans le livre de base), qui suit le pèlerinage de Compostelle à l’époque de Millevaux. Un chemin, c’est un lieu ou des voyageurs (pélerins, brigands, marchands, voyageurs…) vont et viennent. Ça convient tout à fait. Je décide que le pèlerinage partira de Nantes (la ville des Utop’), et que vaille que vaille, on finira à Compostelle au terme de mon séjour aux Utopiales. J’imprime mon affiche dédiée aux Chemins de Compostelle (déjà créée pour la Convention Eclipse), et hop, c’est tout pour la préparation.


Règles :

Voici la recette de mes Chemins de Compostelle en table ouverte :
+ Mode Carte Blanche avec instance.
+ Un Confident fixe : moi-même.
+ Quand un nouveau joueur arrive, je lui donne une feuille vierge où il note son prénom et son adresse mail (pour recevoir les comptes-rendus) et les phrases de son personnage.
+ On joue les instances dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand un joueur prend le train en marche, on l’installe à la gauche de celui qui est en train de jouer son instance, sauf s’il préfère voir quelques instances avant de jouer la sienne.
+ Comme on est en speed gaming, les joueurs n’inventent pas de nom pour leur personnage : les personnages s’appellent par les prénoms des joueurs (et tant pis si ça ne sonne pas couleur locale).
+ On joue les conflits au d6.
+ Thèmes : quand un joueur doit écrire une phrase, il peut soit écrire ce qui lui passe par la tête s’il aime la spontanéité, soit choisir un thème dans le tableau des thèmes de Compostelle (et l’écrire au début de sa phrase) s’il aime garder trace des orientations du personnage, soit tirer un thème au d12 sur ce même tableau s’il aime les défis créatifs (il écrit aussi le thème au début de sa phrase).
+ Pas de pouvoir
+ Quand un joueur marque son intention de quitter la table, on passe à son instance pour clôturer son arc narratif (le joueur explique pourquoi son personnage quitte temporairement ou définitivement les Chemins de Compostelle). Si on finit sur un conflit qui ne lui rapporte pas de phrase, on lui fait quand même écrire une phrase pour garder trace de ce qui lui est advenu.
+ Si plusieurs joueurs veulent partir en même temps, on joue un conflit de masse.
+ Un joueur peut faire plusieurs passages, il peut reprendre sa feuille de personnage.
+ Le Confident conserve les feuilles de personnages des joueurs, pour le compte-rendu, et pour leur redonner s’ils reviennent à la table.
+ Si à un moment, la table se retrouve vide, on suspend le jeu jusqu’à l’arrivée de nouveaux joueurs, qui reprennent là où l’action s’était arrêtée.


Bilan :

+ Une séance mémorable. Réussite totale !
+ 20 heures de jeu étalées sur 3 jours
+ 23 joueurs
+ des ambiances, des personnages, des paysages complètement différentes
+ une fiction totale fascinante, une vraie saga.
+ les moments que j’ai préférés : un monastère où l’on boit l’eau de mémoire ; la malédiction de l’Homme qui Rit les deux brigands assoiffés d’or qui deviennent les protecteurs d’une femme et d’un enfant ; un voyageur à la recherche du coucher de soleil parfait ; une femme pèlerin et son fils sur le chemin du deuil ; un insurgé basque qui fait la vaisselle avec un torchon pas ordinaire ; et enfin la rencontre de trois femmes que tout oppose sauf la fierté.


L'histoire :


Nadia (jouée par Aurélie)

+ (nature) Je veux percer les mystères de cette sombre forêt.

Je suis à Nantes, en face des ruines du Palais des Congrès [l’endroit où ont lieu les Utopiales]. La végétation en obstrue l’entrée. En face de moi, l’avenue s’enfonce dans la forêt. Derrière moi, la Tour Lu, couverte de lianes. L’ancienne voie ferrée sous le pont est inondée par un bras de la Loire. La forêt m’attire, elle m’appelle.

+ (barré) (folie) C'est selon moi pure folie de croire en une entité supérieure, mais après tout, chacun est en droit d'avoir ses propres opinions.

Un groupe de pèlerins est réuni au pied de la tour Lu, ils s’apprêtent à embarquer sur le bras de la Loire, direction Compostelle. Ils m’exhortent à les rejoindre, mais je les ignore. Je fais la rencontre de Marz, un scientifique, qui veut bien m’accompagner dans la forêt pour en percer les mystères.

+ (chair) Les crocs de cette plante m'arrachent la main gauche.

Rapidement, toute trace de la ville disparaît, inondée par la végétation. La forêt est moite, vivante. Une gigantesque plante carnivore nous attaquer, elle m’arrache la main gauche.

+ (science) Les mystères de cette forêt demandent une grande force mentale pour y résister.

+ (folie) Je commence à comprendre pourquoi des gens ne reviennent pas de cette forêt, elle utilise nos démons pour nous manipuler.

Nous émergeons de la forêt pour déboucher au bord de la Loire, rive nord. Des arbres sont tombés en travers du fleuve, il serait possible de passer dessus pour aller rive sud. Nous bivouaquons à la faveur de la nuit. Nous voyons des fantômes de notre passé sur la rive sud, qui nous appellent, mais nous résistons.

+ (pulsions) Rien ne peut étancher la soif de violence de ces brigands, nous ne pouvons rivaliser.

Un homme rejoint notre campement, il s’appelle Sylvain, c’est un paumé, un mystique, un guérisseur. Je sympathise vite avec lui, nous nous racontons des histoires au coin du feu.
Un autre homme survient, un pauvre hère dépenaillé. Il se nomme Martial.
L’Homme qui Rit, un terrible brigand, est à ses trousses avec ses acolytes. Martial a commis la seule faute d’avoir survécu à une de leurs razzias, et les troupes de l’Homme qui Rit ont pour principe de ne jamais laisser de survivant. Nous les voyons arriver par un radeau. Ils nous abordent et nous entamons une bataille sanglante. Marz, qui était contaminée par la plante carnivore, transmet sa contamination à l’Homme qui Rit, qui devient une sorte de machine végétale à nos ordres.

+ (pulsions) Prise d'une fureur insoupçonnée, je menace les brigands de subir le même sort que leur chef, s'ils ne nous laissent pas butin et radeau.

Avec Sylvain, nous embarquons sur le radeau, laissant Marz et Martial derrière nous. Nous avons appris que l’Homme qui Rit avait une deuxième troupe, plus au sud, qui s’apprête à attaquer le Monastère de la Mémoire. Ils vont faire un massacre. Nous allons au Monastère de la Mémoire pour les prévenir du danger qui les attend. C’est un édifice très simple, une tour fortifiée, bâtie sur un pont qui enjambe un affluent de la Loire sur la rive sud. Il y a une porte avec une herse et des cadavres de moines armés de lance qui montent une garde fantomatique sur les créneaux de la tour. Nous obtenons d’entrée, et nous arrivons dans une antichambre ou des gens attendent, certain depuis des jours, de pouvoir acheter de l’eau de mémoire : ils ont tous des souvenirs chers à retrouver, qui veut se rappeler le visage d’un être aimé, qui a besoin de savoir s’il est une victime ou un assassin, qui veut se rappeler du meilleur repas qu’il ait jamais mangé. Nous expliquons aux moines la raison de notre venue, et on nous laisse passer. Après la salle d’attente, le monastère est une seule grande salle construite autour de la fontaine de la mémoire : une source d’eau miraculeuse qui rend des souvenirs. Les moines la vendent très cher, mais ne se privent pas pour en boire eux-mêmes régulièrement : ils sont comme drogués par leurs propres souvenirs.

Sylvain et moi rencontrons le Père Supérieur, nous lui expliquons le danger. Il insiste pour que nous l’aidions. Pour préparer les défenses, il pense qu’il faudrait obtenir de l’eau du futur, qui vient du Monastère du Futur, juste en face, sur l’autre rive. Nous montons de nuit sur la tour et nous appelons le Monastère du Futur par un signal lumineux. Un moine de l’autre rive arrive en barque. Il nous explique que nous aurons de l’eau du futur si deux personnes se dévouent pour rejoindre son monastère et rentrer dans ses ordres. Le Père Supérieur refuse de nous donner deux moines, car beaucoup de ces moines sont déjà partis de nuit rejoindre le Monastère du Futur, attirés par un appel mystérieux. Nous avons alors une idée qui n’est pas des plus honnêtes : nous demandons au Père Supérieur s’il sait fabriquer de l’eau de mémoire avec des faux souvenirs. Avec grande honte, il nous répond que oui.

+ (pélerins) Deux pélerins sont sacrifiés pour sauver un plus grand nombre de personnes, leur but était vain ou engrenage de haine ou de violence.

Parmi les pélerins qui attendent pour boire de l’eau de mémoire, nous choisissons les deux qui nous paraissent rechercher les souvenirs les plus futiles, comme celui qui veut retrouver le souvenir d’un festin, par exemple. Nous leur donnons de l’eau de mémoire trafiquée, et ils croient alors qu’ils étaient des moines du Monastère du Futur égarés sur le chemin. Ils rejoignent ce Monastère et nous obtenons l’eau de futur. Elle permet de découvrir un futur possible. Je la bois et apprends et dans ma vision, Sylvain et moi quittons le Monastère de la Mémoire le lendemain, et les pillards de l’Homme qui Rit arrivent et massacrent tous ceux qui sont restés. Sur l’insistance du Père Supérieur, nous restons alors à l’intérieur du Monastère de la Mémoire, sans savoir si notre présence suffira à empêcher le massacre. Peut-être nous sommes-nous sacrifiés, comme ces deux pèlerins, en vain, pour suivre des signes inscrits dans de l’eau.



Marz (joué par Gaël Sacré)

+ (science) Je veux trouver une super technologie pour traverser la forêt.

La forêt représente un grand défi scientifique pour moi. Avec Nadia, je décide de l’explorer.

+ (barré) (science) Les livres ne nous sauveront pas.

Au milieu de la forêt, nous sommes attaqués par une immense plante carnivore. Elle n’est pas dans mon livre, alors j’ai le privilège de lui choisir un nom et de la classifier : je l’appellerai une ophraisia.

+ (nature) J'ai un parasite végétal en moi.

La plante nous attaque, nous la repoussons, mais elle arrache la main de Nadia et elle m’implante un parasite végétal.

+ (science) Je maîtrise la médecine.

Nous bivouaquons au bord de la Loire. Sylvain, un ermite forestier, nous rejoint. Il connaît des plantes et des prières, je le laisse m’aider, mais c’est grâce à ma connaissance de la médecine, que je peux soigner Nadia pour qu’elle ne craigne pas de séquelles.

+ (horlas) Je suis hanté par l'esprit de l'hofraisia

Quand l’Homme qui Rit et sa troupe nous attaquent, je me sens investi par l’esprit, par la sève de l’hofraisia. J’attaque l’Homme qui Rit, je lui transmets mon parasite, il devient une sorte de machine végétale, qui se fait aspirer par la forêt.

+ (horlas) Je veux me connecter à l'hofraisia pour avoir la connaissance ultime de la forêt.

Je réalise que mon parasite me connecte à l’esprit de la forêt. La forêt possède une psyché unique, les horlas comme l’hofraisia sont ses neurones. Je m’enfonce dans la forêt pour connaître à fond cette expérience de partage psychique.



Martial (joué par Etienne)

+ Pélerin égaré et qui a tout perdu, cherche de l'aide auprès d'âmes charitables.

+ Martial.

+ Brigands à la solde de l'Homme qui Rit, il les dirige au combat, ses yeux injectés de folie.

L’Homme qui Rit est un monstre. Dans sa jeunesse, des forains l’ont capturé et lui ont arraché la peau du visage pour lui dessiner un sourire narquois et en faire une bête de foire. Depuis, il est devenu fou, cruel, impitoyable. Adulte, il a pris la tête d’une bande de brigands, les écorcheurs, qui massacrent femmes et hommes sur leur passage, encore plus motivés par le meurtre que par l’argent. Il me pourchasse car j’ai survécu à une de ses attaques. Quand je trouve le bivouac de Sylvain, Nadia et Marz, je suis à bout de forces.

+ Des écorcheurs veulent attaquer un village de gens innocents, je suis vieux, autant que je prenne des risques pour prévenir ces villageois. (Courage / Inconscience ?). Je pars avec une bicyclette en direction du village...

Par Miracle, les gens du bivouac viennent à bout de l’Homme qui Rit. Ses sbires prennent le large, non sans nous dévoiler les plans des autres troupes de sbires à la solde de l’Homme qui Rit. Une troupe a prévu de massacrer le Monastère de la Mémoire : Nadia et Sylvain prennent la barque pour s’y rendre. Une autre troupe a prévu d’attaquer un village plus au sud : je pars avec une bicyclette pour les prévenir. Je ne sais pas si je survivrai au chemin, je sais que ma seule raison de vivre est d’empêcher un nouveau massacre….



Sylvain

+ (science) Je suis scientifique et je souhaite trouver comment cohabiter avec la forêt et je suis en route pour Compostelle pour aller voir les érudits de Saint-Jacques pour recueillir des informations.

+ (pulsions) J'ai rencontré deux personnes pendant mes recherches sur les bords de Loire, dont une avec une main coupée. Son compagnon venait de lui administrer des soins d'urgence. J'ai proposé mon aide... Ai donné un fortifiant et du repos avec l'autre personne qui est apparemment un scientifique. Nous nous apprêtons à passer la nuit...

+ (chair) Pendant la nuit, un prêtre nommé Martial nous a rejoints, il venait de se faire détrousser. Nous lui avons proposé de se restaurer. Hélas, il était suivi par les écorcheurs. Nous avons décidé d'essayer de les dissuader de venir nous chercher querelle. Grâce à la nuit, nous voulions tenter de leur faire peur en leur faisant croire que nous étions très nombreux. Hélas, pour ces assoiffés de sang, la ruse n'a pas pris, au contraire ils sont encore plus furieux et ils ont déjà mis pied à terre et les premiers coups ont commencé à pleuvoir ! Passerons-nous la nuit ?

+ (miracle) Notre ami scientifique a réussi à repousser dans une espèce de transe le chef de la horde. Les autres se sont soumis sans tarder. J'ai récupéré au cou de leur chef une fiole contenant un souvenir.

+ (miracle) Nous avons trouvé dans les affaires des brigands un parchemin mentionnant une attaque programmée par l'Homme qui Rit sur un monastère au sud, par un autre groupe de ses pillards. Nous y allons pour les prévenir. En arrivant, nous apprenons que ces moines possèdent une source permettant de relire des souvenirs. Nous demandons audience auprès du Père responsable, que nous obtenons. Nous le mettons en garde. Nous faisons boire la fiole souvenir à l'un des moines, "habitué" à l'eau de souvenir. Il le vit évidemment et finit par m'apprendre que ce qu'il a vu, c'est moi, défigurant un enfant, qui plus tard serait l'Homme qui rit, pour en faire une bête de foire.

Le Moine revit intensément ce souvenir de l’Homme qui Rit, si intensément que la peau de son visage se déchire, et qu’il devient, en quelque sorte, la réincarnation de l’Homme qui Rit. Il m’accuse d’être le « comprachicos », celui qui l’a mutilé quand il était enfant. Je ne veux pas le croire, je pense que je suis un homme bon, ce souvenir était sûrement frelaté ! Je reste au Monastère avec Nadia pour organiser les défenses. Le Moine devenu l’Homme qui Rit, Le Moine qui Rit, prend la fuite pendant la nuit…


Hervé

Je viens du Monastère de la Mémoire, que j’ai évité, trop bien gardé. En arpentant la rive vers le sud, j’arrive au Monastère du Pardon. Ce monastère est bâti sur un grand pont de pierre qui traverse la Loire. C’est ni plus ni moins qu’une grande chapelle sur un pont. J’entre et j’y trouve un étrange cortège : des moines soldats alignés de chaque côté, avec lances et boucliers. Au centre, deux pélerins venus chercher le pardon. Une Mère Supérieure, femme mûre, glaciale, les surplombe de sa hauteur, devant la fontaine du pardon : un puits rempli d’une eau cristalline. Elle s’empare du premier pèlerin pour lui donner le « sacrement de pardon » : elle lui ouvre la gorge d’un grand coup de couteau et le plonge dans le puits. Le cadavre coule, puis remonte et fait des gestes incohérents. Je comprends que je suis tombé dans un sacré traquenard ! Ce sont des Lazaréens : des chrétiens hérétiques qui transforment les gens en zombies pour les « purifier ».
Je ne suis pas un poulet qu’on mène à l’abattoir. Je me rue sur la Mère Supérieure, je la tue, je la trousse et je la jette dans le puits. Son sang se mêle à ma semence dans la clarté de l’eau du pardon.
Les lazaréens sont comme fous, ils se ruent sur moi pour me tuer, mais je suis trop rapide pour eux. Je m’enfuis du monastère par la rive nord et je file vers le sud.


Nicolas

+ (barré) Je veux, je prends

Je suis un brigand de grand chemin, je travaille seul, ni Dieu ni Maître.

+ (barré) La vengeance, mon unique but.

Sur le chemin, je finis par constituer un groupe avec Dorian, un pèlerin échappé du Monastère du Pardon, et Jérôme, un lazaréen qui se fait passer un pèlerin, et aussi Marion, une vraie pélerine cette fois-ci.
Nous allumons un feu sur la rive et je réalise que Dorian a récupéré le crâne de Lazare au fond du puits dans le Monastère du Pardon. Un artefact précieux. Je me bats avec lui, mais Dorian et Jérôme m’infligent une très violente correction. Je leur réserve un chien de ma chienne.
Deux personnes rejoignent le bivouac : une femme et un enfant dont le village a été dévasté par l’Homme qui Rit. Ils ont tout perdu.

+ Dieu m'a abandonné

+ Je ne suis pas seul ?

A la faveur de la nuit, j’aperçois une silhouette sur l’autre rive. Un homme avec un sourire grinçant : le Moine qui Rit, définitivement devenu l’Homme qui Rit.

+ Les servants de Dieu doivent être punis.

Sur la route, nous sommes attaqués par des Lazaréens à notre recherche.

+ JE SUIS EN VIE !!!

La bataille est cruelle. Je subis d’atroces blessures, mais je survis malgré tout.

+ Tous des enfoirés.

Les pélerins m’ont laissé me battre avec les lazaréens et ont pris le large. Jamais, plus jamais je n’accorderai ma confiance à quiconque. Je n’en aurai plus que pour ma gueule.

+ Sur la route du sang.

Des jours et des jours plus tard. J’ai fait un très long chemin vers le Sud. J’arrive au Col de Roncevaux, dans les Pyrénées, suivant l’affluence des pèlerins à détrousser, sur la route du sang qui coule. Il n’y a qu’une dizaine de gardes espagnols une cohorte de plus de deux cent pèlerins, je passe sans encombre.

+ Voleur un jour, voleur toujours.

Je profite de la cohue pour détrousser des pèlerins. Mais le vrai trésor qui m’intéresse, c’est un artefact dont j’ai entendu parler : une carte de tarot qui contiendrait un démon de la folie…



Dorian

+ (mémoire) Je voudrais retrouver la mémoire par rapport au bain de sang dans lequel j'ai repris connaissance.

Je me rappelle être bousculé, je vois du sang, beaucoup de sang giclé, je suis au milieu d’une bagarre incroyable, dans le Monastère du Pardon. Je ne sais pas ce que je fais là. On dirait que je m’apprêtais à être sacrifié, mais l’intervention d'Hervé a tout chamboulé.

+ (barré) (miracle) J'ai récupéré un crâne orné au nom de Lazare.

Les lazaréens sortent tous du Monastère, ils sont aux trousses d'Hervé. Je vois quelque chose briller au fond du puits. Je plonge et je récupère un crâne avec des dents en or et des pierres précieuses dans les orbites. Sur son front, il est gravé « Lazare ». Je comprends qu’il est le secret de la résurrection lazaréenne et je l’embarque avec moi, on ne sait jamais.

+ (barré) (brigands) Les lazaréens sont de faux pélerins.

+ (pélerins) Je suis un groupe de pélerins.

Je retrouve Nicolas plus tard. Deux pélerins nous rejoignent, Jérôme et Marion. A plusieurs, on voyage en sécurité. Lors du bivouac, Nicolas m’attaque pour me dérober le crâne, mais Jérôme et moi lui faisons comprendre par les armes qu’on ne se laisse pas faire.

+ (science) Le crâne peut ressusciter et soigner les gens.

Je finis par comprendre comment fonctionne le crâne. On peut s’en servir pour soigner les gens, ad infinitum. On peut aussi ressusciter les gens ad infinitum, mais ils deviennent des zombies. On peut ressusciter une personne en lui conservant son libre arbitre, mais alors le crâne serait détruit.

+ (science) Les zombies se révèlent agressifs.

Je finis par rejoindre deux jeunes brigands, J et Malo, qui accompagnent une femme et son enfant, rescapés d’un village rasé par l’Homme qui Rit. Ensemble, nous gagnons La Rochelle.

La Rochelle est une ville au bord de la plage, ceinte par un anneau de muraille, avec un Porte Nord, par où nous arrivons, et une Porte Sud.

A la Porte Nord s’entassent tous ceux qui n’ont pas de quoi payer l’entrée dans l’intra-muros. Pèlerins pauvres, mendiants, gens du voyage, forains, colporteurs.

Aux portes de La Rochelle, nous sommes rattrappés par l’Homme qui Rit et ses sbires, qui arborent tous le même sourire crispé. L’Homme qui Rit touche des gens dans la foule, qui deviennent aussitôt ses sbires. Les brigands payent pour que nous passons les murailles de La Rochelle et obtenons l’aide des Templiers, en les convainquant de la menace de l’Homme qui Rit. Malo et moi ressortons nous battre. Des Templiers tombent sous les coups des sbires qui les submergent par la masse. J’en ressuscite avec le crâne de Lazare, mais ils reviennent à la vie sous forme de zombie et agressent tout ce qui bouge, sans distinction de camp.

+ (folie) Possédé par l'homme qui rit.

L’Homme qui Rit constate que ses sbires n’ont pas le dessus. Il vole un cheval et s’enfuit sur la plage. J, posté sur les créneaux de la ville, fait tomber le cheval d’un tir bien ajusté. L’Homme qui Rit tombe avec lui et le cheval lui broye la jambe sous son poids.

J, Malo, la femme, l’enfant et moi-même, nous accourons sur la plage pour le voir. Son cheval, agonisant, arbore un sourire maléfique. L’Homme qui Rit nous regarde. Il dit : « Ce corps-ci ne me servira plus beaucoup. Le premier qui me touchera, je lui donnerai mon sourire, il sera le nouvel Homme qui Rit. Il sera la terreur du genre humain, il sera immortel. Les hommes meurent, pas leur sourire. ».

Fasciné, je lui attrape le bras. Celui qui fut jadis un moine de la Mémoire rend l’âme. Je sens mon visage se déchirer. Je suis le nouvel Homme qui Rit !

+ Le crâne est déchargé.

+ La colère a raison de moi.

L’enfant s’approche de moi, apeuré. Je le touche et il devient mon premier sbire. Alors, J me crible de balles. L’histoire de l’Homme qui Rit s’arrête là.



Jérôme S.

+ (société) Faire perdurer le culte de Lazare.

Je suis un moine de Lazare, je m’étais absenté du Monastère du Pardon, et j’arpentais la rive sud, déguisé en pélerins. Alors que je reviens vers le Monastère, je vois Nicolas en sortir, pourchassé par mes frères. Mais Nicolas court vite. A cause du poids de leurs lances et de leurs boucliers, mes frères doivent bientôt renoncer à la poursuite. Nicolas a tué notre Mère Supérieure et Dorian nous a volé le crâne de Lazare ! La pérennité du culte est grandement mise en cause.

+ (pélerins) Je veux récupérer le crâne des mains des voleurs.

Mes frères me chargent de retrouver Nicolas et Dorian, de leur reprendre le crâne et de le ramener au Monastère pour que le culte ravive sa flamme. J’arrive à rejoindre leur campement. Mais quand je veux voler le crâne à Dorian à la faveur de la nuit, je me heurte à Nicolas qui veut faire la même chose.

+ (barré) (pélerins) Ce pélerinage sera mon chemin de croix.

Dans la bataille avec Nicolas et Dorian, je suis salement blessé. Ils parviennent et se faire la malle, et me laissent sur le campement, endolori. Ce pèlerinage sera mon chemin de croix.



Marion

+ Je veux une connexion forte avec la nature, j'ai eu la vision d'une montagne où je pourrai avoir accès à l'immortalité de Lazare.

Je suis une pèlerine lazaréenne. J’ai une conception particulière de ce culte. Je crois savoir mieux comment atteindre l’immortalité que ne le savent les clercs de ce culte. Je puise mon savoir de la Nature, avec qui je communique. Quand j’atteins le Monastère du Pardon, je passe mon chemin. Je sais que l’immortalité de Lazare n’est pas là. Quand je rejoins Dorian, Nicolas et Jérôme, je prends part à leur marche car les pèlerinages sont plus sûrs à plusieurs.

+ Je dois amener un lapin et le sacrifier sur la montagne.

Je sais que Dorian a volé le crâne de Lazare, mais je m’en désintéresse. J’explique que l’immortalité de Lazare se trouve ailleurs, elle se trouve dans une montagne qui est mon but, et le crâne n’y sera d’aucune utilité, il me suffira d’une petite bête, une bête douce, comme un lapin, que je sacrifierai et la montagne nous donnera l’immortalité.

+ Dieu nous libère de la méchanceté des hommes, Dieu nous libère du MAL.

Quand je vois Dorian, Nicolas et Jérôme se battre pour des fausses reliques, je reprends mon chemin seul. Je sais que le Mal est partout, je sais qu’il était sur eux, alors je les dédaigne. Je reprends ma route, ma route qui me mène à la montagne, la route qui me mène à Dieu.
Dernière modification par Pikathulhu le dim. mars 15, 2015 1:06 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Jeux made in Outsider

Message par Pikathulhu » sam. janv. 10, 2015 11:20 am

BALADE POUR TROIS ZONARDS

Du Mad Max, du Tarentino, des scènes poisseuses, des scènes gourmandes, des scènes chaudes pour ce nouveau playtest du bac à sable Balade pour un Pick-Up !

Une séance d'Arbre, le jeu des clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 31/10/2014 aux Utopiales à Nantes avec Matthieu (Roger Cageot), Requyem (Gueule d'Acier) et Marie-Lucie (Enya).

Effectif réduit pour ma démo d'Arbre aux Utopiales mais effectif de luxe ! Je remercie vraiment mes trois joueurs de cette soirée pour leur bonne humeur et leur motivation. La partie s'en est ressentie, qui fut intense et bariolée.

Image

Crédits image : crashmaster 007, licence cc-by-nc + greenpeace, licence cc


Le contexte :

Roger Cageot, Gueule d'Acier et Enya sont trois zonards qui bricolent dans les bidonvilles en bordure de Marly-Gomont. Ils sont potes. Roger Cageot est alcoolique, Gueule d'Acier a la tronche toute rafistolée avec du métal de contrebande, Enya est une séductrice, on le découvrira plus tard.

Leur vie bascule quand, partis braconner à quelques kilomètres de Marly, ils découvrent un pick-up abandonné planqué dans la forêt au bord de la Voie Déchue.


L'histoire :

A l'intérieur, trois cadavres d'humains, un cadavre de chien. Roger Cageot reconnaît Julio, un gars toujours fourré dans des combines foireuses, et Enrique, son fidèle berger allemand, aussi bon comme chien de garde que Julio serait bon pour garder ton larfeuil.

De là, on comprend vite que Julio avait volé le pick-up à quelqu’un, mais ça lui a visiblement attiré des ennuis. Sur la plateforme, il y a une malle, les gars font sauter le cadenas et découvrent un missile avec d’indéchiffrables inscriptions en cyrillique. Ils se disent que ça vaudrait le coup de garder le pick-up et commencent à dégager les cadavres du véhicule.

Ils entendent alors une rumeur de véhicules en approches depuis la Saxe. Ils traversent vite fait la Voie Déchue pour se planquer dans la forêt de l’autre côté, derrière le mur végétal, c’est-à-dire suffisamment à distance de la lisière pour que la masse de végétation les dissimule totalement, tant au niveau visuel que sonore.

Ils voient passer une série de quads, le fameux gang des quads qui écume la Voie Déchue (tout près d’ici, il y a une caravane abandonnée qui a sûrement été leur proie il y a quelques temps) et tue et pille tous ceux qui bivouaquent trop en vue du bord de la route. Les gars se planquent à fond, car ils ont entendu dire que le gang des quads avaient une Sentinelle avec eux, un gars à demi-animal aux sens surdéveloppés.

Les quads arrivent en quatre volées, sans capter ni les zonards ni le pick-up. Sauf que le moteur du dernier quad explose juste à leur niveau ! La pilote du quad, Mama Mecano, une grosse bonne femme qui jure comme quinze charretiers, envoie ses deux acolytes, un gars et une fille, inspecter la zone pendant qu’elle ouvre le capot et fouraille dedans avec une putain de grosse clef anglaise. Les acolytes se dirigent vers la planque des zonards, et ces derniers prennent l’initiative de les buter.

Quand Mama Mecano prend conscience de ce qui se passe, elle file se réfugier dans la caravane abandonnée et gueule que ses copains vont venir la chercher et vont les étriper. Les zonards prennent la poudre d’escampette à travers la forêt. Tant pis pour le pick-up, on ira le chercher plus tard.

Ils croisent un chevreugne. Gueule Cassée, grand chasseur devant l’éternel, force le groupe à le poster jusqu’à enfin le rattraper et le mettre à mort au niveau d’une zone encaissée et marécageuse. Le sol est une boue noire qui aspire les bottes. Enya se sent mentalement agressée par la boue : Shub-Niggurath affleure particulièrement dans cette zone et essaye de faire mal à son âme.

Les zonards reviennent dans une zone sèche dès qu’ils le peuvent et marchent encore dans la forêt pendant quelques heures, vers la Saxe, pour être de sûr de semer le gang des quads qui est peut-être à leurs trousses à l’heure qu’il est.

Ils regagnent les abords de la Voie Déchue pour faire escale à l’Auberge Campagnile, une auberge qu’ils connaissent un peu et qui a une excellente réputation.

Dans l’Auberge, il y a deux convives : Desireless, chef des fanatiques expiatistes, seule rescapée de l’attaque suicide menée contre Marly Gomont il y a deux jours. Les zonards en ont entendu parler, mais ils n’identifient pas Desireless, car l’accessoire qui la trahirait – une longue faux bien aiguisée - est rangée dans la remise des aubergistes. Desireless a pas l’air jouasse et les zonards l’évitent soigneusement, sauf Roger Cageot, qui la provoque.

L’autre convive, c’est Monsieur Clément, un candide vendeur d’almanach. Dès qu’elle le voit, Enya lui met le grappin dessus : cette nuit, elle compte faire bien mieux que dormir, et le naïf Monsieur Clément va avoir un rôle à jouer dans ces projets.

Les aubergistes, Croûtelle et Briochon, accueillent les zonards. Croûtelle (qui est une mince rousse et non une plantureuse brune comme dans le premier playtest) flashe sur Roger Cageot, et Briochon, le visage mangé par une large moustache, flashe sur Enya, mais en crève de jalousie car il a bien compris qu’Enya a jeté son dévolu sur Monsieur Clément et compte le déniaiser dans la nuit. En bons gastromanciens, Croûtelle et Briochon préparent à chacun un plat personnalisé : quelque chose de bien sec pour Desireless, un vol-au-vent fourré avec des insectes vivants pour Monsieur Clément,

Les zonards ont payé leur gîte et leur couvert avec le cadavre du chevreugne. Gueule Cassée a le privilège de manger la tête de l’animal. Le crâne est décalotté et la cervelle a été préparé en friture avec le crâne en guise de bol. En garniture, les couilles de l’animal, encore chaudes.
Roger Cageot, alcoolique, et d’un appétit insatiable, reçoit une pile de tranches de cuisse de chevreugne, saignantes, et un grand pichet de vin noir.
Enya reçoit une nourriture anti-aphrodisiaque qui lui coupe ses ardeurs pour la nuit.

Croûtelle conduit les convives jusqu’à leurs chambres, à l’étage. Elle a prévu une chambre pour chaque, mais Enya insiste pour que Monsieur Clément dorme avec elle. Elle se dénude, Monsieur Clément reste en grenouillère, et ils dorment l’un contre l’autre, en chien de fusil, Monsieur Clément derrière Enya, dos au mur. La pauvre Enya, douchée par la nourriture magique de Briochon, n’aura pas l’ardeur d’aller plus loin.

Roger Cageot, ivre mort, redescend au rez-de-chaussée. Il croise Desireless. Cette dernière ne supporte pas l’attitude désinvolte de Cageot et lui fait savoir d’un regard noir. Cageot l’ignore et va retrouver Croûtelle dans l’écurie. Ils entament une sarabande sexuelle endiablée. A un moment, Cageot repense à Desireless et ça lui coupe toutes ses ardeurs. Mais Croûtelle, presque aussi soûle que lui, insiste pour poursuivre le match. Pour réveiller ses pulsions, elle l’entraîne dans un endroit délicieusement plus risqué : la cuisine, juste attenante à la salle à manger et à la chambre conjugale des aubergistes.

Ils y reprennent leur besogne dépravée, nus comme des vers, Croûtelle appuyée sur la table, Cageot devenu un vrai démon, quand Desireless fait irruption dans la cuisine !

Outrée par ce blasphème, elle oublie qu’elle est en cavale, elle oublie toute retenue, et reprend toutes ses fonctions d’expiatistes, elle se rue sur le comptoir et récupère sa faux !

Pendant ce temps-là, Enya s’est endormie, mais pas Monsieur Clément. Il lui picore la nuque de petits baisers, puis finit par ouvrir grand sa gueule et planter ses crocs dans la gorge de la belle zonarde ! Monsieur Clément, infecté par un ver vorace, s’il est un naïf gentilhomme le jour, est une bête affamée la nuit !

Enya se réveille et se lève juste à temps. Monsieur Clément lui a arraché un grand lambeau de peau de sa gorge, mais au moins elle est vivante. Il se rue sur elle, mais Gueule Cassée, réveillé par le raffut, fait irruption dans la chambre et crève Monsieur Clément au couteau.

Tout en criant au blasphème, Desireless décapite Croûtelle d’un grand coup de faux bien net ! Briochon fait irruption dans la cuisine, pour découvrir sa femme vomissant du sang par le trou de son cou, avec Cageot encore tout stupéfait, fourré en elle !

C’en est trop pour le pauvre aubergiste. Il se rue sur le comptoir pour récupérer son fusil et brûle la cervelle de Desireless.

A ce moment, Gueule Cassée et Enya (qui n’a pas pris le temps de s’habiller) entrent aussi dans la remise. Ils ont à peine le temps de se plaquer au sol que Briochon, ivre de désespoir, planqué derrière le comptoir, flingue à tout va dans la pièce. Gueule Cassée contourne le comptoir et lui fait sa fête.

Les choses s’arrêtent à peu près là : Enya trouve dans la cuisine de quoi se soigner, ainsi que Roger qui s’est pris une balle. Puis Enya et Gueule Cassée remontent dormir. Roger se fait descendre un matelas dans la salle à manger, il entreprend de monter la garde car après tout, les gars en quad pourraient venir assiéger l’auberge pendant la nuit. Il passe le restant de sa nuit sur le matelas à cuver et à psychoter, serrant le fusil de Briochon, à voir le fantôme de Julio assis sur le rocking chair en face de lui.

On finit sur le petit matin et le départ des zonards de l’auberge.


Etat des règles :

J'avais déjà testé les codes de sécurité à deux reprises, mais lors du playtest précédent, Grégoire m'avait fait la remarque que les codes de sécurité plaçaient trop le joueur en mode auteur. Il a soulevé un problème parce que je cherche à ce que les joueurs soient le plus souvent possible dans le personnage quand on joue à Arbre, ou du moins que les joueurs qui préfèrent cette posture y trouvent leur compte.

J'ai donc beaucoup travaillé sur l'immersion et la distribution du temps de parole dans cette nouvelle mouture des règles. Les codes de sécurité sont reformulés en "non / non car / non mais / oui mais / oui" avec le détail rédigé en mode personnage et non en mode auteur. On peut reformuler ses codes à la volée : ça fonctionne tant que le MJ comprend ce qu'on veut dire. Par exemple : au lieu de dire : "non, mon ennemi ne me plante pas sa dague dans le ventre, mais il perce ma gourde", on peut dire "j'esquive son coup de couteau et il perce ma gourde".

Le MJ ne formalise plus l’appel aux codes de sécurité. (avant, il disait quelque chose comme : « tu vas avoir un accident, qu’est-ce que c’est ? »). Il annonce tout type de danger (lié à un figurant, un animal, un objet, un phénomène) comme s’il s’agissait d’une personne qui s’apprête à faire mal au personnage : « le barbare va abattre sa hache sur ton crâne », « la boue s’apprête à t’aspirer un souvenir », « la tempête va te pousser et te faire tomber dans le fossé », etc. Si le joueur ne réagit pas, le truc arrive, mais il peut aussi employer un code de sécurité pour nuancer.

Pour interrompre le MJ, on peut toujours dire "je parle", mais dans l'absolu, dès qu'un joueur ouvre la bouche, le MJ doit se taire. Les joueurs les plus timides peuvent même interrompre le MJ en faisant un geste ou en lui touchant le bras.
Le MJ, quant à lui, n'interrompt plus sa narration pour demander aux joueurs ce qu'ils font : il fonctionne comme une interface de jeu vidéo : il agit ou réagit, il ne donne pas d'initiative aux joueurs.

Je crée aussi un rôle de joueur particulier : le leader. Autant chaque joueur peut interrompre le MJ à tout moment pour parler de son personnage, autant le leader peut interrompre le MJ pour demander aux autres joueurs ce que font leurs personnages. Comme on joue des marginaux rétifs à l'autorité, le rôle de leader peut bien sûr être renégocié tout au long de la partie, voire ignoré.

Dernière innovation et non des moindres : les codes de couleur. Au début de chaque scène, le MJ demande "couleur ? », chaque joueur répond "rouge" s'il y a trop d'action ou de violence, "orange" si c'est juste bien, "vert" s'il faut augmenter l'action et la violence. Issu directement du sadomasochisme, les codes de couleur sont là pour s'assurer que tout le monde reste à l'aise, sans pour autant que la partie se passe en pantoufles.


Commentaires sur la forêt :

Ce soir, on a joué Balade pour un pick-up, la forêt que j'ai fait jouer en campagne précédemment. Comme elle doit être dans le livre de base (elle est déjà dans la version playtesteur librement téléchargeable), j'essaye de la tester davantage.


Commentaires sur la séance :

Une super ambiance sur cette partie, des joueurs au taquet, des moments de tension, des moments de fun, des moments de débauche, et des moments tarentinesques en diable ! Le temps de parole, nickel, les codes de sécurité, nickel, les codes couleur, nickel aussi (ils étaient tout le temps en orange… en fait, c’était moi qui aurait voulu ralentir la cadence à certains moments ! Lors des prochains playtests, je vais autoriser le MJ à jouer moins speed que ne le demandent les joueurs, s’il fatigue, s’il veut installer une ambiance, mettre en place des attaches plutôt que de tout détruire en quatrième vitesse, jouer plus sur le long terme…). En tout cas, j’aurais clairement eu envie de poursuivre la chose. La perspective de remettre en scène la terrible Mama Mecano m’inspirait.

Ceci dit, je ne dois pas oublier qu’avec seulement trois joueurs, les choses sont plus faciles ! C’est indispensable de retester mes nouveaux codes de sécurité avec des groupes plus conséquents et moins « pro ». Je dois aussi voir si ça passe avec des niveaux d’agression plus élevés car j’ai relativement épargné ces trois zonards, si attachants qu’ils étaient.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. janv. 12, 2015 7:31 pm

Une épopée intimiste de la Madone des Noyés à l'Homme qui Rit

Suite de Nantes à Compostelle 1/3

Image

J

+ (brigands) Je veux être le brigand le plus riche de la planète.

Avec Malo, mon fidèle comparse, nous parcourons la campagne à la recherche de personnes à détrousser. Sur la rive sud de la Loire, après le Monastère du Pardon, nous trouvons un bivouac. Il y a là une femme et son enfant, en haillons. Il y avait d’autres personnes, mais elles sont parties. Nous nous apprêtons à détrousser la femme et l’enfant, mais Malo, qui a un sixième sens pour détecter les trésors, me dit qu’ils n’ont rien sur eux.

+ (barré) Et nous nous endormîmes près du feu.

Alors la femme et l’enfant nous disent : « Nous n’avons rien sur nous, mais si vous cherchez de l’or, il y en a caché dans notre village. L’Homme qui Rit et ses hommes le cherchaient. Ils ont rasé notre village et tué tous ses habitants, sauf nous, qui avons pris la fuite. Ils n’ont pas trouvé le trésor pour autant car il est enterré. Alors, il a fait brûler les maisons et ils sont repartis. Nous, nous ne retournerons pas au village car nous ne voulons pas croiser les fantômes de nos voisins. Si vous n’avez pas peur, nous pouvons vous y conduire, en revanche. »

Nous décidons de leur faire confiance et bivouaquons avec eux.

+ Nous avions appris l'emplacement d'un trésor.

Le lendemain, la femme et l’enfant tiennent leur promesse et nous conduisent auprès des ruines calcinées de leur village, plus au sud sur la même rive de la Loire.

+ Nous ramenâmes l'homme sur mon dos et notre sac rempli d'or.

Dans le village, nous croisons le fantôme du chef, mais il ne nous pose pas de problème. Nous creusons sous les débris fumants de sa maison et trouvons un sac rempli d’or. Nous avons aussi affaire à un sbire de l’Homme qui Rit revenu chercher le trésor : un homme qui a un sourire crispé, comme tous les sbires de l’Homme qui Rit. Nous avons le dessus sur lui et le faisons prisonnier. Il nous dit que nous venons de nous faire un ennemi puissant en la personne de l’Homme qui Rit. La femme et l’enfant prennent peur.
Nous relâchons le sbire et nous faisons ensuite la rencontre de l’étrange Dorian, qui rejoint notre groupe.
Nous gagnons La Rochelle, citadelle fortifiée au bord de la plage. Au pied des remparts, il y a de nombreux campements. Pèlerins ne pouvant s’offrir l’entrée dans la ville, gitans, bateleurs, marchands ambulants…
L’Homme qui Rit a retrouvé notre trace. Il arrive dans les campements et commence à transformer en sbires tous les hommes et les femmes qu’il touche, et les sbires s’en prennent à nous.

Nous arrivons in extremis aux portes des remparts. Avec l’or, nous achetons notre droit de rentrer dans la ville fortifiée. A l’intérieur, nous dépensons tout l’or pour acheter des armes, de quoi protéger la femme et l’enfant. Je m’équipe d’un magnifique fusil avec une lunette de visée. Nous allons voir les templiers et nous les convainquons de la menace que représentent les sbires massés au pied des remparts. Ils acceptent de faire une sortie avec Dorian et Malo. Moi, je vais me poster sur les remparts pour faire le sniper avec mon fusil.

+ Un homme avait contourné et m'a blessé à l'épaule, je réussis quand même à le tuer.

L’un des sbires avait pu rentrer dans la cité fortifié et avait gagné les créneaux pour m’attaquer par derrière !

+ Je suis repoussé par son bras qui me blesse, ma visée s'en trouve faussée.

A un moment de la bataille, j’ai l’Homme qui Rit dans mon viseur. Mais la blessure que j’ai reçue du sbire fausse mon tir et je le manque.

+ Mon bras s'arracha suite à la détonation.

Les troupes de l’Homme qui Rit n’ont pas le dessus. L’Homme qui Rit prend la fuite à cheval vers la plage. Alors je l’aligne à nouveau et abats son cheval. Mais le fusil explose à ce moment, m’arrachant le bras. Nous allons le voir sur la plage, avec Dorian, la femme et l’enfant. La scène est atroce. L’Homme qui Rit gît la jambe écrasée sous son cheval, lui-même agonisant et porteur d’un rictus sardonique. Il veut nous léguer son sourire, mais nous reculons, horrifiés. Sauf Dorian qui accepte ce cadeau maudit et devient le nouvel Homme qui Rit. Il transforme l’enfant en sbire et s’approche de nous. Je ne réfléchis pas, je pense à la sécurité de la femme et de l’enfant. Je sors un des pistolets qu’on a achetés avec l’or du village, et je crible Dorian de balles. Il ne rira plus jamais.



Malo

+ (folie) Je sais ce que les gens ont comme argent sur eux, ça m'intéresse car je veux m'enrichir.

Avec J, nous écumons la campagne à la recherche de trésor. Quand nous croisons la femme et l’enfant, mon pouvoir me dit qu’ils n’ont pas d’argent. En revanche, ils peuvent nous conduire dans les ruines de leur village, où il y a de l’or, en échange de notre protection.

+ (barré) Je ratai mon lancer de pierre et il s'enfuit après un sourire machiavélique.

Alors que nous passons la nuit au bord de l’eau avec la femme et l’enfant, j’aperçois une silhouette sur l’autre rive. Je vois un sourire sardonique percer comme une lueur dans la nuit. C’est l’Homme qui Rit, il nous surveille. Je lui lance une pierre mais il s’enfuit sans avoir été touché.

+ (barré) L'enfant se réveille et il me dit que le moine est très dangereux.

Il m’explique que l’Homme qui Rit a rasé son village et tué tous ses habitants, il est sans pitié, il aime le sang encore plus que l’or. Il m’explique aussi que ce n’est pas un homme normal : c’est un sourire qui peut se déplacer d’homme en homme. Le dernier en date, c’était un moine du Monastère de la Mémoire. Il a pris le sourire et maintenant il est le nouvel Homme qui Rit.

+ (barré) Je porte le sac d'or.

+ L'Homme qui Rit est à nos trousses et nous allons à la ville nous armer.

+ Le chef des Templiers accepte de nous aider.

+ Des sbires essayent de me tuer.

+ Les Templiers me défendent et je rentre dans la ville.

+ L'Homme qui Rit (réincarné) a l'air de vouloir tuer la femme et l'enfant, je m'interpose entre les deux.

+ L'enfant devient un sbire.

+ Je sauve l'enfant en lui disant : "Sois toi-même."

Quand J tue Dorian, l’enfant reste un sbire mais se cherche un nouveau maître. Il se tourne vers moi. Moi, je ne veux pas qu’il reste un sbire, une sorte de zombie. Alors je lui donne un seul ordre, « Sois toi-même » et l’enfant est sauvé. Dans cette aventure, nous avons perdu tout l’or que nous avions trouvé, mais nous avons gagné une famille.


Alain

+ (pulsions) Je veux aller à Compostelle, pour voir si la plage y est plus belle qu'à La Rochelle.

Je suis sur la plage de La Rochelle, dans le coucher de soleil. L’endroit est magnifique. Il y a un cheval mort, des hommes, une femme et un enfant. Je les ignore. La Rochelle m’a apporté ce qu’elle pouvait de beauté. Je veux m’en aller vers Compostelle dont on dit que la plage est la plus belle du monde. Je ne m’embarque pas dans un pèlerinage de foi, mais dans une quête de beauté et de simplicité.

+ (pélerins) Ils ont l'air un peu coincés mais ils n'ont pas un mauvais fond.

Je m’en viens à la porte sud de La Rochelle. La route est pavée est bien entretenue. Un défilé de cinquante pèlerins, escortés par dix templiers qu’ils payent pour assurer leur protection, part pour Compostelle. Je vais pour les rejoindre. L’une d’elle, Sylvaine, me reproche de ne pas vouloir faire le chemin par conviction chrétienne. Mais finalement, je discute avec elle, et je la convaincs que je ne suis pas là pour leur nuire et que je serai de bonne compagnie, même si je ne me considère pas comme un pèlerin, mais comme un voyageur.

+ (société) Des principes moraux trop rigoureux sont une entrave à la liberté, notamment la mienne.

Sur le chemin, je constate que les pèlerins sont brimés par leur religion. Je me méfie. Ils pourraient entraver mes faits et gestes, et moi je veux rester libre par-dessus tout.

+ (horlas) Quelles que soient leurs excuses, les Horlas sont monstrueux.

Nous faisons une halte en haut d’une falaise, les pèlerins veulent rendre grâce à la Madone des Noyés. C’est une petite statue de vierge en marbre, posée dans une alcôve d’un autel, en haut de cette falaise battue par les vents et le bruit des vagues en furie. Il y a une grille derrière l’autel, censée empêcher les chutes du haut de la falaise. Elle est toute simple, un mètre de haut, deux barreaux.

Jean-Jacques me fait savoir que la statue est maléfique. Moi, je m’avance pour la briser, mais alors le chef des Templiers me dit que je blasphème. Il interdit qu’on touche à la Madone et me fait enfermer dans une cage à roulettes.
Le groupe bivouaque au pied de la Madone. Pendant la nuit, la fille d’un couple ami de Sylvaine, sort de sa tente et passe derrière la grille. Elle a un grand sourire apaisé.

Elle saute !

Sylvaine court lui porter secours, mais c’est trop tard, elle s’est abîmée dans les profondeurs tout en bas.

Je comprends que la Madone des Noyés est un Horla, peut-être un produit de l’égrégore concentré autour de cette falaise. Elle ne pense pas faire mal, elle pense que l’eau apporte le réconfort final aux noyés, elle pense les libérer de leur vie de souffrance. Il n’empêche que c’est un monstre, un assassin de sang-froid. Elle a influencé l’esprit de cette pauvre petite fille pour qu’elle saute.

+ (pulsions) Le Templier est victime de sa propre injustice.

Au matin, nous mettons en garde les pèlerins contre la Madone des Noyés. Nous pensons qu’elle est la cause de ce suicide. Mais le Chef des Templiers ne nous croit toujours pas, il interdit toujours qu’on profane la Madone.

Cependant, plus tard, la Madone lui donne un ordre et il se jette à la mer à son tour. Alors maintenant les gens me croient et me libèrent. Je jette la statue à la mer, et je sens par l’égrégore qu’en fait elle est heureuse de rejoindre la mer, et ses frères et sœurs les noyés.

+ (nature) J'ai aidé les pèlerins à oublier leur peur mais aussi les deux noyades, finalement je me sens coupable.

Nous continuons la route le long du littoral. La prochaine étape importante, c’est la cabane d’un ermite, un saint que les pèlerins vont consulter. Nous descendons un étroit escalier de pierre sans rambarde qui descend le long de la falaise. Nous arrivons à un arbre creux qui a poussé on ne sait comment dans les récifs, et l’ermite en a fait sa maison. Au bout de l’arbre, une longue jetée s’avance dans la mer. L’eau est agitée par les rouleaux, le ciel est gris, les nuages sont d’une blancheur neigeuse.

Sylvaine et Jean-Jacques vont parler à l’ermite. Moi, j’admire la mer. Depuis la jetée, je plonge dans l’eau. Ce contact avec la nature me régénère. J’invite les autres pèlerins à plonger à leur tour. La plupart le font, ils oublient un temps leur peur et leur culpabilité. Mais quand ils sortent de l’eau, ils ont aussi oublié le souvenir des deux noyés : le Templier et la petite fille.

+ (nature) J'ai fait un long chemin, j'ai déjà vu Compostelle. Et sa plage est magnifique.

Nous faisons encore un long périple à travers les Landes. Puis nous arrivons enfin au pied des Pyrénées. Les montagnes nous observent, massives, pensives. Notre convoi échoue dans une passe au pied du col de Roncevaux. Sont aussi rattroupés là un convoi de gitans, un convoi de pèlerins lépreux, et un convoi de pèlerins pauvres (qui n’ont pas comme nous les moyens de se payer une escorte de templiers). Il y a aussi une troupe de barbares, une cinquantaine. Nous allons voir leur chef, une païenne gigantesque avec des coquillages tressés dans ses chevaux noirs. Elle se nomme Gertrude et veut nous vendre les services de sa troupe comme passeurs, prétendant assurer notre sécurité contre les brigands qui pulluleraient dans les montagnes.

Je vais voir la cartomancienne gitane qui tire les Tarots du Passé. Elle me tire le Monde, et m’annonce que je suis déjà allé à Compostelle, j’en reviens en fait. Elle a raison. Je m’en souviens maintenant. La plage de Compostelle est bien la plus belle du monde.

+ (brigands) Je me demande si je ne nous ai pas mis en danger en refusant l'aide des mercenaires.

Pensant que les barbares mercenaires sont à la fois hors de prix et de mauvaise compagnie, je fais partie des membres du groupe qui pèsent dans la balance pour qu’on ne s’achète pas leurs services. Mais je commence à craindre que ces barbares délaissés ne s’en prennent ensuite à nous sur la route, ou que nous soyons à la merci des brigands. Serais-je contaminé par les craintes des autres pèlerins ?

+ (société) Vivre en groupe trop longtemps, c'est risquer de se perdre.

Sur le chemin, j’ai appris à apprécier ces pèlerins, malgré leurs peurs, malgré leurs doutes, malgré leurs morales. Mais je ne veux pas devenir comme eux, et c’est ce qui va arriver si je reste avec eux. Aussi je leur donne congé au pied de la montagne, notamment mes chers Sylvaine et Jean-Jacques. Avant de prendre un autre chemin, j’adresse une simple prière pour ne pas les oublier comme j’ai oublié les feux dardant du coucher de soleil sur la plage de Compostelle.


Sylvaine

+ (barré) (amour) Je veux emmener mon fils à Compostelle pour voir la mer car nous avons vécu des choses difficiles.

Quand mon mari, le père de mon fils Jean-Jacques, est mort, Jean-Jacques et moi ne sommes pas parvenus à faire notre deuil. Alors nous avons pris la route de Compostelle en espérant y trouver de quoi alléger nos souffrances morales. Quand nous sommes partis de la Rochelle, nous étions entourés de pèlerins qui partageaient nos peines, cette solidarité de chagrin m’aidait beaucoup. Alors, quand Alain, ce voyageur insouciant, a voulu rejoindre notre cohorte, je m’y suis d’abord opposé. Puis j’ai compris que je ne devais pas me laisser à l’aigreur, alors je l’ai accepté parmi nous.

+ (barré) Ce que me dit le vieux pèlerin me fait remonter des souvenirs douloureux et me plonge dans une profonde tristesse.

Etre parmi des pèlerins n’est pas que des avantages. Chaque jour sur le chemin, l’un d’eux me confie ses peines et ses doutes et par sympathie je suis encore plus triste qu’au départ.

+ (pulsions) Je saute sur le Templier, remplie de colère.

Nous faisons une halte auprès de la Madone des Noyés. Jean-Jacques me confie que cette statue lui fait peur. J’ai tendance à le prendre au sérieux, mais sans plus. Mais au milieu de la nuit, la fille de l’un de mes amis monte sur la rambarde, et sous nos yeux horrifiés, elle saute. Le lendemain, je veux prévenir les autres du danger que représente cette statue, mais le chef des Templiers ne me croit pas. J’en viens à le frapper, alors qu’auparavant jamais je n’aurais porté la main sur un homme de Dieu.

+ (mémoire) Je veux jeter la statue dans la mer.

+ (brigands) Je comprends la nature de la statue : c'est un Horla.

+ Mon esprit s'est ouvert et j'ai une remise en question de mes principes de foi.

Une fois qu’on s’est débarrassés de la Madone, je réalise que je dois remettre en cause ma foi aveugle : tout n’est pas sacré qui en revêt l’aspect.

+ (amour) En observant mon fils, du haut de la jetée, je me fais emporter par la foule et tombe à l'eau

Quand nous arrivons chez l’ermite, je lui demande audience. Le voyage m’a beaucoup réfléchir. Le vieil ermite, un aveugle, m’emmène discuter à l’abri des oreilles indiscrètes, au bout de la jetée. Nous discutons, je lui parle de mon mari, et de la fille de mon ami, que je n’ai pas pu sauver.
Sous l’impulsion de l’insouciant Alain, Jean-Jacques se met torse nu et saute se baigner dans l’eau. Je reste à le regarder, moitié confiante, moitié soucieuse. Sous les appels d’Alain, de nombreux pèlerins sautent à l’eau, ils me bousculent et j’y tombe malgré moi ! J’en serai quitte pour une douche froide et une belle frayeur !

+ Ce serait bien d'avoir les mercenaires avec nous mais je reste prudente et attends la décision collégiale.

Quand nous arrivons au pied des Pyrénées, nous nous retrouvons pour la première fois à prendre une décision vraiment délicate. Faut-il engager les mercenaires barbares pour nous protéger sachant qu’ils ressemblent eux-mêmes beaucoup à des brigands ?

+ (barré) (miracle) Il est revenu de Compostelle, comment est-ce possible, qu'a-t-il vu ?

+ (amour) Je n'ai pas une entière confiance en lui mais je me fie à mon instinct.

Quand Alain nous quitte pour poursuivre son chemin de son côté, je me sens seule. Mais Jean-Jacques est plus confiant, quant à lui. Il fait partie des personnes qui ont l’idée de mettre ensemble notre convoi avec celui des pèlerins pauvres, des pèlerins lépreux et des gitans. Ensemble, nous nous offrons les services des mercenaires, en pariant sur notre nombre pour que ceux-ci ne s’en prennent pas à nous et assurent notre protection comme promis. Jean-Jacques devient-il un homme ? Je sais qu’il est faillible mais mon instinct me recommande de suivre le sien.



Jean-Jacques

+ (barré) (science) Je veux que ma mère arrête de se réfugier dans la religion.

Tout autant que Sylvain, ma mère, je n’arrive pas à faire le deuil de mon père. Elle a décidé de faire le pèlerinage de Compostelle pour oublier, alors bien sûr je l’ai suivi, puisque je n’ai que dix ans, mais je ne crois pas que ce soit la religion qui nous apporte le réconfort dans cette épreuve.

+ (barré) (science) Je suis convaincu et dégoûté de l'obscurantisme des pèlerins.

Quand nous arrivons sur le rocher de la Madone, je comprends que cette petite statue de la vierge n’est pas normale. Je comprends qu’il s’agit d’un être qui pense, qui est malsain. A mon sens, cette statue n’a rien à voir avec la religion et je vois pourtant les pèlerins la vénérer et implorer son secours.

+ (nature) Je veux survivre aux Horlas.

Pendant la nuit, j’assiste au suicide de la fille de notre ami. Je comprends qu’elle agit sous l’impulsion de la Madone, et que je peux l’en empêcher si je me concentre assez, hélas mon esprit d’enfant n’est pas aussi fort que celui de la Madone, et ni Sylvain, ni Alain ni moi ne sommes assez forts d’esprits ou assez rapide pour sauver cette pauvre fille.
Le lendemain, ma mère et Alain tentent de convaincre le Chef des Templiers, mais cet imbécile ne veut rien entendre. Alors, quand je réalise que la Madone veut le pousser à son tour au suicide, je laisse faire les choses. Il se jette à l’eau devant tout le monde, ce qui convint les pèlerins du danger que représente la Madone. Alors, ils libèrent Alain et le laissent jeter la Madone à la mer. Je suis un peu coupable de n’avoir pas protégé le Templier, mais son sacrifice a permis de sauver de nombreuses vies.

+ (mémoire) Je me souviens de mon père qui nous protégeait, qui était fort de mon point de vue d'enfant.

Quand nous allons voir l’ermite sur la jetée, il nous demande de lui parler de mon père. Il me manque. En parler me fait du bien, et quand Alain nous demande de nous jeter à la mer, j’y plonge volontiers.

+ (société) Les épreuves et les joies ont lié le groupe de pèlerins.

Notre périple continue à travers les landes où des vents violents piègent le père de la fille qui s’est tuée à cause de la Madone. Notre médecin le soigne. Notre groupe est plus lié que jamais.

+ (barré) (science) Je n'aime pas la cartomancienne.

Quand nous arrivons au pied des Pyrénées, il y a là d’autres convois, dont un convoi de gitans. Alors que j’explore le campement, une cartomancienne insiste pour me tirer les cartes dans le Tarot de l’Oubli. Elle tire la carte de l’Ermite, un homme sage, de bon conseil. Elle dit qu’elle représente l’âme de mon père, que tout ce qu’il reste de mon père c’est cette carte. Elle me demande de la lui acheter, je refuse car je ne veux pas croire ce qu’elle dit. Alors elle garde la carte, elle me sermonne d’abandonner ainsi mon père.

+ (nature) La montagne me semble dangereuse.

Entre les dangers naturels et les brigands, je m’aperçois que la suite de notre périple pourrait être mortel. Je fais partie de ceux qui insistent pour que nous regroupions tous les convois et achetions la protection des barbares, ce que nous faisons.
C’est un convoi de bric et de broc qui monte les Pyrénées vers le col de Roncevaux. Barbares, pélerins riches, templiers, pèlerins pauvres, lépreux, gitans. Il y a de tels langages, de telles croyances et de telles cultures différentes que cela entraîne une concentration terrible d’égrégore, un cyclone qui donne naissance à un Horla de la folie. L’orage éclate, le vent souffle en tourbillons. Je réalise que le démon Horla cherche une personne à posséder, il choisit celle qui est le plus sensible à l’égrégore : la cartomancienne. Je cours pour empêcher ça. J’entre dans sa roulotte. La cartomancienne est suspendue au-dessus du sol, toutes ses cartes volent autour d’elles. Je me concentre, et avec moi Sylvaine, pour chasser le démon. Et nous avons tellement d’amour, tellement de peine, tellement de conviction, que nous y parvenons ! Le démon s’échappe, l’orage cesse, les cartes et la cartomancienne tombe. Alors la cartomancienne me regarde. En gage de gratitude, elle m’offre une carte.

La carte de l’Ermite.

Dès lors, ma mère et moi avons quitté le convoi des pèlerins. Nous avons fait notre deuil.


Thomas

+ (barré) Cette eau est vivifiante, rejoignez-moi !

Je suis un des pèlerins. Comme tous, hanté par mes peurs, mes doutes, ma foi. Quand nous arrivons à la jetée de l’ermite et qu’Alain plonge dans l’eau, j’oublie un tant tout ça et je le rejoins dans les vagues froides. C’est comme un nouveau baptême, je crie à mes frères de nous rejoindre.

+ Le courant m'emporte, sortez-moi de là !

Mais quand les courants s’affolent et m’entraînent au large, les choses deviennent moins idylliques ! Les autres pèlerins me repêchent in extremis. Mon audace a failli me coûter la vie.

+ Nous allons finir par le regretter.

Le voyage jusqu’aux Pyrénées a déjà comporté son lot de danger. Quand nous arrivons auprès des autres convois, je commence à penser que nous allons attirer la cupidité et finirons morts et détroussés si nous ne prenons pas des mesures. J’ai déjà été audacieux et confiant, j’ai bien vu ce que ça rapportait.

+ Voyager en groupe me semble plus risqué que d'être seul.

Je ne fais pas confiance aux barbares pour assurer notre sécurité, j’ai pourtant conscience qu’il vaut mieux les avoir dans notre camp que dans l’autre. Alors j’ai l’idée de fusionner les convois. Ainsi, nous avons de quoi payer la loyauté des barbares. De cinquante personnes, notre convoi grossit à deux cent cinquante. Une respectable cohorte qui devrait traverser les montagnes sans danger !


Tristan

+ (science) Je veux aller à Saint-Jacques pour élucider les mystères de cette région, d'un point de vue objectif.

Je rejoins les pèlerins au niveau de la jetée de l’ermite. Je ne suis pas croyant mais j’ai entendu parler des guérisons miraculeuses de Compostelle. En tant que médecin, j’ai besoin d’en savoir plus. Toute connaissance qui pourrait sauver des vies mérite mon intérêt. Je me joins alors au cortège de pèlerins pour aller étudier les miracles de Compostelle.

+ La fracture est prise en charge, et le patient est stable.

Les Landes désolées que nous traversons sont aussi une forêt à leur façon. Une forêt de vent. Un pèlerin est happé par un tourbillon surgi de nulle part, il s’envole de plusieurs mètres en hauteur puis rechute sur le sol. Sa jambe est brisée ! Je me précipite pour l’ausculter. La chanoine qui accompagne les pèlerins insiste pour qu’on le soigne par la prière. J’arrive à convaincre qu’une désinfection et une attelle ne seront pas de trop en plus de la prière, et j’arrive à stabiliser le pauvre homme : sa jambe est sauvée, il en sera quitte pour finir le voyage en béquilles. La chanoine met sa guérison sur le compte de la prière, bien entendu…

+ Devant l'aveugle foi de la chanoine, je décide de partir tenter ma chance avec les gitans.

Quand au pied des Pyrénées, nous débattons sur comment assurer notre protection, la chanoine ne semble montrer que mépris pour les barbares païens, et pour les gitans. J’en ai assez de cette foi aveugle, alors je me sépare des pèlerins riches pour rejoindre les gitans.


Jacques (joué par Benoit)

+ (barré) Jacques, brigand de grand chemin, se fait passer pour un croisé afin de détourner les voyageurs.

L’immense convoi de deux cent cinquante personnes arrive au col de Roncevaux. Comme tous les postes-frontières il est tenu par les espagnols d’Al-Andalus, la coalition catholique et musulmane qui est au pouvoir en Espagne. Si les espagnols redoutent beaucoup les habitants des Terres Franques, qu’ils considèrent comme des barbares et des envahisseurs, les postes-frontières ne bénéficient pas toujours de moyens à la hauteur de ces craintes. Le col est fermé par une grosse barricade en bois renforcée par des sacs de sable. Il est encadré par deux sommets, l’un d’eux est surmonté d’une tour de guet en pierres empilées qui a connu des jours meilleurs. Une dizaine de gardes, arabes et latins confondus, tient le poste. Ils sont cependant solidement équipés, hallebardes, casques et plastrons, et semblent déterminés et expérimentés.
Ils ne veulent laisser passer que les pèlerins, c’est-à-dire ceux qui portent la coquille Saint-Jacques.

Moi, je suis un brigand qui hante ces montagnes. J’ai l’idée de me déguiser en croisé, en apôtre de la Reconquista, pour m’infiltrer dans le convoi de pèlerins et les abuser et les détrousser à mon aise. Je me fais un allié du prêtre inquisiteur présent dans le convoi et avec lui, je plaide ma cause auprès des gardes-frontières. Mais je finis par croire à mon propre baratin. Avec tous ces pèlerins, toute cette tension… Est-ce parce que l’endroit est saturé d’égrégore ? J’oublie complètement ma vie de brigand et deviens un croisé pour de bon.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. janv. 14, 2015 7:53 pm

TRIBUNAL MORSE

La difficulté d’éviter les thèmes-choc.


Séance de Wonderland, jeu des proies, prédateurs et protecteurs dans la réalité virtuelle du Pays des Merveilles

Joué le 22/11/2014 avec Anna (Le prédicateur), Martin (le gamin), Melody (Marv), Fabien Hildwein (le collectionneur) et moi-même (Alice)


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Personnages :

+ Le répurgateur (joué par Anna) écume Wonderland pour prêcher les bonnes mœurs et dénoncer ceux qui prennent ce territoire enfantin comme la nouvelle Babylone.

+ Le gamin (joué par Martin) se promène dans Wonderland pour faire des conneries, et suivre les mauvais exemples. Il n’y voit pas de gravité : Wonderland est pour lui un terrain de jeu.

+ Le collectionneur (joué par Fabien) a une collection virtuelle de voitures de luxe dans Wonderland. Cela lui rapporte des millions de followers mais c’est aussi une addiction.

+ Marv (joué par Melody) est un ado en fauteuil roulant qui se promène dans Wonderland avec l’avatar de Marv de Sin City pour jouer les gros bras et passer du bon temps, deux choses qu’il ne pourra jamais faire dans la vraie vie.

+ Alice (jouée par moi) est une étudiante qui traque les pédophiles sur internet. Son avatar dans Wonderland est celui d’une ado blonde habillée comme l’héroïne éponyme du Pays des Merveilles.



L'histoire :

Scène 1 : Le Casino (Wonderland, Face Blanche)

Un casino où se déchaînent les passions autour des jeux d’argent. Il y a aussi des call-girls qui entraînent des clients vers des alcôves qui mènent à la Face Noire. On suppose qu’ils vont avoir des rapports tarifés dans cet endroit. Le répurgateur est là pour faire la morale à tout le monde, Marv et le gamin sont là pour s’encanailler. Alice est là parce qu’elle pense que les call-girls sont des enfants dans la vraie vie, elle leur distribue des tracts pour les faire réfléchir à ce qu’elles font. Les call-girls lui rient au nez. L’une d’elle veut entraîner Marv dans une alcôve. Alice et le répurgateur s’en prennent directement à Marv. Un angelot du casino vient calmer le jeu et vomit des jetons pour apaiser tout le monde. Tout le monde s’en va, dégoûté.

Scène 2 : La vraie vie, maison du gamin (pas de joueur du décor).

Alice vient voir le gamin, dont elle est la baby-sitter. Elle le met en garde en lui disant de ne pas fréquenter n’importe quel endroit dans Wonderland ; elle n’aurait pas voulu le voir dans le casino par exemple. Elle lui demande aussi s’il n’a pas utilisé son ordinateur portable la dernière fois qu’elle est venue le baby-sitter : elle s’est fait voler ses identifiants Wonderland depuis. Elle peut encore se connecter, mais quand elle est déconnectée, elle sait que quelqu’un peut utiliser son avatar pour faire n’importe quoi, et vu son activité, elle peut craindre le pire. Elle met enfin en garde le gamin contre son grand frère (le collectionneur) qui a une mauvaise influence sur lui. Elle lui demande s’il n’aurait pas accédé à son ordinateur portable (en effet, c’est le collectionneur qui possède ses identifiants).

Scène 3 : L’hôpital des avatars (Wonderland, face blanche) (joueur du décor : Anna)

Un hôpital blanc et lugubre où des avatars abîmés vont se faire soigner (notamment le collectionneur, dont l’avatar a une jambe cassée). Les infirmières sont vêtues de blanc et sans visage. Une des infirmières révèle qu'elle est en fait Alice, avec un faux avatar. Elle recherche un médecin susceptible d’acheter des avatars volés, pour qu’il la conduise jusqu’à son voleur d’avatar.

Scène 4 : La champignonnière (Wonderland, Face inconnue ?) (joueur du décor : Anna)

Alice et le collectionneur trouvent le médecin au sous-sol : , dans une champignonnière. Le médecin n’est autre que la Chenille. Marv, le gamin, le collectionneur et Alice-infirmière sont réunis. Alice lui somme de lui donner le nom du voleur d’avatar, la Chenille se contente de lui donner un champignon. Marv veut un nouvel avatar, la Chenille lui donne un champignon à manger, et alors il y a un échange d’avatar entre lui et la Chenille. Marv se sent floué.

Scène 5 : La ville aux néons rouges [Wonderland, Face Blanche] (joueur du décor : moi)

Une ville de nuit, plein de magasins illuminés, type Amsterdam ou Las Vegas. Le répurgateur y fait son show. Alice veut dissuader le gamin de rester dans son endroit de débauche. On passe dans une arrière-boutique, le gamin, peut-être pour m’obéïr, ne suit pas les autres.

Scène 6 : Tribunal Morse [Wonderland, Face inconnue] (joueur du décor : Martin)

Un grand tribunal où juges, avocats et jurés sont des animaux. Juges et avocats ont des robes noires et des perruques. Alice accuse Marv de pédophilie : elle est persuadée qu’il s’est envoyé une call-girl enfant, elle demande qu’on le castre, qu’on lui coupe la tête. Alice devient hystérique car elle voit que la justice ne fait rien contre ses personnes. Elle demande au collectionneur, pour se faire pardonner d’avoir volé son avatar, d’utiliser son argent gagné avec les voitures virtuelles pour corrompre le juge Morse. Mais le Tribunal, comme dans un mauvais rêve, ne cesse de changer d’avis et ne donne pas de verdict, alors qu'Alice est de plus en plus en colère.

Scène 7 : Appartement de Marv [vraie vie] (joueur du décor : Fabien).

Marv, un ado en fauteuil roulant dans la vraie vie, est chez lui, connecté à Wonderland, quand l’électricité est coupée. Il va dans le salon, et Alice, plongée dans l’ombre, l’agresse avec un couteau. Elle veut faire justice elle-même. La bataille se déplace dans la salle de bain. Marv tombe de son fauteuil et je perds mon couteau. Alice s’assoit sur lui et commence à l’étrangler. On entend les sirènes de police, toutes proches. Marv se débât et cogne la tête d'Alice contre l’évier. Elle tombe dans les vapes et les flics l’arrêtent.



Evolution du système depuis le dernier playtest :

Les traits chiffrés, j’ai compris que c’est pas mon truc. Je n’arrive pas à concevoir un système où ça prend du sens, où la valeur chiffrée du trait est vraiment corrélé à sa valeur narrative. La faute à mon idée de vouloir utiliser le jeu de cartes comme système de résolution, ce qui donne des traits à valeur aléatoire.

Je dégage donc le jeu de cartes du système de résolution, mais je le conserve comme un tarot d’inspiration : les figures sont toujours des archétypes d’Alice au Pays des Merveilles passés à la moulinette Wonderland, et les autres cartes sont des prédictions diverses. Comme je n’avais pas le temps de créer un tarot avec les couleurs de Wonderland (Chair, Innocence, Influence, Réalité), j’ai utilisé la grille d’interprétation des tarots divinatoires classiques. Il s’agit bien là d’un tarot d’inspiration : on tire une carte seulement si on a besoin d’une idée, et on peut décider de ne pas s’en inspirer finalement, ou tirer une autre carte si la prédiction ne nous convient pas.

Le système de résolution de Wonderland devient plus narratif : les traits sont figurés sur des post-it non chiffrés. En fait, Wonderland se rapproche énormément d’Arbre, c’en est même un hack direct à ce stade.

La création de post-it est encore plus encadrée.

On choisit un problème de groupe, puis chaque joueur doit créer une arcane (traits, figurant sur des post-it) désignant quelqu’un dont il est la proie, quelqu’un dont il est le prédateur, quelqu’un dont il est le protecteur : l’idée, calquée sur Inflorenza, est de renforcer la tagline actuelle : on joue des proies, des prédateurs et des protecteurs dans la réalité virtuelle de Wonderland. Les autres arcanes sont : problème personnel, attraction (un truc qu’on veut faire à un autre personnage-joueur), fatum (un truc qu’un décor ou un figurant veut faire à notre perso, à ranger dans le décor), un objet (un truc qui nous est utile), un dépôt (quelque chose qui nous appartient, mais qui va être récupéré par un autre joueur : on le met au milieu de la table et n’importe quel joueur peut le prendre).

On crée aussi des arcanes-miroirs proie/prédateur/victime. Par ex : si je joue un banlieusard qui suis la proie d’un cambrioleur, l’arcane miroir c’est « un cambrioleur qui est le prédateur d’un banlieusard ».

Les arcanes miroirs sont placés dans un pot commun. Tout joueur peut mettre certaines de ses arcanes miroirs au cimetière s’il veut éviter certains thèmes qui le gênent (comme la violence, les abus sexuels, le racisme, etc…). Ensuite, chaque joueur peut prendre pour lui une ou plusieurs arcanes miroirs qui restent (par ex : décider de jouer un cambrioleur qui pille les banlieusards). Les arcanes miroirs non choisies sont versées au décor.

On définit aussi les lignes et les voiles, et le canon (degré de respect de l’imagerie Tenniellienne, degré de technologie virtuelle).



Voici comment fonctionne aujourd’hui le système de résolution :

Le joueur du décor narre sans s’interrompre à moins qu’un joueur lui coupe la parole. Quand quelque chose menace le personnage d’un joueur, ou les êtres et les choses auxquelles il tient, le joueur peut ainsi interrompre le joueur du décor en répondant une formule à base de non/non car/non mais/oui mais/oui. Le « non » est un non catégorique, un non de contrat social, pour nier une agression qui sortirait le joueur du cadre du jeu, notamment parce qu’elle serait liée à un thème gênant pour le joueur (par ex : une violence physique excessive, un abus sexuel, une discrimination violente, etc…).

En cours de jeu, tout joueur peut créer des arcanes à la volée.

Au début de chaque scène, les joueurs peuvent émettre des demandes sur une scène, un décor ou un figurant. Un joueur se désigne comme joueur du décor et tente de répondre aux demandes des joueurs, ou improvise autre chose si les joueurs n’ont pas de demande particulière. S’il veut faire intervenir son personnage, il cède le rôle de joueur du décor à quelqu’un d’autre.
On change de joueur du décor à chaque scène, il n’y a pas de roulement déterminé, c’est selon les envies de chacun. Un joueur qui préfère rester tout le temps dans son personnage, peut aussi ne jamais jouer le décor.

Au début de chaque scène, le joueur du décor demande « couleur ? ». Chaque joueur répond « vert », « orange » ou « rouge ». Vert : je veux plus d’intensité (rythme, thèmes chocs). Orange : je veux qu’on conserve la même intensité que précédemment. Rouge : je veux que l’intensité décroisse.

Comme ça fait beaucoup d’informations, j’ai tout noté sur un guide que j’ai laissé lire aux joueurs.


Commentaires sur la préparation commune du jeu :

+ Je dois préciser deux choses : Alice un personnage que je voulais incarner depuis mes premières réflexions sur Wonderland. Pour la création de personnage, histoire de tester la robustesse du contrat social, j’ai particulièrement chargé la mûle en écrivant les arcanes suivantes : je suis la proie d’un pédophile (sous-entendu : mes activités me mettent en danger), je suis le prédateur d’un pédophile (je suis un rôle), je suis le protecteur d’un pédophile (un de mes proches est un pédophile à mon insu). Les arcanes miroir sont donc : un pédophile prédateur d’une jeune femme, un pédophile proie d’une jeune femme, un pédophile protégé par une jeune femme. Anna met la première arcane au cimetière : de pédophile il sera donc question, mais de passage à l’acte il n’y aura point. Personne ne prend les deux autres arcanes miroir, elles sont donc versées au décor : le pédophile sera donc un figurant.

+ On tente de définir les lignes et les voiles. J’exclus les violences sexuelles du jeu, mais je le fais parce que je sais par ailleurs que c’est quelque chose que Fabien ne veut pas voir en jeu. Personne ne fait d’autre objection. Nous verrons que ce contrat social ne sera pas suffisant pour que tout le monde soit à l’aise par la suite.

+ Pour le canon esthétique, on part sur un respect modéré du canon Tenniellien, et sur un accès à Wonderland via des technologies actuelles.

+ Je ne me rappelle pas quel était le problème de groupe, et je ne suis même plus sûr qu’on ait pensé à en définir un.



Commentaires sur le jeu :

Scène 1 : Le Casino (Wonderland, Face Blanche)

Fabien décrit le casino. Je demande qu'il y ait des call-girls, il valide et me laisse les décrire. Anna fera remarquer par la suite que décréter qu’il y avait des call-girls dans un casino sonnait vraiment comme un cliché machiste.

Scène 2 : La vraie vie, maison du gamin (pas de joueur du décor).

Alice recherche ses mots de passe parce que j'en ai fait un dépôt lors de ma création de personnage. Je sais que c'est Fabien (qui joue le collectionneur) qui les a récupéré, cette scène est là pour amener le problème, et j'utilise le perso de Martin (le gamin) comme liant entre le mien et celui de Fabien.

Scène 3 : L’hôpital des avatars (Wonderland, face blanche) (joueur du décor : Anna)

Je joue une infirmière (une figure que j’improvise, je crée un post-it à la volée). Je révèle rapidement que c’est en fait Alice, avec un faux avatar. C'est d'ailleurs la première fois qu'on utilise le concept qu'une figure peut être un avatar de son personnage principal, alors qu'il est présent dès la création du jeu (et il a fallu que ça soit moi qui l'emmène : preuve que c'est mal soutenu par le système).

Scène 4 : La champignonnière (Wonderland, Face inconnue ?) (joueur du décor : Anna)

Anna annonce qu’on trouve le médecin dans les sous-sols, Fabien demande que ce soit dans une champignonnière, Anna valide. [ces requêtes des joueurs n’étaient pas hyper prévues par le système, mais ça a bien fonctionné, à conserver].

Alice somme la Chenille de lui donner le nom du voleur d’avatar, la Chenille se contente de lui donner un champignon [et là, ça coince en terme de système de résolution, car je ne sais pas ce qui se passe quand je mange le champignon. On ne détermine pas bien qui narre ce qui se passe, entre Anna et moi, et du coup il ne se passe rien, ou pas grand-chose].

Marv veut un nouvel avatar, la Chenille lui donne un champignon à manger, et alors il y a un échange d’avatar entre lui et la Chenille [là, c’est déjà plus clair, c’est Anna qui raconte et Melody qui valide en n’utilisant pas ses codes de sécurité]. Marv se sent floué.

Scène 6 : Tribunal Morse [Wonderland, Face inconnue] (joueur du décor : Martin)

Pour avoir une influence possible sur le tribunal, il me paraît important de le personifier par la figure du juge. Je demande à Martin si le juge était corruptible ou pas, et quelle figure c’était. Voilà comment on est arrivé avec un juge Morse aussi corruptible que versatile (il ne condamne pas Marv alors qu'on l'a payé pour ça).

Scène 7 : Appartement de Marv [vraie vie] (joueur du décor : Fabien).

Quand Marv et Alice s'affrontent dans l'appartement, Melody et moi nous affrontons à coup de « non mais ».



Debriefing :

Un gros problème de contrat social : Anna a été mal à l’aise à cause de la place qu’a pris le thème de la pédophilie dans la partie. Les mesures de contrat social existantes ont certes permis d’éviter que la chose soit mise en scène, et même existante (au final : rien ne prouve qu’il y avait un vrai pédophile dans cette histoire). Mais je crois que le mot « pédophile » est un de ces termes dont la prononciation seule suffit à mettre mal à l’aise, et le mot a bien été répété 20 ou 30 fois en cours de jeu. Anna estimait, à raison, qu’elle avait envie d’explorer d’autres thématiques dans le jeu et que celle-ci avait pris une place démesurée, sans qu’elle se sente le pouvoir de le limiter. Les codes de sécurité ne lui ont pas été utiles, dans la mesure où il s’agissait plutôt d’un obstacle de pression sociale, en l’occurrence elle n’osait pas m’interdire strictement de traiter le thème puisque je le voulais, et elle n’osait pas passer pour un rabat-joie auprès des autres (c’est mon interprétation personnelle en tout cas). Elle a fini par se demander si Wonderland n’était pas un jeu qui poussait à étaler les descriptions malsaines, ce qu’elle regrettait. Elle était bien d’accord pour dire que le jeu était resté safe (davantage que la partie Le Salon de la Reine de Cœur), mais aurait aimé un jeu encore plus safe.

On a tourné autour de ce problème lors du debriefing. Je pensais que les codes de sécurité auraient suffi à l’éviter, j’avais tort. Le truc idiot, c’est aussi qu’on a complètement oublié de demander la couleur au début des scènes, et ça aurait peut-être désamorcé le problème.

Et si on a oublié de demander la couleur, c’est parce que j’ai fait lire les instructions au lieu de les donner à haute voix : du coup, beaucoup d’instructions ont été zappées par les joueurs. Les couleurs, mais aussi pas mal d’arcanes utiles pour orienter le personnage : problèmes personnels, dépôt, attractions… Résultat, Melody a eu le sentiment de ne pas savoir quoi faire avec son perso : et c’est elle qui avait créé le moins d’arcanes. En fait, j’avais écrit que les arcanes telles qu’attractions, dépôts, etc… étaient facultatives. Mais je vais les rendre obligatoires car leur absence appauvrit le jeu.

On s’est aussi interrogé sur l’intérêt d’écrire les arcanes sur des post-it, face cachée. Que l’alternance des joueurs du décor était peu compatible avec des propriétés secrètes pour les personnages. Je vais tester une version avec des arcanes visibles.

Enfin, Fabien a marqué son scepticisme vis-à-vis de la résolution de conflits PVP (par ex : le combat entre Alice et Marv) avec mes codes de sécurité. La bataille de « non mais » l’a laissé froid. Il trouve que le système manque de possibilité d’échanger des ressources en échange de résultats, de faire des compromis avec l’autre joueur = chose qui donne de la valeur aux sacrifices qu’un joueur concède lorsqu’un autre joueur agresse son personnage. Ce n’est pas tombé dans l’oreille d’un sourd et je vais y réfléchir. La résistance est sans doute à travailler de toute façon. Rajouter des possibilités d’échanges, de transaction, des conseils aux joueurs, mais aussi peut-être l’arbitrage par un troisième joueur, qui demanderait de développer ou d’argumenter les propositions de chacun quand elles semblent peu défendables. Je reste favorable à une résolution qui permette au joueur de protéger ce qui est important pour lui, néanmoins je suis conscient qu’entre les codes de sécurité, le diceless et l’absence de chiffres, ça manque de résistance.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. févr. 18, 2015 8:32 pm

DE NANTES A COMPOSTELLE 3/3

Fin du défi en table ouverte entre burlesque espagnol et histoires de fierté à restaurer.

Une séance d'Inflorenza, le jeu de rôle des héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux.

Suite de Nantes à Compostelle 2/3

Image

crédit image : shell bell, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Olivier

+ (barré) (miracle) Moi, prêtre inquisiteur, suis ici-bas afin d'exterminer toute hérésie démoniaque qui corrompt le monde.

Je fais partie du parti de pèlerins pauvres qui est venu grossir le convoi qui arrive devant la barricade du col de Roncevaux. Je suis toujours aux aguets. Je sens que le mal est partout et qu’il me faudra le combattre sans faillir. La veille, un démon de la folie a failli posséder une cartomancienne, apparemment la possession n’a raté que de peu, je dois surveiller ça de près, le démon rôde sûrement autour de nous, à la recherche d’une nouvelle victime à posséder.

+ (barré) (pèlerins) Au col de Roncevaux, je négociais le passage des pèlerins du convoi avec les gardes frontières espagnols.

Au début, ce sont les barbares qui tentent de négocier le passage. Ça se passe mal car les gardes ne veulent pas avoir affaire avec les païens qu’ils sont. Alors, les barbares tentent un passage en force, ils sautent par-dessus la barricade et se battent avec les païens. Quelques gardes meurent, mais en gros ils ont le dessus sur les barbares, qui n’ont aucune conviction et aucune noblesse pour les rendre fort, qui rendent les armes à la première estafilade. Une dizaine de barbares trouvent la mort, dont leur chef Gertrude, la seule qui était vraiment valeureuse, et les autres sont tenus en respect par les gardes survivants.

Je décide de reprendre les négociations avec l’assistance de Malok le Sournois, le nouveau chef des barbares. Nous obtenons de faire passer, en plus de tous ceux qui ont la Saint-Jacques, tous ceux qui sont chrétiens, comme les gitans. Finalement, seuls les barbares, qui sont païens, ne sont pas autorisés à entrer, mais les gardes les mettent aux arrêts dans la tour. C’est un début, ils trouveront bien une solution pour sortir un jour, ne serait-ce que parce que leurs frères les brigands des montagnes détiennent des otages espagnols qu’ils pourront monnayer contre leur mise en liberté. De toute façon, je n’ai que faire du sort de païens.

+ (barré) (folie) Je récupère la carte de la Folie.

Il se passe quelque chose dans la tour où sont enfermés les païens. Elle s’écroule et la plupart des barbares brigands (car c’est bien ce qu’ils étaient en réalité, des brigands, qui auraient massacré les pèlerins s’ils n’avaient pas été si nombreux) y trouvent la mort. Dans les décombres, nous découvrons une carte de tarot. La carte du Fou.

Je la récupère et je pars l’étudier dans ma tente. Je comprends qu’un démon très puissant réside dans cet objet. Je récite des extraits de la Bible et commence à l’exorciser)

(je tombe inconscient et perds la mémoire. Le démon de la folie, que contenait la carte, possède le chef des Templiers)


Malok le Sournois (joué par Benoit)

+ (barré) (amour) Amant de Gertrude, chef des barbares. Malok le Sournois veut protéger ses pairs même de ceux qui les considèrent comme des hérétiques.

+ (barré) (pèlerins) Gertrude est morte au cours d'un assaut de la barricade où nous voulions passer et où les gardes voulaient ne laisser passer que les pèlerins.

Je ne suis pas aussi courageux que ma défunte amante, mais je défens l’idée d’une unité barbare. Avec l’inquisiteur, je tente de plaider notre cause après l’assaut, pour passer le col malgré tout. Les gardes acceptent de faire passer tous les chrétiens mais nous enferment dans la tour, nous les barbares païens. Je comprends alors que l’inquisiteur nous a trahi : nous étions un pion qu’il a sacrifié au profit de son troupeau de chrétiens.

Nous nous retrouvons tous enfermés dans la tour de guêt, qui est vieille, et n’est pas prévu pour accueillir la cinquantaine de barbares, quarante vivants et dix morts que nous sommes. Mes frères barbares se tournent les pouces et jouent aux dés. Certains ont trouvé un jeu de cartes et jouent avec. Ils ne savent pas que c’est le jeu de la cartomancienne, emporté lors de l’orage, et qu’il contient une carte dans laquelle s’est incarné le démon de la folie : la carte du Fou. Les barbares attendent tranquillement que les barbares des montagnes viennent nous faire libérer en échange d’otages… J’en ai assez de leur lâcheté. Je fais un grand discours pour les convaincre de retrouver leur fierté et de se libérer de la tour par le combat. Ils finissent par m’écouter, ils bandent leurs muscles et poussent de grands cris de guerre.

(la tour s'est écroulée sur elle-même à cause du démon de la folie et des barbares galvanisés)

Las ! C’en est trop pour cette vieille tour. Elle s’écroule sur nos têtes. Nous sommes maintenant libres, mais la plupart d’entre nous sont morts, écrasés par les pierres. Avant de rendre mon dernier souffle, je vois par terre près de moi une des cartes du Tarot : la Tour. Toujours représentée sous la forme d’une tour qui s’effondre…


Zeylios Lopez (joué par Dominique)

+ (brigand) Veut être faussaire, et est légèrement cultivé. S'acoquine à Lagagne le Barbare.

Je suis un brigand espagnol, ou plutôt un aspirant brigand. Je dois encore choisir ma spécialité. Comme j’ai de la culture, que je suis habile de mes mains, et que je n’aime pas me battre, je me verrais bien faussaire. Il me reste à trouver des partenaires dans le crime. J’étais justement du côté du col de Roncevaux pour en chercher quand j’assiste à l’effondrement de la tour de guet. Je vais voir dans les décombres s’il y a des choses à grapiller, et je fais la rencontre des brigands qui y étaient enfermés, des barbares de la tribu de Gertrude. Du moins les quelques qui ont survécu ! Je m’en fais des camarades de brigandage, notamment Lagagne, un brigand maigre, aux cheveux et au bouc noir, avec un doublon à la place d’un œil.

+ (brigand) Veut se laisser aller à ses pulsions (appât du gain) en compagnie son infortuné Lagagne. Fabrication de reliques.

Lagagne a un pouvoir. Avec son œil en doublon, il peut voir le pognon qu’on peut se faire avec telle ou telle combine. Bon, il peut pas voir les ennuis qui vont avec ou les probabilités que ça rate, mais c’est déjà pas mal. Je lui parle de mon talent de faussaire, je lui montre des choses que j’ai faite, des fausses montres, des faux ponchos, et il me dit : « tu devrais faire des fausses reliques. Ici, avec tous ces pèlerins crédules, c’est ça qui marche. Mon œil me dit que ça nous rendra riche. » Et en effet, la pièce d’or follement dans son orbite quand il évoque cette combine. C’est décidé ! Je me fais la main en bricolant une première relique fantaisiste, la relique de Saint Ignacio.

+ (brigand) A remis à Erwan le Templier la relique de Saint Ignacio

Le chef des Templiers du convoi de pèlerins vient nous voir. Il a un l’air un peu dérangé mais on peut discuter. Il est chef depuis que son prédécesseur s’est jeté d’une falaise. Il dit qu’il recherche des reliques, et je lui refourgue ma fausse relique pour un bon prix ! Les affaires reprennent !

+ (barré) Négociation avec les basques = vêtements de pélerins à faire pour eux (perte de matériel).

On part vers Compostelle avec Lagagne et Gaetan, un autre barbare. Lucie se joint aussi à notre groupe de pieds nickelés. Elle n’est pas dans le brigandage, mais elle a besoin de nous pour se venger d’un type à Compostelle, son ancien fiancé, sous-entendu qu’il est de la haute noblesse, qu’on pourrait le prendre en otage et que ça pourrait nous rendre riche. D’ailleurs, l’œil de Lagagne confirme le potentiel de cette combine (sans bien sûr nous dire le potentiel d’emmerdes ou le potentiel de foirage). Le Templier fou nous rejoint également, on accepte parce que visiblement, il vaut mieux ne pas le contrarier.

On a le choix entre descendre vers la plaine ou tracer tout droit par les montagnes. On se dit qu’on est des brigands, on n’a peur de rien (enfin, les autres n’ont peur de rien), alors on reste dans les montagnes pour gagner du temps.

Au bout d’une semaine de voyage, on se fait attaquer par une bande d’insurgés basques, tout habillés de noir, menés par Elodie, une chef indépendantiste au caractère bien trempé. Ils ont un ours dressé avec eux, alors ce n’est vraiment pas envisageable de sortir victorieux d’un combat. (enfin, je n’envisage jamais ce genre de choses). En théorie, ces basques ne sont pas des brigands, ils se battent pour l’indépendance de leur peuple contre la coalition arabo-espagnole. Mais dans la pratique, ils sont bien forcés de faire un tas d’actions malhonnêtes pour financer leur guérilla. Alors, ça nous fait un terrain de discussion. Lucie leur dit qu’ils peuvent s’associer avec nous prendre son ex en otage, l’œil de Lagagne dit que cette association peut valoir le coup, alors tout le monde tope là.
On se retrouve les invités des personnes qui voulaient nous couper le siffler et nous vider les bourses il y a deux heures de cela. Ils nous bandent les yeux et nous emmènent dans leur repaire secret, une maison de berger dans la partie la plus aride des montagnes. Y’a aussi une bergerie à côté, ils y parquent des moutons mais aussi une princesse andalouse qu’ils détiennent en otage et qu’ils comptent revendre un bon prix pour financer la guerilla. Les basques nous payent le repas. C’est Ernesto, un gros type à moustache, qui s’occupe de faire la cuisine et de faire la vaisselle…

+ (brigand) S'aperçoit que le torchon à vaisselle est le Saint-Suaire.

Qu’elle n’est pas ma stupeur de constater que cet imbécile d’Ernesto fait la vaisselle avec le Saint-Suaire : le drap qui porte le visage du Christ ! Et ce n’est pas une fausse relique, c’est bien la vraie ! Dans un état lamentable, mais c’est le vrai Saint-Suaire. La preuve, quand Ernesto essuie la vaisselle avec, le visage du Christ s’imprime sur les assiettes et la casserole ! Toute leur argenterie porte le visage du Christ, ces païens ignorants de basques ont dû voler ça à des pèlerins sans se douter une seconde de la valeur incomparable de leur butin !

Je manque de faire une crise d’apoplexie à cette découverte, mais je me retiens et je ronge mon frein. Lucie obtient des basques qu’on lève le camp (avec la princesse andalouse qu’ils retiennent en otage) pour gagner Compostelle où on pourra capturer son ancien fiancé. On part donc le lendemain avec armes et bagages, hommes, basques, moutons, ours… et la princesse ligotée sur un âne comme un vulgaire paquet. Ces gars seraient capables de se curer les dents avec des diamants !

On marche toute la journée dans les montagnes, pour arriver sur un a-pic rocheux sec comme une pierre tombale, et tout le monde s’arrête pour bivouaquer au clair de lune.

A la faveur de la nuit, alors je que je suis censé monter la garde, je m’approche d’Ernesto en m’éclairant de ma torche… Ce gros abruti mal rasé se sert du Saint-Suaire comme oreiller ! Demain matin, il va avoir le visage du Christ imprimé sur sa joue !

Pire que ça, le Saint-Suaire lui sert de doudou ! Il en tête un bout en ronflant, il le mordille et bave dessus… Ay, ay, ay, Madre de Dios !

Je m’approche le plus silencieusement du monde et je tire la relique tout doucement, tout doucement…

Quand une cendre tombe de ma torche et brûle le Saint-Suaire ! Ernesto se réveille, salement brûlé au visage, moi je tape du pied sur la relique, mais c’est trop tard, elle est détruite !

+ Claudique / boîte suite à une blessure et à la tentative manquée du vol du Saint-Suaire.

Ernesto me donne un coup de couteau pour venger la perte de son précieux torchon ! Les autres se réveillent et le ceinturent.

+ Ernesto m'en veut à vie pour la destruction du Saint-Suaire.

Mais je ne suis sauf qu’in extremis ! Je sais bien que je vais devoir surveiller Ernesto pour tout le reste de ce périple ! Il me lance des regards si noirs, il fait le signe du poulet égorgé avec son doigt quand il me croise !

+ Les Templiers sont à mes trousses pour avoir brûlé le Saint-Suaire.

Une autre mauvaise nouvelle : pendant cette nuit, la princesse andalouse s'est enfui avec Lagagne !

Nous poursuivons notre chemin le lendemain mais l'ambiance est lourde. On comprend aussi rapidement (à cause de l'égrégore?) que mon reliquicide nous vaut d'être recherché par les Templiers.

+ Elodie, le chef des basques, m'échange parce que les Templiers sont à mes trousses.

Sans princesse andalouse à refourguer à Compostelle, nos « amis » basques sentent que la roue tourne dans le mauvais sens. J'essaye de me grimer en princesse avec perruque, robe ultra large, mouche et éventail, mais Elodie, le chef des basques, n'est pas satisfaite.

Quand un de ses éclaireurs lui apprend que la vraie princesse s'est réfugiée dans le krach des Templiers, non loin d'ici. Elle envisage de m'échanger contre elle. Conscient d'avoir mis tout le monde dans la panade, je me résigne à accepter cette solution. J'espère que les geôles des Templiers sont confortables et mal sécurisées...

+ Ernesto et l'autre basque m'ont fait la peau. Final.

Nous nous rendons au Krach. Elodie et Lucie entrent dans la forteresse pour négocier, elles me demandent de rester à l'extérieur avec les brigands et les basques pour ne pas que les Templiers me capturent sans donner la princesse en échange. Hélas, pendant qu'elle négociait, Ernesto et un de ses compères me sautent dessus et me poignardent à mort.

C'est la fin d'un simple faussaire qui cherchait juste un peu d'aventure et de richesse.


Erwan

+ (folie) Mon Templier possédé, il veut détruire le monde qu'il pense perdu. Pour cela, il veut avoir toutes les reliques pour arriver à ses fins, pour cela il essaye de les voler au Barbare qu'il pense détenir les bonnes.

Quand l'Inquisiteur essaye d'exorciser la carte du Démon de la Folie, il échoue et le Démon s'incarne en moi. J'étais le chef des Templiers qui escortaient les pèlerins, je ne suis plus que l'enveloppe charnelle d'un Horla dément qui veut détruire le monde.

Je me désolidarise des autres Templiers et part à la recherche de la relique pour alimenter mon pouvoir.

+ (science) Je possède la première relique, je pourrai bientôt détruire le monde.

Je rencontre alors sur les ruines de la Tour plusieurs brigands survivants, dont Lopez qui me vent la précieuse relique de Saint Ignacio.

Sentant qu'il y aura de nombreuses reliques sur le chemin de ces brigands, je décide de me joindre à leur marche vers Compostelle.

+ Je n'ai jamais vu autant de reliques.

Quand nous sommes hébergés chez les basques, je réalise que toute la vaisselle est sacrée ! Il y a des visages du Christ partout : sur les assiettes, les bols, les casseroles... Je n'ai jamais vu autant de reliques ! Bientôt, elles seront à moi, j'aurai assez de pouvoir pour détruire le monde !

+ Pensant que la vaisselle est sacrée, voyant les gens mangeant dedans, je fous le bordel, début de bagarre.

+ A force d'être fou et de m'énerver dès que je crois voir une relique, les gens se liguent contre moi et me tuent.


Gaetan

+ (barré) Je suis un barbare et un philosophe incompris et j'aspire à retrouver une quiétude permanente, je veux sortir de ma condition de barbare.

Je fais partie des brigands rescapés, je rejoins la troupe de Lopez & Lagagne.

+ Après concertation et comme nous sommes tous d'accord, nous décidons de reprendre la route par la voie la plus rapide mais dangereuse car infestée de rebelles basques. Pour faire face, nous devons trouver des armes, ça tombe bien car nous sommes à côté de la place forte de contrebandiers de la mafia espagnole reconvertis dans le trafic d'armes.

+ (barré) Un basque m'a fait une grimace, je ne l'aime pas, il ne perd rien pour attendre. Ernesto, le cuisinier qui essuie la vaisselle avec le Saint-Suaire.

+ Je me rends compte que le pays basque m'inspire pour une nouvelle vie, je m'installe près d'une bergerie abandonnée.


Nikita (qui joue Lagagne)

+ Je veux gagner de l'argent.

Je fais partie des rescapés de l'effondrement de la Tour. Il faut dire que j'ai toujours eu une bonne étoile. Un jour, j'ai quand même perdu un œil mais à la place, une sorcière m'a mis un doublon d'or qui tourne dans mon orbite dès qu'il sent qu'il y a du fric à se faire. Le doublon ne dit pas quels sont les risques, mais à quoi bon ? Je me fie à ma bonne étoile.

Quand je fais la connaissance de Lopez, je décèle tout de suite son potentiel de richesse et l'intègre à notre bande. Quel dommage que je n'ai pas aussi vu son potentiel d'ennui !

+ Les basques sont nos amis.

Quand nous tombons sur les basques, on pense d'abord passer un sale quart d'heure, mais en fait ils sont comme nous, des brigands. Des brigands avec une cause, peut-être, mais des brigands tout de même. Ça fait une base pour s'entendre.

+ Perdu une botte.

Une bagarre éclate dans la cabane des basques à cause d'Erwan le Templier, c'est assez violent, on en vient tous aux armes et ça ne se calme quand cet illuminé de templier est tué.

Je perds une botte dans l’échauffourée. Quel cruel revers ! Est-ce la fin de ma bonne étoile ?

+ Chargé de surveiller la princesse.

On lève le camp, direction Compostelle. A l'heure de bivouaquer, on me charge de surveiller la princesse. Elle a le sang chaud, elle me fait forte impression. Elle me dit à l'oreille : «  Si tu défais mes liens et que nous nous enfuyons ensemble cette nuit, je ferai de toi mon hidalgo. »

+ S'est enfui avec la princesse.

Mon sang ne fait qu'un tour. Quand Lopez met le feu au Saint-Suaire, j'y vois une diversion idéale. Je défais les liens de la princesse et je m'enfuis avec elle dans les montagnes.

Les basques ne nous retrouveront pas, je suis trop malin pour eux. Mais je n'étais pas trop malin pour elle ! Dès notre premier bivouac, elle me fausse compagnie...


Lucie

+ Je suis à la poursuite d'un ancien amant. J'ai une bonne somme d'argent sur moi et une dague.

J'ai fait un long chemin depuis les Terres Franques. Là-bas, un homme de la haute noblesse m'a séduite et m'a fait un enfant, puis il m'a abandonnée pour partir à Compostelle faire des frasques. Alors, j'ai laissé mon bébé en nourrice et j'ai pris la route pour le retrouver et me venger.

Une fois arrivée au Col de Roncevaux, je cherche un groupe pour gagner Compostelle. Plutôt que de choisir les pacifiques pèlerins, je me joins à des brigands qui ont plus de potentiel pour devenir l'instrument de ma vengeance. Je leur explique que mon ancien amant a de l'argent et qu'il sera pour eux s'ils m'aident à me venger. L’œil de Lagagne valide ma proposition et je rejoins leur groupe.

+ (barré) Les basques sont des alliés utiles mais qu'ils sont lourds, ils voient jamais de femmes dans leur pays !?

+ J'ai monté un plan avec les basques, revendre mon amant en otage en France et j'en profite pour finir ma vengeance.

Au début, je les aimais pas trop ces basques, je les trouvais ignorants et brutaux. Des hommes, en somme. Mais avec leur chef Elodie, on peut discuter. Les basques ont besoin d'argent pour financer la guerilla, et pour ce faire, leur spécificité c'est les prises d'otage. Je leur fais comprendre que s'ils m'aidaient à capturer mon ancien amant, et qu'ils me laissent lui faire subir ma vengeance, ensuite ils pourront le revendre bien cher à sa famille.

+ (barré) Nous avons récupéré la princesse qui me permettra d'accomplir ma vengeance.

Quand la princesse andalouse s'échappe du campement, je vois que la détermination d'Elodie vacille. Mon amant était un otage potentiel, la princesse était un otage concret ! Alors je l'aide à monter un plan pour la récupérer. Ensemble nous nous rendons au Krach des Templiers pour la négocier en échange de Lopez.

+ (barré) J'ai perdu un compagnon qui bien que fauteur de trouble s'est avéré utile.

Quand nous revenons du fort pour chercher Lopez, nous le retrouvons mort, tué par cet imbécile d'Ernesto. Je sais que je l'ai utilisé, mais quand même j'ai de la peine pour lui. Malgré tout, il me faut avancer. Alors on échange sa dépouille aux Templiers contre la princesse. Eux, ils peuvent exposer le corps du sacrilège, Elodie récupère son otage, et moi je conserve ma dernière alliée, maintenant que tous les brigands m'ont fait défaut.

+ La princesse a accepté notre marché et une assez bonne estime de moi : mon but est noble et je lui ai moins causé de tort.

Avec les basques, nous arrivons enfin à Compostelle. C'était autrefois un modeste port à la dernière extrémité du pays basque. Mais maintenant, la ville est noire de monde, le port encombré de bateaux, et les quartiers se peuplent de prétentieux palais des nobles arabes et catholiques qui prennent la ville sainte pour une station balnéaire.

Les basques nous apprennent que mon ancien amant est bien en ville, où il enchaîne les conquêtes. Elodie veut qu'on vende la princesse avant de s'occuper de lui. Mais la princesse ne l'entend pas ainsi. Elle dit que si nous la vendons comme un vulgaire colis, elle perdra sa fierté. Elle veut qu'on lui rende sa liberté, ensuite en contrepartie elle soutiendra la cause basque. Elle en appelle à notre fierté de femmes. Elle dit que toutes trois, nous nous ressemblons, et que nous ne pouvons pas lui faire une chose pareille, et que comme sa fierté à elle n'est pas un vain mot, elle n'a qu'une parole, concernant son engagement à nous aider en retour.

Elodie se laisse convaincre, moi je demande qu'elle nous aide à capturer mon ancien amant, ce qu'elle accepte. Nous la libérons et alors elle organise une grande fête dans le palais de sa famille pour célébrer son retour. Tout le gratin de Compostelle se rend à la fête, et mon arriviste d'ancien amant ne manque pas à l'appel.

Moi, je suis cachée parmi les convives et Elodie se charge de séduire ce sale hypocrite. Elle l'entraîne à l'arrière et les basques lui mettent un sac sur la tête et l'assomment.

Il se réveille sur un bateau au large de Compostelle. La nuit est chargée d'étoiles, la mer est noire et calme.

On lui enlève le sac de la tête pour qu'il me voie et apprenne et que je suis responsable de mon infortune. Il implore ma clémence et dit qu'on peut recommencer à zéro.

Je sors mon couteau pour accomplir la vengeance que j'avais prévu. Mais je me ravise. J'ai ma fierté et si je fais ce que je m'apprêtais à faire, il me l'aurait enlevée. Je dis au revoir à Elodie et je lui confie ce « colis », charge à elle d'aller le revendre aux français.

Je demande que le bateau me ramène au port. Je rentrerai en Terres Franques, de mon côté. La vie est trop courte pour passer une minute de plus auprès de cet homme.

+ Je laisse l'ex-amant aux basques qui à coup sûr sauront le gâter et m'apprête à rentrer pour retrouver mon bébé à qui il me faudra, un jour, présenter une amie.


Elodie

+ (pulsions) Je veux utiliser Lucie et Lopez et récupérer le plus d'argent possible pour la gloire de la nation basque.

+ (barré) Je sais que la princesse est chez les Templiers.

+ Nous avons récupéré la princesse utilisable comme monnaie d'échange.

+ (barré) On a perdu le faussaire qui aurait pu nous rapporter de l'argent à Compostelle.

Quand nous arrivons à Compostelle, c'est privés de nos forces vives. Nous n'avons plus nos alliés brigands. Mes hommes sont désorganisés. Ils sont maussades depuis qu'ils ont tué Lopez. Moi, j'ai changé au contact de Lucie et de la princesse. J'ai découvert que je n'étais pas seulement un chef, j'étais aussi une femme et j'avais de la fierté. Et vendre une autre femme comme un colis, ça ne devait pas se faire. Aussi, je me laisse convaincre par la princesse d'en faire une alliée plutôt qu'une otage.

Elle ne se montre pas ingrate. Elle emploie les grands moyens pour nous aider à capturer l'hidalgo, ancien amant de Lucie.

Elle nous offre des robes magnifiques et je me dévoue pour jouer l'appât lors du bal organisé pour un piège fardé. L'hidalgo est venu à la fête, je m'arrange pour qu'il m'invite à danser.

Je mets tout mon cœur de basque dans cette danse, pour qu'il soit à ma merci, mais le combat est rude, le séducteur sait se battre. Je me remémore le mal qu'il a fait à Lucie, alors je lui résiste et lui me cède.

Je l'entraîne à l'arrière du palais, il croit aller vers sa félicité alors qu'il court à sa perte.

+ Je quitte Compostelle avec mon butin, mais laisse sur le quai une amie.





Feuilles de personnages :


Nadia (jouée par Aurélie)

+ (nature) Je veux percer les mystères de cette sombre forêt.
+ (barré) (folie) C'est selon moi pure folie de croire en une entité supérieure, mais après tout, chacun est en droit d'avoir ses propres opinions.
+ (chair) Les crocs de cette plante m'arrachent la main gauche.
+ (science) Les mystères de cette forêt demandent une grande force mentale pour y résister.
+ (folie) Je commence à comprendre pourquoi des gens ne reviennent pas de cette forêt, elle utilise nos démons pour nous manipuler.
+ (pulsions) Rien ne peut étancher la soif de violence de ces brigands, nous ne pouvons rivaliser.
+ (pulsions) Prise d'une fureur insoupçonnée, je menace les brigands de subir le même sort que leur chef, s'ils ne nous laissent pas butin et radeau.
+ (pélerins) Deux pélerins sont sacrifiés pour sauver un plus grand nombre de personnes, luer but était vain ou engrenage de haine ou de violence.


Marz (joué par Gaël Sacré)

+ (science) Je veux trouver une super technologie pour traverser la forêt.
+ (barré) (science) Les livres ne nous sauveront pas.
+ (nature) J'ai un parasite végétal en moi.
+ (science) Je maîtrise la médecine.
+ (horlas) Je suis hanté par l'esprit de l'Hofraisia
+ (horlas) Je veux me connecter à l'Hofraisia pour avoir la connaissance ultime de la forêt.


Martial (joué par Etienne)

+ Pélerin égaré et qui a tout perdu, cherche de l'aide auprès d'âmes charitables.
+ Martial.
+ Brigands à la solde de l'Homme qui Rit, il les dirige au combat, ses yeux injectés de folie.
+ Des écorcheurs veulent attaquer un village de gens innocents, je suis vieux, autant que je prenne des risques pour prévenir ces villageois. (Courage / Inconscience ?). Je pars avec une bicyclette en direction du village...


Sylvain

+ (science) Je suis scientifique et je souhaite trouver comment cohabiter avec la forêt et je suis en route pour Compostelle pour aller voir les érudits de Saint-Jacques pour recueillir des informations.
+ (pulsions) J'ai rencontré deux personnes pendant mes recherches sur les bords de Loire, dont une avec une main coupée. Son compagnon venait de lui administrer des soins d'urgence. J'ai proposé mon aide... Ai donné un fortifiant et du repos avec l'autre personne qui est apparemment un scientifique. Nous nous apprêtons à passer la nuit...
+ (chair) Pendant la nuit, un prêtre nommé Martial nous a rejoints, il venait de se faire détrousser. Nous lui avons proposé de se restaurer. Hélas, il était suivi par les écorcheurs. Nous avons décidé d'essayer de les dissuader de venir nous chercher querelle. Grâce à la nuit, nous voulions tenter de leur faire peur en leur faisant croire que nous étions très nombreux. Hélas, pour ces assoiffés de sang, la ruse n'a pas pris, au contraire ils sont encore plus furieux et ils ont déjà mis pied à terre et les premiers coups ont commencé à pleuvoir ! Passerons-nous la nuit ?
+ (miracle) Notre ami scientifique a réussi à repousser dans une espèce de transe le chef de la horde. Les autres se sont soumis sans tarder. J'ai récupéré au cou de leur chef une fiole contenant un souvenir.
+ (miracle) Nous avons trouvé dans les affaires des brigands un parchemin mentionnant une attaque programmée par l'Homme qui Rit sur un monastère au sud, par un autre groupe de ses pillards. Nous y allons pour les prévenir. En arrivant, nous apprenons que ces moines possèdent une source permettant de relire des souvenirs. Nous demandons audience auprès du Père responsable, que nous obtenons. Nous le mettons en garde. Nous faisons boire la fiole souvenir à l'un des moines, "habitué" à l'eau de souvenir. Il le vit évidemment et finit par m'apprendre que ce qu'il a vu, c'est moi, défigurant un enfant, qui plus tard serait l'Homme qui rit, pour en faire une bête de foire.


Nicolas

+ (barré) Je veux, je prends
+ (barré) La vengeance, mon unique but.
+ Dieu m'a abandonné
+ Je ne suis pas seul ?
+ Les servants de Dieu doivent être punis.
+ JE SUIS EN VIE !!!
+ Tous des enfoirés.
+ Sur la route du sang.
+ Voleur un jour, voleur toujours.


Dorian

+ (mémoire) Je voudrais retrouver la mémoire par rapport au bain de sang dans lequel j'ai repris connaissance.
+ (barré) (miracle) J'ai récupéré un crâne orné au nom de Lazare.
+ (barré) (brigands) Les lazaréens sont de faux pélerins.
+ (pélerins) Je suis un groupe de pélerins.
+ (science) Le crâne peut ressusciter et soigner les gens.
+ (science) Les zombies se révèlent agressifs.
+ (folie) Possédé par l'homme qui rit.
+ Le crâne est déchargé.
+ La colère a raison de moi.


Jérôme S.

+ (société) Faire perdurer le culte de Lazare.
+ (pélerins) Je veux récupérer le crâne des mains des voleurs.
+ (barré) (pélerins) Ce pélerinage sera mon chemin de croix.


Marion

+ Je veux une connexion forte avec la nature, j'ai eu la vision d'une montagne où je pourrai avoir accès à l'immortalité de Lazare.
+ Je dois amener un lapin et le sacrifier sur la montagne.
+ Dieu nous libère de la méchanceté des hommes, Dieu nous libère du MAL.


J

+ (brigands) Je veux être le brigand le plus riche de la planète.
+ (barré) Et nous nous endormîmes près du feu.
+ Nous avions appris l'emplacement d'un trésor.
+ Nous ramenâmes l'homme sur mon dos et notre sac rempli d'or.
+ Un homme avait contourné et m'a blessé à l'épaule, je réussis quand même à le tuer.
+ Je suis repoussé par son bras qui me blesse, ma visée s'en trouve faussée.
+ Mon bras s'arracha suite à la détonation.


Malo

+ (folie) Je sais ce que le sgens ont comme argent sur eux, ça m'intéresse car je veux m'enrichir.
+ (barré) Je ratai mon lancer de pierre et il s'enfuit après un sourire machiavélique.
+ (barré) L'enfant se réveille et il me dit que le moine est très dangereux.
+ (barré) Je porte le sac d'or.
+ L'Homme qui Rit est à nos trousses et nous allons à la ville nous armer.
+ Le chef des Templiers accepte de nous aider.
+ Des sbires essayent de me tuer.
+ Les Templiers me défendent et je rentre dans la ville.
+ L'Homme qui Rit (réincarné) a l'air de vouloir tuer la femme et l'enfant, je m'interpose entre les deux.
+ L'enfant devient un sbire.
+ Je sauve l'enfant en lui disant : "Sois toi-même."


Alain

+ (pulsions) Je veux aller à Compostelle, pour voir si la plage y est plus belle qu'à La Rochelle.
+ (pélerins) Ils ont l'air un peu coincés mais ils n'ont pas un mauvais fond.
+ (société) Des principes moraux trop rigoureux sont une entrave à la liberté, notamment la mienne.
+ (horlas) Quelles que soient leurs excuses, les Horlas sont monstrueux.
+ (pulsions) Le Templier est victime de sa propre injustice.
+ (nature) J'ai aidé les pélerins à oublier leur peur mais aussi les deux noyades, finalement je me sens coupable.
+ (nature) J'ai fait un long chemin, j'ai déjà vu Compostelle. Et sa plage est magnifique.
+ (brigands) Je me demande si je ne nous ai pas mis en danger en refusant l'aide des mercenaires.
+ (société) Vivre en groupe trop longtemps, c'est risquer de se perdre.


Sylvaine

+ (barré) (amour) Je veux emmener mon fils à Compostelle pour voir la mer car nous avons vécu des choses difficiles.
+ (barré) Ce que me dit le vieux pélerin me fait remonter des souvenris douloureux et me plonge dans une profonde tristesse.
+ (pulsions) Je saute sur le Templier, remplie de colère.
+ (mémoire) Je veux jeter la statue dans la mer.
+ (brigands) Je comprends la nature de la statue : c'est un Horla.
+ Mon esprit s'est ouvert et j'ai une remise en question de mes principes de foi.
+ (amour) En observant mon fils, du haut de la jetée, je me fais emporter par la foule et tombe à l'eau
+ Ce serait bien d'avoir les mercenaires avec nous mais je reste prudente et attends la décision collégiale.
+ (barré) (miracle) Il est revenu de Compostelle, comment est-ce possible, qu'a-t-il vu ?
+ (amour) Je n'ai pas une entière confiance en lui mais je me fie à mon instinct.


Jean-Jacques

+ (barré) (science) Je veux que ma mère arrête de se réfugier dans la religion.
+ (barré) (science) Je suis convaincu et dégoûté de l'obscurantisme des pélerins.
+ (nature) Je veux survivre aux Horlas.
+ (mémoire) Je me souviens de mon père qui nous protégeait, qui était fort de mon point de vue d'enfant.
+ (société) Les épreuves et les joies ont lié le groupe de pélerins.
+ (barré) (science) Je n'aime pas la cartomancienne.
+ (nature) La montagne me semble dangereuse.


Thomas

+ (barré) Cette eau est vivifiante, rejoignez-moi !
+ Le courant m'emporte, sortez-moi de là !
+ Nous allons finir par le regretter.
+ Voyager en groupe me semble plus risqué que d'être seul.


Tristan

+ (science) Je veux aller à Saint-Jacques pour élucider les mystères de cette région, d'un point de vue objectif.
+ La fracture est prise en charge, et le patient est stable.
+ Devant l'aveugle foi de la chanoine, je décide de partir tenter ma chance avec les gitans.


Jacques (joué par Benoit)

+ (barré) Jacques, brigand de grand chemin, se fait passer pou un croisé afin de détourner les voyageurs.


Olivier

+ (barré) (miracle) Moi, prêtre inquisiteur, suis ici-bas afin d'exterminer toute hérésie démoniaque qui corrompt le monde.
+ (barré) (pélerins) Au col de Roncevaux, je négociais le passage des pélerins du convoi avec les gardes frontières espagnols.
+ (barré) (folie) Je récupère la carte de la Folie.
(je tombe inconscient et perds la mémoire. Le démon de la folie, que contenait la carte, possède le chef des Templiers)


Malok le Sournois (joué par Benoit)

+ (barré) (amour) Amant de Gertrude, chef des barbares. Malok le Sournois veut protéger ses pairs même de ceux qui les considèrent comme des hérétiques.
+ (barré) (pélerins) Gertrude est morte au cours d'un assaut de la barricade où nous voulions passer et où les gardes voulaient ne laisser passer que les pélerins.
(la tour s'est écroulée sur elle-même à cause du démon de la folie et des barbares galvanisés)


Zeylios Lopez (joué par Dominique)

+ (brigand) Veut être faussaire, et est légèrement cultivé. S'acoquine à Lagagne le Barbare.
+ (brigand) Veut se laisser aller à ses pulsions (appât du gain) en compagnie son infortuné Lagagne. Fabrication de reliques.
+ (brigand) A remis à Erwan le Templier la relique de Saint Ignacio
+ (barré) Négociation avec les basques = vêtements de pélerins à faire pour eux (perte de matériel).
+ (brigand) S'aperçoit que le torchon à vaisselle est le Saint-Suaire.
+ Claudique / boîte suite à une blessure et à la tentative manquée du vol du Saint-Suaire.
+ Ernesto m'en veut à vie pour la destruction du Saint-Suaire.
+ Les Templiers sont à mes trousses pour avoir brûlé le Saint-Suaire.
+ Elodie, le chef des basques, m'échange parce que les Templiers sont à mes trousses.
+ Ernesto et l'autre basque m'ont fait la peau. Final.


Erwan

+ (folie) Mon Templier possédé, il veut détruire le monde qu'il pense perdu. Pour cela, il veut avoir toutes les reliques pour arriver à ses fins, pour cela il essaye de les voler au Barbare qu'il pense détenir les bonnes.
+ (science) Je possède la première relique, je pourrai bientôt détruire le monde.
+ Je n'ai jamais vu autant de reliques.
+ Pensant que la vaisselle est sacrée, voyant les gens mangeant dedans, je fous le bordel, début de bagarre.
+ A force d'être fou et de m'énerver dès que je crois voir une relique, les gens se liguent contre moi et me tuent.


Gaetan

+ (barré) Je suis un barbare et un philosophe incompris et j'aspire à retrouver une quiétude permanente, je veux sortir de ma condition de barbare.
+ Après concertation et comme nous sommes tous d'accord, nous décidons de reprendre la route par la voie la plus rapide mais dangereuse car infestée de rebelles basques. Pour faire face, nous devons trouver des armes, ça tombe bien car nous sommes à côté de la place forte de contrebandiers de la mafia espagnole reconvertis dans le trafic d'armes.
+ (barré) Un basque m'a fait une grimace, je ne l'aime pas, il ne perd rien pour attendre. Ernesto, le cuisinier qui essuie la vaisselle avec le Saint-Suaire.
+ Je me rends compte que le pays basque m'inspire pour une nouvelle vie, je m'installe près d'une bergerie abandonnée.


Nikita (qui joue Lagagne)

+ Je veux gagner de l'argent.
+ Les basques sont nos amis.
+ Perdu une botte.
+ Chargé de surveiller la princesse.
+ S'est enfui avec la princesse.


Lucie

+ Je suis à la poursuite d'un ancien amant. J'ai une bonne somme d'argent sur moi et une dague.
+ (barré) Les basques sont des alliés utiles mais qu'ils sont lourds, ils voient jamais de femmes dans leur pays !?
+ J'ai monté un plan avec les basques, revendre mon amant en otage en France et j'en profite pour finir ma vengeance.
+ (barré) Nous avons récupéré la princesse qui me permettra d'accomplir ma vengeance.
+ (barré) J'ai perdu un compagnon qui bien que fauteur de trouble s'est avéré utile.
+ La princesse a accepté notre marché et une assez bonne estime de moi : mon but est noble et je lui ai moins causé de tort.
+ Je laisse l'ex-amant aux basques qui à coup sûr sauront le gâter et m'apprête à rentrer pour retrouver mon bébé à qui il me faudra, un jour, présenter une amie.


Elodie

+ (pulsions) Je veux utiliser Lucie et Dominique et récupérer le plus d'argent possible pour la gloire de la nation basque.
+ (barré) Je sais que la princesse est chez les Templiers.
+ Nous avons récupéré la princesse utilisable comme monnaie d'échange.
+ (barré) On a perdu le faussaire qui aurait pu nous rapporter de l'argent à Compostelle.
+ Je quitte Compostelle avec mon butin, mais laisse sur le quai une amie.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. févr. 21, 2015 9:25 am

TUNNEL POURSUITE

Nouvelle incursion dans le tunnel sous la manche, un système de résolution narratif efficace mais qui me laisse un arrière-goût de manque.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 18/12/14 avec Melody (Devon) et Anna (Fil de Fer)


Image

Crédit image : Paulio Geordio, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Le contexte :

L’ancien Tunnel sous la Manche. Il est désaffecté, envahi par une forêt d’arbres morts et de champignons. Les personnages le traversent pour fuir les Terres Franques et se rendre en Albion. Un road-movie obscur et oppressant dans l’un des endroits les plus dangereux de Millevaux.


Les personnages :

Devon et Fil de Fer ont fait partie d'une bande, les Punks de la Miséricorde. Au début, c'était des nomades libertaires assez cool, au final ils ont sombré dans la violence, alors les personnages se sont fait la malle, mais les Punks de la Miséricorde n'ont pas apprécié leur forfait et les traquent.

Fil de Fer est une nana obsédée par la survie. Elle a un code moral strict, et c'est pour ça qu'elle a quitté les Punks de la Miséricorde.

Un jour, les Punks ont squatté trois jours une commauté installée dans une zone industrielle. Ils les ont rackettés, volés, intimidés pendant trois jours, et au bout de trois jours, un vieux, le chef de la communauté est allé les voir pour les demander de partir. Il l'ont attaché à un buggy et l'ont traîné jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Le truc, c'est que Rogue, le chef des Punks, veut ramener Fil de Fer de force dans la bande. On ne sait pas pourquoi, peut-être à cause de ses compétences, on pourrait supposer qu'ils veulent la forcer à commettre un dernier coup avec eux avant de s'en débarrasser.

Et Fil de Fer a une jambe artificielle aussi. Une jambe bricolée avec un amortisseur de bagnole, c'est pas du super boulot et ça commence à s'infecter. : c'est son problème éclos. Elle cherche à la remplacer, elle a entendu parler d'un médecin qui savait faire des prothèses quelque part dans le tunnel ou au-delà.

Devon est un petit nouveau dans la bande, un débrouillard. Il est fort pour la fauche (faut dire qu'il est cleptomane), ça l'a aidé à s'intégrer, et c'est aussi ça qui lui a causé des ennuis. Il a volé une grosse somme d'argent à Cédric, un gars de la bande, et Cédric le poursuit pour récupérer son dû.
Pour savoir d'où vient l'argent de Cédric, il faut remonter au moment où Devon est entré dans la bande. En même temps que lui, un nouveau a rejoint la bande, un intello à lunettes, qui s'appelle Tête d'Ampoule. Tête d'Ampoule a fait monter la bande en ingéniosité, en audace, mais aussi en cruauté. Cédric surveillait depuis un moment une communauté qui squattait un ancien Crédit Agricole, qui détenait un distributeur de billets encore plein. Avec l'aide de Tête d'Ampoule, il a attaqué la communauté et volé le distributeur. Le système de sécurité qui macule les billets était HS, alors ils ont mis la main sur des milliers et des milliers d'euros en liasses de billets de banque. En principe, ça n'a plus aucune valeur, en réalité, ça peut se refourguer à des grosses légumes qui sauront quoi en faire. Alors, quand Fil de Fer s'est fait la malle, Devon a fourré les bifetons de Cédric dans son sac a dos et à suivi Fil de Fer.


L'histoire :

La traque a commencé depuis quelques jours. Fil de Fer et Devon sont dans les dunes, face à l'entrée du Tunnel sous la Manche. Des barricades défoncées, des déchets, des graffitis, un auvent de métal... et des squelettes : des gens ont vécu, se sont battus et sont morts par ici. On voit là-dedans comme dans le cul du loup. Ils entendent les rugissements des buggys de la bande, qui émergent de la forêt à quelques centaines de mètre de là. Il y quatre buggies, et quatre punks dans chaque. ça fait quatre fois quatre raisons de se tirer d'ici.

Fil de Fer efface leurs traces (les rangeos de Devon ont laissé une piste bien nette dans les dunes), et tous deux ils s'enfoncent dans le tunnel.

Il y a trois tunnels : celui a gauche est rempli de racines, celui du milieu est un petit tunnel de maintenance large comme deux hommes, celui de droite est plus praticable, il y a un rail de chemin de fer et deux pistes routières.

Devon et Fil de Fer optent pour le tunnel du milieu parce que les buggys ne pourront pas y passer. Sage décision, parce que l'un des buggys finit par rentrer dans le tunnel de droite : ils ne savent pas que les personnages sont là, mais ils tentent le coup.

Au début, le tunnel est plein de détritus et de tags, il y en a de moins en moins quand on s'avance, signe que la plupart des gens ne s'aventurent pas loin.

Avec ses grosses rangos, Devon marche sur un clodo qui dort dans les poubelles : il s'appelle Binouze, il est barbu, il attache des bouteilles à sa ceinture, il est alcoolique au dernier degré et souffre de l'incontinence qui va avec. Malgré leur dégoût pour ce personnage, Devon et Fil de Fer l'entraînent avec eux pour qu'il ne fasse pas de bruit ou ne les dénonce pas aux Punks de la Miséricorde.

A un moment, ils voient passer le buggy à travers un conduit latéral : à l'intérieur, il y a Cédric, un grand black aux arcades sourcilières bardées d'anneaux, à qui Devon a volé son fric, il y a Tête d'Ampoule, petit râblé à lunettes, le cerveau de la bande, et il y a Princesse, que Tête d'Ampoule tient par les bras en équilibre au-dessus du buggy pour qu'elle surveille la zone. On l'appelle cette punkette Princesse, en souvenir de la fois où la bande a pillé un supermarché désaffecté. Ils avaient éventré un distributeur de bijoux enfantins et Princesse s'était fait un piercing au nez avec un faux diamant. ça s'était infecté depuis, mais le surnom est resté. Il y a sans doute un quatrième gars mais ils ne savent pas qui c'est. Cédric gueule dans un mégaphone : "Devon, si t'es là, rends-moi mon fric ou on va te faire la fête !"

Devon, Fil de Fer et Binouze partent se planquer dans le tunnel de la mer de racines. Là, Fil de Fer demande à Devon de cramer le fric. Elle n'a jamais aimé le pognon, et là, ça leur porte juste malheur. Si Devon ne s'éxécute pas, elle va le planter là. De toute façon, elle s'est toujours mieux débrouillé en solo. Binouze, qui se voit déjà prendre une retraite dorée, insiste pour qu'on crame pas tout ce beau fric. Pour calmer le jeu, Devon sort une seule liasse de billets et la flambe.

Plus tard sur le chemin, Devon planque les autres liasses un peu partout dans ses fringues, en espérant que Fil de Fer ne découvre pas la supercherie. Quand on demande à Binouze s'il connaît d'autres habitants dans le tunnel, il parle du Médicastre, un toubib, quoi. Et aussi d'une ville plus loin dans le tunnel, Dissident City, une ville où se sont rassemblés tous les rebelles qui "enculent la société". Quand on lui demande pourquoi il ne s'y est pas rendu, il répond que c'est trop loin et qu'il comprend mal comment on peut "enculer la société à plusieurs".

Fil de Fer, qui cherche toujours une solution pour changer de jambe, demande à Binouze de le conduire à la baraque du Médicastre. C'est un atelier construit en parpaings en travers du tunnel de maintenance. Il y a des traces de lutte : le toubib s'est fait enlever par les Punks de la Miséricorde. A l'heure qu'il est, peut-être qu'ils le torturent pour lui faire dire où sont Devon et Fil de Fer. Il y a aussi mal de matériel sur des étagères, outils, compresses, bestioles dans du formol (Binouze s'empresse de se biturer au formol) et même... un bras artificiel (le toubib l'a acheté au prothésiste). Il y a aussi plein de casiers fermés à clefs qui contiennent sans doute les trucs vraiment intéressants... mais c'est le toubib qui a les clefs, les Punks l'ont emporté sans prendre le temps de s'y intéresser.

Ils décident de dormir quelques heures dans l'atelier, et sont reveillés par l'arrivée de Visage Familier, un Horla qui prend apparence humaine. Il a la tête du toubib et cache son corps sous un long imper noir. Ils l'accueillent, puis constatant qu'il est bizarre (son langage est d'abord très frustre puis s'étoffe au fur et à mesure qu'il "apprend" de ce que disent les personnages), ils le maintiennent et lui enlèvent son manteau, découvrant que son corps est fait de pétrole brut !

Ils menacent de le bruler, alors Visage Familier éclate en pleurs et les supplie : "par pitié, ne me brûlez pas, je veux seulement devenir... humain !". malgré son aversion pour les Horlas, Fil de Fer accepte qu'on l'épargne et le laisse même les suivre à bonne distance.

Binouze, qui s'absente tous les quarts d'heure pour pisser, est parti dans la mer des racines. Il se met à gueuler comme un putois : il a vu un cerf blanc. Devon explique à Fl de Fer qu'il a appris que le cerf blanc avait le pouvoir de régénérer les membres. Fil de Fer est pas rassurée, elle sait que l'égrégore augmente au fur et à mesure qu'on s'enfonce dans le tunnel, mais l'occasion est trop belle : elle poursuit le cerf blanc à travers la mer de racines, toujours plus loin au fond du tunnel. La mer de racines est vivantes, elle entrave, écorche et finalement fait tomber Fil de Fer. Le cerf s'éloigne, en faisant la promesse mentale de revenir à condition que Fil de Fer lui offre quelque chose en échange (elle lui donne le souvenir lié à Profil Bas, la quatrième passagère du buggy... une connaissance stratégique s'il en est). Le cerf, qui est fait d'une matière blanche matricielle, s'enfonce littéralement dans la mer de racines puis disparaît.

Visage Familier dévoile ensuite qu'il tient son visage de "L'Imprimeur" et que ce dernier pourrait peut-être aussi "imprimer une jambe" pour Fil de Fer.

Les personnages arrivent dans le tunnel intermédiaire en face de l'endroit où bivouaquent les gars du buggy. C'est le moment de libérer le toubib : ils sont responsables de sa capture, et puis Fil de Fer va avoir besoin de son aide pour trouver le prothésiste.

Alors que Devon, Binouze et Visage Familier restent planqués dans le tunnel intermédiaire, Fil de Fer s'infiltre dans le tunnel de droite. Il y a le buggy, les trois passagers endormis, et un feu qui couve. Au dessus du feu, le toubib est suspendu la tête en bas à une corde fixée à une poutre du plafon.

Fil de Fer fait un pas de plus et met le pied dans un noeud coulant : ce piège est la spécialité de Profil Bas, mais Fil de Fer l'a oublié : il se fait avoir comme un bleu. Il se retrouve lui aussi la tête à l'envers. Planquée dans une alcôve au dessus de la porte qui donne vers le tunnel intermédiaire, Profil Bas, accroupie. Cette punkette a la moitié du visage tatoué en noir pur. Flippant. Elle tient une corde en jubilant. Fil de Fer sort son couteau pour se libérer. Profil Bas lui annonce que si elle se libère, Fil de Fer lâchera sa corde et le toubib tombera la tête dans le feu. Puis elle siflle pour réveiller ses acolytes. Fil de Fer fait un mouvement de balancier et fait tomber Profil Bas avec elle. Mais ce faisant, Fil de Fer lâche la corde et le toubib tombe la tête dans le feu !

Devon, Binouze et Visage Familier se ruent vers le feu, ils libèrent le toubib et Binouze lui couvre le visage de sa doudoune pour éteindre le feu.

Cédric et Princesse descendent du buggy où ils dormaient. Princesse sort une chaîne de moto et Cédric un pistolet chargé avec une fusée de détresse. Tête d'Ampoule tente de démarrer le buggy, mais le starter, noyé, peine à répondre.

Fil de Fer assomme Profil Bas, Devon lance un brandon enflammé au visage de Cédric. Princesse enlève son t-shirt, elle couvre le visage de Cédric. Fil de Fer dit à Devon "tape-lui sur la tête !" en désignant le toubib. Princesse applique le même geste de premier secours en bourrant le crâne de Cédric de coups de poings.

Tête d'Ampoule parvient à démarrer, il fait demi-tour et fonce sur les personnages. Tout le monde s'égaye, sauf Visage Familier, pas assez rapide, qui se fait percuter dans un grand "splotch" de pétrole.

Tête d'Ampoule s'enfonce dans le tunnel direction la sortie, mais revient très vite pour jeter la tête de Visage Familier aux pieds des personnages.

Il gueule dans le mégaphone : "on va revenir très vite avec toute la bande et on vous fera la peau !"



Playlist :

Earth : Angels of Darkness, demons of ligt (drone / americana halluciné)
Fear Falls Burning & Nadja : s/t (drone bruitiste et fantomatique)
Robedoor : Burners (drone psychédélique et ritualiste)


Etat des règles :

J'ai etoffé le guide du joueur, qui passe d'un A5 recto a un A4 recto-verso ! Il comporte maintenant (dans des termes plus colorés) :
+ présentation de l'univers
+ ce qu'on joue comme persos
+ encyclopédie minuscule
+ création de perso
+ rôles du joueur
+ système de résolution narratif
+ codes couleur
+ système de résolution joueur contre joueur

Concernant la création de personnages, il y a maintenant une série de feuilles imposées. L'idée c'est de créer de la synergie entre l'historique des persos et le bac à sable du MJ, et de créer un foisonnement d'idées et d'arcs narratifs tel que ça justifie une campagne pour les exploiter :

- Mon nom ou mon surnom, si je m'en rappelle.
- Un problème éclos, c'est-à-dire un problème qui vient de moi ou de l'extérieur, qui me pourrit la vie et que je cherche à résoudre dès le départ.
- Un problème couvé, c'est-à-dire un problème qui vient de moi ou de l'extérieur, dont je n'ai pas conscience pour le moment.
- Une attraction avec un autre personnage (même un que je ne connais pas encore), quelque chose que je veux lui faire.
- Un lien de vie avec un autre personnage (si possible, différent de celui avec qui j'ai une attraction) : je lui sauverai la vie, une fois, un jour.
- Une attache, quelque chose ou quelqu'un auquel je tiens, pour qui je suis prêt à vivre et me battre.
- Un dépôt, quelque chose qui m'appartient et qui est actuellement sous la garde d'un autre personnage (même un que je ne connais pas encore). Je lui ai donné, prêté, confié, ou je l'ai perdu ou oublié, ou il me l'a volé. Donner la feuille au personnage concerné.
- Un fatum, quelqu'un ou quelque chose qui me recherche pour me faire quelque chose. Donner la feuille au Garde Forestier.
- Une rumeur, quelqu'un ou quelque chose dont j'ai entendu parler et qui a retenu mon attention. Donner la feuille au Garde Forestier.


Je ne me contente plus de donner le guide du joueur à lire, je fais une présentation orale synthétique, point par point. C'est rapide et ça évite que des choses importantes passent à la trappe. (comme les codes couleur lorsque j'ai testé Wonderland avec le même système)

L'autre ajout de taille, c'est le système de résolution joueur contre joueur. C'est une série de conseils de conversation à appliquer pour obtenir ce qu'on veut d'un autre joueur, et ce sont ces mêmes conseils que peut suivre le MJ pour obtenir ce qu'il veut d'un joueur :

Quand j'affronte un autre personnage :
Si je veux être sûr d'obtenir ce que je veux de l'autre personnage (le convaincre, le changer, lui prendre quelque chose, lui faire mal, le blesser, le tuer...) :
+ J'annonce mon intention : Quand je fais l'action décisive contre l'autre personnage, je parle au futur antérieur et je dis quel est mon but exactement. « Je vais... pour... ».
+ Je propose quelque chose en échange. L'adversaire concédera davantage si j'annonce une contrepartie. Je peux lui proposer d'échanger quelque chose, ou lui proposer que nous perdions tous les deux quelque chose.
+ Je propose un compromis. Si l'adversaire ne concède pas ce que je veux, je peux demander qu'il concède quelque chose de moindre ou de différent.
+ Je prépare le terrain. J'annonce longtemps à l'avance des signes qui montrent que j'ai les moyens de mes ambitions.
+ J'attaque au moment où l'adversaire baisse sa garde. Si l'adversaire s'attend à une attaque de ma part sur un front, il sera trop préparé pour que mon attaque passe. Soit j'attends qu'il baisse sa garde, soit j'attaque sur un autre front.



Commentaires sur la création de personnages :

+ On commence par définir la raison qui poussent les personnages à s'aventurer dans le tunnel sous la manche. Les joueuses se définissent le Microcosme comme branche commune : leurs personnages ont fait partie d'une bande, les Punks de la Miséricorde, et maintenant ils cherchent à la fuir.

+ La fatum de Fil de Fer, c'est que Rogue, le chef des Punks, veut la ramener de force dans la bande.

+ La jambe artificielle infectée, c'est le problème éclos de Fil de Fer. Elle cherche à la remplacer, elle a entendu parler d'un médecin qui savait faire des prothèses quelque part dans le tunnel ou au-delà (c'est la rumeur qu'à écrite Anna). C'est très cool parce que j'ai justement un toubib dans mon bac à sable, il va forcément être lié à ça (je prévois qu'il n'est pas prothésiste, mais qu'il connaît le prothésiste en question pour lui avoir acheté des articles : ça c'est une astuce pour allonger la sauce, on n'est pas dans Inflorenza où les arcs narratifs peuvent se clôturer à toute vitesse). C'est là que je commence à réaliser qu'il est primordial que le MJ fusionne les feuilles données par les joueurs (fatum, rumeurs, autre feuilles données en cours de route) avec ses propres feuilles, pour impliquer les joueurs dans son univers, et permettre de jouer un maximum de choses sans forcément en sacrifier beaucoup.

+ La cleptomanie de Devon, c'est son problème couvé.

+ Cédric qui poursuit Devon pour récupérer son dû : c'est son fatum.

+ Fil de Fer sait que plus on s'enfonce dans le tunnel, plus l'égrégore augmente : c'est une rumeur que je lui ai donnée à la création.


Commentaires sur la partie :

+ J'ai tenté autre chose que de faire commencer directement un kilomètre dans le tunnel. ça pouvait paraître risqué dans le sens où si les persos ne rentrent finalement pas dans le tunnel, je peux mettre ma préparation à la poubelle. C'était un faux risque dans le sens où je demande quand même aux joueurs de définir, lors de la création de perso, une bonne raison d'aller dans le tunnel.

+ J'avais déjà un bac à sable de prêt, mais j'ai usé de mon droit de MJ pour rajouter quelques feuilles pendant que les joueurs créaient leurs personnage. J'ai ainsi inventé le figurant Binouze à la volée, parce que deux joueurs, c'est peu, j'avais besoin d'un personnage pour leur donner la réplique.

+ J'ai laissé une grosse latitude à Melody et Anna pour définir de quoi était composé la bande des Punks de la Miséricorde. C'est Anna qui a défini qu'ils avaient le look des personnages du jeu vidéo Borderlands. Je demande aux joueuses quelle est exactement la flotte de véhicule, elles me répondent quatre buggies, je complète en disant qu'il y a quatre punks dans chaque.

+ Pendant le jeu, j'ai demandé à Anna de me raconter une anecdote au sujet de son personnage, Fil de Fer, pour mieux comprendre ce qui lui a fait prendre la décision de partir. C'est là qu'elle m'a raconté l'histoire des Punks qui traînent un vieux derrière leur buggy. Ce truc, c'était clairement un "pose des questions comme un taré" d'Apocalypse World, c'est la première fois que je vais aussi loin, mais ça m'a beaucoup appris sur ce que je pouvais me permettre avec la bande. C'était une info utile autant en terme de background que de contrat social. Je pense que je devrais mettre ça dans les conseils au MJ : poser des questions qui portent sur le background du perso (puisque c'est bien Anna et Melody qui ont définis que leurs persos avaient appartenu à la bande des Punks de la Miséricorde, qu'ils avaient déserté la bande, et que la bande les poursuivait pour çà), essayer d'en savoir plus sur tout ce qui est raconté par ses feuilles. En terme de partage de la narration, c'est moins abrupt que "un type t'agresse avec une hache, pourquoi ?", et ça apporte tout autant de jeu et de bases pour le MJ.

+ Plus tard en jeu, on a essayé de creuser ce que c'était que l'argent que Devon a fauché à Cedric. Cette fois, je n'ai pas vraiment demandé à Melody, j'ai plutôt trouvé une réponse tout seul (c'est peut-être un problème, ça d'ailleurs, peut-être que je devrais interdire au MJ de répondre tout seul à des questions de background, qu'il doit d'abord demander au joueur, peut-être avec une formule telle que "tu te rappelles d'où vient l'argent de Cédric ?". Si le joueur est en verve, il donne une réponse, charge au MJ de fusionner ça avec ses feuilles. Si le joueur est en panne d'inspiration, il peut invoquer le Syndrome de l'Oubli pour dire que non, il ne s'en rappelle pas. Le Mj peut trouver une réponse tout seul et en faire une feuille secrète, ou trouver une réponse tout seul et la révéler de suite au joueur, sous forme de flash-back.

+ La scène où Devon ne brûle qu'une liasse de billets alors qu'il a en réalité plein dans son sacs, et la scène suivant où il planque les liasses restantes un peu partout dans ses fringues se sont jouées sans apparté. J'ignore à quel point ça aurait été possible avec des joueurs moins conciliants.

+ Incarner Visage Familier, c'était un grand moment de mime pour moi. J'ai beaucoup mieux exploité ce personnage que dans les deux playtests précédents.

+ Les joueuses, qui ont jusqu'à présent toujours répondu "orange" en début de scène. Au moment de tenter de libérer le toubib, elles tentent le "vert" : signal pour moi que cette scène va pouvoir être dangereuse.



Perspectives :

+ Pour le côté jeu en campagne, c'est réussi. Plein de perches ont été lancées pour une suite éventuelle (la bande des punks qui va revenir au grand complet, l'imprimeur, le cerf blanc, le médicastre, la ville des dissidents, les billets que Devon a conservés, l'égrégore qui augmente au fur et à mesure qu'on augmente dans le tunnel, la mer de racines qui semble vivante...). On est sur un vrai bon épisode-pilote de campagne, en somme. Le fait que je ne puisse pas facilement infliger quelque chose de définitif aux personnages à ce stade du jeu aide aussi beaucoup. Ceci dit, cela empêche de faire un épisode-pilote qui se solde par un vrai drame déclencheur, comme le massacre de la famille du héros de Mad Max. A cogiter. Le problème en revanche, c'est : est-ce que ça ne fait pas basculer Arbre dans le narrativisme ? Est-ce que mettre en scène des arcs narratifs qui se développent sur la longueur, annoncer des emmerdes à venir, c'est du narrativisme ou du simulationnisme ? Est-ce que je suis pas en train de refaire Inflorenza ou Apocalypse World ? Et si oui, est-ce que c'est grave, docteur ?

+ J'avais prévu de donner une feuille à chaque joueuse à la création de personnage, mais au moment de le faire, j'ai eu un doute. D'habitude, je me permettais de mettre des choses très intrusives, comme une maladie ou une double personnalité ou un souvenir traumatisant. Aujourd'hui, je n'ose plus tellement le faire. Alors, je leur ai donné à chacune une rumeur. ça me permettait de relier leur historique à ma forêt (ainsi, sachant que Fil de Fer avait une jambe artificielle et cherchait à la remplacer, j'ai donné à Devon la rumeur comme quoi le cerf blanc - une bête de ma Forêt - avait la capacité de régénérer les membres amputés). La prochaine fois, je testerai la chose suivante : le joueur me dira quel type de feuille il désire recevoir : ce pourra être un problème supplémentaire, une rumeur, un dépôt, un fatum, etc... et me préciser si c'est une feuille positive, négative ou neutre.
Comme ça, je crains moins de ne pas respecter le libre-arbitre du joueur en lui donnant une feuille.

+ Rajouter une section présentant les branches (explication des branches, branches communes, branches mortes), en précisant que l'interprétation du joueur au sujet des branches prime sur le reste.

+ Je me demande si Arbre ne tourne pas trop autour de l'idée que les persos sont poursuivis par une faction. Le principe de fatum et de problèmes m'a l'air essentiellement exploité dans ce sens.

+ On a testé le système de résolution joueur contre joueur quand Fil de Fer a découvert que Devon avait fauché des billets de banques à Cédric, et qu'elle lui demande de les détruire. Elle précise qu'elle l'abandonnera s'il n'obéït pas (elle "prépare le terrain")

+ Ce système de résolution joueur contre joueur sera encore meilleur quand j'aurai rajouté certains conseils : "appuie toi sur ce qui a été dit" et "propose une feuille vierge pour que l'autre marque le coup" (cf commentaire juste après), "pose des questions à l'autre pour mieux le cerner", "rajoute des informations dans le référentiel commun"

+ Un moment que j'ai trouvé, intéressant mais insuffisant, c'est quand Fil de Fer poursuit le cerf blanc. J'annonce : "les racines veulent te faire tomber et balafrer". Anna accepte, elle répète qu'elle tombe. Mais à ce moment, je sens bien que sa blessure ne sera pas jouée par la suite. On crée une branche morte dans la fiction : un fait qui ne sera plus mentionné par la suite. A ce moment, j'aurai du lui donner un post-it "balafre", ou, encore mieux, lui donner un post-it vierge et lui laisser écrire, pour qu'elle pense éventuellement à apporter une narration là-dessus. A Inflorenza, les conséquences des conflits ne sont jamais anecdotiques, parce que le joueur doit toujours en prendre note sur sa feuille de perso. En terme de positionnement, c'est bien mieux. Je dois en tenir compte dans le système d'Arbre.

+ Un moment très probant, c'est à la suite de cette anecdote précédente, j'annonce que le cerf blanc s'échappe, mais que télépathiquement, il lui fait la promesse de revenir à condition qu'elle lui cède quelque chose, de physique, ou de mental. Fil de Fer me donne la carte "des infos sur Rogue et sa bande" en mémoire. J'annonce que ça signifie qu'elle ne sait plus quels sont les capacités et les ressources de Rogue, le chef de la bande. Et que ça ne l'arrange pas vu que Rogue est le quatrième passager du buggy. Elle me précise qu'elle a une deuxième feuille sur Rogue. Alors, je nuance en disant qu'en fait, ce n'est pas Rogue, le quatrième passager, mais Profil Bas, une punkette, et que ce sont les capacités de Profil Bas que Fil de Fer a oubliées.
(on notera qu'en quelque sorte, Anna a fait un "non mais" sur mon explication liée à la perte de sa feuille : le système a fonctionné ici de façon complètement invisible, comme je le souhaite).

+ Il y a donc des choses à faire pour améliorer le système. Je crains cependant que ça consiste à rajouter des règles et des règles qui vont alourdir le tout. J'espère que je saurai m'arrêter assez tôt ou trancher dans le vif plus tard, sans pour autant appauvrir le jeu.

+ Quand le buggy fonce sur Visage Familier, auquel les persos ont fini par s'attacher, ça aurait été cool si un perso aurait pu sacrifier son lien de vie pour le sauver. Je vais le permettre dans la prochaine mouture.

+ Au final, la partie s'est très bien passée, j'avais l'impression que le jeu est vraiment devenu "safe" pour les joueurs sans perdre pour autant en tension (j'ai bien senti que la tension était là quand les joueuses m'ont donné un feu "vert" pour la dernière scène, le sauvetage du toubib. Comme les joueuses avait dit "vert", elles savaient qu'il pouvait se passer des trucs hardos durant cette dernière scène, ça se sentait en terme de tension, ça se sentait en terme de fiction puisque Devon reste planqué en retrait tandis que Fil de Fer part en éclaireur. Si la tension était absente (comme ça peut arriver dans Inflorenza quand les joueurs sont conscient de la puissance mécanique de leur perso face à l'adversité), ils y seraient allés tous les deux, et sans prendre de précaution. ça m'a également autorisé à faire mal à leurs personnages, puisque j'ai tué Visage Familier, à qui les joueuses s'étaient finalement attaché.

+ Mais il y a un mais. J'ai ressenti un manque en tant que MJ. Manque de techniques pour m'aider à improviser, manque de tension également, manque du sentiment d'avoir prise sur l'histoire. J'arrive pas à mettre le doigt sur ce qui manque exactement. Peut-être suffira-t-il d'appliquer les idées mentionnées précédemment (amender le syst de résolution joueur contre joueur, c'est aussi amender le système du MJ, j'ai manqué notamment du "appuie-toi sur ce qui a été dit" et "donne une feuille vierge pour marquer le coup". Bref, il y a un je ne sais quoi qui me donne l'impression que je fais juste du Apocalypse World (berk) en moins bien (double berk), et il faut que je trouve d'où ça vient.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. févr. 23, 2015 7:21 pm

LE MENHIR DE VERITE

Une exploration d'un des 12 petits théâtres du livre de base, par Ceir

Image

Crédits : Camera Obscura, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Jeu :

Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux


Contexte :

Une pierre percée où les chevaliers doivent murmurer leurs souhaits pour qu’ils se réalisent. La pierre a-t-elle un réel pouvoir ? Qui entend les souhaits murmurés dans la pierre ? Comment les souhaits se réalisent-ils ? Quel est le prix à payer ?

(à lire : un autre compte-rendu, très différent)


Mise en place :

Théâtre : présentation de la forêt de Millevaux et du syndrôme de l’Oubli + situer l’action dans un village médiéval à plusieurs jours de la Bordure, un mur infranchissable pour séparer la forêt de l’extérieur + comme thème le théâtre hommage à Camelott avec la pierre percée.

5 joueurs étaient présents pour tester Inflorenza + un joueur supplémentaire pour présenter les règles, formuler clairement les conflits et noter le compte-rendu de la partie (celui qui a lu le livre, moi). Joué en mode Carte Rouge


L'histoire :

Un religieux prêche devant la foule que la Pierre est une divinité. La pierre se situant dans la forêt, il a réalisé une représentation de cette dernière sur un panneau de bois. Pour preuve du grand pouvoir de cette déesse, le prêcheur redonne la vue à un mal voyant.

Parmi la foule se trouve un jeune garçon subjugué par la prouesse du prêcheur. Un chevalier lui murmure que la vraie Pierre a un pouvoir encore plus grand. L’enfant, décidé à devenir un grand chevalier, part dans la forêt à la recherche de la Pierre. Il s’égare, veut se réfugier dans une grotte mais entend du bruit ; émergent de la caverne des hommes encapuchonnés avec des couteaux ensanglantés. Prenant peur, l’adolescent fait demi-tour et repart vers le village. Dans la grotte, une femme au charme ténébreux et au magnétisme sexuel envoûtant, regarde ses hommes sortir. Ils viennent de sacrifier un vieux pour la cause de la Pierre. Cette dernière, qui a suivi ce qu’il se passait au village, murmure dans la tête de la femme que le développement d’une religion dont elle serait la déesse pourrait servir sa cause.

Dans le village, le prêcheur a terminé son sermon. Envoyé par un ordre religieux important dans les villes du sud, un inquisiteur reste perplexe car ne devrait être divinisé uniquement ce que la Nature a produit de vivant. Adorer une pierre serait donc hérétique.

Autre personne ayant assisté au prêche, un homme appartenant à une société secrète qui veut redécouvrir les nouvelles technologies. Il a pu observer la Pierre, et elle n’a rien de minéral. Il suit le prêcheur, l’aborde dans l’auberge et tente de le convaincre, en le corrompant si besoin, pour que dans son discours il ajoute une dimension technologique. Le prêcheur accepte facilement, car son but premier est de s’enrichir. Initialement il était charcutier, appartenant à la guilde des fabricants de boudin. Il quitte d’ailleurs l’auberge pour aller rejoindre sa confrérie, qui prépare une fête dans la forêt. Le prêcheur évoque à ses collègues son pouvoir nouveau, autour d’une bonne tablée où boissons et boudins sont consommés, sans savoir que le sang servant à fabriquer le boudin a été corrompu.

Le jeune écuyer, dans sa course affolée à travers la forêt, se prend les pieds dans une racine et s’étale. En y regardant de plus près, ce n’est point une racine mais un membre de jeune fille. Tout autour de lui se trouve le reste du corps éparpillé, et en apercevant la tête il reconnaît la petite Alice, dont le père avait disparu depuis quelques jours. L’adolescent débarque sur la place en hurlant qu’une malédiction pèse sur la famille d’Alice. Une foule se forme autour du jeune garçon, parmi laquelle se trouve l’inquisiteur. A sa suite une partie de la foule se rend sur les lieux. La tête d’Alice a disparu, et l’inquisiteur indique que la petite a été violée. L’adolescent parle de la grotte où il a vu des hommes masqués. La nuit tombant, l’inquisiteur propose de retourner au village et de revenir demain avec un groupe d’hommes volontaires pour aller jusqu’à la grotte.

De retour au village, la foule se sépare. L’enfant et l’inquisiteur sont abordés par l’homme qui veut les convertir à la voie de la technologie. Un débat philosophique et théologique s’engage, et chaque parti repart en proie aux doutes. L’inquisiteur, en rejoignant son gîte, envisage que la Pierre puisse ne pas seulement être minérale. Les pensées de l’homme, orientées ver s le religieux, tournent dans sa tête et ses pas le dirigent à nouveau vers l’auberge. Alors qu’il sirote une liqueur à sa table, la femme envoûtante l’aborde. Son cœur chavire, et ses sentiments prennent le pas sur sa raison. Il se laisse guider jusqu’à sa chambre et sombre dans les plaisirs de la luxure, tandis que la voix de la Pierre dans la tête de la femme se satisfait de posséder cet homme plein de pouvoir.

Au cœur de la nuit, sous un ciel sans Lune, le prêcheur et de nombreux membres de la guilde des fabricants de boudins se réveillent et se dirigent vers la forêt, inconscient de leurs actes. Ils amassent du bois et de la terre, et se mettent à confectionner une sculpture à l’effigie d’une femme dans une clairière. L’adolescent, qui ne trouvait pas le sommeil suite aux évènements de la journée, a entendu le bruit de la foule et l’a suivie. Il observe étonné le groupe des somnambules élaborer leur sculpture, puis les voit horrifié poser la tête de la petite Alice au sommet. Un flash lumineux traverse alors le ciel, qui viendrait de la Pierre. L’inquisiteur, qui avait également suivi les charcutiers et veillait de loin sur l’adolescent, est ébloui par le rayon de lumière. Quand il rouvre les yeux, le jeune garçon a disparu et tous les participants dans la clairière se sont endormis. Pris de panique, pensant le village condamné, l’inquisiteur retourne au village et se cache dans sa chambre.

L’homme et la femme, réveillés par le rayon de lumière, partent vers la forêt. Ils découvrent les corps endormis et tentent de réveiller le prêcheur. Ce dernier émerge de l’inconscience, et observe fasciné la statue. La tête de l’enfant, au sommet, se met alors à parler et le prêcheur l’écoute, captivé, tout comme les autres dormeurs qui se sont éveillés tour à tour. Sauf que l’homme, lui, voit les lèvres bougées mais n’entend rien ce qui le remplit d’horreur. Quant à la femme, elle entend dans sa tête la voix de la Pierre lui dire qu’elle a réussi à changer de corps, grâce au sang de la fillette qui a été utilisé dans la préparation du boudin. Néanmoins la voix indique qu’elle a besoin de plus, du sang d’un garçon. L’adolescent, qui a suivi la conversation caché dans un buisson, s’enfuit vers le village, poursuivi par l’homme, la femme, et les membres de la confrérie du prêcheur.

Ce dernier, pendant la poursuite, s’écarte du groupe et part vers le nord. Il rencontre peu après des hommes dans d’étranges combinaisons brillantes. L’un deux pointe vers lui un étrange tube mais sa voix se veut apaisante, même si elle a un étrange accent : « pas peur, amis, savoir ce qui se passe ». D’un coup, le prêcheur se rappelle avoir déjà eu contact avec des gens de l’extérieur ; qu’il devait remplir une mission pour eux.

L’adolescent, de son côté, a atteint la lisière du village où l’inquisiteur a réuni un groupe de chevaliers. Le jeune garçon explique qu’il faut neutraliser la femme. C’est à ce moment qu’elle émerge de la forêt. Son aura de charme ténébreux est tel que les chevaliers s’inclinent devant elle, et ceux qui tentent de résister sont vite corrompus par l’homme. Le garçon est capturé et emmené dans la clairière où les membres de la guilde des charcutiers ont érigé un bûcher. Alors que la femme s’apprête à le sacrifier, l’adolescent s’apaise et d’une voix calme et douce lui indique qu’elle doit suivre sa propre voie, et non écouter ce qu’on lui murmure. Une lumière blanche sort alors des yeux et de la bouche de l’enfant, puis la lumière l’englobe et il se volatilise.

L’homme ne comprend pas ce qu’il se passe, mais il a perdu tout sentiment pour la femme. Il court vers la Pierre où il trouve l’inquisiteur qui avait fui vers le rayon lumineux. Ce dernier a, on ne sait comment, ouvert un passage dans le sol où apparaît un escalier. Les murs sont d’une blancheur et d’un matériel inconnus, mais l’intérieur de cette curieuse installation leur semble plus rassurant que l’extérieur. Au bout de l’escalier, un couloir mène à une vaste pièce. L’homme, qui sait lire, déchiffre sur une table couverte d’un tableau noir le mot Skynet.

Pendant ce temps, les hommes de l’extérieur expliquent au prêcheur que dans un complexe est enfermé la Chose qui a déclenché l’Apocalypse. L’intelligence artificielle du vaisseau avait réussi à la piéger pour éviter qu’elle se réincarne. Malheureusement la Chose a fini par faire entendre sa voix à l’extérieur, via une borne de communication. La seule solution est de détruire la zone immédiatement à l’aide d’une bombe antimatière. L’inquisiteur, guidé par la Nature, entend cette conversation et exige par l’intermédiaire du prêcheur qu’un maximum de villageois soient sauvés grâce aux engins volants des gens de l’Extérieur, ce que ces derniers acceptent.

L’homme refuse de quitter le complexe car il a compris que la Chose va s’incarner dans la femme qu’il a aimée. Si elle réussit elle va s’enfuir. Il donne alors ordre à la table Skynet de déclencher la bombe dès que les engins volants de l’Extérieur seront hors de portée. Dans un déchirement, la bombe fracture l’espace et le temps.

Une femme hagarde, blessée, sera la seule survivante de cette catastrophe…
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. mars 04, 2015 7:22 pm

LA MAIN SANGLANTE

Test du magnifique théâtre corse écrit par Orlov, de nouveaux termes de jeu, et d'une variante des règles, avec des points de vie au lieu des phrases !

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 25/12/14 avec Géraldine (U Signatoru)


Image

crédit image : cbcastro, licence cc-by-nc. galerie sur flickr.com


Contexte :

Nous jouons le théâtre U Inflorenzu, un texte magnifique par Orlov, consacré à la Corse de Millevaux. Géraldine joue un des personnages décrits dans le théâtre, U Signatoru.


L'histoire :

En tant que Signatoru, je peux lire les symboles, les signes, les écritures. Je sais aussi signer, c'est-à-dire que je bénis les hommes et les choses pour les protéger du mal.

Gio, le vieux chef de clan, m'a fait venir chez lui, dans un village tout sec dans la montagne, pour signer une lame.

Au moment où je veux signer la lame, je réalise que le Mauru est dedans. U Mauru, c'est le Christ Noir, le Dieu de Vie et de Mort. Je lutte et j'arrive à enlever le mal de la lame, mais il se retrouve dans ma main qui signe. Un trou s'ouvre à l'intérieur, exactement comme un des stigmates du Christ, et se met à saigner, elle ne s'arrête pas de saigner.

Le vieux Gio me paye trois doublons d'or et me dit de déguerpir.

Mais la vieille, sa femme, elle dit que je dois rester car quand même elle doit soigner ses hôtes. Elle panse ma main avec un drap imprégné d'huile d'olive où à trempé un rameau consacré. Elle me confie à quoi va servir la lame. Leur fille vient d'être enlevée par un gars du clan Martinelli, il va sûrement la marier de force. Alors Gio il va aller chez les Martinelli avec la lame et tuer le gars, et récupérer leur fille.

Moi, je vois bien que les remèdes de la vieille sont inefficaces. Ma main continue à saigner, et je sens qu'elle a des pouvoirs. Maintenant, elle me permet de voir qui va mourir dans les sept jours. Mais un jour, le Mauru viendra me chercher. Et moi, je ne veux pas de ce destin, alors il faut que je trouve un moyen de me débarrasser de ce maléfice.

Je vois soudain que la vieille fera partie de ceux qui mourront d'ici sept jours. Je sais que je suis le seul à pouvoir l'empêcher. Je lui demande d'où vient la lame. Elle dit qu'elle est apparue sous l'oreiller de Gio, pendant la nuit. Quand il l'a trouvée, il a dit : "Ma femme, je vais faire mon bagage pour aller chez les Martinelli. La lame, elle sait quoi faire."

La vieille pense que Mauru a senti la mort et c'est lui qui a placé la lame, à dessein. Quand je lui demande comment je pourrais me débarrasser du maléfice, elle me propose deux solutions : aller voir le prêtre enlevé par les Martinelli, Zia Batistina, le seul qui ait jamais survécu au Mauru. Cela c'est vrai, je le sais, parce que c'est Zia qui m'a appris tout ce que je sais. L'autre solution, c'est d'aller voir la mazerra, la sorcière du Maquis.

Je retourne vers Gio, j'essaye de le toucher pour savoir s'il mourra aussi d'ici sept jours, mais il se dérobe et se signe sur mon passage. Je dois renoncer à jamais à savoir, et quitter son village.

Je descends au port pour aller à l'Île Interdite trouver U Mauru et discuter. Je sais qu'il y habite, dans une petite chapelle face à la mer. Pour me renseigner, je parle un fratello, un de ces frères chrétiens qui passent leur temps à arpenter la ville en se flagellant.

Il me dit que l'île n'est visitée qu'à la Toussaint, le reste du temps c'est interdit, celui qui s'y rend commet un grave blasphème. Quand il voit ma main, il me parle du Chemin de Croix qu'ils font chaque année. Ils choisissent l'un des leurs et lui font remonter la ville en le fouettant et en lui faisant porter sa croix. Quand il est arrivé au sommet de la colline, il est bien content car il sait que son calvaire touche à sa fin.

Je comprends qu'il insinue que je serais sauvé si j'étais choisi pour faire ce chemin de croix, mais cette idée me fait froid dans le dans, et je prends aussitôt congé de lui.

Avec mes trois doublons d'or, j'arpente le port à la recherche d'un armateur qui ne soit pas un voleur. J'achète un bon bateau, et avec l'argent qui me reste, les services d'un bosco expérimenté, un vrai Corse de souche, et d'une femme pirate. Elle vient d'ailleurs, d'un pays au bord de la Mer des Tyrans, mais elle est fiable.

Le bosco essaye de me dissuader d'aller vers l'Île Interdite. Il est croyant mais il est loyal, alors il accepte de m'accompagner en mer puisque je l'ai payé, mais il n'ira pas dans l'île et considèrera être quitte une fois revenu au port.

Nous prenons la mer mais nous sommes rejoints par un bateau de frères en colère. Le fratello est à bord, il a appris que j'avais affrété un bateau pour l'Île Interdite. Ne voulant pas risquer un abordage, j'ordonne à l'équipage de rebrousser chemin.

Nous revoilà piétons, mais le bosco et la femme pirate m'accompagnent toujours, leur service n'est pas terminé. Sur le pont, on mène l'enquête. On apprend que si les Martinelli ont enlevé le prêtre Zia, c'est qu'ils pensent que le Mauru réclame son dû de vengeance, et qu'il est du côté du père Gio, et ils préparent leurs défenses.

On décide de repartir dans la montagne, vers le village de la mazerra. Elle est du clan des Simeone. Les mazerri achètent des hommes contre trois cents ans de vie. S'ils acceptent, ils doivent venir dans leur village au milieu du Maquis, mais alors ils doivent accepter d'avoir une patte de bouc à la place de la main droite, la main qui signe, et ils doivent prendre femme et enfants dans le clan et ne peuvent plus jamais repartir.

Sur le chemin, on voit des tombes, avec des signes étranges, que moi seul peux lire. On crois aussi un Di Strelli qui mène ses cochons, des cochons noirs et malins. Il m'apprend que la vieille, la femme de Gio, c'était une Di Strelli. Gio l'a enlevée dans le temps pour la marier de force.

Je lui apprends qu'on est passé devant le tombe d'un Di Strelli. Justement, on comprend que c'était le père de la vieille. Le porcher m'apprend que si c'est cette tombe-là, alors il y a une cache d'armes dessous. Il dit que son clan a besoin d'armes, alors si j'accepte de le conduire à la cache, il me donnera des cochons en échange des armes, et même, avec son clan il participera à l'assaut de mon choix.

J'accepte, mais quand nous retournons à la tombe, j'hésite. Le bosco se signe devant la tombe, il ne veut pas l'ouvrir. Je veux bien récupérer les armes, mais je ne veux pas que ça soit une malédiction supplémentaire. Si en ouvrant la tombe, on commettait une profanation ? Alors le fantôme de Di Strelli tuera sans doute un de mes hommes...

Le porcher me dit que si je me dégonfle, alors il profanera la tombe de son aïeul tout seul et il ne me devra rien.

Du coup, je préfère ouvrir la tombe. On trouve le squelette de l'aïeul Di Strelli et aussi des mitraillettes et des chargeurs. Ne voulant pas répandre le sang, je libère le porcher de son engagement à prendre part à un assaut. Alors le porcher me laisse quand même les porcs et surtout il dit qu'il va armer son clan contre les Gio, qu'il est temps de les faire payer pour l'enlèvement de sa tante, il y a quarante ans. J'essaye de l'en dissuader mais en vain.

Alors je prends les cochons et avec le bosco et la femme pirate, nous nous allons dans le village des Simeone, au milieu d'un Maquis plus épais que partout ailleurs.

Les hommes là-bas, ils ont des barbes noires et une patte de bouc à la place de la main droite. Les femmes, elles sont très belles de visage, mais elles ont le corps et la tête couverts de voiles noirs.

En échange des cochons, on nous accorde une entrevue avec la mazerra dans une minuscule maison sans fenêtre, éclairée par une seule bougie. D'après son visage, je lui donnerais quatorze ans, mais ses mains... Elle a des mains de toute vieille.

Elle veut bien m'acheter la main sanglante. En échange d'une patte de bouc, et je deviendra un homme du clan. Je dis d'accord.

Alors je me retrouve avec une patte de bouc. Et la mazerra, une de ses mains se met à saigner.

Et tout à coup, la bougie fait une grande lumière, et on voit une statue de Christ noire, dans une partie de la pièce qui n'était pas éclairée. C'est U Mauru. Il est venu pour chercher la mazerra. Mais je dis à la mazerra qu'à deux, on est assez puissants pour lui tenir tête, et que je prierai pour elle si elle accepte de m'aider par la suite et qu'elle me libère de mon obligation à rester au village pour y vivre trois cents ans. Alors tous les deux, nous prions et U Maury repart sans son dû. Une fois n'est pas coutume. Je regarde mon bras et constate que la patte de bouc a disparu. Je n'ai plus qu'un moignon et je comprends que la mazerra a tenu parole.

Suite à ça, le bosco estime qu'il a vu assez de diableries pour un croyant. Il se considère libéré de son service et nous quitte. Mais il me laisse son chapelet pour me porter bonheur et faire mes dernières prières si ça tourne trop mal.

Déjà, je suis libéré de la main sanglante. Mais je sens qu'U Mauru veut récupérer son dû d'une autre façon. Je dois empêcher un bain de sang.

Avec la mazerra et la femme pirate, nous courons vers le village du Gio. Mais nous arrivons trop tard. Il y a des morts et des impacts de balles. J'entre dans la maison du père, il y a des cadavres de Gio et de Di Strelli qui ensanglantent toutes les pièces. Je reconnais le porcher. Le trésor de son aïeul ne lui a pas porté chance.

Je découvre la vieille qui s'était caché dans le pigeonnier. Elle agonise dans mes bras. Elle s'est battue aux côtés des Gio, car du moment om elle a été mariée de force, elle a cessé d'être une Di Strelli. Elle me dit que le vieux Gio est parti chez les Martinelli avant que la bataille n'éclate. Il sera reçu par les armes, même par sa fille, parce que de la seconde où elle sera mariée, elle sera une Martinelli, elle mangera le foie de son père comme celui d'un ennemi.

On se précipite chez les Martinelli. Le village est à flanc de falaise, on y accède par des escaliers vertigineux qui dissuadent toute attaque en force. Il y a des barreaux à la moitié des fenêtres. Les Martinelli sont trop feignants pour travailler, alors ils ont beaucoup d'otages et d'esclaves razziés dans d'autres villages.

Le fils Martinelli est sur la terrasse de l'église qui donne sur la mer. Devant tous les Martinelli, le prêtre Zia Batistina, sous la menace, est en train de le marier à la fille Gio.

J'arrive trop tard.

Gio se rue hors de la foule et plante la lame que j'ai bénie dans le corps du fils Martinelli. Mais lui aussi arrive trop tard : les enfants venaient juste de prononcer leurs voeux. Gio va pour prendre la fille dans ses bras, et elle en robe mariée, elle lui prend le couteau des mains, et lui enfonce dans le coeur : c'est une Martinelli maintenant.

Alors le cycle de violence est terminé. Il n'y a plus de Gio ni de Di Strelli. Mais le ciel m'est témon que je ne l'ai pas voulu comme ça.

U Mauru a bien eu sa part. Quand on joue contre lui, on perd toujours.

Alors je donne congé à la mazerra et à la femme pirate.

Je descends vers le port, moi le Signatoru qui ne peut plus signer maintenant qu'il n'a plus sa main droite. Je pars rejoindre les fratelli, en espérant qu'un jour la douleur de leur sacrement me fasse oublier cette journée maudite.


Règles utilisées :

Nous avons joué en Carte Blanche, sans instance et sans thèmes. Mais surtout avec une nouvelle variante, sans phrases ! Les phrases sont ici remplacées par des points de vie.

Voilà longtemps que j'avais l'intuition que la mécanique d'Inflorenza pouvait tourner sans phrases, juste avec des jetons.

Lors de cette séance de deux heures, j'ai eu l'occasion de tester cette intuition, en même temps que le passionnant théâtre d'Orlov.

Voici comment fonctionne cette variante avec des points de vie. On part à zero PV. Pour créer le perso, on lui définit un objectif et on lui attribue son premier PV. Ensuite, dès qu'il doit écrire une phrase (avec ou sans conflit), on lui rajoute un PV à la place. La condition sine qua none pour obtenir ce PV, c'est de raconter quelque chose, et selon les critères habituels (puissance, souffrance, phrases hors conflit...). Un peu comme si on disait la phrase à haute voix au lieu de l'écrire ! Quand on doit barrer une phrase, on perd un PV. Et à zero PV, le personnage est éliminé.

Pour comptabiliser le nombre de dés qu'on met dans un conflit, on fait des déclarations, c'est-à-dire qu'on raconte des actions et des inventaires (des motivations, ressources et handicaps) liés au conflit, et chaque déclaration rapporte un dé, sauf celles qui ne reprennent pas ce qui a été dit avant (par exemple si on invente une arme sortie de nulle part, si on invente que notre ennemi a tué notre frère alors que ça n'a jamais été évoqué avant). Ces déclarations-là ne rapportent pas de dé sur ce conflit, mais pourront en rapporter lors des conflits suivants.

Pour garder l'équilibre mécanique de la version avec phrases, on ne peut pas gagner plus de dés qu'on a de PV.

J'ai aussi profité de ce test pour éprouver un changement de vocabulaire en prévision de la deuxième édition.

Lors d'un conflit, l'objectif se dit maintenant GAIN, le contre-objectif se dit RISQUE, comme j'ai pris l'habitude de le faire depuis De Nantes à Compostelle et mes deux tests de Moins Quarante (enregistrement qui donneront des podcasts Outsider, mais qui sont déjà disponibles sur youtube ici et là). Lors d'un conflit, on définit aussi ce qui se passe si le joueur abandonne le conflit : c'est le FORFAIT.

Avant de lancer les dés, le joueur connaît donc trois issues possibles pour le conflit, c'est d'une belle richesse pour prendre des décisions. On peut choisir le risque ou le forfait sans lancer les dés. Je n'ai jamais vu personne choisir le risque, mais j'ai vu plusieurs fois un joueur choisir le forfait.

Le choix des termes n'est pas neutre. Je trouve les nouveaux plus intuitifs. Et surtout, leurs initiales s'articulent pour donner GRIEF (Gain RIsquE Forfait), ce qui sera le nouveau terme pour conflit. Un mot qui contient une règle, je trouve ça mnémotechnique, élégant.

Autre aménagement pour des raisons intuitives et mnémotechniques : sacrifice / puissance / souffrance devient sacrifice / fierté / revers, ce qui donne le SAFIR, un gemme à trois facettes pour se rappeler les différentes retombées possibles d'un grief.

GRIEF + SAFIR = Les six facettes d'un conflit.

Je trouve par ailleurs que les termes fierté et revers sont moins connotés émotionnellement que puissance et souffrance, ce qui permet d'ouvrir le jeu à public plus large sans pour autant le galvauder. C'est aussi une façon plus large d'imaginer les retombées.


Commentaires sur le jeu :

Le compte-rendu peut laisser une grande impression de fatalité. Ceci vient du fait que Géraldine a échoué ou choisit le forfait sur les conflits les plus cruciaux.

Quand le Signatoru veut toucher Gio pour connaître l'heure de sa mort, c'est le premier conflit. Mais ne voulant pas risquer son seul PV, Géraldine choisit finalement le forfait que j'avais ainsi défini : "Le Signatoru doit renoncer à jamais à porter la main sur Gio."

On a joué un grief pour affréter un bateau pour l'île interdite. Je lui ai présenté ce qui pouvait se trouver sur le port en matière de navire et de marins, Géraldine a défini comme un gain : "Un bateau + le bosco + la femme pirate, et les trois sont fiables". Elle a remporté son gain, ce qui explique qu'aucun des trois ne lui a fait défaut par la suite. En revanche, elle a aussi eu un revers. Géraldine raconte alors que le fratello apprend qu'il veut aller sur l'île interdite, ce qui lui permet de gagner un nouveau PV pour ce revers.

Quand le navire des fratelli attaque son bateau, on joue un nouveau grief, et Géraldine choisit encore le forfait, que j'avais exprimé ainsi : "Le Signatoru abandonne l'idée d'aller sur l'Ile Interdite".

Ne voulant pas répandre le sang, le Signatoru libère le porcher de son engagement à prendre part à une attaque. Alors le porcher dit qu'il va armer son clan contre les Gio. Le Signatoru essaye de l'en dissuader, j'en fais un conflit, et le Signatoru choisit à nouveau le forfait ! Je l'avais ainsi exprimé : "Le porcher arme son clan malgré les prières du Signatoru"

L'affrontement avec le Mauru dans la cabane de la mazerra a aussi fait l'objet d'un grief.
Géraldine définit ainsi le gain : la mazerra et le Signatoru sont sains et saufs, le Signatoru n'a plus la patte de bouc, il peut aller où il veut, il aura l'aide de la mazerra.
J'avais ainsi défini le risque : "Le Signatoru et la mazerra sont tués par le Mauru" et le forfait : "Le Mauru emporte la mazerra, le Bosco s'en va, déchargé de ses obligations."

Au final, Géraldine a emporté le gain. J'ai usé de mon pouvoir de Confident pour dire que le Bosco s'en allait (il l'avait prévu en roleplay), mais il laisse son chapelet au Signatoru : c'est l'équivalent d'une phrase hors-conflit, qui rapporte donc un PV supplémentaire.

La confrontation entre le Signatoru, Gio et les jeunes mariés, est le dernier conflit de la séance. Géraldine définit comme gain : "mettre fin à la vendetta". Je définis comme risque "Le mari tue Gio, la femme déclenche une vendetta" et comme forfait "le mari tue Gio, il n'y a pas de vendetta, mais le Signatoru a la mort du Gio sur la conscience."

Et Géraldine a pour la quatrième fois choisi le forfait ! Je crois qu'elle aurait lancé bien plus souvent les dés si on avait joué avec des phrases au lieu des PV ! Je crois aussi qu'un forfait bien choisi propose un dilemme moral intéressant. Lors du dernier conflit, Géraldine a clairement sacrifié son personnage pour mettre fin à la vendetta a coup sûr. C'est elle qui déclare à la fin que le Signatoru part rejoindre les fratelli, mais c'est une conséquence directe de l'expression du forfait : "le Signatoru a la mort du Gio sur la conscience". Et sans doute le fruit logique d'une aventure aussi épique que tragique.

Voici la succession des PV du Signatoru : 3->5->7->8->1. Je l'avais fait démarrer à 3 PV pour pas être trop vache, les scores n'ont pas trop évolué vu que quatre des conflits se sont réglés sans lancer les dés. Et Géraldine a perdu très gros sur l'un des conflits (je réalise qu'on ne peut pas perdre plus de 6 PV d'un coup, j'ai dû louper une étape dans mes notes).


Conclusions sur la séance :

Cette variante a très bien tourné, le théâtre était suffisamment fort pour que Géraldine se passe de thèmes. Quand à moi, j'avais le théâtre constamment sous les yeux, ce qui fait que le jeu a été très fidèle à l'ambiance du texte.

On n'a joué que deux heures mais le jeu était rapide et intense. La gestion des PV met davantage la pression que la gestion des phrases.

Ce test a abouti à une autre version des règles, encore plus légère, avec encore plus de potentiel : Inflorenza A Capella (compte-rendu à venir, très prochainement).
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. mars 09, 2015 7:52 pm

FARINE D'ÉTOILES

Premier test d'un jeu de rôle donjonnesque de poche pour tous âges, basé sur le fait de dessiner les personnages, les figurants et les décors.

Le Jeu : Donjon de Papier

Joué le 27/12/14 avec Claire (L'Ermite de Blé)

Image

dessin : Claire

L'Histoire :

Cela se passe au Pays d'Or

L'Ermite de Blé fait route vers Château-Terre. Il transporte un sac de blé. Il veut aller vers le Moulin d'Etoiles au delà de Château-Terre pour fabriquer de la farine d'étoiles.

Sur la route, il rencontre un Gobelin de Patate qui porte une Pomme d'Eau Croupie, qui lui sert d'arme. Il lui vole le blé d'étoile et file vers la Grotte de Charbon.

L'Ermite de Blé part à la recherche du Gobelin de Patate. Sur la route vers la Grotte de Charbon, il rencontre avec la Sorcière de Drogue perchée sur son Coffre de Morve. Elle veut bien l'aider, elle lui dit que le Coffre de Morve lui sera utile. Elle lui donnera en échange d'un air de violon.

A la recherche d'un air de violon, l'Ermite bifurque vers la Rizière de Lait : il y rencontre, le Barbare de Glace avec son Violon de Bois. Il lui emprunte le violon en lui promettant de lui en apprendre à en jouer, puis il échange le violon avec le Coffre de Morve.

Armé du Coffre de Morve, il retourne voir le Gobelin, récupère le blé et la pomme d'eau croupie.

Il va au Moulin d'Etoiles, qui est gardé par l'Ogre de Diamant et son épée en Kloug [c'est le nom du gâteau qui est cuisiné par le voisin slave dans Le Père Noël est une Ordure]. Il accordera le passage à la personne qui pourra consolider son épée en kloug.

L'Ermite va à la Forge de Suie, il rencontre le Forgeron d'Air, il le persuade de lui prêter son marteau de Miel qui permet de consolider l'Epée en Kloug, puis peut retourner au moulin et fabriquer la farine de poussière d'étoile.

Image


Le Contexte :

C'était le premier test du jeu, on a joué une demi-heure.

Les règles :

Donjon de Papier me trottait dans la tête depuis un bout de temps. Je voulais un système simple pour faire du med-fan tendance Donjon, quelque chose de plutôt frais et humoristique, et surtout quelque chose basé sur le fait que les joueurs dessinent leurs personnages et le MJ dessine le décor et les figurants. C'est quelque chose que j'ai beaucoup fait quand j'ai maîtrisé Donjon Clefs en Mains il y a un peu plus de dix ans, je voulais retrouver ce feeling, mais encapsulé dans un jeu.

Je dois préciser qu'à l'époque, je ne maîtrisais pas Donjon Clefs en Mains by the book. J'avais bricolé un système très librement inspiré de l'ébauche imaginée par Joann Sfar avant la parution du jeu. J'ai acheté le jeu entretemps, mais j'ai gardé mon système maison. C'était un système assez fun, à base de compétences freeform. J'avais dessiné tous les monstres qu'on pouvait rencontrer, et je les avais découpés et rangés dans une pochette. J'avais aussi dessiné beaucoup de cartes et de catalogue d'objets / animaux / familiers qu'on pouvait acheter. C'était une campagne mémorable, qui fut prétexte à beaucoup dessiner. Les joueurs dessinaient leurs personnages et retouchaient leur dessin quand le personnage évoluait ou gagnait des items. C'était cool.

Pour Donjon de Papier, je voulais pas des compétences. Je voulais un gameplay basé sur les matières (bois, fer, eau, etc...) et sur les équipements, car ça donne prétexte à dessiner. Je voulais aussi des niveaux, qui montent rapidement et impactent le look des personnages, toujours un prétexte pour dessiner tout le temps.

Après des mois de réflexion en tâche de fond, je commençais à avoir une petite idée. Et j'ai eu l'opportunité de jouer avec Claire. Son profile m'intéressait, puisqu'elle dessine beaucoup et qu'elle joue très peu au jeu de rôle. On a joué en mode playstorming, c'est-à-dire que j'inventais les règles au fur et à mesure.

Dans Donjon de Papier, les lieux, les personnages, les objets, sont tous liés à la matière. On a commencé par faire une liste de 8 matières, chacun donnant une matière à tour de rôle. Puis on a fait une liste de 4 lieux, de 4 figurants et de 4 objets.

Le système de résolution était le suivant : s'il y a conflit, le joueur annonce le gain = ce qu'il cherche à atteindre. Le MJ annonce le risque = ce qui se passera si le test échouer, soit grosso modo ce que le figurant adverse recherche, puisqu'à ce stade du playstorming, on ne joue que des conflits contre les figurants (vu que je n'ai qu'une joueuse...).

On fait ensuite un jet de dé en opposition. Chaque parti peut collecter jusqu'à trois dés. Un dé par niveau, un dé par élément dessiné sur la feuille qu'on peut utiliser en jeu pour atteindre son gain. Au départ, l'Ermite de Blé a son niveau 0, ça fait un potentiel de 4 dés max (ermite+blé+sac+étoiles). Je ne sais plus comment on gérait quand le joueur pouvait énoncer plus de 3 éléments. Je crois que les éléments excédentaires donnaient droit à des relances.


Création de personnage :

Pour créer son personnage, Claire a dû choisir un des figurants et un des objets de la liste, et leur associer à chacun une matière de la liste. Puis elle devait définir un objectif (ici, fabriquer de la farine d'étoiles) et le tour était joué.


Commentaires sur le jeu :

J'ai fait partir le personnage de Claire au niveau 0, et je suis parti du principe qu'elle augmenterait de niveau en collectant des objets : un objet pour le niveau 1, deux pour le niveau 2, etc...

Le jeu est géré comme une succession de rencontres et d'épreuves en mode sandbox. Au départ, j'ai fait une carte avec un chemin en patte d'oie menant vers trois lieux (avec chacun une rencontre possible), les trois lieux menant ensuite tous au Moulin d'Étoiles.

Voulant introduire un adversaire s'opposant à la réalisation de l'objectif, je décrète que le Gobelin de Patate veut lui voler le sac de blé, et y parvient, ce qui poussera l'Ermite à enchaîner les rencontres pour récupérer son bien.

Le Gobelin de Patate était niveau 0.
La Sorcière de Drogue était niveau 1.
Le Barbare de Glace était niveau 2.
L'Ogre de Diamant était niveau 2.
Le Forgeron d'Air était niveau 3.

Liste initiales de mots :
personnages : Barbare / sorcière / gobelin / ermite
matières : charbon / morve / eau croupie / glace / drogue / feu / blé / patate / diamant / terre / bois / lait
objets : épée / violon / coffre / pomme
lieux : château / grotte / champ / rizière

Listes de mots élaborées en cours de route :
matières : air / suie / miel / kloug
personnages : ogre / cul-de-jatte / dame / chat
objet : loupe / marteau / livre / casserole


Conclusions sur les règles :

Claire aurait voulu qu'il y ait une narration à la suite du jet de dé. En revanche, elle a apprécié le format court.

Pour ma part, je suis loin d'être satisfait de mon système de résolution, même si les fondamentaux sont là : valoriser l'équipement et les matières collectées. A tester avec une motorisation en Inflorenza sans phrase (mais peut-être sans sacrifice pour ne pas rendre le jeu trop gritty).

Je reconnais une qualité au système actuel : c'est déjà une mécanique de résolution unifiée. Et il permet de résoudre les problèmes comme on veut, et notamment par la non-violence.

Je vois quatre gros défauts :

+ Le dessin n'est pas mis en valeur comme un incontournable. On aurait pu faire la même fiction sans dessin. (mais en jeu de rôle le graphisme n'est-il pas toujours dispensable ?)

+ Il n'y a pas grand intérêt ludique. Les péripéties s'enchaînent de façon artificielle, et pour tout dire, consensuelle. Il ne fait aucun doute que l'Ermite parviendra à ses fins.

+ Je me suis embarqué dans un jeu basé sur les épreuves, ce que je maîtrise assez mal. Un peu de bibliographique (Abstract Dungeon, Dragon de Poche, Tranchons & Traquons et autres jeux de mouvement OSR...) ne me fera pas de mal.

+ Le système de résolution était bancal et fade.

J'ai bien envie de repartir sur une base d'Inflorenza A Capella, mon graal de simplicité actuel (à découvrir dans le tout prochain CR d'Inflorenza), et de redévelopper dessus dans l'esprit Donjon de Papier.

J'envisage d'ailleurs la même démarche pour Wonderland. Quand à Haikus de la Dernière Guerre, il se pourrait que je le réduise à un simple théâtre pour Inflorenza. Fusionner les projets, c'est le bien.

Ceci dit, même si je ne crois pas qu'un système de résolution seul définisse un agenda créatif, il y contribue beaucoup. Et bricoler un jeu centré sur les épreuves à partir d'une mécanique centrée sur l'histoire pourrait bien peser beaucoup plus de problème qu'en résoudre.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. mars 11, 2015 7:13 pm

ETEINDRE LE SOLEIL

Premier test d'Inflorenza A Capella : une variante sans matériel : ni feuille, ni crayons, ni dés !

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 11/01/15 sur google hangout avec Arjuna Khan (l'enfant sans mère) et moi-même (l'enfant albinos)

Image

crédit photo : diana_robinson, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Contexte :

Nous choisissons un petit théâtre, qui s'appelle Donjon Noir. Le décor est dark fantasy, la technologie est médiévale. A cause de l'épaisseur des arbres et du ciel, et d'une conjonction astrale funeste, il fait de plus en plus nuit, même en plein jour.

Les Horlas hantent les ruines de l'ancien monde, sous la terre.


Les personnages :

L'enfant albinos.

Il est considéré comme sacré, comme le porteur de lumière. On croit que ses membres peuvent régénérer. On lui a coupé un bras pour en faire un talisman, et vendu ce bras au Roi Sorcier, qui veut l'utiliser pour répandre les ténèbres sur le monde une bonne fois pour toutes.
L'enfant a fui sa tribu pour échapper à d'autres sévices, et pour se venger du Roi Sorcier.
Symboles : Vengeance, sorcellerie.

L'enfant sans mère.

Son père a été corrompu par le Roi Sorcier, il est devenu son bras droit et a commis les pires atrocités en son nom. Il a tué sa mère avec brutalité. L'enfant sans mère est à la recherche de son père, pour que justice soit faite.
Symboles : Justice, vérité.


L'histoire :

L'enfant albinos, première instance :

Les deux enfants, tous les deux à la recherche du Roi Sorcier, étaient faits pour se rencontrer. L'enfant albinos dit qu'il faut d'abord trouver une arme capable de tuer le Roi Sorcier. Ensemble, ils s'enfoncent au cœur de la forêt pour trouver la pythie, qui vit dans une grotte. Elle a un corps de jeune femme mais tremble comme si elle avait cent-vingt ans. Les enfants lui demandent quelle arme peut tuer le Roi Sorcier, elle répond : "allez trouver le Père des Ogres, encore plus profondément dans la forêt. Il m'a outragée par le passé et fait de moi le monstre que je suis. Tuez-le pour moi, et prenez son épée. Un seul humain ne peut la porter à lui seul, mais si vous vous en servez à deux, vous pourrez tuer le Roi Sorcier."

L'enfant sans mère, première instance :

Les enfants trouvent un vieux chêne immense et difforme. Une maison de pierre est perchée dans ces branches, c'est l'antre du Père des Ogres qui y dort. Seul un petit enfant peut monter dans les branches sans les briser. L'enfant sans mère est trop grand pour cela, il laisse l'enfant albinos monter seul. L'enfant albinos trouve le Père des Ogres endormi. Il lui fourre son bras valide dans la gorge pour l'étouffer. Le Père des Ogres meurt mais sa chair acide et verruqueuse corrompt le bras de l'enfant albinos. L'enfant descend de l'arbre avec l'épée du Père des Ogres. Il dit à l'enfant sans mère que si la corruption continue à ronger son bras, il va le perdre. Il sera manchot, incapable d'aider l'enfant sans mère à porter l'épée. En tant qu'albinos, s'il n'a pas les pouvoirs que lui confèrent la légende, il en a quand même certains. Il propose à l'enfant sans mère de lui confier sa corruption, pour équilibrer les handicaps. L'enfant sans mère accepte, il prend la corruption. Le bras de l'enfant albinos guérit aussitôt. L'enfant sans mère ne change pas d'apparence, mais sans le savoir, il s'apprête à vieillir prématurément.

L'enfant albinos, deuxième instance :

Les enfants gagnent la pyramide où officie le Roi Sorcier et ses séides. Cet édifice colossal est le seul qui dépasse les cimes des arbres. Ils profitent de leur petitesse pour déjouer la surveillance des gardes et atteignent le sommet de la pyramide où brûle un grand feu. Le Roi Sorcier est couvert d'une robe noire, faites de pièces de tissu, qui cache son corps et son visage. Des corps humains suppliciés achèvent de se consumer dans le brasier au-dessus duquel le Roi Sorcier brandit le bras de l'enfant albinos. Autour de lui, ses séides, dont le père de l'enfant sans mère. Dans le ciel, la nuit, non pas comme une nuit normale, mais comme une frondaison céleste de branches mortes qui masquent les étoiles. Une grosse étoile blafarde au zénith ; c'est tout ce qui reste du Soleil. Et le Roi Sorcier est un train d'achever le rituel qui l'éteindra tout à fait.
Les deux enfants pourfendent le Roi Sorcier avec l'épée.
L'enfant albinos a eu sa vengeance. Mais cela ne l'apaise en rien. Au contraire, il veut se venger du monde entier, maintenant. Il enfile la robe du Roi Sorcier et brandit à son tour le cadavre de son bras blanc. L'enfant sans mère veut l'en empêcher, mais les séides, dont son père, le maîtrise.

L'enfant albinos hurle à la mort. Il jette son bras dans le feu, puis il jette sa robe et ses vêtements. Et enfin, il se jette à son tour dans le feu.

Le feu grandit dans une ardence surnaturelle.

Et le soleil, petit à petit, de s'éteindre, s'éteindre, s'éteindre !


Commentaires sur les règles :

Ce playtest est très important. C'est le premier d'une nouvelle variante des règles, qui s'appelle Inflorenza A Capella.

Inflorenza A Capella est elle-même une variante de l'Inflorenza sans phrases testé précédemment. Elle est conçue pour se jouer sans matériel : ni feuille, ni crayons, ni dés. Il n'y a pas de points de vie comme dans Inflorenza sans phrases, aussi on n'a que des détails de fiction à mémoriser, pas de détails de mécaniques.

Nous avons testé cette variante ici en version Carte Rouge, nous avons joué une grosse demi-heure. Le playtest a souffert de la précipitation (on ne pouvait pas jouer plus longtemps car j'avais des impératifs), ce qui fait que j'ai mangé quelques règles, mais ça reste un grand souvenir. L'envie de tester cette version intensivement est là : le jeu de rôle sans matériel est un Graal personnel que je cherche à atteindre depuis longtemps. Bien sûr, il en existe déjà certains, je pense à Qu'est-ce que le jeu de rôle ? d'Epidiah Ravachol, ou encore Sombre Zero si on mémorise les points de vie et qu'on remplace le dé par pierre-feuille-ciseaux, mais je voulais inventer le mien, et je voulais que le jeu ait une vraie profondeur. Produire une variante pour Inflorenza, même simplifiée, est l'aboutissement de ces objectifs.

Je crois même que cette version possède une meilleure cohérence mécanique / fiction qu'Inflorenza classique !


Détails de la version A Capella :

On peut y jouer en mode Carte Blanche (le Confident contrôle le décor et les figurants) ou en Carte Rouge (chaque joueur contrôle le décor et les figurants lors de son instance), avec ou sans instance, avec ou sans pouvoir.

Il n'y a ni phrases ni points de vie.

Création de personnage = On annonce un objectif (en lien avec un des personnages déjà créés) et deux symboles qui correspondant au personnage.

Les symboles :

A la création, chaque joueur annonce deux symboles pour son personnage, tiré du tableau des symboles ou inventés (par exemple : corps + esprit, nature + science, animal + mécaniques, clan + folie...). Les symboles sont connexes, opposés ou n'ont rien à voir entre eux. On peut changer de symboles en cours de séance, si la narration s'y prête.

Quand on doit raconter une fierté ou un revers, on raconte quelque chose en rapport à l'un de ces symboles. (ainsi, quand l'enfant sans mère prend la corruption du bras de l'enfant albinos, c'est un revers dans son symbole Justice).

Conflit

On définit le gain, le risque et le forfait. Puis le joueur en conflit annonce des actions / motivations / ressources / handicaps, chacune de ces déclarations lui rapporte un point de mise, à l'exception des faits qui ne sont ni des réactions à la scène, ni des rappels de ce qui a déjà été dit. Par exemple, si l'enfant albinos avait annoncé posséder un flingue au moment du conflit, cela ne lui aurait pas rapporté de point de mise, car cela vient de nulle part, c'est une invention sur le pouce. En revanche, on acte que le flingue existe, et il pourra rapporter des points de mise lors de prochains conflits. Si on est en panne de choses à dire pour collecter des points, on peut demander aux autres joueurs ce que font leurs personnage, le décor ou les figurants, et décrire ses réactions pour glaner des points supplémentaires.

En Carte Blanche, le Confident doit valider les points de mise.

On mise de 1 pt min à 6 pts max.

Puis le joueur en conflit définit à l'avance le sacrifice possible en cas de victoire avec sacrifice : il est proportionnel à la mise. (Si la mise de 6, le sacrifice comprend au moins l'élimination du personnage).

Le Confident ou un autre joueur frappe trois coups puis compte de 1 à 6 dans sa tête. Il n'est pas obligé de compter à partir de 1, ou de compter dans l'ordre.
Exemples : 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6...
3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2...
6 5 4 3 2 1 6 5 4 3 2 1...
4 3 2 1 6 5 4 3 2 1 6 5...

A tout moment, le joueur en conflit dit "action !". Le Confident révèle le chiffre auquel il était en train de penser.

On peut aussi jouer avec 1d6 si l'on en a un sous la main. Mais cette variante est conçue pour s'en passer.

Si le chiffre est inférieur ou égal à la mise, le joueur emporte le gain.
Si le chiffre est supérieur à la mise, il emporte le risque.
Si le chiffre est égal à la mise, il emporte le gain mais avec le sacrifice annoncé !
Si le chiffre = mise - 1, il gagne avec un revers, qu'il raconte.
Si le chiffre = mise + 1, il perd avec une fierté, qu'il raconte.

Conflit duel :

On définit l'attaquant puis chacun mise. Chaque duelliste tire un chiffre, celui qui obtient un chiffre inférieur ou égal à sa mise l'emporte. En cas d'égalité, le chiffre le plus élevé gagne. En cas d'égalité, avantage à l'attaquant. On applique les éventuelles fiertés et revers et sacrifices.

Instance sans conflit :

On conclut son instance par une fierté ou un revers.

Pouvoir :

Si on gagne un conflit avec sacrifice, on peut choisir de perdre pour obtenir un pouvoir en échange, lié à un de ses deux symboles. Quand on utilise son pouvoir dans un conflit, le sacrifice défini n'est plus proportionnel au score misé, mais proportionnel au gain. Une fois le résultat obtenu, le joueur peut choisir de troquer son résultat contre une victoire avec sacrifice.

Accomplissement :

On s'accomplit si on atteint son objectif initial. On peut renoncer à l'accomplissement, il faut alors se choisir un nouvel objectif.


Commentaires sur le jeu :

L'enfant albinos, première instance :

conflit simple, alliance avec l'enfant sans mère. Gain : la pythie dit quelle arme peut tuer le Roi Sorcier. Risque : la pythie nous ment. Forfait : la pythie ne nous répond pas, nous ne saurons jamais quelle arme peut tuer le Roi Sorcier. On perd le conflit. Fabrice propose que l'arme qu'elle nous suggère soit bien capable de tuer le Roi Sorcier, mais qu'elle ne nous dit pas tout. Je valide.

L'enfant sans mère, première instance :

Fabrice veut jouer une instance sans conflit. Je lui annonce qu'il va clôturer son instance en annonçant une fierté ou un revers, lié à un de ses symboles. Fabrice annonce à l'avance qu'il choisira un revers. Puis il raconte que mon bras est corrompu par la bouche de l'Ogre. Je réalise que nous nous sommes mal compris : comme c'est son instance, c'est lui qui doit subir un revers, pas moi. Plutôt que d'exercer mon véto (Fabrice avait dit quelque chose concernant mon personnage), je valide quand même mais j'ai cette idée de transfert de corruption pour que Fabrice encaisse bien un revers finalement.

L'enfant albinos, deuxième instance :

On a testé un conflit simple, je veux tester un conflit duel. Comme nous sommes tous les deux d'accord pour tuer le Roi Sorcier, je décide de ne pas en faire le conflit de l'instance, on décrit sa mort en narratif pur. C'est vraiment cool qu'Inflorenza nous permette un truc pareil, alors qu'un jeu traditionnel nous aurait imposé de jouer le combat contre le Roi Sorcier.
J'ai alors l'idée du revirement de l'enfant albinos. On aurait joué sur du long, ou sans test, j'aurais fait autre chose, mais là, c'était la chose à faire.
Gain de l'enfant albinos : achever le rituel du Roi Sorcier. Gain de l'enfant sans mère : tuer l'enfant albinos et empêcher toute réincarnation future du Roi Sorcier et de son rituel. Je parviens à miser 4 points (je jette mon bras dans le feu, je jette la robe dans le feu, je me jette moi-même dans le feu, et j'annonce, profitant que je contrôle le décor et les figurants, j'annonce aussi que le père de l'enfant sans mère se rue vers lui avec un couteau). Fabrice manque d'idées pour décrire ce qu'il fait, et ne récolte que deux points à miser. Je pense qu'il aurait voulu pouvoir miser davantage au vu de l'enjeu. Une règle le lui aurait permis, que j'ai oublié d'énoncer : il aurait pu me demander plus de détails sur mes actions ou celles du décor et des figurants, et glaner de nouveaux points et décrivant ces réactions à celle-ci, ce qui aurait contribué à la richesse de description de cette scène climatique.

A deux contre quatre, même en position d'attaquant sur le duel, ces chances étaient faibles de l'emporter, et c'est effectivement moi qui ai eu le dessus.


Commentaires sur les règles :

Fabrice se demande si l'accumulation de détails pour obtenir un gros score de mise n'est pas une porte ouverte au power gaming ou au gonzo. Je ne crois pas. Le power gaming est équilibré par le risque accru d'obtenir un gros sacrifice : on continue donc de faire des mises faibles quand le gain n'est pas élevé. Quant au gonzo, je crois que ce style de jeu vient d'une surenchère cumulée avec le fait qu'on ignore ce qui a été dit avant (par exemple : je me fais trancher un bras dans le tour précédent, je décrète qu'il repousse dans ce tour-ci). Or, dans a capella toute narration qui ignore ce qui a été dit avant ne peut rapporter de mise. Je crois au contraire que toute mise supplémentaire enrichit le jeu. Quand je demande aux autres joueurs ce que font les autres personnages, le décor et les figurants, dans le but de décrire ma réaction et d'obtenir des mises supplémentaires, en fait je suis en train de jouer, je suis même en train de détailler ce qui se passe pendant le conflit, chose qui pouvait être passée sous silence dans Inflorenza classique.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. avr. 04, 2015 10:37 am

LA FORÊT D'AOKIGAHARA

Millevaux dans le Japon contemporain pour une expérience fragile et émouvante.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 18/01/2015 avec Melody (Nakamura) et Anna (Miyako)


Image

crédit image : dentarg, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Contexte :

La Forêt d'Aokigahara est un théâtre pour Inflorenza assez spécial, puisqu'il ne se passe pas en Europe dans le futur comme la plupart des théâtres de Millevaux, mais au Japon, de nos jours. Il s'agit de montrer que les dangers de Millevaux (Syndrome de l'Oubli, emprise, égrégore, Horlas) sont intemporels et universels. Ce théâtre est en quelque sorte une prémisse de Millevaux, un des premiers frémissements qui annoncent l'avènement de la forêt sur terre.
Ce théâtre est inspiré d'une histoire vraie : la forêt d'Aokigahara, au Japon, est une immense forêt où beaucoup de jeunes femmes et hommes se rendent pour s'y perdre et pour s'y donner la mort. Bien des spéculations existent sur les propriétés de cette forêt et sur cet engouement des jeunes suicidaires pour ce lieu, mais à ce jour le problème n'est pas résolu. Des personnes continuent à se rendre à Aokigahara pour y rendre leur dernier souffle.


Les personnages :

Nakamura a 50 ans. Kyo, son fils étudiant a disparu. La police a lâché l'affaire au bout d'un temps. Nakamura pense qu'il est parti dans la forêt d'Aokigahara, alors il décide de partir là-bas, à sa recherche.
Objectif : se rendre dans la forêt pour retrouver son fils
Symboles : Culpabilité / Espoir

Miyako est une secrétaire/salarywoman de 30 ans
Objectif : partir dans la forêt pour mettre fin à ses jours
Symboles : Identité / Mort


L'histoire :

Miyako est dans sa salle de bains, elle coiffe ses longs cheveux. Soudain, dans le miroir de son lavabo, elle se voit telle qu'elle était il y a plus de dix ans. Cheveux courts, en uniforme de lycéenne. Son reflet semble l'accuser de ne pas lui avoir offert une vie qui en vaut la peine. Miyako a le sentiment qu'elle peut faire quelque chose pour se réconcilier avec ce fantôme du passé si elle arrive à traverser le miroir pour lui parler. Le décor derrière le fantôme change, c'est maintenant une forêt obscure.
La silhouette d'un homme apparaît à l'orée de la forêt, il semble attendre Miyako. Miyako n'arrive pas à traverser le miroir. Le fantôme lui tourne le dos et court vers l'homme. Elle comprend que comme elle n'a pas réussi à lui parler, ce fantôme est devenu malfaisant.

Nakamura est dans sa maison. Il prépare ses bagages. Il veut emporter quelques affaires personnelles de Kyo, notamment son journal intime. Mais il ne le retrouve pas, alors qu'il était posé bien en vue dans la chambre de son fils !
Après avoir fouillé toute la maison, il inspecte le jardin. Derrière un bosquet, il trouve un jouet perdu par Kyo quand il était enfant, et des empreintes de baskets féminines qui continuent dans les pelouses des voisins.
Par politesse, Nakamura ne va pas sur les pelouses de ses voisins, mais il va sonner à leurs portes. On est en journée, en semaine, personne n'ouvre. Mais finalement, une vieille veuve le reçoit. Elle l'invite à prendre le thé, Nakamura se sent obligé d'accepter. Elle a vu la voleuse passer sur sa pelouse, elle était dans sa maison. Elle a même eu le temps de la prendre en photo à travers la baie vitrée. Elle se plaint que ses enfants lui ont acheté un téléphone portable et un ordinateur pour lui parler davantage mais qu'ils ne trouvent pas le temps de le faire pour autant. Elle lui imprime la photo de la voleuse : c'est la jeune Miyako, en uniforme de lycéenne. Elle court avec le journal au bras. Son visage est flou à cause de la vitesse, mais on reconnait bien sa coupe de cheveux.

Miyako va voir son chef de bureau pour présenter sa démission. Son chef est surpris, il essaye de vérifier que tout va bien. Miyako s'étonne de son intérêt, mais remarque aussi qu'il ne se rappelle plus son prénom.

Miyako est rentrée chez elle. Elle se coupe les cheveux devant son miroir. Elle les avait fait pousser pour se faire un chignon, c'était plus correct pour le boulot. Les cheveux tombent dans le lavabo. Elle a maintenant la coupe courte de sa jeunesse. L'espace d'un instant, elle a l'impression que les cheveux se multiplient dans le lavabo. Elle l'ignore, mais c'est peut-être une manifestation de l'emprise.

La femme de Nakamura, d'ordinaire effacée, demande à son mari de partir avec lui. Elle est pourtant dans le déni, elle n'a ni rangé ni nettoyé la chambre de Kyo depuis qu'il est parti (Kyo est étudiant à Tokyo, il rentrait à la maison les week-end et les vacances). Nakamura refuse. Elle s'incline avec violence et insiste : "Nakamura-chan !". Nakamura n'a pas le coeur de refuser à nouveau. Sa femme conclut : "De toute façon, mes valises sont déjà prêtes."

Le bus pour Aokigahara. Nakamura et sa famille sont dans le fond du bus. Nakamura a pris le moins d'affaires possibles, mais quand même une couchette et une lampe-torche, car il sait qu'il dormira à la belle étoile dans la forêt. Sa femme a pris des affaires pour passer quinze jours à l'hôtel. Le bus s'arrête à une station dans la banlieue de Tokyo. Miyako monte, elle a juste un sac à main. Elle n'a pas pris d'affaires pour se suicider (corde, couteau), elle pense se laisser mourir d'inanition une fois dans la forêt. Elle a pris des baskets en prévision de la marche en forêt. Comme elle n’en a plus acheté depuis qu’elle travaille, ce sont des chaussures qui datent du lycée. Nakamura la reconnaît : ça ne fait aucun doute que c’est la fille de la photo. Même coupe de cheveux, mêmes baskets. Mais il se garde bien d’en faire la remarque.

Par politesse, Nakamura et sa femme se sont installés dans le fond du bus, pour laisser les places avant à ceux qui viendraient plus tard. Miyako fait de même, et comme il n’y avait pas eu de passager entre les deux, ils se retrouvent côte à côte.

Le bus roule depuis un petit temps quand il s'arrête en rase campagne pour prendre un passage en rase campagne. C’est un vieil homme. Il a un chapeau en osier et des tongs en bois. Il porte un goban (un plateau de jeu de go) dans un sac de toile en bandoulière.

Il va dans le fond du bus, sort son goban, le pose sur ses genoux, et demande qui veut jouer une partie. Miyako décline, Nakamura accepte.
Quand il joue, il réalise assez vite que les pions du vieil homme, noirs, sont comme la forêt d’Aokigahara. Ils l’encerclent. Nakamura réalise que les pions blancs qu’il pose, sont comme Kyo, perdus, étouffés par la forêt noire.
Nakamura réalise que le vieux utilise le jeu de go pour lire dans ses pensées. S’il perd la partie, le vieux saura tout de son histoire, peut-être même qu’il la divulguera à haute voix, qu’il lui fera perdre la face. Nakamura n’a pas le choix, il doit gagner la partie. Miyako sent qu’il est en difficulté, elle l’aide discrètement en lui montrant ou poser son prochain pion.
Finalement, Nakamura gagne la partie.

Le vieux lui concède sa victoire et en dit alors plus sur lui-même. Il est l'ancien garde forestier et qu'il connait des passages secrets dans la forêt, il guide qui lui en fait la demande. On comprend à demi-mot qu’il rend ce service aux jeunes suicidaires.

La participation de Miyako à la partie de go a brisé la glace. La femme de Nakamura lui demande ce qu'elle est venue faire ici. Elle répond : « Visiter la région. ».

La nuit est tombée. Le bus s’arrête à nouveau. Monte un jeune otaku, avec un appareil photo numérique au cou, avec un gros téléobjectif. Quand il voit Miyako, il la prend aussitôt en photo.
Miyako insiste pour qu'il efface la photo. Nakamura se joint à elle dans cette requête. L’otaku leur montre la photo, dit qu’elle est trop belle, qu’ils pourront en avoir une copie s’ils le veulent. Sur la photo, à cause de la nuit et du flash, Miyako a l’air d’un spectre. Ils insistent davantage et l’otaku appuie sur le bouton « corbeille » à contrecœur.

Enfin, le bus arrivé à l'hotel qui fait face à la forêt d’Aokigahara. Il y a un grand parking, avec beaucoup de places de bus, signe que l’endroit est attractif : la réputation des lieux fait venir les touristes. La forêt est entourée par un grillage, avec un seul portail d’entrée, qui est fermé à cette heure-ci. Parking. Il y a des panneaux en japonais et en anglais, qui disent « La vie est belle, n’allez pas vous perdre dans la forêt. ». L’hotel est un motel, construit après les premières vagues de disparition, et les chambres sont disposées de façon à avoir une vue imprenable sur la forêt.

L’ancien garde forestier sort le premier, il dit qu’on pourra le trouver à sa cabane, non loin d’ici. / Cantine. Les autres passagers se rendent à la cantine du motel, pour prendre un repas. Miyako se place à la même table que Nakamura et sa femme. L’otaku s’incruste aussi. On comprend qu’il est fasciné par le folklore morbide d’Aokigahara, et qu’il est venu prendre « des bons clichés ». Il révèle à Nakamura qu'il était un camarade de Kyo à l’université. Kyo était d’un naturel rêveur, mélancolique. Il disait souvent qu'il était né trop tard. Cette phrase était lourde de sens pour lui. Il était fasciné par cette forêt, c’est par lui que l’otaku en a eu connaissance. Il montre une photo qu’il a prise de Kyo. On voit que c’est un jeune homme, fragile et beau. Sur le cliché, il regarde ailleurs, hors-champ. Il est comme son prénom. Pur.

Un policier en gilet jaune fluo passe dans la cantine. Il distribue à chaque convive un flyer avec des photos de disparus, qu’il recherche. Sur le flyer, il y a la place pour 9 photos, en 3 par 3. Il y a 8 photos plus un emplacement vierge. La huitième photo est celle de Kyo, c’est une copie de la photo jadis prise par l’otaku. Mise dans cette perspective, on a l’impression que Kyo regarde la place vierge, dédiée à une neuvième photo, à la prochaine personne qui va disparaître.

Miyako est rassurée de voir que les disparitions ne sont pas si fréquentes. A cause de l’otaku et du motel, elle avait l’impression que le suicide dans la forêt d’Aokigahara était devenu une mode hystérique, et ça la peinait. Elle veut que ce moment soit rare, privilégié.
Elle avoue à demi-mots à Nakamura la raison de sa venue. Par pudeur ou par respect, Nakamura ne dit rien pour la dissuader, il clot le sujet.

Miyako va trouver sa chambre de motel. Elle croise une femme de ménage, qui s’étonne qu’on lui ait confiée cette chambre. C’était la chambre de Kyo. Elle avoue à Miyako qu’elle est tombée folle amoureuse de Kyo quand elle l’a vue. Mais il lui a dit qu’il en aimait une autre, d’un amour impossible.

Dans la chambre, il y a un autel bouddhiste, disposé de telle façon qu’en priant on se tourne vers la fenêtre, qui donne sur la forêt. Noire, bruissante sous le vent. Comme son nom l’indique, une mer d’arbres. Avec ses vagues, ses houles et ses ressacs.

Dans le tiroir de sa table de nuit, elle découvre un objet. Le journal de Kyo. Elle ne peut s’empêcher de le lire. Elle découvre que Kyo n’avait pas de rancune envers son père, le sentiment de culpabilité de Nakamura n’est pas fondé. Elle lui dira quand elle pourra, mais d’abord elle doit poursuivre sa lecture. Elle découvre, à la dernière page, un portrait au fusain. Ce portrait ressemble beaucoup à Miyako, quand elle était jeune. Il lui ressemblerait même trait pour trait si ce n’était pas impossible.

Miyako passe la nuit à lire le journal.

Pendant ce temps, dans sa chambre de motel, au lit avec sa femme, Nakamura fait des cauchemars.
Avant de s’endormir, il avait allumé posé une bougie sur le rebord de sa fenêtre, comme pour envoyer un signal à Kyo. C’était une bougie qui lui appartenait.

Dans son cauchemar, il voit le spectre malfaisant de la jeune Miyako à sa fenêtre, qui le regarde. Elle s’empare de la bougie et court vers la chambre de Miyako. Nakamura comprend que Miyako est en danger !

Nakamura se réveille, il se rue vers la porte de sa chambre, mais elle est bloquée, comme si le spectre de Miyako l’avait verrouillée de l’extérieur. Le temps qu’il réussisse à ouvrir la porte, et qu’il arrive à la chambre de Miyako, celle-ci a disparu, la porte est grande ouverte.

Dans sa chambre, Miyako lève un temps la tête de sa lecture. Son spectre se tient en face d’elle ! Elle lui dit « Il est temps qu’on en finisse, suis-moi, je t’emmène vers la forêt. Nous allons en finir et tu ne reverras jamais Kyo. ». Miyako essaye de résister, mais le pouvoir du spectre est trop fort. Elles partent toutes deux, en chemise de nuit, pieds nus, elles sortent la nuit et le vent déchaîné. Le spectre la conduit à un trou dans le grillage. Elles passent là pour entrer dans la forêt. La forêt est noire, le spectre court, pour que Miyako n’ait pas le temps de reprendre ses esprits, elle est forcée de la suivre sans réfléchir. On sent quelque chose dans cette forêt, noire. Une présence. Une présence !

Nakamura va réveiller le flic, et lui explique que Miyako a fugué de sa chambre, qu’elle est partie dans la forêt. Le flic a toutes les raisons de le prendre au sérieux, alors il enfile son gilet fluo, prend deux lampes torches, un téléphone satellite et un gilet fluo supplémentaire pour Nakamura, et tout deux ils s’enfonçent dans la forêt par le trou du grillage, suivant les empreintes de pas.

Miyako et le spectre arrivent à une clairière, très calme. Le spectre l’invite à s’assoir à ses côtés contre un arbre. Miyako ne veut pas en finir comme ça, ce n’est pas comme elle l’avait prévu. Mais elle n’a plus la force de résister au spectre, alors elle s’assoit. Ensemble elles tiennent la bougie. Il n’y a plus qu’à attendre. Plus le temps passe, plus la bougie chancèle. Miyako a la bouche de plus en plus sèche. Le spectre sourit et la tient dans ses bras, paisible.

Sur le chemin, le flic et Nakamura font une découverte. Une jeune femme en habits de week-end qui semble léviter sous les arbres. De plus prés, il réalise qu’elle s’est pendue. Elle est déjà en décomposition. C’est une autre des disparues, une lycéenne. Le flic la décroche, il note les coordonnées GPS de l’endroit, et dit qu’il reviendra la chercher demain avec une équipe, pour l’instant la prioriété est pour la personne qu’on peut encore sauver. Nakamura a vaguement conscience que Miyako est dans un endroit où le temps s’écoule beaucoup plus vite qu’ici, et que chaque minute compte, alors il acquiesce et ils repartent tous deux en courant.

Quand ils trouvent enfin Miyako, il s’est déroulé trois heures depuis son départ. Mais elle est dans un état de dénutrition effroyable, comme si elle était restée ici plusieurs jours sans manger. La bougie est morte. Au pied de Miyako, il y a une touffe de cheveux noirs. Tout ce qui reste du spectre.

Le lendemain matin, alors que sa femme dort encore, Nakamura se rend au chevet de Miyako. Voyant qu’elle est sur pied, il lui dit qu’il va voir le Garde Forestier pour qu’il le conduise à Kyo. Il insiste pour qu’elle soit présente à ses côtés. Il n’a pas prévenu sa femme car il pense qu’elle n’est pas prête à accepter la vérité, quelle qu’elle soit.

Quand ils se présentent à l’ancien Garde Forestier, celui-ci les attendait. Il a pris son bâton de marche, des bouteilles d’eau et des beignets. Ils entrent ensemble dans la forêt par la porte autorisée, mais bientôt ils s’enfoncent dans des sentiers que seul le vieux connaît. On comprend qu’il a servi de guide pour Kyo.

Sur le chemin, Miyako trouve un sac à dos abandonné, rongé par les intempéries. Elle l’ouvre et comprend que c’est le sac de la lycéenne que Nakamura et le flic ont trouvée la veille. Elle savait que les suicidés de la forêt abandonnaient des objets sur leur chemin, elle en a la confirmation. A l’intérieur, il y a des objets personnels, à l’abri dans des sacs plastiques. Des figurines kawaii et un agenda. Tout en marchant, Miyako parcourt l’agenda. Elle y trouve beaucoup de photos collées, on y voit la lycéenne prendre la pose avec ses amis. Elles sont toutes jolies et souriantes et superficielles. Puis il y a des photos d’un garçon, on comprend qu’il obsède la lycéenne. Puis une photo volée de ce garçon, qui embrasse une autre lycéenne, une de ses meilleures amies, celle qu’on voit la plus souvent à ses côtés dans les plus anciennes photos, en selfie. C’est là toute l’histoire qui a conduit cette jeune femme dans cette forêt. Un chagrin d’amour, une amitié trahie. Miyako s’offusque d’un motif aussi trivial pour un acte aussi grave. En ce qui la concerne, elle pense avoir de plus hautes motivations.

La marche dure huit heures. Ils franchissent un antique torii en bois recouvert de mousse. Ils comprennent alors qu’ils ne sont plus tout à fait dans le même monde.
La forêt est apaisée. Il n’y a pas de vent.

Ils arrivent à une clairière. Il y a de la lumière. « C’est lui qui a choisi cet endroit », dit le Garde Forestier. Il écarte les plantes d’un bosquet, et révèle une tombe cachée là, une tombe rudimentaire, seulement quelques pierres et un autel.

Il n’y a pas de nom sur la tombe, mais une photo. Une photo de Kyo au milieu de ses parents.

Miyako craque et raconte son histoire, celle du spectre. Mais le Garde Forestier remet en cause son existence. Personne ne les a jamais vues toutes les deux ensemble. Rien n’interdit de croire que c’est Miyako qui a volé le journal de Kyo chez Nakamura, c’est chronologiquement possible. Dans la forêt, on n’a trouvé qu’un type d’empreinte de pas, les pieds de Miyako. Bref, il soutient qu’elle a tout inventé, et Miyako commence à douter de sa santé mentale. Nakamura n’ose rien dire qui fasse peser la balance d’un côté ou de l’autre. Puis le Garde recule au bord de la clairière. « Si vous voulez passer un peu de temps avec lui, je m’éclipse. »

Miyako et Nakamura se recueillent un long moment. L’émotion est palpable.
Puis ils se relèvent. Le Garde Forestier fait mine de faire demi-tour, et Nakamura lui emboîte le pas. Au seuil de la clairière, il se retourne. Miyako est restée debout près de la tombe.

Il lui demande : « Vous venez ? ».

Miyako ne répond pas.

Son visage. Son visage. Son visage.


Playlist :

Jack or Jive / Absurdity (ambient ritualiste japonais)

Tangerine Dream / Rubycon (ambient à la fois cotonneux et massif)
Radiohead / Amnesiac (la tristesse faite musique)
Boris / At last feedbacker (drone lumineux, tout de larsens tendu)
Envy / Insomniac Dose (screamo hardcore évanescent)


Règles utilisées :

Nous avons utilisé Inflorenza a Capella en mode Carte Blanche, exactement comme dans le précédent test, Eteindre le Soleil. De même, nous avons joué sans dé, en faisant les tirages à la voix. Nous avons joué environ trois heures, sur les canapés puisque nous n'avions pas besoin d'écrire ou de lancer des dés. Le jeu continuait même quand une joueuse faisait une pause au balcon, on se parlait à distance. Cette façon de jouer apportait un confort, une fluidité et un feeling inédits pour nous !


Commentaires sur le jeu :

C'est vraiment un de mes meilleurs souvenirs sur Inflorenza, une partie tout en nuances, complètement dans le ton du fantastique japonais, et vraiment riche en émotions. Je serais heureux si je pouvais jouer plus souvent comme ça. Il y a eu une bonne conjonction entre le système, le théâtre, le groupe de jeu, le feeling du moment et mon expérience. Je pense que je prendrai le temps de coucher ce théâtre en détail dans la deuxième édition d'Inflorenza, ça en vaut la peine.

Quand Anna m’a annoncé que l’objectif de Miyako était de se suicider dans la forêt, je lui ai demandé s’il était possible que les évènements fassent changer Miyako d’avis, et Anna a dit que c’était en effet une possibilité. Cette nuance a conféré une grande ouverture à la partie. Ouverture que je n’ai pas voulu entamer, et c’est pour ça que j’ai proposé qu’on finisse en cliffhanger. Au final, on ne sera pas quelle aura été sa décision.

Même avant que Miyako et Nakamura se rencontrent, les deux joueuses pouvaient s'allier dans des griefs communs, grâce à l'égrégore. Cette règle de l’égrégore nous a permis de démarrer avec des scènes solo, qui posent les personnages, et de prendre notre temps pour les rapprocher, et de faire ensuite encore de nombreuses scènes solo, sans craindre que l’autre joueuse ne se sente délaissée.

Quand Miyako veut traverser le miroir pour parler au fantôme, c'est un grief que je lui propose. Elle échoue au dé et prend donc le risque que j'avais défini comme tel : Miyako s'échappe vers un homme dans la forêt, devient la méchante Miyako.

Quand Nakamura veut retrouver le journal intime de Kyo, je propose un grief pour le retrouver. Il échoue au dé et prend donc le risque : il ne le retrouve pas, mais trouve un jouet perdu par Kyo enfant, et des empreintes de baskets féminines qui partent dans les pelouses des voisins.

Quand Nakamura veut interdire à sa femme de partir avec lui, je lui propose un grief. Il échoue au dé et prend donc le risque : Elle part avec lui.

La scène du jeu de go est l’objet d’un grief complexe. C’est moi qui ouvre les hostilités, j’annonce comme risque : « le vieux dit tout haut que Nakamura recherche son fils parti mourir dans la forêt ». Nakamura annonce comme gain : « je perce à jour les intentions du vieux. ». Il choisit comme sacrifice : « Le vieux connaît aussi mes intentions mais se tait ». J’ai apprécié cette façon de trouver un sacrifice, qui est en fait d’accepter une partie du risque. Elegant. Ça va directement aller dans les suggestions de la deuxième édition.
En suggérant le déplacement d’un pion (une déclaration, qui augmente la mise de un), Miyako entre dans le grief comme alliée. Elle propose comme sacrifice : « Le vieux connaît les intentions de Miyako et les dit à haute voix ».
Au final, le duo mise 4 et obtient exactement 4 au dé : une victoire avec sacrifice. C’est à Nakamura de choisir, et il choisit de prendre le sacrifice pour lui. C’est ainsi que le vieux explique son rôle à l’issue de la partie et sous-entend à Nakamura qu’il peut lui être utile pour retrouver son fils.

Un des derniers griefs importants, c’est quand le spectre veut entraîner Miyako hors de sa chambre. A ce stade, Miyako n’a pas du tout envie de suivre le spectre, et Nakamura s’allie avec elle pour contrer ce fantôme malfaisant. Mais le jet dé échoue, et le risque se réalise, tel que je l’avais formulé : « Le spectre entraîne Miyako dans forêt ET elle ne reverra jamais Kyo. ». J’ai pris beaucoup de risques en fermant ainsi une option à jamais. Je ne conseillerais pas de proposer souvent ce genre de risque. Miyako aurait-elle eu le droit de jouer un nouveau grief pour retrouver Kyo ? Je ne sais pas. Je ne sais pas si c’est bien de poser en risque des choses qu’on ne peut pas réparer au court d’un grief suivant. Est-ce que je dois écrire dans les règles que oui, on pourra jouer plus tard un grief pour retrouver Kyo mais qu’on ne pourra pas le retrouver en narratif pur ? Ou est-ce que j’écris que ce qui arrive par un risque est irréparable, irréversible ? La première option ouvre le jeu mais abîme la sensation d’adversité. La deuxième renforce le jeu en posant une adversité nette mais propose une causalité étrange, trop surnaturelle. Je pense me ranger vers la première option, car sommes toutes, Anna, la joueuse de Miyako, avait intégré qu’elle ne reverrait pas Kyo, pas vivant en tout cas, et c’est ce qui est arrivé, à aucun moment plus tard Anna n’a fait de tentative pour qu’il en soit autrement. La chose avait été dite, que ça a été dit était suffisamment fort. Que j’ai renforcé les choses par de la règle, en précisant qu’on ne pourrait pas casser cet état de fait en demandant un nouveau grief, ça aurait pourri l’ambiance. Une troisième option se dessine, qui est de dire : « on ne formule comme risque que des conséquences très directes de l’échec. ». Mais là encore, adjoindre ce commentaire « ET tu ne reverras jamais Kyo » était d’une grande force. Je dois revoir avec Anna ce qu’elle a éprouvé à ce moment-là.


En revanche, Anna va remettre en question l'énoncé de ce risque par une autre façon. Quand le spectre l'invite à s'asseoir et à attendre la mort, Anna ne veut pas que ça se passe comme ça, elle en a assez de suivre le spectre et veut reprendre le contrôle. On réfléchit ensemble sur comment j'ai énoncé le risque, et j'admets avoir dit "Miyako part avec le spectre mourir dans la forêt", en supposant qu'une fois arrivé dans la forêt, la question de la mort effective peut être l'objet d'un autre grief. Encore une fois, on propose à un personnage séparé d'apporter son aide, bien que les personnages soient ici non seulement séparés physiquement, mais aussi dans des dimensions différentes : Miyako et le spectre sont dans une dimension où le temps s'écoule beaucoup plus vite : on peut y mourir d'inanition en quelques heures. Je l'ai fait pour préserver l'esthétique du suicide proposée par Anna, mais aussi pour mettre la pression à Nakamura : bien que Miyako ait choisi un suicide lent, le temps leur est compté. Il faut vraiment que je systématise ça dans les conseils, cette idée de favoriser à la fois la séparation des personnages dans des espaces très différents (réalité / rêve, dimensions différentes, passé / présent...) et leur interaction lors de griefs. C'est l'effet de surnaturel le plus élégant que je puisse produire dans une séance d'Inflorenza.


Les joueuses ont remporté quelques revers et fiertés au cours des griefs, mais surtout je leur en ai accordé à chaque fois que je voulais faire un point. Pour décrire leurs fiertés et leurs revers, elles ont fait selon les règles, c'est-à-dire qu’elles choisissaient un de leur symboles et y associaient un fait (Symboles : Culpabilité / Espoir pour Nakamura, Identité / Mort pour Miyako). Ces fiertés et des revers étaient souvent de simples déclarations sur leurs sentiments à ce moment-là, ça a donné un côté « Confessionnal », mais jamais forcé, et cela permettait de cerner de mieux en mieux la psychologie des personnages, et leur évolution.

Moi aussi, je me suis beaucoup reposé sur ces symboles pour ma narration, j’espère que ça se sent dans ce compte-rendu.

Enfin, on suppose dans la séance que les disparitions ne sont pas très fréquentes. Ceci dit, Wikipedia avance le chiffre de 108 pendaisons en 2004.

On rapporte également que le site est le siège de perturbations magnifiques qui explique que les gens s'y perdent. Je ne l'ai pas exploité en jouant, mais c'est bien sûr une supposition intéressante, qui pourrait être fertile en jeu.
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Macbesse
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Macbesse » sam. avr. 04, 2015 1:23 pm

Ouaaaaah.

Oui, c'est basique comme réaction, mais ça résume bien.

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