[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LA CHUTE DE MONTSÉGUR ET DE LA CITÉ VOLANTE

Un récit choral, occulte, gore, mindfuck et épique au cœur d’une grande conspiration pour la contagion forestière.
Une quatrième campagne solo multi-systèmes par Damien Lagauzère, de la taille d’une novella.


Temps de lecture : 2H

Le jeu principal de cette séance : Montségur 1244, vivre les derniers moments de l'hérésie cathare, par Frederik J. Jensen

Avertissement de contenu : voir trigger warnings deux paragraphes plus loin

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en gros et en espérant n'oubliez personne, Corso a été joué avec Don't Rest your Head, Lucius avec Annalise, Balthus avec 1000 Years Old Vampire et The Quiet Year, Franky avec la Trilogie de la Crasse, Herbodoudiab avec l'Appel de Chathulhu, les Exorcistes avec... les Exorcistes, Spike avec Abstarct et ODD avec Never Tell me the Odd
j'ai"rythmé" la fin de la campagne avec Montségur 1244 et joué le final avec Face au Titan et Muses et Oracles ? dire que j'ai pris du plaisir à jouer est un euphémisme. j'espère juste que ce sera pas trop chiant à lire ^^

Image
pittou2, cc-by-nc


Campagnes Millevaux solo précédentes :

Campagne 1
Campagne 2
Campagne 3

La suggestion musicale de Thomas pour le final épique de cette campagne :


Trigger warning : viol
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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

DANS LE GIRON DU CULÂ

Il ne fait pas bon contrarier les habitants des tourbières limbiques !

(temps de lecture : 6 minutes)

Joué / écrit le 08/06/2020

Jeu principal utilisé : Oriente, perdre ses repères en traversant la forêt de Millevaux

N.B. : Les personnages et les faits sont fictifs.

Le projet : Dans le mufle des Vosges, un roman-feuilleton Millevaux

Précision : ces feuilletons sont des premiers jets, donc beaucoup de coquilles demeurent. Merci pour votre compréhension.

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l’image)

Image
Codex Gigas, domaine public


Contenu sensible : violence sur enfants, injures oppressives


Passage précédent :

28. La Ménie Hennequin
Au cœur du voyage, alors que tout devient de plus en plus surnaturel, on se livre, on s'aime et on se chamaille.


L'histoire :

Image
Eating or Vomiting Its Tail, par Johan G. Winther, entre power electronics, drone et americana, de plus en plus loin en perdition volontaire parmi les arbres, en communion avec les esprits et les monstres, les cycles se répètent.

"Pchitt ! C'est l'heure de votre quart."

Quand l'Euphrasie tira le Père Benoît de son sommeil, au milieu de la grasse-nuit, il lui trouva l'air satisfait d'une bête qui a volé quelque chose de précieux. Ses sourcils dessinaient un accent circonflexe qui trahissaient sa jubilation.

La bouche empâtée de sommeil, le prêtre lui dit :
"On dirait que vous avez renoué avec votre certitude de dominer la situation.
- J'ai dit mon point faible, ce sont les horlas, mais pour le reste je suis forte assez. Ce que je veux, je l'obtiens. Ce que les autres ignorent, moi je le sais."

Le père fut saisi d'un frisson.

"Et qu'est-ce que vous savez de moi, par exemple ?
- Tout ce qu'il faut savoir.
- C'est-à-dire ? Vous bluffez.
- Alors je vais être directe. Je vous ai déjà rencontré, même si vous ne vous en souvenez pas. Et vous n'étiez pas un simple exécutant des basses besognes. Vous étiez l'évêque de Saint-Dié en personne.
- Qu'est-ce que vous racontez ? Je n'ai jamais été évêque ! J'ai pris la voix d'exorciste peu après mon ordination.
- C'est faux. C'est ce que vous a fait croire celui qui vous a pris votre place. Qui vous a pris votre vie.
- Comment vous pouvez savoir tout ça ? Comment vous pouvez en être sûre ?"

Elle lui empoigna le ventre à l'en pincer.

"Je le sens, c'est tout. J'amplifie les signaux faibles."

Et comme elle l'avait réveillé, elle se coucha, et sombra aussitôt dans un sommeil d'animal repu.

Le Père Benoît resta seul au milieu de la nuit et des bois, avec ses questions. Il sentait le tatouage de mouche grouiller sous sa peau.


"Il oubliera tout ce qui lui était cher, l'odeur de l'amandier et le rire de son enfant, mais il oubliera aussi ses péchés."


Image
Sphere from the woods, par Empusae, de l'ambient ritualiste pour un parcours animiste dans la forêt des rêves perdus.

11 d'Opprobre
Saint-Firmin
Jour du Pressoir dans le Calendrier Républicain

Le prêtre n'avait pas pu se rendormir, aussi fut-ce lui à presqu'aube qui leva tout le monde. Au réveil, le Polyte avait une haleine de frites alors qu'il n'en avait sûrement pas mangé depuis un bail.

"Les forêts limbiques ressemblent de plus en plus aux abords de Xertigny, nous sommes proches du but.", signala leur guide. Mais ils n'étaient pas au bout de leurs peines, car c'était maintenant une grande étendue de feigne à traverser. Les arbres se faisaient rares, surtout quelques mélèzes qui tendaient leurs branches caducques comme des oiseaux que l'automne a déplumé. Le sol était traître, une vague de bosses et de creux, où le spongieux paraissait dur, le ferme paraissait mou, masses de sphaignes se désaltérant dans l'eau acide. Les droseras s'ouvraient en soleils de rosée où les mouches mourraient engluées.

La Frazie marchait à bonne distance de sa trompe, sondant le terrain avec une perche, quand elle revint vers les autres, blanche comme un linge.

La suivait une personne des plus hideuses. Elle portait un casque fait de centaines de cupules de glands, sa face semblait couverte de cire. Il n'avait qu'un pagne pour tout parement sur son corps grêle où la tourbe dégoulinait, trop petit pour ses extrêmités, sa grosse tête et ses membres terminés par des griffes de rapace. Ses défenses de sanglier lui déformaient la mâchoire.
"Vous gnêtes perdutes ? Gne peux vous gwnider à travers marais.
- Un Cûla, siffla la Sœur Marie-des-Eaux.
- Ne vous gênez pas pour nous, répondit le Père Benoît en brandissant son crucifix. Nous avons déjà un guide.
- C'est juste une gnande gwéniche qui va vous perdre. Moi je peux gwnider.
- Sauf votre respect, on se passera de vos services."

L'être ravala sa proposition, mais leur fila le train. On aurait dit un chien sans collier. Dès qu'on lui adressait un regard, il adressait un sourire qui révélait ses gencives ou les défenses avaient été cousues. Un sourire qui veut mordre.
"Gne peux être votre gnami."

Le Polyte lui balança une pierre qui fit tomber son casque. Son crâne était une plaie à vif.

Cela n'eut vraiment pas l'air de lui plaire.

Tantôt il était derrière eux. Puis il paraissait devant eux, sortant de derrière un mélèze. L'instant d'après, il était sur leurs flancs. L'Euphrasie n'en menait pas large, pour tout dire, elle en perdait tout sens de l'orientation.


Image
Screech Owl, par Wold, du black metal presque instrumental, drone et bruitiste, pour s'enfoncer dans un brouillard de plus en plus déchiré. Attention, la première piste est plus harsch que la suite.

Le Polyte se rappela une phrase d'un conte qu'il récita comme une formule magique : "Sé té n’té recules mi, j’té reculerâ."

"Tu me megnaces ? Sale petite crevgrure !"

Le Culâ fit un bond de trois mètre et fut tout de suite sur le mioche. Le Polyte tendit les mains en avant dans un geste de défense. Ce réflexe lui sauva le visage mais pas ses doigts, les griffes du monstre en arrachèrent trois d'un coup !

Le gamin hurla comme un pourceau. La Sœur Marie-des-Eaux se jeta hors de l'étreinte de ses porteurs. Le sentiment d'urgence vitale lui avait momentanément rendu l'usage de ses jambes. Avec sa tête, elle enfonça les côtes du Cûla d'un coup de bélier, et le jeta dans le péteuillot. En réponse, il le lacéra de ses pieds, déchirant sa robe, révélant ses jambes trop maigres et sa poitrine plates, rouvrant les croûtes de ses cicatrices. Il lui planta l'opinel jusqu'à la garde dans la jonction entre la cuisse et le pubis, le Cûla couina, la douleur lui fut si affreuse, qu'ils purent tenter une fuite, la Madeleine portant son fils la tête à l'envers.

Mais la tourbière semblait se plier à sa volonté, et le sol de support douteux se fit un fieffé piège.
L'Euphrasie leur montra du doigt une grosse dalle de pierre moussue qui semblait le meilleur chemin pour leur course. Elle s'y engagea la première, mais ça s'avéra un trou d'eau, la mousse était des lentilles et ce qu'elle avait pris pour de la pierre était les reflets de la vase. Le Père Benoît lui tirait les bras, noir sous l'effort, le traquenard aspirait la guide comme une bouche, et le Culâ, boitillant, l'opinel sanglant à la main, revenait sur eux.

"Ta foutue phrase, tu l'as sortie d'un conte ?, demanda la Sœur Marie-des-Eaux au Polyte en le secouant.
- Oui, mais je me rappelle plus du reste.
- Pardonne-moi mon Vieux, parce que je vais lui redonner la mémoire de la seule manière que je connais !"

La beusse rampait à trois mètres d'eux, la mâchoire déboîtée, prêt à arracher de la gueule à coup de défense.

Le novice attrappa les moignons du Polyte et les écrasa pour amplifier la douleur.

"Iaaaargl ! Si on l'menace ça l'met en rogne, mais pour le chasser, y faut l'insulter !"

Le Cûla jeta sa carcasse en avant.

"Cul de fossé malpropre !", bouâla la Madeleine.

ça lui fit l'effet d'un coup de boule qui brisa net son élan.

"Couille cagneuse de vache !, enchaîna la Sœur Marie-des-Eaux
- Beignet à la bouse !, s'en mêla le Polyte, les larmes aux yeux de rire et de souffrance mêlés."

Chaque nom d'oiseau le faisait valser en arrière aussi bien qu'un crochet ou un uppercut.

"Espèce d'oeillet de loup sanglant de ragnoutes !
- Rognon d'hongre à la sauce !
- Vas-t'en dans ton trou de pisse, t'es trop peut !"

À chaque bordée d'injure, le prêtre d'un murmure leur donnait l'absolution, tout en tirant leur guide de la boue.

Le Cûla boualaît comme si les chevaux du Jugement Dernier lui passaient sur le corps, il lâcha l'opinel et clopina vers le couvert des arbres, s'oubliant à un tel point, qu'il se gamellait dans les trous d'eaux ouverts par lui-même.

"Vas te faire cuire le chou par ta femme Jésus !", termina la Sœur Marie-des-Eaux en récupérant sa lame, n'en pouvant plus de rire.

C'est ainsi qu'ils finirent tous les quatre, couverts de boue, couverts de sang, et riant comme des bossus.


Lexique :

Le lexique est maintenant centralisé dans un article mis à jour à chaque épisode.


Décompte de mots (pour le récit) :
Pour cet épisode : 1370
Total : 55610


Système d'écriture

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Message par Pikathulhu »

AU REVOIR POLYTE

Quand la forêt se referme sur un destin.

(temps de lecture : 7 minutes)

Joué / écrit le 15/06/2020

Jeu principal utilisé : Oriente, perdre ses repères en traversant la forêt de Millevaux

N.B. : Les personnages et les faits sont fictifs.

Le projet : Dans le mufle des Vosges, un roman-feuilleton Millevaux

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Avertissement : contenu sensible (voir détail après l’image)


Image
Lewis Hickes, domaine public


Contenu sensible : aucun


Passage précédent :

29. Dans le giron du Culâ
Il ne fait pas bon contrarier les habitants des tourbières limbiques !

L'histoire :

Image
Pyrrhula, par Nordvargr, entre dark ambient, drone et black art, au sein de cavernes vastes et profondes, au-delà du Temps, un environnement démesurément hostile.

C'était une aube rachitique qui secouait les arbres fanés. Le Polyte était blanc comme une fesse. La Madeleine l'avait pansé avec son foulard et des cataplasmes préparés par l'Euphrasie, mais le sang continuait à couler. Il se plaignait que ça le démangeait. La perte de ses phalanges était une chose, mais il fallait aussi craindre l'infection.

C'est alors que le Père Benoît leur montra un boqueteau de peupliers, émerveillé. Ils étaient parés de fleurs nouvelles et de bourgeons. "C'est le signe de la présence de Saint-Firmin. Il va régénérer le Polyte !
- Vous l'avez dit vous-même, Père Benoît, objecta la Frazie. C'est pas normal que tout votre saint-frusquin se manifeste. Vous y croyez trop !
- On doit essayer, pour le petit ! Il faut y aller !"

C'est vrai que le drôle avait pas l'air bien, avec sa tête de chou bouilli. Alors on tenta le risque.

Au milieu du boqueteau, se trouvait une tombe dans un style archaïque, à peine une dalle de pierre, poilue de lichens, et une croix grossièrement sculptée d'une silhouette de Jésus-Cuit. Il dégageait un parfum de rose, de cèdre et de bergamote.

Le Père Benoît défit le foulard ensanglanté qui recouvrait la blessure, et le noua autour du cou du Polyte. "C'est pour symboliser la décapitation de Saint-Firmin. Maintenant, avance et pose ta main sur le tombeau, gamin."

La Madeleine se pencha vers lui, en sourire et en pleurs. Elle rajusta le sac de pommes de terres qui lui servait de chemise. "Qu'est-ce que t'es mal fagoté, mon garçon."

Le Polyte disait rien.

Il avança dans ses sabots trop grands, et sans craindre, toucha la pierre. Le Père Benoît triturait son rosaire. Des bulles de peaux éclatèrent à la surface de ses doigts tronçonnés, puis des sortes de polypes de chair et d'os en sortirent. Le Polyte regardait ça sans frémir. Avec des bruits organiques, ils généraient de la matière à toute vitesse, et quelques instants plus tard, sa main avait retrouvé son intégrité.

"C'est un miracle, je le savais...", annonça le Père Benoît.

L'enfant se retourna vers eux, et les dévisagea avec un regard qui en disait long.

"Qu'est-ce que tu as derrière la tête, mon fils ?"

"Maman, je vais rester là. Je vais rester dans la forêt. Elle m'appelle. C'est mon domaine.
- Tu peux pas faire çà !
- Si, maman, tu le sais. C'est là chez moi et y'a que là que je serai bien.
- Mais les horlas ?
- Tout ira bien, je te le promets.
- On peut pas l'abandonner ici !",protesta le Père Benoît.

Il chercha des yeux une approbation, mais l'Euphrasie et la Sœur Marie-des-Eaux étaient du côté du petit.

"Maman, j'ai pas été en sécurité aux Voivres, et je le serai pas en restant avec toi. Dans la forêt, je me sens enfin comme chez moi.
- Vous voyez bien qu'il est victime d'un mauvais sort !, insista le Père Benoît.
- Je m'y connais en mauvais sorts, objecta la Madeleine. Si t'as trouvé ton refuge ici, je dois l'accepter.
- Maman, j'espère que tes croûtes vont guérir aussi, un jour.
- Si tu es heureux et à l'abri, alors tout ira bien pour moi, fiston."

Elle l'étreint et c'était une des rares expressions de vraie tendresse qu'elle montrât à son égard, même qu'il crut d'abord qu'elle voulait l'étrangler.

"Je t'aime Polyte.
- Je t'aime maman. Merci de m'avoir protégé pendant tout ce temps."

Puis il se tourna vers les exorcistes.

"Dans le cimetière, j'ai vu Basile, le cordelier. Il m'a dit que les cordes étaient méchantes. C'est elles qui l'ont tué, parce qu'il pouvait plus leur être utile. Quand vous rentrerez aux Voivres, vous devrez vous en méfier.
- Merci de l'information. Bonne route, gamin, je te bénis.
- Salut tout le monde. À la revoyotte !"

Ils purent le regarder encore un instant, lui le drôle avec son visage rond et doux, sa tendresse de veau, ses grands yeux, marmosé de noir, ses cheveux bouclés comme ceux de son père, son odeur de founet et de pipi.

Et il recula dans les fourrés et disparut entre les fougères aigles racornies. Il fut vite de l'autre côté du mur végétal qui couvre tout son et toute vue, et c'était comme s'il n'avait jamais existé.

La Madeleine n'avait jamais été aussi heureuse de perdre un enfant.

Mais les autres avaient quand même dans la bouche comme un sale goût de terreau. L'événement avait tout l'air d'une bénédiction, mais on repartait de là avec la nausée, avec le sentiment d'avoir foulé un lieu hanté où on n'aurait jamais dû foutre les sabots.


Image
S/T, par HKY, un post-hardcore lourd, noir, spatial, à fleur de peau : tristesse, abysse et goudron.


Au zénith, bas et lourd, on jeta trois bûches dans un rond de cendres pour faire bouillir des orties, des châtaignes et des pétenayes. Le Père Benoît s'isola de l'autre côté des talus, il avait besoin de prier, et - c'était dire son émoi - de jeûner.

L'Euphrasie se mit à genoux et avança comme un lynx vers le brancard de la Sœur Marie-des-Eaux. Elle prit ses joues dans ses mains et lécha son oeil de bois.
"La Madeleine peut tout voir., protesta le novice.
- On s'en fiche. Elle pas du genre récuse-poto."
La Soeur Marie-des-Eaux passa ses doigts sur les dents de la chiffonnière. Elle se déroba, avec un sourire qui lui remontait au-dessus des yeux.
"Tu me tortures, Frazie. Comment je vais pouvoir m'expliquer en confession ?
- T'as qu'à rien dire.
- Je voudrais bien. Mais il faut toujours y passer à un moment.
- Je plains les confesseurs qui se prennent dans le greugnot toutes vos eaux brunes de la semaine. Mais ceux d’avant se prenaient les eaux sales de toute une vie.
- Qu'est-ce que tu sais sur ceux d'avant ?"

D'humeur espiègle, la guide enfourcha le ventre du novice et fouilla dans sa besace. Elle en extirpa le carnet mémographique et le feuilleta. Le livre était gondolé d'humidité, des notes et des herbiers en tombaient.
"Rends moi ça. C'est ma vie qui est dedans.
- C'est pas ta vie. C'est que des âneries. Et ça ne m'apprend rien que je ne sache déjà sur toi.", grimaça-t-elle en plantant son ongle dans la joue du novice.
- Qu'est-ce que tu racontes ?"

Mais on entendait les sabots du Père Benoît dans les feuilles mortes, et l'Euphrasie regagna sa marmite, se régalant de voir la rougeur aux joues du novice.

Et le périple reprit, sur des couches et des couches, les corps rompus à patauger sans fin dans la litière, à porter la Sœur Marie-des-Eaux et lui à porter le poids de ses propres os qui entaillent sa chair et ses blessures intérieures, une constante rumination, pesante, et la masse des frondaisons au-dessus de leur tête, la lourdeur d'un monde à son crépuscule, une vache morte affalée sur eux.

La Madeleine jetait constamment des coups d'oeil derrière eux. "Le grand-père ou la Mère Truie sont sur nous, c'est sûr. Ils vont pas me laisser m'ensauver comme ça." Elle se grattait jusqu'au sang.

Le Père Benoît mit un genou à terre. C'était après tout un rat de messe engraissé par les paroisses où son seul sport consistait à agiter un crucifix pour ramener le calmes chez les ouailles, il n'avait pas l'habitude et les épisodes de sa vie les plus physiques étaient derrière lui. La Madeleine était quant à elle trop sur le qui-vive pour faire une porteuse efficace. Se sentant proche du but, l'Euphrasie voulait pourtant éviter qu'on fasse une pause, alors elle prit la Sœur Marie-des-Eaux sur ses épaules et partit en avant. Le novice était serré contre la chaleur de son dos, le nez dans ses cheveux et leur odeur de bois pluvial.

"Euphrasie... Pourquoi tu dis que c'est des âneries mon carnet ?
- Parce que je connais ta vie. Je suis une mnémomancienne.
- Une mnémomancienne.
- Oui. Je touche, j'accède à la mémoire. J'écoute, j'accède à la mémoire. Je vois, j'accède à la mémoire.
- Alors dis-moi ! Dis-moi nom de Vieux de l'Esprit-Chou ! Comment je suis devenue une disciple de la Madone à la Kalach ? Et ma vie d'enfant sauvage ? Et où étaient mes parents avant que l'engin agricole ne m'écrase le corps ? Et mon frère Raymond, comment il était avant sa mort ? Et mon amant le horla, est-ce qu'il est bien mort à Douaumont parce que je l'ai embrassé ? "

L'Euphrasie s'arrêta de marcher.

"ça a jamais existé tout ça. T'as eu une jeunesse normale. Tous tes traumatismes physiques ou mentaux... Tu les as inventé pour combler le vide, et ton corps y a cru."
La Sœur Marie-des-Eaux lui plaqua son Opinel sous la gorge.
" Sale menteuse ! Tu dis ça pour me mettre au supplice !"

L'Euphrasie déglutit.

"Je m'attendais pas à ce que tu me croies. Je me doute bien que tu préfèrerais ta version des faits, parce que ça fait de toi un héros, ça fait de toi le personnage d'une histoire. J'ai que de la banalité et de la mythomanie à t'offrir en échange. Mais réfléchis un peu. Tu vois dans quel monde on vit ? Tu te doutes pas que de telles erreurs sont possibles ? Qu'on peut se fourvoyer dans des embranchements qui nous entraînent n'importe où ? Tu n'as jamais essayé de percer à jour toutes ses dissonnances ? Tu t'es jamais étonnée d'être chez les exorcistes alors qu'on n'y forme que des oublieux ? C'est la règle : on ne recrute que des amnésiques chez les exorcistes. Il faut être vierge pour affronter le territoire des forêts limbiques et se préparer à la lutte contre les démons. En définitive, t'es pas un enfant-soldat qui a été recruté de force par le diocèse. T'es comme la Sœur Jacqueline, t'es comme le Père Benoît, une page blanche sur laquelle l'Eglise a écrit les ridicules prières qui permettent de dormir la nuit."

Il s'ensuivit un silence pachydermique. Il fallait que le novice digère.

Le crépuscule noircissait comme du papier brûlé.

"Euphrasie...
- Oui ?
- En quelle année sommes-nous ?
- Tu veux pas le savoir."


Loin derrière, juste assez près pour les voir encore, le Père Benoît et la Madeleine suivait, l'un pas reposé et l'autre pas rassurée.

Elle prit ses mains, cloquées, dans les siennes, boudinées.

"Il faut quand même que je vous le dise...
- Quoi ?, demanda le Père Benoît, avec dans les yeux l'appêtit de confesse.
- Merci. Merci pour tout ce que vous avez fait pour moi."


Et enfin, la guide écarta des branches, la forêt s'évasa en essarts, il y avait des clôtures bouffées par les champignons, et derrière, une vache vosgienne au dos semé d’étoiles.

"C'est le premier signe. On approche de Xertigny, constata l'Euphrasie
- La vache... Elle ressemble à celle qu’avait tué le fils Domange."


Lexique :

Le lexique est maintenant centralisé dans un article mis à jour à chaque épisode.


Décompte de mots (pour le récit) :
Pour cet épisode : 1894
Total : 57504


Système d'écriture

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Message par Pikathulhu »

ÉQUINOXE, l'autre versant


Nompardéfaut nous livre sa vision du GN Equinoxe. L’occasion d’appréhender l’expérience sous un tout autre angle, avec un vécu et une histoire qui m’ont complètement échappé, ce qui est une caractéristique grisante des GN dès qu’ils rassemblent plus d’une dizaine de personnes.

Joué entre le 14 et le 15 septembre 2019 à Lizio, au Camp du Dragon (Morbihan)

Le jeu : Les Sentes, drames forestiers dans une réalité sorcière

Compte-rendu originel d'Equinoxe

(rédigé en écoutant du Arabrot : album "who do you love", , et "Die Nibelungen" )

L'objet de ce compte rendu est de me permettre de repasser les différents évènements du week-end en vue de m'en former une idée critique.

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La nuit. Photo (C) par Miranda Pilz


1. Pendant la préparation du GN

Nous sommes arrivés avec 1/2h de retard sur les lieux mais avons néanmoins eu le temps de nous installer un peu avant le début. Je me suis équipé puis ai déposé le reste de mes affaires inutiles (90%) sur le lit, j'allais le regretter plus tard. Les présentations des personnages et la création des liens de visu était je crois une bonne chose. Cela permettait de faire connaissance avec les fouines et de connaître les personnages. J'ai peu de chose à dire sur les exercices qui ont suivi si ce n'est qu'ils sont importants pour se mettre progressivement dans un état d'esprit adéquat.

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Un animiste rôde.Photo (C) par Miranda Pilz


2. Déroulement du GN (je est le personnage, [je est la fouine])

Nous étions trois écorchâtres chacun intégrés à une communauté différente. Pour ma part, cela faisait plusieurs semaines - peut-être un mois ou deux - que j'avais rejoint la communauté des sorcellistes. Ce groupe ressemblait à un assemblage d'individualités que la providence aurait réuni faute d'avoir pu trouver de projet satisfaisant leurs aspirations ailleurs. Et parfois cela suffit à constituer une société. Parmis eux, il y avait une femme, Mine et son chat. À mon arrivée j'avais fait don du fruit de mes cambrioles afin de me faire accepter, mais par la suite, c'est à elle que je destinais le gros de mes dons. ELle n'avait jamais semblé à sa place dans ce groupe, et j'avais des projets pour elle. Je souhaitais qu'elle rejoigne notre petite conjuration d'écorchâtres. Finalement l'électrochoc qui allait la tirer de ses liens allait être la mort dramatique de cette fille, la soeur d'Ortie.

Image
L'exorcisme. (C) Miranda Pilz

Ce qu'il y avait de plus dramatique n'était pas la fin tragique de cette enfant en elle-même mais le traitement que sa soeur s'infligeait à elle-même. Elle trainait le corps de sa défunte soeur par une chaine - une entrave qui l'attachait, la liait, et l'empêchaierait de faire son deuil si l'on ne l'en privait pas. L'en priver j'en faisais ma mission, prendre et donner. Traînée - car c'est ainsi qu'on l'appelait - avait été une exorciste avant sa mort et ses derniers avaient insisté pour accomplir leurs rituels auxquels les sorcellistes se prêtèrent aussi. C'est ce qui décida Mine à me consulter. Ces rituels odieux avaient été la goutte faisant déborder le vase, elle en était désormais convaincue, elle devait se détacher des sorcellistes, les chaines de cette communauté n'étaient pas pour elle. Je ne pouvais qu'abonder en ce sens et lui proposait de la présenter à des "amis" dès que possible.

Les rituels accomplis, l'assemblée s'était dissoute, les exorcistes étaient repartis à leurs affaires, les sorcellistes se réunirent. Nous discutâmes des évènements. Des protestations se levaient à l'égard des exorcistes, pourtant ils s'étaient tous prêtés à leur jeu. Ortie était partie en compagnie de l'Oiseau et Amanite nous confiant sa soeur et son désir de la réssuciter. En son absence, Doina la Mémographe me proposa de participer à un rituel visant à contrer ces plans de résurection et nous y travaillâmes jusqu'à parvenir à nos fins. Cela ne se fit pas sans interruptions liées aux visites impromptues d'exorcistes ou d'animistes et il n'y eut pas d'effet sensitif particulier si ce n'est que Traînée put être libérée de sa chaîne jusque là indécelable. Je m'emparais alors de cet objet puissant et précieux aux yeux d'Ortie

Image
Les sorcellistes et les exorcistes. (C) Miranda Pilz
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SEPT DE PÉRIL


La confrontation avec un cerf-horla, avec la promiscuité de Little Hô Chi Minh Ville et avec la folie d’un orage sec d’égrégore. Un enregistrement de partie par Claude Féry, qui poursuit la campagne Les Brimbeux.

(temps de lecture : 3 min)

Le jeu : Dégringolade, un jeu de rôle Millevaux pour accepter l’oubli comme condition essentielle au bonheur, par Claude Féry

Joué le 07/04/2019

Lire/télécharger le mp3 (première partie)
Lire/télécharger le mp3 (deuxième partie)

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Korona Lacasse, cc-by, sur flickr.com


Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
19. Le thé noir du souvenir *
Où les aventuriers humains et artifices prennent ensemble le riz dans un foulard et boivent le thé noir du souvenir qui les plonge dans Little Hô Chi Minh Ville. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry, qui poursuit la campagne Les Brimbeux.

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Photo : Claude Féry, par courtoisie


L'histoire :

Voici la première partie du témoignage audio de la session jouée le 7 de péril et qui conclue l'épisode 8 douleurs des morts.
Il est peu satisfaisant. Cela tient pour l'essentiel à mon jeu et la façon dont j'ai présenté les choses.

Voici la seconde partie du témoignage audio de la conclusion de l'épisode 8 de Dégringolade.
A l'écoute, la fiction tient un tantinet la route et l'atmosphère est présente avec quelques moments forts. Reste que le résultat demeure loin de mes attentes et de ce qu'aurait pu donner l'histoire des fulgurés d'Azerailles si j'avais pris le temps nécessaire et laissé plus de champ aux garçons.

Ce soir, nous avons convenu avec les garçons que nous emprunterons Les Sentes pour notre prochaine incursion en Millevaux. Nous jouerons sur table. Mathieu conservera son personnage de robot et (nous éprouverons probablement un peu plus, et je l'espère un peu mieux, la conscience du fer blanc). L'idée est de "confronter" la dimension un peu droite et rigide du robot au mysticisme des Sentes.

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Photo : Claude Féry, par courtoisie



Retour de Thomas après écoute :

A. Suggestion : lors du 17 Péril, refaire un événement en lien avec le discours de Dal Saroth
Cet épisode est-il donc sis dans Little Hô ?

B. D’habitude le son est très équilibré mais sur le stoner doom de la rencontre avec le cerf, on a vraiment du mal à vous entendre

C. Hé hé les horlièvres m’évoquent le jackalope ou le Lièvre de Marche de Cœlacanthes

D. Beaucoup d’allers et retours dans le temps : tu fais des essais de vertige logique ?

E. J’émets l’hypothèse qu’ici le jeu des questions ne fait que retarder la partie au lieu d’étoffer les personnages ou relancer l’action. J’ai l’impression que c’est vécu comme une intrusion (avec, toujours selon mon impression, des appels au système pour éviter la conséquence d’une question)

F. J’aime bien quand tu demandes à Gabriel ce qu’est l’attracteur, il te répond dZ/dt, ça fait très SF old school

G. Je me demande si l’apport important de Little Hô ne t’a pas empêché de jouer les fulgurés d’Azérailles

H. Le quiproquo entre goupils, horchats et fouines m'a fait rire :)


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Photo : Claude Féry, par courtoisie


Réponse de Claude :

B. C'était mal dosé en partie. J'ai choisi de conserver le déséquilibre pour demeurer fidèle à ce que nous avons éprouvé

D. Des essais manifestement peu concluants
Trop de cinématique, donc pas de vertige

E. Les questions étaient destinées à ce que Mathieu joue l'impact, ce qu'il avait fait la fois précédente et qu'il n'a pas fait
Cette partie est ratée à cet égard
Ce qui surnage c'est l'atmosphère et la tension
Les lièvres de marche étaient perçus d'abord version Sacré graal puis Malédiction
La ronde, rituel aussi est passée

F. Oui mais Mathieu aurait dû reconnaître la formule (il est détenteur d'un b. i. a et de formation scientifique)

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équation de l'attracteur d'edward lorenz

Il n'était pas assez concentré sur la partie.
De plus, il était dans une posture où il estimait que son personnage ne pouvait pas avoir de connaissances scientifiques.
C'est la raison d'être d'une partie de mes interventions
Lui dire qu'il pouvait établir un lien et en jouer le résultat.

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Photo : Claude Féry, par courtoisie
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

À BON PORT

Enfin, c’est à l’arrivée à Xertigny ! Mais s’annonce-t-elle sous les meilleurs auspices ?

(temps de lecture : 5 minutes)

Joué / écrit le 22/06/2020

Jeu principal utilisé : aucun pour cette session

N.B. : Les personnages et les faits sont fictifs.

Le projet : Dans le mufle des Vosges, un roman-feuilleton Millevaux

Précision : ces feuilletons sont des premiers jets, donc beaucoup de coquilles demeurent. Merci pour votre compréhension.

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l’image)

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Rauenstein, cc-by-sa

Contenu sensible : cruauté envers les animaux


Passage précédent :

30. Au revoir Polyte
Quand la forêt se referme sur un destin.


L'histoire :

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A Bureaucratic Desire For Extra Capsular Extraction, par Earth, les tout premiers élans du drone, massif, répétitif, lysergique, chthonien.


Enfin, ils y étaient. Au sommet d'une côte, presque disparue au milieu de la presque-nuit, ourlée dans les replis du temps et de l’espace, Xertigny étendait ses maisons et son clocher. La ville apparaissait plus grosse que Les Voivres, et plus préservée également, nichée dans le piémont. Le froid y mordait bien davantage qu'aux Voivres, et on retrouvait cette sensation d'humidité proche d'un givre au creux de la moelle. Le ciel griboulu d'étoiles se reposait sur les collines hérissées de sapins.

"Je suis soulagé de nous voir arriver. Chacun de mes os est fatigué.", fit la Sœur Marie-des-Eaux. A ces mots, la Frazie eut une drôle de grimace, comme si ça lui faisait de la peine de voir le novice comblé.

En remontant la route de Bains, ils constatèrent la première anomalie. Le cimetière, sur leur droite, était immense, et s'étendait sur tout le flanc de la colline, avec des tombes et des chapelles de toutes époques et de tous styles. Le Père Benoît bénit la nécropole, comme pour conjurer le sort.

Les noms des rues aussi étaient étranges. Prolongeant la route de Bains, ils passèrent la Rue du Commandant Saint-Sernin. Si les maisons étaient en meilleur état et plus nombreuses qu'aux Voivres, elles ne formaient qu'une ligne de front derrière laquelle la forêt reprenait déjà ses droits, ce qui donnait à ces façades une allure de décor de théâtre.

Au croisement de la rue du manège, une bande de paysans était attroupée sous un abri au pied d'un calvaire, autour d'un pressoir. Le bruit des pommes écrasées se mêlait à l'odeur du jus extrait, la promesse du cidre. C'était un groupe de bons gars et de bonnes filles, ça chiquait, ça fumait des cigarettes de foin, ça buvait des coups et y'avait des plaisanteries grivoises, bref ça faisait plaisir à voir. La Frazie prit une mesure d'avance sur les exorcistes pour s'en aller deviser avec les presseurs.

Ils avaient des étoiles dans les yeux à l'écoute de ce qu'elle lui proposait, et lui donnèrent des sous. La Sœur Marie-des-Eaux eut un haut-le-cœur quand il comprit ce qu'elle leur avait monnayé.

La guide les rejoint et les conduit plus avant, si bien qu'ils n'eurent le loisir de deviser avec les presseurs, qui les regardaient avec une drôle d'expression.

"Porte-moi, Frazie, le Père Benoît n'en peut plus."

La Sœur Marie-des-Eaux profita de ce moment en apparté pour lui expliquer sa façon de penser.

Le clocher de l'église sortait des frondaisons comme un diable de sa boîte. On sonnait le glas, ce bourdon reconnaissable entre tous, qui donne le frisson, et rappelle la proximité de la mort.

"Sâprée bonne femme, t'as volé nos souvenirs et tu les as vendus aux Xertignois !
- Je ne vous ai rien volé. Te sens-tu plus oublieux qu'avant ?
- Mais tu as commis un autre crime : tu nous as donnés en spectacle.
- N'aie crainte, puisque tes souvenirs sont faux, alors c'est comme si c'était un autre qui avait joué l'acte pour toi.
- Peut-être que mes souvenirs sont faux, mais ma peine est réelle."


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Null & Void, par 0, du black metal dépressif cristallin et mélodique pour la plainte éternelle d'un corbeau dans la tempête.


L'Euphrasie botta en touche : "On va demander le gîte à la famille Chassard, je les connais bien."

C'était à droite après l'église, à remonter la rue de Plombières. Depuis-là, on voyait, épousant le flanc de la colline, un château de style néorenaissance. Les embrasures des portes et des fenêtres étaient en pierre de taille avec motifs décoratifs sculptés, la toiture mansardée portait des clochetons, et des cheminées monumentales.

"Le château des brasseurs, expliqua l'Euphrasie. Il paraît que dans son ventre, y'a des souterrains qui courent sous toute la surface de Xertigny."

Les Chassard ouvrirent leur porte et les accueillirent sans chichis. La maison paraissait trop petite pour le nombre de personnes qui y vivaient, et ça sentait le sapin vernis. Jeunes filles, bonshommes et vieillardes étaient là pour la veillée, les uns prisant, les autre filant, tous habillés de noir.
"Chez nous on porte la tenue de grand deuil pendant un an. Et ma foi, comme y'a quelques décès qui se sont suivis dans la famille, ça fait un moment qu'on porte cette couleur."

Les gamins furent priés d'aller coucher cette nuit dans la paille, afin qu'on réservât leur lit aux invités, et la bassinoire ne fut pas de trop pour réchauffer les couches qu'engourdissait le froid d'altitude.

"Vous en faites une tête, Euphrasie, signala le Père Benoît quand ils euront un moment hors de la curiosité de leurs hôtes.
- C'est bien la maison des Chassard, ils ont bien le faciès des Chassard, mais...
- Mais ?
- C'est pas les Chassard que je connais."

Ce soir-là, la Sœur Marie-des-Eaux reprit ses récitations de l'Apocalypse :

"Comme le Nil qui s'enfle de tous ces alluvions, grande sera la colère du Vieux et elle s'incarnera dans mille fléaux, elle les gonflera de son limon. Ainsi, chacun verra la forêt et ses êtres se peupler de ses hantises les plus intimes, porteuses du souffle punitif du Très-Haut ; ainsi chaque homme et chaque femme souffrira dans son propre enfer, créé par Dieu à son image pour le mettre à l'épreuve et le punir du péché d'orgueil des générations précédentes, et du péché d'ensauvagement des générations futures."

À travers la cloison, la chiffonnière écoutait son amour réciter la prière doloriste, avec la passion qu'on a pour les personnes graves et renfrognées.

Et dans le remous de la grasse-nuit, le novice se vit en rêve dans le confessionnal. Il était sans doute là pour avouer à la personne derrière le grillage qu'il avait fauté avec l'Euphrasie. Derrière le panneau, aucun bruit. Quel prêtre glouton attendait le fruit de sa mémoire ? Le Père Benoît ? Le Père Houillon ? Ou le diable ?

"Pardonnez-moi mon père, car j'ai péché..."

Sa gorge se bloqua net, alors qu'il réalisait ce qui clochait. Il pencha la tête. Il avait de la boue jusqu'à la ceinture.

Le péteuillot, les eaux sales des générations et des générations !

Encore une fois, la Sœur Marie-des-Eaux se redressa en sursaut, le cœur battant, le souffle court. Son lit trop bassiné l'avait mis en sueur. Plaqué à la fenêtre, le tapis de la noire-nuit était hanté par quelques cris impossibles à identifier.


12 d'Opprobre
Saint-Wilfried
Jour du Chanvre dans le Calendrier Républicain

Le lendemain matin, on put traîner jusqu'à l'aube, et le petit-déjeuner leur fut servi avec les mouflets. C'était des manalas, et ces petits bonhommes étaient si ronds, si chauds, si vivants que ça coupa l'appêtit à tout le monde
Les Chassard ne posaient aucune question, ça en devenait gênant. Ils n'eurent même pas une remarque sur le temps, qui pourtant était passé de l'hiver à l'été durant la nuit.

La Sœur Marie-des-Eaux grimaça. Il y avait toute une bande de mouches dans la cuisine, qui n'avaient rien à faire là en cette saison. Et les enfants les attrappaient avec une agilité folle. Ils ouvraient leur paume, souriant d'y voir l'insecte pris au piège, et l'écrasaient entre les ongles du pouce et de l'index. Ils contemplaient un instant la purée de chitine, puis s'en débarassaient d'une chiquenaud et chopaient une nouvelle proie.
"On les a dressés à tuer les mouches. Faut bien qu'ils se rendent utiles.", commenta la mère Chassard.

Ils prirent congé et convinrent ensemble qu'on chercherait un autre logis pour le soir prochain. Au dehors, un chariot remontait la rue de plombières. Il était chargé de cordes.

Des nœuds coulants pour les pendus.


Lexique :

Le lexique est maintenant centralisé dans un article mis à jour à chaque épisode.


Décompte de mots (pour le récit) :
Pour cet épisode : 1318
Total : 58822


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Message par Pikathulhu »

MILLEVOLODINE

Un mini-récit autour du test d'un théâtre post-soviétique, par Chestel !

Le jeu : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l’enfer forestier de Millevaux

Joué le 31/07/2019 à l'Udocon

Image
Konrad Lembcke, cc-by-nc, sur flickr


Le théâtre : Millevolodine

Un théâtre à la manière du post-exotisme. Des personnages dont on ne sait s’ils sont vivants ou morts, des moines-soldats, des sorcières orphelines, des camarades de désastre et des révolutionnaires bicentenaires. Composé à six mains par Côme Martin, Eugénie et Olivier (aka Orféo)

Ma 4e partie de l'Udocon : Inflorenza, avec Eugénie la chef de la résistance au tarif de 2 cigarettes (mais ce n'est pas ce que vous croyez), Côme Martin en fanatique vengeur, Orfeo² en vieil enfant conteur privé de voix, Sammael99 le balladin mangeur de chat et moi-même, chesen colosse rongé par la culpabilité et les radiations.

Prisonniers d'un train qui nous mène vers un truc pas cool, échappés dans la toundra enneigée et radioactive, à la recherche d'un amour, d'une vengeance, d'un slogan. C'était beau, glauque, onirique. J'ai réussi à finir fusillé par des ombres sur un mur dans les restes d'une centrale nucléaire éventrée tout en étant jeté dans le trou des chiottes du train par le personnage d'eugénie. J'adore ce jeu.

J'ai aussi noté le moment de panique d' @Orfeo² qui était prêt à me "X"er alors que je prenais un nourrisson dans les mains.

Du coup, j'ai été inspiré pour un jeu "slogan" où on joue des leaders politiques qui scandent un et un seul slogan lors de manifestations jusqu'au changement de gouvernement. Je le teste et va pour trop long pas lu. »
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Message par Pikathulhu »

L'ENVOÛTEMENT AU NOIR

Pour cette suite du séjour à Xertigny, test de mon projet de bac à sable profond Écheveuille, avec Inflorenza comme système de résolution. Or, les dés ont ordonné une issue des plus tragiques !

(temps de lecture : 8 minutes)

Joué / écrit le 29/06/20

Jeu principal utilisé : Écheveuille, un jeu de rôle tout en un pour s’égarer dans l’infini des forêts de Millevaux en solitaire comme à plusieurs.

N.B. : Les personnages et les faits sont fictifs.

Le projet : Dans le mufle des Vosges, un roman-feuilleton Millevaux

Précision : ces feuilletons sont des premiers jets, donc beaucoup de coquilles demeurent. Merci pour votre compréhension.

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l’image)


Image
Jon Nagl, cc-by-nc-nd, sur flickr


Contenu sensible : racisme, mutilation, cannibalisme, ultraviolence


Passage précédent :

31. À bon port
Enfin, c’est à l’arrivée à Xertigny ! Mais s’annonce-t-elle sous les meilleurs auspices ?


L'histoire :

Image
Gran Poder, par Orthodox, du doom metal avec un rare chant clair, entre drone et liturgie, une cloison étouffante pour icônes salies.

Le zénith projetait une chaleur malade sur la ville, qui dorait les facades d'où aucun bruit ne venait, sans silhouette derrière les vitres. La Sœur Marie-des-Eaux avait emprunté des béquilles aux Chassard, et le bruit de sa claudication était le seul à troubler l'étale. La troupe n'eut pas le temps de se remettre de la dernière vision que le Père Benoît fendit le groupe pour courir se réfugier à l'abri des chênes. "Je vais pas bien !"

Il eut juste le temps de se défroquer avant que ses entrailles ne lâchent une bouse fumante sur une taupinière. "Satané bon Vieux, j'ai chopé une de ces déclichotes comme ils disent par ici !"
Sa soutane n'avait pas été épargnée par les projections.
"Oh, Seigneur Jésus Cuit tout puissant !"
Il soufflait à qui mieux mieux. Son ventre gargouillait, pris de volonté propre.

Les mouches tétaient sa chiure.

"Bzzt Bzzt, miam, Bzzt Bzzt... Nous voilà arrivées à bon port.
- Quand donc allez-vous me fiche la paix ? N'avez-vous donc aucune pitié par un homme que l'inconfort afflige ?
- Bientôt... C'est à Xertigny que nous pensons trouver des indices concernant le crime sur lequel nous enquêtons.
- Allez-vous donc enfin de me dire quel défunt motive de tels efforts d'investigation de votre part ?
- Çà vous plairait pas... Vous verrez bien en temps voulu."

Tout en se refroquant, le prêtre regarda son tatouage. Les mouches étaient revenues dedans. Elles se taisaient à nouveau, les maudites. S'il voulait s'en débarasser, il se retrouvait donc contraint de collaborer à un jeu de pistes. Et s'il n'avait toujours aucune idée de la victime, il commençait à se figurer l'assassin. Ce pouvait bien être le diable en personne.


Il fallut attendre le crépuscule pour enfin retrouver âme qui vive, après avoir frappé aux portes des heures sans succès. Même l'église et le château étaient fermés.

"Je commence à comprendre ce qui se passe et j'aime pas du tout çà.", siffla l'Euphrasie.

Ce fut enfin une petite vieille qui les apostropha, à hauteur de la route de Dounoux qui descend vers les flancs vertigineux des piémonts.

Elle était toute drôle, avec sa canne, sa bouche édentée qui yoyotte, la patate fripée qui lui servait de nez et son fichu à fleurs sous lequel partaient s'évaser les rides de son visage. "Qui qu'c'est-y que ces diots-là ? Vous êtes pas des camps-volants par hasard ?", grinça-t-elle, plissant des yeux pour mieux les discerner. La Frazie la foudroya de son regard au charbon, à la fois étonnée de voir une xertinoise inconnue de plus, et fatiguée d'une énième insulte raciste à son encontre. Elle voulait tirer au clair toute cette histoire.

"Nous cherchons le gîte pour la nuit. Et comme vous pouvez le voir, nous sommes entre gens du Vieux, fit la guide en désignant le novice et le prêtre.
- Oh mais fallait le dire tout de suite qu'y avait monsieur le curé, par l'Esprit-Chou ! Entrez don', j'allais justement faire du ragoût !"

Il fallait un peu s'enfoncer derrière les troncs pour atteindre une maisonnette d'où s'échappait une forte odeur de cuisine : les oignons, le vin cuit et la barbaque.
En temps normal, le Père Benoît eut l'eau à la bouche, mais cette fois-ci ça eut plutôt l'effet de lui retourner le bide, et il fila faire la grosse commission sous les sapins.
"Bobi, on dirait bien qu'il a une coulante des cent dix mille diables le monsieur le curé !", commenta la vieille.
Sur le flanc de la maison, une stère de bois attendait la hache, posée sur un billot.
"Au fait, moi, c'est la Germaine Peutot ! Mais vous pouvez m'appeler la Mémère !"

La Madeleine et la Sœur Marie-des-Eaux se détendaient. Elle les mettait à l'aise, avec son rire aigre et son odeur de vessie. Mais l'Euphrasie était sur ses gardes.

"Vlà-t-y pas qu'mon mari est toujours pas rentré ! Ah c'est pas rien que le Pépère Peutot ! Il est sûrement resté au bistrot !"

Le rez-de-chaussée n'était guère qu'une cuisine et un escalier qui grimpait raide. Il y avait là le founet et ses marmites laissées à frémir, et son mur, tous carossés de suie au point de composer une seule masse. Et les portière d'un garde-manger d'où émanaient l'odeur âcre du faisandé. C'était sans doute le charnier où laissait le gibier et les salaisons à pourrir pour qu'ils déploient tous leurs arômes sous l'action des asticots.

La Sœur Marie-des-Eaux oublia toute sa sympathie pour la Mémère Peutot, alors que celle-ci s'exclamait, grimpant l'escalier :
"Bon je vais devoir découper la viande asteure ! Ah si mon filou de mari était là pour le faire à ma place !"

Alors que leur hôte était montée à l'étage, le novice écarta les portes du placard. Il y avait là, pendu à un crochet, un bras flapi et grêlé de taches de vieillesse. Et trônant sur un vase à gros sel, une tête humaine, celle d'un petit vieux, jaune comme une mirabelle trop mûre, avec encore son béret vissé sur le crâne et la langue qui pendait.


Image
Screech Owl, par Wold, du black metal presque instrumental, drone et bruitiste, pour s'enfoncer dans un brouillard de plus en plus déchiré. Attention, la première piste est plus harsch que la suite.

La vieille redescendait les marches, appuyée à la rampe d'une main, tenant une feuille de boucher de l'autre, toute caillée de sang.

"On dégage !", hurla la Frazie !

Pur réflexe de guerre, le novice lâcha une de ses béquilles et fendit l'air d'un arc-de-cercle ascendant à coup d'opinel, déchirant le bassin de la Mémère.
"Mais vous êtes beurzou ou quoi ?", couina-t-elle, avant d'aussitôt répliquer, feuille de boucher décrivant une orbe de mort, la Sœur Marie-des-Eaux se recula juste à temps, tombant à la renverse.
Leur guide était déjà au-dehors, mais la Madeleine ne put se résoudre à la suivre. Elle se saisit d'une marmite bouillante et la balança en plein dans la tronche de la Mémère !

Accroupi dans les fourrés, son cul pleurant toute la substance de son corps, le Père Benoît vit la Frazie au-dehors et comprit que l'enfer s'était déchaîné. Il se précipita aussitôt vers la maison, la soutane retroussée sur son ventre, tenant son caleçon long sur les genoux, serrant les fesses à s'en rendre la face apoplectique !

La Mémère Peutot sauta sur la taille de la Sœur Marie-des-Eaux et elle pesait sur lui comme un tombereau de fumier. Le novice lui planta son opinel en plein dans la chair flasque qui lui servait de poitrine, ça triçait du sang dans toutes les directions, sans pour autant que la Mémère Peutot en paraisse plus affaiblie que ça. La Madeleine plaqua la tête de la vieille sur la rambarde de l'escalier et lui referma la porte du garde-manger dessus à coups répétés. La tête du Pépère Peutot aux pieds du Père Benoît, il était dans l'embrasure, la cognée à une main, un crucifix dans l'autre, et le caleçon sur les chevilles.

La Mémère Peutot brailla dans un râle d'outre-tombe. Sa peute gueule était éclatée comme un chou dans un jeu de massacre, le nez brisé et plaqué sur la joue, un oeil explosé et des chicots pendant de la bouche. Elle rabattit son couperet avec autant de force qu'une guillotine, et la Sœur Marie-des-Eaux tourna la tête juste à temps, ce fut sa coiffe qui prit le coup, mais il se retrouvait cloué au sol !

"Mortuus est Satanas !", bouâla le Père Benoît. Il enfonça la hache dans la clavicule de la vieille cannibale, puis dans le dos, bruit des vertèbres rappelant les noix cassées, et frappa, et frappa encore, bouillie d'hémoglobine, et la Madeleine en rajoutait à coups de sabot, et ça jurait ses vindiou et ses vinrats, plus personne ne comprenait rien à ce qu'il faisait, la Sœur Marie-des-Eaux cherchait à récupérer l'opinel dans le cœur du monstre, tout en voulant retirer sa coiffe, si bien qu'elle n'arrivait à rien. La morte-vivante exultait, un animal au greugnot réduit en pulpe, les coups la ratatinaient sans la tuer, le prêtre ouvre sa valise pour panique pour chercher l'eau bénite, il défait les boucles dans le mauvais sens, la valise s'ouvre en grand et déverse son contenu sur le sol de pierre, les fioles tombent et se brisent, et v'là t'y pas que d'un bras presque arraché à son corps, la Mémère Peutot retire la feuille de boucher, l'élève haut au-dessus de sa tête et le rabat à pleine vitesse sur la tête de la Sœur Marie-des-Eaux !

"Non !"

C'est le cri de l'Euphrasie qui, regrettant sa lâcheté, s'est engouffrée de retour à l'intérieur.

Elle a attrappé le bras de la cannibale et le couperet est planté dans son corps.

"Par Jésus-Cuit, tu fuis ou je te recuis...
Par l'esprit-Chou... Rentre dans ton trou !", dégoise-t-elle en vomissant du sang.

Tout le monde est pétrifié.

Le visage de la Frazie n'a jamais été aussi dur, une pierre de taille, un accent circonflexe et un tiret noirs. C'est le visage d'une femme trop fière pour être une martyre.

"Par mon crachat tu repars dans ton terrier"

Et de lui éclabousser la gueule avec le rouge de sa gorge.

" Par mon regard.... tu cesses d'exister !"

La Mémère Peutot bouâle à la mort, sa tronche n'est plus qu'une omelette et c'est comme le bruit de la dernière déchirure au moment de l'arbre qui s'écroule, et la Madeleine brandit le grand pot à sel au-dessus de sa tête, et le brise sur le monstre, la terre cuite éclate, libérant une avalanche de gros sol et les bas morceaux mis à conserver dedans, les mains du pépère, ses pieds, ses oreilles et la masse informe qui furent ses bourses et sa queue.

Marie serra Euphrasie à toute force dans ses bras, elle retira la feuille de boucher, mais ça ne fit que libérer l'hémorragie.
"Je te demande pardon... pour t'avoir dit toutes ces bêtises... annonna Euphrasie.
- Tais-toi !"

Marie prit sa tête dans ses mains et l'embrassa à pleine bouche, Euphrasie lui rendit son baiser, lèvres pour lèvres, langue pour langue, dent pour dent, et le Père Benoît se sentait bien sûr trop con pour réagir, et même pas plus d'ailleurs quand le crâne d'Euphrasie se déforma, des plumes lui sortant du cuir chevelu avec un bruit humide, et sa bouche se déployer pour devenir un bec, et Marie à pleines lèvres et pleine langue dans son bec, et Euphrasie maintenant avec une tête de corbeau, et Marie la serrant de plus en plus fort à mesure qu'elle rétrécissait et se ratatinait et que sa peau crachait des rémiges aussi noires que l'étaient ses sourcils et sa moustache, la première cause de l'envoûtement.

Et enfin, c'était, tenant juste dans ses bras, un corbeau que Marie, une dernière fois, infiniment, désespérément, embrassait.


Lexique :

Le lexique est maintenant centralisé dans un article mis à jour à chaque épisode.


Décompte de mots (pour le récit) :
Pour cet épisode : 1880
Total : 60702


Système d'écriture

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Feuilles de personnages / Objectifs des PNJ :

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Message par Pikathulhu »

L'ESCORTE

Deuxième test de Choc en retour, le jeu le plus minimaliste dans Millevaux. Ambiance glauque au rendez-vous !

Le jeu : Millevaux choc en retour, le jeu de rôle Millevaux le plus simple au monde, en une carte à jouer.

Joué le 12 juin 2017 à mon domicile

Image
Thomas Fisher Rare Book Library, UofT cc-by-nc & Delphine Ciolek, par courtoisie

Personnage :
Le mercenaire


L’histoire :

Un mercenaire avec une armure et une épée est chargé d'escorter la fille du seigneur à travers la forêt. Ils doit la conduire vers un autre fief pour ses épousailles. Elle est dans une chose à porteurs qu’il porte avec l’aide de Gildas, un autre mercenaire. Les fenêtres de la chaise sont voilée, elle n’en sort jamais, ils ne la voient jamais.
Gildas est sympathique mais un peu roublard sur les bords.
Pour les accompagner, Tranbert le chambellan. Un nobliau bien habillé et coincé du cul. Il ne fait rien, c’est juste l’inspecteur des travaux finis bien habillé coincé du cul.

Le terrain accidenté et porter la chaise ne va pas de soi.
Les arbres sont noirs, leur écorce est rugueuse. Il y a des champignons blancs géants.

Ils rencontrent un trappeur qui propose son aide.

Bivouac. Le trappeur va chasser. Gildas propose une partie de 421 au mercenaire et perd sa ration de vin.
Il propose de tuer le trappeur, qui est un ennemi potentiel. Le mercenaire refuse. Alors que Tranbert et Gildas s’endorment, il monte la garde. Il entend le hululement d’un hibou, qui se mue en cris de monstre.

Le trappeur revient, il dit avoir entendu la bête. Une chose apporte le mauvais œil sur la forêt. Il insiste pour être payé maintenant de son effort. Une fois payé, il se couche et s’endort. Le mercenaire le tue.
Gildas reprend la garde. Le mercenaire fait semblant de dormir.
Gildas passe la tête dans la chaise à porteurs. Interrogé par le mercenaire, il dit qu’il a vu un coffre (sûrement la dot due à la famille du marié). Il dit aussi que la princesse est bizarre. Il propose au mercenaire de voler le coffre. Le mercenaire regarde derrière le voile de la chaise à porteurs. Il est fatigué, il ressent un grand vertige. Dans la chaise, la princesse est maigre. Elle a les yeux troués.

Le lendemain, la troupe s’arrête devant un ermitage. Le mercenaire discute avec une vieille ermite dans une petite maison en pierre moussue. Elle dit que le mauvais œil est sur la forêt.

Ils passent la nuit à côté de l’ermitage. Tranbert cède à l'appel du monstre.
Gildas se barre avec le coffre.
Tranbert revient, griffé. Il dit qu'il faut marier la princesse à la bête. Le mercenaire refuse, alors Tranbert se rue sur lui. Le mercenaire le tue mais Tranbert avait des griffes et lui a labouré la jambe.

Le mercenaire repart seul en traînant la chaise à porteurs.
Fatalement, la chaise chute. Il en sort le corps momifié de la fille du seigneur.

Il revient à l’ermitage, il se fait soigner et en échange, accepte que l’ermite procède à l’enterrement de la momie. Plusieurs hypothèses se bousculent dans sa tête : peut-être que la princesse était destinée à épouser un nécromancien, ou peut-être qu’elle devait être conduite dans ce fief pour y être exorcisée. Dans les deux cas, cela expliquerait que le seigneur leur ait caché la vérité. Mais aucune de ces hypothèses ne se concrétisera puisque maintenant, la princesse va aller dans la terre.

Le mercenaire rentre chez lui, laissant l'ermite gérer la momie.


Playlist :

Earth, Special Low Frequencies Version, l’album séminal du courant drone, un mur sonique d’oppression totale et pachydermique.


Commentaires :

Durée : ¾ d'heure

Comme j'avais affaire à un joueur débutant, il a pris peu d'initiative. A moins que ma maîtrise ait donné peu de liberté d'action. Mais il a quand même pris des décisions importantes. A un moment, j'ai un peu glitché (j'avais fait exprès de me passer de l'Almanach comme source d'inspiration, pour rester sur le seul matériau brut de la carte) mais l'impro s'est finalement mise en place. J'étais content de l'ambiance assez glauque de la partie. Millevaux choc en retour s’avère être un outil absolument suffisant si on est un MJ expérimenté et qu’on recherche une ambiance simple et old school.

Conçu deux années plus tard, le jeu de rôle Bois-Saule doit beaucoup à cette ambiance si particulière que nous avons vécu ce jour-là.
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

À LA RECHERCHE DE LA REVOLUTION - ÉPISODE 1

Passionarias évanescentes, communisme magique et nouilles bien cuites sont au programme de ce premier opus de campagne particulièrement ouf, qui évoque aussi bien Antoine Volodine que Christophe Siébert. Un récit par Gudrun.


Le jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

(temps de lecture : 14 mn)

Hello, avec un ami on vient de commencer une campagne de Little Hô-Chi-Minh-Ville. Donc petit compte-rendu de notre première partie.

--->attention si vous êtes sensible vis à vis du gore et des bébés ceci peut vous mettre mal à l'aise<---

Image
Ken Ohyama, cc-by-sa, sur flickr

Création du personnage :

1/ Cetan est un techie tibétain tatoué au look pratique qui passe inaperçu. Il cache son visage derrière un masque noir et trimballe du matériel électronique dans un sac à dos.

2/ On obtiens 2 sur 1d6, tu as donc deux membres de ta famille à charge, c'est qui ?
Ce sont ses deux parents, dont il a oublié les noms. Ils ont fui le Tibet pour venir ici. En cours de route une explosion déclenchée par un horla les a amputés. Ils ne trouvent donc aucun travail et sont rejetés à cause de leur difformité.

3/ Ici tout le monde fait commerce, qu'est ce que tu vends ?
Cetan fait du commerce d'informations. Il pirate des souvenirs, espionne, enquête, et transmet. Il a trimballé des kilotonnes d'infos compromettantes, toutes oubliées. Il a un carnet bourré de notes diverses et variées avec une palanquée d'infos cruciales griffonnées à la hâte. Régulièrement il re-découvre des choses en fouillant dedans.

4/ Ici tout le monde espère, c'est quoi ton espoir ?
Cetan est anarchiste. Il souhaite que les boss soit chassés suite à un soulèvement des crève-la-faim. Il veut que tout soit collectivisé et partagé de manière égalitaire. Bref il espère l'avènement d'un communisme de crevard.e.s plus basé sur l'entraide que le communisme bureaucratique du Viet-Minh.

5/ Ici tout le monde se drogue, c'est quoi ton fix ?
Cetan consomme l'extrait d'une plante qui concentre l'Égrégore. Ça lui insuffle des visions. Sa dealeuse au visage déformé porte un grand manteau, un monocle, des prothèses, un chapeau poussiéreux et diverses extensions biopunk.

6/ Où est ce que tu habites ?
Il habite avec ses parents dans un très gros complexe en béton. Ç'a été un bunker de l'armée puis un lieu pour parquer les malades de la vérole et c'est aujourd'hui un endroit en marge de la ville où s'entassent des estropié.e.s, des marginaux et des reclus. Il vit dans une cellule métallique aux parois crasseuses encombrée par le rouleau de prière tibétain de ses parents (fervents bouddhistes).

7/ Inventes toi deux contacts

Un peu plus bas dans le complexe, dans une cellule pleine d'encens et d'attrape-rêves, on peut trouver Hassam, un voyant aveugle. C'est un escroc, ses prédictions sont claquées au sol, mais beaucoup de gens passent par chez lui. Une partie de ce qu'on peut encore appeler la "bonne société", des boss, des gens importants. Ça lui permet d'être au courant de beaucoup de choses. Comme informateur il est excellent.

Chan-po est son ami. C'est un communiste membre du Viet-Minh, il est un peu stalinien sur les bords mais à part ça il est gentil.

8/ Explique quelque chose qui cloche dans ta vie sans que tu te souviennes clairement pourquoi
Cetan a également une autre amie nommée Cheza. Il en a été amoureux mais a abandonné l'idée d'une relation avec elle. Il ne se rappelle plus pourquoi il a laissé tombé. Tout ce qu'il sait c'est qu'un passage de son carnet explique qu'il ne faut surtout pas essayer de sortir avec elle. Ses notes ne précisent pas pourquoi.

9/ Ici tout le monde a des dettes, tu en dois une à qui ?
Cetan a une dette envers le gang des "Nouilles bien Cuites".

La partie :

Encore un accouchement.
Alors qu'une femme crie dans l'appartement voisin, Cetan se réveille sur son matelas envahi de cafards. Il va dans son palais mental : une tour moyen-âgeuse avec une vue magnifique. Il va consulter sa messagerie : des pigeons voyageurs biopunks avec des faces reptiliennes et des pattes d'insectes. Un des pigeons est porteur d'un message vocal. On lui demande de découvrir où se cache le self de soleil rouge, une héroïne de la révolution vietnamienne.

--->Pourquoi es tu obligé d'accepter ?
C'est un message des "bras d'aciers", maîtres de toutes les fabriques de prothèses. Si ils sont fâchés contre lui, il lui sera impossible de se procurer des prothèses pour ses parents. Et en plus ils ont des infos sur lui.

--->Pourquoi ça a toutes les chances de merder ?
Soleil Rouge est peut être juste une légende.

Alors qu'une araignée géante emporte le cadavre du bébé dont a accouché la voisine, Cetan descend voir Hassam. Celui-ci est en train de s'entretenir avec un cadre du Viet-Minh. Il lui fait des prédictions qui le brossent dans le sens du poil "vous serez secrétaire du parti". Comme paiement, Hassam lui demande le code d'accès aux archives du parti. Le cadre trouve ça cher alors Hassam lui chuchote une info à l'oreille. Le viet minh s'exclame "oh les cochons !" et donne le code à Hassam. Ensuite Cetan s'entretient avec Hassam au sujet de Soleil Rouge. Hassam lui propose le code d'accès en échange d'un service. Haffez, un gamin des rues que Hassam utilisait comme informateur a été capturé par des lazaréens, sans doute pour être zombifié. Il faudrait que Cetan sauve le gamin. Cetan accepte et chope le code. Ensuite il va s'assoir dans la cage d'escalier et sort un ordinateur qui mêle matière bio dégoulinante et câbles électriques. Il tente de pirater les archives. Ça foire et il se fait capter par le cadre du Viet Minh qui était aussi dans la cage d'escalier. Il se retrouve ainsi poursuivi par un genre de mao-Tse-Toung avec un gun qui tire des lasers rouges. Il trace dans l'escalier, sur des toits, sur des passerelles, toujours canardé par le stal', et fini par lui échapper. Entre deux immeubles, au milieu de décombres de voitures, il trouve une ancienne planque où devaient se cacher des petites frappes il y a longtemps. Il se dit que la seule chose à faire c'est d'aller physiquement aux archives du parti.
Mais pour ça faut les trouver.

Sur un forum paramilitaire, il accède à un PDF qui liste des QG du parti :
-le 14e secrétariat du parti est caché sous un chantier
-dans les toilettes d'une librairie il y a un accès à une planque du parti
-dans un club de boxe du parti, on peut trouver un gant de boxe qui cache une clé permettant d'accéder à un palais mental où le parti planque des trucs
-Sous des canalisations, il y a une usine de fabrication de nouilles où bossent des enfants. Ils ont un syndicat clandestin. Le directeur du syndicat a le code d'accès à une planque du parti qui est dans les canalisations.

Il se rend au chantier. C'est un immeuble en construction grouillant d'ouvriers surplombé par une grue vérolée de végétation. Il essaie de s'y infiltrer mais rien n'a de sens. Il s'aperçoit que ce chantier est une illusion : il s'est fait tabasser dans la rue et on l'a drogué. Il reprend ses esprits. On lui a piqué du matos mais rien de grave. Il va se requinquer dans un bar puis se met en quête du vrai chantier.

Une sorte de micro-fleuve tendance ruisseau traverse Little Hô-Chi-Minh-Ville, tout le monde l'appelle "la Pisse" (pas besoin d'expliquer pourquoi). Au bord de ce ruisseau, un chantier naval de construction d'un genre de paquebot étriqué. Les ouvriers pataugent avec de l'eau jusqu'au torse. Il s'infiltre dans le chantier naval et découvre également un noeud de télécommunication du parti. Il en note les coordonnées pour pouvoir l'écouter plus tard. Il trouve le conduit d'aération qui mène au spot secret du parti, il entend les bruits d'une réunion. Il attend que les viet-minh sortent. Quand ceux-ci sortent, habillés avec des uniformes militaires de gradés de l'URSS et des ventouses au pied pour remonter le conduit, il voient cetan. Cetan arrive à les embrouiller en leur disant qu'il vient les prévenir qu'un mystérieux homme en rouge cherche à s'en prendre aux cadres du parti. Ils se disent que de toute façon, que ce soit vrai ou pas, avec l'égrégore cette rumeur se concrétisera tôt ou tard. Il offre de booster leur sécurité numérique et les cadres acceptent.

Il booste leur sécurité numérique et pèche des infos :
-les lazaréens ont essayé d'empêcher la révolution vietnamienne en diffusant la vérole
-soleil rouge est un sujet sensible, toutes les infos sont dans un dossier papier dans la planque du parti liées à l'usine de nouilles
-les Viet-minh préparent le grand matin rouge, l'aboutissement de plusieurs années de travail
Il gagne également une immunité pour Hassam, il envoie l'ordre aux militant.e.s de base de protéger Hassam.

Il se taille et va dans les canalisations pour trouver l'usine de nouilles. Dans les conduits, il se fait attaquer par un scolopendre qui se jette dans sa bouche et infeste son corps. Il arrive à l'usine. Des tonnes d'enfants travaillent sur des métiers à tisser qui produisent des nouilles. Ielles sont surveillé.e.s par des artifices avec des mixers à la place de la tête. Visiblement les enfants qui ne produisent pas assez vite se font broyer la tête. Il demande à parler au secrétaire du syndicat, ça intéresse les mixers. Le soir ils demandent aux enfants dans leur dortoir « qui est le directeur du syndicat ». Les enfants ont peur. Les robots vont des étincelles avec leurs lames. Ils menacent d'en tuer un au hasard si le directeur du syndicat ne se dénonce pas. Un enfant pleure et serre les dents comme un kamikaze, il va mourir mais ne trahira pas le syndicat. Cetan a déconné. Il désactive les robots. Il propose aux gamins de s'enfuir. Ielles ne veulent pas. Il est essentiel pour le grand matin rouge qu'ielles restent dans cette usine. Par la suite elle sera collectivisée et servira à nourrir le communisme, mais pour le moment le parti n'a pas intérêt à ce que les enfants fuient. Chen, la directrice du syndicat au cheveux roses, demande toute fois à Cetan de trafiquer les robots pour qu'ils soient moins durs avec elleux. Cetan foire et réveille les robots qui redeviennent aggressifs. Cetan se fait hacher par les robots et meurt.

Plus tard, il est ressuscité par les enfants grâce à la magie du marxisme-léninisme. Pour l'avoir ressuscité, les enfants lui demandent de re-trafiquer les robots. Cetan demande a avoir accès aux archives sur soleil rouge. Les enfants acceptent si il consent à assassiner le patron des « nouilles bien cuites ». Le matérialisme dialectique injecté dans son corps le fera exploser sous le poids de ses contradictions si il ne le fait pas.

Il se rend dans un conduit et tape un code dans un boitier caché dans une canette vide, il accède à un placard rempli de documents. Il apprend que soleil rouge est une expérience contre-nature du parti communiste vietnamien. C'est une femme dans le corps de laquelle on a injecté l'esprit de la révolution. Elle est bardée de super pouvoirs et entraine la révolution autours d'elle. Elle a passé sa vie droguée et manipulée pas des bureaucrates communistes. Elle a largement contribué à la révolution vietnamienne. Par la suite, elle a plus ou moins servie de super-héroïne du bloc soviétique. Lors de l'avènement de Millevaux, elle a été perdue. Un horla s'en est emparé puis elle est tombée entre les mains des gnomes. Actuellement son self serait quelque part dans une des réserves des gnomes, mais où précisément ? Le parti ne sait pas.

À ce stade Cetan veut retrouver soleil rouge, mais pas pour la donner aux boss ou aux viet-minh, il veut qu'on cesse de la considérer comme une chose : qu'elle soit libre.

Cetan se rend alors à l'Église lazaréenne pour sauver Haffez. Il attend qu'un lazaréen sorte pour le choper dans une ruelle et lui matrixer la tête pour qu'il libère le gosse. Le seul lazaréen à s'aventurer est un gros musclor avec une masse d'arme. Cetan lui propose un aménagement du palais mental. Le type accepte et se rend avec lui dans le palais mental. Celui-ci est une salle de torture où des robots torturent des souvenirs de déjeuners de famille. Cetan arrive à tout trafiquer pour que le type ne soit plus lazaréen. Le palais mental devient un champs de fleur. Le mec accepte de libérer Haffez.

Ils sortent du palais mental et l'ex-lazaréen entre dans l'église. On entend des bruits métalliques, des hurlements puis des coups de feu. Le mec sort avec Haffez dans ses bras en hurlant « COUREZ !!! »
suivent une cohorte de zombies avec des kalashnikovs. Le groupe fuit dans le quartier, canardé par les zombies. Ils s'en sortent vivants et arrivent sur une place. Haffez a les deux jambes cassées, il demande à Cetan si il peut lui prodiguer des soins. Cetan ne peut pas, il est embêté. Haffez dit que ce n'est pas grave, qu'il a une autre solution. Un type passe avec un attaché caisse, Haffez lui tire dessus avec un gun et le tue sur le coup. Il tend une scie à Cetan et lui demande de scier les jambes du type pour qu'il puisse récupérer ses jambes. Cetan s'exécute mais il est très décontenancé.
Après ça Cetan va se coucher chez lui.

Il se réveille le lendemain alors qu'une personne se fait déchirer le corps par un voleur d'organes à l'étage du dessus. Il passe dans le couloir où un cafard géant bouffe un tout petit rat. Il descend chez Hassam qui traite avec un gnome. Le gnome essaie de savoir quand aura lieu le grand matin rouge. Le voyant lui chuchote un truc et le gnome est surpris. Ensuite le gnome appelle un type qui était dans le couloir « JÉRÔME ! » ledit jérôme vomit un bébé devant Hassam. Ce qui constitue le paiement (Hassam doit souvent traiter avec des araignées dévoreuses de bébé). Cetan demande à Hassam des infos sur le patron des nouilles bien cuites. Celui-ci vit dans un arbre géant encastré dans un immeuble. L'arbre est plein de monstres. En échange de l'info, Hassam demande un service : il a engrossé une personne au troisième étage. Or on lui a prédit que ses enfants essaieront de le tuer, du coup il faut que Cetan se démerde pour que le bébé ne vienne pas au monde.

Soudain Cetan reçoit un appel des « bras d'acier ».

Les commanditaires s'impatientent, ils veulent des résultats, ils le suspectent de vouloir trahir. Ils lui donnent rendez-vous dans un restaurant. Cetan y va. Le restau est inondé, tout le monde a de l'eau jusqu'aux genoux. Sur une banquette, des types en costard aux bras métalliques l'attendent. Ils lui demandent de les suivre en cuisine. Là, un cuisinier tranche une tête humaine pendant qu'un cafard géant prépare une soupe. Ils ont l'air habitués à ce qu'on règle des comptes dans cette cuisine. Cetan se fait plaquer au mur par des bras métalliques. On l'accuse d'être un traître, de pas aller assez vite et de bosser pour les rouges. Il dément mais un nain monté sur un tabouret enfonce son bras dans son oreille et va chercher la réponse dans son palais mental. Il essaie de crypter ses souvenirs mais tout ce qui se passe c'est qu'il oublie ses parents. Le nain confirme aux boss que Cetan joue un double-jeu. Le boss attrape un implant bionique dans la soupe du cafard « hé ! Ma soupe à l'implant bionique ! ». Le boss lui explique qu'avec cet implant dans le corps il sera obligé de faire la mission, et vite, sinon il va exploser et finir en hachis parmentier sur le pavé. Le bras métallique lui fourre l'implant dans la bouche. Cetan tente de résister mais le boss est plus fort. Il se mange une grosse mandale métallique dans la gueule, il saigne du nez. Il se refait péter la gueule puis on l'envoie finir sa mission.

Titubant et couvert de sang, Cetan doit aller se faire soigner chez un spécialiste. De ses blessures et des merdes qu'il a dans le corps : un scolopendre, du matérialisme dialectique et cet implant (tous menaçant de le faire exploser pour des choses contradictoires). Il brouille les ondes de l'implant et cherche le premier médecin venu. Il s'effondre dans l'entrée de chez Sarkar le noir, un médecin-nécromant. Le vampire au costume kitsch l'installe dans une salle pleine de tentures noires sur une table d'opérations. Cetan demande à être soigné. Le vampire lui ouvre le bide avec ses crocs. Il en retire le scolopendre, le matérialisme dialectique (un marteau et une faucille coincés entre ses organes) et l'implant qu'il casse consciencieusement avec le marteau. Ensuite il cherche du fil pour recoudre mais n'en a plus. Alors il prend la perruque de son assistante-cyborg et lui recoud le bide avec. En échange des soins, il demande une dose de chronodrogue.

Cetan va chercher de la chronodrogue dans les bas-fonds. Dans les rues, des affiches annoncent le grand matin rouge qui vient...

Retour du joueur :
-l'univers est fun, on va pouvoir faire beaucoup de choses avec
-le d12 donne moins de chances de faire 7-9, le système apocalypse, c'est mieux avec 2d6

Retour du Meuji :
-on a pas appliqué toutes les règles (on a un oublié de gérer les Schaft pendant les deux tiers de la partie et on a pas fait la phase de mort subite pour cause de gestion compliquée de notre temps de jeu) mais ça a plutôt bien fonctionné.
-le fait le joueur auto-gère ses PV c'est assez stylé, ça marche bien, et souvent il se blesse davantage que je n'aurais osé le blesser.
-le fait qu'il n'y ait pas d'argent est un générateur d'histoire infini : à chaque fois que le PJ à besoin d'un truc ça génère une quête. C'est un mécanisme d'impro super pratique
-globalement le jeu aide beaucoup à improviser, j'ai tenu 4h de jeu avec 3 lignes de notes et c'était pas gagné au départ

Si il vous vient des pistes à nous suggérer pour la suite n'hésitez pas...


Commentaires de Thomas Munier :

A. Un grand merci pour ton retour de partie !

B. Ta partie avait vraiment l'air turbo-cool, à la fois très représentative de Little Hô-Chi-Mnh-Ville et de Millevaux.

Il y a des détails à chaque phrase que j'adore, j'en cite quelques-uns comme ça : " Cetan arrive à les embrouiller en leur disant qu'il vient les prévenir qu'un mystérieux homme en rouge cherche à s'en prendre aux cadres du parti. Ils se disent que de toute façon, que ce soit vrai ou pas, avec l'égrégore cette rumeur se concrétisera tôt ou tard."

"Des tonnes d'enfants travaillent sur des métiers à tisser qui produisent des nouilles. Ielles sont surveillé.e.s par des artifices avec des mixers à la place de la tête. Visiblement les enfants qui ne produisent pas assez vite se font broyer la tête."

"Plus tard, il est ressuscité par les enfants grâce à la magie du marxisme-léninisme."

"Le type accepte et se rend avec lui dans le palais mental. Celui-ci est une salle de torture où des robots torturent des souvenirs de déjeuners de famille."

"Là, un cuisinier tranche une tête humaine pendant qu'un cafard géant prépare une soupe. Ils ont l'air habitués à ce qu'on règle des comptes dans cette cuisine."

" Ensuite il cherche du fil pour recoudre mais n'en a plus. Alors il prend la perruque de son assistante-cyborg et lui recoud le bide avec. En échange des soins, il demande une dose de chronodrogue."

C. J'ai remplacé exprès le d12 par les 2d6 pour avoir des résultats plus chaotiques. Mais si ça vous déplaît, vous pouvez remettre 2d6

D. Je suis très heureux de voir que tu as fait une partie aussi foisonnante en détails en improvisant massivement. Quels outils d'impro as-tu utilisé ? Les questions ? Les principes ? Les tuiles d'inspiration ? Les conséquences des moves ? Le fait de décrire un détail de la ville entre chaque déplacement ?


Réponse de Gudrun :

Content que ça t'ai plu :)

1/ Le texte de présentation du contexte est déjà un outil en soi. Pour parler comme Acritarche, il y a du potentiel ludique de ouf dans chaque phrase. Le fait de le lire m'a donné des idées et m'a pas mal inspiré. Quand j'étais perdu, je posais mon doigt au hasard sur les factions et je faisais intervenir ce que j'avais choisi.

2/ Les questions m'ont aussi bien servi. Les questions ça marche pas toujours, certains groupes aiment pas ça ou manquent d'inspi mais là ça a bien marché. Il faut dire qu'avec le joueur on a pas mal l'habitude de créer ensembles, on a des réf' communes, etc, ce qui aide. Quoi qu'il en soit, j'ai pu m'appuyer sur une partie de ce qu'il a inventé (et le reste me servira plus tard).

3/ Comme dit dans mon CR ce qui m'a le plus aidé c'est l'absence de l'argent. L'obligation de rendre des services/fluides corporels/objets/quêtes/etc à chaque fois que tu interagis avec un PNJ c'est un super terreau à bac à sable. Ça génère une structure de manière autonome et ça laisse de l'espace de cerveau au MJ pour réfléchir au contenu des péripéties. Concrètement, l'agenda du joueur était toujours chargé, il n'y a eu aucun moment où il n'avait rien à faire, et en terme de motivation c'était parfait puisque toutes ses micro-quêtes étaient des paiements pour des choses utiles auxquelles il avait eu droit. Par exemple à l'issue de la partie, le joueur se retrouve avec son projet personnel (libérer soleil rouge) mais doit en plus gérer trois micro-quêtes : ramener la chronodrogue au médecin-vampire, empêcher un bébé de naître et assassiner le chef des nouilles bien cuites dans son arbre-donjon. En plus des micro quêtes, des menaces et des évènements à venir se sont générés tous seuls (le grand matin rouge, les bras d'aciers, l'homme en rouge) et en dernier recours j'ai deux de ses contacts qui sont encore non utilisés. Aucune de ces péripéties n'était prévu au départ, sur ma feuille j'avais juste l'idée qu'il devait retrouver le self de soleil rouge, l'héroïne du communisme. C'est vraiment un truc que ton jeu m'a fait découvrir et que je réutiliserais sûrement dans d'autres jeux.

4/ Les conséquences des move aident aussi. Au départ j'avais peur que les moves soient trop chargés mais en fait ils aident bien à improviser. Ils indiquent une direction beaucoup plus précise que des move de dungeon world (jeu auquel on est habitués avec mon pote) mais qui reste assez flou. Peut être qu'au fil des parties ça deviendra répétitif, je sais pas, on verra... En tout cas pour le moment ça marche bien.

5/ j'ai essayé de décrire un détail de la ville à chaque déplacement mais je l'ai oublié pas mal de fois

6/ Après mon outil d'impro basique c'est simplement de me forcer à rajouter un détail bizarre à chaque scène tout le temps. La table de thèmes peut servir pour ça mais en l'occurrence je l'ai utilisée que deux fois sur toute la session.

7/ La technique de mettre tous les éléments sur une feuille et de barrer au fur et à mesure, ça à l'air cool et je pense que je l'utiliserais pour la session suivante (mi-août probablement)

Le sous-titre et l'image sont nickel et je suis ok pour que ça soit diffusé.
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

SCHO-SCEN

Le clan Féry s’essaie aux Sentes ! Dans ce GN joué en intérieur, le crash d’une montgolfière en forêt entraîne des comportements étranges : une séance hallucinée à découvrir avec la totale : ateliers, résurgence jouée presque comme une fiction audio, et un très instructif débriefing

(temps de lecture : 6 minutes)
(temps d'écoute : 39 minutes + 1h32)

Le jeu : Les Sentes, drames forestiers dans une réalité sorcière (jeu de rôle et GN)

Joué le 20/04/2019

Présentation et rêves : écouter / télécharger
Immanence et bilan : écouter / télécharger

[note de Thomas : dans ce CR, on parle d'immanence pour désigner le temps de jeu. J'ai depuis remplacé le terme par résurgence]

Image
(crédits photos : Claude Féry, par courtoisie)


entrée de l’Almanach utilisée pour définir la situation initiale : « Je survolais la forêt en ballon. Lignes d'angoisse, rivières de tristesse, montagnes d'espoir.
Je vis ce que l'égrégore produit sur le monde. »

Nous avons entrepris notre cheminement sur les Sentes ce soir
En intérieur, avec Mathieu, Gabriel et Xavier
Nous avons présenté nos personnages
Demain nous voyagerons dans les rêves en mode semi GN dans notre jardin adossé à la forêt
Nous jouerons la première partie de l'immanence et la suite le lendemain, en intérieur (contraintes horaires de travail et de coucher pour XAVIER)

Image


Thomas :
Sur les photos, on voit que vous êtes en intérieur mais avec des éléments de costume : vous avez joué l'immanence en intérieur ? Si oui, en format jeu de rôle grandeur nature ou en format jeu de rôle sur table ?


Claude :

Oui nous avons joué en intérieur mais avec une dimension corporelle, nous déplaçant, etc... Gabriel et moi étions seuls à avoir revêtu un costume.
Le masque s'est avéré une fausse bonne idée, la voix de Gabriel étant étouffée.
Nous avions défini les zones et l'avons utilisée.
Une très belle partie, intense, même si Xavier n'a pas tout intégré il s est amusé.

Image

Thomas :

A. Cool. Cela rejoint l'expérience que j'ai fait en jouant aux Sentes grandeur nature dans une salle de classe exigue et sans décoration : l'immersion avait quand même été au rendez-vous car c'était les interactions sociales qui créaient cette immersion.
B. Etait-ce un one-shot où est-ce que ça s'inscrivait dans la campagne Les Brimbeux ?


Claude :

A. Cela c'est vérifié pour nous aussi. Toutefois la forêt a manqué à Gabriel pour que l'immersion soit complète.
B. Nous avons retenu une entrée de l'almanach pour la situation initiale et avant l'entrée dans l'immanence nous n'avons pas défini de lien avec nos expériences précédentes dans Millevaux.
Toutefois, l'entrée évoquait un ballon qui survolait Millevaux et j''ai opéré le lien avec la partie de l' Empreinte où Pobednik avait échappé ainsi que 3 petites filles à l'emprise qui rongeait sa communauté en s'enfuyant en aérostat.
J'étais l'amant inconsolable de l'une des filles.

Image

Réponse de Thomas après écoute :

A. « Je m’appelle Boris, je suis le chamane et personne ne m’écoute » : super présentation de personnage par Gabriel !

B. Quand tu demandes si tu peux jouer un rituel impliquant la mort d’une personne, s’ensuit une discussion sur les tabous. Si c’était à refaire, est-ce que tu aurais utilisé le vote sur les tabous prévus dans les règles de base ?

C. C’est intéressant de dire le discours indirect en esprit fouine (« je porte des cailloux »), ça n’est pas un usage prévu (même en format jdr sur table, je garde l’esprit fouine pour les remarques méta), mais ça dénote votre intention de jouer de façon très Gnistique et à l’écoute, ça sonne beaucoup comme une fiction audio (de fait, ce discours indirect sera pour ainsi dire le seul de toute la partie, et vous recourrez également très peu au langage fouine même pour du méta)

D. Le début des rituels est complètement halluciné:)

E. l’écoute donne la même impression que la captation audio de notre session des Sentes en GN (Les Oiseaux) avec plusieurs conversations ou monologues en simultané

F. Les persos robots de Mathieu et Gabriel qui buguent de plus en plus:)

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G. Les remerciements du personnage de Gabriel (merci [au perso de Xavier] de m’avoir trahi pour m’enseigner que l’amitié n’existe pas, merci à l’Angélus de n’avoir pas exaucé mes prières pour m’enseigné que toute croyance est une chimère, etc.) sont glaçants:) Pour info, les règles de base impliquent qu’on pardonne (et non qu’on remercie) aux personnes qui se sont transformé en monstres (et non à tout le monde), mais votre réappropriation est tout à fait intéressante
Amusant que vous ayez refait le rituel de prier l’Angelus, qu’on avait déjà fait pendant la session « Les Oiseaux »:)

H. Xavier échoue à faire ses rituels dans la session. Je pense que c’est dû à plusieurs non-respect des règles (ou mauvaises formulations des règles de ma part) : quand Xavier demande à Mathieu de lui laisser porter des choses, Mathieu aurait dû accepter (sauf problème de sécurité émotionnelle) car selon la règle, « on fait tout ce qu’on nous dit de faire ». Quand Xavier crie au loup les deux premières fois, j’ai le sentiment (détrompe-moi, tu as une meilleure vue de la partie que moi) que les personnages ne courent pas à son secours : encore une fois, ils auraient dû le faire puisqu’ « on fait tout ce qu’on nous dit de faire. » La dernière partie du rituel (crier au loup une troisième fois et à ce moment là, personne ne vient, et il nous arrive vraiment un problème) est plus difficile à faire, j’en conviens, car si quelqu’un répond à notre appel au secours, il faut l’en dissuader par un signe gestuel ou un langage fouine. Ceci dit, j’ai l’impression que Xavier a réinterprété ce rituel-ci pour se le rendre jouable, puisqu’il a décidé de mourir au deuxième cri du loup, c’est bien ça ?

I. C’est assez fort que tu nous confies en débriefing avoir réinvesti une part de ton vécu personnel de la sorte.

J. Le personnage de Xavier et le tien étant morts, et les autres ayant accompli leurs rituels, vous avez décidé d’abréger la partie. Pour info, ceux qui avaient des personnages morts auraient pu recréer de nouveaux personnages ou figurants, et ceux dont les personnages avaient joué tout leur rituel auraient pu piocher de nouveaux rituels (comme tu le rappelles en débrief) ou jouer l’impact de la venue de nouveaux personnages / figurants.

K. Je me demande si, pour permettre un jeu proactif, donner un rituel par joueuse dans tes parties de JDR hors Sentes, serait intéressant. [Note de 2020 : j'ai en effet essayé ça de mon côté, et c'est très efficace]

L. Ce qui est frappant, c’est que l’entrée du 19 péril (entrée du jour, mais dédaignée au profit de l'entrée du 15 péril) donne une conclusion à la partie : « Dans cette auberge, on dort avec ces autres qui nous protègent, nous réchauffent, nous racontent leur histoire.
Ici, on dort avec les morts. »

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Réponse de Claude :

A. Dans la mesure ou nous avons joué en trois moments notre tentative première, cette présentation était la seconde. Mais elle est très forte. Je l'ai reçue. Je pense que Gabriel était pour sa part également dans un cheminement pseudo chamanique et que cette phrase n'est pas innocente. Elle dit quelque chose de lui ou au-delà.

B. Si je n'étais pas avec mes fils j'aurais recouru au vote des tabous.
Cette étape fut accomplie hors micro mais sans formalisme compte tenu de nos liens familiaux
Dans la mesure où nous avons joué en différé de nouvelles réflexions ont surgies

C. Tous les trois étaient enthousiastes à l'idée de jouer Les Sentes, y compris Xavier qui était un peu jaloux que nous ayons pu jouer sans lui. Toutefois, je me suis dit, après que nous ayons décidé de jouer, que Xavier était un peu "jeune" pour le GN. De fait, il éprouve encore de la difficulté à distancier ce qui relève de son personnage et sa personne propre. Il est très impressionnable, (consultations répétées auprès de spécialistes, car Xavier est dans sa bulle d'imaginaire et tient très peu compte de ce qui l'entoure) et l'idée d'aller dans le bois avec lui qui flippe sans oser l'avouer ne m'est pas apparue comme l'idée du siècle. Lorsque j'ai communiqué mon verdict de père, ( et non de joueuse), pas de GN à 4, à trois plus tard, ce fut une grande déception pour Gabriel. Aussi, le socle sur lequel nous avions convenu, (hors micro), de bâtir notre première expérience, était de n'exprimer que le ressenti des personnages et de les jouer pleinement (posture, gestuelle, mime, action, déplacements) dans toute la mesure du possible.

G. Gabriel l'a retenu, je pense, en partie parce que l'Angelus est pour lui une abstraction. Il n'a reçu aucune éducation religieuse. Il s'est senti dépourvu, récemment en classe d'allemand lorsque l'enseignant, en allemand, a tenté de rattraper ses lacunes. Je pense que c'était pour lui un moyen de mettre encore un peu plus de lui même dans son personnage et renforcer son immersion.
J'ai considéré que nous devions nous remercier mutuellement pour notre implication lors de la session. J'ai abordé cette tentative d'appropriation des Sentes une peu comme un rituel navajo. En amont, nous avions de plus longuement évoqué ce pour chacun de nous évoquait le terme implication dans notre pratique.

H. Tout à fait. Il le précise d'ailleurs. Nous avons un peu joué sans lui, obnubilés par nos propres personnages.
Je reconnais en fin de bilan que nous n avons vraiment pas assuré sur ce plan.
A notre décharge Xavier crie souvent au loup et le rituel est un drôle de pied de nez pour lui. C'est la principale cause de fâcherie entre frères.

I. Je l'ai fait spontanément, non pas nécessairement pour le diffuser, (j'aurais pu cependant le couper au montage), mais par honnêteté auprès de Mathieu, Gabriel et Xavier. Leur dire, c'est leur demander leur autorisation d'y recourir à nouveau à l'avenir et imprimer une direction à notre définition d'implication

K. Oui, tout à fait, c'est prévu.

L. Tout est lié.

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Message par Pikathulhu »

LA STATUETTE

Suite de la campagne-test par Michel Poupart. Où les personnages commencent à se frotter à des dieux !

Le jeu : Millevaux Mémoires Vives, par Michel Poupart (en développement)

Joué le 23/08/2019

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alain_sylvie_75, cc-by

Suite de la partie de Millevaux- Mémoires Vives hier.

En fouillant un coffre, le personnage de Gaël à trouvé une statuette de Cthulhu.

Dans le même temps, le personnage joué par son fils a rencontré le "vrai faux dieu" venu "sauver" le peuple du bois. Celui-ci lui a demandé s'il voulait devenir son égal (il joue une jeune femme de 25 ans). et malgré les avertissement du mob qui accompagne leur groupe et du Korrigan, (qui lui a envoyé un message télépathique), il a accepté.  Naars à posé deux doigts son son front et un type habillé avec un bel uniforme bardé de têtes de morts est entré dans la tête du pj. Il à fait un petit discours aux neurones en leur expliquant qu'il y avait un nouveau chérif en ville et qu'il allait procéder à quelques ajustements. Et il a bien sûr terminé en criant : Heil Hydra !
Donc, le perso a viré pnj "sous contrôle" jusqu'à nouvel ordre (ha, ha !) la seule solution pour le libérer sera de tuer Naars (qui par chance, n'est pas un dieu, mais juste un horla bien badass)
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Message par Pikathulhu »

LES NOCES EN NOIR ET BLANC

Jeu en atmosphère, retour des horlas et première entrevue avec le Seigneur Sorcier !

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 15/05/17 avec l'équipe du Podcast de la Cellule (voir lien vers l'émission)

Personnages : Beauchamps l'artisan, Maître Corbeau le voyageur, Hermon le devin

Suite de la campagne du monde du canal.
Séance précédente : Les thermes des animaux

Image
Matthias Lueger, cc-by-nc-nd, sur flickr


L'histoire :

Une forêt de gigantesques coraux pétrifiés. Des oiseaux blancs sortent la tête des tubes des arbres-coraux et pépient.
Vauvert, une ville-fantôme qui fut créée par les horlas, des anciens humains qui vivaient au village Val Sinople et qui sont devenus des horlas en buvant l'eau d'un puits contaminée par la malflotte. Ils ont fui Val Sinople et ont fait ce village. Maisons construites de façon maladroite, les portes et les fenêtres sont de différentes tailles, certaines maisons sont dépourvues d'ouvertures. Puis des chasseurs de horlas sont venus, ils ont tué une partie des horlas et les autres ont fui à nouveau. Maintenant, les chasseurs de horlas sont partis. Il y a des habitants de Val Sinople qui sont venus piller les maisons. 

Trois marchebranches arrivent au village. 
Beauchamps est un vieil homme au crâne rasé et à la barbe grisonnante. Il porte des lunettes en demi-lune. Son bâton est en chêne, le bois est laissé brut jusqu'à mi-hauteur, tandis que l'extrémité haute est sculptée de visages et sertie d'une pierre de granit.
Monsieur Corbeau est un grand corbeau noir. L'une de ses ailes blessées est renforcée d'une attele (qui lui sert aussi de bâton de marchebranche). Il chevauche un renard (Maître Renard) qui lui permet de se déplacer maintenant qu'il ne peut plus voler.
Il y a enfin Hermon, un homme enfoui dans une peau de loup, dont la tête et les crocs masquent son propre visage. C'est un devin. Il porte un médaillon qui l'empêche de se transformer en loup.

La première personne qui leur adresse la parole est Bougraie, un fermier moustachu. Il les fait rentrer dans une maison qu'ils sont en train de piller et demande à sa femme, la Glaude, de leur servir le couvert, dans des tasses grossières que la Glaude s'apprêtait à rafler. Pour le gîte, on leur déconseille de dormir dans une maison de horla, et tout ce que la Glaude peut leur proposer, c'est de dormir dans le chariot avec l'Oncle... Il s'avérera qu'il s'agit d'un chariot avec un cercueil, l'Oncle est décédé il y a peu. Bougraie explique que sa famille et sa ferme a été envoûtée. Il demande aux marchebranches de régler son problème, contre une carte de tarot. Il pense que la Dame Noire est la sorcière qui les a maudit, c'est vers elle qu'il faudra se tourner en premier.

Les marchebranches trouvent la fameuse Dame Noire plus loin dans le village. Les habitants de Val Sinople l'empêchent de rentrer dans les maisons, alors elle fouille les poubelles. C'est une femme vêtue de haillons noirs, avec un long cou, elle mange de la terre compulsivement. Elle échange avec les marchebranches, elle s'avère avoir un caractère difficile. Elle leur demande, en échange d'un tarot, de faire en sorte que sa communauté arrête de l'accuser de sorcellerie. Renseignement pris, la Dame Noire révèle qu'elle vivait auparavant au Marais des Langues Retorses, elle se rappelle de peu de choses sauf que la vie y était agréable. Et des brigands l'ont enlevée, et ils l'ont relâchée aux abords de Val Sinople. Elle pense qu'ils lui ont fait boire de la malflotte, et que c'est à cause de ça qu'elle mange de la terre ou qu'on l'accuse de sorcellerie.

Au bout de la rue, une jeune fille aux chevaux blancs tente de faire manger de l'avoine à son vieux cheval fourbu. Son visage s'illumine à la vue des marchebranches. Elle se dirige vers eux. Bien qu'elle semble en proie à certaines angoisses, elle inspire de la sérénité aux autres. Elle se présente sous le nom de Colombe. Elle leur montre une maison de horla au faîte paré de deux poutres en forme de dragons. Elle dit que c'est l'oeuvre de son père, l'un des habitants de Val Sinople qui a été transformé en horla après avoir bu au puits contaminé. Elle les invite à rentrer dans la maison et leur sert à boire. Elle leur montre un portrait en lithogravure sur la chemine, qui la représente. Beauchamps, qui est lui aussi un travailleur du bois, et qui fabrique souvent des petites figurines, est touché par l'oeuvre du 
Colombe. Colombe a les larmes aux yeux à cause de la lithogravure. Elle leur demande de retrouver son père, qui était dans ce village, qui a construit cette maison et fait cette gravure. Elle pense qu'il a échappé aux chasseurs de horlas et pris la fuite. Elle leur montre le dos de la carte de tarot qu'elle leur promet en échange, qui est en mauvais état.
Hermon le devin brûle des herbes pour avoir une vision du père de Colombe. Il réalise qu'il a été enrôlé dans les troupes du Seigneur Sorcier. C'est maintenant un homme-loup au pelage noir, avec un torse et une gueule disproportionnée. Le devin s'attache au sort du père de Colombe car il est lui aussi un demi-loup.

Dans le village, il y a aussi un vieil homme-chien avec de longues oreilles, Vieilorme, qui tient une boutique ambulante qui n'a aucun client. Il semble en savoir long sur les choses.

Comme la nuit tombe, Monsieur Corbeau et sa monture Maître Renard se dirigent vers la carriolle où repose le cercueil de l'Oncle de Bougraie. Hermon et Beauchamps refusent de dormir à côté d'un cercueil, alors ils passent la nuit dans la maison du père de Colombe, malgré les mises en garde de Bougraie.
Pendant la nuit, il ne leur arrive rien. En revanche, il arrive quelque chose à Monsieur Corbeau. Au contact du cercueil, il fait un rêve très étrange.
Il rêve d'un épisode du passé de l'Oncle de Bougraie. Il est installé à la table de la ferme, avec l'Oncle, vieux mais encore vert, Bougraie et la Glaude qui mangent leur soupe. Bougraie houspille son petit frère, un homme avec une petite moustache noire qui lui ressemble en plus grand et plus maigre. Il dit qu'il a servi la soupe trop froide. La Glaude le houspille parce que c'est mal balayé. Le petit frère balaye au lieu de manger avec les autres. Il grommelle dans sa moustache. 

Maître Corbeau reste dans le rêve mais sort de la ferme. Il va interroger la Dame Noire pour en savoir plus sur la chronologie des événements. Elle a été relâchée dans le village par les "brigands" avant que la ferme soit maudite, et la ferme a été maudite avant que l'Oncle tombe malade et meurt. Il demande si d'autres personnes ont été relâchées avec elle et c'est ainsi qu'il découvre un garçon d'écurie, le P'tit Marcel. Le gamin a des yeux de chouette. Il lui explique qu'il était un horla par le passé. Et des hommes en capuche l'ont capturé, ils lui ont fait boire de l'eau bénite, puis l'ont relâché dans Val Sinople afin qu'il vive parmi les humains. Il explique que la Dame Noire était un horla également même si elle l'a oublié. Elle était un cygne noir.

Au réveil, Maître Corbeau va voir Vieilorme. Ils discutent et Vieilorme finit par lui avouer qu'il fait partie de la caste des veilleurs, une société qui protège les hommes des dangers magiques (l'égrégore, les horlas, le Seigneur Sorcier...). Les gens qui ont transformé la Dame Noire et le P'tit Marcel agissaient pour lui. Il leur offre une fiole d'eau bénite, qui peut transformer un horla en humain. Le médaillon que porte le devin s'avère être un artefact de la caste des veilleurs, il porte leur symbole.

Maître Corbeau demande à Vieilorme de révéler son statut aux villageois et de leur prouver que la Dame Noire n'est pas une sorcière. Il accepte, mais en échange, il leur confie une mission : aller dans forêt en noir et blanc persuader la Reine Blanche d'avoir une entrevue de paix avec le Seigneur Sorcier.

La Dame Noire donne une carte de tarot, les marchebranches la confient à Maître Corbeau pour son implication dans la mission. Il tire la carte du Diable à l'endroit. Sur le dessin, un couple de jeunes mariés, le marié porte une queue et des sabots de diable. Ce jeune marié, c'est le frère de Maître Corbeau (un autre corbeau, donc). Un horla changeforme l'a tué et pris sa place pour vivre avec son épouse. Maître Corbeau l'a démasqué et lui a donné la chasse mais il a oublié comment tout cela s'est fini.

Colombe se confie aux marchebranches. Elle est en pleurs. Elle a le pressentiment que la situation de son père s'est empiré et les implore d'aller le chercher au plus vite. Hermon regarde dans le futur et voit que le père de Colombe convoit des prisonniers jusqu'à la forteresse du Seigneur Sorcier.

Les marchebranches passent d'abord par la forêt en noir et blanc. Parmi sa cour de sujets évadés des cages du Seigneur Sorcier, ils trouvent la Reine Blanche. Une belle femme brune avec des tâches de rousseur et un diadème de fleurs des bois que ses servants lui ont tressé. La Reine Blanche explique que le Seigneur Sorcier n'a pas toujours été un monstre. Avant, c'était un simple troubadour, pris de passion pour la Reine Blanche. Mais elle l'a éconduit et la rancoeur l'a transformé en ce qu'il est aujourd'hui. S'il a fondé un empire maléfique, envahi Castelblanc, capturé la Reine Blanche et ses sujets pour les conduire vers un lieu mortel si des marchebranches ne l'en avaient sauvés, c'est par amour. La Reine Blanche a vraiment peur d'aller à la rencontre de cet homme. Mais les marchebranches insistent, alors la Reine se résout à les suivre, accompagné de sa plus fidèle servante et de son Cavalier Blanc.

Maître Corbeau trouve un raccourci pour regagner la forteresse du Seigneur Sorcier au plus vite. Ils contournent une forêt encombrée de chaos rocheux et de ruines de l'ancien empire où ils auraient perdu beaucoup de temps. Mais sur ce raccourci, un paysan les arrête. Il tient un chien en laisse. Il leur explique que ce chien a mangé une dizaine de pommes d'un pommier de leur village. Il leur demande de rendre la justice. Comment faut-il le punir ? Les marchebranches demande si le chien est intelligent. Le paysan répond qu'il n'en sait rien (en fait ce paysan a l'air simplet, il faudrait lui poser beaucoup de questions pour en savoir plus), et le chien répond "oui" aux marchebranches, en murmurant pour que le paysan n'entendent pas. Le Cavalier rappelle aux marchebranches qu'ils sont pressés. Alors les marchebranches disent que le chien devra garder le village dix jours de suite, en pénitence. Ils les laissent là et reprennent leur route en se demandant s'ils n'ont pas été trop expéditifs. Qu'est-ce que cette affaire cachait vraiment ? Hélas, le temps leur était compté.

Ils arrivent à la falaise qui borde l'océan. Les arbres poussent le long de la paroi comme s'ils tombaient vers la mer. La forteresse est un château-fort écharpé, qui tombe à moitié en ruine. La plus haute tour a son toit éventré, par où vont et viennent une nuée de corbeaux. Alors que les marchebranches arrivent au pied de la forteresse, ils voient le père de Colombe sur les remparts, prêt à pousser des prisonniers dans le vide, sûrement sur ordre du Seigneur Sorcier. 
Hermon lui crie de descendre. Il retire son médaillon et lui enfile sur le cou. Le père de Colombe reprend forme humaine, tout hébété, ce qui donne à Beauchamps le temps de lui faire boire l'eau bénite qui va définitivement le retransformer en humain. Mais entretemps, le devin, privé de son médaillon, qui maintenant ne fait plus un effet, est devenu un loup. Un vieux loup.

Maître Corbeau et Beauchamps appellent le Seigneur Sorcier en criant. La Reine Blanche semble vouloir s'enfuir. Beauchamps lui montre une figurine de bois qu'il a taillée à l'effigie de Colombe : "Ce sont pour ces gens-là que nous nous battons". Alors la Reine Blanche reste avec eux. 

Les gardes horlas les font monter au sommet de la plus haute tour. Ils y rencontrent le Seigneur Sorcier, c'est un homme qui se tient crispé, ses doigts sont griffus, envieux. Des nuées de corbeaux sont perchées sur ses épaules. Son visage et ses mains ont un aspect pierreux et effrité.

Hermon, le devin devenu loup, se rappelle que la Reine Blanche peut produire de la magie blanche à condition de sacrifier un horla. Le loup s'offre en sacrifice à la Reine Blanche pour qu'elle redonne figure humaine au Seigneur Sorcier par magie. Mais Maître Corbeau et Beauchamps refusent de laisser faire une chose pareille : hors de question de prendre la noirceur ou de perdre leur ami !
Le Seigneur Sorcier tent une bague de fiançailles à la Reine Blanche, la même qu'elle avait refusé il y a des années. Mais cette fois, la bague de merisier s'est couverte de ronces.
Beauchamps prend la bague et taille les ronces pour lui redonner son aspect d'antan. Il explique à la Reine Blanche qu'elle peut retransformer le Seigneur Sorcier, sans magie, par l'amour, même si l'on ignore combien de temps cela prendra, peut-être des années.

Alors la Reine Blanche accepte la bague cette fois-ci. 

Le Seigneur Sorcier jubile.

Et les corbeaux descendent poser sur le dos de la Reine Blanche.

Une longue traîne de mariée de toile noire transparente et déchirée.

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Feuilles de personnage :

Hermon Le devin lycanthrope
Force, magie, devin
Apparence humaine, vêtu d'une peau de loup. Porte un médaillon qui l'empêche de se transformer en loup.

Beauchamps
homme vieux, valide, âme, artisanat, travailleur du bois
Beauchamp est un vieil homme au crâne rasé et à la barbe grisonnante. Il porte des lunettes en demi-lune. Son bâton est en chêne, le bois est laissé brut jusqu'à mi-hauteur, tandis que l'extrémité haute est sculptée de visages et sertie d'une pierre de granit.

Monsieur Corbeau
animal (corbeau), âge mystérieux, mâle, handicap (incapable de voler), esprit, voyage
Niveau 1
Carte / Souvenir : Le Diable / un horla changeforme a tué mon frère puis a pris sa place auprès de son épouse. Je l'ai démasqué, je lui ai donné la chasse, mais j'ai oublié comment ça s'est terminé.
Spécialité : reconnaître les passages secrets
Equipement lié : médaillon des veilleurs
Compagnon lié : Maître Renard


Playlist : 

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Fortress of the Sun, par Arborea. Du post-folk où un couple se répond de rêve en rêve, de reflet en reflet entre les branches et les chevauchées dans le soleil couchant.

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Aokigahara, par Flowers for Bodysnatchers, dark ambient forestier à pianos fragiles.

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Ceremony, par Anna von Hausswolf, orgue et guitares à fleur de drone, chant féminin folk comme perdu dans la tourmente, beau et dur comme le jugement dernier.

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Without Sinking, par Hildur Gudnadottir, goudron de violoncelles en dépression morbide.

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Ausserwelt, par Year of No Light, départ pour l'île des morts à bord d'un post-hardcore sans parole.


Commentaires :

Durée :

1/2h briefing et créa de personnage, 2h1/4 de jeu, 1h1/2 de debriefing (l

Mise en jeu :

+ Pour accélérer la création de personnage, j'ai créé une feuille de personnage didactique où toutes les infos nécessaires à la création sont écrites. Cela a bien fonctionné puisque la création a été très courte (1/4 h pour un personnage complet) avec très peu d'échanges verbaux entre moi et les joueurs. Cela aurait été d'autant plus court si j'avais pensé à prendre mes cartes de qualités et de vocation en plusiuers exemplaires, ici je n'en avais qu'un exemplaire de chaque et ça ralentit parce que les joueurs doivent se passer les cartes ! Cette feuille de personnage didactique serait le support idéal pour du jeu en table ouverte. En revanche, pour économiser de la place, elle ne couvre que le niveau 0 et le niveau 1. Mais si on joue en campagne, on peut ensuite refaire une feuille de niveau 0 à 6 qui se passe de toutes les infos didactiques qui ne sont utiles qu'à la création.

+ Monsieur Corbeau est déjà intervenu dans une précédente séance (Une baie pour les transformer tous). Son joueur a recréé le personnage de tête. Le fait qu'il ait une aile cassée est une séquelle de cette précédente aventure. Ceci dit, le personnage initial était en fait bien différent : l'emprise a dû le transformer en cours  de route ! Voici sa fiche à l'époque : Ki, corneille magicienne devine, âme, noirceur : blessée

+ Il semble que le joueur de Beauchamps ait mal interprété les cartes de qualité et de vocation, car il n'a retenu qu'une des 6 capacités énoncées par carte. Par conséquent, il avait noté en âme : "voir le vide qu'il y a dans l'âme de ceux qui ont trop oublié" et en artisanat : "fabriquer de petits objets". J'aurais fait un briefing oral complet, ça aurait pu être évité. Ceci dit, cette sur-spécialisation a typé le personnage, et le joueur a trouvé un gimmick très touchant : Beauchamps fabriquait tout le temps de petites statuettes en bois (gimmick qui s'avérera très utile).

+ J'avais préparé un certain nombre d'éléments (le lieu de départ, les 4 premiers commanditaires et leurs missions, entourloupes comprises) pour augmenter la fluidité (je savais qu'on aurait peu de temps pour jouer et j'avais aussi à coeur d'optimiser mes chances que la partie réussisse, vu qu'on allait ensuite en faire un retour sur podcast). Mais en cours de jeu, j'ai finalement ignoré une partie de ma préparation pour plus de fluidité. Ainsi, j'avais tiré un climat : les animaux sont en migration massive pour quitter la contrée du Canal car c'est maintenant le temps des humains. Cela, je l'ai complètement zappé.

+ Autre fait ignoré : la boutique ambulante de Vieilorme s'appelait "Au pas de loup" et d'ailleurs il était prévu que Vieilorme soit un loup, il s'est transformé en chien quand j'ai narré pour éviter de faire trop de doublons avec le personnage du devin lycanthrope et du père de Colombe devenu un loup bipède.

+ Le père de Colombe s'appelait Epervier, ça aussi je l'ai zappé. ça a juste été le père.

+ La carte de tarot de Veilorme était maudite, elle ne pouvait rappeler qu'un très mauvais souvenir  Vieilorme aurait prévenu les marchebranches avant de la donner. Il en a beaucoup distribué pour sous-traiter ses activités de veilleur, et il ne lui reste plus que celle-là.

+ J'avais noté que l'oubli était le meilleur remède contre les accusations de sorcellerie qui pesaient sur la Dame Noire. Mais en demandant l'intervention de Vieilorme (qui s'est payé en leur réclamant une mission dangereuse), les personnages ont finalement trouvé une bien meilleure solution.

+ J'avais prévu que c'était le petit frère de Bougraie qui était l'envoûteur. J'ai laissé de gros indices là-dessus dans la scène de rêve de Monsieur Corbeau (on voit que le petit frère est traité comme un moins que rien alors qu'il fait toutes les tâches ménagères), mais l'équipe a manqué de temps pour se consacrer à fond à cette enquête et donc le petit frère est passé entre les mailles du filet.

+ La malflotte est une conséquence de la séance précédente (Les Thermes des Animaux). En effet, j'avais acté depuis la séance "Une baie pour les transformer tous" que tous les horlas de la contrée étaient devenus des humains. Mais lors de la séance "Les Thermes des Animaux", les marchebranches ont changé la donne en donnant aux derniers horlas du monde un seau d'eau capable de transformer des humains en horlas. J'ai considéré qu'une organisation secrète (il me faut encore trancher s'il s'agit des horlas des thermes ou du Seigneur Sorcier) a utilisé ce seau pour créer de l'eau contaminée (la fameuse malflotte) et la diluer dans des puits et des rivières. Les horlas commencent ainsi à réapparaître dans la contrée.

+ Hermon était atteint d’une noirceur qui l’a transformé en loup quand le groupe est arrivé en face du Seigneur Sorcier. La noirceur était censé l’empêcher de s’impliquer dans la résolution de la mission, aussi en théorie il aurait dû lui être interdit de se proposer en sacrifice à la Reine Blanche. C’est vrai que j’ai oublié cette règle, et ça explique d’ailleurs l’incompréhension du joueur d’Hermon au sujet des noirceurs en debriefing, mais ceci dit, la scène était chouette.

Debriefing :

+ Je vais éviter de m'étendre car on fait un long debrief verbal sur le podcast de la Cellule.

+ Le joueur d’Hermon a employé le terme de quête pour désigner les missions. Et bam.  Pourquoi j'y ai jamais pensé moi-même ? Le terme est beaucoup plus dans l'ambiance. Je vais donc bannir le terme de mission au profit du terme de quête.

+ On m'a fait remarquer qu'il manquait de place sur la feuille pour noter les diverses informations. A voir comment je peux pallier à cela.

A jouer lors de la prochaine séance dans la contrée du Canal :

+ Climat : les animaux sont en migration massive pour quitter la contrée du Canal car c'est maintenant le temps des humains. Cela, je l'ai complètement zappé dans cette séance, donc à mettre en scène la prochaine fois.
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

L'ENVOL DE L'ANGE

Nous expérimentons une version queer et émancipatrice de la forêt de Millevaux avec le mythique jeu de rôle d’Avery Alder ! Un actual play à retrouver sur la chaîne Youtube 1 MJ de Trop et en mp3 !

Le jeu : Dream Askew, d'Avery Alder, vivre au sein d'une enclage queer et post-apocalyptique

Joué en ligne le 31/01/2020

Voir sur Youtube (chaîne 1 MJ de Trop)

Lire / télécharger le mp3

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image : © Q Center: Connecting the spectrum of Portland’s LGBTQ community
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

FACE À LA NOCTOHYÈNE

Une tranche de vie s'interrompt brutalement avec l'arrivée d'une Noctohyène. Un enregistrement de partie par Claude Féry.

(temps de lecture : 3 mn)
(temps d'écoute : 1h10)

Le jeu utilisé pour cette session : Sève, un jeu de rôle Millevaux pour pencher entre sa survie, sa mémoire et son humanité, par Claude et Gabriel Féry

Joué le 27/04/2019

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Cette partie s'inscrit dans la campagne des Brimbeux

Partie précédente : 
[Dégringolade] Sept de Péril
La confrontation avec un cerf-horla, avec la promiscuité de Little Hô Chi Minh Ville et avec la folie d’un orage sec d’égrégore.

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Crédits : Joyce Pedersen, Redfishingboat Mick O, Stonehenge (John Henry Walsh) cc-by-sa, Alfred Dedreux domaine public



Thomas, retour après écoute :

A. sympa la référence aux noctohyènes

B. le fond sonore illustre une grande luxuriance, ce qui rejoint une réflexion perso sur l’abondance de la faune que doit connaître Millevaux (en l’absence de régulation par les humains)

C. Quand je vous entend dire "Esprit fouine" pour parler en méta, on voit que Les Sentes envahit le jeu : avec les imports d’Arbre (goupil, pouces…), vous construisez votre propre macro-jeu Millevaux

D. Amusant l’inversion des rôles, puisqu’ici le père joue l’enfant, et le fils joue l’adulte responsable

E. Cette partie est représentative d’une façon de jouer très centrée sur la conversation entre les personnages (jusque dans la confrontation avec le horla), à des lieues de l’impératif d’action

F. Chouette travail sur le son pour l’arrivée de la noctohyène, dommage que le long inventaire de l’équipement voulu par le système de Sève ne casse le rythme

G. Je serais curieux de connaître les noms du rituel employé par Gabriel (je sais que le tien, c'était "Faux Souvenir"

H. Est-ce que cette partie s’inscrit dans la campagne des Brimbeux ? (je suppose que oui, il me semble que les deux personnages en sont issus)

I. Gabriel sera à l’aise dans Little Hô avec les références au Viet Minh et aux Khmers Rouges


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photo : Claude Féry, par courtoisie

Claude :

B. Espaces sonores aka Stéphane Marie every morning of the world south asia
Piste 2

C. Aspect positif de cette session, nous avons campé physiquement nos personnages, ce qui ne transparaît pas à l'enregistrement. Notamment le premier conflit où je tente de donner un coup de marteau, tous les échanges ont été joués dans l'espace, et la procédure de résolution de Sève a alors été pleinement intégrée dans la fiction. 

F. Écufreuil, phonophore pour Alain damasio pré release des furtifs 

G. Gifle : "Frappe devant témoin une personne parce que tu penses qu'elle t’a offensé. Puis révèle plus tard que tu as fait erreur sur son compte."

H. Oui

J. Nous rejouerons cette épisode sous un autre angle probablement ce week-end 



Réponse de Thomas :

C. Tu veux dire que la métis de Sève (ou je ne sais plus quel autre terme grec signifiant l'habileté du personnage qui l'exempt du jet de dé) a été jouée avec votre propre agilité physique ?

J. Qu'entends-tu par rejouer cet épisode sous un autre angle ?


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photo : Claude Féry, par courtoisie


Réponse de Claude :

C. Oui je me suis approché négligemment du marteau et je l'ai surpris
Et au-delà ayant obtenu deux échecs retentissants, jet avec avantage, je l'ai directement intégré dans la fiction et assumé que mon personnage avait perdu à son insu ses attaches dans la boue lors de la bagarre
A l'étape suivante Gabriel m'a ceinturé par surprise et j'ai rompu la prise par une attaque de chatouilles dans le ton du personnage.
Nous n'avons pas verbalisé la mètis mais elle était évidente pour nous deux 

J. Jouer avec Sève en carte rouge une rencontre en surnature en décrivant de l'intérieur les effets, les altérations, les craintes des gamins à l'accomplissement de leur rituel et les conséquences bien sûr.
Même point de départ au niveau de l'atmosphère, celle d'une forêt bruissant de vie
Le son sera le vecteur du pouvoir 
Par exemple une bande de 3 charbonniers désireux de retrouver au cœur du bois l'une des leurs disparue, enlevé par les noctohyènes, avec pour la retrouver un rituel de sourcier qui permet de trouver l'eau pure, ici la petite fille, dont la mise en œuvre du pouvoir terrorise le détenteur (Gabriel ou Xavier) 

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photo : Claude Féry, par courtoisie
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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