[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

BALADE POUR UNE TRIBU

Quand la virée tourne au cauchemar.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 15/05/2015 par google hangout
Personnages : Ys, Belette, Dick, Théophraste

Image

Crédits image : crashmaster 007, licence cc-by-nc + greenpeace, licence cc

L'enregistrement de la partie est disponible sous forme de podcast.


Le contexte :

Nous avons joué la forêt Balade pour un Pick-up (c'était le 4ème test de cette forêt).
Les personnages vont trouver un pick-up au bord de la Voie Déchue. Dans ce pick-up, plusieurs cadavres d’hommes et un cadavre de chien, couverts de mouches. Ils ont tous été égorgés (et salement) et sont couverts de sang et ont été partiellement dévorés (par des prédateurs ? Des charognards ?). Le pick-up est en état de rouler, il a même un demi-plein. Sur la plateforme du pick-up, il y a une mystérieuse malle noire cadenassée.


L'histoire :

Bzzzz. Bzzzzzzz. Vrommmmmbrrrrr. Bzzz.

Les Mouches.

Tétant les cadavres dans le pick-up, égorgés, salement. Sur le siège passage, un saint-bernard avec un foulard rouge, les yeux noirs, égorgé, pareil.

C'est une petite troupe de saltimbanques itinérants qui découvre le pick-up en premier. Ils sont tous originaires de la même tribu, ils en ont perdu la trace et pensent en avoir été bannis. Ils portent tous des tatouages. Avec des motifs différents, mais avec le même style reconnaissable, celui de la tribu.

Il y a Ys, une acrobate, jeune femme de 20 ans, tout ce qu'elle possède elle le porte en dreadlocks ou pendu à ses habits. Son regard est comme perdu.
Il y a Théophraste, le lanceur de couteaux, il est simple d'esprit, il aime tout ce qui brille. Il a un tatouage de chauve-souris dans le cou, des yeux écarquillés, et une splendide moustache cirée. Il est toujours suivi de son fidèle cocker, Gabriel, qui lui aussi à un tatouage tribal, sur l'oreille.
Il y a Belette. Il a des cheveux longs, des vêtements enfantins, un yoyo clignotant.
Et puis il y a Dick. Il est malingre, taciturne. Il leur sert de guide, de cuisinier, il ne participe pas aux spectacles, bien qu'il soit musicien : il joue de la guimbarde. Il joue aussi de la machette quand c'est nécessaire.

Dick tire les cadavres du pick-up. Il trouve une carte annotée montrant que les gens du Pick-up faisaient cap vers la Saxe. Il y a une mention à l'Arbre aux Pendus sur la carte, c'est en direction de la Saxe. Il met la carte dans sa poche, examine vide-poche, y trouve flingue avec une seule balle, demande qui le veut, Ys dit que ça l'intéresse, il le prend pour lui donner mais finalement il n'y pensera plus, et le gardera sur lui.

Ys surveille les alentours.

Belette a une vision de l'Arbre aux Pendus. Il voit que les pendus sont des gens de la tribu. Il y a une personne debout sous l'arbre, il cherche à voir visage, c'est sa soeur, disparue lors d'une confrontation avec un Horla. Belette était là mais il avait fui plutôt que de venir en secours à sa sœur.

Dick veut découper le Saint-Bernard pour faire des réserves de nourriture, Gabriel le cocker de Théophrase aboie, mais Dick n'écoute pas, il découpe le chien frénétiquement, il sera plus tard hanté par le souvenir du saint-bernard, le fantôme du saint-bernard.

Theo monte sur le toit du pick-up, il regarde la malle sur la plateforme : "La surprise, la surprise !". Ses breloques brillent au soleil. Il utilise ses couteaux de lancer pour péter les sangles et le cadenas de la malle, dévoile le missile.

Ys entend du bruit dans les buissons, elle demande à ce que l'on l'accompagne pour aller vérifier, Belette la suit. Ce n'est pas le buisson qui fait le bruit, mais le sol dessous qui agite les racines. Ys pense que ce sont des fourmis. Ces animaux qui la fascinent. Par ailleurs, la tribu les utilisait pour les mises à mort. Une fourmi de la taille d'une main sort, avec des crocs. Belette s'en approche, d'autres sortent, elles grignotent le doigt de Belette, on sent qu'elles veulent le manger et que c'est leur façon de communiquer. Ys touche les antennes d'une, elle entend : "La reine, la reine !" mais pas moyen d'en savoir plus sans se faire manger. Une grosse fourmi laiteuse de la taille d'un rat approche de Belette, d'autres lui montent sur les jambes. Ys le met en garde, mais Belette laisse la fourmi lui manger une phalange, alors il entre en communication avec la Reine, grosse, enflée, gestante, rouge, omnisciente, c'est un Horla, c'est elle qui a emporté sa soeur et elle sait ce qu'elle est devenue.

Dick est un génie, alors il parvient à lire les inscriptions en cyrillique, il lit "Mère Russie" et "Missile Alexandre II" et identifie le symbole "Danger Biologique". Le missile fait un bruit de gargouillis, Théo l'imite, Dick le calme avec un air de guimbarde, un air pour l'endormir, un air qui rappelle toujours à Théo le même souvenir heureux : son petit frère qui joue de la flûte de Pan et Dick qui l'accompagne à la guimbarde, le visage de son petit frère, couvert de tatouages.

Bruit d'un véhicule qui vient de la Saxe. Ys et Belette retournent au pick-up. Est-ce le Gang des quads ? Ont-ils une Sentinelle capable de les entendre, des les voir ou de les renifler à des lieues à la ronde ? Theo s'avance sur la voie. Il voit une pagode à 4 roues, pleine de breloques pendues aux toits, comme des fétiches pour éloigner les mauvais esprits. "Bateau qui roule !", s'exclame Théo l'innocent. La Pagode fume par ses grandes cheminées, elle éclate les branches sur son passage. A son sommet, il y un homme au sommet avec une longue-vue. Il est torse nu, il a le sommet du crâne rasé et porte une longue tresse, sont visage et son corps sont recouverts de replis de peau en spirale : des tatouages sarcomantiques. Ys rappelle Theo, il reste en retrait mais veut aller voir, le gars à la longue-vue lui fait signe de venir, la pagode s'arrête, il sort une échelle de corde, descend de la pagode.

Des fourmis ont suivi Belette et sont montées sur sa cuisse. Belette a laissé faire parce qu'il se concentrait sur le gars à la pagode, pour se rappeler qui c'était : un sarcomantien qui s'intéressait aux mystères des tatouages de la tribu. Belette a une infection à la jambe, et ce sont finalement ses chairs putréfiées qui font fuir les fourmis.

Le sarcomantien prend la main de Theo, Ys le siffle comme on siffle le cocker, Theo fuit le sarcomantien, ce dernier veut le plaquer, mais l'amitié de Theo pour ses compagnons d'errance est trop forte, il court assez vite pour lui échapper.

Dick démarre le pick-up, tout le monde saute dedans, en avançant, il pète une souche, et le bruit de la souche le replonge dans un très mauvais souvenir. Jadis, de colère, il avait fauché un véhicule du clan, il a renversé sa mère et détruit le véhicule. Et là il s'en rappelle, parce que le bruit de la souche qui éclate lui rappelle le bruit des os brisés de sa mère ! Dick surmonte son traumatisme tant bien que mal et file sur la Voie Déchue en direction de la Saxe.

La pagode accélère pour les rattraper, dans un grand bruit de turbine et de cliquetis, dans une grande fumée noire. Ils voient Gabriel le cocker courir entre les deux : ils l'avaient oublié ! Le pick-up freine un peu pour laisser à Théophraste le temps de récupérer son chien, puis il ré-accélère mais la pagode leur colle aux trains : ils sont trop lourds. Alors Ys largue le missile, Théo rit et rote aux éclats, ils sèment la pagode et foncent vers la saxe.

Ils roulent toute la journée, et s'arrêtent pour la nuit quand ils voient un panneau de bois indiquer l'Auberge Campagnile.

Ils s'engagent dans une sortie d'autoroute défoncée, trouvent un parking envahi par les ronces et une auberge fortifiée. Ils klaxonnent pour s'annoncer. Un visage passe par le judas de la porte de l'auberge et leur crie de venir. Près de l'écurie, ils voient une Harley couverte de crucifix en metal, en bois et en nacre. Belette inspecte la moto.

Comme ils viennent sans intentions belliqueuses manifestes, l'aubergiste Briochon les accueille à bras ouvert. Il a une moustache qui lui couvre la moitié du visage et contemple Theo sur la beauté de sa moustache, Theo lui montre son secret, une boîte d'onguent, comme un trésor, avec lequel il enduit et lisse sa moustache tous les jours.
Dans la grande salle de l'auberge, il y a un lustre fabriqué avec une roue de tracteur pendue par des chaînes, couverte de bougies.
Belette croise Croûtelle, l'épouse de l'aubergiste. Elle est rousse. Son visage est rayonnant et son corps est masqué par un tablier ample si bien qu'on ne sait pas si elle est frêle ou bien en chair. Belette pense qu'il en a un souvenir positif mais ne voit pas encore lequel.
Il y a un convive, déjà attablé, c'est Desireless, robe de bure, crucifix au cou, visage dur, coupe en brosse, cicatrice qui lui mange un œil, œil borgne donc, qui semble regarder les saltimbanques avec dureté.
Briochon insiste pour débarrasser les saltimbanques de leurs armes, il prend les couteaux de lancer que Théo laissait en évidence (mais il lui en reste plein sous ses habits), et la machette de Dick (il a planqué le gun dans son sac).
Belette interroge Croûtelle sur Desireless, elle lui dit qu'elle fuit les Expiatistes qui auraient mis Marly-Gomont sous leur coup. Belette se plonge dans le regard de Croûtelle pour se rappeler qui elle est. Il est dejà venu avec la tribu avec l'auberge, il a commis le péché de chair avec Croûtelle, du coup elle sait qu'il a une marque maléfique sur la fesse droite, le visage d'un démon. Comme pour lui faire comprendre qu'elle sait, elle lui fait une tape amicale à l'endroit où il a la marque du démon. Le goupil de Belette lui dit : "Fais-la taire !".

Briochon demande à Dick comment ils comptent payer, Dick montre la viande de chien, le cocker hurle à la mort, Theo le gratte entre les oreilles pour le calmer. Briochon entraîne Dick en cuisine pour lui faire couper la viande. Il lui demande si Ys es sa petite amie, Dick répond : "C'est ma sœur". Briochon lui demande s'il aime pas les filles, il lui demande ce que signifie le tatouage de chat sauvage qu'il a dans le dans le cou, et comme Dick ne répond rien, il lui dit qu'il est farouche, comme le chat. En effet, Dick est agoraphobe. Briochon lui propose son aide pour qu'il puisse "s'ouvrir", bien sûr Dick décline en silence.

Croutelle demande à Ys ce qu'elle veut manger, elle lui répond : "Des cerises, parce que j'ai oublié leur goût."

Theo s'intéresse à Desireless, elle lui demande ce qu'il veut. Elle a l'air barjo. Théophraste tend les doigts pour prendre le crucifix qu'elle a au coup. Elle perd alors tout son sang-froid : "Ne me touche pas, blasphémateur !". On comprend qu'elle fait sans doute partie des Expiatistes qu'elle prétend fuir. Théophraste demande pardon, il recule. Desireless sort son chapelet, il y a des noms gravés sur les grains, elle lui demande de dire son nom, il gémit. "Dis ton nom !". Belette s'interpose. "Quel est ton nom ?", lui demande-t-elle. Il lui dit "Belette." Elle note son nom sur un grain. "Je suis ton nouvel ami ?", dit Belette. "Oui, tu seras sauvé !", répond-t-elle.

Briochon fait du tintamarre avec sa casserole et sa louche : "A table !". Belette : "Venez tout, le monde !". Il prend Desireless par le bras, elle écarte le bras, Belette appelle Théo qui se cache. Dick espère que la cuisine n'est pas à base de viande humaine, car ça lui donne des gaz.

Croûtelle sert une belette à Belette, cuite avec ses poils, vidée puis farcie, recousue. Elle lui tend un couteau pour enlever la couture et dévoiler la farce. La belette est sur un lit de sauce au sang et au vin rouge, ça dessine le portrait du démon. En le servant, elle lui murmure : "J'aimerais bien le revoir." Belette lui dit "D'accord.", elle lui dit : "Retrouve-moi dans l'écurie cette nuit".

Briochon sert Dick avec mépris, presque en lui lançant l'assiette. Dans l'assiette, il y a la tête du saint-bernard qui le regarde avec ses yeux noirs, on entend bruit le mouches attirées par le fumet de l'animal, bzz, bzz, bzz, la tête du chien le regarde. Briochon fait "Bon appétit." mais il n'a pas donné de couverts, alors Dick sort ses couverts perso car il a à cœur de toujours manger proprement.

Croûtelle sert à Ys de la viande de chien avec une sauce au vin rouge et un clafoutis aux cerises savoureuses. Elle mange les cerises en faisant claquer la bouche, ça lui redonne le souvenir du gout des cerises et un autre souvenir. Elle se souvient d'un convoi de fourmis qui trimballent feuilles et branches, et lui apportent des cerises, elle est contre la Reine, contre son abdomen rouge et gonflé, elle sent que la Reine n'est pas forcément maléfique. Elle peut rendre des services mais il ne faut pas l'offenser.
Ys demande de la liqueur de cerise. Elle recherche l'ivresse, quand ça brûle à l'intérieur. L'ivresse la brûle de partout, comme si l'auberge brûlait, elle voit les choses différemment, elle sent une aura sur Briochon et Croutelle, qui sont remplis de désirs et de magie.

Briochon apporte à Théo une assiette de fromage de tête de sanglier avec une bougie, il chante : "Joyeux anniversaire Theophraste, joyeux anniversaire, joyeux anniversaire !". Théo est ravi, il applaudit à tout rompre, Desireless note son nom sur un grain de chapelet, Dick devient furieux, il déteste les anniversaires, la mémoire, se souvenir. Briochon, comme télépathe, demande pourquoi. "Chacun ses goûts, c'est mon problème." "Pourtant, les souvenirs précieux, les bons comme les mauvais !", dit Briochon. Dick hausse les épaules. "Quand t'en auras plus un seul, t'auras qu'à te coucher et crever". Dick répond : "J'attends ça avec impatience.". Briochon conclut : "J'aurais aimé pouvoir te donner une nourriture qui te donne le gout à la vie, j'ai échoué.". Il sert enfin Théophraste, trop content.

Desireless, ils lui servent une couronne d'épines qu'elle coupe lentement et qu'elle mâche avec application.

Croûtelle leur demande s'ils veulent des chambres individuelles, on lui répond une chambre commune (ce qui semble la navrer), alors les conduit dans la plus grande chambre de l'étage, elle leur installe des paillasses. Le hic, c'est que Desireless monte se coucher dans la même chambre qu'eux. Il fait chaud, c'est au-dessus de la cuisine. Elle leur dit bonne nuit et éteint direct. Desireless dit rien. Le cocker Gabriel, traumatisé, se pisse dessus, Théo éponge avec un de ses habits.
Belette se lève pour rejoindre Croûtelle, Ys se réveille. Elle veut descendre avec lui mais il lui dit : "Non, j'ai oublié un truc, j'en ai pas pour longtemps". Elle lui qu'il faut qu'on reste ensemble, il lui laisse sa poupée Suzy pour la rassurer, il lui dit dit "Tu lui fais pas de mal", elle répond : "Bien sûr que non."

L'écurie. Deux chevaux piaffent. Des bottes de pailles. Croûtelle est allongée dans la mangeoire remplie de foin, seule sa tête et ses bras en émergent, on comprend qu'elle n'est vêtue que de foin. "J'ai froid, viens me rejoindre." Belette sent une présence mais ce n'est pas vraiment autour de lui. Un panache s'élève de la bouche de Croûtelle. "Dépêche-toi, j'ai froid. Viens, sinon je dirai ton secret aux autres." Le goupil : "Tu vois, elle va parler, tu dois la faire taire." Belette fait quelque pas, il essaye de se souvenir s'il a eu un blanc quand il a connu Croûtelle (il a souvent des blancs, des trous de mémoire intempestifs. Cela lui arrive notamment quand il a des émotions fortes). Il lui donne un baiser, ça compte comme une émotion forte, le blanc vient à cause du plaisir et du démon, il voit une scène ou le petit frère de Théo et la soeur de Belette fuguent dans la forêt parce qu'ils sont amoureux. Belette les pourchasse, il y a la rencontre avec la Reine ! Il se réveille, le torse de Croûtelle est ouvert, ça sent les os, le sang, la viande et la merde, il a l'odeur plein la bouche et les narines, les mains pleines de sang et d'os, les ongles cassés !

Dick tient Gabriel au chaud pour le rassurer, Gabriel sent la pisse et la peur, ils se réchauffent mutuellement. Dick sent un autre corps qui lui vole sa chaleur, il se retourne, c'est le chien mort, le saint-bernard avec son foulard rouge, il le regarde avec ses yeux noirs et les mouches autour des yeux qui vrombissent, bzz, bzz, bzz, son regard qui demande : "Pourquoi ? Qu'ai-je fait pour te mettre en colère ?
- Fous le camp !
- Il fallait y penser avant. Maintenant, je serai ton fardeau, toujours sur ton dos.
- J'étais en colère contre Gabriel.
- Mais c'est moi qui en ai fais les frais.
- T'es crevée, la bête.
- Pourquoi t'es en colère contre Gabriel ?
- Parce qu'il faisait du boucan.
- T'aime pas les chiens, t'aime pas le boucan, t'aimes rien au juste ?
- J'aime la musique."

On entend shliiiink.

Ys se réveille. Desireless est penchée sur Théo avec sa faux qu'elle a dû récupérer à la cuisine. Ys hurle à s'en déchirer les cordes vocales, tout le monde se réveille. Le hurlement fait entrer Théophraste dans une transe barbare, il se met à hurler de terreur, il revit le souvenir refoulé d'un meurtre, où il tue Mathias, l'ancien l'amant d'Ys. Il s'égosille, il se jette sur la faux, il prend Desireless pour Mathias. "Ys est à moi ! Aucune parcelle d'elle ne t'appartient ! Je vais te saigner comme le pourceau que tu es !". Il l'éventre avec son arme, la main de Desireless se crispe sur son chapelet jusqu'à ce qu'il pète, Théo lui piétine les entrailles en riant comme un fou, comme aux vendanges.

Ys n'est pas dessoulée de la liqueur, son corps est plein de chaleur, sa tête embrumée, elle entend le piétinement, elle sent l'odeur de la macération, elle se rappelle de son amant à qui il a arrivé exactement la même chose, tout devient plus chaud tout devient plus rouge !


Les votes des goupils :

Goupil / celui qui cimente le groupe / celui qui va quitter le groupe
Joueuse d'Ys / Theo / Dick
Joeur de Theo / Ys / Belette
Joueur de Belette / Dick / Theo
Joueur de Dick / Theo / Theo

Le décor et les figurants qui seront cruciaux par la suite :
Le missile, les asiatiques, l'arbre aux pendus, l'auberge campagnile (un joueur émet l'hypothèse que l'auberge va se déplacer sur leur route !), les expiatistes

Le décor et les figurants qu'on ne reverra pas :
Croûtelle, Desireless

(note à moi-même : expliquer dans le vote que ce n'est pas parce qu'un figurant est mort qu'il ne peut pas revenir, ne serait-ce que dans les souvenirs des persos !)


Feuille du Garde Forestier :

=révélé
0 non révélé
<-> fusion
+ rajout par les joueurs
- perdu

Hommes
= Croûtelle <-> (Problème Dormant de Belette) Marque du démon rouge
= Briochon
= Gang des Quads
= Desireless <-> Arbre aux Pendus
= Monsieur Clément
+ Tribu des tatouages <-> Arbre aux Pendus

Bêtes
0 Chevreugne
0 Litote

Horlas
= Shub-Niggurath <-> La Reine des fourmis
= Sentinelle

Nature
+ (Belette) Infection
+ (Fatum Dick) Aimé des arbres
0 Sapin Goule
0 Lichen Noir
+ Fourmis géantes <-> Tribu (les utilisait pour des mises à mort) <-> Shub-Niggurath (la Reine Fourmi)

Outils
= Voie Déchue
= Marly-Gomant
= Auberge Campagnile
= Pick-up
= Malle
+ (Ephémère Belette) Poupée Suzy

Emprise
= Little Ho Chi Minh Ville <-> La Voie Déchue (la pagode roulante) <-> la Tribu / les tatouages (le sarcomantien)

Égrégore
+ Théophraste a tué l'amant d'Ys
+ Dick a renversé sa mère
0 Forêts Limbiques <-> (Fatum Dick) Aimé des arbres
0 Tarot de l'oubli
+ (Rumeur Belette) Arbre aux Pendus <-> Tribu <-> Desireless
+ (Fatum Dick) le fantôme du Saint-bernard (normalement c'est un berger allemand, mais j'ai dit saint-bernard par erreur, du coup je suis resté sur le saint-bernard)


Feuilles des personnes, éléments révélés :

Objectif du groupe :
+ Savoir pourquoi ils ont été bannis
+ être ensemble

Ys :

Mémoire :
= Ys
= La saveur des cerises
Crâne :
= Cheveux Dreadlock
= bijoux
= regard perdu
Entrailles :
= addiction à l'alcool - elle aime quand ca lui brule dedans
Cœur
= grand frère -> Dick
= problème dormant : Mathias ancien amant
Viande
= Souple - acrobate
= veste militaire
= Tatouages tribaux sur les mains -> insectes
Matériel
-
Microcosme
= vertige des fourmis


Théophraste

Mémoire
= Théophraste (nom)
= Mon frère adorait les mélodies de Dick
Crâne (branche morte)
(simple d'esprit)
Viande
= Athlétique
Entrailles
-
Cœur
= J'aime la musique...
= Amitié indéfectible pour ses amis (pureté)
Matériel
= Gabriel le Cocker (éphèmère)
= Gomina dans une petite boîte
= couteaux de lancer (nombreux)

Belette

Mémoire
= Arbre aux Pendus
Cœur
= Petite sœur perdue dans les marais
Matériel
= Poupée suzy (éphémère)
Crâne
= Culpabilité petite soeur
= voix dans ma tête
Matériel
= Yoyo clignotant
Viande
= Une phalange en moins
= infection jambe
= Problème dormant : trace du démon (tache de naissance)
= problème germé : blancs (perte de mémoire)

Dick Cage

Mémoire :
branche morte
Crâne
= génie (pureté)
Entrailles
= Colères !
= souvenir accident métro
= Agoraphobe
Cœur
+ Peine de Gabriel
= Ys ma sœur adorée
Viande
= Machette
Matériel
+ Carte
+ Pistolet 1 balle
= Sac à dos
= Guimbarde
-+ Morceaux de clebs => Briochon
Microcosme
(rien révélé pour l'instant)


Retours des joueurs :

Joueur de Belette :
+ compléter sa fiche tout en jouant = dur
+ J'avais compris 20 mots PLUS les suggestions (guide du joueur a rerédiger)
+ nécessite concentration de la part des joueurs
+ révéler les feuilles = pas facile sans visuel
+ Confusion des rôles entre le MJ et le goupil = préférerait plus de cloisonnement des responsabilités
+ Dépôt = on l'a pas joué ?
+ Problème du tour par tour = le joueur est trop spectateur

Joueuse d'Ys :
+ Création de perso, post-it, intéressant, mais exercice difficile = difficile de savoir si on est dans le ton
+ le fait que des coïncidences émergent = c'est magique (quand Theo avoue qu'il a tué l'amant d'Ys, alors qu'elle avait justement rédigé un mot au sujet de son amant)
+ le fait que le MJ récupère les suggestions des joueurs (quand Ys pense qu'il y a des fourmis qui font bouger les buissons et que je le valide en tant que MJ, en fait parce que je l'ai fusionné avec Shub-Niggurath)
+ le fait que le Goupil permette aux joueurs de souffler des idées

Joueur de Théophraste :
+ Univers de Millevaux : +
+ Images vivaces et intenses
+ 20 mots ! c'était la panique (d'où mon idée de proposer une création de perso chronométrée, avec rendu des copies à la fin du chrono, que j'ai expérimenté depuis, et qui marche pas mal)

Joueur de Dick  :
+ Création = j'ai pas eu de problème (note de moi : il s'agit d'un joueur à l'aise avec le freeform)
+ Frustration = jeu au tour par tour. Entre deux tours, la situation peut avancer très vite et j'ai pas le sentiment de pouvoir agir pendant le tour des autres.
+ Goupil = a le cul entre deux chaises, à la fois un personnage et un MJ => d'où mon idée de ne plus demander au goupil de dire le prix à payer (il pourra toujours le suggérer spontanément)
+ Manque d'espoir qui aurait pu mobiliser les persos et faire flipper les joueurs = le MJ devrait faire plus de promesses
+ surtout vers la fin, les joueurs n'avaient que des choix faibles à faire (Belette, avec son choix "aller ou ne pas aller voir Croûtelle à l'écurie" qui était un choix de type "aller ou ne pas aller à la cave" => réponse de moi = supprimer l'option de forfait, ou verbaliser de temps en temps la deuxième option, proposer un choix informé : aller voir Croûtelle pour avoir des informations / ou rester dormir pour protéger ses amis d'un danger éventuel)


Pistes de changement de règles :

+ remplacer le terme feuille par le terme mot
+ rédiger de façon plus claire le guide de rédaction de mots
+ pour éviter le problème de la création de perso trop longue = le groupe décide d'un chrono pour faire la création de perso et s'y tient
+ quand le MJ veut poser une question à un joueur, il le fait par le biais d'un figurant (dans le présent, dans un flash back, un rêve, une vision...)
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

CALIGULA

Orlov nous livre un compte-rendu de notre test du théâtre lunaire au souffle tragique d'Arjuna Khan, et d'une nouvelle variante : Inflorenza six en banque !

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 17/05/2015 sur google hangout avec Arjuna Khan et Orlov
Personnages : Drusus, Aïeul, Carmilla


Partie enregistrée sur ma chaîne youtube.

Image

crédits : damiandude, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Le théâtre :

Caligula est un théâtre par Arjuna Khan.
Sur la Lune. Les personnages importants de la cité ont imposé un certain nombre de choses à l'empereur Caligula, ce qui a amené à la disparition de Drusilla sa sœur dont il est amoureux. A son retour (qui peut déjà en soi laisser place à beaucoup de discussion) il prend pleinement possession de son rôle de chef et se met à résoudre les problèmes que peut poser la cité avec un jusqu'au-boutisme forcené. La question étant de savoir si les joueurs vont suivre Caligula dans sa folie ou (ce qui est plus probable) s'opposer à lui de différentes manières.

[note de Thomas :] A savoir qu'on a joué ce théâtre juste au moment du retour de Caligula, alors qu'initialement il est prévu de jouer quelques temps après, alors que Caligula a déjà commencé à mettre en place des mesures répressives extrêmes. Mais le fait de jouer le retour de Caligula en sachant à l'avance de quoi il allait être capable a été très fertile en jeu également.


L'histoire :

1er tour : Drusus (confident : Thomas)
Le spacioport paraît minuscule dans le désert lunaire, à l’aéroport secret du Dome Liberté attendent nerveusement Drusus et l’esclave intendant de Caligula, Géron. Cet esclave domestique fait figure de grand père au sein du palais impérial.
L’Empereur Caligula descend du vaisseau. Sanglé dans son costume spatial, bardé d’insignes impériales, il franchit sans s’arrêter, d’un pas lourd, décidé, le sas de désinfection. Pourtant, un passage au sein de ce sas est imposé aux rares voyageurs revenant de la Terre afin de nettoyer ceux qui reviennent de Millevaux et d’éliminer les résidus et les corpuscules d’Emprise qui les ont contaminés sur terre. Caligula est sans casque. Son visage, devenu dur est encore plus beau, ses yeux sont ardents et vierges de toute emprise. Il porte un sac de toile vieux et crasseux. Drusilla n’est pas là.
Drusus s’incline, salue le puissant Caesar et le conduit, sans mot dire, jusqu’au véhicule qui doit le ramener au Dôme. Drusus demande à un esclave de porter le sac, mais l’Empereur refuse. Le véhicule part à toute vitesse sur une sorte de monorail.
Caligula demande ce qu’il est advenu de l’empire. Drusus est gêné, il euphémise, parle de la joie du peuple à revoir son souverain. Drusus finit par avouer l’horrible vérité : la famille de Caligula a été attaquée pendant la nuit par le chef sénateur Maxence et par ses complices. Tous sont morts. Le divin Caligula s’apprête à passer sa rage sur Géron, esclave de la famille. Drusus calme Caligula en l’orientant vers Aïeul, le puissant général des armées impériales et son rival dans l’affection de l’Empereur. Caligula ordonne qu’on aille le voir.


1er tour : Aïeul (confident : Orlov)
Aïeul se regarde dans le miroir. Son visage est jeune mais déjà fatigué, la nuit a prélevé son tribut. Ses hommes, ses gardes et ses esclaves sont fébriles. Ses jambes tremblent encore, ses tempes cognent et bruissent du massacre de la nuit passée. Les esclaves le préviennent : Caligula arrive, le destin est en marche. Il pioche dans une couple du raisin gorgé de jus, frais. Rouge. Le liquide coule sur son torse, il frotte avec un chiffon mais le jus écrasé, bu avec avidité par la peau et mélangé de sueur vire au pourpre, couleur du sang et du triomphe.
Apparaît Carmilla. Elle est vêtue d’une dalmatique rouge, vaporeuse. Son teint est pâle, évanescent, sa voix est caverneuse et lointaine. Est-ce un esprit ? « Aïeul ne va pas plus loin ! ». Il la regarde par le biais du miroir dans lequel sa silhouette se reflète. Je tourne le dos et lui demande « Pourquoi cela ? ». Je l’ai vaincue, il ne reste rien de sa lignée. Elle me raille, me menace et me prévient : Caligula revient. Elle dit qu’il va instaurer un règne de sang et qu’il est rendu invincible par son séjour à Millevaux. Mais Aïeul n’ai pas peur, il a assez de haine pour détruire cent mondes et il avoue à Carmilla qu’il a une solution pour retenir Caligula. Aïeul explique pourquoi Drusilla a quitté la sphère. Elle a pensé qu’il existait un endroit dans le monde où elle pourrait expier son pêché, celui de son union avec Caligula qui lui a fait concevoir et accoucher d’un Enfant Monstrueux. Cet enfant, fruit de son inceste impie avec son propre frère Caligula est enfermé dans le palais. Carmilla s’efface, disparaît alors que Maxence apparaît accompagné de mes gardes.

1er tour : Carmilla (confident : Arjuna).
Les yeux rougis par la douleur et par les révélations d’Aïeul, Carmilla erre dans les rues et sur les places de la Cité. Elle arrive devant la statue métallique de Drusilla près des Bains et y contemple une larme de sang qui perle du beau visage d’airain de sa fille. La larme tombe et éclabousse le sol. La tête de Carmilla tourne, elle en veut à sa fille mais essaie de nettoyer le sang. Mais le sang du pêché ne part pas. On ne le lave pas. Elle revient chez elle et tente de nettoyer le sang des siens, celui qui a abondamment coulé lors de la nuit. Elle n’y arrive pas, rien n’efface le sang versé dans le crime en commun. Rien n’efface le crime. Rien n’efface le pêché.
Elle se projette dans le véhicule de Caligula qui avance vers la Sphère Liberté. Elle veut précipiter Caligula dans la folie. Son fils y est avec Drusus, le jeune Drusus, le beau Drusus, le fidèle Drusus. Caligula est là, immobile, enragé, déversant sur le monde toute la colère de son cœur. Carmilla lui prend son visage, le déchiffre du bout des doigts. Caligula l’embrasse, le serre, baise son front, sans chaleur, sans âme. Le cœur de son enfant est lourd. Et Carmilla commence sa noire mélopée : Ils ont d’abord tué Titus aux Bras Blancs, Astra, aux Boucles Noires, puis le Beau et Brave Titien et enfin Antonin, le fort, le cruel. Et au bout de ce chemin meurtrier, elle-même. Tous sont morts. Lacérés sous les coups d’épée de Maxence, d’Aïeul et de leurs complices. Carmilla prétend être morte et être revenue des Enfers pour aider son fils à trouver le bonheur, rappelle qu’elle a laissé son fils aimer sa propre sœur, informe Caligula qu’il a un fils vivant. De son côté, Drusus pousse Caligula à se venger d’Aïeul.
Caligula la regarde dans les yeux et proclame « il faudra cracher sur nos privilèges, cracher sur ce que l’on ressent, cracher sur ce que l’on sait … la cité a besoin d’être redressée ». Carmilla prend la main de Drusus. Caligula tolère ce geste amoureux et ne semble rien pouvoir contre l’amour de sa mère pour son ami. Carmilla pousse son avantage, déterminée à rendre fou son propre fils. Elle lui ment, explique qu’elle est morte, ce qui fait de son propre fils un nécromancien dément. Une grimace le défigure, une larme coule sur le coin de son beau visage. Il dit à Drusus « Je vais recouvrir cet endroit de leur sang ». Mais Caligula exige que Carmilla prêche l’exemple du Nouvel Ordre en renonçant à ses sentiments et sacrifie son amour pour Drusus. Celui-ci affirme, le lâche !, qu’il n’a qu’un amour : celui des affaires publiques. Pour défendre son amour, Carmilla sacrifie sa noire vengeance contre son propre Fils qui, en défiant les Dieux, a attiré le malheur et la corruption sur toute sa famille et sur la cité dans son ensemble.

2ème tour Drusus (confident : Thomas) :
Caligula et Drusus entrent dans la villa d’Aïeul. Une foule déchainée, manipulée par le parti sénatorial se masse pour défendre le prestigieux général. Les pétales de roses prévus pour le retour de Caligula sont recouverts par la fange de la populace.
Drusus utilise son influence et sa ressource (je suis ami des amis de Caligula). Maxence apparaît au balcon. Drusus regarde vers lui, paralysé … la vision de son père le terrifie. La foule se retourne dans le sens de Caligula mais piétine Drusus, l’indécis, l’imbécile, incapable de renier ses origines. Drusus gémit pitoyablement, comme un chiot qu’on va noyer. Alors que les plébéiens se ruent pris d’une frénésie destructrice, prêts à mettre à bas l’homme ancien.

2ème tour : Aïeul (confident : Orlov)
Aïeul cherche à s’enfuir. La foule gronde, ses gardes la retiendront quelques temps, mais son domus ne saurait résister à la furie venue des bas-fonds. Il fait fuir Maxence par une porte dérobée, part libérer le Fils de l’Impiété. Mais, ce faisant, constatant le sacrifice de ses fidèles partisans, Aïeul prend conscience que, encore une fois, il a une fois de plus eu peur et renoncé à l’affronter.
Les effluves écoeurantes et corrompues de la pièce où est enfermé le Fils de Caligula et de Drusila prennent Aiëul aux narines, poussant ce dernier à bloquer sa respiration.

2ème tour Carmilla (Confident : Arjuna):
Malgré le saccage de son domaine et sa fuite, le nom d’Aïeul est prononcé comme cri de ralliement par des centaines de fanatiques qui mettent la ville à feu et à sang. La folie maintenant, pour empêcher la folie future. Carmilla ramasse le corps meurtri, crasseux et humilié de Drusus. Elle embrasse les plaies de son aimé. Carmilla révèle que Caligula peut devenir fou s’il apprend que la Chair Corrompue de son Amour Impie est morte. Carmilla précise que si Drusus n’a pas le cœur de tuer des enfants, il est encore possible d’utiliser le contenu du sac pour mettre fin à l’inéluctable règne de la folie qui doit suivre le triomphe de Caligula. Dans la villa de Caligula où le sac a été mis au coffre, les marques du sang ne sont pas effacées, les traces du massacre sont un constant rappel de la folie homicide des hommes. Carmilla commence à nettoyer de nouveau, Drusus l’incite à cesser ce vain labeur. Ses paroles de sagesse animent le corps de Carmilla, qui devient chaud et brûlant. Drusus hurle « Tu ne m’as arraché à la boue que pour me jeter dans le sang ! Qui es-tu femme ? ». Drusus tente de résister de rappeler Carmilla à la raison. Carmilla veut Drusus, car demain ne pourrait plus jamais venir. Il n’existe plus que la loi des organes, du désir qui pulse et met l’incendie dans le sang … Drusus résiste à la force du désir de Carmilla, à cette copulation sanglante dans le bassin même où ont été assassinés les fils de Carmilla. Carmilla force Drusus.

Drusus 3ème tour (Confident : Thomas) :
Drusus et Carmilla, couverts de sang, pénètrent dans la salle des coffres où se trouve le sac. Géron et les partisans de Caligula se trouvent dans la salle. Drusus tente, une fois de plus de retourner la foule et de la tourner contre Géron. Géron explique que Caligula a été transformé en Saint Homme par sa souffrance et sa folie qui couvrira d’or le peuple et abaissera l’orgueil du Sénat. Il prévient « Rends lui sa raison de vivre et il deviendra un homme comme les autres ». Pendant que Drusus et Géron se livrent à des assauts d’éloquence, Carmilla surgit parmi les rangs des partisans de Caligula et les tue. Furie déchaînée, louve vengeresse, elle abat sa rage sur les rangs de nos ennemis. Les gorges s’ouvrent, le sang bouillonne, coule à flot, tâche les murs et les marbres. Lorsque cesse la danse d’Arès et que les Eurinyes cessent de festoyer, Drusus ouvre le sac. L’odeur épouvantable de Millevaux jaillit en de violents remugles, Drusus plonge sa main dans le sac, la ressort. Il tient la tête de Drusilla, l’aimée Drusilla, couverte par les mille et un outrages que la nature de Millevaux inflige à l’homme. Ressusciter Drusilla, sauver Caligula.

Conflit de masse :
Drusus fonce vers la nécropole pour ressusciter Drusilla au moyen d’un rituel de technomancie. De son côté Aïeul a réuni ses partisans et a fait proclamer Caesar l’Enfant. La Foule hurle « Gloire à la notre empereur ! l’Enfant impie ». Les partisans fanatiques du nouvel empereur se dévouent corps et âme à la Nouvelle Laideur, masque inverse de la Beauté perverse de Caligula. On se déchire, se scarifié, fait couler le sang. Caligula s’est lui-même dirigé vers la nécropole à la tête de ses dévoués sbires plébéiens qui hurlent « Vive l’Ordre Nouveau Millénaire ! Longue Vie ! Prompte Mort ».
Dans la salle des Mannes de la Nécropole, le rituel a lieu : le corps martyrisé de Drusilla se reconstitue. Les partisans d’Aïeul pénètrent aux abords de la Nécropole, la flamme purificatrice au poing, le cri rauque de la révolte à la gorge. Des hommes portant des mines s’apprêtent à pénétrer au cœur du gigantesque crématoire nucléaire. Une partie des fanatiques se retourne ver Aïeul … les partisans du Caesar Enfant prennent conscience que Aïeul les manipule, les expose sans prendre part au combat. Constatant son manque de foi et de fanatisme, ils se ruent sur lui, s’emparent de leur général et font exploser sa tête en activant une mine. Dans les cendres de la Nécropole, Maxence mène le reste des partisans. Instruit par l’exemple d’Aïeul, il se rue à la tête des Fanatiques, s’exposant à la souffrance tout en manoeuvrant comme un serpent. Il croise Drusus qui, une nouvelle fois, n’ose l’affronter.
Carmilla se retourne vers Caligula alors que le Caesar Enfant apparaît au milieu des Ruines, portés en triomphe par les Fanatiques menés par Maxence. Carmilla hurle à Caligula « Cette chose est ton fils ! le poids et l’image de tes odieux pêchés ». L’être difforme dont la peau du front tombe sur ses paupières, à la peau tendue sous sa toge boursouflée. L’enfant Caesar dit « Arrête, papa … Papa, arrête ! » et Carmilla, imperii genitrix, de dire à Caligula « N’écoute pas, c’est un monstre, il essaie de te manipuler ». Caligula tend ses mains vers son fils, comme s’il voulait le caresser. Mais ses mains vigoureuses ne sont pas celles du père aimant, mais bien celui de l’assassin, du monstrueux parricide.
Carmilla demande à Caligula « Que vas-tu faire maintenant mon enfant ? Que vas-tu faire ? » … Caligula, les yeux tétanisés, regarde autour de lui …


Les feuilles de personnages :

Carmilla (Sénatrice)
Symboles : Folie, Vengeance (barré), Amour

Handicap : Assignée à résidence (fantomatique)
Attache : Mon amour pour Drusus
Ressource : Je suis la mère de Caligula (barré)
Motivation : Les Sénateurs ont tué ma famille (barré)
Objectif : Veut précipiter la folie de Caligula
Destin

1 As de Pique (barré)

Drusus, fils de famille

Symboles : Société, Clan

Handicap : son père, Maxence
Attache : Honneur et prestige (barré)
Ressource : Partisans de Caligula (barré)
Motivation : faire revenir Drusilla (barré)
Objectif : veut le bonheur de Caligula (barré)
Destin (barré)

Aïeul
Soldat amoureux de Caligula, s'est senti abandonné

Symboles : Vengeance, Emprise

Handicap : Séduit par Caligula
Attache : sa réputation (barré)
Ressource : Amis de ceux qui ont souffert de Caligula (barré)
Motivation : remplir mon coeur de haine (barré)
Objectif : se venger de Caligula (barré)
Destin (barré)


Règles utilisées :

Je voulais tester sur cette partie une variante des règles qui soit une sorte d'initiation au rôle de Confident.

Nous avons joué en Carte Noire, c'est-à-dire que chacun jouait un personnage et faisait le Confident à tour de rôle.
Orlov (confident d'Aieul), Arjuna confident de Carmilla, Thomas confident de Drusus.

Nous avons joué avec Inflorenza 6 en banque, qui est une variante d'Inflorenza minima voulue pour être moins exigente pour le Confident. Lors de la création de personnage, chaque joueur rédige six phrases : un handicap, une attache, une ressource, un motivation, un objectif, un destin. Le destin est particulier : c'est juste une phrase qui précise le personnage est encore jouable.
A chaque conflit simple, le joueur définit son gain (ce qu'il veut obtenir) et le Confident définit le risque (ce qui va se passer si le personnage ne remporte pas le gain) et le sacrifice : laquelle de ses phrases le joueur devra barrer s'il veut obtenir le gain. Si le joueur barre toutes ces phrases, ou s'il barre la phrase "Destin", son personnage est éliminé, et il refait un nouveau personnage. Si le joueur choisit le risque, il gagne un as de pique, qu'il pourra dépenser plus tard pour obtenir un gain sans barrer de phrase (on ne peut avoir qu'un as de pique en réserve).
En cas de conflit duel, le joueur qui a le plus de points dans son camp l'emporte. Pour avoir un point, il faut sacrifier une phrase ou un as de pique.

Le Confident et les joueurs doivent suivre cette petite charte de jeu, le DEUS Ex Machina.
1 D / Destin : Jouer le destin des personnages. Relier décors, figurants, intrigue à leurs quêtes par coïncidences et correspondances. Donner une quête à chaque figurant.
2 E / Émotions : Décrire émotions des figurants et décors. Demander ce que ressentent les personnages.
3 U / Univers : Décrire des choses liées au théâtre ou aux marqueurs de Millevaux (1 forêt 2 ruines 3 oubli 4 emprise 5 égrégore 6 horlas)
4 S / Symboles : Décrire des choses liées aux symboles et aux phrases des personnages.
5 Ex / Explique : Dénouer les mystères, révéler liens entre personnages, utiliser un flash-back.
6 M / Machina : Refuser le deus ex machina. Imaginer des problèmes, laisser les personnages trouver des solutions. Si personnages passifs, les figurants et décors peuvent offrir des solutions que les personnages peuvent mettre en œuvre.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LA LANDE

Une nouvelle forêt pour Arbre : la Lande, désert de sel, de vent et de désolation.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 24/05/2015 sur google hangout
Personnages : Léon, le Vert, Derviche


Enregistrement de la partie dispo sur ma chaîne youtube.

Image

crédits : n8wood, licence cc-by-nc, flickr.com


La Forêt :

La Lande.
Le Delta du Rhône n’est plus qu’un décor lunaire, un no man’s land. Si l’aridité de la zone l’a protégé de l'emprise, aucune végétation n’a pu y reprendre pied, hormis par endroits des grandes surfaces de lichens, tendues sur des ruines d’immeubles comme des filets. Le Nomase Lande n’est pas pour autant dépourvu de vie animale. Scorpions, serpents et insectes y trouvent leur compte. On raconte même que des scolopendres géants vivent sous le sable gris, jaillissant parfois de terre pour happer quelque aventurier égaré. Que cela soit une vérité ou une légende, c’est une des raisons pour laquelle cette zone est la moins peuplée du continent. Si le Désert de Sel et le Désert du Sahara comptent quelques tribus nomades, il n’en est rien dans le Nomase Lande. C’est un pays qui n’est viable que pour les fous ou les monstres.
Mot-clé : la faim.
Situation initiale : Les personnages sont pris dans une tempête. Ils aperçoivent une chapelle en ruines. Il n'y a plus que deux murs debout.
Références : La Horde du Contrevent, Le Désert des Tartares.


L'histoire :

Le vent souffle, le vent chuinte, le vent hurle. Il charrie du sable et du sel.

Ils traversent la Lande pour rejoindre un endroit meilleur, qu'ils appellent Axe en Vengeance. Il y a Léon, qui a environ cinquante ans. Laurent, son compagnon de marche, grand, maigre, le visage grave, drapé dans une grande robe de bure qui claque au vent. Derviche, trente ans, les cheveux longs, les yeux chassants, très maigre, juste vêtu d'un pagne. Et enfin Vert, avec sa peau infectée, au pus vert, ses cicatrices. Il ne soigne pas du tout son apparence mais il fait très attention à ce qu'il mange.

Le vent a enflé. Il attaque tous ceux qui ne sont pas à l'abri. Ils courent vers la chapelle, Léon s'abrite derrière la bure de Laurent, il le suit jusqu'à la chapelle mais perd sa boussole. Cela le rend très amer. Laurent l'interroge mais Léon ne dit pas qu'il a perdu la boussole.

Dans la Chapelle, Vert se réfugie derrière la statue du Christ vérolée par l'érosion. Il est impressionné par son immuabilité. Il regarde derrière et lit l'inscription "Quarante jours". C'est écrit en latin, mais pourtant il comprend. Il entend des voix dans le vent, se lève dans cette direction, Léon et Derviche essayent de l'en empêcher, Derviche perd son pagne, il reste debout, nu, sans pudeur. Laurent le recueille, il l'emmitoufle dans sa bure. Sous la tempête, Vert perd de la peau jusqu'aux os. Les squames s'envolent en flocons.
Derviche trouve que Laurent a le même visage que le Christ. Il met son doigt dans les trous du visage de la statue, grêlé comme celui de Vert. Il sent presque des muscles dans les trous du visage de la statue. Il en fait une crise d’épilepsie. Laurent s’énerve, il lui dit qu'il n'y a pas de message, qu'il faut juste sortir du désert, le Derviche crie "La statue de sel !" et continue sa crise d'épilepsie en espérant un message de la statue, mais son goupil le raisonne, il cesse sa crise et comprend enfin que la statue ne lui parlera jamais. Mais dans les vestiges de la chapelle, il trouve une hostie nourrissante et du vin de messe coupé à l'eau qui désaltère. Il le partage avec Léon et Laurent (Vert dédaigne cette manne), ça va leur permettre de passer la nuit.

Léon et Laurent montent la garde tandis que Vert et Derviche dorment. Le vent ricane comme une hyène qui attend qu'ils se découragent. Laurent demande à Léon des infos sur le chemin vers Axe en Vengeance, sur Avignon dont ils sont proches, il reproche à Léon de pas savoir où aller, qu'il avait promis qu'à Axe-en-Vengeance, on vivrait de riches mendicités et qu'on mangerait du raisin. Léon lui dit que la faim le fait affabuler. Laurent réclame la part d'hostie de Léon, il dit : « J'en ai plus besoin que toi, je suis plus maigre que toi. ». Le vent se lève, comme une hyène se retire. Laurent dit que Léon peut aller chasser. « Vas-y toi plutôt, chercher ton fantasmagorique raisin. », répond Léon. Alors Laurent part tout seul dans le vent, la nuit.

Il manque une personne à présent. "Fais chier, Laurent.", maugrée Léon. Derviche se réveille et constate sa disparation. Derviche dit : "Il faut aller le chercher. Il est bon. Il m'a couvert de son manteau." D'ailleurs, il lui a déchiré la moitié de sa robe et lui a laissé. Léon répond : "Il est parti vers son destin, il reviendra dans quarante jours." Léon n'arrive pas à les consoler, son goupil lui répète que les autres sont contre lui. Une profonde terreur lui noue les entrailles. Le ronflement de Vert, comme un vent fou. Derviche est en proie à un délire mystique, le goupil se tait. Il reste le ronflement du vent. Léon parle de suicide.

Vert se réveille pour monter la garde. Il ne mange pas toute l'hostie. Son intestin végétal a faim, il fouille le sol à la recherche d'humus à manger, il se fait piquer par un scorpion cauchemar. Il revit son pire cauchemar : il porte le deuil d'une personne. Il demande au scorpion qui c'est. Le scorpion veut bien lui dire à condition qu'il le laisse piquer quelqu'un d'autre. Léon et Derviche dorment. Vert le laisse piquer Derviche.

Alors Vert voit une femme en costume de derviche, elle porte un grand voile, elle tourne comme une tornade, elle regarde Vert, elle court vers lui, le vent l'emporte, elle file comme une tornade. Vert sent un profond manque. C'était l'initiatrice de Derviche et la mère de Vert, Sara.

La piqûre du scorpion rappelle à Derviche sa pire peur : le cannibalisme. Il sent un goût de vin et de sang dans sa bouche, il entend derrière le mur le vent comme s'il bâfrait, festin vorace, il entend, derrière le mur, la voix caverneuse de Saturne : "Joins-toi au festin." Son goupil l'en dissuade. Derviche sent la bonne odeur de viande derrière le mur, il entend le bruit de quelqu'un qui mange. "Joins-toi au festin, mon enfant. Écoute la voix de Saturne, ton père." Pour résister à l'appel, Derviche sacrifie sa frugalité. Lui que d'habitude la part d'hostie aurait comblé, demain il se lèvera avec une faim terrible.

Au petit matin. Laurent n'est pas revenu. Mais Léon trouve une biche écrasée contre le mur, éventrée et cuite en croûte de sel par le vent. Derviche mange abondamment mais avec recueillement, comme si c'était la chair et le sang de Laurent mort pour lui.

Ils marchent vers Avignon, à travers le désert craquelé. Derrière eux pointe la silhouette de Laurent. Il est revenu. Ils vont vers lui. Il a une grappe de raisin dans sa main. Vert prend un grain. La peau du grain est fine comme une peau de vierge, elle éclate sous le doigt. Le jus est comme du sang, à la fois désaltérant et anormal.

Léon comprend que ce n'est plus Laurent. C'est une coquille vide. Il le dit aux autres, Vert demande si c'est bien du vin qui coule du raisin, Derviche lui dit que c'est le vin du Seigneur, il faut le boire. Léon s'enfuit vers la silhouette trapue du Palais des Papes au loin. Laurent dit que ce raisin, c'est de la mémoire. Vert se lèche les doigts comme s'il embrassait les doigts de sa mère ou qu'il avait le sel de ses larmes sur la langue, Vert et Derviche se battent pour la grappe, chacun en mange la moitié, la moitié du même souvenir.

Derviche voit Sara de face qui lui sourit, et Vert voir Sara de dos, avec un couteau planté entre les omoplates !

Laurent demande à Derviche de rester à ses côtés, son goupil l'en dissuade. Derviche dit à Vert que Sara veut qu'ils suivent Laurent, Vert tabasse Derviche parce qu'il le tient pour le meurtrier de Sara, Vert regarde Léon qui court vers le Palais, comme pour lui demander son avis, pour savoir si on garde Laurent ou pas.

Laurent relève Derviche.

Puis il regarde Vert.

Et il se pourlèche les babines.


Vote des goupils :

Ciment du groupe / celui qui va quitter le groupe en premier
Joueur de Vert : Léon / Léon
Joueuse de Léon : Vert / Derviche
Joueur de Derviche : Léon / Vert

Les trois joueur.se.s, à l'unanimité : Laurent est maintenant derrière eux, Avignon sera crucial par la suite.


Feuilles de personnage :

(je n'ai pas récupéré les feuilles de personnage, voici ce que j'ai pu noter)

La bande
branche commune = crâne => les clochards vont dans la même direction (Axe en Vengeance)

Léon

+ Objectif de survie : traverser le désert, pour être entouré de personnes qui ont faim de vivre ensemble et non de se dépouiller
+ fatum / objectif d'abandon : je suis prêt à tuer et à récupérer son sang pour recevoir sa mémoire et connaître les infos qu'il me cache
+ dépôt vers un autre clochard = 1 des clochards a des infos sur moi
+ rumeur = j'en entendu dire que les Horlas avaient des infos sur le passé du monde
+ Veut visiter la ménagerie du Marquis [le maître d'Axe en Vengeance qui collectionne les horlas en cage].
+ Accro aux Drogues Douces que lui fournit Vert

Vert

+ Objectif de survie : atteindre Axe en Vengeance, où pousserait une forêt qui peut pousser partout, même dans le désert.
+ Objectif d'abandon : me poser pour cultiver mon système digestif végétal.
+ Attaché aux plantes
+ Rumeur : Forêt d'Axe en Vengeance, immortelle
+ souvenir : l'enfance

Derviche

+ Objectif de survie : traverser le désert, survivre à l'esprit du désert
+ Objectif d'abandon : être tenté par le désert, m'y abandonner
+ Fatum = souffrir, être tenté, être purifié ou être damné
+ Rumeur : Cathédrale de Cannebière, on y trouve de l'eau toujours fraîche


Feuille de forêt :

HOMMES

L'Ermite (ambigu)
L'expédition des cartographes (menée par une femme)
Brandan le Mauresque, chasseur de Horlas
Le Banni (aventurier loser)

BETES
Le Scolopendre
Scorpion Cauchemar

HORLAS
La Voix de Dieu
l’Évêque des Vers
le Diable Vauvert
Saturne, le Grand Appétit

NATURE
Le Vent
La Fleur de Cactacée
Lichen Gris tendus sur les immeubles

OUTILS
Le Charnier
Avignon
Axe en Vengeance
Cannebière
Presqu'île Corse

EMPRISE
La faim

REGORGE
L'Armée Sainte
L'Or Noir


Retour des joueur.se.s :

Joueur de Derviche :
J'ai bien aimé. Système très bien. Création de perso = compliqué et trop long (5 mn m'auraient suffi) pour un one-shot. Pas l'impression d'avoir une créa collective. Le guide du joueur devrait être plus clair sur la création.

Joueuse de Léon :
Cela a l'air vague à maîtriser, manque d'outils de maîtrise [pour me lancer comme meneuse sur ce jeu].

Joueur de Vert :
+ partie agréable
+ logique de tentation : survie, abandon = redondant.
+ On fait plus de choix esthétiques que de choix moraux.
+ Tu as remplacé le terme de corruption par le terme d'emprise pour que ça soit plus neutre, mais tu décris l'emprise comme un phénomène de contamination biologique. Contamination : pas si neutre que ça comme terme. [note de Thomas : je vais désormais définir l'emprise ainsi = phénomène biologique qui transforme les êtres et les choses.]
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LA MUTINERIE DES GALÉRIENS

Démarrer en création de personnage aléatoire et sans matériel : une situation initiale de dingue, mais un combat qui s'éternise.

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 13/06/15 chez l'habitant à Paris, dans le cadre de la tournée "Paris est Millevaux"

Personnages : Le Sorcier, le Survivaliste, le Pisteur, la Lazaréenne, le Gastromancien

Image

image : domaine public


L'histoire :

La Mer des Tyrans, un archipel d'îles basses de roche noire, enduites de varech. Ramant dans l'eau verte de sargasses et sous un soleil de plomb qui traverse les nuages et cuit la peau des hommes, une galère marchande battant pavillon phénicien. Sur le pont, une guildienne sans scrupules, trois mercenaires en armure de plaque (Draco, Gemini et Gamesh), leurs barbes rangées dans un fourreau, leurs yeux cernés de khôl, leur crâne rasé rougi et pelé par le soleil. Sur l'allée inférieure, le cuistot les bras chargés d'une marmite de bouillie infâme, une femme massive qui bat la mesure au tambour, et un fouettard qui mate un équipage de quatre-vingt galériens, hommes et femmes. Sous leurs fesses, au fond d'une cale à l'accès condamné par une trappe et ses lourdes chênes dont seul Gamesh possède la clé, une cargaison aussi précieuse que mystérieuse.

Les grognards sont à bord ; ils font partie des forçats. Ce qu'ils font là, on ne le saura pas. Mais ils comptent les uns sur les autres pour se sortir de cet enfer d'efforts et de coups de fouets. Sur un banc de rame à gauche, le Sorcier côté mer, le Survivaliste au milieu, puis un gars plutôt mal un point, avec des mouches sur le coin des yeux côté allée. Sur le banc de rame à droite, le Pisteur côté allée, la Lazaréenne au milieu et le Gastromancien côté mer.

L'heure de la tambouille approche, on le sent dans ses os quand il n'y a plus que de la douleur et plus du tout de jus : c'est l'heure de la pause. Le cuistot descend déjà dans l'allée avec sa marmite pleine de la bouillie du marin : les restes des repas précédents et toute une bouillabaisse des poissons qu'on a pu récupérer sur le filet qui traîne à l'arrière de la galère.

Mais le supplice n'est pas tout a fait terminé : la femme qui tient le tambour, une ogresse avec des bras gros comme des cuisses, bat toujours la mesure. Le fouettard de service, un sadique patenté, vient d'enlever les chaînes des mains du Pisteur, il l'a jeté dans l'allée centrale, les pieds toujours enchaînés, et il s'apprête à le fouetter jusqu'au sang, peut-être à mort. On ne saura pas si le Pisteur avait fait une faute, si le Fouettard voulait faire un exemple, ou s'il veut juste se faire plaisir. Tambour accélère la cadence ; ou plutôt elle joue un rythme spécial, un code qui pousse les galériens à s'acharner sur le bouc émissaire du moment : même les grognards peinent à résister à cet appel à la méchanceté, d'ailleurs le Sorcier y succombe en partie : il est dans l'incapacité de faire quoi que ce soit pour aider le Pisteur.
Tous les galériens ont des corps aussi musclés que meurtris, mais l'un est en plus piteux état que les autres : celui qui est à côté du Survivaliste, avec ses mouches au coin des yeux. Il crache du sang infecté, et puis il ne peut plus parler, il éructe, il a l'air de vouloir recracher un truc vraiment gros.
Le Survivaliste se lève de son banc pour signaler le problème : aussitôt les mercenaires le repèrent. Ils interprètent ce geste comme l'amorce d'une mutinerie ; pour eux un homme debout, c'est déjà un soulèvement.

Le Pisteur ne se laisse pas fouetter. Il se bat comme un singe, il est presque un singe, il mord, se trémousse, agrippe son bourreau. Pour l'aider dans ce combat, la Lazaréenne fait diversion en se levant de son banc. Le mercenaire Gemini descend dans l'allée pour la mater.

La guildienne crie : "Voile noire à bâbord !". C'est une felouque pirate qui s'engage dans l'archipel.

Le pont commence à trembler. La galère fait des bruits bizarres, semblable à un système digestif.

Draco descend dans l'allée, il égorge le Survivaliste d'un coup de cimeterre : voilà un mutin de maté. Le Pisteur empoigne Draco par les chevilles et l'entraîne en arrière.

Le Sorcier plonge ses mains dans le sang du Survivaliste et du galérien infecté. Il s'en sert pour tracer un pentacle au sol : il prépare un truc. Puis il se désosse les poignets pour libérer ses mains de ses chaînes. Ainsi libéré, il s'agenouille au sol pour être dissimulé des mercenaires en colère.

La Lazaréenne veut préparer un rituel pour ressusciter le Survivaliste. Elle repère que trois galériens sont morts sur leurs bancs depuis quelques heures. Quand un galérien perd connaissance et que le fouet ne le réveille pas, on les laisse inertes sur le banc jusqu'à l'heure de la pause, c'est seulement à ce moment qu'on vérifie s'ils sont morts ou vivants, et qu'on jette les cadavres à la mer. Sauf que là, ces trois cadavres pourraient bien être de parfaits zombies. L'un d'eux est sur un banc de rame beaucoup plus en avant : la Lazaréenne va devoir créer un rituel puissant pour l'atteindre à cette distance. Elle a besoin d'égrégore pour y parvenir, alors elle brise le cou du rameur devant elle avec ses chaînes et le tue net.

Gemini fonce sur la Lazaréenne. Cela tombe bien : le Gastromancien veut faire un sort sur la tambouille du cuistot, mais pour ça, il a besoin de composante matérielle qu'il doit lui-même cuisiner. Force de la nature, buffle humain, le Gastromancien se lève et arrache un bourrelet du cou de Gemini avec ses dents, puis il le cuisine en le mâchant et en le macérant dans sa bouche.

Le chaos lié à la mutinerie fait monter l'égrégore en flèche. Ce qu'il y a sous les pied du Gastromancien se met à bouillonner. Une planche éclate et un geyser de fluide verdâtre en émane. La "cargaison" s'énerve.

La Guildienne ordonne à Gamesh : "Protège la cargaison !". Gamesh est le mercenaire le plus endurci des trois, donc la cargaison c'est du sérieux.

Gemini veut ouvrir le ventre de la Lazaréenne avec son cimeterre : "Je vais te tuer, drôlesse !". Mais la Lazaréenne sent que ce type n'est pas à sa place ici : il a pas ce qu'il faut. Elle l'insulte comme un malpropre, il n'ose même pas la frapper. Même carrément il se soumet à elle, car il comprend que les mutins auront forcément le dessus et qu'il vaut mieux se ranger de leur côté.

Draco traverse l'allée à toute blinde, direction la trappe.

Le rituel du Sorcier fonctionne enfin : Draco, Fouettard et Gamesh se tiennent les yeux. Ils sont aveuglés !

Le Gastromancien achève son rituel et crée un golem de tambouille. La bouillie du marin dans la marmite du cuistot frémit, déborde, et se déverse hors de la marmite. Elle prend forme, elle est vivante ! La Gastromancien utilise le trou sous ses pieds pour faire levier et briser ses chaînes.

Le Survivaliste reprend vie grâce au rituel de la Lazaréenne. Mais ce n'est pas sans séquelle : il est victime d'une amnésie complète, il se rappelle juste que les autres grognards sont ses alliés. Il se tourne vers Fouettard, son cou dessine un bavoir de sang. Fouettard est complètement intimidé. Le Survivaliste lui donne l'ordre d'immobiliser Draco, et le Fouettard obéit.

Deux autres galériens, laissés pour morts dans les rangs (on n'enlève les morts qu'après la pause), se redressent. Ils sont maintenant des zombies, mais ils sont hors du contrôle de la Lazaréenne.

Le golem de tambouille se divise en trois parties et étouffe Draco, le Fouettard et Gamesh, qui meurent, les voies respiratoires obstruées par l'infecte bouillie.

Le vaisseau pirate s'approche. La Guildienne saute à l'eau et nage vers le vaisseau, dans l'espoir d'être mieux traitée par ces preneurs d'otage que par les mutins.

La Lazaréenne lutte contre Tambour, elle s'empare de la louche du cuistot et l'écrase contre les poignets fragiles de Tambour !


Les personnages :

Le Sorcier, FOR 7 CON 10 DEX 14 CLA 8 MOR 12 (tombé à 11 en jeu) EMP 17 (facilité : contrôle métabolique) EGR 6 (limitation : aura maléfique) MEM 15.

Le Survivaliste, FOR 14 CON 12 DEX 13 CLA 10 MOR 13 EMP 14 EGR 9 MEM 9

Le Pisteur, FOR 9 CON 11 (tombé à 10 en jeu) DEX 16 (facilité : déplacement) CLA 12 MOR 15 EMP 10 EGR 14 MEM 13

Matériel lourd : combat de singe, portée une case

La Lazaréenne : FOR 9.8 CON 12.11 DEX 12.10 CLA 15.11 MOR 16.14 EMP 10.10 EGR 11.9 MEM 11.9

Le Gastromancien FOR 15 CON 11 DEX 11 CLA 15 MOR 9 (descendu à 8 en jeu) EMP 13 EGR 17 MEM 8

Les figurants :

Galériens CON 10
Galérien infecté EMP 10
Draco (mercenaire) DEX 10 FOR 17 CON 17 Etat : aveuglé
Gemini (mercenaire) DEX 12 FOR 15 MOR 8 EGR 10
Gamesh (mercenaire) FOR 18 Etat : aveuglé
Guildienne
Fouetteur MEM 12 CLA 15 FOR 17 DEX 15 EGR 10 MOR 14 Etat : aveuglé
Tambour CLA 15 CON 15 FOR 18
Symbiote horla
Felouque pirate
Horla dans la cale
Cuistot
Chaîne CON 13
Zombie devant
Zombie derrière
Galérien agressé puis ressuscité CON 8

Le Décor :

pont supérieur
I
bancs 1 -- allée tambour -- bancs 2
I
bancs 3 -- allée fouettard -- bancs 4
I
bancs 5 -- allée trappe -- bancs 6


Évolution des règles depuis le playtest précédent :

+ Désormais, les caractéristiques sont tirées au hasard avec 3d6. (un tirage par caractéristique, on ne répartit pas les tirages comme ça nous arrange).
+ Idem, pour le choix de la classe, on n'a plus le choix entre toutes les classes, on doit choisir une classe avec une caractéristique de classe qui correspond à sa caractéristique la plus élevée.
+ Les grognards démarrent la partie sans matériel (hormis le combat à mains nues qui peut être "acheté" comme matériel lourd et léger, mais au final je crois que je n'en ai autorisé qu'un, pour le Pisteur). Ils n'ont pas non plus de rituel, de mission, de faction ou de religion préparé.
Les joueur.se.s ont le choix : soit ils décident pourquoi leur groupe est soudé, soit ils décident pourquoi leurs grognards démarrent sans matériel, pourquoi ils ont tout perdu.
+ La feuille de personnage actuelle mentionne tous les coups possibles avec les dépenses de points associées.


Remarques sur l'application des règles :

+ Le tirage aléatoire des caractéristiques a donné des personnages plus puissants que la répartition de points. La répartition de points donnait une moyenne de 9,5 par CAR, avec chacun une limitation et aucune facilité. Là, la moyenne était sans doute autour de 11 ou 12, tous les personnages n'avaient pas de limitation et certains avaient des facilités. Pour autant, ça n'a pas enlevé grand chose à l'âpreté du combat puisque du coup, j'avais la patate de PA (480) et je n'ai pas hésité à m'en servir (299 dépensés, on était donc proche du passage de niveau).

+ La création de personnage a été nettement plus rapide que lors du dernier test. D'une, tirer les caractéristiques au hasard a évité qu'on perde du temps à optimiser la répartition des chiffres, et c'est carrément plus dans l'esprit OSR, où tu te démerdes pour produire du jeu avec tes tirages. Idem, pour le choix de la classe, tu n'a plus le choix entre toutes les classes, tu dois choisir une classe qui correspond à ta caractéristique la plus élevée. Cela fait moins de choix, donc c'est plus rapide, et ça donne une chance à des classes moins évidentes, comme le gastromancien.

+ Mais le truc qui rend à la fois la création rapide et booste la première séance de jeu, c'est la décision de faire partir les personnages à vide : ils ne peuvent pas choisir de faction ou de religion à l'avance, et ils ne peuvent remplir aucune case de matériel, rituel ou mission à l'avance, à l'exception du combat à mains nues s'ils l'estiment nécessaire. Ensuite, les joueurs ont le choix : soit ils décident pourquoi leur groupe est soudé, soit ils décident pourquoi leurs grognards démarrent sans matériel, pourquoi ils ont tout perdu. Finalement, le joueur du survivaliste a fait une proposition tellement classe que j'ai laissé le groupe choisir les deux : ils sont galériens, et ils se sont mis d'accord pour trouver ensemble un moyen de s'évader. Là-dessus, j'ai pu facilement balancer une intro in media res qui envoie : c'est presque l'heure de la tambouille, les grognards sont enchaînés pieds et mains à leurs bancs de rame, et c'est alors que le fouettard, pour une raison qu'on ne prend pas la peine de déterminer, sort le Pisteur de son banc pour le fouetter. C'est à la fois le meilleur et le pire moment pour tenter un truc.

+ Le double effet kiss cool c'est que le fait que les grognards étaient des galériens expliquait pourquoi ils n'avaient pas de matériel, mais induisait aussi qu'ils soient enchaînés pieds et poings ! Cela a offert un challenge de gameplay super intéressant, les grognards ont du improviser avec les moyens du bord, et au final, ils sont tous géré la situation sans quitter leur marelle, à l'explication de la Lazaréenne qui a pu en sortir à la fin. Le revers de la médaille, c'est que comme la situation a dégénéré en combat (ce qui était évitable ; si le Pisteur s'était laissé fouetter sans rien dire, il serait rentré dans les rangs ensuite, et on serait parti en temps de repos) et que j'avais mis la patate de figurants (j'avais senti lors des deux derniers tests que l'adversité était trop molle si j'avais peu de figurants), avec des menaces qui se révèlent et se déploient au fur et à mesure, et bien le combat a duré des plombes : presque quatre heures pour 2 rounds ! En tant que MJ, quand je fais du jeu tactique, j'adore ces combats très longs, tactiques, détaillés et évocateurs, mais je peux comprendre que les joueurs n'aiment pas.

+ J'ai décrété qu'on jouait en temps de placement, ce qui a permis au Sorcier, à la Lazaréenne et au Gastromancien de créer des rituels à six cases. C'est toujours difficile de savoir si on a choisi le bon temps, mais après tout, je ne crois pas que la scène était si speed que ça, ce n'était pas vraiment un temps de mêlée (on a pu voir progresser le bateau pirate, agoniser un infecté, se réveiller un horla à fond de cale...).

+ Le Pisteur avait la facilité "déplacement en temps de mêlée", ce qui ne lui a pas été utile, il est resté sur la même marelle tout le temps et aussi, qu'on jouait en temps de placement, donc ses déplacements n'auraient pas été gratuits !

+ Problème d'équilibrage : je faisais payer une case des effets à la puissance très différente : un aveuglement, un meurtre, une résurrection... J'ai tempéré la résurrection par une malédiction (les morts pas frais devenaient des zombies incontrôlables, et les frais avaient tous leur libre arbitre). Je n'ai demandé aucun test d'attaque pour faire réussir ces rituels. C'est un poil trop flou et inéquitable. Dois-je demander un test d'attaque pour chaque rituel ? Je ne crois pas : préparer un rituel est déjà assez compliqué, la récolte des composantes matérielles nécessite souvent des tests d'attaque en soi. En revanche, je dois bien veiller à faire payer certaines capacités plus cher que d'autres : l'aveuglement aurait pu coûter un, le meurtre aurait pu coûter deux ou nécessiter un jet d'attaque (arg. je sais pas ce qui est le mieux. je voudrais pas qu'on puisse tuer un big boss juste avec une capacité, sans test d'attaque), la résurrection sans contrôle aurait pu coûter un, la résurrection avec contrôle aurait pu coûter deux.

+ J'ai vu que les coordinateurs notaient les stats des figurants quand ils en avaient connaissance : intéressant de voir le rôle tactique du coordinateur.

+ Le Survivaliste s'est fait tuer rapidement et ça a pris beaucoup de temps de le ressusciter. Son joueur m'a dit qu'il était OK pour être un temps dans l'observation, mais je crois qu'il a beaucoup attendu. Je ne sais plus si c'est une vraie ou une fausse impression : après tout, il me semble qu'il avait pu agir dans le premier tour avant de mourir, et qu'il a pu agir dans le second après être ressuscité. Mais entre ses deux actions, il ne pouvait pas réagir, et c'est là-dessus qu'il m'a semble qu'il aurait pu s'ennuyer s'il avait été moins arrangeant.


Retours des joueur.se.s :

La joueuse de la Lazaréenne a trouvé que la grille des actions était compliquée. Il est vrai que ça nous a tous pris du temps de nous y retrouver. En revanche le principe des scores et des réserves de caractéristiques était facile à assimiler.
Elle a aussi trouvé que j'avais pas été clair sur la construction du rituel. C'est vrai que je lui ai dit : OK pour que le rituel soit une resurrection (pour un coût d'une case), mais tu écopes d'une malédiction en contrepartie, à moins de payer une case de plus. La Lazaréenne a payé seulement une case, et la malédiction que je lui ai collé, c'était de ne pas pouvoir contrôler les zombies. En quelque sorte, j'aurais dû annoncer à l'avance ce qu'était la malédiction, je pense qu'elle aurait alors voulu payer autrement (ou tout simplement dire : résurrection sans contrôle : 1 case, avec contrôle 2 cases).

Le joueur du Sorcier a trouvé qu'on ne sentait pas trop l'univers. Pour son goût, le côté freeform était une force, mais il a trouvé que ça manquait de rythme, il aurait voulu qu'on joue plusieurs scènes, plutôt que de consacrer 4 heures à un seul combat.

Les joueurs ont trouvé que trois attaques par tour, c'était trop, ça a causé la baisse de rythme, et des tours très longs par joueur. En revanche, ils ont regretté de ne pas pouvoir réagir pendant les tours des autres. Ainsi, quand Gamesh traverse l'allée de la galère, il traverse la marelle du Pisteur sans que ce dernier ne puisse lui placer un coup au passage, vu que ce n'est pas sans round : ça rend les déplacements trop faciles !


A modifier pour le prochain playtest :

+ Mettre les 5 attaques de base sur la feuille de personnage ! ça manquait grave !

+ Tenter de limiter le nombre d'attaques : une pendant son tour et une attaque d'opportunité, ou deux attaques à répartir comme on veut dans le tour global. (comme ça tu peux jouer le mec en embuscade dans l'ombre qui attend qu'une victime passe pour l'arroser de coups, or les embuscades sont vraiment un truc important pour l'ambiance de ce jeu).

+ La joueuse de la Lazaréenne a réalisé un super croquis d'une feuille de perso, inspirée de Shaan Renaissance, où les caractéristiques seraient placées comme un zodiaque au centre de la feuille, pour bien montrer leur importance. Je compte bien réorganiser une feuille de perso, sinon avec cette lettre, du moins avec cet esprit : peut-être plutôt un tableau 3 x 3 avec le nom, la classe, la faction et la religion au centre, et une case par CAR autour. A côté de la classe, lister la première de chaque classe possible. (S pour survivaliste, G pour Guerrier, etc...)

Image

+ rajouter le nom sur la feuille de personnage. La mention étant absente, les personnages sont restés anonymes, on les appelait par leur classe.

+ Lors des deux premiers playtests, le coordinateur établissait l'ordre de jeu au début du round, là il l'a établi au fur et à mesure, il me semble que c'était beaucoup plus fluide, surtout vu le nombre de figurants (13 au terme de la partie).

+ Quand un grognard meurt, le joueur tire aussitôt un nouveau grognard, idéalement en reprenant l'identité d'un des figurants alliés dans le secteurs, et le coordinateur l'ajoute dans la liste des personnages à faire jouer dans le tour même. Si on parvient à ressusciter son grognard précédent, il peut rendosser son premier rôle, ou garder le nouveau grognard, au choix. Comme ça, la personne n'est jamais exclue du jeu.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

MONSTRES EN FAMILLE

Quatrième test du bac à sable Animalia. L'élégance des tours invisibles.

Jeu : Arbre, Clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 13/06/2015 lors de la tournée Paris est Millevaux, chez l'habitant
Personnages : Aman, le Coucou, l'Oncle, Lisbeth, Clara

Image
crédits image : Alex E. Proimos, emmar, Orthon Stephens, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Contexte :

On joue le bac à sable Animalia.
Le thème principal d’Animalia est la corruption qui pousse les êtres humains à redevenir des animaux. Au début de la première séance, les personnages vont se réveiller dans un village perdu au milieu des bois. Ils ne se rappellent plus ce qu’ils ont fait durant les jours qui précède leur réveil.


Personnages, concept de groupe :

Les joueurs choisissent la Mémoire comme branche commune. Les personnages ont le sentiment de tous faire partie de la même famille, mais ils n'en sont pas sûrs. Les joueurs ont pris en compte le thème de l'animalité, soit en créant pour leurs personnages des aspects animaux, végétaux, monstrueux ou bizarres.
Deux adultes : Aman (le chef de famille), l'Oncle.
Le Coucou (jeune ado au genre ambigu)
Clara et Lisbeth, deux soeurs siamoises par la jambe, âgées de 12 ans.
Le Gamin, un enfant muet (figurant) que l'Oncle traite comme son fils.


L'histoire :

Réveil dans la cabane crasseuse de Chlore. Chlore identifie Aman comme le chef de famille. C'est à lui qu'il explique que la famille lui doit un service pour l'avoir sauvée, comme amener une grume, s'occuper des cochons, faire une tache pour le village...

Ils demandent de l'eau, Chlore va en chercher. Ils entendant alors la Truie leur parler à travers la cloison. Elle dit que les villageois obéissent à un Code injuste. Code qui ne l'a pas empêchée de se transformer en truie. Elle dit qu'ils lui ont pris ses enfants et demande à la famille de l'emmener avec elle et de fuir le village sans plus tarder.
Le Gamin pleure, et l'Oncle lui crie dessus, il semble soumis à des crises de rage.
Chlore ramène de l'eau dégueulasse, le puits est croupi. La famille part explorer le village.

Rencontre avec la Chicotte, curieuse mémère avide de ragots. Ils ne lui donnent pas ce qu'elle attend.

Rencontre avec la Chamane qui est dans sa hutte de torchis, en pleine fumigation. Elle a son chapeau de paille dont les franges lui descendent jusqu'aux pieds. On voit juste dépasser son bras gauche, un bras de vieille. Elle traite les siamoises et le Coucou de monstres, qu'elles sont une infraction vivante au Code. Le Coucou a une réaction très bruyante, Aman doit le maîtriser. La Chamane propose que la mission qu'ils pourraient faire pour le village serait de se rendre au carrefour où Chlore les a trouvés. Une branche part vers la Scierie, une autre vers la Source. On leur confierait des paniers et ils récupéreraient de l'eau. Mais la source est sur le territoire de la Louve. Terrible prédateur, prédateur sorcier, la Louve est l'ennemie du village. Elle enfreint le Code. La Louve est enceinte, alors elle sera plus agressive que d'habitude.
La famille rencontre aussi Chlore, un bûcheron et le Chef de la Scierie, massif rouquin obsédé par l'idée d'éradiquer la forêt.

La famille accepte les paniers, à défaut de se décider de façon définitive à remplir la mission.
La famille va voir la guérisseuse. Sa cabane est pleine de vapeur alors qu'elle prépare des bassines d'eau chaude. Ils découvrent une gamine qui traîne dans leurs pattes, une gamine avec le visage déformé par un œdème. La gamine part aussitôt se réfugier dans les jupes de sa mère, mais c'est trop tard : la famille a découvert le secret de la guérisseuse. Elle cache chez elle un enfant monstrueux, une enfreinte au code.

La Chamane vient les trouver chez la guérisseuse. Querelle avec Le Coucou, qui ne supporte pas le Code. Comme la tension monte, le gamin pleure, et l'Oncle, toujours colérique, le frappe. Le gamin part de la cabane en pleurant. Le Coucou arrache le chapeau de la Chamane : il découvre une femme nue, elle semble avoir moins de vingt ans, hormis son bras gauche qui est un bras de vieille femme. La Chamane est aussi un monstre ! Elle est une enfreinte à son propre Code ! La Chamane s'empresse de remettre son chapeau. Elle appelle à l'aide, Chlore et le Chef de la Scierie accourent. Le Coucou veut retirer à nouveau son chapeau, mais elle s'écarte. Il l'accuse d'être un monstre. La Chamane dit qu'on n'a qu'à faire subir l'ordalie au Coucou. Si le Coucou survit à une immersion prolongée, c'est qu'il aura dit la vérité. Cette dernière ruse de la Chamane calme le jeu, et on retourne sur un statu quo, Chlore et le Chef de la Scierie retournent à leurs occupations, et la Chamane passe un pacte de non-agression avec la famille.

Mais Le Coucou est pris de violentes contractions et perd les eaux. C'est la panique, et la guérisseuse met tout le monde à contribution pour permettre l'accouchement. En déshabillant le Coucou, ils découvrent qu'elle est hermaphrodite. Une monstruosité de plus dans la famille ! L'accouchement se passe mal : l'enfant se présente le visage voilé par son placenta !

Il faut le tirer au plus vite, la guérisseuse n'a pas assez de force pour cela, et c'est Aman qui doit s'en charger. L'enfant vient au monde. C'est un enfant pur, calme. Aman lui retire son voile et découvre un visage serein, vierge de toute monstruosité... Ses yeux... Ce sont les mêmes que ceux d'Aman ! Aman est le père de l'enfant !

Mais l'enfant n'est pas si normal qu'il n'y paraît. C'est un Horsain, un enfant du Horla. Il a été conçu après la fracture du crâne d'Aman, alors qu'Aman avait développé une symbiose avec un champignon. Alors qu'Aman le prend dans ses bras, son crâne de père explose dans un nuages de spores arrivées. L'enfant a-t-il été le déclencheur ? Les sœurs siamoises, l'Oncle et le gamin sortent de la cabane au plus vite. La guerisseuse se couvre le visage avec sa robe pour ne pas avaler des spores et s'empresse de compresser le crâne d'Aman avec des pansements et des serres-joints. Chlore, le Chef de la Scierie et le bûcheron rappliquent. L'Oncle retourne dans la cabane pour sortir de là le Coucou, Aman et la guérisseuse. Quand il se retrouve dehors, il découvre le Chef de la Scierie qui porte le gamin. L'Oncle fait "Rends-moi le gamin". Le Chef de la Scierie, massif, intimidant, son visage adouci mais son regard ferme, répond : "Non. Il sera mieux avec moi. Il aura un foyer, il sera en sécurité.". Alors l'Oncle regarde le gamin et comprend que le Chef de la Scieria a raison. Alors, il acquiesce. Il lui laisse la garde de son enfant bien-aimé.


Votes des goupils :

Goupil votant I Pilier I Électron Libre
Joueuse de Lisbeth I Aman I L'Oncle
Joueur du Coucou I Aman I L'Oncle
Joueur de l'Oncle I Aman I Le Coucou
Joueuse de Clara I Aman I L'Oncle
Joueur d'Aman I L'Oncle I Le Coucou

Goupil votant I Décor crucial I Décor oublié
Joueuse de Clara I La Louve I Le Village
Joueur d'Aman I La Chamane I Le Village
Joueur du Coucou I La Guérisseuse I Les Cochons
Joueur de l'Oncle I Chlore I La Gamine
Joueuse de Lisbeth I La Truie I La Chamane


Feuilles de personnages :

Aman
Objectif d'abandon : sporuler
Aman a une blessure ouverte au crâne qui a été refermée par de l'humus et de la moisissures, qui apparaît par les fissures du crâne.
Aman semble être le père des siamoises et du Coucou, et le frère de l'Oncle. En tout cas, il joue le rôle de chef de famille.
(feuille de personnage égarée)

Le Coucou
Le Coucou est une personne adolescente, arborant de grosses lunettes de soudeur qui lui mangent le visage. Ses vêtements amples masquent sa morphologie.
Branche morte : coeur
Objectif d'abandon : subir un martyr (Crâne) + enceinte (Entrailles) + Besoin de se reproduire (Entrailles)
Microcosme : Serpent mutant
Viande : Enfant du Horla (je serais l'enfant d'un monstre, ou un monstre en devenir, ou mon enfant à naître serait un monstre ?)+Plaisir dans la douleur + hermaphrodite
Mémoire : Mémoire tatouée (par sarcomantie) + Dresseur
Crâne = Voix hypnotique + Voix envoûtante
Matériel = Lunettes + Boussole lunaire + flasque de whisky + flûte + fouet + bras mécanique
Entrailles = Contagieux + Mythridatisation

L'Oncle
Objectif de survie : protéger le gamin
Objectif d'abandon : Solitude (Microcosme)
Branche morte : coeur
Crâne : Musicien + Lien silencieux avec le gamin
Entrailles : Parasite qui grossit et qui me donne faim + Clara veut se séparer de sa siamoise + Empathie animale
Viande : Pilosité envahissante + faim dévorante
Matériel : Fusil de chasse + Cartouchière + Couteau Opinel + Cornemuse

Lisbeth
Objectif de survie : Rester soudées
Objectif d'abandon : Asphyxie
Mémoire : J'ai 12 ans
Crâne : Empathie avec les animaux
Coeur : Ma siamoise lisbeth : forte amitié / amour / sororité
Matériel : j'ai tout le temps un rat dans la poche de mon t-shirt
Objectif relationnel : Soeur siamoise, accrochée par la jambe
Microcosme : -

Clara
Objectif de survie : Rester soudées
Objectif d'abandon : Séparation physique de ma siamoise
Mémoire : J'ai 12 ans + Le Gamin parle aux animaux
Viande : Soeur siamoise
Crâne : cheveux courts
Entrailles : Attachée par la cuisse gauche + J'ai tué ma mère en naissant
Microcosme : Il y a une guérisseuse dans le village + Loup avec lequel je suis en fusion psychique.


Commentaires sur les règles :

+ Depuis trois séances, je joue en tour par tour, c'est-à-dire que je concentre mon attention sur un joueur, avec éventuellement déclenchement d'un conflit, puis sur le joueur à sa gauche, et ainsi de suite. Mais auparavant, j'annonçais les tours aux joueurs, et ça sonnait un peu artificiel. J'ai donc ici testé les tours sans l'annoncer. Lors du briefing, je n'ai pas mentionné l'existence de tours, et lors de la partie, j'ai laissé les joueurs s'organiser comme ils le sentaient. Mais de mon côté, j'ai appliqué une technique que j'appelle "la mitrailleuse". Je tire en rotation, j'arrose, d'abord sur un personnage avec un problème qui le concerne directement, et en lui donnant le lead s'il y a un conflit, puis je tire sur le personnage à sa gauche, et ainsi de suite. Pour ceux qui connaissent la techniques des "bangs", c'est une technique de "bangs" en rotation. [quand un MJ déclenche un bang, c'est qu'il met à un joueur face à un dilemme ou une épreuve concernant son personnage intimement, le poussant à l'action. Le terme de "bang" apparaît pour la première feu dans le jeu Sorcerer, de Ron Edwards]
Je dois dire que ça a pas mal marché : on a retrouvé une équité sur la parole comme lors des autres tests en tour, sans la cassure d'immersion des tests précédents. Cela m'a notamment permis, sans trop d'efforts, de modérer le flow du joueur du Coucou, très actif, pour laisser la parole, par exemple, aux joueuses des siamoises, plus timides.

Sur la création de personnage, comme mon briefing a duré pas loin d'une heure, et qu'on avait pas beaucoup de temps devant nous, dernier métro oblige, on est parti sur un chrono de 20 minutes. Les joueuses des siamoises, toutes débutantes, ont eu de la difficulté, et m'ont demandé de leur écrire plusieurs post-it. En 20 minutes, les personnages étaient simples, mais ça a été largement suffisant pour produire une partie très riche. C'était le deuxième test de la création de perso minutée, et je pense que je vais graver cette règle dans le marbre.

+ J'avais remplacé les feux par les lettres A (Ambiance), B (Bagarre) et C (Cauchemar), mais ça a encore générer des confusions. A renommer +,=,-

+ Terme Microcosme : renommer Environnement ? Entourage ?


Commentaires sur le jeu :

Les deux joueuses des siamoises avaient peu d'expérience. L'une avait joué une soirée enquête une fois, et l'autre n'avait aucune expérience de jeu de rôle ou de soirée enquête. Quand elles ont proposé de jouer des siamoises, ça m'a alarmé parce que c'était le signe d'un isolement. En même temps, le concept était tellement cool et a été tellement fertile pour ce scénario, que j'aurais eu du mal à leur refuser. Les deux joueuses ont cependant reconnu à la fin qu'elles avaient été peu actives et que c'est notamment dû au fait de jouer des siamoises, qui justement les enfermait quelque peu. J'avais pourtant confié un post-it "Scie" au joueur d'Aman, cela aurait pu être résolu ! :) Blague à part, je crois que les choses auraient été pires si je n'avais pas recouru à la méthode de la mitrailleuse, qui m'a par exemple permis de créer des problèmes personnalisés pour chaque siamoise. On ne le sent pas beaucoup dans ce compte-rendu, car je ne me rappelle plus les problèmes que je leur ai soumis, mais ils étaient réels, il y avait notamment le fait qu'une voulait être séparée, pas l'autre, et que la Chamane voulait aussi qu'elles soient séparées, pour respecter le Code.

Objets rajoutés : Chapeau de la Chamane + Le Gamin


Commentaires des joueur.se.s :

Joueur d'Aman :
trop d'as de pique (j'en donnais 1 en A, 2 en B, 3 en C). Je préconise 0 en A, 1 en B, 2 en C. Celui qui aide de ne devrait pas pouvoir gagner l'as de pique
garder le terme de confiance (celui qui aidait et accepter de payer le prix gagnait l'as de pique)
mécanique sans dé = fluide
goupil = c'est important qu'il identifie bien les moments où intervenir.
Contradiction = le goupil doit faire la balance karmique, mais il est écrit qu'il pousse son ami vers l'abandon

Joueuse de Clara :
j'ai pas participé beaucoup (cf problème des siamoises)
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

L'AUTOROUTE DES ORIGINES

Deuxième test de L'Autoroute des Larmes, voyage lynchien et initiatique.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué au Dernier Bar Avant la Fin du Monde lors de la tournée Paris est Millevaux 1, le 14/06/2015.
Personnages : Le Prof, Najuat, Eclipse, Jamal, Mark, Sibil


Image
crédits image : michael flick, OneEighteen, Toby Dickens, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Le Théâtre :

Deuxième test de L'Autoroute des Larmes, un théâtre contemporain pour Inflorenza.

A travers la forêt canadienne, une longue route qui n'en finit pas. Plusieurs jeunes indiennes et indiens ont disparu en y faisant du stop.
Que leur est-il arrivé ? Les retrouvera-t-on ? Qui est responsable de ces disparitions ?
Que vous soyez le proche d'un des disparus, un usager de la route à travers la forêt, un membre de la police qui fait des recherches, un bénévole qui organise des battues, un jeune indien qui fait du stop, un des habitants de la forêt, des jeunes indiens qui survivent dans la délinquance et la prostitution ou encore une de ces personnes infréquentables qui rôdent dans la région... la route ne vous épargnera pas.

Un road-movie triste et chamanique dans les forêts immenses du Grand Nord.


Personnages :

Le Prof, savant fou
Objectif : atteindre l'immortalité
Symboles : hibou, poison
Le Prof travaille comme botaniste dans la même agence fédérale de gestion de la forêt que Sibile. Il recherche une plante mythique qui lui accorderait l'immortalité.
Il a aussi découvert un jeune homme, Eclipse, qui au cours d'un rituel lors d'une nuit d'eclipse, a accédé à la jeunesse éternelle. Bien sûr, le Prof s'intéresse à Eclipse de près.

Najuat, bénévole à l'affut
Najuat est une indienne qui a reçu une éducation urbaine dans une famille de classe moyenne, à Pickton. Elle a sombré dans la pauvreté et elle a dû se prostituer. Son joueur a envisagé qu'elle ait pu coucher avec un autre personnage à cette époque, peut-être Jamal, mais ça n'a jamais été explicité. (en fait, si ,Najuat a fini par reconnaître Jamal et se souvenir, juste avant sa « noyade ». Elle s'en est sortie et ses croyances autochtones lui sont revenues. Aujourd'hui, elle fait de la prévention et de l'aide auprès des victimes autochtones du tueur de l'Autoroute des Larmes, elle est bénévole et recherche les personnes disparues. Pour entrer en contact avec les ancêtres, et la forêt, elle veut à tout prix sauver des vies. Ce besoin l'emmène dans des situations délicates où elle est susceptible de trouver des personnes en danger de mort. Elle est dans la région depuis un an, elle connaît bien Sibil, c'est une amie d'enfance. Son frère Mark s'est rapproché de Najuat depuis qu'il recherche son autre soeur disparue, Nakoma.
Objectif : sauver des vies
Symboles : ancêtre, hibou.

Éclipse
Amnésique
Objectif : retrouver sa soeur Absinthe qui a disparu
Symboles : absinthe, forêt
Il y a quinze ans, Eclipse, au cours d'un rituel lors d'une nuit d'éclipse, a accédé à la jeunesse éternelle. Eclipse a la peau pâle, il est lunaire, naïf. Il recherche désespérement Absinthe, sa sœur liée à lui lors du rituel. Il ne se souvient pas du tout de sa vie avant le rituel, et depuis il vit dans les bois.

Jamal, pompiste sur une station au bord de la route.
Jamal est un métis autochtone qui tient une station-service où ne s'arrêtent que les voyageurs de passage sur l'Autoroute des Larmes. La route est son seul contact avec l'humanité, partout autour c'est la forêt.
En dehors de son service, Jamal vit seul. Il cherche à profiter de chaque instant, dans une course compulsive au carpe diem. Après son service, ses soirées sont ponctuées par le ménage, chasser le passé, balayer les souvenirs trop lourds. Il aime les lasagnes, chaudes, charnues. Et rencontrer des prostituées.
Objectif : jouir de la vie sans culpabilité
Symboles : route, passé (oubli)

Mark, nouveau blanc
Objectif : retrouver sa soeur, Nacoma.
Symboles : modernité, tradition
Marc est aussi un indien originaire d'une réserve, mais il a renié ses origines. Il a un bon travail, s'habille comme un occidental, il a les cheveux teints en blond. Il habitait à Pickton, dans les beaux quartiers, mais il revient au pays pour rechercher sa soeur Nakoma, qui a disparu, elle est sans doute une victime du tueur de l'Autoroute des Larmes. Il est aussi le frère de Sibil.

Sibil, garde forestière
Sibil est garde-chasse, elle fait partie d'une agence fédérale qui mène des études scientifiques dans la forêt, mais est aussi habilitée pour dresser des procès-verbaux concernant différentes infractions. Elle peut porter un fusil de chasse pour se défendre des bêtes sauvages. Elle consacre ses journées à surveiller le braconnage d'espèces protégées, faire des relevés d'eaux, de terres et plantes pour les scientifiques, vérifier l'entretien des sentiers.
Sibil est une grande passionnée de chasse. Elle est indienne, c'est la soeur de Mark et de Nakoma, la disparue.
Symboles : cycle, traque.


L'histoire :

Le Prof axe sa quête de l'immortalité sur la recherche d'une plante miraculeuse dans la forêt. Pour lui, elle serait liée au rituel qui a donné lieu à la "naissance" d'Eclipse. Il va voir Jamal, et lui propose de l'acheter comme guide contre des bouteilles de whisky. Il s'agirait de monter une expédition auprès d'un lac, le massif tout-terrain de Jamal leur sera utile. Officiellement, ce sera une partie de pêche, officieusement une recherche de la plante.

Najuat arpente la même zone de la forêt en voiture avec Mark. Ils sont à la recherche du tueur de Pickton, un serial killer qui a sévi dans cette ville et qu'elle suppose impliqué dans les disparitions de l'Autoroute des Larmes. Najuat a la conviction qu'il lui faut rechercher une rivière.

Éclipse est dans la forêt, il fait un rituel pour avoir des réponses sur son passé et pour retrouver Absinthe, sa sœur aux yeux verts comme des lacs. Il plonge son bras dans le feu pour achever le rituel, il a alors une vision nette du tueur de Pickton. C'est une métisse, mi-blanche, mi-indienne. La Métisse est le tueur de Pickton, le tueur de l'Autoroute des Larmes.
Le prof l'observe de loin et se précipite pour le soigner (et récupérer des échantillons de son sang). Mais le contact du sang d'Éclipse le brûle et noircit son bras.

Jamal est dans sa station-service. Il fait nuit. Il balaye. Comme pour mettre le passé de côté. Pour que tout soit propre. Jamal se fait des lasagnes. Il prend le temps de les cuire au four, de surveiller la cuisson. Il apprécie ce moment. Il dîne, regarde l’heure et considère qu’il a le temps. Il regarde de nouveau sa montre. Elle est en retard. Une voiture se gare sur la station déserte. Jamal va ouvrir la porte, une frêle silhouette féminine se trouve devant lui..

Mark a planté son superbe véhicule au premier nid de poule et a demandé à Najuat son aide et sa voiture pour retrouver Nakoma. Ils ont roulé un moment dans la forêt en quête d'une rivière et malgré l'instinct et les connaissances d'orientation de Najuat, ils sont revenus sur l'autoroute, qui est une sorte de rivière. Il aperçoit une voiture éteignant ses phares sur la station service déserte de Jamal. Une femme en sort, il est persuadé que la situation n'est pas normale, qu'il tient une piste. Ils s'arrêtent à la station, et descendent de voiture.

Najuat entend des hiboux, puis un cri. Elle et se rue vers la station-service et tambourine à la porte pendant que Mark fait le tour pour entrer par la porte de derrière. Jamal entend un bruit dans sa demeure, quelqu'un essaye d'entrer. Il ordonne sèchement à la femme qui est avec lui de se lever pour aller voir ce qu'il en retourne. Sibil révèle que c'est elle, la frêle silhouette qui a rejoint Jamal. Bien plus leste que Jamal, elle prend son arme de service et descend à la rencontre de Mark. Face à son frère, confuse de le revoir, elle tire un coup de feu et blesse Mark. D'autres personnes arrivent, comme le Prof et Najuat.

En perdant son sang, Mark a une vision. Il est dans une grotte, avec Absinthe et Nakoma, toutes deux sont ligotées. Il sait qu'il s'est rendu complice de leur sort, mais à ce stade, on ne sait pas à quel degré.

Le bras du Prof continue à pourrir. Il devient urgent pour lui d'accéder à l'immortalité.

Une fois la confusion un peu levée, Jamal fait entrer tout le monde en sa demeure. Il offre à chacun un café provenant de la machine a café automatique. Najuat refuse. Le Prof dit préférer un alcool. Jamal lui dit d'aller chercher la bouteille d'absinthe. Alors qu'il boit une première gorgée, le nuage d'alcool lui suggère une idée : il recherche l'immortalité alors qu'il est en fait déjà un immortel.

Jamal offre aussi un café à Sibil et elle reçoit la suggestion que ce qui s'était produit avec son frère s'était déjà produit auparavant.

Le petit matin, après une nuit blanche à veiller sur les blessés. Il est temps de se rendre au lac, pour comprendre la vérité. Tout le monde monte dans le tout-terrain de Jamal et le véhicule s'enfonce dans la forêt. Tout s'assombrit : une éclipse se prépare. L'aurore va devenir la nuit. Plus on s'approche du lac, plus la forêt est dense, plus les choses deviennent étranges.

D'autres visions du passé. Absinthe, la Métisse, Éclipse et le Prof réunis autour d'un arbre, près du lac, un arbre où des dizaines de hiboux sont cloués vivants. On découvre que le Prof était immortel et qu'il a fait ce rituel pour transférer son immortalité à la Métisse, Éclipse et Absinthe. Il leur transfère son sang, le sang noir, et il perd la mémoire en même temps. Mais la Métisse (peut-être à cause de son sang impur ?), échoue à devenir immortelle. C'est depuis qu'elle est devenu la tueuse de l'Autoroute des Larmes, pour se venger. Se venger des rituels indiens. Se venger de la nation première.

Najuat roule sur des sentiers et finit par confondre la route et une rivière, elle se souvient avoir déjà croisé Jamal quand elle se prostituait. Un souvenir qui lui déplaît plus que tout. Elle se noie avec le véhicule qui s'enfonce dans une route-rivière.

Pickton, il y a quinze ans. La Métisse rencontre Mark dans un bar. Elle voit dans ses vêtements occidentaux, dans ses cheveux teintés, qu'il en veut autant qu'elle à ses origines indiennes. Elle le recueille et le forme pour devenir le tueur de l'Autoroute des Larmes à ses côtés. Absinthe et Nakoma sont leurs dernières victimes, et la grotte, leur repaire.

On comprend que Nakoma est morte et qu'elle ne reviendra pas.

Jamal se réveille. Il fait du café. Dans son lit, il y a la Métisse. Et il est tellement ému par elle, il se sent tellement coupable pour la beauté de ce moment, pour ne pas en être digne. Il fait couler deux cafés, forts. Et il fait une grave erreur. Il se trompe en distribuant les cafés. Il prend le café qui contient la joie de vivre, la sincérité de la Métisse, et il lui donne le café qui contient toute son amertume.

Ils sont enfin réunis sur la plage du lac. Il y a ce grand arbre qui grandit et rajeunit à toute vitesse, une spirale de bourgeonnement. La Métisse et face à eux, et à ses pieds, Absinthe, ligotée. Elle va la poignarder.

Le Prof et Éclipse ruent l'un vers l'autre, c'est leur dernier combat, bras nécrosé contre bras brûlé. Ils se battent et leurs sangs se mêlent, alors le bras du Prof guérit et Éclipse redevient mortel. La Métisse veut tuer Absinthe

Jamal veut empêcher la Métisse de revenir dans sa vie et cherche à déraciner l'Arbre fluctuant. Mais elle absorbe l'arbre de vie et devient immortelle quand même. Mark affronte Jamal et le tue au couteau. Sans l'influence de la Métisse, il devient fou et s'ouvre lui-même les veines pour en faire sortir ce sang indien qui lui répugne.

Un flot de sang s'échappe de Jamal et draine les clefs du pick up vers Sibil, qui se sauve, poursuivie par son frère meurtrier, qui finit par s'écrouler dans son sang, qu'il voit peu à peu
partir de son corps... l'empreinte de ses origines.


Règles utilisées :

Nous avons joué en Inflorenza minima, en mode Carte Rouge. C'était le premier test de Carte Rouge en minima. J'ai appliqué la méthode suivante : quand le personnage en instance veut accomplir quelque chose, n'importe quel autre joueur annonce qu'il y a un prix à payer, et il désigne un troisième joueur qui va définir le prix à payer. Le joueur en instance ne peut pas refuser qu'il y ait un prix à payer, il ne doit même pas négocier. Soit il accepte de payer le prix, soit il fait forfait, soit il accepte le risque, pour récupérer un as de pique. Les règles sur les duels sont les mêmes que d'habitude.

J'avais à ma table deux personnes qui ont beaucoup pratiqué Inflorenza première édition, dont une joueuse qui réfléchit beaucoup sur le jeu en collectif, et j'ai donc inclus la notion d'harmonie dans mon briefing, chose inspirée de ses réflexions et des miennes. Cela revient à comparer un groupe de joueurs d'Inflorenza à un orchestre de jazz qui s'harmonise en jouant : personne n'a le même instrument mais on essaye de jouer en accord, et c'est quelque chose qui se fait progressivement, en jouant. Au départ, c'est le magma et à la fin c'est la note bleue.

Comme on jouait en Carte Rouge, j'ai aussi briefé sur la méthode Deus Ex Machina, qui est une méthode de maîtrise.
D : joue le Destin des personnages, relie ce qui se passe aux objectifs des personnages, y compris décors et figurants
E : Émotions : décris les émotions des personnages, des figurants et des décors, pour permettre aux émotions des joueurs d'émerger
U : Univers : pense à décrire des choses liées à l'univers : la forêt, les ruines, l'oubli, l'emprise, l'égrégore, les horlas
S : Symboles : pense à décrire des choses en relations aux symboles des personnages. Si tu veux te lier facilement à un personnage, offre-lui quelque chose lié à ces symboles.
Ex : Explique les mystères au fur et à mesure, si possible explique en faisant des liens entre les personnages
Machina : ne fais pas de deus ex machina. C'est aux personnages qu'il revient de résoudre leurs problèmes, pas à un décor ou un figurant.

Cela a plutôt bien fonctionné. Les joueurs ont mis un peu de temps pour s'harmoniser, je dirais un bon tour de table, et au vu de la masse créative qui émergeait, j'ai pas mal utilisé mon rôle de Confident pour faire de la mise en scène, demander des explications et de la convergence, et je me suis fait plaisir sur le troisième tour de table, où j'ai demandé à ce que chacun joue une instance dans le passé, dans le futur ou dans un rêve.
Le jeu du joueur de Jamal m'a vraiment étonné. J'ai dû citer plusieurs fois David Lynch dans mon briefing sur le théâtre et il m'a vraiment pris au mot, décrivant un personnage lunaire pris dans une vie sans enjeux. C'était pas loin de l'anti-jeu si l'on considère les critères d'Inflorenza, parce que le joueur n'était pas des plus pro-actifs pour créer des liens avec les autres joueurs, ou pour amener des défis et des problèmes. Il était dans une exploration intime, et j'ai laissé faire parce que c'était fascinant. Sa façon de jouer m'a inspiré le jeu Dragonfly Motel, dont la rédaction a commencé le surlendemain.


Commentaires sur le jeu :

Le joueur de Mark a trouvé qu'il y avait beaucoup de motifs divergents, et que les joueurs faisaient beaucoup d'intrusions dans les instances des autres. La joueuse de Sibil a estimé qu'on était pas encore très harmonisé, qu'une partie d'Inflorenza çà pouvait être "mille fois ça". Il s'agissait des deux personnes qui ont déjà beaucoup joué à Inflorenza première édition.
A décharge, je rappelle qu'on était six joueurs + moi en Confident, et les autres joueurs n'avaient jamais pratiqué Inflorenza, et même pour certains aucun jeu à partage large des responsabilités. Je trouve qu'une première séance est forcément nécessaire pour harmoniser le premier groupe, et d'ailleurs je sais que toutes les séances d'Inflorenza qu'ont pratiquées le joueur de Mark et la joueuse de Sibil n'étaient pas satisfaisantes. Cela remet en évidence l'importance du debriefing en fin de partie, et de la mise en commun des attentes en début de partie.

Je crois pour autant qu'il y a eu quelques relations de confiance tissées assez tôt, ainsi la joueuse qui explique que son personnage, Sibil, a de fréquentes relations épicuriennes avec Jamal, alors que cette joueuse a dit éviter les relations amoureuses en jeu quand elle ne connaît pas assez le groupe.
La notion d'harmonisation du groupe de jeu m'intéresse toujours autant. En cela, la lecture du blog Je ne suis pas MJ maisest pour moi une grande source de travail. Je la résous dans des jeux comme Arbre et Dragonfly Motel avec les "+" et les "-" et les débriefings, mais dans Inflorenza, c'est plutôt le dialogue méta en cours de jeu qui fait office d'harmonisation. Reste à voir comment faire pour que le groupe de jeu s'empare de se souci d'harmonie, et que ça ne soit pas le pré carré du Confident, qui risque d'imposer son propre rythme et ses propres obsessions, comme cela m'arrive souvent.

Depuis quelques parties, je ne prends plus de notes sur l'histoire, pour me concentrer sur la maîtrise, et de surcroît en jouant sans phrases, on n'a que peu de traces. J'ai reconstitué l'histoire de tête, quinze jours plus tard, mais j'ai fait sans doute beaucoup d'imprécisions. Je ne suis même plus sûr de quel personnage est mort et quel personnage a survécu !
C'est un défaut, mais je sacrifie au confort de jouer sans matériel. Je vois cependant les limites du processus dès lors qu'on joue avec un théâtre un peu touffu comme celui-ci. J'avais quand même besoin de mes notes sur le théâtre, et les joueurs ont aussi senti le besoin de prendre des notes. On n'était donc pas tout à fait exempt de matériel comme ce fut le cas sur d'autres tests.

Encore une fois, on a employé le terme d'indien ou d'autochtone, sans jamais préciser la tribu. Cela ferait peut-être de la peine à mon consultant sur la question des nations premières au Canada. Avant la publication de ce théâtre, je vais me renseigner sur les nations locales, Sioux, Cree, Lakotas, pour pouvoir en dégager quelques spécificités utilisables en jeu.


Le retour de la joueuse de Sibil après lecture du compte-rendu :

Sur le débrief, quelques petite choses à préciser, avec le recul... c'est un peu refaire le match un mois après, je ne sais pas si c'est utile ou pertinent, mais je te le donne et tu en fais ce que tu veux.

- "Inflorenza ça peut être 1000 fois ça" : dit comme ça, c'est de la déception pure. Et sur le coup ça l'était. (on a fait nos râleurs de service, hein ?) Tu n'es pas obligé de le mettre dans le débrief, surtout que ça cache les compliments des joueurs qui découvraient le jeu et la narration partagée et qui ont adoré. Et puis, rétrospectivement, on avait de très chouettes motifs (bras brûlé/noirci, route-rivière, fratricide, Jamal...) dont on n'a pas su tirer le maximum, par maladresse de notre part. Tu as quand même réussi à nous faire produire quelque chose de tout à fait décent alors que les imaginaires autour de la table étaient complètement éclatés et disparates, et les conditions générales peu aidantes (serveur intrusif, pb d'écoute, bruit des travaux sur la place). C'est probablement un truc dont tu as l'habitude, mais pour moi qui ait eu une pratique rôliste ultra-protégée, c'était déjà une aventure extrême.

- Objectifs :
Là où on a cafouillé, je pense, c'est qu'on avait des objectifs trop disparates autour de la table, même s'ils étaient liés d'une façon ou d'une autre. On aurait peut-être tous dû centrer notre objectif (et notre personnage) directement sur les disparitions en elles-mêmes, ce qui aurait permis de jouer dans la même direction.
C'est ce qu'on fait quand on joue Les Chemins de Compostelle à notre table : on se pose comme contrainte de centrer nos objectifs sur le pèlerinage ou le groupe de pèlerins ou Compostelle, mais pas sur des quêtes annexes.

- Canevas trop chargé ?
On a posé beaucoup d'infos sur nos persos, leur passé et leurs liens avant le jeu, avec notamment des incohérences ou imprécisions temporelles. Par exemple, je n'ai pas tout compris des histoires préalables du prof et d'Éclipse, donc instinctivement je me suis abstenue d'aller sur leurs plates-bandes pour ne pas ajouter à la confusion. Sauf que mon personnage aurait dû contrecarrer le prof, c'était son objectif.
De même, les relations de Sybil avec Mark et Najuat étaient floues et mal posées (par ma faute, je le reconnais) bien qu'on en ait parlé avant. On avait posé des choses du passé (inutiles ou entravantes) alors qu'on n'a pas posé l'état de nos relations au moment où commence l'histoire. Paradoxalement, la relation avec Jamal est venue tout de suite, bien qu'elle ait été complètement imprévue.
Je me demande s'il n'y a pas une question d'espace là-dedans, si on n'aurait pas dû laisser plus de "blancs" avant la partie, plutôt que de fixer d'abord un canevas et de broder autour ensuite ? Mais c'est très probablement aussi une limite personnelle, pour le coup.

- Les limites de la concession
Je crois qu'on a tous essayé de faire avancer l'histoire collective sans trop se tirer dans les pattes, ce qui était plutôt élégant et poli pour des joueurs qui ne se connaissaient pas. Mais du coup, on s'est tous laissés aspirer par la quête d'immortalité pour avoir un climax, alors qu'à mon avis c'est Jamal qui aurait dû être au centre de cette histoire (le calme, le point fixe, l'œil du cyclone autour duquel tout se déglingue). Mais pour alimenter ce cyclone, il aurait fallu que Mark, Najuat et Sybil soient plus actifs et plus dramatiques dans leurs relations et leurs objectifs, ce qu'on a pas osé faire. Je pense qu'il y a deux raisons à ça : c'est pas évident de jouer du drama quand on ne se connaît pas (ma timidité pourrie) ; et peut-être aussi que le Prof ne nous en pas beaucoup laissé le loisir, résolvant tous les problèmes qui passaient à portée, même s'ils ne s'adressaient pas à lui.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

COBAYES EN CAVALE

Deuxième test de la Lande, pour une échappée humain-animal, où les règles montrent leur aboutissement.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux.

Joué le 19/07/2015 à l'association 1d2gni à Lorient
Personnages : Rouge-13, Louve 09, N-132, Hateya, Kuma


Image
crédits image : Dave W Clark, me'nthedogs, ToniVC, W.Grabar, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


La Forêt :

La Lande.
Le Delta du Rhone n’est plus qu’un décor lunaire, un no man’s land. Si l’aridité de la zone l’a protégé de l'emprise, aucune végétation n’a pu y reprendre pied, hormis par endroits des grandes surfaces de lichens, tendues sur des ruines d’immeubles comme des filets. Le Nomase Lande n’est pas pour autant dépourvu de vie animale. Scorpions, serpents et insectes y trouvent leur compte. On raconte même que des scolopendres géants vivent sous le sable gris, jaillissant parfois de terre pour happer quelque aventurier égaré. Que cela soit une vérité ou une légende, c’est une des raisons pour laquelle cette zone est la moins peuplée du continent. Si le Désert de Sel et le Désert du Sahara comptent quelques tribus nomades, il n’en est rien dans le Nomase Lande. C’est un pays qui n’est viable que pour les fous ou les monstres.
Mot-clé : la faim.
Situation initiale : Les personnages sont pris dans une tempête. Ils aperçoivent une chapelle en ruines. Il n'y a plus que deux murs debout. Ils ont le choix entre se diriger vers la chapelle ou creuser le sol pour se réfugier, ou continuer leur route sous les agressions du vent de sel.
Références : La Horde du Contrevent, Le Désert des Tartares.


Concept de groupe :

Tous échappés du même laboratoire, ils subissaient des expériences. Ils sont devenus empathes. Ils ont trouvé un premier abri dans la Lande, puis l'ont quitté pour regagner la civilisation. Ils sont tous criblés de puces.


Les Personnages :

N-132, humaine, cheveux rasés, frêles, cicatrices, plaies à cause des expérience, le code N-132 tatoué sur la nuque

XR 329 09 (surnommée 09) : grande louve grise, pelage abondant, trait sur le flanc, cicatrices, protège un louveteau, XR 329 10 (surnommé Louveteau)

Rouge-13 : renard roux, gueule balafrée, canines longues

Hateya : panthère des sables, couleur sable, dents longues et acérées (presque un tigre à dents de sabre), tatouage dans l'oreille

Kuma : Humain, carrure massive, mais ne lui reste que la peau sur les os, cicatrices comme s'il avait subi une autopsie, crâne rasé, implants sous-cutanés, cathéter, longues canines


L'histoire :

C'est la tempête de sel. Les cobayes ont fui le Labo depuis quelques jours déjà, ils avaient trouvé un premier refuge dans le désert, mais l'ont quitté, et ont repris leur route, espérant trouver une sortie à cet enfer de vent et de sel. Ils sont affamés, assoiffés. Quant la tempête éclate, ils aperçoivent la chapelle, mais ils trouvent qu'elle dégage une aura maléfique, alors ils préfèrent creuser le sable pour se réfugier sous terre.

Louve et Rouge-12 creusent. Ils aboutissent dans un terrier de Renard et commencent à l'explorer. Alors que Louve et Louveteau descendent une galerie verticale, ils entendent un appel par une mince galerie annexe. C'est Renard Bleu, l'ennemi juré de Rouge-13, qui a sûrement creusé ce terrier. Il appelle Louveteau, il lui promet de la nourriture. Louve retient Louveteau, en échange elle lui promet qu'il pourra manger le Renard Bleu. On entend la tempête de sel.

Les cobayes arrivent dans un nid obscur, un espace où ils peuvent tous se tenir à condition de courber l'échine. N-132 trouve un cadavre de scarabée dégueulasse. Kuma goûte. Beurk ! Rouge-13 mange un quart du scarabée car c'est un ascète. Louveteau mange une moitié. Il aurait mangé plus jusqu'à être malade, si la Louve ne l'en avait pas empêché.
N-132 mange un quart malgré son dégoût, car la faim est trop forte.

Nuit. Hateya monte la garde. Elle aperçoit Renard Bleu à travers un tunnel. Il est borgne. Il demande remboursement pour le scarabée, il veut qu'on lui laisse manger le louveteau. Hateya refuse de le tuer elle-même, elle lui dit de venir, il refuse.
Louve est réveillée. Elle reste coite, observe. Hateya dit qu'elle refuse, Renard exige son pire souvenir en compensation.

Ce souvenir, c'était à Axe-en-Vengeance. La panthère est avec son maître. Des miliciens exigent la panthère en paiement du droit d'entrée à la ville (le maître est sans le sou). Il cède et la vend aux miliciens qui la confient aussitôt à un homme mystérieux qui porte un masque de docteur de la peste, un masque en bec de corbin. Il paraît évident que cet inconnu a soudoyé les miliciens pour qu'ils récupèrent la panthère. Puis c'est l'homme au bec de corbin qui a pris la panthère, et c'est ainsi qu'elle s'est retrouvée au Labo.

Kuma souffre de flatulences à répétitions. Il rêve que les autres le poussent du pied vers les tunnels en contrebas à cause de son odeur. Il rêve qu'ils lui frappent le ventre du pied. C'est la faim qui lui fait ça, en réalité, mais ça se traduit comme ça dans son rêve. Il se débat comme un beau diable, il mort Rouge-13 à la patte, dans son sommeil, mais aussi dans la réalité. Dans la réalité, la douleur réveille Rouge-13, et comme Rouge-13 n'a pas de cœur, il réplique d'un violent coup de griffe sans aucune mesure. Du coup, Kuma relâche sa morsure, ce qui évite sans doute à Rouge-13 d'être blessé à la patte. Mais Kuma se fait littéralement crever un œil par la griffe de Rouge-13 ! Comme Kuma ne ressent plus aucune douleur (un résultat des expériences qu'on a menées sur lui ?), il ne réalise pas qu'il a perdu son œil, il sent juste un liquide chaud qui lui coule le long du visage et dans la bouche.

Le matin. Rouge-13 sait par où mène chacun des tunnels. L'un mène vers la chapelle, l'autre vers le labo, l'un vers le renard bleu, l'un vers une source souterraine, l'un vers une zone inconnue dans le désert... Rouge-13 en discute avec les autres, ils choisissent la source car leur soif devient critique. Mais Rouge-13 sait que le renard bleu a très certainement piégé cette issue précise. En connaissance de cause, il envoie en tête de tunnel celui qu'il apprécie le moins : Kuma. Puis suit la louve, le louveteau, N-132, Rouge-13 et enfin Hateya.

Avant de partir, N-132 trouve dans le sable du nid un crâne de bébé, des os de bébé, un collier avec numéro YH-768. Flash back. Elle se voit fuyant le Labo avec 09 et le louveteau, ils croisent Renard Bleu qui est (en partie ?) responsable du chaos qui a permis la libération des cobayes. Il tient un bébé dans sa gueule, par le collier. Il leur demande de le prendre avec eux car il ne pourra pas s'en occuper correctement. Il demande à 09 de sangler le bébé sur son dos, mais Louve refuse car elle a déjà le louveteau, elle n'a pas assez de lait pour une bouche de plus, alors bleu demande à N-132 de sangler le bébé sur son propre dos. Elle sangle le bébé sur le dos du renard. Elle se rappelle que le bébé est celui d'une jeune femme capturée, les gars du Labo lui ont pris, ils utilisent les cerveaux de nouveaux-nés pour leurs expériences. On peut supposer que Bleu a réussi à amener le bébé jusqu'ici mais qu'il est ensuite mort de malnutrition.
Quand elle reprend ses esprits, elle garde un des ossements du bébé comme arme.

Dans le tunnel vers la source, Renard bleu passe derrière Hateya, lui demande de le rejoindre, il sait où se trouve son maître, Hateya refuse, dit "Rejoins-nous plutôt, et conduis-moi à mon maître", Renard bleu jure de tout faire pour qu'elle ne retrouve pas son maître, voire de le tuer, mais Hateya refuse quand même son offre.

Les cobayes arrivent au bout du tunnel, ça finit en pente à 45% sur une galerie de pierre glissante, on voit une grande cavité souterraine avec un fort courant : donc, de l'eau pure ! Kuma avance, glisse sur la pierre et tombe au pied du tunnel. Ce faisant, il passe sur une ficelle qui fait sauter une cale et un gros bloc lui tombe sur le dos !

Bleu avait bien piégé la sortie ! Les autres n'osent pas avancer. Bleu arrive par un autre tunnel, et dit à Kuma qu'il risque la paralysie si le rocher appuie plus longtemps sur ses vertèbres. Il lui explique que Rouge-13 n'est pas capable de leur éviter ce genre de danger, qu'ils feraient mieux de faire équipe avec lui. Puis, il pousse le rocher pour libérer Kuma. Après cette démonstration de pouvoir, il file aussitôt.

Tout le monde boit jusqu'à plus soif. Louveteau veut trop boire, 09 lui fait encore la leçon. Louveteau pète une crise, tente de fuir, mais N-132 le ceinture. Renard Rouge comprend comment fonctionne le terrier, il connaît toutes les issues. La rivière souterraine part on ne sait où. Les animaux entendent des cris de corbeaux au-dessus du tunnel qui conduit à la chapelle.

Louveteau reproche à 09 son intransigeance, qu'elle ne s'arrange pas pour qu'il ait assez à manger. Elle lui promet à nouveau de lui offrir Bleu en pâture : il fera un excellent repas.

N-132 essaye de se souvenir au sujet du bébé. Elle est née dans le labo, elle sait beaucoup de choses, elle sait lire les étiquettes et comprend que ce bébé est bien lié au collier. Elle se rappelle d'une des femmes capturées par le labo, les laborantins lui arrachent le bébé, N-132 veut s'interposer mais ils la frappent. C'était sûrement la mère ? Elle se rappelle le sort des nouveaux-nés capturés : on les tue pour récupérer leur cerveau qui sert de matière première pour des expériences menées sur d'autres cobayes. Elle voudrait se rappeler davantage mais comprend qu'en faisant appel à sa mémoire, elle émet des signaux télépathiques qui sont repérés par le labo et par les corbeaux. Si elle veut se souvenir, ils les localiseront tout à fait, alors elle renonce.

Rouge-13 sait où trouver Bleu, alors ils vont à sa rencontre. C'est un endroit où le terrier du renard rejoint un conduit en acier. L'autre côté part vers le Labo, et il y a aussi une extrémité au-dessus de leurs têtes qui part vers le désert, là où est le maître.

Renard Bleu a des cicatrices, il porte les stigmates d'une trépanation : il a des plaques de métal vissées sur le crâne. Ils le surprennent en train d’empoisonner un scarabée avec un dard de scorpion, piège à l'attention du Maître. Hateya, Louve et Kuma, tous trois morts de faim, se ruent sur Bleu. Celui-ci leur hurle d'attendre. Il a des révélations à leur faire. Il explique que les gars du Labo sont des Corax de la Voie de l'Extase, c'est-à-dire des changeformes humains-corbeaux qui ne vivent que pour amasser plus de connaissances. Ils font des expériences pour créer une nouvelle race de changeformes. Ils auraient pour seul rival potentiel le Marquis, grand chasseur de Horlas, qui investirait le labo s'il en connaissait l'existence. Il leur explique aussi qu'il connaît l'emplacement précis du Labo, sous le Palais des Papes à Avignon. Qu'au-dessus, les jardins su Palais sont un véritable jardin d'Eden. Là, il fait mouche car l'Eden est un territoire que Rouge-13 rêve de visiter. Cela donne à Bleu un moyen de pression sur son ennemi mortel.
Ensemble, ils peuvent se venger du Labo, chose que N-132 désire plus que tout. Il suffit de trouver un intermédiaire pour approcher le Marquis d'Axe-en-Vengeance, qui envahirait le Labo s'il en apprenait l'existence. L'intermédiaire rêvé pour rencontrer le Marquis, c'est le Maître, chasseur de chimères raté qui a maintes fois frayé avec le Marquis. Il dit qu'il sait où trouver le Maître, juste en haut, qu'il est mort de faim et de soif et qu'il a un chameau qu'il n'ose pas manger, et qu'eux pourront manger.

Il leur propose un pacte : il les conduit au maître et son chameau, et on le laisse en vie. Le groupe considère juste cela comme une trêve.

N-132 lui demande de lui parler du bébé. Il lui explique que ce bébé n'est pas celui de cette femme capturée. C'est l'enfant de N-132. Il est né à cause des expériences des Corax, et les Corax le lui ont arraché, la femme du souvenir n'était qu'une nourrice.
Bleu dit-il la vérité ? Mystère.
Retour à la surface. C'est toujours le désert, il n'y a rien d'autre à voir que le maître et son chameau. Hateya et les autres se précipitent vers le chameau. Le maître s'interpose. Mais Hateya montre les crocs, alors il se résigne et les laisse dévorer le chameau vivant. Il a un regard de chien battu comme quand les miliciens avaient exigé la panthère en paiement.


Playlist :

Old man gloom : Seminar III Zozobra (post-hardcore simiesque et laborantin).
Earth : The Bees made honey in the lion's skull (drone acoustique écrasant).
Om : God is Good (drone dub oriental et ritualiste).
Neurosis : A Sun that never sets (post-hardcore caniculaire et extatique).


Votes des goupils :

Votant / personnage élu pilier du groupe / personnage le plus susceptible de quitter le groupe
Joueuse de N132 / Rouge-13 / Hateya
Joueuse de 09 / Rouge-13 / Hateya
Joueur de Rouge-13 / 09 / Hateya
Joueur de Kuma / Rouge-13 / Hateya
Joueur d'Hateya / Rouge-13 / Rouge-13

Votant / élément que le groupe va oublier / élément crucial pour la suite
Joueuse de N132 / ne se prononce pas / Renard bleu
Joueuse de 09 / la chapelle / le Maître
Joueur de Rouge-13 / la chapelle / le Renard Bleu
Joueur de Kuma / ne se prononce pas / le Renard Bleu
Joueur d'Hateya / une vie tranquille ! / le Maître


Feuilles de personnage :

N-132 :
Mémoire :
Expériences en tant que cobaye au labo, Mirha (mère)
Crâne :
N-132, vengeance, début folie : voix dans la tête
Entrailles :
branche morte
Cœur :
Patiente, Mirha (mère)
Viande :
Puces, Tatouage N-132
Matériel :
Collier YH-734, Petit os brisé (arme)
Microcosme : -

Louve 09 :
Labo traqueur
une meute serait dans la région
un louveteau (éphémère)
implant qui augmenta la télépathie + distance
cicatrice récente flanc gauche
poil épais protecteur
infesté de puces
bandages autour des pattes
pureté : instinct maternel
attache : notre groupe de rescapés
XR-322-09
Objectif de survie : être libre
Souillure : je pense avoir eu une meute avant, on m'a pris mes compagnons et mes souvenirs
Abandon : je tuerai les scientifiques si je les croise
Secret : j'ai tué ma compagne par vengeance

Rouge-13 :
Mémoire :
retrouver mon rival assoifé de vengeance (objectif d'abandon), rejoindre l'Eden (objectif de survie), un Eden Forestier, un Renard rival veut ma mort
Crâne :
habitué à jeûner, mon vrai nom : Murmure, Ruse
Entrailles :
canines proéminentes, discret
Cœur :
branche morte
Viande :
Puces, Pelage magnifique,
Matériel :
-
Microcosme :
-

Hateya :
Mémoire :
Trouver de la nourriture (objectif de survie), Hateya, Mon ancien maître (attache)
Crâne :
Aller vivre dans une ville humaine (objectif d'abandon), trouver un refuge sûr (objectif de survie), Dents acérées
Entrailles :
patte arrière droite croquée, Protéger notre groupe (attache), retrouver mon ancien maître (attache), Résiste à la soif
Cœur :
Hateya, Mon ancien maître (attache), avoir été séparée de mon maître quand j'étais petite, ne ressent plus la douleur
Viande :
tatouage dans l'oreille
Matériel :
branche morte
Microcosme :
branche morte

Kuma :
Mémoire :
peur du feu, il existe une usine d'insecticides à une centaine de km au nord (rumeur)
Crâne :
œil crevé, Ne jamais abandonner
Entrailles :
Kuma, Aérophagie
Cœur :
ne ressent plus la fatigue, quitter le groupe, augmenter le groupe, le groupe
Viande : -
Matériel :
branche morte
Microcosme :
branche morte

Les Goupils : La joueuse de 09 était la goupil de la joueuse de N-132 qui était la goupil du joueur d'Hateya qui était le goupil du joueur de Kuma qui était le goupil du joueur de Rouge-13 qui était le goupil de la joueuse de 09.


La forêt :

Entre crochets, éléments révélés en cours de jeu

HOMMES
L'Ermite (ambigu)
L'expédition des cartographes (menée par une femme)
[Brandan le Mauresque, chasseur de Horlas]
[Le Banni (aventurier loser)]
[Fatum : la Panthère veut retrouver son ancien maître] (éléments 1,2 et 3 fusionnés]

BÊTES
Le Scolopendre
Scorpion Cauchemar
[Fatum : un renard rival veut la mort de Rouge-13]
Rumeur (Louve) : une meute serait dans la région

HORLAS
La Voix de Dieu
l'Évêque des Vers
le Diable Vauvert
Saturne, le Grand Appétit

NATURE
[Le Vent]
1[La Fleur de Cactacée]
2[Rumeur : Oasis Forestier] (éléments 1 et 2 fusionnés)
Lichen Gris tendus sur les immeubles

OUTILS
Le Charnier
[Avignon]
[Axe en Vengeance]
Cannebière
Presqu'île Corse
Rumeur : une usine d'insecticide à 100 km

EMPRISE
[La faim]

ÉGRÉGORE
L'Armée Sainte
L'Or Noir


Retour des joueurs :

Joueuse de N-132 :
j'ai eu du mal à remplir ma fiche de personnage. Pourtant j'ai pas eu de mal à jouer. C'est cool si on peut compléter la fiche au fur et à mesure.
On n'est pas bloqué sur un jet de dé.

Joueur de Rouge-13 :
C'est fait pour les joueur.se.s fair play, pas pour les gros bill
Un jeu pour l'ambiance, le roleplay, développer les personnages, tu fais un background comme tu en as envie
C'est pour un MJ confirmé dans l'impro.
Pour un MJ moins à l'aise avec l'impro, il faudrait une séance de préparation solo entre la création de perso et la première partie.
Joueuse de 09 : ce qui est bien dans la création de personnage, c'est de devoir faire preuve d'anticipation : de quoi on va avoir besoin ?
Goupil et prix à payer : bonne évolution par rapport à la première version du jeu [la joueuse a participé au playtest Le Tunnel des Morts]

Joueur de Kuma :
Le positif, c'est l'improvisation, pas de règles, pas de jets de dés.


Retour personnel :

Super partie. Histoire très différente du premier test de la Lande. Comme quoi les techniques de fusion et les créations des joueurs changent beaucoup la donne. Le système a tourné comme une horloge.

Cela faisait un moment que je voulais tester de jouer des animaux à Arbre, et cette fois-ci les joueur.se.s ont pris la balle au bond et le résultat a été très concluant. Certes, on a un peu accommodé le truc en disant qu'ils étaient en lien empathique, mais quand même on sentait bien que 09, Rouge-13 et Hateya étaient des animaux. Quant à N-132 et Kuma, dans les conditions de survie pure où ils se trouvaient, ils n'étaient guère différent des animaux dans leur comportement.

On a oublié de gérer les puces, mais c'est pas grave. Arbre est un jeu-banquet, c'est rare qu'on arrive à tout manger.

Mon seul regret, c'est le temps de briefing, toujours un peu long : 1h1/2. Suivi de 2H1/2 de jeu très intense.

Principale innovation par rapport à la fois précédente : j'ai remplacé A B C par - = +

On a joué en = tout du long. Seule la joueuse de la Louve (déjà familière de Millevaux et d'Arbre) a demandé du + en permanence, mais je ne pouvais pas la satisfaire puisque les autres étaient en =.
Les -, =, + me semblent être mieux compris que Rouge/Orange/Vert ou Ambiance/Bagarre/Cauchemar (ABC).
Je sentais bien le groupe, alors je ne leur ai demandé qu'à chaque début de tour de table (3 en tout), ça a suffi.

Autre chose que j'ai testée : plutôt que de dire : "il y a un prix à payer", j'ai vraiment incorporé ça dans la fiction. Par exemple : "Si tu veux te souvenir de plus de détails sur le bébé, les corbeaux vont vous repérer." Cela a payé = le jeu était plus fluide et la résolution invisible. Du coup, les joueurs étaient plus dans des choix de personnages plutôt que dans des choix de joueurs. Sans doute d'ailleurs que parce qu'en tant que MJ, comme je devais formuler le prix à payer sans employer de termes techniques, je devais proposer des choix au personnage et non au joueur.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LES ÉNERVÉS DE JUMIÈGES

Sans nerfs et sans parole, dériver sur la Seine, vivre encore, agir sans agir.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 09/07/2015 dans un parc public de la ville de Vannes
Personnage : l'étranger


Image
crédit : Évariste-Vital Luminais, domaine public.


Le Théâtre :

Deux personnes ont subi un châtiment à l'abbaye de Jumièges pour un forfait quelconque. On leur a enlevé tous leurs nerfs, un des supplices les plus douloureux qui soit. Ensuite, on les installées dans des fauteuils sur un radeau, avec tout un bric-à-brac, et maintenant ces personnes dérivent sur la Seine, incapables de se mouvoir, de parler ou de ressentir la moindre douleur. Elles ont l'air apaisées sur leur radeau, presque en transe, mais c'est bien la mort qui les attend au bout de leur voyage.
Ce théâtre est très librement inspiré du tableau Les Enervés de Jumièges d'Évariste-Vital Luminais, de la légende du même nom, et d'un commentaire lu par ici.


Le personnage :

L'étranger.
Objectif : se venger des gens de Jumièges qui lui ont infligé ce supplice.
Symboles : douleur, eau.


L'histoire :

L'étranger et son frère sont sur le radeau, inertes, autour du bric à brac qui fut jadis leurs possessions matérielles.
Son frère a la tête penchée, il le regarde.
Le radeau glisse sur la Seine. Silence.

L'étranger revit la scène du supplice. C'est son frère qui y est passé en premier. Il voit la grande salle de pierre qui abrite le supplice. Des gens le maintiennent. Son frère est sanglé à une table de pierre et le bourreau lui arrache le premier nerf, un long vaisseau gris qu'il lui retire du bras. Son frère hurle.

La mère supérieure de l'abbaye de Jumièges, Léonore, penchée sur lui. Difficile de donner son âge. Ses yeux sont ardents. Elle lui dit qu'il peut échapper à ce supplice s'il charge son frère. Il lui crache au visage.

L'étranger essaye de se souvenir pourquoi ils ont été suppliciés. Ils étaient de passage à Jumièges avec son frère, et l'étranger à volé quelques babioles, de la nourriture, une boussole... Supplice absurde.

Il revoit son frère, presque au terme de son supplice, son corps n'est plus qu'une carte de sang. Le bourreau ne lui a pas encore enlevé les nerfs du cou, ce qui fait qu'il peut parler. La mère supérieure lui précise qu'ils les feront dériver avec leurs dernières possessions terrestres, conformément aux rites funéraires. Elle lui demande ses dernières volontés. Il répond : "Aller dans l'au-delà après ma mort." Alors la mère supérieure montre la boussole qu'ils ont volée, que l'étranger a volée, car son frère est innocent, il a juste été associé au crime. "Ceci est la boussole que vous avez volée. Elle guide les âmes sur le fleuve des morts. Sans elle, il n'est pas possible d'aller dans l'au-delà. C'est la relique la plus sacrée de Jumièges, c'est à cause de ce vol qu'on vous a suppliciés, il fallait faire un exemple. Je te la confie puisque telles sont tes dernières volontés." Elle met la boussole dans sa main et lui referme les doigts dessus.

L'étranger et son frère dérivent sur la Seine. Brumes. Son frère le regarde. Sa main serre la boussole. Maintenant, ils n'ont plus mal, ils n'ont plus de nerfs.

L'étranger veut trouver de l'aide. Le radeau croise la barque plate d'un jeune coupeur de joncs, un adolescent hirsute. L'étranger appelle à l'aide, par la pensée. Mais il comprend que si le coupeur de joncs monte dans le radeau, il leur volera tout leur bric-à-brac. Alors, il transforme son appel pour en faire une menace. Le jeune est pris de terreur, il abandonne sa barque et part dans la campagne en criant : "Des fantômes ! Des fantômes !"

C'est tous les hommes de son village, le village de Noircy, qui accourent ensuite. Ils tirent des flèches enflammées sur le radeau. Les flammes commencent à lécher leur bric-à-brac. Son frère le regarde.

L'étranger ne veut pas mourir ainsi, sans s'être vengé. Il voit le chef des villageois sur la rive, un homme barbu, au visage... déterminé. Déterminé à tout faire pour la survie de son village, par exemple. Il s'adresse à lui en pensées, il lui explique sa situation, lui demande son aide, lui demande de le venger des gens de Jumièges.

Le chef ordonne alors qu'on aborde le radeau et qu'on y éteigne le feu. On emporte l'étranger et son frère jusqu'au village de Noircy, dans la demeure du chef. On les étend chacun sur un lit, un vieux soigneur les ausculte, un médecin vient à leur chevet, un enfant porte une vasque d'onguent qui dégage une grande vapeur, il y a aussi des pleureuses vêtues de noir, et la femme du chef, et le chef en personne. L'ensemble ressemble moins à un rite de guérison qu'à un rite funéraire.
Le soigneur s'exclame : "Alléluia ! Les gens de l'abbaye de Jumièges ne punissent pas les criminels ! Ils en font des saints ! Ces deux gisants sont des saints !"

Le chef s'adresse à l'étranger en pensées. Retour au moment où le supplice commence, sauf que le temps est figé, et le chef est présent. Son frère est sanglé sur la table, le bourreau lui tient le bras et s'apprêter à commencer le supplice. Le chef explique à l'étranger que s'il accède au secret du supplice, il aura de quoi faire plier Jumièges et tous les autres villages, alors Noircy sera à l'abri de tout danger. Il lui dit : "Avance le temps, que je puisse voir."
L'étranger ne répond rien, pour lui signifier son mépris.

Retour au présent. La salle est emplie de vapeur, les silhouettes des gens de Noircy sont comme des fantômes. L'étranger ne veut pas que les supplices se perpétuent. Il veut en dégoûter les gens de Noircy. Il veut leur projeter des images mentales du supplice, à tous sauf au chef qui serait trop heureux d'ainsi apprendre le secret. Mais il sait que certains en mourront d'effroi. Il voit l'enfant entre lui et son frère, qui porte la vasque. Il voit son frère, son frère qui le regarde, et qui en pensées lui dit une seule chose : "Non.". Il insiste auprès de son frère, et il comprend aussi que chaque revisionnage de la scène du supplice fait renaître toute la douleur dans le corps de son frère. "Non."

Mais le désir de vengeance est le plus fort. L'étranger projette les images mentales du supplice à tous les gens de Noircy excepté le chef. Retour au début du supplice, le bourreau tient le bras de son frère dans une main et son instrument dans l'autre main. D'abord la femme du chef apparaît dans la salle du supplice, médusée. Puis le soigneur, puis le médecin, puis les pleureuses... puis l'enfant à la vasque. Et le temps reprend son cours, le bourreau retire à nouveau le premier nerf, et son frère hurle à nouveau.

Retour au présent. L'enfant à la vasque pousse un léger cri. Il vient de mourir d'une crise cardiaque. La femme du chef se précipite sur lui : c'était leur fils ! Le soigneur s'écrie : "Nous avons fait erreur ! Les gens de Jumièges n'en ont pas fait des saints ! Ils en font des martyrs ! Nous devons punir Jumièges de ce crime atroce !". Le chef balbutie un instant, puis reprend vite la situation à son compte.

Les gens de Jumièges portent les corps des énervés et le corps de l'enfant. Ils montent dans un bateau et placent les énervés sur le pont avant, installés dans des lits, comme des figures de proue. Entre eux deux, ils ont mis le corps de l'enfant. Ils les ont tous trois vêtus de blanc et coiffés de couronnes de lauriers. Il fait nuit, tout le bateau est éclairé de flambeaux.

Ils remontent la Seine et arrivent en vue de Jumièges. Le clan de Jumièges se limite à l'enceinte de l'abbaye, mais celle-ci est devenu une construction baroque, immense, boursouflée de clochers, de flèches, de tours et de gargouilles. Elle brille dans la nuit comme un brasier par les milles feux allumés derrière ses vitraux, et se reflète dans le fleuve.

L'étranger veut que l'attaque soit une réussite. Il envoie aux gens de Noircy des flashes de son cheminement dans l'abbaye, de l'entrée secrète jusqu'à l'accès à la chambre de la Mère Supérieure où il a volé la boussole. Il dévoile ainsi la raison de son supplice, mais à ce stade çà n'a plus guère d'importance.

Le soigneur insiste pour qu'on porte les corps des trois martyrs pendant l'assaut, comme des étendards sacrés. Alors la femme du chef sangle le corps du frère sur son dos ; le frère regarde toujours l'étranger, le chef sangle le corps de l'étranger sur son dos, et le soigneur sangle le corps de l'enfant sur son dos.

Les gens de Noircy, grâce aux indications de l'étranger, déjouent facilement la vigilance des gardes et tuent tous ceux qu'ils trouvent sur leur passage. Ils parviennent à la salle du supplice. Ils y trouvent la Mère Supérieure, nue, et l'une de ses plus jeunes novices, nue, qui lavent la salle des supplices à grande eau. La salle est pleine de vapeur. On comprend qu'elle purifient la salle, mais qu'elles se purifient elle-mêmes. La novice n'a pas pris part au supplice, mais elle prend part au rituel de purification. On peut comprendre que le supplice est un mal nécessaire pour maintenir l'ordre, mais que les gens de Jumièges ont besoin de se repentir après avoir fait subir un châtiment.
"Non", fait le frère.

Mais les gens de Noircy ne l'entendent pas de cette oreille. La femme du chef court vers la Mère Supérieure avec son couteau, le chef court vers la novice. L'étranger lui intime en pensées : "Épargne les femmes et les enfants !".

De nouveau le début de la scène du supplice. Le chef tourne autour du frère. "Donne-moi le secret du supplice et j'épargne les enfants. Refuse-le et je couvrirai ton corps du sang des nouveaux-nés de Jumièges."
L'étranger se mure dans le silence.

Retour au présent. La novice crie. Le chef l'égorge, son cri se mue en bruit bulleux. Il porte le corps de la novice, et frotte la tête de sa novice, qui s'en détache presque, contre le visage de l'étranger, puis lève le corps de la novice bien haut et asperge de son sang le dos de l'étranger, pour bien signifier qu'il associe l'étranger à ce meurtre, et de même sa femme fait avec la Mère Supérieure, et on asperge de son sang le corps du frère.

"Au nom de nos martyrs, tuez les gens de Jumièges jusqu'au dernier ! Cette lignée maudite doit disparaître ! Qu'on baigne nos martyrs dans le sang de leurs nouveaux-nés !", ordonne le chef.

Mais l'étranger n'en démord pas. Il veut que les gens de Noircy s'arrêtent là, quitte à ce que lui en coûte beaucoup. Il envoie aux gens de Noircy des flashs du passé, du meilleur moment qu'il a pu passer à Jumièges, du moment qui prouve que les gens de Jumièges ne sont pas si cruels qu'on le croit.

Une scène de banquet. L'étranger et son frère viennent d'arriver à Jumièges en loques. La Mère Supérieure, au nom de l'asile dû aux indigents, leur a donné des vêtements frais et les a invités au banquet. Un par un, les gens de Noircy apparaissent dans la scène, ils peuvent même interroger les gens de Jumièges. La Mère Supérieure leur explique que le supplice est un mal nécessaire pour protéger une relique des plus sacrées, une relique qui permet le repos des morts. L'étranger et son frère sont côte à côte à une table de banquet. L'étranger regarde la Mère Supérieure, il regarde la boussole montée en sautoir à son cou. Son frère, à ses côtés, lui prend la main, le regarde et lui dit : "Non...".

Les derniers gardes de Jumièges font irruption dans la salle des supplices. Mais avant qu'un ultime combat n'éclate, le chef implore un temps de parole, et explique toute l'histoire. On conclut une armistice. Mais pour calmer les esprits, il faut procéder à un sacrifice, châtier un coupable. On se met vite d'accord pour égorger l'étranger et son frère.

Le chef s'approche du frère avec son couteau à la main. L'étranger, obligé de regarder, ne peut pas en perdre une miette. Avant d'opérer au sacrifice, le chef jette un sourire mauvais vers l'étranger.

Il écarte les doigts du frère.

Et en retire la boussole.


Règles utilisées :

Inflorenza minima (pas de matériel, pas de chiffres, pas de hasard) en mode Carte Blanche (le Confident contrôle le décor et les figurants).


Commentaires sur le jeu :

Déjà, très heureux de tester ce théâtre, qui me trottait dans la tête depuis bien longtemps. Je n'avais qu'une heure devant moi pour jouer, et ce théâtre bref, joué en Inflorenza minima, était idéal. Le défi était de faire du jeu avec une situation de départ très compliquée : des personnages incapables de bouger ou de s'exprimer. J'avais plusieurs atouts dans ma manche pour en faire un bon moment de jeu : les personnages ont des pouvoirs télépathiques, ils peuvent a priori tout tenter, on peut jouer dans le passé, dans le futur et dans les rêves (et on aurait également pu jouer dans l'au-delà).

J'ai reformulé le principe de l'as de pique, en principe d'aggravation supplémentaire de la situation : si un personnage aggrave volontairement sa situation, il gagne un pouvoir qui lui permettra plus tard d'obtenir ce qu'il veut sans payer le prix. L'étranger l'a utilisé quand il appelé le coupeur de joncs à l'aide : il a aggravé sa situation en lui faisant peur. J'ai appliqué une conséquence que je ne lui avais pas expliqué à l'avance (et je pense que c'est une erreur de ma part) : le coupeur de joncs alerte les gens de Noircy qui tirent des flèches enflammées sur le radeau. Cela a amené l'étranger a utiliser son pouvoir pour inverser la situation (apitoyer les gens de Noircy pour qu'ils les ramènent sur la rive). Ludiquement, c'était un peu faible. Si j'avais informé l'étranger des conséquences totales de l'aggravation (fuite du coupeur de joncs + tir de flèches enflammées sur le radeau), il aurait sans doute choisi une autre option.

J'ai proposé au joueur le choix entre Carte Blanche et Carte Rouge (on aurait joué tous les deux un personnage, et contrôlé décors et figurants à tour de rôle, en même temps que notre personnage), le joueur a préféré Carte Blanche car il préfère se cantonner à l'incarnation de son personnage. En débriefing, il m'a avoué avoir manqué de bases sur ce qu'il pouvait faire et ne pas faire. Peut-être ça aurait moins manqué si on avait joué sur un temps moins limité, si je lui avais demandé ses attentes en début de partie, ce que j'ai omis de faire, bref si on avait fait un point à la première difficulté. Au lieu de ça, on a joué une heure d'affilée sans méta-jeu, vu qu'à ce stade d'intégration dans la fiction, même le système de résolution n'est plus du méta-jeu, tout au plus est-il une énumération d'issues possibles, une partie du maelstrom en sorte..
Le joueur m'a expliqué qu'en jeu de rôle, il attendait aujourd'hui que les choses soient bien cadrées pour lui, qu'il ait une bonne vision des possibilités des personnages et des possibilités de l'univers. Autrement dit, l'ouverture d'Inflorenza ne pouvait guère lui convenir. Il est possible de fermer Inflorenza, en employant des théâtres détaillés, en jouant Carte Blanche, en interdisant les pouvoirs surnaturels aux personnages, mais ici le théâtre était flou et les pouvoirs surnaturels autorisés. Je réalise qu'il aurait pu être davantage client de mes scénarios pour Millevaux Sombre les plus cadrés. Un autre joueur a employé à plusieurs reprises le terme de "vertigineuse liberté" pour décrire le désarroi qu'il éprouvait devant l'ouverture de certains de mes jeux (Arbre, Inflorenza).

J'ai été pour ma part satisfait de la séance, mais j'ai bien ressenti que le joueur bloquait sur pas mal de choses, qu'il aurait pu être plus pro-actif, qu'au final j'ai guidé la fiction plus encore que ce qu'il aurait désiré, puisqu'en quelque sorte, tout ce qui lui restait c'était sa volonté. Certes, sa volonté a énormément guidé la fiction, ça a guidé de A à Z la composition et l'attitude des décors et figurants, mais je ne suis pas certain que pour le joueur c'était visible. Bref, pour moi les contraintes étaient bien visibles et fertiles (le joueur veut telle chose et je m'adapte en conséquence), pour le joueur c'était autre chose, peut-être suis-je le seul à m'être amusé pendant cette partie. De même, si les allers et retours passé-présent étaient déjà audacieux, je sens qu'on aurait pu aller beaucoup plus loin, introduire des scènes de rêve, de futur, d'au-delà. Mais il eut fallu que le joueur procède à des appels de scène, soit ouvert à ce genre d'expérimentation, ou tout simplement les considère possibles, et il n'avait pas les clés pour cela.

J'en reviens à la conclusion suivante : c'est important, en début de partie, de demander les attentes des joueurs. Cela peut permettre de bouger certains curseurs de la partie pour que ça se passe mieux. En revanche, cela ne saurait être suffisant. C'est impossible pour un joueur de pouvoir énumérer la totalité de ses attentes, d'autant plus quand on lui propose une expérience aux antipodes de ses sentiers battus. L'harmonisation est l'affaire de plusieurs parties, confort que je peux rarement m'offrir. J'ai beaucoup joué avec ce joueur, mais c'était il y a des années, sur des propositions ludiques bien différentes de celles que j'explore aujourd'hui. L'harmonisation était complètement à refaire, car lui comme moi avions évolué dans nos goûts.

Ce joueur est très investi dans le théâtre d'improvisation, nous avons ensuite échangé là-dessus. Je m'étonnais que l'ouverture le dérange, vu sa pratique du théâtre d'improvisation. Il m'a expliqué qu'en théâtre d'improvisation, il appréciait aussi avoir un certain cadre, les impros trop ouvertes, ou chacun disait toujours oui, avaient tendance à virer au gonzo selon lui, et l'empêchaient de construire une histoire intéressante. Une réflexion à confronter aux vues croisées jeu de rôle-impro d'Eugénie sur le blog Je ne suis pas MJ mais, pour ce qu'elles ont de différentes et de complémentaire.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LA BOUÉE

Quand les règles conduisent vers une lutte impitoyable pour la survie

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 20/08/15 chez moi
Personnage : Bernie


Image
crédit image : GrahamAndDairne, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Bernie le pisteur a été payé par trois lascars (Gorzilla, L'Innocente et le Nabot) pour qu'il les guide avec leur cargaison (un coffre dont Bernie n'a jamais eu connaissance du contenu) de Metro à Terre-Calais, à travers la forêt, sans passer par la Voie Déchue. C'était certainement une cargaison très précieuse pour qu'il prennent de telles précautions pour ne croiser personne sur la route. Quand ils sont arrivés à Terre-Calais, ils ont appareillé avec Bernie à bord d'un petit bateau, la Sardine Noire, avec un capitaine pour seul équipage, et ils se sont éloignés du port jusqu'à la rangée de bouées rouges qui délimite le grande large. Et comme Bernie en savait trop, ils l'ont assommé et ont commencé à le découper en morceaux pour le jeter à la mer. Bernie s'est réveillé alors qu'ils lui avaient déjà coupé une jambe ! Il a réussi à sauter par-dessus bord et a nagé jusqu'à une bouée.

Bernie est très, très mal en point. Il sait qu'il peut mourir s'il fait certains efforts superflus. Il est au bord de l'évanouissement, sa vision est trouble et tachée de sang. Et la Sardine Noir fait cap sur lui !

Il avise un petit chalutier qui laisse dériver ses filets pour prendre des rascasses et autres poissons répugnants. Le chalutier passe à côté de lui, il est trop sonné pour savoir s'ils l'ont remarqué ou pas. Il saute dans le filet, et manque d'y finir empêtrer. Il remonte le filet à la force des bras, et se hisse sur le pont arrière du chalutier. Il y a une vingtaine de marins. Le capitaine, qu'on appelle Monsieur Morse parce qu'il a deux grosses canines plates et une déformation osseuse qui lui bouffit le visage, gueule qu'on le jette par-dessus bord.

Bernie a le pressentiment que les gardes-côtes sont proches, il en avertit Monsieur Morse, il leur dit qu'il faut remonter les poissons avant de se faire arraisonner car c'est une zone de pêche interdite. Avec cette tactique, Bernie se met les pêcheurs de son côté. Il les aide tant bien que mal à remonter le filet, il emprunte un couteau à un marin pour détacher le filet. Le voilà armé, maintenant. Les marins se dépêchent de cacher les poissons où ils peuvent, Bernie en fourre trois dans son slip au passage : il connaît un rituel de pisteur pour récupérer rapidement en mangeant. Présentement, Bernie pense qu'il a sauvé sa couenne, il a maintenant un projet : se venger, couler la Sardine Noire.

Mais alors que les gardes-côtes sont loin d'être en vue, la Sardine Noire arraisonne le chalutier par l'arrière. Gorzilla, le chef des lascars, prend la parole. C'est une femme massive aux cheveux en dreadlocks, au visage aplati, couvert de spirales de sang. C'est la guerrière du groupe, elle porte une hache de bataille à deux mains, et la fait claquer sur sa main gauche pour démontrer sa force. Elle exige que les marins lui livrent Bernie, les marins refusent, influencés par Bernie. Alors, sans prévenir personne (pas même ses compères), Gorzilla saute sur le pont du chalutier. Elle lève sa hache sur Bernie et gueule : "J'vais t'couper l'autre jambe !". Bernie, à terre, feint l'impuissance, mais fait une roulade de côté au dernier moment. Mais Gorzilla lui place une deuxième attaque et Bernie perd connaissance.

Quand Bernie se réveille, il est ligoté, sur le pont de la Sardine Noire. Les lascars se penchent sur lui. Il y a le Nabot, un vicieux, obsédé par les pièges, et l'Innocente, une adolescente rousse au visage d'ange. On lui donnerait le bon Dieu sans confession, mais Bernie sait d'expérience qu'il faut pas. Innocente lui demande calmement : "Qu'est-ce que t'as raconté aux marins ?". Gorzilla, toujours aussi impulsive s'apprête à lui envoyer un aller et retour facial avec ses grosses paluches, mais Bernie lui rappelle que s'il sombre à nouveau dans l'inconscience, il ne pourra pas les renseigner.
Le Nabot demande à ce que Gorzilla lui penche la tête au-dessus de l'eau. Gorzilla lui plonge la tête sous l'eau - longtemps - mais Bernie tient bon, il joue tout sur son mental.
Elle lui retire la tête de l'eau, Innocente réitère sa question. Bernie prétend qu'il est trop sous le choc pour répondre. Il a avisé ses poissons que les lascars ont laissé sur le pont, avec son couteau, il demande à pouvoir manger ses poissons. Les lascars le laissent faire, alors il peut faire son rituel et reprendre un peu du poil de la bête.
Le capitaine de la Sardine Noire est dans la cabine, auprès d'un sonar rudimentaire. Il avertit les autres que les gardes-côtes croisent dans le secteur, ce qui semble les affoler, ils ont l'air d'hésiter entre partir en haute mer et revenir sur le port.

Bernie se rappelle que Gorzilla n'a de cheffe que le nom. Ce sont le Nabot et Innocente qui tirent les ficelles. Plus précisément, ils sont en compétition pour tirer les ficielles, et Bernie veut en jouer. Il dit : "Je ne veux raconter ce que j'ai dit aux marins, mais à Innocente seulement.". Les lascars lâchent sur ce point. Mais le Nabot, pour marquer son autorité, dit : "J'ai aucune confiance en toi. Je vais te faire un truc pour que tu sois pas tenté de te séparer de nous.". Il lui plante son couteau dans la blessure de sa jambe, rouvrant la plaie. Bernie sait qu'il va mourir s'il n'a pas des soins rapidement.

Ils le mettent dans la chaloupe avec Innocente. Il est toujours ligoté, la chaloupe est encordée au cul de la Sardine Noire, et ils ont enlevé les rames. Innocente lui pose des questions, mais il lui en pose encore plus, et finalement elle lui crache que le coffre contient un Bébé Horla, qu'ils veulent revendre à quelqu'un qui le ferait grandir, qu'ils ne peuvent montrer le contenu du coffre à personne, car la plupart des gens voudraient détruire cette progéniture, même des gardes-côtes corrompus auraient ce réflexe, donc c'est hors de question de se faire inspecter par des gardes-côtes, et même pas la peine d'envisager de leur proposer un baquechiche.

Fort de ces informations, Bernie brode un beau mensonge. Il dit qu'il a tout balancé ce qu'il savait aux pêcheurs, et leur a donné le nom du bateau : la Sardine Noire, et leur a dit de balancer l'info aux gardes-côtes en échange de l'immunité au sujet de la pêche interdite. Il propose aux lascars de lui laisser la vie sauve s'il leur permet d'échapper aux gardes-côtes. Ils acceptent. Ils laissent Bernie sur la Sardine Noire, et partent sur la chaloupe avec le coffre et le capitaine.
Bernie rejoint les gardes-côtes, mais ne manque pas de saborder la Sardine Noire avant de se rendre...


Playlist :

Berurier Noir : Concerto pour Détraqués (punk français)
The Exploited : Fuck the System (punk hardcore)


Feuille de personnage :

Nom : Bernie
Classe : Pisteur
FOR 14.12
CON démarré à 8.8, tombé à 7.0
Malédiction : Agonie (perte d'1 sCON à chaque round)
DEX demarré à 2.2, remonté à 4.3
Limitation : unijambiste
CLA 1.1
Limitation : audition défaillante
MOR 20.15
Facilité : se servir d'un défaut adversaire pour obtenir une relance
EMP 14.7
EGR 20.18
Facilité : Se servir d'une information hors-vue
MEM
20.16
Facilité : Se rappeler d'informations utiles

Matériel lourd : 0
Matériel léger : a pu récupérer trois poissons et un couteau, a mangé les poissons, a perdu le couteau
Rituel de classe : Récupération de 0.6 DEX (coût 3 points + 3 composantes matérielles : les trois poissons) => Rituel consommé
Missions : Couler la Sardine Noire, mission à 3, 2 points consommés pour des relances.


Décor et figurants :

Total PA 99 + 2 PA obtenus en cours de jeu par farming
PA dépensés 69

Plan
Eau Nord-Ouest
I
Eau Ouest-Nord-Ouest Eau Nord Sardine Noire, cabine
I I I
Eau Ouest -----------------------Bouée -------------- Sardine Noire, pont
I I
Chalutier, pont arrière Eau, vers le port
I
Chalutier, pont avant


Figurants :

Filet, CON 14
Gorzilla, FOR 15 (3 réserves dépensées)
Le Nabot, FOR 10 (1 réserve dépensée), MEM 20


Modification des règles depuis le dernier test :

+ Abandon des 3d6 en faveur du d20
+ Les carac sont donc maintenant tirées au d20, ce qui donne des résultats bien plus disparates : Bernie avait 20 en MEM, en EGR et en MOR, autrement dit il avait un mental d'acier, mais il avait 1 en CLA et 2 en DEX, autrement dit il était à l'article de la mort !
+ La classe est tirée au hasard. On peut donc avoir une classe pas du tout adaptée à ses CAR.
+ La notion de CAR de classe directrice disparaît. Le nombre de cases de rituels de classe est limité à la CAR de classe la plus haute, mais on dépense des sCARclasse de son choix pour inscrire ou accomplir des rituels.
+ On ne dessinne plus les cases de rituel, on ajoute un score (ex : mission Couler la Sardine Noire 3).
+ Surtout, j'ai changé la feuille de personnage. La v2 présente les dépenses de points regroupés par CAR, certaines dépenses de points sont simplifiées ou fusionnées, et il y a plus d'informations techniques sur la feuille


Retour sur le jeu :

+ Définitivement, le principe de tirer les personnages au hasard et de commencer sans matériel permet de générer des situations terribles ! On est parti des scores de CLA et de DEX très basses et des limitations liées (une jambe en moins, ouïe défaillante), on a couplé ça au décor que j'avais envie de tester (Terre-Calais, une zone de l'Atlas de Millevaux), et ça a donné ce point de départ sur la bouée, explosif !
+ Le fait de devoir annoncer au joueur coordinateur, au début de chaque tour, quelles sont les forces en présence, forcent l'arbitre a maintenir une situation d'hostilité permanente. Au départ, j'avais prévu que Bernie ne voit que le chalutier, il aurait pu se mettre à l'abri, et on aurait vu plus tard pour la vengeance. Mais comme je devais commencer la partie par un round et annoncer les forces en présence, je me suis senti obligé de dire que la Sardine Noire était aussi dans les parages, et ce fut tant mieux, car ça a généré une tension ludique de la mort ! Je pense renforcer cet effet en rajoutant la règle suivante : il doit toujours avoir au moins un antagoniste en activité à chaque round.
+ Comme je connaissais les stats de Bernie, j'ai évité certains combats perdus d'avance, ce qui m'a fait économiser des PA (je n'achetais pas de CAR d'attaque pour mes figurants), et j'ai forcé certaines réussites (comme le 20 en MEM du Nabot pour résister à une attaque de tromperie de Bernie). Je trouve que le jeu serait plus tendu et intéressant si l'arbitre ignorait les stats des personnages : A tester la prochaine fois. Je saurai juste si les personnages ont des stats inférieures ou égales à 6 (pour les limitations) ou supérieures ou égales à 15 (pour les facilités).
+ La nouvelle feuille de personnage (v2) fonctionne bien mieux. Le joueur de Bernie voyait bien toutes les options qui s'offraient à lui, et n'a pas hésité à s'en servir, sans que j'ai eu besoin de les énumérer : solide gain de temps : sur deux heures de jeu, on a fait 10 minutes de création de perso / briefing, 1h50 de fiction. Le seul rappel à l'ordre que j'ai fait, c'est en lui rappelant en cours de jeu la possibilité d'inscrire des missions ou des rituels. J'ai vu quelques infos manquantes, que j'ai rajouté dans une v3
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

MORTAL KARTHAGE

Phénicie décadente, honneur et arts martiaux. Pour chaque guerrier, seulement six dés à faire durer au long d'une frénésie de combats !

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 29/07/15 dans ma maison natale, dans les Vosges
Personnages : Razza Senza Nome, Ninja


Image
crédits image : Jteale (licence cc_by_nc), Jules Martel (avec son autorisation)


Les Personnages :

Razza Senza Nome
Objectif = exercer librement les arts martiaux
Symboles : Karaté / Indépendance
Sa famille vit auprès de lui dans les égouts

Ninja
Objectif = Aider Razza à atteindre son objectif
Symboles : Full Contact / Liberté


L'histoire :

Carthage, ville blanche, ville aride. Le Culte de Moloch domine. Il interdit toute forme de rébellion. Personne, à l'exception des servants de Moloch, n'a le droit de porter ou de pratiquer les arts martiaux. Toute désobéissance est punie de mort.

Razza Senza Nome et Ninja font partie d'une société secrète qui se cache dans les égouts de la ville pour pratiquer les arts martiaux. Ils vivent et combattent sous l'enseignement du Sensei.

C'est l'heure de l'entraînement des combattants. Ils sont tous réunis dans la grande salle de pierre en forme de cube. Au sol le grand symbole d'un dragon dans un cercle de pierre. Au milieu du cercle, un puits. Suspendues au plafond, des chaînes. Sur chacun des quatre murs, une entrée de tunnel fermée par une grille.
Le Sensei frappe sur le gong pour annoncer le premier combat d'entraînement.
Razza et Ninja affrontent Fer et Cruelle. Ils veulent profiter de ce combat pour mesurer leur loyauté.
Fer, massif, casqué, en armure, attaque au bâton. Frontal, brutal. Cruelle, fine, sa peau mate presque violette, attaque par derrière.
Razza et Ninja emportent le combat mais ne sont pas parvenu à mesurer le niveau de loyauté de leurs adversaires. Fers dit qu'il sera bientôt à leur place.

Puis Razza et Ninja combattent Obscure et Force. Ils gagnent à nouveau le combat, et cette fois-ci, ils sont assurés de la loyauté de ces adversaires.

Razza veut un nouveau combat contre Fer et Cruelle. Cruelle veut qu'il se déroule en plein jour et elle veut choisir le lieu.
Razza préfère que le Sensei choisisse.
Le Sensei choisit le Temple de Tanit, la déesse de la Fertilité, le seul culte autorisé à part le culte de Moloch et celui de la Déesse aux Deux Visages.

Les guerriers sortent à la surface de Carthage. Ils passent l'enceinte du domaine de Tanit. Derrière l'enceinte, ce n'est plus l'aride Carthage qu'ils connaissent, mais la jungle. Il y a des serres remplies de plantes et de fleurs extraordinaires, et des panthères en liberté. Ils gravissent les degrés de la pyramide au centre de la jungle.
Au sommet de la pyramide, il y a des flambeaux, et le temple de Tanit avec des serpents de pierre en guise de colonnes.
La Prêtresse de Tanit se tient entre ses colonnes. C'est une des plus belles femmes du monde, drapée dans son voile blanc sacré.
Le Sensei lui demande hospitalité et protection pour ce combat.

Fer et Cruelle insistent pour utiliser leurs armes, Razza refuse, alors les adversaires les laissent de mauvaise grâce à la garde de la prêtresse. Mais durant le combat, Cruelle arrache son épée des mains de la prêtresse. Fer utilise le Sensei comme bouclier humain, Ninja lui tord la main.
Cruelle fait des arcs de cercle avec son épée qu'elle tient comme une dague, Razza la frappe dans son angle mort.
Le combat est gagné. Razza et Ninja PJ comprennent que Cruelle est une traîtresse et que Fer veut la gloire avant tout. Cruelle saute du haut de la pyramide et disparaît dans les cimes de la jungle.

La Prêtresse de Tanit propose son aide si Razza et Ninja lui enseignent leur art martial lors d'un combat. Mais ils n'ont pas le temps ; ils veulent d'abord retourner dans les égouts pour s'assurer que leurs familles et leurs disciples ne sont pas en danger, maintenant qu'ils savent qu'ils avaient une traîtresse en leur sein.

Razza et Ninja courent dans les égouts. Ils arrivent dans un long tunnel de pierre avec des arceaux de fer fixés sur la poutre maîtresse. Obscure et Force les rejoignent.

Du goudron s'écoule par les canalisations jusqu'à inonder toute la surface du tunnel. Un golem de goudron en émerge. C'est un terrible Guerrier cyclope qui fouette l'air avec sa massue faite avec des os calcinés des victimes sacrifiées à Moloch. Ninja le frappe sur l’œil, Razza récupère une épée dissimulée dans une des planques du tunnel : voilà ce qui se passe quand on l'attaque sur son terrain ! Il crève l’œil du Cyclope d'un coup d'épée. Obscure part rejoindre la famille de Razza pour la mettre à l'abri. Cyclope frappe Force d'un coup de massue, Force tombe dans le goudron, il meurt de ses blessures et de l'asphyxie. Razza achève le Cyclope avec rage.

Le Sensei conseille à Razza et Ninja de demander asile auprès d'un puissant allié. Comme ils n'ont pas confiance en la prêtresse de Tanit, ils se renseignent sur la Déesse aux Deux Visages. Razza va au marché, pose des questions, il donne une pièce à un marchand qui lui dit que la Déesse aux Deux Visages était persécutée dans son pays d'origine avant de migrer à Carthage et d'y devenir une déesse. Depuis elle protège les persécutés. Tous ses fidèles portent un voile noir, on dit que ce sont des monstres ou des résistants recherchés par le culte de Moloch qui profitent de la protection de la Déesse pour masquer leur identité. A partir de ces informations, Razza dit aux membres de sa société secrète de se rendre à la Tour d'Ivoire, où réside le culte de la Déesse. Ils s'y rendront par petits groupes séparés, un guerrier et sa famille à chaque fois.

Ninja se déplace vers la Tour avec trois enfants. Tous sont déguisés et dispersés dans le marché. Cruelle intercepte Ninja. Elle est escortée par deux gardes affiliés au Culte de Moloch. Ils ont le visage couvert de peinture noire et blanche dégoulinante et sont armés de lances.

Cruelle dénonce Ninja aux gardes. Ninja lance un tapis à la tête d'un garde, Razza rapplique et tue Cruelle d'un coup d'épée. Ninja tue les deux gardes parce qu'ils voulaient s'en prendre aux enfants.

Quand ils arrivent à la Tour d'Ivoire, ils sont reçus directement par la Déesse aux Deux Visages, au sommet de la Tour. C'est une adolescente drapée dans une robe rouge à sequins. Son double visage est éprouvant à regarder, elle parle avec deux voix, l'une apaisante et l'autre persifleuse, c'est comme si elle avait deux personnalités. Autour d'elle, une dizaine de fidèles recouvert d'un voile noir intégral. La Déesse accepte d'accorder son aide si Razza et Ninja lui enseignent leur art martial, en lui faisant une démonstration lors d'un combat contre son champion. Razza se bat pour que les fidèles de la Déesse aux Deux Visages n'utilisent pas son art à mauvais escient, qu'ils épargnent les vaincus.
Cette salle du sommet de la Tour est circulaire. La voûte du plafond est paré d'un lustre à défenses d'éléphants. Il y a de grands flambeaux sur les côtés et des ouvertures sur l'extérieur.
Le champion de la Déesse laisse tomber son voile. C'est un Corax, un homme à ailes de corbeau, au visage anguleux, au torse couvert de plumes noires. Dès que le combat s'engage, Razza lui brûle les ailes avec les flambeaux.
L'Homme-corbeau le pousse au bord de l'ouverture, Razza est suspendu au-dessus du vide, il s'accroche avec ses mains. L'homme-corbeau veut lui marcher dessus mais Ninja l'étrangle. Des corbeaux emportent Ninja au-dessus de la ville, mais entre temps Razza a repris pied et a pris le contrôle de l'Homme-Corbeau, qu'elle menace de tuer si on ne ramène pas Ninja sur le sol ferme. Les deux guerriers ont remporté ce combat, et selon leurs conditions

Obscure, qui scrute par les ouvertures, leur signale qu'il voit Fer sur l'aqueduc. Il affronte les gardes de Moloch à ciel ouvert. Les corbeaux emmènent Razza, Ninja et leurs alliés sur place, dans un survol vertigineux de toute la ville, Carthage entière dans sa fierté blanche.
Fer a voulu faire une démonstration de force pour prouver qu'il était l'ultime guerrier, mais il est aux prises avec beaucoup de gardes. Les alliés de Razza et Ninja lui viennent en aide.
Razza combat Apparition, un soldat de Moloch au visage caché sous casque monstrueux, qui combat avec des griffes d'acier qui semblent être ses vraies griffes. Le soldat le traite de lâche, parce qu'il ne s'engage pas dans des combat à un contre un. Razza le vainc et il accepte de rejoindre la résistance à condition que les combats contre les maîtres du culte se fassent selon un code d'honneur : à un contre un.
Ninja combat Ombre, un encapuchonné qui se combat en téléportant dans les ombres. Il le vainc et lui dit de rejoindre la résistance. Ombre répond : "Plutôt mourir !". Comme ils ont eux-même demandés à la Déesse d'épargner les vaincus, Ninja garde son calme et ordonne qu'on le mette au cachot.

Avant l'affrontement final avec le Culte de Moloch, il faut un dernier allié : la Prêtresse de Tanit.
Ils la retrouvent à l'intérieur de sa pyramide, dans la salle de rituel. Elle est habillée de larges voiles blancs. A ses côtés, le Serpent Noir, créature vivante, terrifiante, mystérieuse. Il y a une vasque enflammée au milieu. Cette salle de rituel est en fait le sommet d'un gigantesque pilier qui constitue le cœur du temple, il est entouré de vide et de murs garnis de piques. Il y a une roue de bois au-dessus du flambeau, reliées aux parois du temple par des poutres garnies de lianes abondantes.
Le combat pour la transmission de l'art martial s'engage.

A cause de ses voiles, la Prêtresse est un fantôme intouchable. Elle pousse Ninja sur le bord. Razza monte sur la roue et tombe sur la prêtresse, il l'étrangle avec des lianes. Ils gagnent le combat et obtiennent sa totale loyauté. Au départ, elle prévoyait de supprimer le culte de Moloch pour prendre leur place, mais à la demande de Ninja, elle accepte de laisser les citoyens vivre libre. Elle explique que son Serpent tue tout ce qu'il touche, mais Razza et Ninja lui disent de ne pas en faire usage.

C'est l'heure de la confrontation finale avec les maîtres du Culte de Moloch. Un long escalier de basalte part du centre de la ville jusqu'à surplomber le littoral. A ce sommet, face à la mer, se dresse l'immense statue de Moloch, monstre-dieu aux cornes de taureau, à la gueule avide garnie de crocs où brûle un éternel brasier. Il y a des enfants ligotés sur ses bras, les prêtres de Moloch actionnent un treuil pour monter les bras petit à petit jusqu'à la gueule enflammée de l'idole.

Les alliés cassent la gueule aux gardes, certains se jettent dans le vide mais les corbeaux les rattrapent : on épargne les vaincus. Le Serpent avance et barre la route aux gardes qui fuient. La Prêtresse de Tanit plonge sa main dans le corps du Serpent comme si c'était une brume. Quand elle ressort sa main, celle-ci est devenue une main de squelette. Cela impressionne tellement les gardes qu'ils se rendent.

Razza affronte Armor, un guerrier d'élite qui porte une armure réfléchissante et des bracelets-poignards. Quand il voit Razza s'armer, il exige un combat sans arme pour mesurer le talent martial de son adversaire. Il défait son armure d'un simple geste. Razza accepte les conditions, il le vainc et Armor passe dans leur camp.

Ninja affronte Thrull, le Prêtre Suprême de Moloch. Thrull porte un masque en crâne et des épaulettes en os, il a une longue crinière noire et de grandes griffes en os : difficile de savoir si ce sont des attributs où s'il n'est déjà plus humain. Thrull ordonne aux prêtres de faire monter ler bras de Moloch jusqu'à la gueule. Pendant le combat, il griffe Ninja au poitrail, monte sur les bras de la statue et s'empare d'un enfant pour le jeter dans le brasier, mais Razza le neutralise. Il lui enlève son masque, révélant son vrai visage, qui est atrocement brûlé. Thrull implore sa clémence et Ninja se laisse berner. Alors le prêtre le paralyse au thorax avec un point martial, il se jette sur une chaîne et emporte Razza mais Razza lui coupe la main et Thrull tombe seul dans le feu !

C'en est fini de la tyrannie du Culte de Moloch. Le peuple de Carthage est désormais libre !


Règles utilisées :

J'utilise une variante que j'appelle le 6 en banque :
Les joueur.se.s ont six d6 chacun.e au départ. Lors d'un conflit, ils peuvent lancer un de leurs dés pour chaque coup ou parole qu'ils donnent. A chaque coup ou parole, les figurants répliquent par un coup ou une parole.
Quand les joueur.se.s pensent avoir rassemblé assez de dés (max 6), ils les lancent. Il faut au moins une victoire, sachant que les 1 et 6 donnent une victoire. Mais tous les 1 causent une blessure, c'est-à-dire que l'un des participants au conflit perd irrémédiablement un dé. Quand on n'a plus de dé, on est mort ou éliminé. On refait un personnage avec cinq dés (puis avec quatre dés, et ainsi de suite).


Commentaires sur les règles :

+ Cela mettait la pression et ça "programme" la fin. Les derniers combats se sont faits à 3 dés chacun. (Je crois que c'était 4 pour Ninja et 2 pour Razza, et j'ai dû permettre que Ninja fasse un « don de chi » et transmette un dé à Razza). A la fin de la partie, il ne restait plus que deux dés à Razza et un dé à Ninja.
+ Cela a permis d'émuler le genre film d'arts martiaux avec la touche Inflorenza : l'objectif d'un combat pouvait dépasser le simple stade de la victoire, et inclure des informations sur l'adversaire ou des engagements de sa part.
+ En 2H, on a joué 14 combats, plus un conflit d'enquête (prise d'infos sur la Tour d'Ivoire). C'était donc exceptionnellement fluide. On ne jouait pas les combats en totalité, juste les premiers échanges de coups. Quand les joueur.se.s pensent avoir assez de dés, on lance et on conclut. C'était rapide et cinématique.
+ J'ai utilisé des Cartes Magic (jeu noir, assez désertique) comme source d'inspiration. Les deux personnages et pas mal de figurants étaient inspirés d'une carte Magic, ce qui explique leurs noms et leur look.


Commentaires sur le jeu :

+ Ce qui m'a le plus bluffé, c'est quand la joueuse de Razza annonce tuer Obscure juste pour avoir un dé ! C'était absolument légal du point de vue des règles (l'objectif du conflit était de ne pas être fait prisonnier, je crois. On peut tout décrire pour avoir des dés, sauf la réalisation de l'objectif). C'était top, parce que ça ne ressemble pas à un combat de jeu de rôle classique, où tu ne te permettrais pas de tuer une de tes Némésis sur une simple déclaration. Là, la joueuse m'envoyait un signal que c'en était fini avec cette Némésis, il était temps de lui envoyer du sang neuf en matière d’adversité. Donc, avec des règles toutes simples, qui permettent de plaider pour son personnage, je permets aux joueur.se.s de prendre des sacrées libertés en terme de narration. Vraiment mémorable.
+ Le système fait complètement illusion pour un one-shot mais ne remplacerait pas un système dédié (Wulin, Tiamat, Wushu, Feng Shui) sur le long terme.
+ C'est par la suite que j'ai eu la très bonne surprise de découvrir Le Monde des Brumes, hack d'Inflorenza par Olivier Semillon pour jouer dans un cadre d'arts martiaux légendaires, avec juste ce qu'il faut d'ajout de règles et de listes pour apporter une vraie durée de vie à la formule.
+ Il a permis exploiter la passion de mes deux joueur.se.s pour le karaté, puisqu'ils avaient toute latitude pour décrire leurs coups.
+ Le 6 en banque est un peu illusionniste dans la progression de l'adversité. Je programmais la difficulté en ajustant le nombre de péripéties en fonction du nombre de dés/points de vie restants des joueurs. Cela convenait avec ce groupe, mais si les joueurs préfèrent moins d'illusionnisme, il faut jouer Carte Rouge, ou alors convenir dès le départ du nombre de conflits qu'on va jouer (en l'occurrence, 7 par joueur me paraît un bon équilibre, ça donne quelques sueurs froides vers la fin).
+ L'autre souci, c'est que mécaniquement, la difficulté progresse dans le sens où les personnages perdent de plus en plus de dés. Si on jouait avec juste un Inflorenza sans phrase comme on l'a fait dans La Main Sanglante, on aurait une impression différente (mais alors il faudrait bien jouer avec les sacrifices contaminants pour restituer une sensation de risque).
+ J'aurais pu pousser l'aspect Mortal Kombat du jeu en accordant au vainqueur de faire une fatalité (sans pour autant que ça se solde par la mort de l'adversaire). C'est une façon élégante de dire au joueur ou à la joueuse « Tu as le droit de raconter l'issue. », et je pense que les joueur.se.s auraient trouvé ça bien fun.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

LA VILLE AUX DEUX FALAISES

Aventures rafraîchissantes dans un Millevaux au goût de donjon minimaliste, avec le jeu Minidonjon, de Nolendur

Jeu : Minidonjon, jeu d'aventures old school minimaliste par Nolendur

Univers : la forêt de Millevaux

Joué le 26/08/15 à la Ludothèque de La Cheze
Personnages : Lilou (elfe), Rilimiache (petite personne), Océane (elfe), Angel (petite personne), Logoto (humain), Zack (humain)


Image
crédits : Bernd Thaller, mimschi, withoutastitchon, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

Les personnages sont des enfants de pêcheurs qui vivent dans un village au bord de la Gronde, à la lisière de la dangereuse forêt de Millevaux. Leurs parents ne veulent pas qu'ils vivent la même existence de peur et de misère qu'eux-mêmes. Ils leur ont confié toutes leurs économies (10 pièces d'argent par personnage) et les ont amenés en radeau jusqu'à la grande ville, pour qu'ils deviennent des aventuriers et puissent un jour devenir riche.

La ville de Rift est située sur l'estuaire de la Gronde. A cet endroit, deux falaises se dressent au bord de l'eau, et la ville est posée dessus. Il y a aussi des habitations, des quais et des hangars troglodytes à flanc de falaise, et les deux rives de la ville se rejoignent par un complexe réseau de passerelles en bois et en corde. Le radeau est arrivé au milieu de la ville. Les parents donnent deux recommandations : "La première chose que vous devez faire, c'est vous faire enseigner un métier d'aventurier. La deuxième, c'est que vous devez rester unis et groupés, sinon vous ne tiendrez pas face au danger.".

Sur une rive, il y a un port de pêche, sur l'autre rive, une caserne de soldats. Comme Logoto et Zack veulent devenir guerriers, le groupe choisit de descendre à la caserne. Les aventuriers disent adieu à leurs parents, puis ils sont abordés par le chef de la caserne, Gueuledefer. Gueuledefer est prêt à leur enseigner le métier, mais il faut d'abord qu'ils fassent leurs preuves. Les soldats recherchent un ogre qui s'est échappé dans la ville. Ils doivent le capturer pour que Gueuledefer accepte de leur enseigner le métier. Si de surcroît, ils le ramènent vivant, ils auront une récompense de 20 pièces d'argent ! Les aventuriers en herbe demandent où ils peuvent le chercher, Gueuledefer leur dit d'aller fouiner au marché, dans les égoûts, dans les tavernes où à l'arène. Ils demandent son signalement, Gueuledefer explique qu'il fait trois mètre de haut, qu'il a des gros yeux globuleux et des dents carrées tout de travers.

Rilimiache se rend au marché, un rassemblement grouillant d'étals et de cabanes installés sur un pont de cordes qui menace de craquer au premier surpoids. Une vieille brocanteuse accepte de renseigner Rilimiache contre trois pièces d'argent : elle lui explique que l'ogre se trouve à la Taverne du Coin Noir, une taverne enfoncée dans une fissure de la falaise.

Angel, Rilimiache et Océane se rendent à la Taverne du Coin Noir. Il faut longer une corniche glissante le long de la falaise, puis on s'enfonce, toujours par une corniche non moins glissante, à travers une large fissure dans la falaise, pour arriver 20 mètres plus loin dans une taverne obscure soutenue par deux poutres placées en triangle. Il n'y a qu'une modeste lanterne, autant dire qu'on ne voit rien avant d'entrer dans l'établissement. A l'intérieur, ils sont pris à parti par trois gobelins qui veulent les détrousser. Pas d'ogre : c'était un traquenard ! Ils parviennent à tuer les gobelins et récupèrent leurs casques comme butin.

Zack et Logoto vont au marché, Zack en profite pour acheter un bouclier.

Rilimiache va voir les arènes. C'est une grande cuvette de bois suspendue au dessus des eaux par des gros cordages, où s'affrontent un orque et un nain dans un combat de boxe où tous les coups sont permis. Le public et les parieurs sont amassés sur les parapets et les terrasses de chaque côté de la falaise. Rilimiache rencontre la gérante de l'arène qui lui propose de rejoindre un combat contre quelques pièces d'argent, mais Rilimiache veut juste savoir où est l'ogre. La gérante l'ignore, en revanche elle est prête à lui payer trente pièces d'argent si elle lui ramène l'ogre qui fera un parfait combattant d'arène !

Lilou, Logoto et Zack se rendent dans les égouts. Bruit de gouttes d'eau, puanteur. Il fait si sombre que les humains ne peuvent rien voir, ils doivent tenir la main de l'elfe Lilou pour progresser dans les tunnels. Finalement, ils tombent sur l'ogre, armé d'un gourdin. L'ogre voit aussi bien dans le noir que les elfes et une lutte acharnée s'engage. Zack et Logoto essayent de négocier avec l'ogre pour qu'il se rende à eux et qu'il obtienne une partie de la récompense pour sa capture, mais comme ils n'arrivent pas à lui promettre que les soldats ne lui feront aucun mal, l'ogre tente de les écrabouiller à coup de gourdin.
Angel, Océane et Rilimiache arrivent et se joignent au combat. Angel et Rilimiache profitent de leur discrétion de petite personne pour gêner l'ogre : Angel le pousse, Rilimiache lui monte sur les épaules et lui met les mains devant les yeux. Lilou et Logoto frappent de leur mieux mais ne font que des dommages superficiels : l'ogre a la couenne dure ! Zack nargue l'ogre et court vers la sortie, attirant l'ogre au dehors des égouts. Ils passent ensemble la grande voûte des égouts surmontée d'une herse, qui déverse toute sa saleté dans la Gronde. Ils arrivent à faire tomber l'ogre, qui perd son gourdin dans l'eau. L'ogre se relève, mais Océane lui donne le coup de grâce et il s'écroule.
Ils retournent le vendre aux soldats. Océane gagne 10 pièces d'argent pour avoir porté le coup décisif et les autres se partagent 10 pièces d'argent. Ligoto et Zack apprennent le métier de guerrier et se voient offrir une armure légère chacun !

Angel et Rilimiache veulent devenir mages quant à eux. Ils se rendent avec Lilou à la tour des mages posée en dangereux équilibre au-dessus de la ville elle-même faite de sacs et de cordes. Ils sont reçus par Hermeline, la cheffe des mages. Hermeline a de longs cheveux blancs avec une mèche noire, et porte une hermine sur son épaule (ce qui a eu l'air d'impressionner les apprentis). Elle leur propose deux missions s'ils veulent mériter qu'elle leur enseigne la magie : nettoyer leur bibliothèque de ses rats (aucune récompense) ou enquêter sur un bateau fantôme (récompense de trente pièces d'argent).
Ils préfèrent s'occuper de la bibliothèque dans un premier temps : moins risqué. La bibliothèque est au sommet de la tour, il y a des étagères et des étagères de grimoires. Celui qui s'en occupe est un gnome au visage tout rond, qui porte des lorgnons et utilise un escalier sur roues pour accéder aux différents rayonnages. Ils doivent négocier avec lui car au départ ils veulent qu'ils capturent les rats sans faire le moindre bruit. Il veut aussi enrouler leurs bâtons dans des chiffons pour qu'ils ne fassent pas de bruit en tapant sur les rats. Mais ils le convainquent de les laisser faire à leur idée. Alors le gnome les amène dans l'étage qui est infesté. Les livres sont entassés dans une pièce circulaire, on y accède en descendant des escaliers en colimaçon. Quatre gros rats aux gueules hideuses s'en donnent à cœur joie dans les piles de livres. Une bagarre s'enchaîne, et c'est Lilou qui assomme les quatre rats d'un seul coup ! Le Gnome lui donne quatre cages, et Lilou conserve les rats à toutes fins utiles.
Hermeline apprend des sorts à Angel et Rilimiache : la magie brute, le sort de sommeil, le sort de blocage des portes...

Pendant ce temps, Océane, Logoto et Zack ont pris les devants sur l'enquête du vaisseau fantôme : ils veulent la récompense. Ils traversent l'estuaire à la nage. L'eau est couverte de brume. La silhouette du vaisseau fantôme se découpe devant eux. Soudain, une main attrape la cheville d'Océane : c'est un affreux triton, homme-poisson à la bouche de piranha, aux mains palmées, au corps d'écailles gluantes, aux yeux opaques. Trois autres émergent des eaux et s'en prennent aux nageurs. Un combat s'enchaîne. Océane, gravement blessée, tombe dans l'inconscience. Logoto tue son agresseur, mais Océane commence à avaler de l'eau et se noyer. Logoto la soulève au-dessus de l'eau pour parer à ce risque. Zack élimine un deuxième triton, il récupère sa bourse, une pièce d'argent. Angel, Lilou et Rilimiache arrivent de la ville à la neige. Angel lance un sort de sommeil sur les deux tritons restants, et les neutralise.
Logoto hisse Océane sur le pont du bateau, et parvient à la stabiliser et à la réveiller. Tout le monde monte sur le pont. Le vaisseau fantôme est vermoulu et couvert de varech. Une sirène en figure de proue. De la brume partout. Il y a plein de filets sur le pont. Rilimiache traverse le pont pour aller à la cabine du capitaine. L'un des filets sur lequel elle marche se tend d'un coup : c'était un piège ! Heureusement, Rilimiache est assez adroite pour faire un saut de côté juste à temps. Elle entre dans la cabine. A l'intérieur, le capitaine lui tourne le dos. Il tient le gouvernail. Ses vêtements sont en lambeaux, son corps est réduit à l'état de squelette. Sa tête se met à faire un demi-tour sur son cou pour regarder Rilimiache : son crâne est encore couvert de fragments de chair moisie, et ses deux yeux tous secs dans ses orbites fixe Rilimiache d'un air mauvais ! Il grogne : "Bonjjjjjourrrrr...".
Rilimiache sort aussitôt de la cabine, lance un sort de blocage sur la porte, et monte se réfugier dans les cordages. Là-haut, une mouette sauvage lui donne des coups de bec et essaye de lui voler sa bourse, elle répète : "De l'or, de l'or !".
Océane descend dans la cale. Elle marche sur l'escalier grinçant. Elle voit une enfilade de tonneaux. Tout à coup, une main squelettique se place devant sa bouche...
Logoto est descendu derrière elle, il voit Océane aux prises avec une squelette. Il entre en contact avec son esprit. A travers le monde des esprits, il peut dialoguer avec elle. Elle révèle qu'elle est la femme du capitaine. Ils errent sans fin sur l'estuaire depuis qu'Elliott le Naufrageur a entraîné leur bateau vers la ruine en allumant de faux phares sur les rives de l'estuaire pour qu'ils s'échoue et que les hommes d'Elliott volent leur trésor. Logoto demande ce qu'il peut faire pour les aider. Elle lui demande de repartir du bateau, surtout sans rien voler, de retourner en ville et de retrouver Elliott le Naufrageur pour qu'il soit arrêté et jeté en prison pour ses crimes. Alors l'équipage du vaisseau fantôme sera apaisé et pourra retourner dans l'au-delà. En récompense, les aventuriers pourront garder le bateau !
Oceane et Logoto remontent sur le pont avec la squelette. Angel est monté sur le pont. Il voit un gros diamant briller entre les filets, mais Logoto le dissuade de le ramasser. Le capitaine s'est enervé dans sa cabine, il frappe contre les murs pour sortir. Logoto demande à la squelette de le raisonner, alors la squelette parle au capitaine entre les planches, et le calme.
Océane débarrasse Rilimiache de la mouette.
Zack se dirige vers le pont arrière. La brume est épaisse, il voit un coffre et un tas de cordages. Les elfes, avec leurs sens aiguisés, distinguent qu'il y a une créature cachée dans le tas de cordages (le fils du capitaine). Mais comme Logoto a passé le mot de ne rien dérober, Zac ne s'aventure finalement pas sur le pont arrière.
Oceane et la squelette montent dans les cordages. De là, on peut voir la ville : Océane lui demande de lui montrer l'endroit où se cache Elliott le Naufrageur : elle lui indique la forêt noire en bordure de la ville, elle sent qu'Elliott est là-bas. Mais le naufrage a eu lieu il y a vingt ans. Elliott doit avoir cinquante ans aujourd'hui, et elle n'a aucune idée de l'apparence qu'il peut avoir maintenant.

Océane, Lilou, Zack et Logoto repartent à la nage vers la forêt. Angel et Rilimiache vont à la tour des mages. Ils supplient Hermeline de leur apprendre un sort supplémentaire, Hermeline finit par céder : elle régénère le sort de sommeil qu'Angel a lancé plus tôt, et leur apprend à chacun un nouveau sort de bas niveau.

Océane, Lilou, Zack et Logoto entrent dans la forêt. Ce sont des arbres noirs et couverts de lianes dégoûtantes. Le sol est spongieux avec des trous d'eau partout. Il y a de la brume. Ils croisent un gars qui pêche dans le ruisseau avec une canne à pêche faite d'une simple branche. Firmin, qu'il s'appelle, un homme dans la force de l'âge, barbe hirsute, dentition approximative. Il vient de pêcher un gros poisson grisâtre à trois yeux. Ils le payent pour qu'il leur indique où trouver Elliott le Naufrageur. Mais bientôt, entre le pêcheur et les aventuriers, la suspicion s'installent : les deux camps se bombardent de question sans que personne n'arrive à accorder sa confiance à l'autre.
Firmin les amène au fond de la forêt, où Elliott est censé se terrer. Les arbres sont couvertes d'une toile gluante. On entend des petits cliquetis dans les branches, puis un souffle haletant. Firmin, Logoto et Zack s'enfoncent en éclaireur dans la zone la plus noire de la forêt.
Océane et Lilou regardent au-dessus de leurs têtes et voient une araignée de trois mètres d'envergure en comptant les pattes ! L'araignée a des yeux mauvais et les crocs bavants. Elle leur lance de la toile et réussit le tour de force de les entoiler les deux d'un coup ! Océane et Lilou se retrouvent chacune enfermées dans un cocon, et l'araignée les remonte dans les branches pour les déguster. Océane parvient à se libérer de son cocon avec son bâton, mais elle tombe des branches et s'assomme à terre. Lilou libère les quatre rats de leurs cages et ceux-ci ont tôt fait de déchirer le cocon : mais Lilou se retrouve seule dans les branches à devoir combattre cette répugnante araignée.

Une araignée descend aux côtés de Logoto, une autre, restée postée dans les branches, lance de la toile vers Zack, qui la dévie d'un coup de bouclier. Firmin semble leur donner des ordres. Pour eux, ça ne fait plus aucun doute : Firmin et Elliott le Naufrageur sont une seule et même personne ! Logoto assomme l'imposteur. L'araignée le mord cruellement. Zack saute sur le dos de l'araignée et empoigne ses mandibules de ses mains, il la contrôle ainsi comme on contrôlerait un taureau en rodéo.

Rilimiache et Angel arrivent à la rescousse, et neutralisent l'araignée de Lilou avec un sort de sommeil. Elle tombe à terre et ils l'achèvent de nerveux coups de bâton. Logoto est revenu avec Firmin sur son dos, et il réanime Océane. La troisième araignée fond sur Zack, mais Zack lui règle son compte à coups de bâton. Il lâche pour cela les mandibules de l'araignée qui contrôlait, et celle-ci en profite pour fuir sans demander son reste.

Les aventuriers ramènent Elliott en ville, il est jugé pour ses crimes et jeté en prison, et les fantômes tiennent leurs promesses : avant de disparaître dans la paix, ils transmettent leur bateau aux aventuriers. Celui reprend alors une allure normale. Ils pourront le revendre ou s'en servir pour voguer vers de nouvelles aventures !


Commentaires sur le jeu :

Je pensais que pour cette partie en ludothèque, j'aurais deux collégiens, des ados et un adulte. Je savais que je voulais faire une partie dans Rift, la ville des deux falaises, décrite dans l'Atlas de Millevaux, et faire quelque chose de plutôt axé aventure. J'avais pensé au départ proposer du Inflorenza. Puis le dernier jour, je me suis ravisé. Je dois avoir 70 tests d'Inflorenza au compteur, et j'en ai encore quelques uns de prévus, dont une table ouverte de trois jours aux Utopiales. J'ai envie de diversifier. Alors, une heure avant de partir, je rejette un œil à Minidonjon, un petit jeu écrit par Nolendur, qui s'inscrit dans la vague OSR / rétroclone (comprendre : il imite la façon de jouer de la première édition de Donjons et Dragons, qui date de 40 ans).
Je pense depuis longtemps qu'il y a de quoi jouer en mode "vieille école" dans l'univers de Millevaux. Si je travaille sur un jeu "vieille école", Empreintes et Horlas, je dois reconnaître que ma version est finalement trop personnelle pour avoir complètement un parfum de Donjons et Dragons. Il me fallait tester le jeu d'un autre auteur, et puis ça s'intégrait parfaitement dans mon projet Systèmes Millevaux, qui consiste à tester divers jeux en les adaptant à l'univers de la forêt de Millevaux.

Minidonjon s'est avéré être le candidat idéal pour ma façon de jouer. Je ne suis ni très amateur de la préparation ni des règles complexes, et dans ces deux cas le jeu m'a comblé. Il m'a fallu moins d'une demi-heure pour lire et assimiler les règles. Je n'ai pas lu en détail les listes de sorts, monstres et matériel : j'y reviendrais en cours de jeu si nécessaire. Acritarche a écrit un scénario très élégamment mis en page, mais j'en ai fait l'impasse puisque je voulais dans mon univers : la description de Rift allait me faire office de scénario.

Arrivé sur place, je constate que mon casting de joueurs n'a pas le profil prévu. J'ai bien deux jeunes collégiens, mais je n'ai qu'un ado, et j'ai aussi deux jeunes collégiennes et une enfant (la joueuse de Lilou) qui, d'après l'animatrice, ne sait pas encore bien lire et écrire. A ce moment-là, je suis heureux d'avoir laissé amener Minidonjon. Inflorenza ne m'aurait pas semblé adapté pour ce public, pas tant à cause des règles, que je peux simplifier à l'extrême, mais à cause de l'ambiance, plutôt sombre et exigente en narration, que le jeu déploie.

Avec Minidonjon, je décide de faire au plus simple, d'autant plus que j'ai devant moi six personnes certes enthousiastes, mais turbulentes, et à qui je ne peux pas demander d'aller trop loin dans la gestion de feuilles de personnages. Je leur fais jouer des personnages de niveau 0 : la première aventure consistera à apprendre le métier d'aventurier pour atteindre le niveau 1. Je demande à chacun à quelle classe il se destine, et je propose des épreuves en fonction. Au départ, j'ai proposé que la joueuse de Lilou joue un animal de compagnie : une astuce que m'avait donné une meneuse de jeu pour faire jouer des enfants. Mais la joueuse insiste pour jouer la même chose que les autres et finalement elle s'en est très bien sortie. Elle n'avait aucun problème pour lire le dé, et elle prenait ses décisions toute seule, à partir des conseils des autres joueurs.

Pendant le jeu, je me suis embrouillé avec la classe d'armure et les seuils de réussite nécessaires pour toucher, j'ai fait à la louche, idem pour l'équilibrage des combats, et ça a bien fonctionné (et à lire le bestiaire, j'avais le sentiment que l'auteur m'incitait de toute façon à gérer à la louche).
J'ai utilisé la carte résumée, le format 1/3 de A4 est tout mignon, et c'est largement suffisant pour des personnages de niveau 0 ou 1. Pour tout dire, on aurait même pu se passer du verso, en notant aptitudes spéciales, sorts, or et équipement au même endroit.

J'ai conservé la possibilité de jouer des elfes, des nains et des petites gens. Il n'y en a pas d'ordinaire dans le monde de Millevaux, mais puisque j'étais parti pour jouer à la sauce Donjon, autant y aller jusqu'au bout. C'est pour ça que j'ai utilisé un certain nombre de créatures typiques de Donjons et Dragons, et ça a donné une saveur toute particulière à la partie. De même, je me suis gardé de préciser que ça passait dans notre monde, dans le futur (plus précisément, Rift est l'ancienne ville de Bordeaux. La Gronde, c'est la Gironde !). Ici, ça aurait pu tout à fait être un monde imaginaire et médiéval-fantastique complètement déconnecté de la Terre. J'ai tenté de maintenir le lien avec Millevaux en décrivant l'emprise de la nature sur leur environnement, et en filant le thème de la mémoire (les rats qui mangent les livres, l'équipage du vaisseau fantôme qui reste enfermé dans une tragédie vieille de vingt ans, l'ancien naufrageur qui change d'identité).

Le jeu n'offre aucun conseil pour improviser, pour autant la dynamique de recherche de puissance engendre des intrigues. Le fait de pousser les personnages à trouver un maître pour passer au niveau 1 a été moteur, et en règle générale, j'ai essayé de suivre les joueurs dans leurs idées : par exemple, quand les personnages débarquent sur le vaisseau fantôme, les squelettes sont purement agressifs, mais quand Logoto décide de parler à la femme squelette par le monde des esprits, je me retrouve obligée à élaborer une réponse de sa part, et l'histoire avec Elliott le Naufrageur vient de là. Autre moteur d'improvisation, je me pousse à varier les décors et à proposer toujours plusieurs missions à la fois, et ça a très bien fonctionné. Dans ma description de Rift, il y avait aussi une histoire de guerre des guildes pour prendre le contrôle de la ville, mais je l'ai entièrement passée sous silence : c'était trop adulte et trop complexe dans le cadre de cette partie.

Les joueurs, qui pour certains faisaient du jeu de rôle pour la première fois, ont été très enthousiastes, on a joué de 20h à 23h30 et ils auraient sans doute continué si je n'avais pas demandé à rentrer me coucher ! Seule une joueuse a dû rentrer à 22h30 et une adulte a repris son personnage.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

[Inflorenza] Les enfants disparus, la Tour et la bataille de la chair.

kF nous offre un compte-rendu de campagne en sept actes, avec une méthode de création commune de théâtre évolutif. Au programme, la saga d'une communauté, du manichéisme végétale, la construction d'une mythologie personnelle et un final riche en morts et renaissances symboliques !

En prime, une série d'échanges sur la pratique d'Inflorenza.

Image

crédits Alexander Synaptic, amaury laporte, anyjazz65 licence cc-by-nc, claire munier, par courtoisie
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

BUGARACH SURVIVORS

Un décor de l'Atlas adapté à Empreintes & Horlas pour une séance bien tendue !

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 25 et 27/08/15 sur google hangout
Personnages : Automne l'artisan, Yvain le druide, puis Antonin

Enregistrement de la partie (en deux sessions) audibles sur ma chaîne Youtube, ici et ici.

Image
crédits Israel Defense forces, olivier nade, licence cc-by-nc galerie sur flickr


L'histoire :

Yvain et Automne sont deux chasseurs de trésor à la recherche du légendaire trésor des Cathares qui serait dissimulé à l'intérieur du Pic de Bugarach.

Ils se retrouvent au milieu du cratère qui se trouvent au sommet du Pic. Ils sont entièrement nus. A leur côté, Clotilde et Petit Jean, deux camarades d'aventure, nus également. Derrière eux, une quinzaine de Cathares barbus, en aube blanche. Il y en un, Antonin, qui leur jette des regards nerveux en essayant de ne pas se faire remarquer par ses confrères. Derrière les cathares, un escalier taillé dans la pierre qui descend le long du Pic et mène à un sentier qui rejoint le village des Cathares en contrebas. Devant eux, un trou d'eau. Le dernier de leurs camarades chasseurs de trésor, Dertre, sort de l'eau, de l'autre côté. Il les regarde et lève les bras en croix. Il a l'air complètement illuminé.

Tout le sol du cirque est rocheux, et parsemé de pierres.
Sur le bord du cirque, à gauche, une entrée de grotte. Surgissant de derrière les façades écorchées du cirque, un vol d'une dizaine de corbeaux noirs. Ils s'attroupent au-dessus de Dertre. L'un d'eux se pose sur le crâne de Dertre, Dertre semble sentir la douleur de ses serres mais se laisse faire. Le corbeau lui arrache un globe oculaire !

Yvain veut utiliser ses pouvoirs de druides pour donner des ordres aux corbeaux, mais ceux-ci ne lui obéissent en rien. En outre, ils ont des mouvements très précis et coordonnés : ils semblent animés d'une intelligence peu commune.

Automne avise un Cathare qui vient juste d'arriver. Il porte une torche car le soir pointe. Automne lui prend sa torche, le Cathare n'émet aucune résistance. Il contourne la fosse d'eau. Il veut protéger Dertre, et le ramener à l'abri. Les corbeaux semblent ne pas l'entendre de cet avis ! Automne couvre Dertre de son large corps, les corbeaux le pressent de coups de bec mais Automne tient bon.

Un Cathare plonge Clotilde dans l'eau. Elle ressort de l'autre côté, avec le même air illuminé. Deux corbeaux se posent sur elle, un sur son crâne au point de la faire saigner avec ses serres, l'autre sur son épaule. Elle leur dit "J'ai peur de ce que vous allez me faire, mais si vous en avez vraiment besoin, je ne veux pas vous en empêcher." Et ils lui arrachent les deux globes oculaires, ils les recrachent plus loin et commencent à picorer à l'intérieur de ces orbites.

Les Cathares invitent Petit Jean et Yvain à plonger dans la fosse à leur tour, pour subir le baptême cathare, le consolament, pour être lavés de leurs péchés. Yvain essaye de temporiser. Antonin entre en contact avec lui, il lui dit à voix basse qu'il faut qu'ils foncent dans l'entrée de la grotte avec lui, c'est leur dernière chance de trouver le trésor. Petit Jean pète un câble. Il frappe un Cathare, qui se laisse faire. Ils sont à un tel point de non-violence qu'ils sont prêt à subir n'importe quel sévice sans broncher. Il contourne la fosse et essaye de sauver le cerveau de Clotilde. Il attrape le corbeau perché sur son épaule par les serres et essaye de le fracasser au sol. Mais pour se protéger, le corbeau exerce une horrible métamorphose. Sa tête enfle et se déforme jusqu'à devenir une tête humaine, puis c'est le tour de son corps qui gonfle jusqu'à devenir un corps humain, en perdant ses plumes, et en dernier lieu ses pattes qui deviennent des pieds entre les mains de Petit Jean. Un humain nu, couvert de placenta et d'exuvie, mais un humain.
Petit Jean, de rage, se bat au sol avec l'humain changeforme et tous deux roulent dans la fosse. Une fois dans la fosse, ils cessent de se battre, l'eau les a transformés en songeurs béats.
Les corbeaux exhortent celui des leurs qui s'est changé en humain. Ils lui parlent dans une langue faite de croassements graisseux, qu'Yvain identifie comme étant la langue putride, la mère de toutes les langues, la langue des animaux et des sorciers. Ils disent "Hector, retransforme-toi en corbeau !"
Automne agite sa torche pour faire fuir les corbeaux, mais en vain. Il exhorte les Cathares à cesser de sacrifier les baptisés aux corbeaux, c'est acte d'idolâtrie. Piqués au vif dans leur foi, les Cathares réagissent, ils passent sur l'esplanade des baptisés et font fuir les corbeaux en faisant des grands gestes.

Yvain est en panique. Il a demandé à Antonin de le guider par l'escalier et le sentier, mais Antonin campe sur son projet de foncer dans la grotte. Yvain a vu tous ses camarades tomber les uns après les autres. Clotilde est debout, ses yeux sont des cascades de sang. Elle prononce : "J'ai mal.". C'en est trop, Yvain prend ses jambes à son cou : il fuit par l'escalier.

L'escalier taillé dans la pierre cède la place à un sentier damé par le passage des hommes et des ânes, qui trace à travers une forêt de résineux noirs. En contrebas, sous le feu du crépuscule, une vallée et au fond de la vallée la masse blanche du village cathare d'où il se souvient être venu avec les autres.

Yvain court le long du sentier. Il s'arrête un temps pour enflammer une branche avec son pouvoir de druide et s'en faire une torche. Sur le bord du sentier, il avise une crotte d'ours. Il court de plus belle vers le village. Alors qu'il est arrivé au bord, il entend un grognement d'ours. Toute option de nuit à la belle étoile lui semble une folie ; il rentre dans le village.

Il est accueilli par Madone, la matriarche des Cathares. C'est une femme dans la force de l'âge, le visage ferme. Elle porte une robe blanche recouverte d'un châle noire, et des colliers de cuivre humbles au cou. Elle semble s'étonner qu'Yvain soit revenu du cirque avant les autres. Elle le presse de questions auquel Yvain répond du mieux qu'il peut. Elle lui dit qu'il aurait pu dormir à l'hôtel des pélerins s'il avait pu payer, mais on avait stocké leurs affaires dans la chapelle des Cathares et celles-ci ont "disparu", probablement dérobées si la foi de Madone lui permettait de proférer des accusations. Aussi, elle lui propose de dormir dans l'écurie de l'auberge. Elle lui donne aussi de modestes habits de lin pour le vêtir.
A l'intérieur de l'auberge, Yvain distingue du bruit et des silhouettes. Il y a des chevaux andalous dans l'écurie. Un fort parti d'étrangers doit être présent à l'auberge des pèlerins.

Automne est resté au niveau du cirque. Il voit Hector comme un danger pour lui et pour Dertre. Il pense qu'il y a une connexion entre la fosse et les corbeaux changeformes. Il tente un rituel ; il pense qu'en mêlant le sang d'un corbeau à la fosse, cette connexion sera rompue ou dégradée. Il se saisit d'une pierre tranchante trouvée au sol, il entaille profondément la poitrine d'Hector, qui se laisse faire, tout empreint d'une compassion totale. Puis il se rue sur Hector et se jette avec lui dans la fosse.

Le sang d'Hector se mêle à l'eau ; Automne comprendra trop tard que cela n'avait aucune utilité. Automne boit la tasse. L'eau, extrêmement concentrée en égrégore, blanchit ses neurones les uns après les autres. Il voit des galeries au fond de la fosse, nage dans leur direction en pensant trouver une issue. Mais c'est trop tard. Toute sa mémoire est lavée, consolée, chacun de ses souvenirs est revêtu d'un filtre blanc de bienveillance, et dans son pauvre cerveau, son libre arbitre s'éteint tout à fait. Quand Automne ressort de l'eau avec Hector, il est devenue un zombie illuminé au même titre que Dertre et Clotilde.

Antonin sait qu'il ne peut plus compter que sur lui-même. Les Cathares ont commencé à remarquer son comportement. Cela fait des mois qu'Antonin, le sorcier, vit caché parmi eux et leur fait croire qu'il a reçu le consolament comme ses autres camarades, eux aussi des chasseurs de trésor, dont le cerveau a nourri les Corax avides de mémoire humaine. Des mois qu'il joue la comédie de la lobotomie auprès des Cathares dans l'espoir de trouver des acolytes fiables. Des mois qu'il ne renonce pas à trouver le légendaire des trésors des Cathares, qu'il imagine moins comme un trésor d'or et d'argent que comme un formidable focus d'égrégore (dont la fosse n'est qu'une émanation secondaire) qui fera de lui un puissant sorcier.

Les Cathares le pressent de questions sur son comportement. Antonin décide de détourner leur méfiance sur Automne en manipulant leur foi. Automne a déjà des yeux de corbeaux, mais les Cathares ne craignent pas les mutants, les Cathares ne craignent que le Diable, qu'ils savent incarné sur Terre pour les tenter. Alors il rumine un rituel de sorcellerie, s'approche d'Automne, encore nu et frissonnant du baptême, et le touche. Il chante une prière, à la fois pour donner le change aux Cathares et pour accumuler de l'égrégore pour son sort. La volonté d'Automne est plus forte qu'il ne le pensait, son rituel ne fait effet qu'en partie : alors qu'il voulait faire pousser une queue de diable à Automne, il ne lui vient qu'un prolongement vestigial de vertèbre sur le coccyx. C'est suffisant pour semer un temps le trouble chez les Cathares.

Tous redescendent au village. Antonin peut retourner dans la modeste demeure qu'on lui a accordé, une simple baraque de pierre avec une paillasse, une ouverture sans bois en guise de porte, une fenêtre sans vitre. Mais peu après la nuit tombée, on vient le réveiller, ainsi qu'Yvain. Les Cathares les convoquent dans la chapelle, et organisent leur procès. Entre les accusations d'Automne et celles de Madone, la foi d'Antonin et celle d'Yvain leur paraît de plus en plus suspecte. Antonin réussit une belle diatribe qui le lave de tout soupçon. Automne, maintenant soupçonné d'être le diable, est descendu dans un puits asséché, en attendant de statuer sur son sort. Yvain, quant à lui, se défend moins bien mais obtient quand même de rester en liberté pour cette nuit encore. Demain sera un autre jour.


Feuilles de personnage :

Automne, artisan
limitations : stupide, yeux de corbeaux, superstitieux
CAR estimées : EMP 6 ou -, EGR 6 ou -, FOR 18, CON 20, CLA 3
Mission : protéger Dertre et le sauver des Cathares 3 (1 dépensé, mission non terminée)

Yvain, druide
limitations : tuberculeux, lâche
CAR estimées : CON 6 ou -, MOR 2
Mission : sortir du cirque 3 (1 dépensé, mission accomplie).

Antonin, sorcier
limitations : obsédé par le trésor de Bugarach
CAR estimées : EGR 6 ou -, CON, 15 ou +


Figurants :
Les chasseurs de trésor : Petit Jean, Clotilde, Dertre
quinze Cathares, dont Antonin (avant qu'il soit incarné par le joueur d'Automne). En groupe : MOR 15, MEM 10 (descendu à 10.1)
Madone, matriarche des Cathares, MEM 10
dix Corax, dont Hector. En groupe : EGR 18 FOR 15
L'Ours
Les Étrangers
La fontaine, EGR 20, objectif : tuer la volonté
Automne (après que son joueur en perde le contrôle). Je ne connaissais pas ces stats, le joueur a conservé la gestion de la feuille de personnage.


Plan :

Image

Retour des joueurs :

Joueur d'Yvain :

+ Le tirage aléatoire m'a donné 2 en MOR, ça m'a bloqué. Avoir une CAR aussi bloque dans les options de jeu, car on est obligé de suivre sa limitation, on ne peut pas dépenser de points pour l'ignorer. Cela manque de moyens pour regagner des scores de CAR rapidement en jeu.
+ Il y avait trop de figurants au départ. Cela donnait l'impression que l'arbitre avait trop de temps de parole et jouait tout seul (jouant des interactions entre figurants), par moments, et ces descriptions perdaient de la force, parce que certains figurants, comme les chasseurs de trésor, ne faisaient rien, mais il y avait quand même une description pour ça. Le fait d'accorder un round pour chaque figurant a créé de la lourdeur.
+ J'ai participé au premier test, où on ne pouvait dépenser que trois points de la même CAR par tour, et c'était mieux, ça cadrait le jeu et nos rounds étaient plus courts, et ça offrait des choix tactiques.

Joueur d'Automne / Antonin :

+ J'ai trouvé que le jeu ne nous incitait pas à jouer un groupe soudé. Le concept de groupe (des chasseurs de trésor) était faible, et je ne savais pas si je devais roleplayé soudé aux chasseurs de trésors, ou seulement à Yvain. Cela manquait d'instructions sur le sujet de la cohésion du groupe et de sa composition (seulement des grognards ? ou aussi des survivants ?)
+ J'avais besoin de donner de l'épaisseur à mon personnage d'Automne pour prendre plaisir à jouer. C'est pour cela que je suis me attaché à protéger Dertre. Est-ce que c'était dans le ton du jeu ? [En en discutant, on a déduit que protéger Dertre était suboptimal à court terme, mais en s'écrivant une mission à ce sujet, le joueur s'assurait que ce comportement soit quand même récompensé : donc finalement c'était rentable de protéger Dertre. Bref, le système des missions permet de faire faire des choses aux personnages qui ne sont pas optimales d'un point de vue tactique, mais qui enrichissent l'histoire et les récompensent au final. Se créer une mission, c'est comme se créer un handicap qui sera contrebalancé par le gain de points d'expérience.]
+ Bref, les missions, c'est génial.
+ Quel est l'objectif à long terme des personnages ?
+ J'ai eu des grosses difficultés avec la limitation "Stupide" de mon personnage Automne. Le terme était trop flou. Je ne savais pas comment la jouer, alors je n'en ai pas tenu compte dans mon comportement. Je ne savais pas quand l'arbitre pouvait me demander une dépense de point sous prétexte que j'entreprenais une action "stupide". Quant à ma limitation "superstitieux", je l'ai jouée mais ça m'a bridé.
+ Le tirage aléatoire du personnages est très cool.
+ C'est très cool qu'on puisse gérer une situation en évitant le combat. Ce n'est pas un jeu où l'arbitre décide des moments où il y a un combat.
+ J'ai apprécié la répartition de la parole, notamment parce qu'on pouvait jouer en méta pendant le tour des autres, conseiller son camarade par exemple. C'est plaisant de savoir qu'on peut parler quand on veut.
+ En jeu, le plaisir liée à la tension de l'incertitude (jets de dés, stats cachées).
+ Si je voulais maîtriser le jeu, j'aurais besoin de connaître tes techniques d'improvisation. [du coup, j'ai essayé d'en verbaliser quelques unes intrinsèques à ce jeu : utiliser des décors de l'Atlas (ici l'introduction est largement tirée du décor de Bugarach, décrit dans l'Atlas, les Cathares, les corbeaux et Antonin sont des protagonistes de ce décor), rebondir sur les questions des joueurs, toujours répondre quelque chose de constructif, toujours avoir au moins un antagoniste dans la zone de jeu, tricoter sur la situation de départ des personnages démunis, et sur les missions des personnages, et une petite dernière : au moment d'improviser le nom d'un figurant, d'abord penser à une lettre de l'alphabet, puis trouver un nom qui commence par cette lettre]


Version de la feuille de personnage utilisée :

Version 3, à télécharger ici.


Règles à tester la prochaine fois, suite aux retours des joueurs :

+ Nouvelle feuille de personnage : version 4.
+ Quand une mission est accomplie, on peut dépenser des points de mission pour regagner un score de CAR, un point pour un point. C'est moins rentable que lors d'un entraînement, mais cela permet de reprendre du poil de la bête au fur et à mesure (permet de gérer les CAR les plus basses, très problématiques). Et cela rajoute un dilemme sur la gestion des missions : réserves de relance, de gains progressifs de CAR et de gain de sMEM précieux pour l'entraînement.
+ Lors du briefing, insister sur le point suivant : "Les grognards (ie les personnages des joueurs) sont capables de se reconnaître en eux. Aucun des figurants n'est réellement fiable, à moins d'acheter cette fiabilité le prix fort. Mais on peut faire confiance à un grognard car c'est le seul camarade assez solide. En tout cas, c'est le seul dont on devrait chercher à s'attirer la confiance.". Petite phrase en vue de souder le groupe alors même qu'on part sur une intro in media res.
+ Lors du briefing, rappeler aussi l'objectif à long terme des personnages : se faire une place au soleil, se mettre à la retraite dans un fief ou un refuge, voire quitter Millevaux.
+ Grouper les initiatives de figurants par groupe. Ici, j'aurais pu faire jouer Clotilde, Petit Jean et Dertre en même temps. J'aurais aussi pu regrouper Antonin et les Cathares, et regrouper Hector et les Corax. Quitte à permettre au coordinateur de séparer les figurants au sein d'un groupe, sur validation de l'arbitre.
+ A défaut de faire des groupes d'initiatives, réduire le nombre de figurants. (mais je pense que grouper sera plus intuitif et permettra déjà de réduire le temps de parole de l'arbitre et les lourdeurs d'échange de parole).
+ Retester une restriction de dépenses de points à trois par tour et par CAR.
+ Rappeler que les limitations ne sont pas des guides de roleplay. Ce sont des outils pour l'arbitre pour mettre des bâtons dans les roues des grognards. Les joueurs peuvent négocier et poser des questions pour mieux définir à quoi correspond leur limitation, sa nature, son origine, et restreindre ainsi son champ d'application.
+ Accorder que si un personnage blesse un figurant sans l'emmener en vulnérabilité, on puisse avoir une réussite intermédiaire, comme je l'ai fait pour la queue vestigiale d'Automne (Antonin voulait lui faire pousser une queue de diable, il y serait arrivé s'il avait passé Automne en vulnérabilité, mais s'il est parvenu à lui faire perdre des points de MOR, il ne l'a pas amené à zéro, donc il n'a pas atteint la vulnérabilité.)
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

L'ARCHIPEL D'EIREANN

Test du théâtre irlandais écrit par Kantelder, retour à Inflorenza classique, et réflexions sur le jeu intimiste et épique.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 14/08/15 chez moi

Personnages : Ewen de Kernan, Gwena

Image

crédits : 'J', andy patterson, dawn_perry, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Le Théâtre :

L'Archipel d'Eireann est un théâtre de Kantelder, qui a lieu en Irlande.


L'Histoire :

Ewen de Kernan

+ Je veux retrouver mon père, disparu il y a quelques années dans la Brume.
L'île de Belfast. Industrieuse et vaporeuse. Quais et docks crasseux et enfumés. Dockers humains et ogres à la peine. Le Mur de la Honte sépare la ville en deux. Jadis les catholiques étaient d'un côté et les protestants de l'autre, mais aujourd'hui il y a trop de passages entre les deux. Il y a encore des Faes à Belfast, mais ils sont tous réduits en esclavage, ils travaillent sur le port, où font partie de rouages, de machines ou de chaudières.
Moi, j'erre de pub en pub, le plus souvent soûl comme une barrique. Depuis des années, je cherche des informations sur l'endroit où a pu disparaître mon père, et j'ai longtemps cru que les tavernes de Belfast était le meilleur endroit pour en glaner. J'y ai fait la connaissance d'Aubouin, un être difforme et encapuchonné, bonhomme rabougri, hideux, qui me donne quelques informations sybillines en échange d'une pinte de bière de temps en temps.

Gwena

+ Je veux retrouver cette île inaccessible qui hante mes songes.
Depuis que je suis toute petite, je rêve de cette Île. On la prétend inaccessible, pourtant j'ai voué ma vie à la retrouver, persuadée qu'il y a un moyen. Aujourd'hui, j'ai grandi, je vis de la vente du poisson à Belfast avec ma famille, mais je n'ai jamais perdu espoir, je n'ai jamais cessé de mener l'enquête.

Ewen de Kernan

+ Je souhaite mettre la main sur une Carte des Brumes écrite par les druides.
C'est la Nuit de Saint-Patrick. C'est jour de fête et de beuverie pour tout le monde, mais c'est aussi jour d'amnistie pour les Faes, qui peuvent ce jour seulement quitter leurs cages, leurs cachots ou leurs chaudières, et se déplacer librement dans la ville. Saint-Patrick ce jour-là fait la paix avec le Serpent. (Dans l'Irlande chrétienne, les Faes sont assimilés au Serpent et par extension aux Horlas, et c'est bien pratique pour les réduire en esclavage).
Je me rends à la Taverne du Bout du Monde, c'est là où les plus grosses festivités auront lieu, l'occasion rêvée pour progresser dans mes recherches. La Taverne est située sur une jetée au-dessus de la mer de brume. Elle est ronde et en son centre, il y a un immense gouvernail couché. La grande table au milieu sert de piste de danse et les tabourets sont placés à la circonférence du gouvernail. Les barres du gouvernail sont suspendues au dessus de la mer, on voit l'eau entre les barres. Le gouvernail est toujours en rotation, et lorsque les danses les plus rythmées surviennent, les fêtards font tourner le gouvernail de plus en plus vite.
Le hideux Aubouin m'y a donné rendez-vous. Nous sommes tous deux attablés au gouvernail, et je l'arrose de Guinness pour avoir de nouvelles informations. Il m'explique que mon père est rendu sur une île réputée inaccessible. Enfin pas si inaccessible que ça : pour s'y rendre, il faut utiliser la carte des brumes. Bien sûr, il s'agit d'un artefact unique, les druides sauraient où le trouver.

Gwena

+ Mes passages successifs dans les tavernes m'ont convaincue que ce n'était pas dans la mémoire des hommes que je trouverai mes réponses.

J'ai passé beaucoup de temps dans les tavernes à poser des questions, mais les humains sont idiots et ignorants. Je pense maintenant que seule le peuple Fae connaît la réponse. Alors, je me dis que le Soir de la Saint-Patrick est la meilleure opportunité que j'aie. Je me rends à la Taverne du Bout du Monde, où je sais en trouver en masse. Je me fais passer pour une serveuse pour épier les conversations. Et là, je décroche le gros lot. J'entends un homme et un Fae rabougri parler de l'Île Inaccessible. Je leur sers une tournée, je leur dis que je recherche l'Île comme eux, et je me joins à la conversation.

Aubouin nous dit que la Nuit de la Saint-Patrick est le moment ou jamais pour trouver la carte des brumes : il nous donne trois pistes, qui seront caduques dès le lendemain : aller voir le Vaisseau des Druides, en partance pour des îles païennes, ou aller voir le Vaisseau de la Morrigane, une tristement célèbre chasseuse de Faes, ou aller voir un Leprechaun qui a installé un bar éphémère au sommet du Mur et vend un alcool terrible, qui, s'il ne ne vous enlève pas la raison, vous donne toutes les réponses.
La fête bat son plein. Des personnes éméchées font tourner le gouvernail alors que les couples de danseurs investissent la table centrale.
S'approchent de nous trois personnes vêtues de noir et encapuchonnées : deux larrons, avec à leur tête une femme avec le haut du visage peint en rouge. Ils sortent leurs épées : visiblement ils veulent nous tuer tous les trois !

Ewen de Kernan

+ Je ne suis pas un soldat des seigneurs féodaux, mais les longues heures passées dans les tavernes m'ont appris à me battre salement, à coups de tabourets et de croc-en-jambes.

Avec Gwena et Aubouin, nous montons sur la table centrale pour nous mêler aux danseurs. Mais Visage Rouge et ses trois hommes nous y rejoignent. Toutes épées dehors, ils ne prennent même pas la peine de cacher leurs intentions et bousculent ou blessent tous ceux qui se dressent sur leurs passages.
Moi, je me bats comme le fauve enivré que je suis, et j'éclate un tabouret sur le crâne d'un des larrons.

+ J'ai vu une incantation mystique gravée dans la peau d'un cultiste. (Pouvoir)

Alors que je me battais contre un des larrons, je lui arraché sa veste, et j'ai vu sur son dos le tatouage d'une formule magique en ancien celte, que j'ai aussitôt mémorisée. J'ignore ce qu'elle signifie, mais je suppose qu'elle recèle un terrible pouvoir.

Gwena

+ Je suis très alerte et réagis rapidement, mais ma stratégie est défensive, je sauverai ma peau avant celle des autres.

Quand alors la Secte de la Carte nous donne l'assaut. Je monte sur la table et me joins aux danseurs, passant de cavalier en cavalier, comptant sur la rotation de la table pour désorienter Visage Rouge, la plus tenace. Aubouin tente de me suivre, mais il est si laid que chaque cavalier le repousse, il avance plus en se faisant bousculer que de son propre chef. Obnubilée par ma propre survie, je ne parviens pas à le protéger, et il se fait poignarder sous mes yeux avant que je prenne la fuite avec Ewen.

Ewen de Kernan

+ Il ne me reste plus de souvenirs de mon père, seul l'argent issu de la vente de ses biens.

Avec Gwena, nous allons au port et tentons d'appareiller sur le vaisseau des druides. Mais ce dernier est littéralement pris d'assaut par les personnes qui veulent quitter Belfast pour les îles païennes, notamment les Faes aministiés d'un soir. Un druide à la barbe blanche (rien ne nous dit qu'il est si vieux qu'il n'y paraît, la magie use prématurément les druides) fait le tri sur le pont. Après une queue interminable, nous arrivons en face de lui, je sors une bourse pleine d'or, tout ce qui me reste de l'héritage de mon père.

Gwena

+ Je compense la maigreur de ma bourse, remplie par la vente de poissons, par la beauté et la jeunesse de mes traits.

Quand nous voulons monter sur le vaisseau des druides avec Ewen, il nous faut trouver une monnaie d'échange pour être acceptés en tant que passagers, puisque l'équipage est déjà au complet.
Mais le Druide n'a plus que deux places, et les Faes éplorés viennent d'aporter un gisant sur lequel ils ont déposé le corps d'Aubouin. Dans la mort, Aubouin a retrouvé sa beauté légendaire, et tout le monde l'a enfin reconnu : il s'agissait d'Obéron, le Roi des Faes, qui avait perdu sa beauté, corrompu par l'atmosphère industrieuse de Belfast. Les Faes veulent qu'il appareille, pour que les Druides l'emportent vers les îles païennes et lui rendent les hommages funéraires dûs à son rang. Le Druide n'a plus que deux places : il a le choix entre Gwena et moi, ou le gisant d'Obéron. Je me sais belle et jeune, d'aucuns disent à couper le souffle, j'espère que le chef des druides y sera sensible. Mais il me regarde et dit d'un air désolé : "J'aurais vraiment aimé naviguer en votre compagnie, mais je ne peux refuser au Peuple Fae d'emporter la dépouille de leur Roi, malgré tous les ennuis que cela pourrait me rapporter."

Ewen de Kernan

+ Beaucoup des Faes de Belfast ne me portent pas dans leur cœur.

En redescendant sur le quai, je vois les Faes, minuscules fées aux ailes de dentelle, leprechauns noircis par la fumée, ogres fourbus, qui me regardent. Ils savent que je n'ai pas protégé Obéron durant le combat de taverne, et que j'ai fui.

Gwena

+ Mon moral est miné en prenant conscience d'à quel point mon visage est marqué par les nuits d'insomnie et m'enlaidit.

Pour moi, le refus du druide n'est pas lié au choix qu'il devait faire entre nous et Obéron. Je réalise que mon visage est prématurément fané. Ma quête de l'île Inaccessible me consume à petit feu. Je commence à perdre espoir.
Une femme nous offre une porte de sortie : elle se présente à nous, vêtue d'une capeline de noir. Son visage, très pâle, est d'une grande beauté. Ses dents sont taillées en pointe comme celles d'un piranha, ses cheveux sont d'un noir de corbeau et ses yeux sont verts et fendus comme ceux d'un serpent. C'est Morrigane, la chasseuse de Faes. Elle dit savoir que nous cherchons la carte des brumes, elle prétend être la seule à pouvoir rattrapper le vaisseau des druides avec son propre vaisseau, et elle dit avoir besoin de nous, à cause de notre volonté de trouver la carte des brumes, pas à cause de nos éventuelles compétences de marins. La mort dans l'âme, nous nous résignons à rejoindre son équipage. Alors je m'enhardis dans ma quête, il ne me reste plus que ça finalement.

Ewen de Kernan

(barré) Beaucoup des Faes de Belfast ne me portent pas dans leur cœur.
Au moins, Belfast sera derrière nous, et avec lui les Faes qui voulaient se venger de moi.

Le vaisseau de la Morriganne, perdu dans les brumes crasseuses du port, a une sinistre coque goudronnée, et des voiles en écailles de serpent. A bord, nous rencontrons un insolite équipage de gueules cassées et de brigands de grand chemin. Parmi eux, il y a Medb, une Fae à taille humaine. Ses ailes sont déchirées, ses poignets portent encore les anneaux de chaînes, son corps tatoué est meurtri par la torture. Elle a sans doute appareillé pour fuir Belfast. Il y a aussi un vieil homme, qui cherche aussi l'Île Inaccessible. Il nous explique que sur l'Île Inaccessible, chacun trouve exactement ce qu'il y recherche. C'est pour cela que j'y retrouverai mon père, c'est pour cela qu'il recherche l'Île, espérant y retrouver sa femme morte il y a cinquante ans. Il a quelques doute sur le fonctionnement exact de l'Île. Il pense que seul le premier à y accoster verra son vœu exaucé. Par conséquent, s'ils peuvent coopérer un temps, ils seront au final en compétition.
Nous croisons aussi... les trois personnes qui ont voulu nous tuer à la Taverne du Bout du Monde ! Le vieil homme nous explique qu'elles sont membres de la Secte de la Carte, une société qui veut empêcher quiconque d'atteindre l'Île Inaccessible, pensant que celui qui le fera demandera forcément le pouvoir suprême, ce qui bouleverserait l'équilibre du monde et provoquerait sûrement la fin de ce monde. Par voie de conséquence, ils veulent aussi détruire la carte des brumes puisque c'est le seul moyen d'accès vers l'Île Inaccessible. Or, la carte des brumes n'est rien d'autre que le cerveau d'Obéron ! Nous arrivons à transiger avec ces trois-là : nous savons que le vaisseau fait cap vers l'Île des Morts, où les druides se rendent également pour célébrer l'hommage funéraire d'Obéron. La Secte de la Carte veut autant s'y rendre que nous, puisqu'ils veulent détruire le cerveau d'Obéron. Or, la Morrigane a besoin de nos volontés à tous pour atteindre l'Île des Morts : nous sommes donc tous obligés de collaborer jusqu'à être arrivés. La Secte de la Carte conclut donc une trêve avec nous le temps de la traversée.

Le vieil homme m'explique enfin que la Morrigane convoite le corps d'Obéron, qui est à lui seul un puissant artefact, mais qu'elle convoite surtout le cerveau d'Obéron, alias la carte des brumes. En effet, Morriganne est une des dernières Déesses survivantes (Obéron était un Dieu). Elle veut la carte des brumes pour atteindre l'Île Inaccessible et demander le pouvoir suprême, alors elle sera la dernière Déesse et hommes et Faes vivront sous sa domination.

La Morriganne nous réunit dans sa cabine, où se trouve un gouvernail des brumes. C'est un gouvernail posé à l'horizontal. En son centre, une carte de l'archipel, sous verre, envahie par un brouillard artificiel. Il nous faut tous empoigner une barre du gouvernail et penser à la destination, alors le vaisseau atteindra l'Île des Morts à temps. Nous envisageons un temps de conseiller plutôt un abordage sur le vaisseau des druides à travers la brume, mais nous renonçons à cette option, trop risquée.

Gwena

+ J'acquiers une connaissance très pointue du fonctionnement de la "brume" (Pouvoir)

Alors que nous utilisons le gouvernail des brumes et que celui-ci utilise notre volonté pour atteindre l'Île des Morts, j'accède en retour au savoir contenu dans le gouvernail. Je comprends vraiment ce qu'est la brume : une trame d'égrégore, un objet de nos fantasmes, je comprends à quel point elle réagit à la volonté humaine, et qu'elle peut emmener une personne exactement où elle le désire, si cette personne atteint un haut degré de maîtrise de l'égrégore. Alors que j'acquiers ce pouvoir, je réalise aussi que la Morrigane vise également une maîtrise parangonique des brumes, que c'est la forme de pouvoir suprême qu'elle recherche sur l'Île Inaccessible, et que cela lui permettrait de faire d'énormes ravages, comme par exemple rayer l'île de Belfast de la carte.

Le voyage à travers les brumes est plein de tensions, nous craignons à chaque instant que la Secte de la Carte rompe la trêve et nous poignarde, nous luttons aussi contre la tentation de penser à autre chose que l'Île des Morts, mais finalement nous tenons bon.

La brume s'écarte un temps devant la proue du navire, révélant l'Île des Morts, île blanche couverte de résineux noirs, surmontée de corbeaux croassants. L'accès principal est une baie surmontée d'un grande arche de pierre blanche, on y aperçoit des barques noirs et le vaisseau des druides. Le vaisseau de la Morrigane accoste de l'autre côté, discrètement. La Secte de la Carte renonce à nous attaquer, au lieu de ça, ils endossent des tenues de camouflage et partent sur une barque : lors de la traversée, j'ai utilisé le pouvoir du gouvernail des brumes pour deviner leur plan. La processions funèbre va partir de la baie, monter au sommet de l'île, puis redescendre de l'autre côté, et déposer le gisant d'Obéron dans une barque, qu'on laissera partir à la dérive. C'est alors que la Secte de la Carte interviendra et détruira le crâne d'Obéron, à l'abri des regards.
Avec Medb et le vieil homme, nous désertons discrètement le vaisseau et rejoignons le vaisseau des druides : nous les mettons au courant des projets de la secte de la Carte et de la Morrigane. Les Druides nous expliquent qu'une fois le gisant d'Obéron mis à l'eau, il partira dans une autre dimension, à travers la brume. Le plan de la Secte de la Carte est donc voué à l'échec : ils ne pourront jamais aborder la barque d'Obéron, car ils ne seront tout simplement pas dans le même monde. En revanche, les Druides pensent que la Morrigane va attaquer pendant le cortège funèbre, et c'est ce qu'ils craignent par dessus tout : la Morrigane est une Déesse, et la plus terrible d'entre elles. Il faudra tenir jusqu'à la côte opposée, en respectant le rythme de marche funéraire, sans quoi le rituel de la renaissance d'Obéron n'aura pas fonctionné. Medb se joint au cortège funéraire. Elle révèle qu'elle est la dernière Déesse, avec la Morrigane, et qu'elle s'oppose à ses plans de domination.
Avec le vieil homme, nous échafaudons le plan suivant : nous nous joignons au cortège funéraire, pour participer à la défense du corps d'Obéron contre les assauts de la Morrigane. Et quand le cortège jettera la barque d'Obéron à la mer, nous sauterons dans la barque avant qu'elle disparaisse dans les brumes. Alors nous pourrons trouver la carte des brumes. Bien sûr, cela laisse en suspens la question de la compétition pour atteindre l'Île Inaccessible en premier. On verra au dernier moment.

Le cortège funéraire monte la colline, sur un pas désespérément lent et solennel. Les druides vêtus de blanc portent le gisant d'Obéron, recouvert d'un linceul blanc, de fleurs et de cadavres de minuscules Faes mortes au même moment d'Obéron, dans l'arc d'égrégore de son agonie. Un ogre au pelage brun, armé d'une masse, ouvre la marche, et Medb, armée d'un couteau gravé de motifs celtes, ferme la marche
Tous nous portons des couronnes de gui, et nous montons la colline alors que la brume s'épaissit de plus en plus, bientôt nous n'avons plus aucune visibilité. Pourtant nous atteignons le sommet de la colline. Un gigantesque dolmen y est érigé, nous le franchissons comme un passage vers l'autre monde. Obéron ouvre alors les yeux !

Une fois que nous sommes passés sur l'autre versant, une silhouette géante apparaît devant nous ! Morrigane dans sa forme de Déesse. Elle mesure quatre mètres de haut, ces cheveux sont des serpents noirs, elle a de gigantesques ailes de corbeau. Elle tient une masse de métal noir terminée d'un maillet effilé d'une corne : l'arme idéale pour ouvrir le crâne d'Obéron, et pour massacrer tous ceux qui se dresseraient sur son passage.

Le cortège poursuit son avancée à pas solennel, tous font remparts de leurs corps pour protéger Obéron. L'ogre se rue vers la Morrigane avec son gourdin en hurlant. La Morrigane le crève en deux d'un seul coup de masse !

Ewen de Kernan

Le combat qui suit est d'une grande violence et d'une grande confusion. J'utilise les terribles mots de pouvoir appris sur la carte tatouée dans le dos des larrons, pour échapper plusieurs fois au coups de la Morrigane. J'apprends aussi durant le cortège un peu des secrets de la brume, je deviens vif comme elle, presque intangible. Mais beaucoup de druides et de Faes du cortège n'auront pas cette chance et tomberont sous les coups de la Déesse. Au final, Medb affronte la Morrigane en combat singulier, et tombe à son tour. Morrigane est maintenant, de fait, la dernière Déesse au monde.

Gwena

+ Inflexible dans ma volonté de protéger Obéron, je n'ai pas hésité à m'interposer jusqu'au bout malgré les druides qui tombaient au combat.

Quand est venu l'heure de protéger le cortège funèbre de la Morriganne, alors que je me pensais lâche et égoïste, je n'ai pas hésité à prendre part au combat. J'ai découvert que sous la pression du danger, ma maîtrise de la brume avait atteint un point culminant : je pouvais me téléporter dans la brume ! C'est en changeant de position à chaque seconde que j'ai distrait la Morriganne suffisamment pour que le cortège amène Obéron jusqu'à la jetée.

Ewen de Kernan

+ Je peux devenir la Brume, intangible et vif, au risque de me disperser d'une bourrasque.

Morriganne a tué la plupart des membres du cortège, mais elle n'a pas atteint son but. Les derniers druides poussent le gisant d'Obéron sur la barque. Avec Gwena, nous poussons la barque et nous apprêtons à sauter dedans.
Mais derrière nous, le vieil homme grimace : "J'ai passé cinquante ans à préparer ce moment, ne croyez pas que vous allez me doubler !". Il sort de sa manche deux disques d'argent : ce sont les boucles d'oreilles de sa défunte femme, tout ce qui lui reste d'elle. Il a passé cinquante ans à les aiguiser, leur bord est coupant comme du diamant, et elles sont gorgées d'égrégore. Il lance les deux boucles comme des shurikens, une vers moi, une vers Gwena. Vif comme la brume, je me jette sur le côté, tellement vif que je manque de perdre ma cohésion interne et de me disperser, puis je m'arque à nouveau et saute dans la barque.

(barré) Il ne me reste plus de souvenirs de mon père, seul l'argent issu de la vente de ses biens.

Le shuriken qui m'était destiné ne me touche pas un cheveu, mais il tranche les cordons de ma bourse, qui tombe sur la jetée dans un tintement de pièces : je laisserai donc derrière moi tout ce qu'il me restait de mon père.

Gwena

Le vieux nous jette deux shurikens parfaitement mortels mais ma volonté de gagner l'Île est plus forte que lui : à nouveau je me téléporte dans la brume, j'échappe au projectile, et je me retrouve dans la barque d'Obéron avec Ewen.

Le vieux hurle sa détresse : il ne nous a pas touchés, et nous avons sauté dans la barque avant lui. Il a perdu.

Ewen de Kernan

Aussitôt que la barque glisse sur l'eau, les brumes nous enferment. Nous apercevons un instant la silhouette de la barque de la Secte de la Carte, qui se dissipe aussitôt. Nous comprenons que nous sommes passés dans un autre monde. Obéron ouvre la bouche et avale une grande goulée d'air, comme s'il revenait à la surface après une longue apnée. Il est revenu à la vie ! Je sens qu'il attend que nous lui posions des questions. Mais je n'ose rien dire.

Gwena

Alors qu'Ewen se redresse, ressuscité, il est temps de l'interroger. Il en sait beaucoup plus qu'il n'en a bien voulu dire à Belfast : c'était là facéties de Fae et faiblesse de la corruption. Ewen n'ose rien dire, alors je me lance : "Comment atteint-on l'Île Inaccessible ?".

Obéron nous regarde.

Et sourit.


Playlist :

Bande originale du film Braveheart (musique classique aux accents celtiques)
Tempradura : A la rue (musique pan-celtique festive)
Ulver : Kveldssanger (dark folk)


Feuilles de personnage :

Ewen de Kernan

+ Je veux retrouver mon père, disparu il y a quelques années dans la Brume.
+ Je souhaite mettre la main sur une Carte des Brumes écrite par les druides.
+ Je ne suis pas un soldat des seigneurs féodaux, mais les longues heures passées dans les tavernes m'ont appris à me battre salement, à coups de tabourets et de croc-en-jambes.
+ J'ai vu une incantation mystique gravée dans la peau d'un cultiste. (Pouvoir)
+ (barré) Il ne me reste plus de souvenirs de mon père, seul l'argent issu de la vente de ses biens.
+(barré) Beaucoup des Faes de Belfast ne me portent pas dans leur cœur.
+ Je peux devenir la Brume, intangible et vif, au risque de me disperser d'une bourrasque.

Gwena
+ Je veux retrouver cette île inaccessible qui hante mes songes.
+ Mes passages successifs dans les tavernes m'ont convaincue que ce n'était pas dans la mémoire des hommes que je trouverai mes réponses.
+ Je suis très alerte et réagis rapidement, mais ma stratégie est défensive, je sauverai ma peau avant celle des autres.
+ Je compense la maigreur de ma bourse, remplie par la vente de poissons, par la beauté et la jeunesse de mes traits.
+ Mon moral est miné en prenant conscience d'à quel point mon visage est marqué par les nuits d'insomnie et m'enlaidit.
+ J'acquiers une connaissance très pointue du fonctionnement de la "brume" (Pouvoir)
+ Inflexible dans ma volonté de protéger Obéron, je n'ai pas hésité à m'interposer jusqu'au bout malgré les druides qui tombaient au combat.


Règles utilisées :

Carte Blanche sans instance, jeu avec phrases, dés (d12), tableau des symboles, pouvoir.

Le joueur d'Ewen est un des joueurs de la campagne Les Épines de la Rose qui a inspiré Inflorenza (et notamment le théâtre Tre Città per Morire). C'est aussi la première personne qui m'ait parlé de narration partagée (il était MJ à Boule de Neige) alors même qu'à l'époque je trouvais l'idée saugrenue. Je lui avais beaucoup vanté Inflorenza, et il l'avait lu par ailleurs. Alors, quand nous avons eu l'occasion de rejouer à nouveau, je ne pouvais pas faire l'impasse de refaire une partie sous Inflorenza classique, c'est-à-dire les règles de la première édition, avec 12d12, le tableau des inflorescences, les pouvoirs... J'ai proposé Carte Blanche ou Carte Rouge, mais comme la joueuse de Gwena avait peu d'expérience en jeu de rôle, elle a préféré que nous jouions en Carte Blanche. Néanmoins, le joueur d'Ewen, qui voulait participer largement à la narration, a pu le faire sans problème, dans la mesure où l'écriture des phrases en offre une belle opportunité, et dans la mesure où en Carte Blanche, un joueur peut dire ce qu'il veut sur le décor et les figurants, tant que le Confident ne le contredit pas.
Nous avons créé les personnages (une phrase) avant de commencer à jouer.
Je me suis permis une innovation par rapport aux règles de la première édition : nous avons fait une minute de silence entre la création de personnage et la partie.


Retour des joueurs :

Joueuse de Gwena :
+ Au départ, l'aspect très narratif du jeu me faisait peur car je suis timide, mais finalement c'était facile.
+ L'univers était plus facile d'accès que celui de la Légende des 5 Anneaux [Note de Thomas : à mon avis, c'est dû au fait que l'univers d'Inflorenza est émergent et incohérent (on peut se permettre toutes sortes de fantaisies et d'anachronismes), alors que l'univers de L5A est fixé et codifié.]

Joueur d'Ewen :
+ Le tableau des symboles était très important pour moi, car ces contraintes créatives m'ont forcé à sortir de ma zone de confort.
+ J'avais l'occasion de satisfaire ma passion pour le jeu masochiste, mais je ne l'ai pas exploitée à fond (j'aurais pu barrer des phrases plus cruciales). [note de Thomas : les joueurs ont eu aussi pas mal de chance aux dés, ont évité certains sacrifices en prenant des pouvoirs, et comme nous jouions sans instance, j'ai été généraux avec le don de phrases sans conflit : à deux reprises, je leur ai demandé d'écrire une nouvelle phrase juste avant de lancer un conflit. Par exemple : avant le combat contre la Secte de la Carte, je leur ai demandé d'écrire une phrase sur leur style de combat.]
+ J'étais plus en terrain connu que la joueuse de Gwena [Note de Thomas : ce joueur a une bonne expérience de rôliste, et a beaucoup joué à Millevaux avec moi.] J'ai beaucoup apprécié l'expérience de jeu, je n'ai pas été déçu par rappport à ce que j'attendais d'Inflorenza.
+ J'ai beaucoup aimé créer des choses dans la fiction (comme la mort d'Obéron, que j'ai décrite à l'occasion d'un conflit perdu.) et que le Confident leur confère un impact large par la suite. [puisqu'en effet j'ai largement exploité la mort d'Obéron.]
+ La partie était trop épique, je m'étais préparé à des situations dont l'enjeu ne concernait que mon propre personnage, mais là, il était largement dépassé. [note de Thomas : je n'avais pas cerné l'attente des joueurs de jouer intimiste, et je n'ai pas mobilisé certains outils existant dans la base (il existe un handicap sur les tonalités de jeu). J'ai bien demandé les attentes des joueurs au début du jeu, mais la question du genre narratif n'a pas été abordée. Or, en Carte Blanche, le Confident a largement la main sur le genre narratif, et bien que les joueurs aient en effet joué des personnages plutôt street level, j'ai succombé aux sirènes du jeu épique, et monté les enjeux de plus en plus au cours de la partie, jusqu'à mettre le sort de toute l'Irlande entre les mains des personnages. A l'avenir, si je voulais éviter ce genre d'écueil, j'emploierai des gestes du pouce (pouce vers le haut : plus de ça, pouce vers le bas : moins de ça), la grille de genre narratif présente dans le livre de base.]


Retour personnel :

+ L'Irlande (avec l'Islande) est un pays dont l'identité m'échappe, à tel point que j'ai été jusqu'à présent incapable d'en rédiger une description pour l'Irlande, préférant éluder l'existence du pays. Le théâtre de Kantelder me donnait quelques billes, mais si peu. Il m'a néanmoins forcé à faire quelques recherches sur Wikipedia, notamment sur Obéron, et de fil en aiguille sur Morrigane. Et en jeu, la magie a opéré. Pour squelettique qu'il était, le théâtre de Kantelder nous a amplement suffi pour créer une séance mémorable. Il est vrai qu'on a déjà fait avec dix fois moins, comme lors des parties La forêt qui poussait sous la mer, L'inconnu ou Tes paroles ne m'atteignent pas. Je suppose que les irlandophiles et les celtophiles ne manqueront de relever un tas d'âneries, mais dans le cadre de Millevaux (où je me permets par ailleurs un tas d'invraisemblances), je trouve que ça passait bien, et ça m'a donné des billes pour le jour où je m'attelerai enfin à cette description de l'Irlande pour l'Atlas.

+ La séance a été l'occasion de quelques combats hauts en couleur. A Inflorenza, je joue le combat comme un film, mais je réalise qu'Inflorenza classique n'est pas forcément le meilleur outil pour cela. Déjà, j'ai laissé les joueurs utiliser toutes leurs phrases d'un coup (par exemple, le joueur d'Ewen jouait trois phrases d'un coup, puis la joueuse de Gwena utilisait trois phrases d'un coup) alors que l'alternance entre joueur impulse plus de rythme au combat, plus la sensation d'une progression chronologique. L'autre chose que je ferais différemment, c'est que j'intercalerais une action ou un inventaire du Confident entre chaque utilisation de phrase, pour illustrer une vraie passe d'armes entre les personnages et les figurants. L'autre inconvénient est qu'on jouait avec des phrases : et les joueurs ont plus tendance à écrire des motivations (surtout ces joueurs-là, qui voulaient finalement jouer intimiste et non épique) que des techniques de combat, et ça se ressent quand ils utilisent leurs phrases : ils rappellent les motivations de leurs personnages plutôt que de décrire leurs passes d'armes : on se retrouve presque avec du combat shonen, très dialogué, qu'avec du combat cape et d'épée, très chorégraphié.

A tout prendre, la meilleure version pour du jeu épique avec des combats détaillés et vivants, reste le jeu avec dé mais sans phrases (il faut décrire une action ou un inventaire à chaque dé, et le Confident peut intercaler des interventions entre chaque pose de dés). Voir pour cela le compte-rendu Mortal Karthage, exemplaire de ce point de vue là (on y jouait avec du 6 en banque : il faut bien penser à décrire des pertes ou des blessures à chaque sacrifice de dé, parce qu'il n'y a ni puissance ni souffrance).
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3035
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu »

RETOUR AU LABORATOIRE

Suite de Cobayes en Cavale, un épisode imprégné d'amour, de compassion, de haine et de mort.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 06/09/2015 chez l'association id2gni
Personnages : Kuma, Wood, N-132, Louve 09, Marquis


Image
crédits : denis gerbeckx, borkazoid, licence cc-by-nc, galeries sur flickr


Contexte :

Nous jouons la suite de la partie Cobayes en Cavale, qui était l'épisode-pilote d'une session jouée avec la forêt La Lande.


L'histoire :

Alors que les cobayes se repaissent de la chair du chameau, Renard Bleu sait qu'il doit les distraire rapidement avant que leur envie de meurtre à son égard ne reprenne le dessus. Il leur propose de retourner aussitôt au Laboratoire pour se venger de leurs tortionnaires.

Athéïa préfère repartir avec son maître pour indiquer l'emplacement du Labo aux troupes d'Axe-en-Vengeance.

Rouge-13 ne pouvait pas supporter de passer un moment de plus avec Bleu, qu'il déteste. Bleu l'a forcé à tuer sa compagne quand ils étaient au Labo. Il garde cette info pour lui mais il quitte le groupe. Bleu a bien manœuvré : il intègre le groupe et en plus, les deux qui le détestaient le plus l'ont quitté.

Alors ils l'ont fait. Ils sont retourné au Laboratoire. Ils ont commencé par ouvrir une cellule où deux cobayes étaient laissés à crever de faim. Il y avait Wood, un prisonnier de longue date, et le Marquis, une personne fraîchement capturée. Bleu récupère la clé de leur geôle dans sa gueule et la tend à Kuma qui les libère. Dans la cabine qui précède la geôle est rangé le matériel dérobé aux prisonniers. Wood y récupère sa machette et Marquis... son fusil ! N-132 fouille les lieux, trouve un pass vers l'aile C, dont elle a déjà entendu parler, c'était une aile spéciale dédiée aux cobayes « retraités » pour qu'ils finissent leurs jours « paisiblement ».

Wood sort aussitôt. Dans les coursives du Labo, on entend des bruits de course, et aussi des bruits métalliques. Wood dédaigne le couloir qui mène à la zone des Cas Spéciaux, il se rend aux cuisines : il a faim, très faim. Visiblement, cette zone a échappé au contrôle des Savants. L'endroit a été mis à sac. Trois autres cobayes se disputent le contenu grumeleux d'une marmite : un lynx, un enfant roux, et un homme, grand et maigre, couturé de cicatrices, le crâne rasé et les yeux d'un gris profond. Wood le reconnaît : alors qu'il était en promenade dans la cour commune avec les autres cobayes, Gris l'a tabassé pour se faire une place de mâle dominant.

Wood se rue sur Gris, il lui taillade les bras et le visage à la machette, Gris s'écroule à terre et implore sa pitié. Déjà les autres cobayes arrivent. L'enfant roux a très peur, N-132 le prend sous son aile. Il lui dit qu'il peut la guider vers les quartiers du Labo dont elle est originaire, elle pourrait ainsi en savoir plus sur son passé.

Louve grogne pour chasser Lynx de la marmite. Louveteau se précipite vers la marmite, encore une fois il mange sans retenue. Le Marquis arrive, il a aussi récupéré son matériel : un fusil ! Gris nage dans son sang. Bleu montre le curseur métallique vissé sur le torse de Gris : "Il a atteint le Stade, l'objet ultime des recherches des Savants.". Wood, par curiosité, tourne le curseur. Gris entre en convulsions, son ventre gonfle de protubérances, des mandibules sortent de sa bouche... C'est plus que Wood ne peut en supporter ! Il lève sa machette sur Gris, Louveteau lui jappe d'arrêter, mais Wood n'écoute pas, il tranche la gorge de Gris avant que la métamorphose n'aille plus loin. Gris arrête aussitôt de bouger, il est inerte contre le sol, ses yeux gris doucement s'éteignent. Alors Louveteau détale, vers le quartier des prisonniers d'où est originaire N-132.

Lynx n'en peut plus. Il dit à Louve et Wood : "Vous avez tué Gris, je m'en vais, mais je reviendrai pour les venger."

Marquis et Kuma dédaignent la bouillie de la marmite, qu'ils trouvent suspecte. Marquis va inspecter la chambre froide. Il trouve le cadavre du cuistot, environné de mouches et de fourmis. Il y a des quartiers de viande sur la table de découpe. Marquis écarte le rideau de bâches et entre dans la chambre de découpe. Il y trouve un corps de femme suspendu à un crochet, sa jambe a été découpée. C'est sa femme ! Marquis sort de la chambre froide, il veut vomir mais il n'a rien dans le ventre. Il interdit aux autres l'accès à l'endroit.

Dans le couloir au fond de la cuisine, Wood voit courir deux Savants, gars en blouse blanche avec des masques de chirurgie, armés de petits pistolets chargés avec une seringue hypodermique. Ils tirent une infirmière par le bras, elle a des cheveux noirs, des yeux affolés. Il la reconnaît, c'est Coraline, une infirmière qui s'est toujours bien occupé de lui, avec compassion.

Les cobayes foncent vers les Savants. Louve saute à la gorge du premier, Marquis abat le deuxième d'un coup de fusil. Maintenant tout le monde dans le Labo, est au courant de leur existence. Les deux cadavres se transforment en corbeaux : Bleu n'avait pas menti ! Wood recueille Coraline dans le groupe, elle peut être une guide utile.

Ils entendent du grabuge, et utilisent le pass de N-132 pour se réfugier dans la zone C. Ils trouvent une porte en acier. Il suffit d'actionner une roue pour l'ouvrir. Mais Louve perçoit une odeur derrière. Une odeur nouvelle et pourtant familière, comme la démultiplication d'une odeur familière. Bientôt les humains la perçoivent aussi, et ça dissuade tout le monde de regarder ce qu'il y a derrière la porte. Bleu leur fait miroiter qu'il y ait derrière de quoi calmer la faim de chacun, mais ça ne tente personne.

Ils repartent vers les anciens quartiers de N-132. Ils trouvent une autre geôle et libèrent un Saint-Bernard, borgne, en sale état. Il est presque l'égal de Kuma, en chien, et une sorte d'attachement naît aussitôt entre les deux. Kuma, qui cherche toujours à augmenter le groupe, l'intègre aussitôt parmi les cobayes associés.

Les cobayes arrivent aux anciens quartiers de N-132. Tout a été mis sans dessus-dessous. N-132 fouille dans le bric-à-brac et trouve des registres sur les cobayes.
Elle trouve les photos de ses parents et une photo de son bébé = elle a la douloureuse confirmation que le bébé que Bleu avait sauvé était le sien. Elle apprend aussi dans ces registres que Gris était le père !

Elle sert l'enfant roux contre lui. Il lui dit qu'on retrouvera ses parents, qu'ils ne l'ont peut-être pas abandonnée ou vendue, peut-être que c'étaient aussi des victimes, qu'ils ont aussi été enlevés par les Savants pour servir de cobayes et qu'ils sont quelques part, dans une autre aile.

Louve entend des gémissements, elle fonce dans une geôle avec Marquis. Ils trouvent un lion, sans doute un cobaye lui aussi, qui tient Louveteau entre ses crocs. Il lui a déjà broyé une patte. Louve lui demande de ne pas le manger. Marquis le tient en joue mais il n'ose pas tirer car Lion tuerait Louveteau sous ses crocs en mourant. Lion exige qu'on lui apporte un gibier de rechange si l'on veut qu'il épargne Louveteau.

Louve revient vers les autres en vitesse. Elle essaye de capturer l'enfant roux. N-132 prend l'enfant dans ses bras, elle le retient de toutes ses forces. N-132 et Louve insistent toutes les deux, l'enfant, terrorisé, meurt d'une crise cardiaque. N-132 le retient encore, mais finalement Marquis l'assomme avec la crosse de son fusil, et Louve peut s'emparer du corps de l'enfant roux. Elle retourne vers Lion pour faire son horrible troc.

Saint-Bernard explique à Kuma qu'il ne peut pas avoir confiance dans son groupe actuel, qu'ils devraient se faire la malle tous les deux. Kuma refuse, mais le doute est semé dans son esprit. Les cobayes ont le choix entre descendre dans la section dédiée aux vieux cobayes ou emprunter le puits qui monte vers le Jardin d'Eden, où les Savants se sont sûrement retranchés. Les cobayes optent pour le puits. Il est temps d'en finir.

Ils montent les échelons, Wood en tête. Wood entrouvre l'écoutille. Il voit les remparts du Palais des Papes en face de lui, il voit qu'il est au niveau du Jardin d'Eden, qui doit entourer tous les remparts. Il voit des palmiers, des lianes, des fougères, des fruits de toutes sortes, des insectes, des papillons... et les bottes d'un Savant ! Il entrouvre un peu plus, et reconnaît le Savant en question. Son visage froid, ses yeux inexpressifs... C'est Karl, l'homme qui lui a enlevé la rate.

Wood referme aussitôt l'écoutille, il demande à Marquis de monter avec son fusil. Mais Coraline lui murmure qu'elle peut parlementer avec le Savant, qu'il lui fera confiance. Alors ils font monter Coraline au niveau de l'écoutille. Elle chuchote quelque chose au Savant et celui-ci s'enfuit dans les buissons. Tout le monde monte à la surface et part monter un bivouac un peu plus loin. Il fait chaud et humide, Wood allume un feu de camp.

Tout le monde fait bombance de fruits puis monte dormir dans les branches des palmiers adossés aux remparts, sauf Kuma, qui a peur du feu, et va donc faire une ronde dix mètres plus loin. Saint-Bernard l'accompagne. Une silhouette s'approche de lui. Armée d'une seringue hypodermique.

Hormis ces deux-là, tout le monde sombre dans un profond sommeil. Marquis rêve qu'il est dans la chambre froide. Il entend un bruit perçant derrière le rideau de bâches. Il l'écarte, et il voit une personne en blouse en train de découper la jambe de sa femme ! La personne se retourne, c'est Coraline !

CRAC !

La branche sur laquelle Marquis est couché rompt sous sous son poids. Il aperçoit Coraline penchée dans une des plus hautes branches. Elle se transforme en corbeau et vole rejoindre un autre corbeau dans le ciel. Ils ont été doublés !

Tout le monde se réveille. Ils trouvent Kuma endormi à dix mètres du feu de camp, Saint-Bernard affolé à ses côtés. Ils traînent Kuma près du feu, laissent Saint-Bernard le surveiller, et courent à la poursuite des corbeaux.

Ils tracent au milieu des arbres, Wood ouvre le chemin à la machette. Ils ont toujours les corbeaux en visuel. Ils s'approchent d'un précipice qui les sépare des remparts du Palais des Papes.

Quand soudain ils marchent en plein dans le piège qui leur était tendu ! Emportés par un gros filet de cordages, ils s'envolent en avant et se retrouvent suspendus à un arbre tombé en travers du précipice contre les remparts, coincés dans le filet, en équilibre au-dessus du ravin tapissé de végétation, alors que déjà quatre corbeaux volent au-dessus d'eux !
Le maillage du filet est serré, que seul Louveteau pourrait passer au travers. Wood essaye de récupérer sa machette pour attaquer le cordage, mais l'entreprise s'annonce longue et périlleuse. Bleu leur dit qu'ils ont une dernière possibilité, mais qu'elle n'est pas sans risque. Si Bleu était si précieux pour le Labo, et s'il a réussi à provoquer la ruine de ce dernier, c'est parce qu'il a lui aussi atteint le Stade. Il demande à Wood de fouiller entre les poils de sa poitrine, Wood y trouve le même curseur que Gris. S'il tourne le curseur, Bleu va pouvoir les sortir de là, mais il y a de fortes chances qu'il ait alors envie de faire du mal à Louve. Louve acquiesce. Tant que Louveteau s'en sort. Wood tourne le curseur.

Bleu entre en convulsion. Son crâne gonfle comme une baudruche et se déforme, ses poils bleus tombent de partout, des pattes surnuméraires lui sortent des flancs, et gonflent, gonflent, gonflent. Bleu devient un humain gigantesque à 6 bras. On ne reconnaît de l'ancien renard que l'éclat métallique de la calotte au sommet au de son crâne. En gonflant, Bleu-homme déchire le filet. Il s'accroche au tronc, empoigne Marquis et Louveteau et les jette sur le bord du précipice, côté remparts. Il jette Wood et N-132 côté jungle. Louve, il la laisse tomber dans le vide !

Kuma se réveille à grand-peine. Il se réveille avec horreur, tout près du feu, là où l'ont laissé les autres, alors qu'il a une peur panique du feu !

Mais ce n'est pas la pire chose. À travers le feu, il distingue une énorme silhouette. C'est Lion. Il va dévorer Saint-Bernard. Alors Kuma, pour protéger son ami, se relève et se dresse entre lui et le prédateur. Le Lion se jette sur lui, lui arrache un bras et s'enfuit avec.
Kuma ne sent pas la douleur. Mais il sent, il sent la perte. Il voit des couleurs, partout. Il a sauvé Saint-Bernard, son ami, son frère.

Louve tombe, tombe, à travers les branches et les fougères. Le sol est tout proche, elle a encore le réflexe de se contorsionner pour adopter la moins pire des positions d'atterrissage. Sur les pattes, c'est la fracture, sur la tête, c'est le coma. Elle choisit les pattes. Elle tombe de si haut, quand elle se reçoit, ça fait crac. Ce ne sont pas les os, c'est la moelle épinière qui a pris. Louve se retrouve au fond du ravin, paralysée de l'arrière-train.

Bleu-homme gravit les remparts comme une araignée. Arrivé sur les créneaux, il attrape deux corbeaux et les plaque devant lui. N-132 le rejoint comme elle peut. Bleu-homme lui fait : "Regarde, ils sont à ta merci. Je te les offre.". Les corbeaux, sous le choc, se sont retransformés en humains. N-132 reconnaît Béatrix, la femme qui a planifié sa vie, jusqu'à l'accouplement avec Gris, et l'autre homme, c'est celui qui a arraché son bébé à la nourrice, sous prétexte qu'il avait une "malformation", qu'il était inutile de le garder en vie comme cobaye, qu'on allait faire manger son cerveau par d'autres cobayes, pour "expérimenter". Alors, N-132 craque. C'en est trop pour elle. Après la perte de son bébé, après la perte de Gris, la perte de ses parents, la perte de l'enfant roux... Elle prend le couteau qu'elle avait récupéré dans les cuisines. Elle égorge Béatrix, avec maladresse, ça fait un sale bruit, et puis elle passe au deuxième, jusqu'à ce qu'ils soient raides, jusqu'à ce qu'ils pèsent lourd, qu'ils soient bien morts, inertes.

Louveteau a commencé à descendre le flanc du ravin pour rejoindre Louve, il l'appelle : "Maman ! Maman !". "Idiot, ne descends pas, c'est trop dangereux ! Et je ne suis pas ta mère !". Marquis, qui a plus de compassion pour les animaux que pour les humains, veut à tout prix faire quelque chose. Il veut descendre récupérer Louveteau, mais le fusil va le gêner, alors il le lance à Wood par-dessus le ravin. Il récupère Louveteau qui était en difficulté sur une corniche, il le remonte à son point de départ, puis il descend voir Louve.

Wood voit les deux autres corbeaux dans le ciel. Il sent que l'un est Coraline, et que l'autre, c'est Karl. Il n'hésite pas une seconde, il n'a le temps que pour une cible, alors il vise, tire, et abat Karl en plein vol. Il voit le corbeau se métamorphoser aussitôt en humain dans des projections de sang, et chuter dans les palmiers.

En descendant voir Louve, Marquis a minimisé une autre menace concernant Louveteau. Bleu-homme est redescendu le long des remparts. Il va enfin pouvoir se venger de Louve, il lui crie : "tu aurais dû prendre soin du bébé ! Tu l'as laissé mourir ! Moi, je ne pouvais pas m'en occuper". "Moi non plus, je ne pouvais pas m'en occuper, je n'avais pas de lait ! Et c'était lui ou Louveteau !". "Et bien, tu as mal choisi ! Tu aurais dû choisir le bébé ! Le bébé de N-132 !". Et il s'empare de Louveteau, qui crie : "Maman ! Maman !"
Louve hurle : "Je t'en supplie, épargne-le !". Elle sait que c'est ou le Louveteau, ou Bleu. Bleu entend Louve supplier pour la première fois, montrer sa vulnérabilité pour la première fois. Alors il craque. Il desserre son emprise sur Louveteau, et il descend au fond du ravin avec lui.
Il se retransforme en renard bleu. Il s'approche d'elle, la tête penchée, en position de soumission. "Je m'excuse, Louve, je ne pensais qu'à la vengeance.". Alors Louve profite de cette occasion, peut-être unique, elle n'a pas confiance dans le repentir de Bleu, ou alors elle s'en moque. Elle attrape la gorge de Bleu entre ses crocs, et serre, serre, serre.

Bleu s’affale sur le sol. Une petite masse de poils bleus et de sang. Déjà les fourmis s'approchent de ses yeux.

N-132, la rage au ventre, tremblante de colère et de peur, toute fraîche de son premier crime, se penche sur les créneaux. Elle a tout vu. Elle a vu Louve, pour sauver Louveteau, emporter une troisième fois un des êtres qui lui étaient chers.


Playlist :

Fushitsusha : Allegorical Misunderstanding (jazz glauque)
Boris : At last feedbacker (drone cathartique)
Hyatari : The Light Carriers (drone spatial et mélodique)
Crowbar : Obedience Thru Suffering (sludgecore punitif)

Pilier / Electron Libre
Joueur de Wood Louve / ?
Joueur de Kuma Louve / N-132
Joueur du Marquis Louve / ?
Joueuse de Louve Kuma / N-132
Joueuse de N-132 Louve / Wood


Oubli / ce qui sera crucial par la suite
Joueur de Wood Labo / Savants
Joueur de Kuma ? / Renard Bleu (il pourrait ressusciter)
Joueur du Marquis Labo / Palais des Papes
Joueuse de Louve Gris / Lion
Joueuse de N-132 ? / La mort du Renard Bleu


Feuilles de personnage :

N : nouvelles feuilles apparues en cours de séance

N-132
humaine, cheveux rasés, frêles, cicatrices, plaies à cause des expérience, le code N-132 tatoué sur la nuque

Mémoire :
Expériences en tant que cobaye au labo
Mirha (mère)
N J'ai promis ma protection au Renard Bleu
N bébé trouvé = mon bébé (mort)
N mort du Renard Bleu
Crâne :
N-132
vengeance
début folie : voix dans la tête
Entrailles :
branche morte
Cœur :
Patiente
Mirha (mère)
N : N-18 l'enfant roux
N haine : louve+louveteau
Viande :
Puces
Tatouage N-132
Matériel :
Collier YH-734
Petit os brisé (arme)
N couteau de cuisine
N arbre généalogique (moi + le petit)
N pass pour la zone C
Monde :
-

XR 322 09 (surnommée 09) :
grande louve grise, pelage abondant, trait sur le flanc, cicatrices, protège un louveteau, XR 329 10 (surnommé Louveteau)

Viande  :
bandages autour des pattes
poil épais et protecteur
cicatrice récente flanc gauche
N arrière-train paralysé
Crâne :
implant qui augmente la télépathie + distance
Matériel :
Branche morte
Cœur  :
un louveteau (éphémère)
instinct maternel (pureté)
être libre (objectif de survie)
notre groupe de rescapés (attache)
Entrailles :
infestée de puces
Mémoire :
XR-322-09
Je pense avoir eu une meute avant, on m'a pris mes compagnons et mes souvenirs (souillure)
Monde :
Labo traqueur
une meute serait dans la région
Secret : j'ai tué ma compagne par vengeance

As de Pique

Kuma :
Humain, carrure massive, mais ne lui reste que la peau sur les os, cicatrices comme s'il avait subi une autopsie, crâne rasé, implants sous-cutanés, cathéter, longues canines

Mémoire :
peur du feu
il existe une usine d'insecticides à une centaine de km au nord (rumeur)
Crâne :
œil crevé
Ne jamais abandonner
Entrailles :
Kuma
Aérophagie
ne ressent pas la douleur
Cœur :
ne ressent plus la fatigue
quitter le groupe
augmenter le groupe
le groupe
N amitié Saint-Bernard
Viande :
-
Matériel :
branche morte
Microcosme :
branche morte

As de Pique

Le Marquis :

L feuilles données par la joueuse de Louve
Viande :
Numéro de série, tatouages d'entrelacs et de spirale, fort
Crâne :
crochetage
complètement détaché sauf envers les animaux
édenté
toujours camé
Matériel :
outils de survie
long manteau
masque à gaz
chapeau
N seringue hypodermique
Cœur :
branche morte
Entrailles :
puces
résistant aux maladies
ver solitaire
L phobie des renards
Mémoire :
unique survivant de mon groupe
une meute de renards a mangé mon fils
Marquis
Monde :
L ma femme a été enlevée en même temps que moi

Wood :

Viande :
puces sur le corps
tatouage (d'arbre) sur tout le corps
J'ai un plâtre au bras gauche : fracture du poignet pour une expérience
Droitier
Crâne :
Branche morte (têtue)
Matériel :
Machette
pistolet à seringue hypodermique
fusil de chasse
Cœur :
Branche morte (parle plus à la faune et à la flore qu'aux êtres humains)
Entrailles :
Dépendant au caramel
Mémoire :
Branche morte (désintérêt pour l'être humain, proche de la nature)
Monde :
Surnom "Wood"
Coraline, infirmière compatissante
Objectif de survie : s'entourer d'animaux plus que d'êtres humains


Les Goupils :

Le joueur de Kuma était le goupil du joueur de Wood qui était le goupil de la joueuse de N-132 qui était le goupil de la joueuse de Louve qui était le goupil du joueur du Marquis qui était le goupil du joueur de Kuma.


Retour des joueurs :

Joueur du Marquis :
On a beaucoup morflé mais ça collait à l'univers crade et sombre qui fait remonter les trucs les plus dark de l'être humain.
C'est plus facile de se mettre dans un perso quand on le décrit avec des phrases que par rapport à des chiffres. On cerne mieux sa psychologie.

Joueur de Wood :
J'ai aimé que le joueur gère plus de choses que dans un jeu traditionnel.
La feuille de perso, ça change !
J'ai créé mon personnage avec très peu de post-it, mais ça ne m'a pas posé de problème en jeu. [note de Thomas : ce qui ne devrait pas m'étonner outre mesure, puisque dans Inflorenza minima, je joue avec les mêmes règles, mais sans feuille de personnage. Je suppose en revanche que les personnages sont moins typés, moins fouillés. Après, si le joueur est cool avec ça, ça va.]

Joueur de Kuma :
J'aime bien les Goupils, mais du coup je trouve qu'on ne les a pas assez joués par rapport à la partie précédente. [note de Thomas : est-ce lié au fait que les deux joueuses "anciennes" étaient trop impliquées pour s'en occuper et que les deux joueurs "nouveaux" ne se sentaient pas assez bien installés dans le jeu pour jouer en mode Goupil ?]


Retour personnel :

On a fini la séance, et le joueur de Kuma et de Louve avaient des as de pique. Ils ont préféré, pour l'un sacrifier le bras, pour l'autre la motricité de leur personnage, plutôt que de dépenser leur as de pique ? Je ne sais pas quoi en penser ? N'ont-ils pas compris qu'ils pouvaient dépenser leur as de pique pour éviter ces inconvénients ? Peut-être parce que justement je ne dis plus explicitement qu'il y a un prix à payer, j'annonce seulement des conséquences ou des choix mortels, peut-être que je devrais réécrire plus narrativement l'as de pique, par exemple en disant qu'il permet d'empêcher une conséquence malheureuse plutôt qu'en disant qu'il permet d'obtenir un gain sans payer le prix ?
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Répondre