[CR] Les jeux d'Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. févr. 14, 2017 2:29 pm

LE PHARE MAUDIT

Premier test de Marins de Bretagne en forme libre sur une session de 2h à l'occasion d'une partie radiophonique !

Jeu : Marins de Bretagne, un jeu de conte et de rôle dans une Bretagne imaginaire

Joué le 30/01/2017 au studio de la radio Plum'FM (Sérent, Morbihan) pour l'émission Des Luds et des Plums

Enregistrement à découvrir ici

Personnages : Arthur l'ours, la petite souris, Conan Meriadec, la mouette, le gardien de phare à la retraite

Image
crédits : Calcineur, licence cc-by-sa, galerie sur wikimedia commons


L'histoire :

Une ville sur la côte. Trois petites vieilles en costume traditionnel viennent trouver le gardien de phare à la retraite. Elles s'alarment du fait que les gardiens de phare qui l'ont remplacé à son poste se succèdent à rythme effréné sans garder la place. Personne ne semble vouloir rester bien longtemps à s'occuper du Phare de Tévennec, qui protège le dangereux passage entre la pointe du raz et l'île de Sein.
Les vieilles craignent que le phare soit abandonné... ou pire, qu'on y installe un système automatique !

À cette éventualité, le vieux gardien de phare se secoue. Malgré son côté bougon et solitaire, engoncé dans son ciré, couvert de mollusques aussi vieux que lui, le gardien refuse de laisser son phare à l'abandon. Tout en maugréant sur l'incompétence de ses successeurs, il commence à rassembler matériel, vivres et lampe torche. Les vieilles lui confient du kig ha farz pour la route.

À bord de sa barque montent tous ses amis, malgré son refus. Il y a cet homme qui pense être la réincarnation de Conan Meriadec, guerrier breton qui lutta jadis contre l'envahisseur, et en qui le gardien voit juste un énergumène qui agite une épée en bois. Il y a cette petite souris qui vit d'habitude dans un trou de rocher et saute dans la valise du gardien. Il y a une mouette, et enfin il y un ours venu de la forêt de Brocéliande. Il a pris un sapin pour repiquer sur le rocher du phare, avoir son coin de forêt là-bas. Quand il monte dans la barque avec son sapin, il la fait dangereusement pencher de son côté.
Le gardien se masque les yeux. C'est évident que les animaux parlants n'existent pas. Cette souris, cette mouette et cet ours sont sûrement des hallucinations. Le gardien est un homme rationnel !

Alors que sa barque quitte le port, les trois vieilles agitent leurs mouchoirs dans sa direction. C'est qu'elles le trouvent beau, ce gardien. Et c'est toujours un cœur à prendre. Alors que la barque s'éloigne, on aperçoit les vieilles sur le port se chamailler pour savoir qui aura le droit de danser au prochain fest-noz avec le gardien à son retour.

La mouette a pris une cargaison de poissons pour toute l'aventure. Alors que la barque file sur l'océan, une cohorte de goélands, de cormorans et de mouettes fond sur l'embarcation. L'ours et la mouette veulent se battre pour défendre la poiscaille, mais les autres cèdent et jettent les poissons aux oiseaux de mer. La mouette et l'ours ne parviennent qu'à garder un poisson chacun.

La barque arrive au Phare de Tévennec, un phare blanc et carré adossé à une maison, perché sur un îlot rocheux battu par les eaux. Le ciel sur la façade océanique est chargé d'immenses nuages noirs. Une tempête se prépare !

Ils accostent, assurent les amarres de la barque et gravissent de raides escaliers à flanc de rocher vers l'entrée du phare. Ils y croisent les époux Ronan et Soizig Quenneré, les derniers gardiens du phare, qui sont justement à déménager, crêpière et billig sur le dos. Ils expliquent aux gardiens les malheurs qui ont frappé leur prédécesseur et explique qu'ils préfèrent mettre les voiles en pleine menace de tempête plutôt que de passer une nuit de plus ici : un gardien est mort dans son lit, l'autre a vu son père venu lui rendre visite emporté par une lame, un autre encore s'est tué en se sectionnant l'artère fémorale accidentellement ou un dernier ne put qu'assister impuissant à la naissance prématurée de son fils, qui mourra quelques temps plus tard.

Un prêtre a même été amené sur place, bénir le rocher et son phare, sans succès. Le gardien à la retraite ne voit là qu'une succession d'accidents imputables à la maladresse de personnes incompétentes. Mais ses amis commencent à se demander si le phare ne serait pas maudit. L'autre raison qui pousse les époux à partir, c'est que le ravitaillement n'advient que tous les deux mois et que le pain leur arrive rassis.

Laissant les époux filer d'ici, l'équipe découvre au pied du phare un rocher avec l'empreinte d'un corps humain. Ce qui étonne le gardien, c'est qu'il se souvient du rocher, mais pas de l'empreinte, qui a pourtant l'air très ancienne.

L'équipe prend possession du phare. Le gardien vérifie l'installation électrique, il constate qu'une partie des ampoules sont grillées et que le compteur et le groupe électrogène font des leurs, mais rien d'insurmontable.

L'ours touche l'empreinte du corps dans le rocher. Il se retrouve alors projeté dans le passé ! Ce que voient les autres, c’est un ours qui délire et leur raconte sa vision. Il vient d'échouer sur cette même île, au milieu des débris de son navire. Il comprend qu'il revit ce qu'a vécu l'homme dont le rocher porte l'empreinte. À cette époque, le phare n'existe pas encore. Il est le seul survivant du naufrage. Il attend des secours qui n'arriveront jamais. Il s'affale sur un rocher et y laisse son empreinte.

L'ours commence à explorer ce souvenir magique pour en savoir plus. Il fait le tour de l'île et découvre des ombres noires qui nagent vers l'île : les esprits des premiers naufragés. Il leur crie de venir se réfugier sur l’île du phare.

Conan secoue l’ours pour qu’il se réveille avant d’appeler les esprits mauvais. L’ours s’ébroue et se réveille, et pousse Conan à l'eau. Conan rebondit contre les récifs et tombe dans un creux d’eau entre deux bras de roche. Il voit au fond de l'eau une barque de pierre, le Bag Noz ou barque des morts, et un homme à sa proue qui pourrait être celui qui a laissé son empreinte sur le rocher. Il appelle Conan à lui et l’attrape de ses bras crochus. Conan se débat et l'ours l'aide à sortir de l'eau avant qu'il ne soit trop tard.

Le temps menace trop, il vaut mieux que tout le monde rentre dans le phare. On entend gémir les esprits des morts

La petite souris trouve dans le placard les seules provisions des Quenneré ; des biscuits véreux qu'elle grignote avec délice.

L'ours va dans les chambres. Le premier lit est trop petit. Le suivant est trop mou. Le troisième est juste comme il se faut, et il se vautre dessus. C’est alors qu’il entend des bruits de pas au-dessus de sa tête. Avec la souris en renfort, il va vérifier de quoi il en retourne dans le grenier de la maison de phare. Il y a un vieux coffre qui contient une chemise de noyé qui reste perpétuellement humide. L'approcher du feu de cheminée n'y change rien. Ce pourrait être la chemise de l'homme empreint sur le rocher.

La mouette et la souris explorent les abords de l'île et découvrent l’épave du bateau naufragé. Elles y trouvent un vieux livre : le journal de bord du premier navire qui s'est naufragé ici. Elles essayent de s'en emparer mais de très violentes bourrasques emportent le livre dans les airs. La souris chevauchent la mouette et elles luttent contre les éléments en furie pour rattraper le livre, mais n'en sauvent qu'une page.

Le gardien est allé dans le garde-manger ranger ses vivres. Toutes les lumière s'éteignent brusquement, une silhouette le frôle. Il allume sa lampe de poche. Personne. Pourtant, si quelqu'un l'a frôlé, il était forcément dans cette pièce.

Le gardien monte l'escalier qui conduit à l'ampoule du phare. Une voix fantomatique se met à l'appeler : "Henri ! Henri !". C'est sidérant parce que c'est son nom de baptême, un nom qu'il cache à tout le monde parce qu'il ne l'aime pas.
Le gardien appelle à l'aide. Conan monte le chercher mais il est passé à tabac par une force invisible. Il tient bon, pourtant, et tous deux se hissent au sommet du phare. Ils voient un chalutier en difficulté au milieu des vagues déchaînée, et parviennent à rallumer le phare in extremis pour sauver le navire du naufrage. Le gardien utilise la radio crachotante pour dire à l'équipage de s'éloigner des récifs.

Le gardien découvre que des câbles électriques du phare ont été grignotés. Dans son coin, la souris se frotte les mains avec un petit rire maléfique...

La souris et la mouette ramènent l'unique page de journal qu'elles ont sauvées. La page raconte que le navire devait être béni par un prêtre avant de partir, mais ce prêtre a eu du retard et le capitaine a donné l'ordre de mettre le large sans attendre sa bénédiction.

Toute l'équipe se réunit dans la maison. A l'exception du gardien qui campe sur des positions rationnelles, tout le monde pense que le phare est maudit. Un bateau a pris la mer sans bénédiction, il a fait naufrage, et depuis les esprits des morts sont autour de l'endroit et veulent du mal à ses occupants et aux navires qui s'en approchent. Depuis le ciel, la mouette a d'ailleurs vu toute une meute de fantôme noirs et hurleurs converger vers le phare.

Ils cogitent à une solution et se mettent d'accord sur l'idée qu'il y a quelque chose à faire avec la chemise du noyé. Le gardien veut la jeter au feu dans l'espoir de la sécher. Conan la lui arrache des mains, il la confie à l'ours pour qu'il en rhabille le rocher à l'empreinte. L'ours sort en pleine tempête. Mais au lieu d'écouter Conan, il lance la chemise dans l'air pour l'offrir aux fantômes noirs ! La chemise s'envole dans le vent furieux. Fouetté par des vagues scélérates, l'ours veut rentrer dans la maison, mais le gardien, persuadé que l’ours n’existe pas, a fermé la porte ! L’ours défonce la porte, et rentre dans la maison du phare, avec lui les bourrasques et les fantômes noirs hurleurs.

La mouette et la souris prennent leur vol et bravent à nouveau la tempête. Vingt fois elles manquent d'être dispersées dans les airs, et vingt fois elles trompent la violence du vent et de la pluie. Elles parviennent à récupérer la chemise du noyé et foncent l'enfiler sur le rocher à l'empreinte.

Aussitôt la tempête cesse pour laisser place à une mer d'huile et un ciel d'azur. Dans ce calme soudain revenu, le rocher se transforme en homme : le fameux rescapé du naufrage. Il les remercie.

Une barque de pierre sort des eaux. Il monte à bord et s'éloigne, escorté par les fantômes noirs. Le phare est délivré de la malédiction.

Le gardien et toute sa fine équipe reviennent sur la côte. Le gardien est déprimé : tous ses phénomènes surnaturels le font douter de sa propre raison. Il va noyer son mal-être dans le pub du coin, où on lui sert une Guinness consolatrice, et aussi du kig ha farz. Les petites vieilles sont là, elles accusent le tenancier du pub de leur avoir volé leur recette de kig ha farz. Pirate ! Elles félicitent le gardien pour sa prouesse et le pressent de se choisir une prétendante parmi elles. Le gardien refuse qu'on lui serve une deuxième Guinness et sort chercher un médecin. Le tenancier, navré de perdre un fidèle client, se dit pourtant que le gardien a bien fait d'aller consulter. Il leur parlait tout le temps d'un ours, d'une mouette, d'une souris et d'un énergumène avec une épée de bois qu'il était le seul à voir.

Arthur l'Ours est rentré dans sa forêt à Brocéliande. Il se répète pour mieux s'en persuader : "Mais les gardiens de phare qui parlent, ça n'existe pas !"


Personnages :

Arthur l'ours,
Protéger la forêt
Bougon, mais ça dépend avec qui
Sapin

Petite souris
vit dans un trou de pierre
sarrasin
habite dans la valise du gardien

Conan Meriadec
meneur d'hommes
chef de guerre
couteau
corde
briquet
lutte contre les envahisseurs

Le gardien de phare à la retraite
solitaire
vit sur la côte
bougon
ciré jaune
couvert de mollusques
festnoz

Mouette
suit les chalutiers
bouffer du poisson
chier sur les gens



Commentaires :

Durée :
1/4h de création de personnage, 1h3/4 de jeu en comptant les pauses musicales durant lesquelles on discutait du rythme, 1/4h de debriefing

Règles :
Marins de Bretagne en forme libre. C'est une variante présente dans le livre de règles. On conserve le pierre-feuille-ciseaux pour trancher les désaccords, mais la différence c'est qu'on enlève la structure narrative (recherche d'un ami, franchissement d'un obstacle, quête de la baleine blanche) et qu'on rajoute un meneur de jeu (moi) qui incarne le décor et les figurants et fournit une intrigue.

Défis :
+ Réussir à faire jouer une partie en forme libre sur une durée assez conséquente. J'avais déjà tenté, mais sur une demi-heure et j'avais été mitigé sur le résultat.
+ En faire quelque chose de radiophonique.
+ Jouer sans préparation préalable autre qu'un bref repotassage de la revue Hors Série N°15 magazine Bretons (avril 2013) : Contes et légendes de Bretagne.

Mise en jeu :
+ J'ai demandé aux joueurs de créer leurs personnages, et je m'en suis inspiré pour tricoter mon intrigue et mes péripéties au fur et à mesure. J'avais noté toutes les infos sur les personnages et ça me servait de feuille de route.
+ La description des malheurs des gardiens de phare successifs est une citation directe de l'article Tevennec : la malédiction des gardiens de phare. En fait, je suis parti du personnage du gardien de phare et c'est bien tombé parce que j'avais relu cet article avant de partir. J'ai ouvert l'article et ça m'a plus ou moins servi de scénario. Je n'avais plus qu'à remettre en mouvement cette histoire qui était figée est sans dénouement.
+ Je me suis permis un peu de vertige logique avec l'ours qui voyage dans le passé. Je ne sais plus exactement comment on est arrivé là, mais ça a fonctionné parce qu'on a gardé la scène courte.

Debriefing :
+ Finalement, tout le monde a trouvé qu'on s'en était bien sorti avec des règles pourtant minimalistes. C'est grâce à mon expérience en impro et à une équipe super dynamique qui a su faire vivre ses personnages. Ce que j'ai apprécié, c'est que comme on était tous au taquet, il y a eu de vrais moment de tension, notamment dans les scènes de tempête, alors qu'on gérait tout avec un bête pierre-feuille-ciseaux ! C'était vraiment une partie vivante. Bien plus simple que Millecrocs (ma précédente partie dans cette émission de radio) qui était certes une partie forte pour les joueurs mais le Phare Maudit était certainement plus radiophonique !
Dernière modification par Pikathulhu le dim. févr. 19, 2017 2:36 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Orlov » mar. févr. 14, 2017 5:57 pm

Très belle histoire, Thomas.
En plus je trouve le C/R particulèrement bien écrit et l'on sent bien l'accélération sur la fin.
Johan Scipion a écrit :
lun. janv. 23, 2017 3:52 pm
Ça va être fun, ça va être jeune, et vous allez tous mourir.
Projet JDRA: Grandes Terreurs: Cthulhu chez les Soviets et son C/R
campagne de D&D 5: D&D dans le Dodé

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. févr. 15, 2017 4:35 pm

Merci Orlov !
ça a été joué avec des règles en mousse, je me suis surtout beaucoup appuyé sur l'article Tevennec : la malédiction des gardiens de phare et mes techniques d'impro et le dynamisme des joueurs ont fait le reste.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. févr. 20, 2017 2:07 pm

LES CHEVAUX DE FORTUNE

Le grand final de la campagne jouée à la Médiathèque de Remungol !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 15/07/2016 à la Médiathèque de Remungol

Personnages : Le Fantastique, Brûme, Le Deuxième Fantastique, Alexandre, Hamidou, Rhaleb-Khan, Carrie

Image
illustration : Vassili Perov, domaine public


L'histoire :

La caravane des maigres chevaux de course qui se traîne à travers la forêt de Brocéliande n'a pas fière allure. Contaminés par la robe noire de la lavandière, les chevaux et leurs cavaliers sont vêtus de noir et marchent au pas d'une procession funèbre. Si l'on ne fait rien, ils vont tous au suicide.

La chasseuse de horlas confie une mission délicate aux marchebranches. Depuis qu'elle est amoureuse d'Emprise, l'homme-belette, elle a compris l'inanité et la violence absurde de la chasse aux horlas. Elle demande aux horlas de mettre fin à cette tradition.

Une ourse en armure se traîne jusqu'aux marchebranches. Elle a fait tout le chemin depuis la cité d'Ys. Elle leur dit que la reine d'Ys est morte ; et ses héritières se font la guerre. Elle demande aux marchebranches d'aller arbitrer la succession avant que la ville ne soit mise à feu et à sang.

Rhaleb-Khan va chercher des plantes nutritives. Il n'en trouve que pour nourrir un cheval, alors il en choisit un et les plantes lui permettent de reprendre une carrure normal. Le cheval s'appelle Misère et lui en est reconnaissant.

Alexandre fait un tour de clown pour redonner le moral aux caravaniers, le Fantastique leur offre des fromages pour leur redonner du baume au cœur. Au début, le spectacle fait un bide, mais Misère rit à une pirouette et finalement, ce rire se répand à travers toute la caravane.

Mais la robe noire est toujours noire. Le deuxième Fantastique, un marchebranche qui vient de rejoindre la troupe, est accompagné d'un sorcier qui peut exaucer un vœu mais toujours avec un effet pervers. Il demande à la lavandière de plonger sa robe de mariée noircie dans la rivière, et de garder ses propres mains dans l'eau. Le sorcier transfère la noirceur de la robe dans les mains de la lavandière, sa peau devient noir corbeau et elle prend un air désespéré. Rhaleb-Khan lui donne un coup de bâton et la projette au loin pour chasser la noirceur, mais il n'arrive qu'à se contaminer lui-même.

Au final, les marchebranches arrivent quand même à remonter le moral de la lavandière. Comme promis, elle ne peut pas les récompenser avec une carte de tarot, mais peut laver le souvenir de l'un d'eux. Elle lave le passé de Rhaleb-Khan, torturé par le fait que ses proches sont morts parce qu'il était porteur sain d'un somnambulisme meurtrier. Désormais, il ne transmet plus cette maladie, mais il transmet de la joie.

La chasseuse de horlas presse les marchebranches de se mettre à l'ouvrage. A l'approche de la Samhain, les horlas sortent de leurs forêts et de leurs tanières pour se promener à l'air libre. Et à travers toute la Bretagne, les humains en profitent pour les chasser.

Ils vont lancer un tournoi à l'hippodrome de La Gacilly pour célébrer le début de la Grande Chasse, et à l'occasion ils capturent des horlas. Et ils viennent de capturer Emprise, l'homme-belette, son amant !

Les marchebranches se séparent en deux groupes. Hamidou, Brûme et le deuxième Fantastique partent vers la Cité d'Ys avec l'ourse en armure. Alexandre, Rhaleb-Khân, Carrie la mage (une nouvelle marchebranche) et le Fantastique suivent la chasseuse de horlas repentie vers l'hippodrome de La Gacilly, où se dirige aussi la caravane des chevaux maigres puisqu'ils vont participer à la course qui ouvrira le tournoi.

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Quand le premier groupe arrive à la Cité d'Ys par le long pont qui la relie à Pont-Aven, ils trouvent des habitants séparés en deux partis qui intriguent l'un contre l'autre. Les deux prétendantes à la succession de la défunte reine sont ses deux filles : Carême, qui a le pouvoir de transformer les humains en horlas (c'est elle qui a transformé l'ourse pour la châtier d'avoir voulu demander l'arbitrage des marchebranches), et Asphodèle, une architecte qui a le pouvoir de créer des édifices indestructibles. Les marchebranches pensent qu'Asphodèle fera une meilleure héritière que Carême. Ils se rendent en pleine nuit dans la chambre de Carême pour l'assassiner dans son sommeil. Ils la trouvent dans son lit. Elle est très pâle et a des cheveux d'algues. Elle murmure dans ses rêves : "Asphodèle, comme elle belle la tour que tu viens de construire !" Brûme, qui s'apprêtait à la tuer avec sa hache noire, arrête son arme. Le deuxième Fantastique essaye de la tuer mais Hamidou et Brûme l'en empêchent. Hamidou sent une grande violence dans la pièce, il en a absorbé une partie pour arrêter le deuxième Fantastique. En conséquence, il a le pressentiment que son propre frère le recherche pour le tuer. Ils réveillent Carême. Elle leur demande de poser leurs armes. Hamidou lui propose de régner aux côtés de sa sœur : Asphodèle bâtira et Carême pourra protéger la ville en transformant leurs ennemis en horlas. Carême finit par se ranger à cette idée. Mais il reste à convaincre Asphodèle.

Arrivés à l'hippodrome de Gacilly, les marchebranches exécutent le plan de Carrie : droguer la nourriture des chasseurs pour qu'ils savent ce que c'est d'être des horlas et d'être chassés. Rhaleb-Khân est chargé de faire diversion. Il se présente à la cour des chasseurs, avec son armure de cuir de dragon, comme le plus grand des chasseurs de horlas. Celui qui a autorité sur les autres chasseurs l'apostrophe : c'est le Roi Cerf. Il porte une gigantesque couronne de bois de cerfs et des fourrures de loup. Il dit qu'il n'a rien tué d'aussi gros, mais voici ce qu'il a fait : il claque des doigts et ses serviteurs ouvrent les rideaux derrière lui, dévoilant un monceau de crâne de horlas. Il offre le couvert à Rhaleb-Khân, mais en toute ironie, c'est du sanglorla rôti : le marchebranche risque une noirceur s'il en mange, alors il décline. Ceci dit, Rhaleb-Khân a fait forte impression. Il demande à faire partie du tournoi, et c'est accepté.

Pendant ce temps, Carrie, Alexandre et le Fantastique se sont infiltrés dans les tentes des cuisiniers. Il reste quelques gras cusiniers avec des carottes, des casseroles et des broches accrochés à leurs tabliers, mais les hommes d'armes et les invités sont occupés à écouter le discours de Rhaleb-Khân. Carrie arrive à préparer sa drogue mais elle est repérée par un cuisinier. Alexandre récupère la drogue. Il part assommer un homme d'armes et revient avec son uniforme. Il dit au cuisinier qu'il emmène l'espionne (en fait, il la libère). Pendant ce temps, le deuxième Fantastique va mettre la drogue dans la grande marmite de sauce.

A Ys, les marchebranches demandent audience auprès d'Asphodèle. Elle vit dans une grande tour au centre de la cité renée des eaux. Cette tour croît sans cesse, il lui pousse de nouveaux créneaux, de nouvelles flèches, de nouveaux étendards. Asphodèle les reçoit dans un grand salon aux colonnes de corail. Elle a le visage veiné de bleu et des cheveux en anémone. Elle accepte la proposition de régner aux côtés de sa sœur. Dans le salon, les marchebranches voient une maquette en relief de la Bretagne. Des tours et des remparts partent de la Cité d'Ys et envahissent toute la région. Les marchebranches comprennent qu'Asphodèle a pour projet de conquérir toute la Bretagne. Elle les accuse de mettre le nez dans ses affaires. Ys a été perdue par un marchebranche, elle ne voit pas pourquoi elle écouterait leurs conseils. Brûme est submergé par la noirceur qui lui donne des envies de meurtre. Il sort sa hache. Mais Hamidou l'empêche de faire une bêtise. Il est contaminé par la même envie meurtrière, mais arrive à la juguler pour l'instant. Ils parviennent à faire entendre raison à Asphodèle, qui promet de ne pas envahir la Bretagne.

C'est le départ de la course des chevaux maigres, à La Gacilly. Les blasons des cités de Rohan, Josselin et Malestroit claquent dans le vent. Les clairons résonnent. Sur la ligne de départ, le cheval Misère regarde Rhaleb-Khân avec gratitude. Comme Rhaleb l'a requinqué, il a toutes ses chances de gagner la courses, et ainsi de racheter sa dette et redevenir humain. Tous les autres chevaux, restés maigres, se tournent aussi vers Rhalêb, avec un regard de reproche et de tristesse mêlés. Tant qu'ils étaient tous maigres, chacun avait un espoir égal de gagner la course. Maintenant, tous savent que c'est perdu d'avance.

Rhaleb n'intervient pas. Le clairon sonne le départ. Des chevaux trébuchent, s'écroulent de fatigue ou s'écrasent contre les haies. Misère saute toutes les haies et finit loin devant les autres. Quand sa tête franchit la ligne d'arrivée, elle redevient une tête humaine, puis tout son corps redevient humain. Misère court remercier Rhaleb.

C'est le signal du combat d'arène. Quelqu'un doit se battre dans l'arène contre un dangereux horla. Ce horla, c'est Emprise, qu'on a équipé d'un filet et d'un trident. C'est un combat à mort ! Pour lui sauver la mise, c'est le Fantastique qui entre dans l'arène. On lui confie un casque de rétiaire et une cotte de maille qui lui recouvre le bras, reliée à une épée. Le Fantastique use de ses talents de saltimbanque pour feindre la mort durant le combat, et ainsi Emprise est libéré.

Ensuite, les chasseurs s'affrontent dans des épreuves de tournoi. Rhaleb exige d'y participer. Alors, le Roi Cerf le défie à la lutte. Ils s'affrontent âprement. Rhaleb encaisse de nombreuses blessures, mais il a le dessus et gagne l'estime du Roi Cerf.

C'est enfin l'heure du banquet. Tous les nobles chasseurs et chasseuses se repaissent des plats en sauce drogués. Un chasseur se voit pousser un groin de porc, puis se transforme complètement en porc. Une noble dame mange avec délicatesse, et tout à coup une myriade de bras lui pousse. Elle se met à hurler. Le Fantastique lui tranche ses bras supplémentaires sous prétexte de l'aider. Elle se transforme en mille-pattes géants. Le Roi Cerf se transforme en cerf. Bientôt, toute sa cour n'est plus que crocs, poils, écailles. Les marchebranches leur donnent la chasse. Et des chasseurs fantomatiques se joignent à eux, harcelant les nobles de flèches imaginaires.

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Quand les nobles drogués reviennent à eux, ils comprennent que la Chasse aux Horlas est une tradition absurde et acceptent de l'abroger. La chasseuse de horlas donne sa carte de tarot à Carrie, c'est la carte du Jugement. Mais la carte a un défaut de fabrication, elle lui redonne bien un souvenir, mais sans la faire progresser en expérience. Carrie se rappelle qu'elle avait commis un crime qui lui a causé une grande culpabilité, à telle point qu'elle a demandé à un sorcier de lui faire perdre la mémoire, pour oublier ce crime.

Dans la cour des héritières d'Ys, l'ourse en armure donne sa carte du tarot à Hamidou avec cérémonie. C'est sa sixième carte, celle qui lui redonnera le souvenir de son pays natal. Hamidou tire la carte. C'est la carte du Chevalier. Un cavalier entre alors à la cour des héritières, juché sur un des maigres chevaux de fortune. Le cheval emporte Hamidou sur son dos. Il l'emmène dans le passé.

Il l'emmène à Remungol, avec ses façades en ruines envahie de sable blanc et battues par le vent : c'est là, son pays natal. Il revoit toute sa famille. Ils se sont entre-déchirés à la mort du chef de famille, pour le partage de la fortune familiale. Hamidou est au milieu de la grande rue, il voit ses frères, ses sœurs, ses oncles et tantes perchés au fenêtres des façades, qui se décochent des flèches.

Son propre frère le défie en duel. Ce frère, c'est Misère. Hamidou se rappelle avoir fui, et avoir échoué à revenir car l'Arbre-Soleil lui barrait la route.

Le cheval entraîne Hamidou dans les tripots de Nantes et de Rennes, où les membres de se famille sont allé se réargenter. Il les voit tous miser leur argent et le perdre, et miser encore, et devenir un à un des chevaux de fortune pour payer leurs dettes. Les chevaux de la caravane, ce sont eux.

Le cheval regarde Hamidou avec un grand air triste, puis le ramène à la cité d'Ys. Pour le remercier de ses bons services, Asphodèle lui offre un cadeau inestimable : une planche du bois dont on fait les cartons du Tarot de l'oubli. Hamidou s'en sert pour fabriquer des tarots pour tous les autres marchebranches.

Il gagne une dernière spécialité. Il a le choix entre pouvoir régner sur une nation ou transformer des horlas en humains. Avec le deuxième pouvoir, il pourrait redonner forme humaine aux membres de sa famille. Mais il préfère assurer la paix en Bretagne, qu'il croît fragile. Alors, il choisit de devenir maître de Bretagne.

Brûme se rappelle que son pays natal était la forêt de Brocéliande. C'est en épargnant le horla à tête de faisan qu'il a mis fin à sa carrière de chasseur de horlas. Il a alors vécu dans la forêt parmi les horlas. Mais un horla farceur a piqué son épouse qui a alors perdu la mémoire. C'est ainsi qu'elle a oublié son mariage et a épousé Alexandre. Puis elle est morte, et de chagrin Brûme a quitté Brocéliande. Il se rappelle qu'il avait le pouvoir de changer la culture d'une nation. Avant de retourner vivre en forêt de Brocéliande, il fait le tour de la Bretagne pour mettre fin aux coutumes de guerre et de chasse. Il a retrouvé le horla farceur mais ne s'est pas vengé de lui.

Alexandre se rappelle que c'est lui-même qui a tué sa femme. Elle perdait de plus en plus de souvenirs. Alors il a mis fin à ses jours pour qu'elle ne l'oublie pas. Il quitte la Bretagne et part fonder un royaume en Auvergne.

Rhaleb se rappelle que son pays natal est très loin, dans le Moyen-Orient. Sa famille était une famille de chasseurs. Il était venu en Bretagne où il était devenu le premier Roi Cerf, avant d'abandonner la chasse aux horlas. Il ne retourne pas dans son pays natal, préférant devenir le général et garde du corps d'Hamidou, le nouveau Roue Breizh, le Roi de Bretagne. Misère fait irruption à sa cour pour tuer son frère Hamidou. Rhaleb s'interpose. Misère reproche à son frère d'avoir préféré devenir roi plutôt que de redonner figure humaine à sa famille. Hamidou parvient à le calmer. Il lui offre un poste de régent dans le Finistère.

Grâce aux tarots, Carrie se rappelle le crime qu'elle avait voulu oublier. Elle a massacré toute sa famille ! Avec ses nouveaux pouvoirs, elle va pouvoir faire régner la terreur.


Feuilles de personnages à la fin de la séance :

Alexandre Le Grand, saltimbanque, esprit
Notes : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant)
Niveau 1
Noirceur : Les horlas me parlent
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Souvenir : Bateleur / recherchait le savoir absolu, et dans cette entreprise a perdu toute sa mémoire
Equipement : Bâton de sourcier (trouve les sources de mémoire) / Noirceur : ne peut trouver que les sources de mauvais souvenirs.
Compagnon : Jacqueline la vache (noirceur : ne donne plus que du lait de souffrance)
Niveau 2
Noirceur : maladie laitière (ne plus consommer de produits laitiers)
Spécialité : se déguiser en monstre
Souvenir : Les Amoureux / J'ai connu une personne qui a sombré dans la drogue, entraînée par la personne qu'elle aimait, et je n'ai rien pu faire pour empêcher ça
Compagnon : Le Dieu des prisons (noirceur : veut emprisonner les gens)
Niveau 3 :
Spécialité : faire un tour qui change l'opinion des gens
Souvenir : Le diable : il a murmuré à l'oreille du Fantastique qu'il avait tué sa femme
Equipement : appeau à horlas / Noirceur : n'attire que les horlas maléfiques
.
.
.
Niveau 6 : Spécialité : Construire une nation


Le fantastique, saltimbanque, cœur
Notes : bâton, masque, hache
Niveau 2
Noirceur : -
Spécialité : faire un objet d'art, se déguiser en monstre
Souvenir : Le Jugement / J'ai protégé un monstre de la colère des humains ; Amoureux : J'ai trompé ma femme et souhaité sa mort, alors un démon l'a tué
Équipement : fusil, argent (noirceur : ne sert que pour payer des tricheries)
Compagnons : renard-assassin devenu homme, fromager

Le deuxième fantastique, saltimbanque, cœur
Notes : bâton, masque, hache
Niveau 1
Noirceur : -
Spécialité : faire un objet d'art
Souvenir : Le Jugement / J'ai protégé un monstre de la colère des humains ; Amoureux : J'ai trompé ma femme et souhaité sa mort, alors un démon l'a tué
Équipement : fusil
Compagnons : Un sorcier qui exauce un souhait par aventure, mais avec un effet pervers.


Carrie "la vengeance", mage, cœur
Notes : bâton, souvenir : mémoire effacée pour oublier un crime que j'ai commis.
.
.
.
Niveau 6 : spécialité : inventer une science (la science de tuer)


Rhaleb'Khan, artisan, expérience 3
Atouts : Force
Spécialité : reconnaissance des plantes, faire peur, lire la mémoire d'un lieu
Souvenir : porteur sain de la joie + ma communauté a été massacrée par le berger-loup par ma faute : depuis, je suis un psychopathe + chef d'un village qui a été massacré. J'ai été ligoté seul dans la forêt ("Libère-moi ! J'vais te crever, connard !")
Équipement : arc (noirceur : fragilisé par le feu, une seule utilisaton avant rupture) + épée non létale + armure en cuir de dragon
Compagnon : Changelin le peintre, aka "Picasso", Franck le médecin guéri de sa dépression (noirceur : blasé, ne soigne plus que Rhaleb), Omen l'assassin psychiatre
Noirceur : déprime (peau devenue noire charbon)
Notes : flèche, cache-pointe, pointe-harpon
.
.
.
Niveau 6 : Spécialité : contrôle des horlas

Hamidou
Voyageur (atout : esprit)
Expérience 6
Noirceurs : bras brûlés, frère tueur, envie de meurtre
Spécialités : langue des horlas, voler dans les poches, comprendre ce que veulent les horlas, mener une troupe, faire d'un mensonge une réalité, diriger une nation
Souvenirs : guerre de famille, séparé de sa famille par une contrée ravagée par l'arbre-soleil, a demandé à quelqu'un de tuer un horla qui s'est avéré être son ami, chasseur qui a peut-être tué un monstre que j'avais créé, enlever une personne, souvenir du cavalier
Équipements : un emplacement condamné (toge blanche, devenue noire, puis encore noircie), armure de cuir de dragon, écailles de dragon
Compagnons : troll (noirceur : pacifique), le chevalier Tempête, la chevalière Couleuvre


Commentaires :

La chanson qui a inspiré le concept des chevaux de fortune :
Chevaux, par Ô Paon

Durée :
3h

Profils des joueur.se.s :
4 ados, un adulte, 2 enfants. Je crois que pour la joueuse de Carrie, c'était sa première expérience de jeu de rôle papier. Elle voulait juste regarder, j'ai dit d’accord mais j'ai dit qu'elle pouvait commenter et j'ai mis une feuille de personnage vierge devant elle et rapidement, elle s'est mise à jouer sans que je la force.

Défis :
Je voulais qu'on joue ici le dernier épisode de la campagne. Et je voulais en profiter pour tester le passage au niveau 6, avec le souvenir du pays natal, histoire d'avoir fait une "vraie" campagne, ce qui est quand même l'objectif de ce jeu. J'avais deux personnages niveau 5 : Edgar et Hamidou. Mais le seul le joueur d'Hamidou a pu être présent. J'ai donc précisé qu'on ferait une entorse aux règles : la première carte de tarot serait pour lui, alors que selon les règles, elles vont toujours au marchebranche le moins expérimenté (et vu l'afflux de nouveaux arrivants, Edgar et Hamidou auraient été cloués au niveau 5 à moins de trouver une occasion pour les faire jouer seulement eux deux).

Mise en jeu :

Les joueurs du Fantastique et du deuxième Fantastique sont jumeaux. Je les eu les deux à ma table, à des moments différents, mais je croyais avoir affaire à la même personne et du coup je leur confiais le même personnage, c'est seulement ce soir, quand ils sont venus les deux à ma table, que j'ai réalisé ma méprise. Le deuxième Fantastique est un clone du personnage du Fantastique, avec juste un niveau de moins.

J'ai repris la mission inachevée de la dernière séance et j'en ai rajouté deux. La mission de la lavandière ne rapportait aucune carte, ça avait été acté la dernière fois. Je me suis permis de tirer une entourloupe pour la mission de la chasseuse de horlas, et je suis tombé sur la carte défectueuse. Il n'y avait donc que la mission de l'ourse en armure qui pouvait rapporter une vraie carte, que j'ai réservée à Hamidou. Quand la mission de la lavandière a été accomplie, j'ai annoncé une complication sur la mission de la chasseuse de horlas (Emprise capturé), mais j'ai omis de rajouter des missions. Il était temps d'aller vers la conclusion.

Quand est venu le moment de jouer le souvenir du pays natal, j'ai proposé à chaque jouer le choix entre trois options :
1. raconter son souvenir soi-même
2. faire un tirage de lieu et de situation dramatique et raconter à partir de cela (avec possibilité de retirer si nécessaire)
3. Me laisser raconter (je pouvais faire des tirages ou laisser mon inspiration parler).

De mémoire, Rhaleb et Alexandre ont choisi 2., Brûme et Hamidou ont choisi 3. La joueuse de Carrie était partie pour me laisser raconter (3.) et puis elle a émis l'hypothèse (1.) qu'elle avait tué sa famille, et je lui ai dit qu'elle s'en sortait très bien toute seule !

J'ai commencé par vouloir raconter le dernier souvenir d'Hamidou et là, le joueur de Brûme a dit un truc super : "Comment tu vas t'en sortir pour relier toutes les histoires entre elles !". Cela a été une révélation. Il fallait que le souvenir du pays natal éclaircisse toutes les zones d'ombres du personnage, tous les souvenirs qui avaient manqué d'explication et de conclusion. Et c'est comme ça que j'ai brodé le souvenir, à partir de tout ce qu'avait vécu Hamidou et aussi des révélations que j'avais préparée (lors de la dernière séance, Le Cœur de l'Arbre-Soleil, j'avais commencé à réfléchir sur le fait que les chevaux de fortune étaient la famille d'Hamidou).

Debriefing :

Très heureux d'avoir pu jouer cette campagne, qui complète à merveille les tests de Marchebranche. Avec le recul, je constate que l'attrition liée au noirceur reste très douce, mais elle fait ce que je lui demande, c'est-à-dire orienter l'aventure, et aussi mettre suffisamment de pressions aux marchebranches pour influer sur leurs décisions. On n'est pas sur une attrition extrême comme dans Inflorenza Minima. Pour autant, le jeu moral persiste, grâce à l’ambiguïté des situations. La mission dans la cité d'Ys en fut riche.
Je voulais faire un jeu assez grand public. Je crois que le pari est réussi, puisque sur cette campagne ont cohabité des ados, des enfants et des adultes, sans que ça pose problème.
J'ai aussi vu des évolutions de personnages importantes. Rhaleb-Khan était un gros psychopathe au départ, et finalement, il n'a commis qu'un meurtre direct (tuer le dragon) et sur cette séance, il a été la voix de la raison dans de nombreuses situations. C'était marrant d'observer ce changement, je pense que la mécanique des noirceurs y est largement pour quelque chose.
Il y a eu beaucoup de situations où j'ai appliqué mes règles avec souplesse, dans un esprit jeu de rôle à l'ancienne. Je crois que c'est comme ça que le jeu tient debout. Appliquer les règles à la lettre conduit à des situations de blocage. Aussi étrange que cela puisse sonner, je considère que la souplesse des règles contribue justement à leur robustesse : Marchebranche reste largement ouvert dans son application et dans son ambiance, en témoignent des aventures très différentes d'un groupe à l'autre, sur des rythmes très différents.

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. mars 15, 2017 5:38 pm

[Inflorenza] Les marais corrompus de la Somme.

Le texte de la campagne jouée par forum enfin reproduit en version accessible !

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. avr. 21, 2017 10:25 am

IDENTITÉS AUX FRIPES

À trop jouer avec ses avatars et la perception de son corps, on se déchire

Jeu : Wonderland, piégés dans les réalités.

Joué le 07/05/2016 à la Convention Sous l'Oeil de Mélusine, à Poitiers

Personnages :
Thom Sullivan, Van Rekenhof, Sam, Mike Tracy, DH

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crédits : zandwacht, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Le théâtre :

On traite le thème de l'identité. Les personnes peuvent changer d'avatar à volonté, que ce soit dans la réalité virtuelle ou dans le monde réel, en réalité augmentée. Elles peuvent aussi modifier la perception de leurs corps et leurs connaissances psychokinétiques grâce à des programmes : ainsi s'implanter une identité de dauphin pour nager comme un dauphin, que ce soit dans une mer virtuelle que dans une mer réelle.


L'histoire :

Thom est convié chez ses parents à une réunion de famille. Aux murs, des tonnes de photos de lui. Il a une apparence différente à chaque fois, parfois c'est la couleur des yeux qui change, parfois la couleur de peau. Ce ne sont que des photos de succès, lui tenant une médaille, lui en tenue de diplômé, lui remportant la coupe d'aquaponey. Depuis sa plus tendre enfance, ses parents lui ont branché de nouveaux avatars en réalité augmentée, toujours plus beaux, toujours plus performants.

Aujourd'hui, on mange du dindon dans une cloche. Thom est fatigué de porter sans cesse de nouveaux avatars pour faire plaisir à ses parents. Il veut savoir qui il était vraiment au départ. Ses parents ont fait venir l'oncle Van Rekenhof. Thom ne l'apprécie guère, mais ses parents l'assurent qu'il va assurer une médiation.

Van Rekenhof explique que ce changement incessant d'avatars avaient un but. Ils voient un grand avenir pour Thom. Ils veulent qu'il utilise des avatars de plus en plus performants pour s'infiltrer dans l'inconscient des gens et changer leurs idées quand elles sont mauvaises. C'est donc à des fins philanthropiques qu'ils lui ont fait changer tout le temps d'identité. Thom accepte de se prêter au jeu.

Laure rentre de boîte de nuit. Elle est dans une ruelle sombre. Une nana habillée et maquillée à la mode gothique la suit, un couteau à la main. Thom la suit, accompagnée par Mike Tracy, le détective qui l'aide à en savoir plus sur son identité première. Thom passe dans la tête de la gothique. Dans sa tête, elle est Marilyn Manson en personne, en train de donner un concert. Elle fait tout un tas de singeries sur scène, elle casse une fausse bouteille sur la tête de son batteur, et elle s'apprête à planter sa guitariste avec un faux couteau. Sa guitariste, c'est Laure. Thom comprend que cette gothique s'est faite refourguer une identité vérolée. Elle pense juste vivre la vie de Marilyn Manson, mais à son insu elle va devenir un assassin. Thom arrive à la stopper dans le rêve, et Mike Tracy la désarme dans la réalité.

Laure n'était qu'un avatar pour Sam, une personne qui change d'identité sans cesse, pour connaître des expériences virtuelles toujours plus intenses, pour oublier la vraie vie et son vrai soi. Sam a échappé à cette agression, mais en ressort avec un traumatisme. Les avatars féminins sont trop dangereux à porter. Désormais, les avatars masculins ou agenres seront privilégiés ! Ce qu'ignore Sam, c'est que DH, le concepteur des avatars vérolés, avait observé l'agression avec un avatar invisible. Il tente de pirater les programmes de Sam pour lui réimplanter un avatar féminin.

Sam porte un avatar de lapin crétin. Il est dans un hammam masculin. Il fait très chaud, beaucoup d'hommes en peignoir. L'un de ces hommes explique à d'autres qu'il peut leur vendre des identités de tueur, et ils peuvent alors s'éclater à tuer des femmes dans le Wonderland profond, que cela va leur procurer une sensation de force et de plaisir inédite. Plusieurs hommes achètent le programme. Le refourgueur, ce n'est autre que DH, sous sa véritable identité. Maintenant, Sam connaît son visage. Mais DH pense que ça ne craint rien, il n'a pas prévu que Sam en réchappe. Il pirate son avatar et Sam se transforme alors en Jessica Rabbit. Plusieurs des hommes du hammam se redressent, ils sont devenus plus forts, plus rapides, ils portent des couteaux. Sam / Jessica Rabbit court, elle passe dans un placard, mais le placard débouche dans une salle qui est la copier-coller de la salle précédente. Le hammam est devenu un labyrinthe dimensionnel rempli d'assassins. Elle appelle la sécurité, mais personne ne répond. Finalement, Van Rekenhof, qui surveille les agissements de DH puisque c'est DH qui lui procure les avatars qu'il refile à Thom, intervient parce qu'il pense que DH, son protégé, est allé trop loin. Il avertit la sécurité du hammam alors que des hommes poignardent Sam / Jessica Rabbit.

Elle est transférée en urgence à l'hôpital. Thom et Mike Tracy l'accompagnent. L'infirmière lui dit qu'elle est inopérable avec tous ses avatars : elle est trop inconsciente de son vrai corps pour que ça se passe bien. Sam accepte qu'on lui enlève ses avatars. L'infirmière déchire les différentes couches d'avatar qui recouvrent Sam, et dévoile son apparence originale : Sam a exactement le même visage que l'avatar actuel de Thom !

Une femme habillée en détective, qui fume des cigarettes de la marque Playboy, avec le logo du lapin dessus, entraîne Mike Tracy dans des couloirs étranges de l'hôpital, jusqu'à une porte en verre fumé. Derrière, c'est le propre bureau de détective de Mike Tracy ! La femme détective sait que Mike a un boulot ennuyeux le jour, et qu'il est redresseur de torts sur Wonderland la nuit. Elle lui explique qu'elle est la rivale de DH : DH fabrique des avatars vérolés, quant à elle sa spécialité c'est de détruire des avatars. Elle veut sa peau et elle est prête à aider Mike Tracy dans son enquête puisque DH est impliqué. Elle lui livre l'identité de DH et lui explique qu'il a participé à une manipulation sur Thom, et qu'elle peut aider Thom à retrouver son apparence primaire.

Ils rejoignent Thom, qui accepte que la femme détective lui enlève ses couches d'avatar. Elle les déchire comme du papier-peint, et arrive au dernier avatar connu de Thom, un avatar d'enfant, son premier avatar.

L'infirmière annonce à Sam qu'elle va le plonger dans un coma artificiel pour l'opérer. Dans ce coma, Sam est dans une verte prairie fleurie avec de petites collines. Il est un Mignon, il bouge comme un Mignon, parle et "pense" comme un Mignon. Il court dans la prairie en braillant des choses incompréhensibles.

DH le rejoint dans la prairie, pour le tuer. Thom, Mike Tracy et la femme détective débarquent pour sauver Sam. Mike Tracy tire sur DH. DH tombe raide mort, et ses avatars commencent à se dissoudre. Son cadavre est celui de sa véritable identité... celle d'un enfant qui est le sosie de Thom !

Thom ne sait plus où il en est. Van Rekenhof lui a caché toute la vérité. Son visage est en train de craqueler. La femme détective lui demande si elle peut lui retirer son dernier avatar, et il accepte.

La femme-détective enlève tout un lambeau et elle regarde Thom d'un air catastrophé. Elle lui dit de passer la main sous la couche.

Thom passe sa main dessous

et sous ce premier avatar qu'il a en grande partie déchiré

il constate qu'il est vide.


Feuilles de personnage :

Mike Tracy
Secrets
Les secrets sont très dangereux : lutter contre
Rêve
Aider via les rêves est très agréable, plus facile
Identité
Pour sortir de sa vie petite et mesquine, aide les gens pour des enquêtes, recherches...
Aider est trop bien, plonge de plus en plus dans sa vie de détective et fuit de plus en plus sa vie

Thom Sullivan
Secrets
Ils sont frères jumeaux
Rêves
J'ai été décrypté comme quoi j'étais aussi leur adversaire
Identité
Découvrir sa véritable identité cachée du fait de parents étouffants

DH
Secrets
Programme de hack : activation d'un avatar féminin
Rêves
Piégé par mon employeur
Identité
Visage connu d'une victime
Je suis mort
Figures
Hacker, modifie les réalités augmentées sous les ordres de quelqu'un
S'enrichir
Obligation de se cacher sous un costume

Van Rekenhof
Secrets
Garder le secret de la famille
Créateur de la réalité virtuelle : si Thom le trouve, il devient l'héritier de mon empire
VR sur le sang sur le mur
Père de triplés et ne veut pas les laisser hériter à 25 ans.
Figures
S'en vouloir car pas été assez rapide pour parler du projet au neveu

Sam
Rêves
Le monde est trop dur à vivre, je cherche à m'évader, quitte à m'oublier totalement, dans des mondes toujours plus immersifs et libérateurs. Mon identité ne m'importe plus, seul compte vivre des expériences épanouissantes dans un oubli de soi.
Identité
Identité féminine traumatisante
Multiples agressions et traquée en tant que femme
Figures
Je sais qui je suis : Thom


Commentaires :

A la fin de la séance, nous avons révélé aux joueurs de Sam, Thom et Mike Tracy, la vérité sur les avatars multiples que nous avions convenu en aparté avec le joueur de Van Rekenhof et le joueur de DH.
Van Rekenhof est un acronyme pour VR : Virtual Reality. Il est le véritable concepteur de Wonderland, à la tête d'une fortune colossale. Or, Thom (et peut-être ses frères jumeaux, Sam et DH, à moins que leur ressemblance avec Thom n'ait été une manipulation de plus ?) devait hériter de son empire à ses vingt-cinq ans, et Van Rekenhof voulait l'en empêcher. Il a cherché à exclure Thom du jeu en le manipulant via ses avatars multiples qu'il commandait à DH. Et Thom a en effet échoué à connaître son identité première. Car juste au-dessus, il portait un avatar qui était le chef-d’œuvre de DH : un avatar vide.

Durée :
3H, briefing et debriefing inclus.

Règles utilisées :
Je poursuis mes tests de la version esthétique, en simplifiant la méthode. Même règles que pour Hostage Simulator, à deux nuances près :
- On effectue des tirages sans remise. On ne refait la pioche que lorsque toutes les cartes ont été tirées (la pioche nous a tenu toute la partie).
- Sur un sacrifice, on écrit une phrase qui explique la conséquence négative pour le personnage.

Mise en jeu :
- Cette nouvelle version a été très fluide. Je pense que je tiens quelque chose. Le thème a été bien traité, également. Les joueurs de Van Rekenhof et de DH se sont dévoués pour jouer les méchants de l'aventure, et ça m'a bien déchargé pour me concentrer sur la mise en scène.


Retour des joueurs :

Joueur de Van Rekenhof :

+ L'univers est vraiment cool

Joueur de Thom Sullivan :

+ Je trouve dommage qu'en cas d'égalité, ce soit l'agresseur qui remporte le combat. Refaire un tirage pour départager ?

+ Au départ, ça fait peur car il y a aucune base tangible, mais après ça marche

Joueur de Mike Tracy :

+ Cela me convient que ce soit l'agresseur qui ait l'avantage en cas d'égalité, car cela fait avancer le jeu.


À expérimenter lors du prochain playtest :
Wonderland esthétique : lors de conflit avec assistance, donner la carte de retombée à la personne qui aide, pour créer du lien.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. mai 04, 2017 3:10 pm

[Inflorenza] Le Gobelin et la Mante.

Plongée dans une ambiance de féerie noire avec cette partie au débotté ! Un CR par Joachim.

Image
crédits : Steve Corey, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. mai 20, 2017 9:00 am

LA SOURCE

Séance d'Inflorenza Bianca improvisée au bout de la nuit. Une famille déchirée, une source mystérieuse, une aventure qui se cherche.

Jeu : Inflorenza Bianca, aventures tragiques et forestières (version épurée d'Inflorenza Minima)

Joué le 08/05/2016 à la Convention Sous l’œil de Mélusine, à Poitiers

Image
crédits : Jim Waddington, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Le frère et la sœur préparent leurs affaires pour le départ. Jacques est un jeune adulte d'1 m 50. Il emporte une toile et de la peinture. Sa jeune sœur emporte une boussole. C'est elle qui a décidé du départ. Elle voit dans l'égrégore. Et elle veut en trouver la source. Jacques essaye encore de l'en dissuader. Il pense que la Source cache un drame qui concerne leur famille, il dit à la jeune fille qu'elle va détester ce qu'elle va y trouver. Mais elle est déterminée, alors Jacques affrète le canoë et ils partent sur la rivière, en direction de la Source, qui se trouve au-delà des rapides.

Ailleurs dans la forêt, se trouve l'exilé. Il recherche aussi la Source, car il veut empêcher l'égrégore d'être utilisée à de mauvaises fins. Il pactise avec un horla de boue et de feuilles pour trouver la Source. Le horla lui demande de lui céder une émotion en échange, alors l'exilé lui cède sa compassion.

Flash-back. Le dernier moment où l'exilé a éprouvé de la compassion. Il est dans le repaire de son mentor, celui qui lui a appris ce qu'il sait sur l'égrégore. Quand les horlas ont mis le feu au village, l'exilé à fuit, et c'est le mentor qui l'a recueilli, qui lui a expliqué que les horlas sont le fruit de l'égrégore, de pensées malsaines.

C'est au fond d'une ancienne piscine vide, couverte de feuilles. Son mentor est devenu son ennemi, parce qu'il a des vues différentes sur la Source, il veut la détruire sans réfléchir. L'exilé a frappé le frère jumeau de son mentor, il gît dans le fond de la piscine. Il a jeté son mentor à terre, c'est un vieil homme, il est à sa merci. Mais il renonce à le tuer et repart. Le mentor lui dit : "Tu n'auras que des miettes."

Retour au présent. Des horlas ont incendié un nouveau village, à proximité. Une femme rampe jusqu'à l'exilé. Il le supplie d'aller au village sauver son bébé. Mais comme l'exilé a donné sa compassion, le sort de cette femme et de ce bébé l'indiffère. C'est le horla de boue qui va récupérer le bébé. Il l'attache à son ventre et charge la femme sur son dos, et les emmène loin de ce théâtre de désolation.

L'exilé est attaqué par un horla noir qui tient une torche enflammée. Il arrive à le tuer mais son visage est atrocement brûlé !

A l'approche des rapides, la barque est en difficulté. La coque a percé à plusieurs endroits. Un bateau à moteur s'approche d'eux. Il est conduit par le mentor, qui est aussi le grand-père de Jacques et de la jeune fille. Il les laisse monter à bord. Le grand-père est à la recherche de la Source également, mais pour la détruire. A bord, il y a aussi son frère jumeau. Depuis la confrontation avec l'exilé, le frère est handicapé. Il boîte et son œil droit est très enfoncé dans son crâne.

Alors que le bateau descend vers les rapides, une grande fumée noire leur barre la route. Il y a un incendie sur la rive, on entend des personnes crier à l'aide. Grand-père maintient la barre, la Source est plus importante. La jeune fille et Jacques tentent de le faire accoster pour venir en aide aux malheureux. Jacques et le grand-père se battent, Jacques le frappe et lui fait sauter un œil par accident. Catastrophé par son geste, il lâche prise et Grand-Père parvient à maintenir le cap vers les rapides.

Jacques se confond en excuses auprès de son grand-père. Il demande ce qui les attend à la Source. Il sait qu'il connaît le début de l'histoire, du drame familial qui a eu lieu là-bas, mais c'est grand-père qui connaît la fin de l'histoire.

La jeune fille parle avec le frère jumeau. Elle lui explique qu'elle voit dans l'égrégore, elle voit des lumières. Jacques laisse échapper une crainte : qu'elle soit atteinte d'une leucémie comme sa mère. Il se ravise avant qu'elle n'ait l'occasion de l'interroger davantage à ce sujet.

Le jumeau va voir Grand-Père dans la cabine du bateau. Il lui explique que c'est lui qui envoie des horlas incendier les villages, pour persécuter l'exilé, pour se venger de lui. Il écarte son blouson et montre tous les fétiches qu'il porte sur lui : crucifix, doigts coupés, montres, photographies... Grand-Père traite son frère de sorcier et le tue. Jacques et la jeune fille l'empêchent in extremis de jeter son corps par dessus bord. Ils insistent pour que son jumeau ait une sépulture décente. Grand-Père trouve leur requête grotesque, au regard des circonstances.

Alors que Grand-Père a le dos tourné, Jacques et la jeune fille sabotent le gouvernail de son bateau et fuient dans leur barque endommagée. La barque tient la route, mais la jeune fille est en train de changer. Sa peau devient humide et ses cheveux se transforment en algues. Elle devient horsaine, mi-humaine, mi-horla. C'est en acceptant cette infortune qu'elle a maintenu la barque à flots.

L'exilé a perdu la vue pour arriver en premier à la Source. Il s'agit d'un grand bassin de refroidissement d'une ancienne centrale nucléaire. Le bassin est recouvert de lentilles d'eau. L'exilé sent la présence d'auras. Des fantômes du passé qui rejouent la même scène indéfiniment.

Il s'agit des parents de Jacques et de la jeune fille. Jacques était aussi présent, il était plus jeune à l'époque, il est en arrière-plan, comme une trace fantomatique, témoin de la scène. La mère, Adèle confie à son mari ce qu'elle a sur le cœur. Quand Grand-Père a recueilli l'exilé, c'est Adèle qui a soigné ses blessures physiques et mentales.

Flash-back. Adèle est au chevet de l'exilé. Elle lui avoue qu'elle l'a pris en compassion, et que maintenant elle a des sentiments pour lui. Elle se rapproche de lui et essaye de l'embrasser. L'exilé se laisse faire. Elle met sa main derrière sa tête et le plonge dans son lit.

Retour à la scène fantôme. Adèle dit à son mari qu'elle s'en veut terriblement de l'avoir trompé avec l'exilé. Elle a ressenti une telle culpabilité que c'est à cause de ça qu'elle a développé sa leucémie. Ils sont venus ensemble à la Source, croyant qu'elle pourrait guérir, mais une fois arrivé là, on voit bien que la Source n'a rien d'une fontaine miraculeuse. Le mari crie, il crie de colère. Le fantôme de Jacques s'enfuit.

L'exilé se laisse tomber dans le puits, il se noie et son suicide permet de flouter la suite de la scène fantôme, qu'il préfère masquer aux arrivants.

Jacques et Adèle arrivent à la Source. Il y a un voile d'égrégore autour du puits, depuis la mort de l'exilé. S'ils veulent connaître la suite de la scène fantôme, il faut le franchir et cela transformerait la jeune fille en horla et Jacques en horsain. Jacques se propose d'essayer si la jeune fille tient tellement à connaître la suite, mais elle le lui interdit.

Flash-Back. Une fois que Jacques s'était enfui suite à la dispute de ses parents, Grand-Père est arrivé. Lui connaît la fin de la scène, puisqu'il était là. Il est arrivé, mais trop tard pour empêcher le mari de jeter Adèle dans la Source. Alors, il a poussé le mari à son tour et il est reparti.

Retour au présent. Grand-Père a pris du retard avec son gouvernail trafiqué, mais il arrive quand même à rejoindre ses petits-enfants devant la Source. Jacques lui dit : "Je veux qu'on forme à nouveau une famille. Repartons d'ici, ensemble." La jeune fille proteste un moment, puis accepte. Tous trois quittent cet endroit maudit, pour reprendre le bateau.

Au fond du puits, le corps de l'exilé côtoie les cadavres décomposés d'Adèle et du mari.

Des particules du corps d'Adèle remontent jusqu'à son visage.

Il n'a eu que des miettes.


Feuilles de personnage :

L'exilé

Quête : empêcher l'égrégore d'être utilisée à de mauvaises fins.

La jeune fille

Quête : trouver la source de l'égrégore

Jacques

Quête : protéger sa sœur sur le chemin vers la source mais la dissuader d'aller jusqu'au bout

Grand-Père

Quête : détruire la source


Commentaires :

Durée :
1h1/2

Règles utilisées :
Inflorenza Bianca est une version épurée d'Inflorenza minima, conçue pour tenir dans un poème :

INFLORENZA BIANCA

Aventures tragiques et forestières par Thomas Munier

Ceci est un jeu de rôle

Ici, Millevaux

Le monde est en ruines

Tout est forêt

L'oubli nous ronge

Tout se transforme à cause de l'emprise

Nos émotions forment la magie à cause de l'égrégore

Les horlas sont hors de l'humanité

Chaque personne a une quête

Tout est lié

Tout exprime des émotions

On voit en nuances de gris

On n'a rien sans rien

Qui perd gagne

Maintenant ou plus tard

Le destin est cruel

Qui se sent mal doit le dire

Des moments d'introspection

La vie nous fait des offrandes

Qu'on sacrifie pour la bonne cause

Sans cesse de nouvelles menaces

Et de nouvelles révélations

La mémoire et les confidences valent de l'or

Les pactes sont magiques

Revivre le passé

Ou le futur d'un choix possible

Pour mieux peser le présent


Profils des joueur.se.s :

Aucune expérience d'Inflorenza Bianca ou de Minima, petite expérience de Millevaux pour la joueuse de la jeune fille et le joueur de Grand-Père, grande expérience de Millevaux pour le joueur de l'exilé

Brainstorm initial :
J'ai lu le poème à haute voix, avec parfois de légères explications de texte, et j'ai ensuite laissé le poème au milieu de la table. On est parti pour jouer sans MJ

Défis :
+ Tester Inflorenza Bianca, sans MJ

Mise en jeu :
Le principal souci avec cette partie, c'est qu'on l'a joué au terme d'une nuit blanche, entre 6h1/2 et 8h du matin. Personne n'était frais, et certains joueurs avaient carrément des absences. Au bout d'un moment, j'ai repris en main le décor et les figurants, reprenant de facto un rôle de MJ.

Debriefing :
La mise en œuvre des règles a été moins que parfaite pour deux raisons : la première était que l'équipe est trop fatiguée pour vraiment parvenir à utiliser toutes les règles. La deuxième est que sans symbole, les personnages étaient squelettiques, je pense que ça a posé problème aux joueurs de Grand-Père et de l'exilé. On leur a créé une identité, mais cela vient surtout du fait que j'ai fait jouer à fond la règle "tout est lié", en proposant au joueur du mentor que son personnage soit le grand-père de Jacques et de la jeune fille, et en proposant au joueur de l'exilé d'avoir eu un rapport avec Grand-Père. En fait, voilà le souci : c'est surtout moi qui ai joué le "tout est lié", alors que c'est une règle centrale pour créer du jeu.
J'ai trouvé aussi que les quêtes des personnages étaient vagues, cela n'a pris du corps qu'une fois que j'ai fait jouer le "tout est lié". J'ai renoncé à demander en direct à ce que les joueur.se.s amènent du corps à leur quête, pensant que cela biaiserait le test.

Retour à froid du joueur de l'exilé :

Je crois que tu as bien cerné le probléme de partie : la fatigue. ^^
Trés honnêtement je pense avoir été l'un des pires je m'endormais à moitié. Peut être un truc que j'aurais pu rajouter en briefing et qui aurait pu être utile : j'ai une routine quand je crée un perso en jdr. Je crée deux détails physiques (cicatrice, tatouage, look, vetement) et deux détails moraux (caractére, attitude, connaissances) ça permet de cadrer le personnage. C'est souvent porteur d'histoire et c'est quelque part ce que tu cherches à faire avec les symboles je pense.

Je ne sais pas si le jeu le précise mais je pense que j'aurais été plus à l'aise si le jeu m'avait suggéré de commencer par planter un décor, un lieu particulier.

Dans tous les cas je testerais le jeu il m'interpelle. Là je suis un peu en overdose millevaux j'avoue (ça m'arrive régulièrement quand je designe dessus) mais à l'occasion de l'été sûrement j'en profiteras.

À expérimenter lors du prochain playtest :
Je rajoute "et deux symboles" à la suite de "Chaque personne a une quête". A la lueur du test, cet élément structurant me semble indispensable pour jouer à Inflorenza Bianca à la fois sans préparation et sans MJ.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. mai 24, 2017 12:58 pm

[Inflorenza] Ginny et ses amies.

Quand Millevaux rencontre le journal de Bridget Jones !

Un théâtre et un CR par Eugénie.

Image
crédits : camillej, Chris Moody, dru, Euan, martin Labar, robert sonart, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. juin 12, 2017 3:04 pm

COMBATTRE L'AVENIR

Test d'Inflorenza Comedia pour un Millevaux Super-Héros épique, crépusculaire et fort en gueule !

Jeu : Inflorenza Comedia, personnes hideuses et sublimes dans la forêt de Millevaux

Joué 08/10/16 au Festival de l'Oeil Glauque (Rennes)

Personnages : Scarlett, Harmonie, Avenir, Galfred, Le Capitaine, Talion

Image
crédits : Michael Taggart Photography, piXistenz, twiggles, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Théâtre :

J'avais proposé plusieurs théâtres dont ces deux-là :
+ Jouer des super-héros déchus (ambiance Watchmen) dans le Manhattan contemporain envahi par les prémisses de Millevaux
+ Jouer des personnages victimes d'une horreur métaphysique

L'équipe aimait bien ces deux théâtres. Plutôt que de trancher, on a décidé de les fusionner : des super-héros victimes d'une horreur métaphysique. On acte qu'ils vont être confrontés à l'avènement de Millevaux et qu'ils seront impuissants à l'empêcher.


L'histoire :

Une ruelle sombre dans un ghetto.

Galfred pourrait passer pour un type lambda, juste un vieux type. Mais avec son crâne chauve, son blouson de cuir noir, ses yeux bleus froids, il fait froid dans le dos. Il aborde un autre type, Talion. Talion se balade toujours torse nu, du coup on voit toutes ses horribles cicatrices. Un type sec, qui ne sourit jamais. Galfred montre à Talion son bras brûlé. Il ne se rappelle pas d'où ça vient, et il est persuadé que Talion a la réponse.
Talion lui parle d'un super-héros qui a été le bourreau des vietnamiens pendant la guerre. Il s'étonne que Galfred ait survécu à une telle torture. Serait-il le bourreau ? "Je ne suis personne", répond Galfred.

Une troisième personne les aborde. Un homme barbu très élégant, costard, queue de pie, canne. Complètement à côté de la plaque dans le décor. Sa canne n'est pas qu'un accessoire : il est aveugle. Il leur dit qu'il les recherche.

Le Capitaine, un homme au look de pirate, foulard, yeux cernés de khôl, barbichette, colifichets, la totale, est dans un restaurant non loin de là. Il parle à un ami du livre de son père. De la menace de la jungle.

Galfred entre dans ce restau. Un homme frappe sa femme. Galfred réagit à ça, mais très bizarrement. Il surréagit à la violence ambiante : il frappe aussi la femme !
L'homme intervient : "Il n'y a que moi qui peut la frapper"
Talion s'interpose et l'homme lui écrase une chaise sur le dos. Mais ce qu'il ignore, c'est que Talion régénère (il ressent la douleur mais ça ne le tue pas) et qu'il peut la transmettre. L'homme tombe à terre, en proie à une grave douleur aux vertèbres dont il ne comprend pas l'origine.
Avenir appelle les flics puis embarque les autres super-héros pour les soustraire à la rafle.

Cette anecdote est un signe. La violence s'empare des habitants de la ville.

Scarlett est devant son miroir. Elle est belle, rouge, blonde. Elle regarde son bras qui se calcifie, qui forme des écailles.
Cela fait longtemps qu'elle se bat pour protéger la ville, et le peuple trouve qu'elle se bat trop durement. Cela a formé une égrégore qui commence à la calcifier.
Devrait-elle mettre plus de sentiments dans sa lutte ?

Elle reçoit un appel d'Avenir.

Harmonie est une jeune femme qui a le pouvoir de contrôler les ondes sonores. Elle vit avec un casque vissé sur les oreilles, la musique à fond pour s'abstraire des milliards de bruits ambiants qui la rendraient folle, à long terme. Elle travaille à la NSA, surveille toutes les conversations : elle regrette de n'avoir pas utilisé son pouvoir d'une meilleure façon. Elle veut retrouver foi en l'humanité et en son pouvoir.
Grâce à son pouvoir, elle entend l'appel d'Avenir : se dit qu'elle à un rôle à jouer

Image
crédit : Lucile, par courtoisie

Elle se rend au rendez-vous. Les écouteurs avec la musique à fond pour ne pas devenir folle. Les milliards de bruits de la ville et de ses habitants.

Quand elle arrive au rendez-vous d'Avenir, elle expose son don pour expliquer sa présence non sollicitée et dit qu'elle pourrait être utile. Avenir, tout le monde le connaît. Il a connu la gloire quand il utilisait son pouvoir de prescience pour éviter des catastrophes. Il leur explique que maintenant, il est obligé de se droguer pour préciser ses visions mais elles perdent de leur prédictibilité. Il perd pied quand il réalise qu'il n'a pas prévu l'arrivée d'Harmonie. Il explique quand même à tous sa vision : le monde va être envahi par la forêt et la sauvagerie. Par Millevaux. Avenir les a tous réunis pour empêcher ça.

Galfred pense qu'ils vont provoquer Millevaux au lieu de l'empêcher. Il ne voit pas pourquoi il les aiderait :
"Je ne suis personne
- Alors, deviens quelqu'un.", répond Avenir

Galfred se barre. Le Capitaine utilise son pouvoir mental pour essayer de lui laver le cerveau.
Scarlett l'arrête. Talion va discuter avec Galfred : ils sont semblables. Alors Galfred veut bien rester dans l'équipe.
Galfred sent la violence qui sourd des gens.
Harmonie entend des racines sous la ville.

Le Capitaine retrouve l'emplacement du livre : un squat dans la ville

Le squat est envahi par la végétation, il tombe en ruines alors que son abandon est récent. Les habitants ont muté à cause des préjugés des gens. On les entend courir, ils se cachent. Braséros.

Ils montent jusqu'au sommet de l'immeuble. Le livre est placé sur un pentacle de sang, entouré par une horde de cultistes en robe, couverts d'excroissances osseuses.

Talion enfonce leurs rangs, il s'empale dans leurs excroissances, et la violence de cette douleur écrase les cultistes. Des excroissances sortent à leur tour de son propre corps. Douleur insurmontable.

Il tue le grand prêtre en fusionnant avec lui.

Scarlett saute vers le livre, Talion la frappe.

Galfred provoque une onde de violence qui éjecte Talion et Scarlett de l'immeuble.

Avenir se prend un shoot de drogue pour activer sa prescience au maximum. Puis il dévale les escaliers de l'immeuble avec Capitaine et Harmonie.

Harmonie génère une énorme onde de choc sonore qui amortit la chute de Scarlett. Avenir s'écrie : "Maintenant !" A son commandement, Harmonie arrête l'onde de choc. Talion s'écrase au sol.

Galfred déboule le long de la paroi de l'immeuble. Il fait exploser Talion. Il devient la Violence. Le Capitaine prend le livre mais il est illuminé parce qu'il y voit. Harmonie lui reprend le livre : mais c'est trop tard. Elle entend les racines. Scarlett est devenue sourde à cause de l'onde de choc. Mais elle voit les arbres défoncer les immeubles à l'horizon.

Avenir perd son pouvoir de prescience. Il est maintenant tout à fait aveugle. Mais il a le soulagement, avant que son pouvoir s'éteigne tout à fait, de comprendre qu'ils ont pu empêcher quelque chose d'encore pire. Millevaux aurait pu être pire.

Galfred quitte définitivement le groupe. Il est l'incarnation de la violence, il a tout de suite senti que c'était ce que les gens voulaient, que cette sauvagerie montait d'eux à toute force. Il sera le hérault de Millevaux.


Feuilles de personnage :

Objectifs :
Galfred : connaître mon identité et ce qu'on m'a fait
Le Capitaine : Trouver le livre qui va contrer la jungle
Talion : étendre la loi du talion au monde entier
Scarlett : empêcher la forêt d'envahir Manhattan
Harmonie : retrouver une foi en l'humanité et une utilité à mon pouvoir
Avenir : réunir un groupe pour empêcher Millevaux

Symboles :
Galfred : violence
Le Capitaine : mer
Talion : retour à l'envoyeur
Scarlett : froideur
Harmonie : son
Avenir : rêve

Image
crédit : Lucile, par courtoisie


Commentaires :

Durée :
1/2 h briefing, 1h1/2 jeu, 1/4 h debriefing

Profil de l'équipe :
Expérimentée en jeu classique, mais je crois que c'était le premier jeu sans MJ pour tout le monde.
Le joueur de Scarlett et la joueuse d'Harmonie avaient déjà fait du Millevaux avec moi.

Règles :
Inflorenza Comedia. C'est la variante minimaliste esthétique d'Inflorenza dont je parle depuis un moment.

Défis :
Premier test d'Inflorenza Comedia, de surcroît en mode sans MJ
C'est un jeu esthétique et doloriste : les personnages réussissent tout ce qu'ils entreprennent mais il y a toujours des conséquences ou des a-côtés négatifs, et c'est aux joueuses de l'interpréter. Donc il faut beaucoup de fairplay.

Briefing :
J'ai passé un bon moment à expliquer, avec des exemples de scènes où j'incarnais des personnages inventés pour l'occasion.

Mise en jeu :
On a joué en tours, un tour par personne. J'ai fait Confident, je n'avais aucun personnage à incarner, et je me contentais de décrire un peu de décor de temps en temps et surtout de cadrer l'équipe et m'assurer du rythme.

Debriefing :

+ La règle qui me rendait le plus sceptique, c'était la confrontation entre deux personnages : l'idée est que chaque camp surenchèrisse (je monte en puissance et en douleur en même temps) jusqu'à ce que l'un se couche. C'est compliqué parce qu'il faut beaucoup de fairplay, et c'est difficile d'être fairplay quand tu es à fond dans ton personnage. Le duel Scarlett contre Talion en a été l'illustration : Talion surenchérissait tout le temps, et c'est Scarlett qui a fini par se coucher. Mais en fait, tout le monde a kiffé la surenchère : ça nous a offert un gros combat épique de fin de séance. Donc en fait la règle de confrontation donne tout à fait ce que je voulais.

+ Je pense que l'équipe a été conquise, à l'exception du joueur du Capitaine que j'ai senti hors-thème et hors-jeu la plupart du temps. Je regrette d'en avoir si peu causé avec lui pendant le jeu et après le jeu ; j'étais pris par le temps avec ce créneau de 2H. Je pense, sans en être certain, qu'il aurait aimé plus de cadre et plus de recadrage. Et j'ai eu du mal à lui expliquer que dans ce genre de jeu, les joueuses sont moteur pour faire avancer l'histoire. Si elles attendent que des panneaux indicateurs s'allument, ça va planter parce qu'il n'y a pas ces panneaux. C'est pour cela qu'à un moment, j'ai lourdement suggéré que le Capitaine apprenne que son livre était dans le squat, d'une pour le recentrer sur l'histoire principale, deux pour cesser la stagnation globale du groupe.

+ Donc Inflorenza Comedia produit ce que j'attends : une façon simple de faire du jeu purement esthétique.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. juil. 04, 2017 5:09 pm

LES ÉCLUSES DU PARDON

Premier test du concept de contrée dans cette aventure au cœur du canal de l'ancien empire.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 09/09/16 en cercle privé

Personnages : Le chat botté, Albator


Image
crédits image : pucesurvitaminee, licence cc-by, galerie sur wikimedia commons


L'histoire :

Le Canal est tout ce qui reste de l'ancien empire dans cette contrée. Un grand passage d'eau bordé de colossales pierres de taille fendues et couvertes de mousse. Albator le voyageur et Chat Botté le saltimbanque sont deux marchebranches qui naviguent en barque dans ces eaux rectilignes, encadrés par les grandes parois de pierre. Des ouvertures à tête de poissons en partie effondrées déversent les eaux des rivières affluentes. Ils viennent d'une grande ville d'où est parti le canal.

La brume envahit peu à peu tout le décor, bientôt on n'y voit plus à un mètre. Soudain, des silhouettes dans des barques noires approchent. Ne sachant à qui ils ont affaire, les marchebranches cachent leur barque dans une grande fissure et montent l'une des échelles de fer rouillée qui courent le long des parois. Une personne leur tend la main pour les réceptionner. C'est une femme avec des yeux clairs comme de l'eau, vêtue de costumes de l'ancien empire mal assortis : un chapeau, une robe, des colliers, des godillots. Elle se prénomme Brindille. Elle leur avoue qu'elle était à leur recherche pour leur confier une mission. Elle est archéologue et elle à la recherche de la Ville qui Flotte, une légendaire cité mobile de l'ancien empire. Elle leur demande de la trouver pour elle et de lui attribuer le mérite de la découverte. Elle les prévient de se méfier des autres archéologues qui seraient prêts au pire pour mettre des bâtons dans les roues à la concurrence. Les marchebranches songent un temps à refuser une telle mission, mais ils se rappellent de leur malédiction : s'ils refusent, le rêve de Brindille sera compromis à jamais. Ils demandent une avance pour leur frais et Brindille leur confie une pièce d'or arrête-temps.

Du haut de leur observatoire, les marchebranches espionnent les silhouettes en barque. Ce sont des silhouettes de toutes tailles et de toutes formes. Elles sortent des planches et des toiles de leurs barque et se mettent à construire un pont en travers du canal ! Ce pont est enrichi de baraquements et les silhouettes s'y installent pour monter un marché. Le Marché Horla !

Albator et le Chat Botté s'y rendent pour faire quelques emplettes en prévision de leur mission. Ils cherchent des épées et un seul marchand Horla en propose : c'est un gros Horla de feu qui vend toutes sortes de cristaux, dont des épées en cristaux. Le chat botté lui tend la pièce d'or arrête-temps. Le temps s'arrête et Albator en profite pour dérober une épée de cristal pour Albator en plus de celle qu'il achète pour lui.

Avec Brindille, ils s'aventurent dans une forêt au bord du canal : la forêt des marionnettes. Il y a beaucoup de rivières entremêlées qui se jettent dans le canal et au-desus de ses rivières, des marionnettes sont suspendues aux branches. Un peu glauque.
Ils bivouaquent. Brindille leur sert un gratin de courgettes et du jus de canneberge.
Le chat botté se rappelle maintenant ce qu'ils sont venus faire par ici. Ils avaient une mission : retrouver un apprenti marionnettiste qui a causé la ruine de sa communauté (un village-atelier dédié à la fabrication de marionnettes).
Ils entendent du bruit et leur premier réflexe est de se cacher dans les arbres. Ils voient arriver en dessous d'eux un enfant avec des habits trop grands pour lui et qui tape du pied dans les feuilles. Il est contrarié car il cherche les marchebranches et enrage de ne point les trouver.
Alors ils descendent de l'arbre pour se présenter à lui. L'enfant a une carte pour eux s'ils s'acquittent d'une mission : retrouver une précieuse marionnette qu'on appelle le Danseur.
Mais il les prévient que ceux qui ont essayé de retrouver cette marionnette avant eux se sont fait tuer. Il leur propose comme première piste de retrouver le maître marionnettiste qui l'a fabriquée. L'enfant part bivouaquer au Marché-Horla, les marchebranches pourront le retrouver là-bas.

C'est la nuit. Les deux marchebranches rêvent du soir où ils ont quitté la dernière ville, Ecluseville. Ils sont dans une auberge de marchebranches : l'Auberge du Souvenir. Ils font un banquet avec les autres marchebranches. Cela va être l'heure de se quitter mais ils sentent qu'en passant la porte ils vont oublier leurs amis. Albator se fait alors tatouer sur le bras un saule, symbole des marchebranches. Ainsi il se rappellera toujours d'eux.

Au matin, un personnage mystérieux se présente à eux. Il est coiffé d'un masque de bois noir et ricanant. A son cou pendent des marionnettes : un diable, un arlequin, un polichinelle.
Il prétend être le maître marionnettiste. Il veut revoir l'apprenti qui a causé la ruine de son atelier.

Retour dans le souvenir de l'auberge. Albator demande à ses camarades si le maître marionnettiste est digne de confiance. Les autres marchebranches lui répondent qu'ils peuvent lui offrir un sort de vérité mais cela consommera un de ses souvenirs. Albator accepte qu'on lui efface son tatouage de saule, puisque c'est pour la bonne cause. Au fur et à mesure qu'on lui efface le tatouage, les marchebranches de l'auberge s'effacent un à un, mais Albator insiste pour qu'on poursuive. A la fin, l'auberge est complètement vide.

Quand Albator reprend ses esprits dans le présent, le sort de vérité lui enseigne que le maître est digne de confiance pour ce qui est de la mission, mais en revanche c'est un horla.

Les marchebranches, le maître et Brindille se rendent à Ecluseville. C'est une ville construite sur une énorme écluse de l'ancien empire. Les horlas sont loin d'être les bienvenus dans cette ville. Brindille veut qu'on dénoncer le maître aux autorités. Les marchebranches l'en dissuadent. Ils vont loger à l'Auberge du Souvenir. Les autres marchebranches en sont partis depuis un moment. L'aubergiste n'a qu'une chambre à leur proposer mais elle est hantée : ils pourront y dormir s'ils parviennent à l'exorciser. Ils y trouvent un fantôme, un ancien hôte assassiné dans son sommeil. Ils le persuadent de prendre du repos.

Les marchebranches retournent au marché, déguisés en marionnettistes (ils ont peur de se faire repérer par le Horla de Feu qu'ils ont volé), accompagnés du maître et de Brindille. L'enfant dit que le maître n'est autre que l'apprenti marionnettiste qu'ils recherchent.
Brindille dit de se méfiler des deux, d'aller plutôt à la Ville qui Flotte en priorité.

Retour à Ecluseville. Horla et Brindille attendent au pied de l'Ecluse. Chat Potté va voir la capitaine de la garde, qui leur avait confié la mission de retrouver l'apprenti marionnettiste. Brindille tente de dénoncer le maître aux gardes : Albator l'assomme.

Le Chat Botté retrouve Protectrice, la capitaine de la garde, en train d'entraîner ses recrues au sommet d'une tour au sommet d'Ecluseville. Protectrice leur révèle que l'enfant est bien l'apprenti. En fait, elle l'a bien connu à l'époque où elle vivait dans le village-atelier, elle l'avait plus ou moins pris sous son aile et elle n'a pas su l'empêcher de devenir maléfique et causer la ruine de la garde. C'est un peu pour expier sa faute de vigilance qu'elle est devenue capitaine de la garde. Le maître a confié au Chat Botté que Brindille fait tuer ceux qui en savent trop sur le danseur : sans doute un autre objet mythique dont elle veut avoir la primeur de la découverte. A la demande du Chat Botté, Protectrice garde Brindille en captivité.

Ils retournent au Marché-Horla avec le maître. Ils achètent du matériel auprès d'un crapaud qui tient étal.

Avec le maître, ils s'en vont en barque à la recherche du village-atelier. Ils s'enfoncent dans une branche du canal encombrée de palétuviers.

Sur l'eau, ils voient dériver une bouteille avec un bouchon sculpté en forme de tête de diable. La bouteille semble renfermer une boule d'énergie. Ils récupèrent la bouteille, au risque de se faire bouffer par les palétuviers.

Arrivée au village-atelier. Le village est entièrement bâti sur un pont, c'est plus ou moins un seul gros édifice de bois. Des lianes, des lianes et marionnettes cassées et sans visage pendent de la voûte du pont.
Le maître reprend possession de son atelier et fabrique la marionnette du Danseur, une sorte de perfection artisanale, aux propriétés miraculeuses : sa danse guérit de la noirceur.

Retour au Marché-Horla. Le maître reste en retrait. Le Chat Botté confond l'enfant. L'enfant dit rechercher à se racheter. Le Chat Botté le guérit de sa noirceur en consommant la boule d'énergie enfermée dans la bouteille-diable.
Puis les marchebranches confrontation l'enfant-apprenti avec le horla-maître. Le maître pardonne à l'apprenti, mais l'enfant se retrouve alors empli de chagrin qui est comme de la noirceur ; noirceur que les marchebranches s'arrangent à nouveau pour guérir avec un tour du Danseur.
Albator hérite d'une carte de tarot qui lui apprend qu'il a jadis été au coeur d'une affaire d'empoisonnement.

Le chat botté repart avec brindille vers la Ville qui flotte. Ils finissent par la trouver, sous une écluse en en ruines. C'est une armada de bateaux-maisons qui continuent à avancer sur le canal, mus par des engrenages, alors qu'ils sont désertés depuis longtemps.
Brindille tente de pousser le chat botté, mais celui-ci réagit et c'est elle qui se retrouve à l'eau. Il la remonte à condition qu'elle promette de se tenir à carreau. Bon gré mal gré, elle lui donne sa carte : la Roue de la Fortune. Le chat botté se rappele alors que cette scène s'est déjà produite par le passé : il a déjà conduit Brindille à la Ville qui Flotte et à l'époque elle avait essayé de le tuer pour être sûre d'être la seule accréditée de la découverte. Le chat botté se rappelle également un ancien talent perdu : celui de bondir dans les hauteurs. Il l'utilise aussitôt pour s'échapper sur l'écluse en ruines puis dans les arbres et ainsi échapper à cette archéologue criminelle.

De son côté, Albator est retourné à Ecluseville avec l'enfant. Son objectif : résoudre la dernière mission en synchronicité avec le Chat Botté, pour éviter toute complication d'un côté ou de l'autre. Quand Protectrice le voit, elle veut le tuer. Albator l'en dissuade. Protectrice lâche son épée, mais un de ses élèves s'en empare pour finir le boulot : visiblement ils n'ont pas achevé les missions tout à fait en même temps, d'où cette complication. Heureusement, Albator arrive à assomer le garde avec son bâton avant qu'il ne porte un coup fatal à l'enfant.


Feuilles de personnage :

Le chat botté
, saltimbanque
esprit
équipements : bâton, une épée en cristal
niveau 1
Souvenir : La Roue de la Fortune
spécialité : bondir dans les hauteurs

Albator, voyageur
force
équipements : bâton, une épée en cristal
niveau 1
Souvenir : histoire d'empoisonnement
Spécialité : comprendre la langue des horlas
niveau 2
(carte à tirer et spécialité à choisir)


Playlist :

Image
Alunar, par Aureole, du black metal spatial instrumental pour châteaux abandonnés dans le vide.

Image
Une belle journée, par Nicolas Dick, de l'ambient riches en nappes, en bourdons et en élégies, un long assouplissement d'un seul et même monde dans son dernier soupir.


Commentaires :

Durée :

+ 2h 1/4

Profils des joueur.se.s :

+ La joueuse du chat botté est expérimentée mais n'a jamais joué qu'avec moi en MJ.

+ Le joueur d'Albator n'a jamais joué qu'avec moi et c'était seulement sa quatre ou cinquième partie.


Défis :

+ Jouer une partie imprévue, en vacances, loin de mon matériel.

+ Tester les nouvelles tables aléatoires

+ Tester une nouvelle règle : sur un 6 au jet de dé, c'est toujours un échec, et de surcroît un échec définitif (mais sans noirceur).

+ Tester le concept de contrée : j'avais en tête mon idée de construire l'aventure autour d'un grand canal de l'ancien empire, et de décliner tous les lieux de jeu dans ce canal.

Mise en jeu :

+ On a chopé des d6 d'une valise de jeux de sociétés et j'ai utilisé la version brouillon du livre de base présente sur la page de Marchebranche pour retrouver les tables aléatoires.

+ J'ai testé la table qui donne la nature d'un figurant, c'est ainsi que le Maître Marionnettiste s'est avéré être un horla.

+ Il y a deux 6 dans la partie. Le premier a rendu impossible de lire les émotions de l'Enfant. Le deuxième a soldé l'échec de la synchronisation des missions de la cheffe mercenaire et de la ville qui flotte.

Debriefing :

+ J'étais fatigué, j'ai fait pas mal d'incohérences. Fort heureusement, ma table ne les a pas trop remarqué, et j'ai moi-même omis de relever à haute voix mes incohérences. Et ceci va devenir une règle : quand l'arbitre fait une incohérence, il évite de se trahir en se dédisant tant les joueuses ne relèvent rien.

+ J'étais un peu lent à improviser, parce que je devais tourner le dos à la table de jeu pour consulter le jeu sur l'ordinateur, la navigation dans les tables était moins rapide que si j'avais feuilleté des notes... Du coup, j'ai fait au plus simple en reliant pas mal de choses, en recyclant des figurants et des intrigues d'une mission sur l'autre. Au final, cela a permis un enchaînement organique des missions !

+ Je suis ravi d'avoir mis mon premier jet de Marchebranche en libre téléchargement sur mon site, car cela m'a moi-même permis de faire cette partie imprévue. Vive les pdf en ligne !

+ Avec seulement deux personnes à ma table, j'avais plus de pression pour improviser, il fallait que je sois plus rapide. C'était à la fois stressant et utile, parce que cela me forçait à rester simple.

+ Lors des playtests précédents, je commençais à ressentir une impression de redite : je me retrouvais à réutiliser souvent les mêmes tirages. Cette impression a disparu avec la multiplication des tables !

+ La table des péripéties est un ajout qui fut très fertile pour cette partie !

À expérimenter lors du prochain playtest :

+ Je vais tester le concept de monde persistant. On va rester dans la contrée du Canal quelque soit les personnes qui participent à la séance, et je réutiliser les décors et les figurants introduits dans ce test.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. juil. 26, 2017 5:00 pm

LE DESTIN DES ARBRESANG

Hommage au Trône de Fer, séduction sans parole, cruauté féodale et test des règles de handicaps

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier

Joué le 06/05/2016 à Poitiers en off de la Convention Sous l'Oeil de Mélusine

Personnages : Myosotis, Octave, Lointaine


Image
crédits : Dilan Damith Prasanga's, insane_capture, kurafire, Mark Grealish, modowd, SophieCharlotte, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Le théâtre :

Nous avons joué un des 12 petits théâtres du livre de base :

10 Amour / Hommage au Trône de Fer : Le Fief.

Les seigneurs de la forêt font l’amour et la guerre. Les personnages seront l’objet de leur convoitise ou de leur vengeance. Vont-ils entrer dans le jeu violent des alliances et des plaisirs aristocratiques ou résister contre ces fous au sang bleu qui prennent la forêt et les humains pour les pions de leurs jeux cruels ?


L'histoire :

Le château des Arbresang, l'une des plus grandes lignées de la forêt. Dans la salle principale du château, l'arbre à trônes, un arbre gigantesque, chacune de ses branches maîtresses porte un trône, et chaque membre de la famille y siège, relié aux autres par des branches qui suivent la généalogie.

Au sommet de l'arbre trône le Roi. Et juste au-dessous de lui, son héritière directe, Myosotis. Elle rumine car elle sait que sa famille est atteinte d'un grand mal, et si elle y succombe, c'en sera fini du royaume des Arbresang. Elle pense qu'en tant que femme, elle a la clé pour lutter contre ce mal. Elle pense qu'il faudra sacrifier des choses pour y parvenir, ou une partie de la famille, ou sa propre loyauté. Mais elle est prête à scier la branche sur laquelle elle est assise.

Quelque part dans la forêt, Destinée, une carbonnière, de celles qui brûlent des souches pour produire du charbon de bois, s'enferme dans sa hutte. Elle a fait un feu de charbon de bois, et s'intoxique volontairement avec la fumée noire pour entrer en transe. Cela lui permet de voir l'avenir. Elle voit sa fille, Lointaine, se diriger vers les murailles du château des Arbresang. Elle pressent un grand malheur si sa fille parvient jusqu'au trône pour exercer sa vengeance.

Lointaine arrive en effet à la salle du trône. Fille de carbonnière, en guenilles, maculée de charbon, un regard intense. C'est le chef des veneurs du Roi qui l'a trouvée, il demande ce qu'il doit en faire. Il la soupçonne d'être l'espionne d'une famille ennemie, peut-être même de leur plus grande rivale, la famille des Terrenoire.

Lointaine est incapable de s'expliquer sur son intrusion. Elle est muette. Jadis, c'est le Roi en personne qui lui a arraché la langue. Elle fixe Myosotis du regard. Elle la force à tomber amoureuse d'elle. C'est la première étape pour exercer sa vengeance sur le Roi, en aidant le grand mal à se déclarer. Elle doit s'assurer que Myosotis ne sera pas un obstacle. Lointaine pense que le grand mal va transformer tous les Arbresang en animaux. Déjà elle imagine sangliers, loups et ours siéger sur l'arbre à trônes.

Octave est le serviteur du frère de Myosotis. Il est perché derrière son trône et le conseille. Pour tout dire, il prend toues les décisions à sa place. Octave est un fervent adversaire de la sorcellerie, et pour lui, tous les carbonniers sont des sorciers, et Lointaine est la pire d'entre eux. Sur les conseils d'Octave, le frère de Myosotis ordonne qu'on enferme Lointaine et qu'on la soumette à la question. Myosotis n'ose pas s'opposer ouvertement à la volonté de son frère, mais elle est subjuguée par Lointaine, qu'elle voit comme une sorte de messie.

La rancœur d'Octave envers le peuple des carbonniers a peut-être un fondement très terre à terre. Il est amoureux de Gervaise, la sœur de Lointaine. Il retourne dans la forêt la courtiser, mais elle le repousse à nouveau. Alors Octave la fait aussi arrêter pour sorcellerie. Il en fait son esclave, il lui met une chaîne autour du cou et la traîne partout avec lui.

Octave vient narguer Lointaine dans sa prison avec sa sœur enchaînée. Lointaine regarde Gervaise, mais elle ne fait rien pour l'aider, car elle veut éviter de révéler ses pouvoirs de peur de compromettre sa vengeance. Résignée, elle regarde sa sieur devenir une esclave. Octave ordonne qu'on démarre la torture de Lointaine.

Quand Myosotis arrive dans les prisons, le bourreau a déjà commencé d'écarteler Lointaine. Myosotis arrête le bourreau avant que les blessures de Lointaine ne soient irréversibles.
Elle la détache. Maintenant, Myosotis éprouve un vrai désir pour Lointaine. Elle l'embrasse sur les lèvres. Lointaine la pousse à l'embrasser avec sa langue. Puisqu'elle n'en a plus, elle prendra celle de Myosotis, au moins le temps de ce baiser. Mais alors qu'elle sent sa victoire proche, elle voit que l'image du Roi, l'homme qui lui a arraché la langue, s'imprime dans sa rétine. Partout où elle voit, elle voit le Roi, qui le hante.

Myosotis est dans ses appartements, une partie du château où toutes les pièces et les meubles sont en hexagones. Son père le Roi arrive dans son dos sans prévenir. Pour être aussi discret, il est forcément passé par un des passages secrets du château dont lui seul connaît l'existence. Le Roi est maintenant vieux, sa barbe est longue. Depuis peu, il porte toujours des gants de fauconnier. Il en retire un et montre à sa fille qu'il a maintenant une patte d'ours. Le grand mal se poursuit, et bientôt il se propage à toute la lignée. Miososotys propose une union avec une roturière, pour diluer le sang familial, trop chargé en égrégore. Elle pense qu'une union avec Lointaine achèverait le grand mal. Le Roi propose qu'elle épouse Lointaine, mais Myosotis préfère que ce soit son frère. Dans ce cas, le Roi annonce qu'elle épousera un membre de la famille des Terrenoire, afin d'apaiser le conflit entre leurs deux familles. C'est un choix terrible car les Terrenoire sont des êtres abjects, mais Myosotis accepte. Le Roi est ravi qu'elle accepte, car l'union était déjà programmée, sa promise, Opprobre de Terrenoire est déjà en route.

Opprobre est une femme au visage glacé, un costume noir à peine égayé par un poitrail d'or. Elle a des dents grises, noires aux jointures. Elle offre à Myosotis un coffret en gage de fiançailles. Il contient de la terre de son pays, noire et grouillante. Elle invite Myosotis à en manger, et en mange elle aussi une poignée.

Au départ, Lointaine refuse d'être mariée au frère de Myosotis.

C'est le jour du mariage dans la grande basilique du château, on les conduit à l'autel. Elle marche au côté de son futur mari. On l'appelle le Gaucher, parce qu'il lui manque le bras droit, et par ironie, on surnomme Octave le Bras Droit. Il est aussi faible mentalement que physiquement, et c'est pour cela qu'Octave le maintient sous sa coupe. Jadis, il était un guerrier, il convoitait le trône. Alors, son père le Roi a arrangé un accident de chasse. Il a fait dévier un cerf sur son fils, son fils est tombé de cheval et s'est fait écraser le bras. Malgré l'amputation, il a gardé de grave séquelles. Lointaine sent la souffrance du Gaucher, elle comprend qu'ils sont pareils : des victimes du Roi. Alors elle tombe amoureuse de lui, et c'est avec bonheur qu'elle lui laisse lui passer la bague au doigt.

Lointaine tremble quand elle voit l'image du Roi dans sa rétine. Mais elle est dans la basilique, le Roi est vraiment là à la fixer. Elle se rappelle le jour où c'est arrivé.

Le Roi organisait une grande chasse dans la forêt, Myosotis était présente aussi, elle était très jeune, à peine plus âgée que Lointaine qui avait six ans à l'époque. Octave était présent aussi. Il était un des jeunes serviteurs du château, et avait été recruté pour l'occasion car la troupe était en manque d'écuyers.

Les chiens de la meute avaient rabattu Lointaine vers les nobles. Le Roi a fixé cette jeune enfant et aussitôt il en est tombé amoureux. Myosotis l'a vu, elle a compris combien ce serait grave si l'on apprenait que le Roi s'était épris d'une enfant, qui plus une fille de carbonnier, une impure, une sorcière. Le Roi l'a prise à part. Il lui a expliqué son trouble. Il lui a dit que Lointaine avait sûrement compris elle aussi. Il lui a dit que le destin des Arbresang dépendait du silence de cette enfant.

Il a sorti son couteau de chasse.

Il a dit qu'il fallait lui couper la langue.

Il a dit qu'il allait donner une occasion à Myosotis de s'endurcir.

Et il lui a tendu le couteau de chasse.


Feuilles de personnage :

Myosotis

+ Je veux empêcher le royaume de sombrer dans la malédiction.
+ Parce que je pense que les femmes peuvent changer le cours des choses
+ Pour que le royaume ne soit plus oisif face à l'égrégore.
+ (barré) Je suis prête à scier la branche sur laquelle je suis assise.
+ Je vois Lointaine comme un messie.
+ Je désire Lointaine.

Lointaine

+ Je veux l'empêcher de sauver sa famille de la malédiction car je déteste sa famille.
+ Parce que ton père m'a tranché la langue pour que sa famille n'apprenne pas qu'il m'aimait.
+ Pour que je puisse les voir se transformer en animaux.
+ Myosotis m'aime mais je reste hantée par son père.
+ Je me suis reconnue dans la souffrance du Gaucher.
+ J'ai sacrifié ma sœur pour ma vengeance.

Octave

+ Je veux sauver mon père de la malédiction.
+ Parce que j'ai besoin de son aide pour chasser les hérétiques.
+ Pour que je trouve grâce auprès de Myosotis.
+ Myosotis est trop faible pour nous rejoindre dans notre lutte contre la sorcellerie.
+ Si ne je peux pas en faire ma femme, j'en ferai mon esclave.


Commentaires :

Durée :

1/2h de brainstorm et création de personnage, 2h de jeu

Règles utilisées :

Inflorenza classique, Carte Rouge, sans pouvoir

Profils des joueurs :

Le joueur d'Octave (Confident) est très expérimenté sur le jeu.
Le joueur de Myosotis avait deux-trois parties en joueur à son actif.

Brainstorm initial :

Le joueur d'Octave nous a laissé choisir entre 3 des 12 petits théâtres.
Il a aussi sélectionné deux handicaps
Handicap : création de personnage à trois phrases. Première phrase : objectif, deuxième phrase commençant par "parce que je", troisième phrase commençant par "pour que je".
Handicap : Les thèmes Mémoire et Nature sont remplacés par la question : "L'amour peut-elle bouleverser les royaumes ?"

Défis :

+ J'avais pour mission de m'abstenir à expliquer les règles où à commenter l'explication de règles par le Confident. C'était son idée, c'était pour voir si la transmission des règles était correcte.


Mise en jeu :

J'étais présent à la partie en tant que joueur, mais c'est le joueur d'Octave qui a fait le Confident. Il a expliqué toutes les règles et choisi ces options de jeu comme si j'étais un joueur débutant. C'était très intéressant de le voir à l’œuvre. Il a choisi des options de jeu dont je n'avais moi-même pas l'habitude, il a expliqué les règles progressivement, en mode tutoriel, comme je le propose dans le livre de base, et quand il manquait une explication de sa part, c'était toujours une omission au lieu d'un oubli. Seul apport de ma part, le tableau des thèmes mis à jour (sous-thèmes numérotés de 1 à 12 pour un deuxième tirage, sous-thème de Religion réécrits pour être plus évocateurs...)

J'ai trouvé que le joueur de Myosotis était en difficulté quand il lui fallait prendre la parole. Il a fait des descriptions super cool, mais il lui fallait un grand temps de réflexion pour les aboutir. Je rejoins le joueur d'Octave quand il précise qu'il y aurait eu plus de facilité avec un théâtre plus fouillé et/ou avec une intro in media res dynamique. Je crois aussi qu'on l'a mis en difficulté en le faisant prendre le premier tour. L'aventure était centrée autour de son personnage et c'était de grosses responsabilités.


Retour du Joueur de Myosotis :

+ Mon problème : quand on commence, le démarrage est difficile, faire la première phrase à partir de rien. Mais avec les trois phrases, on a une idée claire des enjeux des personnages. Même si l'objectif devient caduque, les enjeux restent là.

+ Et en même temps, j'ai adoré ma première partie, créer un personnage à partir de rien.

+ Tout est possible. C'est le gouffre des possibles.

+ Il manque des choses pour structurer la partie, on a beaucoup compensé. Thomas, tu as rajouté du drama. Pour des débutants, il faut des cadres plus resserrés.

+ Ce qui est bien, c'est que le système pousse à lier les personnages

+ Par rapport à l'univers, ce que j'aimais, c'est que l'univers est solipsiste. Au contraire d'un univers pré-existant et qui vit sans les personnages, ici ce sont les personnages qui sont à l'origine de la création de l'univers et des zoom.

+ Le scénario est organique : on crée des personnages avec des enjeux.

+ C'est un récit choral. Les personnages sont des déclinaisons d'une même thématique.


Joueur d'Octave :

+ J'ai voulu amener des handicaps.

+ C'est du Inflorenza un peu standard.

+ Ce que je préfère, c'est jouer un théâtre plus abouti, avec des thèmes de substitution, donc cet hommage au Trône de Fer en une ligne, m'a laissé un peu sur ma faim.

+ Je préfère quand le théâtre est basé sur la réactivité à quelque chose, comme La Pierre Percée, ou tu as une situation initiale qui demande aux personnages de se positionner. Comme dans le jeu de rôle Boule de Neige, qui comporte des amorces in media res.

+ Inflorenza encourage la dramaturgie mais l'approche est plus souple pour installer ses propres thématiques.

+ Les jets de dés créent l'aventure de façon organique.

+ J'ai sacrifié une partie de l'historique de mon personnage (venger son père...) pour me couler dans l'aventure, mais je l'ai fait volontiers.

+ Avec une préparation, c'est plus direct, plus fonctionnel.

+ Pour autant, j'ai croisé des gens qui aiment pas les théâtres trop travaillés.

+ Quand on lit Civilisation, les problématiques sont déjà écrites dans l'univers. Millevaux, c'est un texte à trous. On a envie de combler les trous. Alors que dans d'autres univers, on se demande où sont les trous.

+ Comme dans le jeu de rôle Fate, tout est fractal, y'a des trucs plus ou moins lointains, mais si on s'en rapproche, on peut préciser.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. août 10, 2017 5:23 pm

LE MARIAGE DE HENRY & SEBASTIAN

Nouveau test du théâtre Millevaux Bridget Jones par Eugénie !

Image
crédits : dweekly, erin m, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com

Eugénie a écrit :C'est un retour rapide plutôt qu'un CR complet, sur une nouvelle partie du théâtre London Girls (à la manière de Bridget Jones).


Inflorenza Classique en Carte rouge (sans MJ).
5 joueurs. Nous avions tous déjà joué à Inflorenza. En terme d'inspirations, nous étions un peu moins branchés comédie romantique que ma table précédente (voire pas du tout pour certains).

L'histoire

Chacune des filles avait ses problèmes (sortie d'une rupture difficile, obsession du célibat, envie de devenir une vraie rockeuse, être coincée définitivement dans la friendzone...) et devait trouver un "+1" pour les accompagner à un mariage. Evidemment deux d'entre elles avaient le même homme en vue, qui était le patron d'une autre, ou encore l'une avait un nouveau petit ami sur les conseils de sa mère, qui était en réalité l'ex tout récent d'une autre...

C'était plus orienté plans drague moisis que scènes de bureau cette fois-ci, mais ça a très bien marché. Avec deux événements phrares : le concert « jeunes talents » où les enjeux sont montés d'un cran pour tout le monde, et un tour de table climax pour le mariage où le décor a fini en apocalypse (mais une apocalypse raisonnable et limitée par l'arrivée des pompiers).

Le fonctionnement

Comme les autres joueurs étaient tous des hommes, j'ai ouvert la possibilité d'incarner un Ted Mosby (How I met your mother) mais ils ont tenu à jouer le jeu et incarner des femmes.

Le coup du "Cher journal" en début d'instance marche toujours aussi bien. Je vais l'inclure dans le théâtre, histoire d'y penser à chaque fois.

La dynamique « meilleures amies » fonctionne mieux à trois. Mais le fait d'être 5 joueurs nous a poussés à plus de conflits duels et ça tournait bien. Même si du coup on a fait un léger pas de côté par rapport au "canon" Bridget Jones.

Millevaux

C'est marrant comme l'Egrégore et les réseaux sociaux se marient bien. On a eu des scènes chouettes avec des photos de couple supprimées qui réapparaissent dans le téléphone tout les matins (rupture difficile), d'un profil sur des sites de rencontre modifié par "fausse manip" (on ne sait pas comment... Et aussi un chat qui grossissait et s'ensauvageait à cause de la frustration inavouée de sa maîtresse.

On a eu un peu d'emprise aussi avec une symbiose physique entre une des filles et son "+1" sur la fin.

Toujours très peu de forêt par contre, mais je pense que c'est le décor qui est un peu limite de ce côté-là.

Retours

Tous les joueurs étaient très contents (et moi aussi !)
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. août 19, 2017 10:22 am

L'HOMME DE PAILLE

Deuxième épisode d'une campagne à casting tournant en monde persistant dans la contrée du canal !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 16/09/16 dans les Vosges en cercle privé

Personnage : Feuille

Épisode précédent : Les écluses du pardon

Image
crédits : Bookmart, rennings, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

La contrée du canal. Le temps est rude en ce moment. Les gens se transforment en horlas qui sont à l'image de leurs émotions. Tristesse, vigilance, dégoût.
Le lieu : un labyrinthe de canaux qui sert à cacher les souvenirs volés.
Feuille, mage de son état, y rencontre un homme vêtu d'un costume de joncs qui masque tout son corps, occultant ainsi le fait qu'il change d'apparence d'un jour sur l'autre. L'homme dit qu'il a été soupçonné d'avoir volé un souvenir (ce qui est considéré comme un crime grave) et que son grand frère s'est fait accuser à sa place pour le sauver. Il est maintenant détenu à Écluseville, et l'homme de paille veut offrir un tarot à Feuille si elle le fait libérer.

Pour regagner Écluseville, Feuille repère un passage vers les forêts limbiques entre deux racines de palétuviers. De l'autre côté, le monde est en noir et blanc. Il y a des objets-souvenirs dans les branches. Feuille détecte de la magie. Un chat noir s'enfuit entre les arbres : une personne transformée en horla de vigilance.
Feuille est en proie à la peur, alors elle se transforme en Horla de Peur : un Homme qui rit, qui inspire la peur pour éviter de la ressentir.

Arrivée à Écluseville. Feuille utilise sa magie pour se draper d'une illusion humaine. Elle va voir l'éclusière, celle qui gère les plus gros mécanismes d'ouverture de cette énorme écluse qui soutient la ville. C'est une femme toute ronde avec des gros bras qui fume avec une pipe en écume.
L'éclusière la rencarde sur les prisonniers. Feuille avise un beau miroir dans le local de l'éclusière : la femme lui explique que c'est un miroir qui a la capacité de montrer votre pire souvenir. Feuille utilise encore ses talents d'illusionniste pour le lui acheter contre de la monnaie de singe.
Sous l'écluse, Feuille trouve deux prisonniers dans des cages enchaînées à une voûte de pierre, au-dessus de l'eau. Il y a un homme de pierre et un petit dieu de la caricature : celui-ci dessine un portrait de Feuille peu flatteur. Qui est le prisonnier qu'il faut libérer ?
Dans le doute, Feuille ouvre la cage du petit dieu puis elle gèle le canal par magie et libère l'homme de pierre qui tombe sur la surface glacée sans trop de dommages.
Elle l'interroge : il dit avoir volé un souvenir. Elle le fait regarder dans le miroir pire souvenir. Ils entrent tous les deux dans le miroir, pour voir le souvenir. Ils voient qu'il a fait du mal à son frère, l'homme de paille, et c'est pour expier cela qu'il s'accuse à la place de son frère. Ils arrivent à Écluseville, quand il se livre aux gardes. Feuille découvre qu'il y a une personne cachée dans la foule par illusion : c'est le chat noir, qui ricane.

Feuille va voir la Bourgmestre d'Écluseville pour lui demander quel souvenir a été volé. C'est une dame ronde en habit noble qui griffonne sur de l'écorce les anecdotes importantes de sa journée avant de les oublier. Elle explique que c'est elle la victime du vol. On lui a volé le souvenir de son mariage. Feuille recrée le moment du vol par illusion afin que la Bourgmestre lui indique qui est le voleur. Elles voient que c'est l'homme de paille le voleur.
Retour dans la forêt limbique. Feuille échoue à retrouver le chat noir.
Retour à Écluseville : elle retrouve l'homme de pierre qui est maintenant paralysé des deux jambes. Le temps presse.

La Bourgmestre leur dit d'aller voir les soldats des péniches, parce qu'ils récupèrent beaucoup d'obets volés. Elle leur confie une barque.
C'est plus loin dans le canal, un grand marché de péniches où se trouvent différentes bandes de soldats officiellement en guerre, mais le marché est une zone de non-agression. Il y a des soldats en armure, des rame-hallebardes, des péniches fortifiées, des balistes sur leur pont.
On vend essentiellement des souvenirs sur ce marché.
Feuille surprend l'homme de paille qui cherche à refourguer l'écorce sur laquelle est gravé le souvenir du mariage de la Bourgmestre.
Feuille fait tomber son chapeau de joncs : elle révèle qu'il est un horla de tristesse, créature larmoyante et froide. Sa main contamine écorce : Feuille sauve le mariage de justesse : elle entre dans le souvenir du mariage, elle entre dans l'église, elle voit la Bourgmestre sur l'autel, et les gens du fond deviennent tristes. Elle a sauvé le souvenir dans sa globalité en absorbant elle-même la tristesse : de chagrin, elle rejette son bâton de marchebranche.
Le horla de tristesse agonise : il avoue avoir volé l'identité de l'homme de paille pour voler le souvenir ; il le rend.
L'homme de pierre agonise avec la satisfaction de savoir son frère innocent.


Feuille de personnage :

Feuille, mage, force
bâton, miroir  


Commentaires :

Durée :

+ 1h

Défis :

+ Conditions de jeu difficiles (salle bruyante, temps limité)
+ tester les nouvelles tables aléatoires
+ test de l'échec sur 4,5,6
+ Jeu avec un seul personnage
+ Repartir du contexte de la partie précédente (contrée : le monde du canal) avec un personnage différent.

Mise en jeu :

+ une seule mission
+ test des sous-catégories de magie et de force.
    Magie :
        Découvrir un mystère
    Détecter l'égrégore
    Détecter l'emprise
    Détecter les horlas
    Créer une courte illusion visuelle ou auditive
    Créer un peu de chaleur ou de froid

    Force :
    Paraître courageux
    Soulever des charges lourdes
    Avoir le sens pratique
    Voir le point faible d'un être ou d'une chose
    Combattre
    Endurer souffrance et maladie
+ J'ai beaucoup dit "oui" ou "oui mais" ou "oui et"

Debriefing :

+ J'ai sans doute été libéral en acceptant l'utilisation de la magie comme Feuille l'a fait (illusions puissantes) mais ça rendait le jeu à un personnage plus jouable/ Et ça donne enfin une vraie utilité à la magie niveau 0.
+ L'idée d'un monde persistant est cool. Je vais continuer à tester encore un peu le monde du canal.
+ La joueuse de Feuille a émis le regret d'avoir échoué à réussir la mission en totalité. J'ai eu du mal à expliquer que l'intérêt du jeu pouvait être ailleurs que dans le fait de réussir ou d'échouer. Même si c'est bien de tout faire pour que son personnage réussisse, en cas d'échec il reste l'expérience, fut-ce l'expérience de l'amertume.



 
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. août 25, 2017 12:27 pm

LA PESTE

« Aussi bizarre qu'Avatar mais en dégueu. » Ce commentaire de joueur résume bien.

Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. Plongée hallucinée au coeur de la forêt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.

Joué le 07/10/2016 au Festival de l'Oeil Glauque, à Rennes

Personnages : Kazet, Jacob, André, Grégory, Arede.

Image
crédits : theo junior, licence cc-by, galerie sur flickr.com


Le scénario :

J'avais prévu une trame minimaliste. Les personnages se réveillent au milieu de leur bivouac. L'un des leurs, un figurant, est mort de la Chienlit, une variété de Peste dont l'incubation peut être aussi lente que la manifestation fulgurante. Si les personnages cherchent un remède (ils sont tous contaminés), leur quête les mènera dans une version hallucinée et forestière de l'Inde. Mais au bout du chemin, c'est un jeu de dupes qui les attend.


L'histoire :

Dans l'enclave chrétienne de Villebûcher, les gens ont commencé à oublier. C'était comme une maladie et les inquisiteurs ont dit que c'était une manifestation du péché. Ils ont commencé à massacrer ceux qui oubliaient trop. Les personnages ont fui cette ville devenue folle. Ils ont intégré la communauté nomade de Havremarche. Mais à un moment les vivres ont commencé à manqué, et le ravitaillement ne suivait pas. Les salauds ont commencé à rançonner les gentils mais au final ça a été la famine pour tout le monde. Alors les personnages ont pris le large, avec un autre gars, Personne qu'il s'appelle, en direction de l'enclave suspendue d'Arbrefort, qui pourrait constituer un refuge.

Ils ont bivouaqué au cœur de la forêt.
Réveil.
Personne était censé monter la garde mais il n'a pas réveillé les suivants.
Ce grand gaillard d'André ouvre les yeux et se prépare à prier en direction de La Mecque comme tous les matins. Mais cette fois-ci il pousse plutôt un cri d'horreur. Son corps est bouffi de scolopendres : il fait de son mieux pour les chasser (d'autant plus qu'il a un très mauvais souvenirs d'attaque de vers), mais ils ont le temps de pondre sous ses aisselles et son pubis. André abrite maintenant la progéniture de ses saloperies dans son propre corps.


Temps figé. Une femme arrive dans le bivouac. Elle est en haillons, l'air hagard, les lèvres bleuies. Elle se présentera sous le nom de Malicia.
 
Personne est mort, son corps est enflé de bubons noirs. Il a la chienlit, variante ultra-virulente de la peste.

Malicia clame être l'amour de Kazet, l'un des gars du campement, 30 ans, simple, souriant, amical. Mais il lui répond que la fille qu'il aimait est morte.

Autour d'eux, des arbres entrelacés, d'où pendent des algues.

Deux gars du campement s'éloignent un peu pour faire de la cueillette. Il y a Grégory, l'apparence d'un gentil papa de famille... mais fatigué, un peu inquiétant. Et Jacob, un type fin, bien coiffé, des lunettes, soigné. Mais roux.
Des arbres à coques les attaquent. Les coques s'ouvrent et font pleuvoir des parasites jaunes sur leurs têtes. Jacob révèle alors ses pouvoirs sorciers en générant une onde de choc pour se défendre.

Ils quittent cette zone et le cadavre de Personne. Maintenant, partout de la boue noire, des arbres secs.

Kazet se concentre pour se rappeler de Malicia.
Il se retrouve dans un souvenir où ils font l'amour. C'est intense. Malicia était sa maîtresse. Sa femme entre dans la chambre et étrangle son cocufieur de mari. Kazet se concentre pour se rappeler son visage car il sait qu'elle est aujourd'hui à ses trousses, mais rien à faire, sous la violence de l'étranglement il l'oublie : sa femme a un visage lisse comme une boule de pâte à modeler !

André a une conversation avec Malicia : il réalise qu'elle serait sa fille, Jade. Il retombe dans un vieux souvenir où il la tient dans ses bras, encore une petite fille. Malicia est armée. Elle possède un couteau à castrer les verrats. Elle explique à André qu'elle est en réalité non pas Malicia, mais la femme de Kazet. Elle se fait ici passer Malicia parce qu'elle pourchasse Kazet qui l'a déshonoré. André promet de l'aider à venger sa vertu outragée.

C'est au tour de Jacob d'avoir une conversation avec Malicia. Malicia lui dit qu'elle sa soeur, Lydia, qu'il recherche depuis si longtemps.


Kazet  sort un antique paquet de gauloises et se grille une cigarette. A sa grande surprise, cet objet ancien s'avère riche en égrégore : alors qu'il fume la cigarette, ça le ramène dans un souvenir où il fumait une cigarette. C'était lors de leur fuite de Villebûcher. Il était avec Arede, le dernier gars du campement, un type qui cherche ses souvenirs et se trimballe toujours un livre écrit dans un langage inconnu. Ils étaient dans un sentier forestier et une bestiole abominable leur est tombée dessus. C'était un Varou : un loup sorcier. Des asticots lui sortaient de partout, il avait des restes de bouffe dans les poils et sur les babines, il dégageait une infâme odeur de pisse. Il a touché Arede sur le front et lui a donné la rage.

Grégory et Jacob partent chasser. Il attrapent un Jackalope (un lapin avec des excroissances noires dégueulasses sur la gueule) et récoltent aussi de gros pavots d'Opium Jaune.
Ils arrivent dans une forêt dont le sol est garni de grosses pierres. Ils rencontrent un cerf à tête de vagin. Cette créature a des bois qui sont des coraux vivants et télescopiques, ils se rétractent ou se déploie selon les émotions de la bête. Sa gueule est composée de multiples feuillets de chair qui lui valent son nom, d'où sort une langue en forme de petit serpent. Jacob apprivoise la créature, on peut même dire que le cerf en tombe en quelque sorte amoureux.

Image
crédits : le joueur d'André (par courtoisie)

Pour bivouaquer, le groupe s'installe dans un chaos rocheux. Une véritable forêt de pierres immenses. Ils s'installent au sommet de l'une d'elle.

Premier tour de garde. André et Malicia/ Jade, censés monter la garde, s'en prennent à Kazet : André  attrape Kazet et Jade en profite pour le castrer avec le couteau à verrat ! Le choc est si violent que Kazet replonge à moitié dans le souvenir où il se fait étrangler. C'est alors qu'il reconnaît le visage de Jade comme étant celui de sa femme en train de se recomposer sous ses yeux.

Une fois la mutilation opérée et tout le monde réveillé par les cris de Kazet, Jade et André s'estiment suffisamment vengés. Kazet, malgré le fait qu'il pisse le sang, essaye de s'en prendre à Jade. Jacob le frappe : "Ne touche pas ma sœur !"

2ème tour de garde. Kazet a été pansé comme c'était possible, on a conservé son organe viril au cas où. Jade offre à Gregory de prendre du kif. Grégory se laisse tenter, Jade lui tend une pâte à mâcher. Il voit alors son enfant disparu et le suit, jusqu'à l'orée d'un répugnant bois -velu-. L'enfant veut son nounours, l'espèce de peluche très amochée que Grégory trimballe depuis le début. Grégory lui refuse. L'enfant lui parle du Varou, qui le retient sous son emprise. Grognement. L'enfant rentre dans la forêt répugnante et velue. Il dit à son père : "Suis le horla amical"

Quand Kazet a hurlé sa douleur, le cerf à tête de vagin, un animal craintif, a pris la fuite. Jacob a couru le récupéer, jusqu'à l'orée d'un bois.

Arede dort et rêve. Bivouac. Personne le met en garde. Bras dans le feu. Cadavres partout. C'est le décor du massacre où Arede a vu mourir tous ses proches. Personne lui donne un flingue, qui contient une seule balle.

Grégory offre à Kazet de l'Opium Jaune pour apaiser sa douleur. Il a une vision d'un arbre au sommet des plateformes aborigènes d'Arbrefort, doté d'une porte entourée des mêmes inscriptions que le livre d'Arede. C'est l'Arbre des Mondes. Des centaines de gens drapés le vénèrent.

Un Horla Jaune au corps hideux vole le livre d'Arede !

André et Kazet le rattrappent. Kazet récupère le livre.

Jacob. Jade / Lydia lui raconte qu'ils ont été ensemble confronté au Varou. Jacob se souvient du Varou en effet. C'est à ce moment là que Lydia lui aurait enlevée par la bête. Mais Jacob doute encore : dans son souvenir, Lydia a les cheveux rouges, pas noirs comme ceux de Jade. Alors lave ses cheveux dans un ruisseau. La suie qui s'en écoule révèle leur vraie couleur : rouges. Elle révèle aussi être une lazaréenne : elle connaît les secrets chrétiens de la vie et de la mort.

Jade donne du Kif à Jacob : Il retombe dans le souvenir de la rencontre avec le Varou. Le monstre dévore les entrailles de son ami. En compensation, il touche Kazet, ce qui lui permettra d'être porteur sain de la Chienlit.

Kazet développe des bubons. Gregory s'avère aussi porteur sain de la Chienlit. Arede commence à baver : il a la rage.

Gregory, Kazet et Arede vont à l'orée du bois velu. Ils rencontrent le Horla Jaune : ils font un pacte avec lui. Il les protégera s'il leur cède le nounours, un objet riche en égrégore.
Ils entrent avec lui dans la forêt velue.
Grégory sent une puissante odeur de pisse. Il revit la promiscuité du moment où il était prisonnier dans les geôles de Villebucher avec bien d'autres malheureux.
Kazet se fait attaquer par cinq cadavres de Malicia qui veulent le violer.
Autour d'Arede, des membres tombent des branches. Des morceaux de sa famille.
Il croise Personne : il le tue à cause de la rage.
Ils surmontent ces épreuves et rencontrent le Varou, accompagné du fils de Grégory : Le Varou veut bien céder l'enfant, si Grégory prend sa place. Kazet et Arede empêchent Grégory de céder au chantage. Ils s'enfuient avec l'enfant, tandis que le Horla Jaune Horla Jaune retient le Varou, au sacrifice de sa vie !

André se réveille : atteint de la Chienlit et infecté par les vers, il se sait condamné.
L'enfant que Grégory a ramené est un enfant mort. Grégory demande à Jade de l'élever, elle refuse. Grégory est dans le déni : pour lui le gamin est bien vivant.

Jade briefe les gars sur l'Arbre des Mondes : s'il y a un endroit qui peut les guérir de la Chienlit, c'est bien par là. Elle dit que les symboles sur la porte de l'arbre sont du sanscrit. Elle explique aussi qu'on peut annuler la mutilation de Kazet, à condition de sacrifier le cerf à tête de vagin, que Jacon a affectueusement baptisé du nom de Bambi. Un tel animal est gorgé d'emprise et son sang permettra à Kazet de régénérer.

C'est la mort dans l'âme que Jacob saigne son animal de compagnie. Bambi se laisse faire. De son corps dégouline non pas du sang mais un fluid blanc et odorant, porteur de vie. Kazet se baigne dedans avec son membre arraché. Des pseudopodes poussent de son membre et de son pubis : les deux se raccordent, et la virilité de Kazet est alors comme neuve.

Le lendemain, tout le groupe se rend à Arbrefort. Les gens vivent dans de grandes terasses de bois aménagées dans les arbres. Sur l'une de ses terrasses a poussé un arbre étrange que vénèrent les habitants. Il est couvert d'inscriptions en sanscrit. Grâce au livre d'Arede, Kazet déchiffre les inscriptions. Une grande fente visqueuse s'ouvre à l'intérieur de l'arbre : un passage entre les mondes !

Kazet dit à tout le monde de passer. Grégory s'abstient.
Ils traversent l'étroite matrice entre les mondes, encombrées de racines et de couloirs vers les mondes comme autant de tumeurs.

Quand ils ressortent enfin, ils s'écroulent dans une masse gluante et écœurante : les viscères d'un éléphant. Ils sont sortis du ventre d'un éléphant ! Ils sont dans un grand abattoir à éléphantes. Il y a des algues qui pendent des poutres rouillées. Il fait une chaleur à crever. Les ouvriers de l’abattoir sont des hommes à la peau sombre à la tête couverte de turbans : des sikhs.

Quand ils voient les stigmates de la chienlit sur leurs visages, les sikhs les guident vers une vieille femme au visage trois fois ridé avec une boucle oreille or reliée à son nez par une chaînette. Elle leur sert une assiette de cafards grouillants.
Elle les emmène dans des ruelles grouillantes d'enfants. Des sans-abris morts au sol. Un navire échoué que des ouvriers désossent.
Ils passent sur un pont couvert au-dessus d'un fleuve boueux et perclus de racines où se baignent les fidèles, des brahmanes et des femmes obèses. Des tuyaux déversent des détritus dans le fleuve. Dans ce pont couvert, on vent toutes sortes de marchandises incroyables dans des gamelles. Des insectes géants, surtout, vivants ou cuisinés.

Après le pont, on les conduit dans un ancien palais décrépit, inondé de lianes. Ils y découvrent un brahmane suspendu en l'air par des crocs de boucher qui étirent sa peau. Sa barbe est un fouillis de dreadlocks.
Il leur promet la guérison contre la raison. Son bras s'allonge vers ceux qui acceptent et extirpe le mal de leur chair pour y mettre un grain de folie à la place.
Désormais, Arede voit des cadavres partout
André croit qu'il porte une petite fille dans ses bras. Il est bloqué dans ce souvenir.
Jacob comprend la vérité sur ce monde. C'est un fruit pourri, condamné à pourrir davantage.

Quand Kazet revient dans ce monde avec les autres, il reste à Arbrefort. Il sera leur gourou au sexe flétri.


Feuilles de personnages :

Tayjo Arède

cherche ses souvenirs, porte un livre écrit dans un langage inconnu

Faits marquants :
+ Mort de presque tout mon entourage il y a longtemps
+ Je crois me rappeller d'évènements antérieurs à la catastrophe dans lesquels je vivais normalement
+ Je me suis fait abandonner à Havremarche sans jamais renouer des liens depuis mon arrivée jusqu'à hier.
+ Un homme prétend être mon frère et m'affirme que ma faille est à Arbrefort.

Motivations :
+ Aller au point Arbrefort pour vérifier si mon prétendu frère a raison.
+ Retrouver mes souvenirs liés à ma fuite pour pouvoir discerner le vrai du faux.

Matériel :
+ Livre écrit dans une langue étrangère que je garde précieusement car il appartenait à une ancienne connaissance
+ Vieille tenue ayant appartenu à l'un des responsables d'une nouvelle religion qui contient toutes ces découvertes, tout ce qu'il pense savoir d'Arbrefort.
+ Une balle
+ (acquis en jeu) Rage du loup


Kazet

30 ans, simple, souriant, amical

Motivations ;
+ Fuir mon ex-femme qui veut ma peau pour cause d'adultère. Elle ne connaît plus mon visage.
+ Devenir le leader d'une communauté

Faits marquants :
+ J'ai entendu parler d'un trésor à Arbrefort
+ J'ai cru voir une grosse bête dans la forêt pendant le voyage.
+ J'ai retrouvé mon amante morte étranglée : Malicia
+ Havremarche n'a aucune chance de s'en sortir, même avec du ravitaillement.

Matériels :
+ Manuel de survie des castors juniors
+ Paquet de Gauloises
(récupéré en jeu) mes attributs personnels
(récupéré en jeu) bouquin en langue bizarre


Grégory

apparence : gentil papa de famille... mais fatigué, un peu inquiétant

Motivations :
+ Devenir "riche" / acquérir un certain statut social
+ Folie : la voix de mon fils qui me parle.

4 faits marquants :
+ Mon fils est perdu dans la forêt et n'est jamais revenu.
+ J'ai fait partie des premiers arrivants à Havremarche.
+ J'ai été emprisonne avant mon départ pour Havremarche (lorsque j'étais à Villebûcher)
+ J'aurais vu un horla amical pendant mes voyages, qui m'a montré la direction à prendre pour retrouver mon groupe. Quand ? Je ne sais plus.

2 matériels : bâton de marche gravé / sculpté (perdu en cours de jeu)
l'ours en peluche de mon fils (très abîmé)
(récupéré en cours de jeu) : pavot d'opium jaune


Jacob
fin, bien coiffé, roux, lunettes, soigné

[Sorcier]

Motivations
+ (secrète) : Retrouver ma soeur, Lydia, dont j'ai entendu des rumeurs selon laquelle elle était à Arbrefort
+ Comprendre au mieux le monde et ce qui arrive à notre monde.

Faits marquants :
+ Autrefois dans un groupe de quelques personnes, nous avons été attaqués, mais je ne sais absolument pas par qui, quoi ni comment. Je me souviens juste à mon réveil avoir retrouvé le cadavre de mes amis mais pas celui de ma soeur.
+ J'ai été confronté à un horla : mi-homme, mi-loup, de très grande taille (environ 2,20 m), j'ai par la suite fuit à toute vitesse jusqu'à m'écrouler de fatigue. Avant de m'évanouir, la bête m'a regardé droit dans les yeux
+ [Fait sorcier] : un jour en m'essayant à la magie j'ai créé par accident une explosion (petite) qui m'a brûlé une partie du torse. Depuis, bien que j'ai une certaine pratique de la magie, je ne l'utilise que peu, à caus des risques qu'elle comporte.
+ Etant roux, j'ai subi de nombreuses persécutions dans les "villes" où je suis allé.

Matériel :
+ Carnet possédant beaucoup d'informations sur la faune et la flore que j'ai écrit moi-même.
+ Arbalète avec des carreaux qui ont certaines propriétés :
3 normaux, 1 empoisonné, 1 anesthésiant, 1 explosif


André

grand gaillard, prie tous les matins

Motivations :
+ Fuir les criminels de Havremarche
+ Retrouver celle que je pense être ma fille

Faits marquants :
+ Migraine terrible, je voyais des vers devant mes yeux
+ Les 5 piliers de l'Islam m'aideront
+ Scolopendres qui veulent me dévorer... ils sortent du sol !
+ Je tiens une petite fille dans mes bras... La mienne ?

Matériel :
+ briquet à moitié vide
+ un livre d'histoire (la timeline de G.T.)
+ (récupéré en jeu) couteau à castrer les cochons


Commentaires :

Durée :

+ 1 h briefing et création de personnage
+ 4 h jeu
+ 1/4 h de debriefing

Briefing :

J'ai précisé que les personnages ne connaissaient pas forcément l'ordre chronologique de leurs faits marquants

Profil de l'équipe :
Première partie de jeu de rôle pour le joueur de Jacob.
Le joueur de Kazet a aussi joué à Arbre avec moi, cf compte-rendu : Les Jardiniers Fous]

Mise en jeu :

+ J'ai maîtrisé comme je maîtrise Arbre, c'est-à-dire que je me suis massivement appuyé sur ce qu'il y avait sur les feuilles de personnage pour improviser. J'ai tout noté au départ et j'ai mis des petites cases à cocher à côté de chaque élément, pour penser à les utiliser.

+ je pars du principe que du moment qu'un objet fait partie des deux équipements autorisés à la création de personnage, il est utile, c'est plus que du détail. C'est pour cela que lorsque Kazet allume une cigarette de son paquet, il se passe un truc intéressant, en l’occurrence un flashback provoqué par l'égrégore de la cigarette.

+ J'ai oublié la règle, pourtant bien sympa, qu'un des faits marquants de chaque personnage est inventé par le MJ et gardé secret par lui pour simuler l'amnésie du personnage. Je remaîtrise le 10 mars 2017, je tâcherai bien de m'en rappeler.

+ La mutilation de Kazet est survenue sur un « non et » obtenu de sa part aux dés. Avant d’annoncer l’effet exacte de l’attaque de Jade, j’ai bien précisé au joueur que je m’apprêtais à réserver un sort ultra trash à son personnage, et je lui ai demandé s’il était d’accord. Ce n’est qu’après avoir obtenu son accord que j’ai révélé la mutilation.

Debriefing :

Mon retour perso :

+ La créa est un peu longue pour du one-shot, c'est plus taillé pour de la campagne, mais d'une ça m'a donné plus de choix pour improviser, de deux ça peut se simplifier aisément (genre une seule motivation, deux faits marquants et un seul matériel et on divise le temps de création par deux)

+ Cela marche clairement mieux si on est dans une démarche de jeu esthétique (esthétique crado en l’occurrence).

+ C'est plus efficace en test que me laissait supposer la lecture.

+ Je m'étais fait un résumé des règles, mais j'ai échoué à tout appliquer. Pas très grave.

+ Le jeu me donne ce qui me suffit : de la matière et des contraintes créatives.

+ On a testé les tables pour les motivations et les faits marquants, c'était cool.

+ J'ai testé ma règle perso sur les jets de perception :
6 je dis deux choses vraies
4 je dis une chose vraie
2 je dis une chose vraie et une chose fausse
5 je dis une chose vraie et une chose fausse
3 je dis une chose vraie et deux choses fausses
1 je dis une chose vraie et trois choses fausse
Et c'était cool : ça a donné le final ou on savait pas si Jade était une humaine ou un horla, et où on savait pas si l'enfant était mort ou vivant.

Retour du joueur de Jacob :

+ J'ai beaucoup apprécié. Histoire captivante.

+ C'était mon premier jeu de rôle...

+ Le pair / impair. Y'a moyen d'intérêt. [réponse du joueur de Kazet : mais on s'y habitue]

Retour du joueur d'Arede :

+ C'est bien de pouvoir améliorer les dés, mais le principe de gagner des pierres, c'est pas cohérent.

+ Des fois , le 2 et le 4 peuvent être la même chose

+ C'était un de mes premiers jeux de rôles. C'était assez particulier. C'était vraiment à part. Je le referais pas, même si je me suis éclaté. Très différent de ce qu'on voit d'habitude.

+ En une nuit, il s'est passé dix mille trucs. Tout le monde partait dans tous les sens.

Retour du joueur de Kazet :

+ J'ai bien aimé le système de santé mentale.
+ J'aime que ce soit centré sur les personnages.

Joueur d'André :

+ J'aime beaucoup l'univers

+ Beaucoup de potentiel.

+ Les bases (emprise, égrégore, horla...), je trouve ça cool.

+ Je me serais plus attendu à une trame principale avec une ou deux références à mes motivations mais en fait ça a donné le coeur de l'intrigue. C'était assez intéressant. Tout le monde a eu son quart d'heure de gloire. Mais ça manquait d'une colonne vertébrale forte, ça partait dans tous les sens.

+ Je salue le travail d'improvisation.

+ Le système de résolution est bien : la gradation entre non et jusqu'à oui et.

Retour du joueur de Grégory :

+ C'était bien de pouvoir raconter des trucs.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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