[CR] Les jeux d'Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. sept. 04, 2017 5:28 pm

CEUX QUI SÈMENT

Never trust a fougère ! Un récit assorti d'ateliers et d’un théâtre d’asile psychiatrique inspiré de Patient 13, par Eugénie.

Compte-rendu initialement posté par Eugénie sur le blog La partie du lundi.

Le jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Le contexte

Une partie proposée dans le cadre de l’UdoCon, avec Manuel, Eugénie, Orfeo, Gabzeta et Chestel.
On joue en mode Classic et Carte Rouge (avec dés, sans MJ).
Le théâtre est à retrouver sur la page téléchargements, il est librement inspiré du jeu Patient 13 d’Anthony « Yno » Combrexelle.

De l’hôpital, personne ne s’échappe. Depuis combien de temps les patients sont-ils là ? Est-ce qu’il y a encore un monde au dehors ? De tous côtés, la forêt presse la bâtisse et s’infiltre. Elle remonte par les canalisations, crève des fenêtres ou grimpe le long des grilles. A l’intérieur, un claquement de talons aiguilles, la roue déglinguée d’un brancard, les ongles sur les murs. Les hurlements.


Image

Les personnages

Fougère, Petite Peau, Le Muet, Le Gourmet, La Petite Fille

 
L'histoire :

Semis de médicaments, graines de folie

« Docteur, ça va pas très fort ». Fougère prend son psychostimulant pendant sa séance avec son Supérieur. Il ressort un peu flottant dans le couloir. Dans sa chambre, il est accueilli par la gouaille de Bob, sa fougère.

« J’ai des problèmes de déglutition ». Petite Peau tente de convaincre la Blouse blanche qu’elle est dispensée de médicament mais ça ne prend pas, et elle finit par avaler. Dans le couloir, elle croise Fougère qui lui tend un petit brin de fougère. Elle le remercie d’une voix d’enfant qui n’est pas raccord avec son corps de trentenaire. Elle passe ensuite à l’infirmerie pour son rendez-vous du lundi où un Supérieur en fauteuil roulant la fait asseoir sur un lit. Elle remonte sa blouse en fermant les yeux : sur sa poitrine, sa peau est fermée par de gros boutons, comme un manteau.

« … » Le petit Muet fait semblant de prendre son médicament, mais dès que la Blouse blanche est partie, il relève ses couvertures et révèle une forêt de petits pots de fleur cachés sous son lit. Il y plante soigneusement la gélule qu’il vient de recracher. Un jour, ça va pousser.

« J’adore mes médicaments ». Le Gourmet attend avec impatience ses médicaments, c’est le plus beau moment de sa journée. Il les déguste avec soin. Il pourrait en avoir plus, s’il le voulait… Il sait où en trouver. Contrairement aux autres, Le Gourmet se souvient de tout depuis le début de l’hôpital, de tout, bien sûr, de tout, vraiment. Il. Se. Souvient. De. Tout.

« Si je prends la bonne, je pourrai revoir ma soeur, c’est ça ? » La Petite fille a le choix entre deux gélules. Elle tient une poupée avec des boutons dessinés sur le torse. Elle hésite puis prend une des deux gélules. Fondu au noir.
La Petite Fille entre dans la chambre de Fougère mais elle ne voit qu’une plante en pot, au milieu de la pièce. Elle sort un petit coupe-ongles de sa blouse et commence à en découper les feuilles, petit bout par petit bout. Bob la Fougère l’engueule et lui explique que les esprits peuvent parler. Fugacement, la Petite Fille entend un écho de sa soeur. Mais juste après, le silence.

Trésors volés

Une Blouse blanche utilise une monstrueuse seringue pour injecter son médicament à Fougère, directement dans la moelle épinière. Ce dernier hurle et se tortille sur le sol, les membres raidis par la douleur. Petite Peau s’invite dans la chambre et lui tient compagnie, sans remarquer le problème. Fougère s’accroche à son poignet. La feuille tatouée le long de sa colonne vertébrale est devenue couleur rouille. Petite Peau demande : « C’est l’automne ? »

Petite Peau essaie de convaincre la Blouse Blanche qu’elle est dispensée de médicament, c’est marqué dans son dossier. Mais la Blouse Blanche lui inflige une gélule pour maman, et une gélule pour papa… Elle avale. Dans le couloir, elle tombe sur Le Gourmet qui lui suggère de faire semblant de prendre ses médicaments et les lui apporter. En échange, il l’aidera à retrouver ce qu’elle voulait dire à Fougère, car il se souvient de tout. Elle s’est perdue dans le couloirs et petit à petit le carrelage a changé, les murs ont disparu. Elle évolue dans une immense forêt en noir et blanc. Un bruit et elle est à nouveau dans le couloir de l’hôpital.

Le Muet est invité à parler par sa Supérieure mais il s’obstine à se taire. Puis il revient prendre son médicament dans sa chambre. Quand il se penche pour le mettre en pot sous son lit, il fait un faux mouvement et en renverse un : horreur, la terre se répand sur le sol et il n’y a plus de gélule dedans. Il enfonce ses doigts dans tous les pots mais quelqu’un lui a volé ses « graines de médicament ». Il entre dans une rage folle et jette les pots contre les murs de sa chambre. Une silhouette entre dans la chambre. Heureusement ce n’est pas une Blouse Blanche, c’est la Petite Fille.

Le Gourmet adore prendre ses médicaments, c’est le plus beau moment de sa journée. Il convainc une autre Patiente, Roulade, de faire diversion pour qu’il puisse voler le contenu du « chariot à médicaments » qui sert à faire le tour des patients. Mais les Blouse Blanches les surprennent tous les deux et les montent aux lits à clous. Le Gourmet suffoque. Soudain, il est au sous-sol, dans environnement saturé de champignons, qui suintent des murs, en noir et blanc. Il essaie désespérément de respirer pendant qu’il se fait entraîner vers le lit à clous, et qu’il entend Roulade hurler et supplier qu’elle n’y est pour rien.

La Petite Fille hésite devant les deux gélules. Sa poupée a une fermeture éclair sur le torse. Fondu au noir.
Dans la chambre saccagée du Muet, la Petite Fille lui demande s’il a vu sa soeur ou s’il entend les esprits. Pour la première fois le Muet parle à quelqu’un. Beaucoup. Même trop. En parallèle, Fougère s’adresse à la Petite Fille, mais il ne perçoit pas la présence (ni les paroles) du Muet. Dialogue à trois surréaliste.
La Petite Fille se tourne vers Bob la fougère, un sécateur à la main. Mais l’outil se retrouve dans les mains de Fougère, et c’est lui qui lui coupe la langue. Mais au moment où elle se détache, il se demande ce que la langue aurait eu à lui dire. Il regrette.

Les mots de la fin

Petite peau entre dans la chambre de Fougère où elle ne voit que Bob la fougère en pot qui lui parle avec sa gouaille habituelle. Elle ne l’entend pas, mais elle soliloque avec la fougère, en un apparent dialogue. Elle finit par la déposer contre la fenêtre pour qu’elle ait plus de lumière.

Petite Peau essaie de convaincre la Blouse Blanche qu’elle est dispensée de médicaments. Sans succès. Elle avale. Elle se rend à sa visite médicale du lundi, où elle retrousse sa blouse. Sur son torse, les boutons sont devenus une fermeture éclair. Le Supérieur farfouille dans ses entrailles en marmonnant puis la referme. Il lui conseille de faire attention, une graine s’est infiltrée et ça pourrait déboucher sur une infection.
Petite Peau erre dans les étages, elle fait toc-toc à la porte du lit à clous du Gourmet pour s’excuser de ne pas avoir pu lui apporter de gélule… Une Blouse Blanche lui enjoint de fiche le camp, c’est interdit de rester là. « Vous savez j’ai appris ce matin que j’ai un grain… une graine », lui répond Petite Peau d’une voix d’adulte.

Les médecins ont cousu une nouvelle langue au Muet, qui parle. Il parle tout le temps. Il parle, il parle, il parle. Au réfectoire, alors que chacun doit manger en silence, lui est autorisé à parler. Les autres patients sont exaspérés. Les Blouses Blanches aussi. Il ne se rend pas compte qu’il est seul, des heures après, dans le réfectoire vide. Il parle toujours. Des patients entrent dans son dos et l’immobilisent sur une table, lui tenant le menton dans un linge mouillé. Ils veulent le faire taire. Mais sa langue s’échappe, et c’est tout l’hôpital qui est contaminé. Gagné par le flot verbal, tout le monde se retrouve à marmonner des mots qu’on ne trouvait plus, la fin des phrases qui n’a jamais été terminées, des secrets qu’on voulait taire.

Le Gourmet marmonne, sur son lit à clous :« Je me souviens, je suis le Directeur, je me souviens, je suis le Directeur… »

Fougère a disparu, reste une plante en pot au milieu de la chambre, qui répète : « Je suis sain d’esprit, il faut me laisser sortir maintenant ».

Petite Peau se regarde dans la vitre. Elle enlève sa blouse, et ouvre la fermeture éclair sur son torse. Il en sort une fillette, en tous points semblables à la poupée de la Petite Fille, qui dit : « laisse-moi partir, je ne suis pas ta poupée, laisse-moi vivre, je ne suis pas ta soeur ».

 
Feuilles de personnage

Fougère (N°12)
[Règlement] Je ne veux pas qu’on sache de quoi est capable ma fougère (rayé)
Ma fougère est saine d’esprit
[Nature] Fougère craint la rouille
[Egregore] Fougère sait faire le tri des mensonges
[Mystère] Il faut que je trouve ce que la langue a à dire
[Corruption] Il faut que je me fasse pardonner auprès de qui j’ai coupé la langue

Petite Peau (N°7)
[Mystère] Je veux retrouver ce que j’avais à dire à Fougère
[Chair] Ma peau est un manteau
[Nature] Un jardin m’attend quelque partenaire
[Folie] Il paraît que j’ai un grain

Le Muet
(N°23)
[Pulsion] Je veux récupérer la feuille que Fougère a offerte à N°7 (rayé)
[Corruption] Un jour ça finira par pousser (rayé)
[Thérapie] Les docteurs ont inventé quelque chose pour m’aider à parler

Le Gourmet (N°8)
[Hôpital] Je veux goûter tous les médicaments cachés du potager
[Mémoire] Je me souviens de tout, vraiment
[Nature] Faut pas respirer les champignons, j’asphyxie !
Je suis le Directeur

La Petite Fille

[Quotidien] Je veux retrouver ma soeur
Maintenant j’entends parfois des esprits
Les esprits mentent
Fougère m’a coupé la langue
Je comprends ce que ça fait de couper la parole

 

Débrief d’Eugénie

Le retour sur les ateliers est à retrouver par ici.

Plusieurs très belles expérimentations sur cette partie :

– sur le corps : Fougère a mimé ses torsions de douleur, des joueurs ont joué physiquement le passage du chariot à médicaments, les roulades de Roulade et l’attaque du chariot ;

– sur les réalités : la Petite Fille et Petite Peau étaient manifestement connectées mais nous avons fait attention à ne jamais les jouer ensemble dans la même scène. Difficile de savoir si l’une était la soeur de l’autre, la poupée ou projection de l’autre, ou la même personne ;

– des dialogues/monologues : sur une des scènes, Le Muet et Fougère s’adressent à la Petite Fille, mais les deux ne se voient pas l’un l’autre. Les réponses de la Petite Fille à l’un perturbent l’autre et ils en font la remarque (mais pourquoi tu me parles de ça ?) ; sur une scène entre Fougère et Petite Peau, Petite Peau ne voit que la fougère et soliloque en s’adressant à elle, alors qu’à la table Fougère parle et répond…

Deux légers regrets : certains éléments n’ont pas été utilisés (ce que Petite Peau avait à dire à Fougère par exemple) et les phrases d’objectif n’étaient pas assez fortes ou n’ont pas été vraiment jouées.

Au final, une super chouette partie !

 

Débrief du joueur de Fougère

La volonté intense d’expérimenter sur la perte de repères et les obsessions personnelles ont pu rendre les choses un peu confuses et décousues. A lire le compte-rendu, je me dis qu’on aurait gagné à un tour de parole de plus (au moins) avant de foncer sur la conclusion de chacun. Là on a la prémisse, un bon développement de l’hôpital et des relations préliminaires, mais je trouve que la l’accélération est vraiment trop brutale vers la conclusion et qu’il manque d’un développement un peu plus charnu. Mais comme on bricolait beaucoup, on aurait probablement risqué de s’y perdre.

On a un récit sans schéma actanciel clair (voir même 4 récits), et on a posé un paquet de fusils en ne voyant qu’une toute petite partie des coups de feu partir. Je sais pas si c’est lié au jeu, au nombre de joueur ou à la disposition d’esprit dans laquelle on était, mais en tant que joueur spectateur, c’est un peu frustrant. Et je pense que c’est aussi ça qui rend les actions de la partie difficiles à mémoriser : ce sont plein de beaux moments, mais on a pas suffisamment d’enchaînement logique pour qu’un souvenir appelle le suivant.

Pour faire quelque chose qui oscille entre la folie et la reverie, ça marche très bien, mais d’un point de vue narration, ça donne l’impression (et ça sonne plus dur que ça n’st en réalité) qu’on ne raconte rien. On juxtapose des moments et des motifs, comme un exercice de surréalisme, on crée un ensemble indéniablement poétique, mais pas vraiment une histoire « cohérente ».

Reste que si ça ne fait pas une grande fresque cohérente, il reste des putains de scènes (parce qu’elles sont toutes individuellement assez super). C’est très cohérent pour du surréalisme. ?
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. sept. 06, 2017 12:26 pm

PORTER LA FLAMME

Un retour aux racines post-apocalyptiques et survivalistes avec ce test de la variante Choc en retour !

Jeu : Millevaux Choc en Retour, destins piégés dans la forêt de Millevaux

Joué le 11/02/2017 à la Convention Orc'Idée

Personnages : Achille, Pierre, Jean, Tamara, Fabien

Image
crédits : Jim Surkamp, cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Contexte :

Hommage au film La Route de James Hillcoat, ce scénario propose de jouer une famille qui tente de conserver des valeurs dans un monde tombé en ruines.
Je précise bien qu'on joue des survivants, les premières semaines après la catastrophe. Les six marqueurs de Millevaux sont déjà présents : ruines, forêt, oubli, emprise, égrégore, horlas. On se concerte ensemble pour le choix du pays, et on se fixe sur la Suisse. Je précise aux quatre ressortissants suisses de la table qu'ils seront nos référents sur les questions locales, le joueur de Fabien et moi-même étant français.


Concepts de personnages :

Achille
Ami proche
Parrain de Pierre
A le souvenir d'avoir perdu quelque chose d'important, mais ne se rappelle plus quoi
Possède une boîte avec des objets-souvenirs : une photo d'enfant, un collier plaqué or avec un coeur en pendentif
Objectif : ne rien reperdre
Symbole : Protection

Pierre
Ado, 17 ans
Objectif : retrouver sa petite amie Laura
Symboles : Amour, Rébellion

Jean
Mouton noir, ermite.
Frère de Fabien
30 ans
Objectif : se resociabiliser avec la famille
Symbole : ours

Tamara
Sœur, petite dernière
1m70, 20 ans
Lampe-torche avec piles
Objectif : [j'ai oublié]
Symbole : la famille

Fabien
Père de famille
40 ans
Gérant d'une station-service
Objectif : retrouver une utilité sociale / aider son fils
Symbole : le chemin


L'histoire :

La vie de Fabien était toute tracée. 40 ans, père de famille, gérant d'une station-service. Les choses étaient simples. Tout s'est effondré avec le jour de sa catastrophe. Sa femme est morte, il ne sait plus comment gérer son ado de fils, sa station-service a été l'objet de pillage, l'essence a cessé d'être livrée. Et maintenant, même si on place encore quelques espoirs sur les rares militaires encore en fonction, c'est sûr que le monde ne sera plus jamais comme avant. Tout le monde est devenu taré. Même le gentil voisin qui leur souriait d'un air hypocrite en arrosant sa pelouse est devenu un monstre.

Mais Fabien s'est retrouvé un but dans toute cette merde. Être utile aux autres. Il a rassemblé ce qu'il pouvait de sa famille : son campagnard misanthrope de frère, sa pourrie gâtée de sœur (le bijou tardif de ses défunts parents : elle a toujours été leur préférée. Elle a 20 ans, à peine plus âgée que son fils Pierre qui a 17 ans) et Achille, son meilleur copain (on peut dire qu'il fait partie de la famille, maintenant).

Ils ont tenu le fort dans la maison d'habitation attenante à la station-service tant qu'ils ont pu. Le jour, c'était le bruit des explosions et des détonations au loin, la nuit, l'atroce concert des bêtes sauvages que les saloperies biologiques échappées des labos avaient transformées en monstres. Quand la menace était trop grande, tout le monde se réfugiait dans l'étouffant abri antiatomique sous la maison. Au bout de quelques semaines, les vacarmes diurnes ont cessé. Était-ce la fin de l'humanité ?

Ils n'ont presque plus d'eau. Une fois que les canalisations ont rendu gorge, ils ont vécu sur le stock de bouteille, puis sur la citerne de lavage des véhicules. Et maintenant, il ne leur reste plus qu'un jour d'autonomie. Il faut lever le camp. Et Pierre n'en peut plus. Il a perdu de vue sa petite amie, Laura, il veut absolument la retrouver.

Ils mettent la radio, dans l'espoir de capter une émission, et ils tombent sur un signal émis par une fréquence CB. Une voix de femme : "Nous sommes une communauté retranchée au château d'eau de Cugy. Nous recherchons de nouvelles recrues, des gens de bien avec qui nous partagerons nos ressources et qui nous aideront à nous défendre. Si vous êtes des personnes de bien, vous serez bien reçus. Si vous êtes mal intentionnés, nous saurons nous défendre."

Le cœur de Pierre bat d'espoir. Cugy, c'est la ville où vit l'oncle de Laura. Avec un peu de chance, elle a trouvé refuge dans cette communauté. Il faut à tout prix aller les retrouver ! Jean, l'oncle misanthrope, émet une série d'objections. C'est estimé à trois jours de marche, et il est hors de question de bivouaquer sur la route, il faudra trouver un abri antiatomique pour la nuit (il y en a un sous chaque maison en Suisse, et il y a également un abri communautaire dans chaque municipalité). Jean préférerait qu'on aille prendre le maquis dans la forêt. Il est en plein trip survivaliste. Il a toujours préféré la nature à ses semblables. Jennifer raille son neveu de trois ans plus jeune qu'elle : il va pas mettre tout le monde en danger pour une fille qu'il fréquente depuis deux mois. Toute la famille prend part à la discussion, c'est très animé. Mais Fabien, le père, prend parti pour son fils. En fait, il cherchait à prétexte pour se rendre utile. Coordonner l'expédition jusqu'à Cugy en est un idéal. Il cherche l'approbation de sa femme (elle est morte mais Fabien continue à la voir en surexposition, elle ne dit rien mais il croit pouvoir communiquer en analysant ses faibles expressions faciales) puis il tranche le débat dans ce sens.

Jean va faire mine de préparer ses affaires dans la pièce qui lui sert d'abri, mais il part surtout bougonner. Il prépare quand même son matériel. Récupère son fidèle fusil de chasse. Et constate médusé qu'il y a, posé sur son bureau, quatre cartouches de fusil. Sur chacune, le prénom d'un des autres membres de la famille. Avec son écriture. Jean n'a aucun souvenir d'avoir fait ça. Il prend les cartouches en se promettant d'élucider le mystère plus tard.

Achille emporte une boîte qui contient ses objets-souvenirs. Il sait que ces objets symbolisent quelque chose d'important, mais comme beaucoup il est affecté du syndrome de l'oubli, alors il a oublié à quoi ces objets sont vraiment reliés. Il sait qu'il a perdu quelque chose d'important, mais il a oublié quoi. Il ressent seulement un manque profond. Dans sa boîte à objets, il y a surtout une photo d'enfant et un collier plaqué or avec un cœur en pendentif.

Fabien a fait son service militaire comme 80% des hommes adultes en Suisse. Il a pu en repartir avec son fusil d'assaut et un chargeur. Mais il a oublié où il les a rangés !

En préparant ses affaires, Jean retombe par hasard sur une de ses revue de chasse. C'est une revue slovène. Sur la couverture, on voit un type qui pose fièrement sur le cadavre d'un ours. Il porte le même fusil que Jean. Jean s’empresse de fourrer la revue dans son sac de voyage. Une chasse à l'ours, ça lui dirait bien.

Cela fait longtemps qu'ils sont à court d'essence. Ils partent à pied vers Cugy, à travers la route défoncée qui chemine au milieu de la forêt. Ils se sentent obligés de passer par la route parce que la forêt est hostile et aussi parce que pour se repérer avec la carte de Fabien, il faut suivre la route. Mais cette dernière est complètement éventrée par les arbres et l'humus qui sont sortis du sol depuis que la nature est devenue folle.

Ils se rendent au magasin de sport le plus proche. Il n'y a plus grand chose en bon état dans cet établissement envahi par les ronces et les fougères, mais ils dégottent quand même des VTT qui vont leur faciliter le voyage et leur offrir des options de fuite rapide même dans la forêt. Une personne se poste à l'entrée du magasin et demande s'il y a quelqu'un. C'est un ado avec des tâches de rousseur et une chapka vissée de travers sur sa tête. Pierre reconnaît David, un copain de classe. Il saute dans ses bras et sent que David a un objet lourd sous sa doudoune. David leur explique que ses parents sont morts et qu'il a rejoint une petite communauté qui campe non loin de là. Quand Pierre demande à David ce qu'il a sous sa doudoune, David montre ce que c'est : un putain de couteau de combat. Après la débandade de l'armée, les stocks militaires ont été pillés par les civils, possible que ça vienne de là.  

Pierre trouve que David a l'air bizarre. David leur pose beaucoup de questions sur leur origine et leur destination. Fabien le remballe, refuse qu'il les accompagnent. Il lui ment en disant qu'ils partent, certes vers Cugy, mais à travers bois plutôt que par la route. Ils lui suggèrent d'aller lui aussi récupérer un VTT dans le magasin et en profitent pour se barrer par la route.

Ils avancent quelque peu, à un rythme normal. Au détour d'un virage, David les rejoint, à toutes blindes sur son VTT. Il est tellement surpris de les trouver au devant de lui qu'il dérape dans le virage et se ramasse. Fabien lui confisque son couteau. David lui lance un regard noir. On entend un hurlement monstrueux. Le cri d'un ours ? Des taupes à museau de tentacules fuient la forêt et traversent la route en cohorte. Le VTT de David est foutu, et il veut pas rester planté là avec un prédateur de cet acabit dans les parages. David le prend sur son porte-bagage, et une course effrénée démarre.

Derrière eux, les arbres sont secoués sur le passage d'un monstre colossal. Le truc qui sort des arbres est un ours massif. Il ouvre la gueule pour hurler, et une gueule de loup en sort pour hurler de concert. A la vue de l'ours à langue-gueule de loup, toute la famille pédale de plus fort. Mais le VTT de Pierre est à la traîne. En désespoir de cause, il pousse David hors de son porte-bagage. L'ours à langue-gueule de loup est aussitôt sur le gamin, il attrape sa tête dans sa gueule et secoue le corps comme une vulgaire poupée de chiffon !

L'oncle s'arrête et prend tout son temps pour viser avec son fusil. Fabien fait demi-tour pour porter secours à son fils ! L'ours est déjà sur lui.
Tout le monde bouge beaucoup. Jean enrage d'avoir une bonne fenêtre de tir, et quand elle se présente, malgré ce que ça coûte, il n'hésite pas. La cartouche traverse le crâne de Fabien et vient frapper l'ours de plein fouet. La bête est terrassée, mais à quel prix. Quand il veut recharger, Jean constate avec effroi qu'il a utilisé la cartouche gravée au nom de Fabien.

Pierre est en bad total, mais il récupère quand même le couteau de David sur le corps de son père. Pragmatique, Jean commence à dépecer l'ours.

Achille s'éloigne dans la forêt et enterre son copain.

Tout à coup, il a un blanc.

Quand il reprend ses esprits, il voit le corps de Fabien au fond de la fosse, et posé sur sa poitrine, la photo d'enfant qu'Achille conservait jalousement ! Déjà, la terre est en train de reglisser sur le corps et la photo, pleine de vers. C'est comme si cet humus maudit était un sable mouvant. Achille plonge dans la fosse pour récupérer la photo et la terre l'ensevelit. Jennifer le repêche de justesse en le tirant par les pieds. Elle constate avec effroi qu'Achille a à moitié remonté le corps de Fabien avec lui. Il s'est agrippé à son pantalon et il a presque déshabillé le mort ! En pleine panique, il rabattent en vitesse de la terre et des feuilles mortes et quittent ainsi le cadavre profané, dans un simulacre de tombe qui ne résistera guère à l’appétit des charognards.

Ce qui reste de la famille reprend la route, et ils arrivent à un rond-point. Le lieu est curieusement vierge de végétation envahissante, juste quelques ronces et buissons. Cet endroit de politesse routière sonne complètement incongru dans le décor, et Jennifer signale son inquiétude. Les panneaux de signalisation ont tous été bombés. Et comme ils ont oublié de récupérer la carte routière du père, ils ignorent par où aller.

Pierre se concentre pour se rappeler la direction de Cugy. Il se rappelle une fois où il était sur la banquette arrière d'une voiture. Laura était à ses côtés, et c'était son oncle qui conduisait. Direction Cugy, chez l'oncle de Laura. Laura dit à Pierre qu'il n'était pas obligé de l'accompagner, c'est juste un week-end dans sa famille, après tout. Pierre répond que ça lui fait plaisir. Laura soupire. Pierre lui demande ce qui ne va pas. Laura répond qu'elle est en train de réfléchir sur leur relation !

Pierre ressort de ce flash-back avec un goût amer en bouche. Le souvenir idyllique de Laura vient de se prendre une sacrée fissure. Mais au moins, il a pu repérer la direction de Cugy, et ils s'engagent dans cette voie.

A un moment, ils entendent un grand bruit de pétarade dans leur dos, et se planquent dans un fossé. Ils voient passer un quad. Sur le dossier, il y a deux lances de fortune croisée et un amas de crâne. Animaux ? Humains ? Le pilote du quad a le visage couvert de bandelettes. Il y a une nana en passager, elle a la tête pleine de terre et porte un fusil d'assaut !

La famille reste planquée dans le fossé. Le quad passe devant. Ils attendent. Et ils entendent le quad faire demi-tour au bout d'un moment et revenir en vitesse réduite !

La famille s'enfonce dans la forêt, mais sans oser traverser le "mur du son", cette zone à partir de laquelle les branches sont si enchevêtrées qu'on ne voit plus rien ni n'entend plus rien de la route.

Le quad s'arrête et la nana au fusil d'assaut les repère avec des lunettes infrarouge. Elle leur gueule de se pointer. Achille et Jean se dévouent pour s'avancer, Jennifer et Pierre en profitent pour traverser le "mur du son".

La fille au fusil d'assaut a l'air très déshydraté. Leurs bouteilles sont à sec. Elle réquisitionne les dernières réserves d'eau de la famille que Jean transportait dans une bonbonne. Faisant mine d'enlever son fusil en bandoulière pour lui donner la bonbonne, Jean en profite pour sauter sur la fille. Tous deux luttent à terre, la fille lâche son fusil. Le conducteur cloue l'épaule de Jean au sol avec sa lance. Achille a le réflexe de le ramasser. Jean est salement amoché. Il ne pourra plus jamais tirer !

Les deux pillards les menacent de graves représailles de la part de leur bande s'ils les exécutent. Ils sont assez organisés, ils avaient placé des caméras dans le rond-point. Ils leur demandent ce qu'ils ont fait de David, qui fait partie de leur bande.

Pour s'en débarrasser sans les tuer, Achille jette les clés du quad au loin, et les deux pillards courent les chercher dans les fourrés. Achille en profite pour entraîner Jean derrière le "mur du son".

Quand ils ont passé le "mur du son", Pierre et Jennifer ont dégringolé dans un fossé. Ils ont atterri dans une fosse de terre humide et noire, grouillante de cloportes géants. Les arbres étaient couverts de prurit jaune. Devant eux, l'entrée d'un LIDL, à moitié ensevelie sous la terre. Le parking a été depuis longtemps recouvert par cette forêt folle.

Pierre s'est déboîté l'épaule. Jennifer veut la remboîter dans l'autre sens mais elle s'y prend mal et lui casse carrément un os !

Ils s'aventurent tant bien que mal dans les ruines du LIDL. Il fait noir et humide comme dans une cave, la lampe-torche de Jennifer s'avère bien utile. Les casiers de légume sont rempli de mousse. C'est comme si l'endroit avait été abandonné depuis des années.

Jennifer entend une petite musique qui vient d'un local vitré à l'intérieur de la supérette.

La musique préférée de son enfance.

Elle entre dans le local vitré et atterrit dans sa chambre d'enfant. Ses parents sont là, souriants. Ils lui demandent de rester avec eux, ils vont bien la dorloter.

Pierre entre dans le local à sa suite. Tout ce qu'il voit, c'est une ruine, et deux vieux cadavres bouffés par les taupes à museaux de tentacules. Il voit que Jennifer est subjuguée et insiste pour qu'elle sorte de là. Jennifer refuse, elle dit qu'elle voit ses parents, elle refuse de croire qu'elle rêve. Pierre lui donne une grande gifle.

Un blanc.

Pierre et Jennifer sont retournés au dehors de la supérette. Jennifer a un œil au beurre noir et des traces de contusions partout. Visiblement, Pierre l'a littéralement tabassée pour la sortir de là !

Achille et Jean arrivent à leur tour, mais ils sont trop bouleversés eux-mêmes pour poser beaucoup de questions.

Ils explorent ensemble la supérette. L'endroit paraît en fait très calme. Au dehors, alors que la nuit tombe, on n'entend pas de bruit de bêtes sauvages. Un reflet sur les vitres du local intérieur crée un scintillement sur le collier-cœur d'Achille. Sans se rappeler quand, Achille avait attaché le collier à son cou. Avec ce reflet, Achille découvre que le cœur en pendentif peut en fait s'ouvrir en deux. Il l'ouvre, et découvre qu'à l'intérieur il y a un prénom gravé : Laura.

Ils montent un bivouac à l'entrée de la supérette. Pierre repère le collier d'Achille qui est resté ouvert. Il se met en colère en voyant l'inscription. Qui était Laura pour Achille ? Est-ce que c'était son père ? Où est-ce qu'Achille était un pervers qui se tapait Laura ? Avec l'oubli, tous les scénarios sont possibles. Il s'embrouille grave avec Achille. Pierre a vraiment du mal à retenir sa colère.

Mais malgré tout, le bivouac commence, et c'est Achille qui prend le premier tour de garde. Jean s'endort arqué sur son fusil.

Pierre ne trouve pas le sommeil. Il ouvre les yeux, et voit les cartouches de Jean. Il y a en une gravée à chacun de leurs noms ! Il le signale discrètement à Achille, et lui demande de récupérer le fusil de Jean. Achille tente le coup, mais Jean se réveille juste avant de se faire arracher le fusil des mains. Il tire, Achille se prend une balle dans le buffet, et Pierre enfonce son couteau dans le ventre de Jean !

Alors qu'Achille agonise, il voit une personne se pencher vers lui. Son enfant. Enfin, ils sont réunis. L'enfant a un peu le visage de Pierre.


Commentaires :

Durée :

1/2 h briefing et créa + 1h3/4 d'aventure + 1/4h de debriefing

Règles utilisées :

J'ai d'abord expliqué les règles d'Inflorenza Minima : dans cet univers, il y a une sorte de justice karmique : quand un personnage veut réaliser quelque chose d'important, il réalise qu'il doit en payer le prix ou renoncer.

Puis j'ai expliqué qu'on m'a déjà dit que c'était plus sympa si le prix à payer n'était pas annoncé à l'avance, si c'était juste une conséquence imprévue mais prévisible des actes des personnages. Cela a donné lieu à une variante d'Inflorenza Minima que j'ai nommé le choc en retour. On n'annonce plus le prix à payer à l'avance. C'est juste que dès qu'un personnage fait un truc important, il doit s'attendre à un retour de bâton qui peut arriver aussitôt ou plus tard : ce que j'appelle le choc en retour. Quand un événement grave survient, je ne précise pas si c'est un choc en retour ou autre chose. Le choc en retour peut affecter directement le personnage, ou un de ses proches. Un personnage peut choisir d'envoûter un de ses proches pour qu'il reçoive le choc en retour à sa place.

Si une joueuse trouve que quelque chose va trop loin, elle peut mettre les bras en croix. On essayer alors d'évacuer le thème qui l'a choquée. Si elle craint de déranger en mettant les bras en croix, elle peut demander un aparté avec le meneur de jeu pour discuter de son malaise, et ensuite le meneur de jeu s'emploiera à évacuer le thème-choc en toute discrétion.

J'ai précisé que je voulais tester cette version choc en retour mais que je la trouvais unsafe, et donc j'ai demandé à l'équipe ce qu'elle préférait comme règles. Toute l'équipe a voté pour la version choc en retour.

Profils des joueur.se.s :

Je suppose aguerri.e.s en matière de jeu de rôle classique. Le joueur de Fabien connaissait déjà bien Millevaux.

Défis :

+ Tester la version choc en retour

+ Faire du post-apocalyptique proche, où on joue des survivants de l'âge d'or. Cela faisait très longtemps que je voulais tester dans l'univers de Millevaux, sans jamais le faire, puisque normalement la timeline de Millevaux, c'est deux cent ans. (exception faite de ma partie de Summerland, La femme médecin qui en savait trop, mais on pourrait dire que c'est plutôt l'univers de Summerland que l'univers de Millevaux).


Mise en jeu :

+ Normalement, la catastrophe Millevaux survient deux cent ans après notre ère. Pour renforcer le côté "close to home", j'ai certes précisé que les origines anthropiques de la catastrophe était dues à des hautes technologies (guerre nucléaire et tectonique, saloperies échappées de laboratoires de biotech), mais je me suis bien gardé de préciser l'impact de ces technologies sur la vie quotidienne, afin que l'équipe s'imagine un cadre de vie équivalent de notre époque.

+ J'ai bien expliqué que concomitamment à la catastrophe surviennent des phénomènes surnaturels : oubli, emprise, égrégore, horlas.

+ Le joueur de Fabien devait quitter la table en cours de route, et on avait donc convenu que je tuerais son personnage, ce qui a été utile pour réhausser la tension pour le reste du groupe.

+ Pour construire l’aventure, j'ai improvisé quelques adversités (David et sa bande de pillards, les fantômes des parents...), et pour le reste je me suis contenté d'appliquer la règle du choc en retour. C'est-à-dire que dès qu'un personnage tentait quelque chose, c'était réussite automatique et je me notais une case "choc en retour" à cocher tôt ou tard. Certains chocs en retours étaient très directs et visibles, comme la mort de Fabien quand Jean veut tuer l'ours, d'autres étaient plus lents ou discrets (comme les apparitions de balles marquées du nom de membres de la famille).

+ Pour improviser, j'ai aussi un peu joué en miroir (quand la joueuse de Jennifer dit que le rond-point tout propre est louche, je me suis dit qu'elle avait raison et j'y ai rajouté les caméras des pillards), et parfois j'ai aussi fait exprès de jouer anti-miroir pour rester imprévisible (après le flashback entre Pierre et Laura, les joueurs commencent à se dire que Laura s'est remis avec un autre mec, à ce moment là j'ai commencé à cogiter sur un épilogue différent, mais au moins aussi déceptif. Il y a eu notamment la suspicion qu'Achille s'était tapé Laura, et j'avais aussi envisagé que Laura ait tout simplement oublié Pierre).

Debriefing :

+ Je suis très heureux d'avoir enfin pu tester du post-apocalyptique proche. C'était certes moins dépaysant pour l'équipe, mais pour moi c'était une découverte majeure, en tout cas dans l'univers de Millevaux (j'en ai un peu fait avec Bitume ou Vermine).

+ Je suis bien content de l'utilisation qui a été faite de l'oubli dans cette séance. Les personnages se rappelaient d'assez de choses pour constituer encore une vraie famille, mais pourtant l'oubli commence à faire des ravages. Et pour appliquer certains chocs en retour, j'ai décrété que les personnages avaient des blancs pendant lesquels ils faisaient des actions laissées à ma discrétion. Quand ils se réveillent du blanc, je les mets devant le fait accompli.

+ L'équipe a beaucoup apprécié la règle du choc en retour. C'est vrai que j'ai constaté une bonne ambiance et que le jeu était très fluide, les règles sont pour le coup vraiment invisibles, encore plus qu'avec Inflorenza Minima (là où quand on annonce le prix à payer, on peut finalement "entendre" les règles). Du coup, t'es vraiment immergé dans ton personnage, tu fais tes choix et ensuite tu affrontes les conséquences. Donc au final, si choc en retour est pas hyper safe, ça reste une façon de jouer complètement valable, au moins pour un  certain profil de joueuses, qui seraient très axées sur l'immersion.

+ L'équipe a trouvé que l'objectif commun de "Porter la flamme" a beaucoup servi à driver le jeu, et c'était une proposition originale. C'est vrai, et je trouve aussi que ça a servi à inspirer des déraillements, comme quand Pierre pête un cable vers la fin.

+ J'ai réalisé que j'avais donné moins de jeu à Tamara qu'aux autres personnages, et je le regrette. J'avais oublié quel était son objectif et je pense que ça a joué dans le fait que je l'oublie un peu dans l'aventure (même si toute l'arrivée au LIDL était centrée sur elle).

À expérimenter lors du prochain playtest :

+ On a omis de jouer la règle de l'envoûtement. Je suppose que cette règle ne sera pas jouée tant qu'on n'aura pas une justification suffisante dans l'aventure, comme un rappel constant que tout personnage sait envoûter, ou l'intervention d'un intermédiaire, sorcière ou fétiche.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. sept. 19, 2017 9:22 am

J'AURAIS TANT VOULU COURIR

Quand la vie du tueur et de l’enquêteur se répondent de façon douloureuse : une partie en solo par Damien Lagauzère.

Le jeu : Psychomeurtre, les meilleurs des profilers contre les pires des serial killer.

Image
crédits : SCIPHC, licence cc-0, galerie sur flickr.com

Avertissement : contenu déconseillé aux personnes sensibles

L'agent John Boston a 37 ans. Il est plutôt grand et bien bâti. Suite à un accident, il souffre d'un handicap à la jambe gauche. Il est obligé d'utiliser une canne. Il a des cheveux noirs très court. Il a aussi tendance à froncer les sourcils sans raison.

Depuis la mort de son équipier lors d'une mission, il ne peut plus travailler en équipe. Étant donné ses compétences, le FBI accepte qu'il travaille en solo. Il est un des meilleurs dans ses domaines de prédilection : l'analyse scientifique, l'autopsie, la coordination des forces de l'ordre, le profilage,
l'étude des scènes de crime et l'utilisation des systèmes d'informations.

Il vit à Chicago avec sa femme est sa fille. Cette dernière est aussi handicapée de la jambe, mais de naissance. Bien que sachant que c'est sans fondement, Boston ne peut s'empêcher de culpabiliser.

Enfin, lors de ses rares moments libres, il aime fabriquer des maquettes et des dioramas représentant les grandes batailles de l'histoire.


Scène de victime/scène de crime :

Ce matin, un groupe de randonneurs a trouvé le corps de Barbara Bardel (13 ans), au fond
d'un ravin dans la région de Pike Peak près de Denver.
La jeune pratiquait la gym et la course. Elle est plutôt athlétique pour son age. Elle a des cheveux roux coupés court. Son dossier indique qu'elle est daltonienne.
On l'a retrouvé nue, en sang. À première vue, on distingue 3 plaies significative : 2 à la jambe gauche, 1 à l'abdomen.
Il n'y a pas de trace de coups, de lien, ni de sévices sexuels.
Cela ne paraît pas évident mais on dirait que la disposition du corps a été étudié
La police de Denver fait appel au FBI pour bénéficier de l'expertise d'un profiler. Pour eux, ce crime est l’œuvre d'un malade mental.


Scène d'enquête :

L'agent Boston commence à étudier le dossier dans l'avion qui le conduit de Chicago à Denver.

Il paraît évident que le crime n'a pas été commis là où on a trouvé le corps. Le crime aurait donc été planifié. Il s'agirait d'un tueur organisé. Mais le corps n'a pas été caché, au contraire même. Le tueur veut qu'on le trouve. Y a-t-il d'autres victimes similaires ? Interroger les bases de données.
Concernant l'absence de marque de coup et de lien, Boston pense que le meurtrier a certainement gagné la confiance de sa victime pour l'inciter à le suivre. Ensuite, il l'a eut-être droguée. À vérifier lors de l'autopsie.

Barbara est une jeune fille plutôt jolie et pas si faible que ça. Soit le tueur est beaucoup plus fort, soit il a quelque chose à (se) prouver, un compte à régler avec une certaine image de la femme.
Vérifier si Barbara était une élève populaire. Si oui, le tueur a peut-être un compte à régler avec son passé. Si non, il a choisi une victime isolée (à croisé avec son physique, on pourrait en déduire qu'il est plus fort qu'elle, donc pas spécialement chétif mais de corpulence au moins normale).

Le tueur n'a pas infligé de sévices sexuelles à la victime car : 1-c'est un pervers ou 2-il est impuissant. Dans ce 2 nd cas, il agirait sous l'emprise d'une pulsion incontrôlable (même si, de là, il planifierait son crime, choisirait sa proie, l'étudierait etc.) puis se débarrasserait du corps en espérant inconsciemment qu'on l'arrête car il culpabilise. D'ailleurs, sur la scène de crime, il s'est avéré que la direction indiquée par la jambe gauche de la victime a conduit les enquêteurs à trouver une paire de gants de sécurité.


Scène de témoin :

Xavier Carpenter (37 ans) appelle la police après avoir reconnu la petite Bardel aux informations à la télévision. Il l'a aperçue il y a 2 jours en ompagnie d'un jeune homme un peu plus âgé qu'elle, un lycéen. Il les a remarqué car l'adolescent porte une prothèse en guise de jambe gauche. Mais il ne semblait pas avoir besoin d'aide pour autant (connaissait-il Barbara avant de la tuer?) Outre sa jambe, Xavier se rappelle que le jeune homme était de type latino, plutôt mince, avec de longs cheveux et un regard triste. La jeune fille, elle, ne semblait pas paniquée. Ils sont montés dans une voiture mais Xavier ne se rappelle ni le modèle ni la plaque. C'était juste une petite voiture de couleur foncée.


Scène d'enquête :

Suite à ce témoignage, Boston demande la liste des porteurs de prothèses de la jambe gauche et la compare avec celle des permis de conduire. Ce type de handicap doit forcément être consigné dessus. Et c'est le cas ! Les fichiers sortent le nom d'Ugo Valdez, un résident de Denver de 17 ans qui vient d'avoir son permis malgré sa jambe artificielle.


Scène de trauma :

Ugo Valdez a une fausse jambe gauche. Et il a mutilé la jambe gauche de Barbara. Cela rappelle à Boston comment lui-même s'est retrouvé boiteux de la même jambe suite à un accident.

À la naissance de sa fille, il s'était dit que ce n'était pas un hasard si celle-ci présentait une malformation de la même jambe. Mais aujourd'hui, il se demande si, comme Ugo, elle ne pourrait pas basculer elle aussi...


Scène d'enquête :

Interrogés par la police, les parents d'Ugo, séparés et en de très mauvais termes, ne cessent de se rejeter la responsabilités des actes qu'on attribue à leur fils. De plus, aucun des deux ne l'a vu depuis 3 jours, pensant qu'il était chez l'autre parent.

Quand on leur demande s'ils lui connaissent un ami ou une petite amie, le nom de Mike Geller ressort.

Par ailleurs, Boston fouille les bases de données à la recherche d'une éventuelle précédente victime. En vain.


Scène de personne à charge :

Boston ne le fait malheureusement pas tous les soirs quand il est en déplacement. Mais ce soir, il tient tout particulièrement à appeler sa fille à l'heure du coucher. Il s'assure qu'elle va bien, lui dit combien elle lui manque, lui promet de rentrer très vite. Mais il ne peut s'empêcher d'évoquer sa jambe et tente de la rassurer en lui affirmant qu'elle est parfaite ainsi.


Scène d'enquête :

L'autopsie a montré la présence d'un mélange d'opiacé et d'hallucinogène dans l'organisme de Barbara. On a aussi trouvé une petit piqûre au creux du bras, mais très discrète. Il est très peu probable qu'on la lui ait faite sous la contrainte, surtout qu'elle n'a visiblement pas été ligotée.

Boston est donc convaincu que Valdez est en contact avec un dealer. Aussi, il demande à ce que l'interrogatoire de Geller tourne autour de ça. Pourtant, le jeune n'a aucun nom à donner. Ne sachant s'il dit la vérité ou non, Boston ajourne l'interrogatoire mais garde le garçon en cellule.


Scène de complice :

19h10, Valdez a rendez-vous dans un McDo avec Rita Hitch, une lycéenne suspectée par les services de polices d'approvisionner l'établissement en produits stupéfiants en tous genres. C'est dans les toilettes qu'ils procèdent à leur petit commerce, ignorant la micro caméra dissimulé dans un coin au plafond.

Le lendemain, alors qu'il visionne les images de la veille, le manager du McDo reconnaît Valdez, dont les médias ont diffusé la photo, et appelle la police.


Scène d'enquête :

Les policiers de Denver, en regardant les vidéos du McDo, reconnaissent Rita qu'ils ont dans le collimateur depuis un moment. Ils ont là un très bon prétexte pour l'interpeller.

À ce stade de l'enquête, Boston a des doutes quant à l'impuissance sexuelle de Valdez. Il a encore du mal à le cerner. Il se demande si l'absence de sévices sexuels n'est pas plutôt liée à la culpabilité plutôt qu'à une incapacité physique. Il s'agirait alors plus d'une impuissance mentale et/ou d'une transposition de son sentiment d'impuissance à cause de sa jambe. D'ailleurs, dans la précipitation, personne n'a demandé à ses parents comment il avait perdu sa jambe. Il se serait alors vengé sur Barbara, plus forte que lui car sportive et en bonne santé, mais plus faible car plus jeune et plus facile à manipuler. Toutefois, il n'est pas à exclure que l'absence de sévices sexuels tienne simplement de l'absence de tendances pédophiles de Valdez.


Scène de victime :

18h00, un groupe de randonneurs rentrant d'excursion dans la région de Pike Peak alerte la police. On a retrouvé le corps de Roberta Tate (13 ans), dans un état similaire à celui de Barbara Bardel. Comme sur la précédente scène de crime, l'alignement de la jambe gauche permet de retrouver un... jeton de casino.


Scène d'enquête :

Mis à part que Roberta est blonde, les 2 victimes présentent le même profil et ont été tué de la même façon. Une nette différence toutefois, Roberta a été violée post-mortem. Il y a donc un sérieuse gradation dans le meurtre et la pathologie.

Boston fait le point et en conclut que sa jambe génère chez Valdez un sentiment d'infériorité qui se traduit par une impuissance sexuelle tenant certainement à ce qu'il n'arrive pas à aborder des jeunes filles de son âge. Le meurtre, et maintenant la nécrophilie, lui permettent d'éprouver un sentiment de puissance. Il s'en prend à des jeunes filles en bonne santé et sportives pour se venger.

Mais il s'attaque à des enfants plus jeunes afin d'avoir le dessus malgré tout. Ils doivent se connaître, au moins de vue. Peut-être par l'école. En tout cas, il les mets facilement en confiance. Peut-être en leur proposant de la drogue justement ? Il les conduit ensuite dans sa plaque où, comme promis, il leur fournit de la drogue, mais profite de leur somnolence pour les mutiler, les tuer et, maintenant, les violer. Il abandonne ensuite les corps dans la montagne. Un lieu pas si isolé que ça puisque fréquenté par les randonneurs. Il est certainement inconsciemment poussé par sa culpabilité à mettre
le corps en évidence et à laisser un objet afin qu'on le retrouve et qu'on l'arrête.

La gradation dans le crime dont atteste le viol de Roberta laisse penser qu'il y aura d'autres victimes. Mais c'était peut-être déjà prévisible du fait même que Valdez laisse des indices pour qu'on l'arrête. Peut-être a-t-il toujours inconsciemment qu'il ne s'arrêterait pas de lui-même. Quoi qu'il en soit, Boston fait mettre cette zone de Pike Peak sous surveillance.


Scène de victime :

4 jours plus tard, 14h50. Toujours dans la montagne mais hors de la zone de surveillance, on retrouve le corps de Serena Sweetcale. Elle n'a que 10 ans mais est grande pour son âge, ce qui a pu tromper Valdez (à moins que cela n'ait aucune importance pour lui). Comme précédemment, on retrouve un objet non loin de la scène du crime : un poignard. Mais est-ce vraiment l'arme du crime ? Bien que la lame soit ensanglantée, des analyses s'imposent.


Scène d'enquête :

Boston envoie donc le poignard pour analyses. Qu'il s'agisse ou non de l'arme réelle du crime, cela peut signifier que, symboliquement, Valdez à décider d'arrêter de tuer ou au moins le souhaite vraiment. Et ce, malgré ou en raison du rythme frénétique des meurtres.

L'autopsie montre que Serena a également été drogué et violée post-mortem.

Valdez n'est pas rentré chez lui depuis près d'une semaine. Il a forcément un endroit ou dormir et commettre ses crimes. Des gants de sécurité, un jeton de casino... Est-il possible qu'il se cache dans le local d'entretien du casino en question ? Ça ne colle pas car Valdez ne peut opérer en toute tranquillité dans un établissement accueillant du public. Mais il se rappelle l'existence d'un casino ayant fait faillite et qui n'a jamais trouvé repreneur ; aux dernières nouvelles, les bâtiments sont toujours inoccupés. C'est forcément là que se cache Valdez !


Scène de confrontation :

Les troupes du SWAT investissent les lieux. Boston tient à être présent pour bien montrer à Valdez qu'il a été arrêté par un homme qui, lui aussi, est handicapé de la jambe gauche.

Quand les hommes en armes font irruption dans la cave, Valdez est allongé, arme à la main, au dessus du corps nu d'une jeune fille. Il va frapper. Boston lui hurle de se rendre. Quand il voit la canne de l'agent du FBI, Valdez perd ses moyens. Les SWAT en profitent pour le désarmer et
l'immobiliser.

La petite jeune fille est dans un état comateux mais vivante...


Conclusion :

Ugo Valdez est mineur et souffre de troubles psychiatriques sévères. Il va donc être enfermé dans un établissement spécialisé et suivre une thérapie.

Ed Kemper a lui aussi été interné dans un établissement spécialisé quand il était adolescent.
Après sa sortie, il a tué 8 femmes, dont sa mère.



Commentaires :

Thomas :

Juste une question sur les règles : pour les scènes de victime, est-ce que tu as joué la victime avant qu'elle se fasse tuer ? (j'ai l'impression que non). Si non, est-ce que c'était un contournement volontaire des règles (et t'as tout à fait le droit de contourner les règles) ou est-ce que le texte de règle manquait de clarté sur le fait qu'on est censé incarner la victime et donc jouer le meurtre au lieu de se borner à une scène de découverte du cadavre ?

Damien :

Alors, je ne sais si je réponds bien à ta question, mais pour les scène d'enquête je "valide" mon hypothèse (comme si on brainstormait entre joueurs) avec un jet de type "oui, mais" puis je fais un jet d'enquête normal. ça me permet éventuellement de débloquer 2 paramètres. pour les scènes intermédiaires, je tire au D le type de scène et, pour les scène de victimes, je décris plutôt une scène de crime que le crime en lui-même. là encore, je "pose des questions" auxquelles je réponds avec un jet de type "oui, mais". par exemple, "le corps est-il nu?" j'obtiens un "oui, mais" ou un "non" etc. et je pose alors, en fonction, une nouvelle question et ainsi de suite jusqu'à ce que j'estime avoir assez d'info ou que je n'ai plus d'idée ^^ dans ce sens, j'adapte effectivement pour que ce soit plus facile pour moi de jouer tout seul ^^ mais je pars vraiment sans idée préalable. je en sais pas d'avance si les victimes seront des hommes ou des femmes, ni rien du tout concernant le tueur. je valide et précise son profil au fur et à mesure de l'enquête. là, j'ai eu de la chance, mais il n'est pas du tout exclu qu'un jour je suivre une fausse piste et doive tout reprendre à zéro. ou alors, j'aurais d'autres scènes intermédiaires que celle sur lesquelles je suis tombé et cela induira d'autres choses encore. bon, je sais pas si je suis très clair là. Dis moi hein

Thomas :

Merci pour ces précisions ! Cela m'instruit davantage sur la façon dont tu as procédé pour jouer tout seul. En revanche, ça répond pas tout à fait à ma question, qui était : "est-ce que tu étais conscient que jouer une scène de victime en faisant juste la découverte du corps et pas la scène de meurtre qui précède, c'est contraire à ce qui est écrit dans le bouquin ?"

Damien :

Oui oui, j'en avais conscience ^^ je l'ai fait exprès^^ ça me paraissait plus simple comme ça. oh, et sinon, pour jouer solo j'utilise aussi Muses et Oracles.

Thomas :

OK, c'est cool. Bien vu d'utiliser Muses et Oracles, ça me paraît en effet une excellente ressource pour faire du jdr solo !

Damien :

ça a changé ma vie de joueur !
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » dim. sept. 24, 2017 9:42 am

LA NOUVELLE CHAIR

Premier test du jeu à plusieurs, pour une expérience aussi extrême que protégée

Jeu : Le Témoignage, personnes confrontées à une beauté, une horreur ou un mystère qui les dépasse

Joué le 11/02/17 à la Convention Orc'Idée

[Avertissement : l'histoire fait référence à des pratiques extrêmes. Réservé aux plus de 18 ans]

Image
crédits : gonzoonfirst, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Concepts de personnage :

Yves, le danseur
Va sauver : son talent
Va perdre : son esprit, à cause de la dépendance
Événement bouleversant : préparation physique extrême orchestrée par le bodybuilder
Événement bouleversant : accident de voiture avec le danseur

Le bodybuilder
Perte : Beauté ou Muscles
Sauvé : Beauté ou Muscles
Événement bouleversant : amené à manger un bout du corps de Wélie

Joe Cooper
Va perdre : son talent, ses mains, sa gloire, sa dignité
Va sauver : sa réputation, sa gloire
Événement bouleversant : accident de voiture avec le danseur

Welie, tatoueuse-pierceuse
Va perdre : son humanité (au sens physique)
Va sauver : son esprit (au sens de "s’accommoder"
Événement bouleversant : va réaliser une suspension sur Lana
Événement bouleversant : amené à manger un bout du corps du bodybuilder

Lana, ado gothique
Va perdre : son ami Trent
va sauver : sa fascination pour l'automutilation
Événement bouleversant : hospitalisée avec le danseur


L'histoire :

Deux artistes au faîte de la gloire.
Joe Cooper, guitariste du groupe de rock "Destroy Death Master Cry" qui s'est placé au top avec le single "Angel Hardcore".
Yves, un grand danseur étoile. Il se défonce pour tenir la pression.
Ils ont une chose en commun. Le même producteur.
Il veut les rencontrer, alors il leur envoie la même limousine. A bord, il y a des hommes et des femmes débauchées, et il y a le dealer d'Yves.
Le conducteur roule trop vite. Il remarque pas le camion.
Le crash ! Métal broyé. Bris de verre. Du sang partout.
Yves et Joe sont les seuls survivants mais leurs corps sont brisés.

Joe passe un an dans le coma. Puis trois ans de rééducation avec des séquelles au cerveau et une perte de motricité dans les mains. Il ne pourra plus jamais jouer de la guitare. Quand il sort de la clinique, il n'est plus personne. Il enchaîne des boulots de merde.

Yves donne tout pour sa rééducation. Quand il ressort, il reprend la danse classique. Et replonge dans la came.

Joe va dans le salon de tatouage de Wélie, une pointure du milieu. Il lui demande de lui tatouer un phœnix sur le bras. Wélie écoute son histoire. Elle voit plus grand. Un phœnix dans le dos, et les ailes du phœnix le long de ses bras.

Dans le salon, il y a presque toujours Lana. C'est une ado qui a fugué de chez ses parents. Elle est arrivée à Paris pour tenter sa chance dans le milieu artistique. Elle est gothique, les cheveux noir corbeau, les yeux glacés.

Elle veut devenir l'apprentie de Wélie. Elle dessine beaucoup, elle propose un dessin de phœnix pour le tatouage de Joe, un truc un peu SM.

En fait, Lana est grave accro à Joe. C'est l'ancien héros de son groupe de rock favori. Elle trouve qu'ils sont devenus commerciaux après son départ, elle dit que son come-back dans le groupe leur redonnerait une âme. Mais Joe montre ses mains : incapables de tension. Il peut plus jouer de la guitare. Lana dit qu'il peut être le performeur du groupe. Wélie dit qu'elle organise des transformations et des expérimentations corporelles, ça pourrait intéresser Joe.

Elle fixe des anneaux sur le dos d'une personne et les suspend à des crochets. Lana est subjuguée par le récit. Elle s'imagine dans un hangar industriel avec de la rouille et des machines. Une femme nue devant elle, prête pour la suspension. Elle veut assister à ce genre de choses. Wélie sent que Lana veut aller trop loin, trop vite. Elle lui dit de faire les choses progressivement. Elle veut bien la prendre comme apprentie au salon pour commencer. L'invitation à une suspension, ça viendra quand elle sera majeure. Lana prétend qu'elle l'est déjà, mais il est permis d'en douter.

Il y a aussi un bodybuilder dans le salon. Un type axé sur la perfection corporelle. Et comme il a une belle gueule, il est aussi mannequin. Mais la muscu ne donne pas des résultats assez rapides. Il demande à Wélie de lui mettre des implants. Elle choisit des implants métalliques. Il pourra continuer à se muscler sans abîmer ses implants (alors que des implants en silicone n'auraient pas tenu) mais ce sera douloureux.

Ce bodybuilder est aussi le coach physique d'Yves. Il lui impose des techniques violentes, inadaptées à son corps de danseur.

Joe a pas de quoi payer le tatouage, alors Wélie va se payer en réputation, en accompagnant son come-back. Sur une idée de Lana, elle fait venir une émission de télé pour filmer le tatouage. Lana a tenu à être présente aussi. C'est long et doulourex parce que le tatouage couvre une grande surface et que Wélie a rajouté des implants pour faire de la texture. Lana a l'air de prendre son pied à regarder ça. Mais Joe encaisse. Il faut dire qu'il carbure aux anti-douleurs.

Lana dit à Joe qu'il y a une grosse rave dans un squat. Elle lui dit : "Tu m'invites." Joe se fait pas prier. Lana est sexy pour la façon dont elle l'admire, et pour son côté interdit.

La rave s'avère être un repère de goth-punks accros aux expérimentations corporelles. Tatouages, piercings, écarteurs d'oreilles, langues de serpent, implants crâniens. Musique techno indus à fond les ballons. Yves, Wélie et le bodybuilder sont aussi de la fête.

Il y a une scène libre tout près des amplis, pour faire de la danse hip-hop, de la danse techno, ou toute autre performance.

Yves est avec Trent, son nouveau dealer, un type goth-indus, chevaux noir corbeau destructurés. C'est aussi un pote de Lana, celui qui l'a introduit dans les milieux extrêmes parisiens. Il fait mine d'être en contrôle mais il ne contrôle plus rien du tout en réalité. Il offre une pilule en forme de cœur à Yves. "Avec ça, tu vas monter en puissance."

Yves se laisse tenter. Il va sur scène et se lâche totalement. Un show à base de danse classique et de contorsions extrêmes... Le mixeur kiffe tellement qu'il monte en puissence et en inspiration, en mélangeant airs symphoniques et bruits de machines qui écrasent. Yves s'oublie complètement. Il va trop loin et se pète un truc.

Le bodybuilder a vu Yves prendre la pilule et se défoncer sur scène. Les stéroïdes ont fait de lui un homme ultra-violent. Ulcéré, il monte sur scène et tabasse Yves pour lui apprendre à déconner.

Joe et Lana ont d'abord dansé comme des malades. C'était chaud, les corps étaient proches. Puis ils sont allés au bar, Lana a demandé que Joe lui paye des shots de tequila, elle a demandé aussi des glaçons et du sel. Elle met du sel sur ses bras, et demande à Joe d'appuyer un glaçon dessus, surtout de rester bien appuyé. La brûlure de froid envoie une décharge d'adrénaline à l'ado. Elle est en même temps en proie à une douleur qu'elle n'a jamais connue, et à une extase sexuelle.
"Surtout reste appuyé, Joe."
Joe tient le glaçon à deux mains. C'est difficile avec ses jointures brisées.
Lana regarde autour d'elle. Tout le monde bouge au ralenti.
Le punk qui danse sur le comptoir ralentit, puis s'immobilise.
Tout le monde est en mannequin challenge.
Sur la scène, le bodybuilder est figé en train de frapper. Le visage d'Yves, ondulé sous la pression. Il y a toujours la lourdeur industrielle de la musique, mais comme dans un autre monde. Joe et Lana sont les seuls mobiles, et ils peuvent parler et s'entendre en dépit du son.
"Je me sens vivante. Et toi Joe, est-ce que tu sens vivant ?"
Les mains de Joe tremblent.
Lana l'entraîne dans les chiottes.

Le bodybuilder s'est entendu avec Wélie pour un show corporel marquant qui va booster sa carrière. Il remonte sur la scène libre, et entame un spectacle de muscu doublé d'un strip-tease intégral. Wélie pousse une fille du public à venir se frotter contre lui. Le bodybuilder est violent et dominateur avec elle.

C'est le point culminant du show. Wélie amène ses outils pour exécuter la commande du bodybuilder. Un implant dans une zone qu'il n'a pas à exhiber lors de ses spectacles de muscu classique ou lors de ses shootings de mannequin. C'est la nana du show qui pose l'implant, sous la direction de Wélie : un Prince Albert d'une taille obscène sur le sexe du bodybuilder.

Lana et Joe se désapent dans les chiottes. Il n'y a aucune propreté, aucune intimité. Lana lèche les doigts de Joe.
Ils font l'amour. Pour Lana, c'est la première fois, à nouveau une douleur et une extase d'égale intensité. Lana mord Joe sans retenue. Joe est sous coke, alors il se prend au jeu et la plaque contre les murs. C'est violent, et Lana en redemande.

Yves se traîne dans les chiottes, il est défoncé dans tous les sens du terme. Il s'écroule. Alors que Joe la prend, Lana mate la détresse d'Yves, plus extatique que jamais.

Wélie les surprend dans les chiottes, elle sépare les amants, elle frappe Joe. Quel enfoiré ! Elle engueule Lana, elle fait n'importe quoi, qu'est-ce qu'elle fout avec ce déchet, si elle veut des expériences trash, elle doit faire ça bien, enfoiré de Joe, tu sais pas qu'elle est mineure ? Est-ce que vous vous êtes protégés au moins ? (Bien sûr que non. Il fallait jouer le jeu jusqu'au bout.)
Elle engueule Joe, elle le traite de merde, elle frappe Lana.

Lana lui dit qu'elle a fait ça parce que Wélie voulait pas lui offrir ce qu'elle attendait. Wélie lui dit qu'elle veut toujours la prendre sous son aile. Mais Lana veut pas d'un truc lent et progressif. Elle veut être la prochaine suspension de Wélie. Wélie hésite grave. Elle visualise la scène, faire ça bien, juste elles deux, sans public, dans un hangar complètement noir. Ce ne sera pas une suspension classique, mais des ailes de sang. Elle se voit découper la peau de Lana, juste entre la chair et les muscles, et Lana en extase totale...

Wélie ne le fera que lorsque Lana sera majeure, carte d'identité à l'appui !

Trent est allé repêcher Yves. Mais il est en aussi mauvais état que lui. Trent a pris la substance de trop. C'est à son tour de s'effondrer dans les bras d'Yves. Yves le traîne tant bien que mal sur le parking, il appelle une ambulance, puis s'écroule sur le béton aux côtés de Trent.

Ils sont tous les deux effondrés sur le parquet de la salle de danse, en face du miroir. Il n'y a personne, tout est éteint sauf les lumières des issues de secours. Et la rumeur écrasante des rythmiques industrielles.

L'ambulance arrive. Trent a les yeux fermés, Yves veut pas crever, il appelle à l'aide. L'ambulancière le monte dans la camionnette et le prend en charge en premier. Il voit l'autre ambulancier se pencher sur le corps de Trent : "C'est trop tard pour lui."

Yves est de nouveau projeté dans la salle de danse, posé sur un brancart. Les ambulanciers le soulèvent et le sortent.

Lana a perdu Trent. Et elle n'a même pas été présente pour lui.

C'était prévu de clôturer la rave par la suspension de Joe par Wélie. Le truc extrême qui devait relancer sa carrière. Mais Wélie est trop remontée contre Joe pour faire ça bien. Ce sera sans sécurité. Une baston éclate entre ceux qui veulent assister au show et ceux qui veulent l'empêcher. Ces derniers se font sortir. Il ne reste plus que le public le plus extrême, et ils sont en transe totale.

Le truc est intense. Malgré les antidouleurs, Joe douille à mort. Wélie détache des lambeaux de sa peau et les jette au public qui les dévore !

Des semaines plus tard. Le bodybuilder vient voir Wélie. Il marche avec peine. Il se désape devant elle, lui montre son pubis et ses cuisses nécrosées. "T'as tout foiré ! Regarde dans quel état tu m'as mis !" De toute évidence, ça a l'air hyper grave. Wélie lui dit qu'il doit tout de suite aller se faire soigner, qu'il n'a pas respecté les consignes d'hygiène.

"Ah ouais ? Toi aussi tu vas payer, salope !" Il passe en mode extrême, et arrache le nez de Wélie avec ses dents ! Il l'avale tout cru, pour qu'elle puisse jamais le récupérer.

Lana arrive devant l'atelier secret de Wélie. C'est le grand jour. Elle se cale devant la porte, sort sa carte d'identité, se mord les lèvres... Et elle se dégonfle. Elle se casse d'ici.

Elle tâche d'oublier tout ce délire autour de l'automutilation. Elle reprend ses études, à la recherche d'une vie normale. Elle est dans son appart normal, avec ses amis normaux, elle leur prépare des cocktails. Devant elle, de la tequila. Et des glaçons. Et du sel.
Elle se mord les lèvres.

La carrière de Joe va redécoller, pour se recrasher aussitôt en plein vol. Un procès pour acte sexuel avec mineure qui le broie.

Le bodybuilder est dans une salle d'opération. Le chirurgien en chef donne le signal. Le bruit de la scie électrique.

Yves est retourné à la clinique. Soins intensifs, rééducation, détox, le même refrain. Mais Yves est en quête de rédemption. Il arrête sa carrière et devient professeur de danse pour des enfants handicapés. Pour les aider à éclore.

Wélie va sûrement devoir fermer boutique. Trop de scandales. Elle erre sur les quais de Seine, le visage bandé. Elle marche en équilibre sur le bord.

Les gens sont indifférents. Juste une originale de plus.


Commentaires :

Durée :
1/2 briefing et créa + 1h1/4 de jeu + 1/4h de debriefing

Profil de l'équipe :
+ N'avaient jamais fait de jeu sans MJ.

Défis :
+ C'était le premier vrai playtest du Témoignage. (le playtest précédent, Emile Zola à la recherche du vide fertile, j'avais joué tout seul, on peut pas dire que ça compte)
+ L'équipe a choisi que le phénomène serait une horreur, plus exactement le corps, dans un contexte contemporain (et tacitement, sans fantastique). C'était un thème vraiment extrême, difficile à gérer.

Mise en jeu :
+ Compte-tenu du thème extrême, j'ai proposé à l'équipe qu'on puisse mettre les bras en croix pour censurer une scène. Cela a été utilisé une fois, par moi-même, pour éviter que le bodybuilder recoure à une mutilation sexuelle plus extrême que celle a qui a été retenue au final.

Debriefing :
+ J’ai été hyper fan de ce sorte de remake de Requiem for a Dream à la sauce Cronenberg sans fantastique:)
+ J'ai vraiment eu la sensation qu'on s'est autorisés à aller très loin en restant dans une ambiance très apaisée. Assurément une des parties les plus intenses et pourtant les plus sécurisées que j'ai jamais faites.
+ On a fait exactement ce que je voulais avec le jeu, et ça c'était assez magique. J'attends maintenant de voir si c'est reproductible, avec ou sans moi en facilitateur.
+ Il faut que je rajoute les bras en croix dans les règles, ça me semble important de l'écrire pour le cas où on joue une horreur.

Retour de la joueuse d'Yves :
+ Au début, le manque de cadre m'a perturbée, j'avais peur que quand un joueur fasse le MJ, il n'arrive pas à s'imposer.
+ On a manqué de temps pour faire du roleplay car le scénar [sic] avance tout le temps.
+ Avec des gens sans initiative et sans imagination, on se sentirait handicapé par le manque de cadre.

Retour du joueur de Joe Cooper :
+ C'est vraiment une situation qui nous dépasse !
+ Au début, je ne m'y attendais pas du tout. Plus ça avançait, plus c'était intéressant, les situations s'enchaînaient facilement. Comme il n'y a pas de dés qui peuvent nous faire échouer, çà avance vite dans le scénar [sic].

Retour de la joueuse de Wélie :
+ Intéressant à intégrer à une campagne tradi pour exploiter un évènement charnière de la vie des personnages.
+ Il faudrait des conseils de jeu pour permettre la prise en main par des personnes moins informées.

Retour du joueur du bodybuilder :
+ Je suis un auditeur du podcast de la Cellule. Je m'interrogeais sur l'intérêt du jeu sans MJ, si on pouvait s'amuser avec ce format. C'était intéressant. L'histoire était forte.
+ ça manque d'outils. Là, tu nous as un peu cadré donc ça allait.
+ On est dans le contrôle. Les personnages vivent un événement qui les dépasse, mais nous joueurs on est à l’initiative de cet événement qui les dépasse, du coup on le ressent pas autant. [réponse de Thomas : on peut céder de son contrôle en déléguant le décor et les figurants à une seule joueuse, qui se retrouvera du coup en position de MJ.]

Retour à froid du joueur du bodybuilder :
J'aimerais ajouter quelques détails et réflexions suite à cette partie du Témoignage, réflexions qui ne peuvent venir qu'avec un peu de recul.

J'ai trouvé intéressant de faire cette partie. Cependant ça me fait m'interroger sur la notion de "jeu de rôle" dans l'intitulé. Derrière le Témoignage j'ai au final senti plus le "rôle" que le "jeu" et par conséquent la notion d'amusement avec le jeu, qui est, il me semble, l'intérêt et le but premier d'un jeu. Je ne dis pas que le Témoignage n'est pas un jeu de rôle, mais j'ai le sentiment qu'il peut être vécu comme quelque chose d'expérimental et pas nécessairement "d'amusant". Je peine à y trouver une re-jouabilité notamment pour cette raison. Peut-être l'apport de quelques règles en plus, afin de structurer la narration et encourager les joueurs à créer du récit, les récompenser et gratifier d'une manière plus concrète pourrait rééquilibrer cela.

Par ailleurs il est énoncé dans les règles que les personnages doivent être Témoins d'un événement sur lequel ils n'ont aucun contrôle. C'est tout le propos du jeu mais à quelle fin ? Quelle est la finalité pour le joueur, que doit-il être amené à ressentir? Ce qui m'amène au deuxième point :

Hormis le point sur le contrôle que je t'ai exprimé lors du débriefing et auquel tu as répondu, si le but est pour le personnage d'être Témoin d'un événement horrifique ou merveilleux, qu'en est-il du joueur? Le but n'est-il pas pour le joueur de ressentir horreur ou émerveillement ? Mais j'ai l'impression que l'aspect décousu et parfois incohérent ou confus des scènes, conséquence de l'autorité partagée et de cet espèce de brain storming autour de la table ne permet pas de structurer une montée en puissance vers cet événement, comme ce sera le cas avec un "scénario" plus traditionnel. Du coup j'ai eu l'impression de devoir "forcer" la création d'une scène pour coller à ce qui avait été établi pour le personnage et gagner des jetons (l'un des but du jeu). Pour exprimer cela je prendrais le parallèle suivant (même s'il n'est pas parfait) :

Tu veux te rendre au sommet d'une montagne et la personne avec qui tu es t'impose de devoir marcher 10 heures avant d'y arriver. L'effort est extrêmement pénible, tu as le souffle court, tu transpires, tu as mal aux pieds, des cloques, tu pestes contre la personne qui t'as imposé cela et avec chaque pas que tu fais sans apercevoir la fin du chemin ton découragement grandit a la limite des larmes et de l'abandon. Mais lorsque tu arrives au sommet de la montagne et profites de la vue et tu as une sensation d'accomplissement extraordinaire.

OU

Tu peux décider par toi-même de prendre la voiture, monter directement au sommet et profiter de la vue.

Je suis sûr à 200% que la première option apporte une satisfaction bien plus grande et des sensations décuplées et je pense qu'il en est de même lors d'une partie de jeu de rôle.

Voilà, j'espère que tu mon retour te sera utile. Merci encore pour cette partie Playtest et pour ce compte-rendu. Je te souhaite beaucoup de succès avec ce jeu et tes jeux futurs.

Meilleures salutations.


Ma réponse :

C. Sur la notion d'amusement, en fait on est sur le débat divertissement VS expérience. Le Témoignage se place en effet du deuxième côté, et c'est notamment pour cela qu'il ne récompense pas les joueuses, il leur demande plutôt de se prêter au jeu.
D. Ce que le joueur doit être amené à ressentir, c'est grosso modo, être à la fois fasciné par ce qui est raconté, et rentrer dans un état de transe quand c'est lui qui raconte.
E. Sur ta métaphore de la montagne, si on revient au débat jeu sans MJ VS jeu avec MJ, et bien comme je l'ai dit dans le CR, j'ai rajouté une variante avec MJ. http://outsider.rolepod.net/
F. Si ta métaphore de la montagne implique aussi d'avoir un truc plus préparé, je suppose que c'est également possible, mais il n'y a pas vraiment besoin de règles de ça, je considère que c'est à l'équipe de décider si elle prépare des éléments de scène en avance ou si elle fait beaucoup d'impro comme on a fait.


La réponse du joueur du bodybuilder :
C. Je comprends ton point de vue, même si je reste convaincu que les deux peuvent être intimement liés. Les jeux vidéos sont par exemple conçus comme des divertissements et des produits, mais peuvent pour certains générer de véritables "expériences" quasi mysiques. Mais l'idée n'est pas non plus de faire débat.

D. Cet état de "transe" que tu décris est très intéressant. Je ne sais pas si j'ai déjà vu cela ou été dans un état semblable lors d'une partie de jeu de rôle et serais très curieux d'avoir des exemples concrets.

E. Je ne parle pas nécessairement de "MJ", mais que seuls les événements qui nous sont extérieurs peuvent engendrer surprise, horreur, émerveillement etc...

F. Je suggérerais néanmoins une certaine codification de la préparation afin que l'événement, lorsqu'il survient, soit plus percutant, comme dans ma métaphore de la montagne. Il y a d'autres exemples, comme une scène d'horreur qui survient alors que tout, jusque là semble normal. Je distingue en tout cas deux approches différentes qui pourraient, à mon humble avis, créer une tension intéressante autour de la table : la "spirale" ou "le coup de poing". La spirale pourrait être de créer une lente et progressive monter en puissance, avec des scènes qui tendent petit à petit vers un climax final afin de créer cet état de transe dont tu parles. Ou l'opposé, générer une situation donnée, stable, qu'elle soit horrifique ou au contraire merveilleuse, pour en prendre le contre-pied total en cours de partie, l'attente de cet événements venant créer tension, impatience voir appréhension. La partie que nous avons joué était clairement une spirale bien que décousue.

Enfin bref ce ne sont là que des suggestions, je ne cherche pas à faire débat ou à te convaincre de quoi que ce soit, c'est ton jeu, tu y imprimes ta vision des choses à juste titre. Je suis simplement fasciné par les systèmes.


Ma réponse :

C. Tu marques un point avec ton exemple.

D. En gros, la transe, c'est quand tu es entièrement concentré sur le fait de raconter des trucs de ouf. ça peut arriver à un MJ ou une joueuse qui se met en posture de raconter beaucoup, et c'est sans doute facilité si on manipule des thèmes eux-mêmes reliés au concept de transe, comme l'hallucination, le vertige logique, la métaphysique ou juste parler de choses insolites et grandioses.

E. Dans Le Témoignage sans MJ, c'est les autres joueuses qui sont censer apporter les événements extérieurs qui te permettent de te placer toi en état de surprise. Je suppose que si on voulait amplifier cela, il faudrait garder secrète la création de personnage.

F. Je crois que là tu parles d'ajouter de la structure ou au moins de doser le rythme. Dans une certaine mesure, on peut déjà le faire avec le jeu de base. Par exemple, si au lieu de jouer en 1h1/4 et 4 jetons par perso comme on l'a fait, on aurait joué en 4 heures et 10 jetons par perso, les choses auraient naturellement été beaucoup plus progressives. On pourrait évidemment rajouter des règles sur la structure et le rythme. Par exemple, Innommable (de Christoph Boeckle), un des jeux dont s'inspire le Témoignage, oppose aux personnages une adversité dont le seuil de difficulté augmente toujours au fur et mesure de la partie.

J'apprécie tout à fait ta posture qui est d'échanger sur des notions de système sans chercher à convaincre l'autre, c'est exactement celle que j'essaye d'avoir de mon côté, c'est très enrichissant. Mais par exemple, pour reprendre l'exemple de la règle sur la structure et le rythme, mon option de game design a été d'alléger ça au maximum pour laisser les joueuses gérer à leur envie. C'est très intéressant d'avoir des règles sur le rythme et la structure, mais je voulais rester dans un style de jeu assez instinctif et donc j'ai esquivé cette option.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. sept. 26, 2017 10:12 am

L'EMPRISE DE LA REINE BLEUE

Un théâtre sur les voyages dans le temps à Millevaux, animé par Côme Martin, qui commence somme toute assez sagement pour finir dans un mindfuck assez total…

« Étant un indécrottable passionné de tout ce qui touche au voyage dans le temps, et un grand amateur d’Inflorenza, il était logique que je finisse par pondre un théâtre qui liait les deux entre eux… Il se trouve qu’Inflorenza est particulièrement adapté aux scènes dans le désordre, aux flashbacks et flashforwards imprévus et aux mindfucks qui se mangent plus ou moins la queue. Le thème du voyage dans le temps s’y insère donc tout naturellement. »

Côme Martin, quand il ne bricole pas les deux mains dans le surréalisme, est un expert en voyages temporels et un foufou d’Inflorenza. On lui doit un nouveau théâtre et ce compte-rendu. Merci à lui !

Compte-rendu initialement posté sur La Partie du Lundi

Image


Itération

Une agence veille sur la bonne marche du temps. On dit que la monstruosité de Millevaux était écrite et qu’on ne peut l’effacer ; mais il demeure des taches répandues par l’Égrégore que les employés d’Itération doivent faire disparaître. Au cœur de la forêt, dans le passé obscur, le présent boueux et le futur incertain, les agents temporels sont envoyés rétablir la vérité, l’ordre et la causalité ; mais l’univers est résistant et nombreux sont ceux et celles qui ne reviennent pas, dévorés par le paradoxe, l’oubli ou des menaces bien plus tangibles.

Au lieu de juste jouer sur le voyage dans le temps, j’ai également creusé l’idée d’une Agence toute puissante, Itération, aux buts assez obscurs mais néanmoins vaguement menaçants, aux intentions pas tout à fait claires pour Millevaux et ses habitants. Un peu comme les scientifiques de l’Armée des douze singes en moins rassurant encore, somme toute.
J’ai aussi tenu à mettre des sous-thèmes dans chaque thème : vous le verrez à la lecture des fiches de personnages, nous avons souvent lancé deux fois le dé pour préciser la phrase que nous devions écrire.
Une fois le théâtre pondu (il est disponible ici), il ne restait plus qu’à le tester, et ce fut chose faite avec JC et Tom, relativement novices d’Inflorenza !
Nous avons joué en version carte rouge, c’est-à- dire sans MJ, et en ligne.


Échauffement

Je commence par lire le paragraphe de description de Millevaux, dans le livre de règles d’Inflorenza, puis celui qui se trouve sur le théâtre d’Itération (ainsi que les questions qui y sont liées), puis nous faisons un tour pour créer chacun un PNJ.

Je crée Grégoire, un ancien agent d’Itération perdu dans Millevaux depuis sa dernière mission qui aurait réuni autour de lui un clan qui lui voue une dévotion sans borne.

JC crée Violon, berger dont la chèvre (prétend-il) détecte l’arrivée des agents d’Itération, ce qui lui permet de leur servir de guide (et leur vendre services et informations).

Tom crée Emma, une femme d’une cinquantaine d’années venant du Millevaux du passé, qui par erreur s’est retrouvée envoyée dans le présent. Elle cherche depuis à rentrer chez elle.


Récit

Où le futur arrive à Millevaux

L’Ermite se réveille brusquement de sa sieste après un terrible cauchemar, encore plus bizarre que ceux qu’il fait depuis plusieurs mois, un cauchemar prémonitoire : il était au milieu de la forêt, les arbres ravagés par les flammes, une silhouette en contrejour pointant une sorte d’arbalète vers lui. La silhouette lui tire dessus et il se voit mourir avant de se réveiller : les arbres autour de lui sont les mêmes que dans son rêve. C’est sûr, c’est une vision du futur, et tout seul l’Ermite ne peut l’empêcher. Il ramasse ses maigres provisions, un bout de bois pointu, enfile des vêtements loqueteux, et se met en route vers le hameau voisin, à quelques heures de là.

La Voyageuse marche dans les couloirs du complexe haute technologie d’Itération, suivie par sa supérieure, visiblement inquiète.
« Tu n’as pas besoin de tout ça pour une simple mission de récupération !
– Je l’aurai, coûte que coûte. Et s’il faut cramer toute cette forêt pour le faire, qu’il en soit ainsi. »
Elle s’équipe de plusieurs arbres, dont une arbalète lance-flammes, avant de monter dans un module : une sorte de capsule à deux places, mi-technologique mi-organique, brillant d’une lumière verte et poisseuse. Elle rentre les coordonnées de l’Ermite et quitte Itération, apparaissant dans Millevaux en un clin d’œil. Autour d’elle, la nuit, un épais brouillard : il y a de toute évidence une erreur, elle n’était pas censée atterrir ici…

Nyrix s’impatiente à côté de l’arbre gigantesque qui sert de repère, une machette improvisée en main. À côté d’elle, une chèvre broute paresseusement. Pourvu que ce qu’on raconte sur l’animal est vrai…
La chèvre s’agite soudain, et quelques secondes plus tard, l’herbe s’agite et les plantes poussent à une vitesse incroyable, formant une sorte de dôme. Puis les plantes meurent et laissent apparaître la capsule d’Itération. Nyrix pose sa machette et attrape un baluchon.
La Voyageuse sort de la capsule sans regarder Nyrix, qui lui propose à manger. La Voyageuse veut savoir où est Violon, mais Nyrix prétend ne rien savoir ; la dernière fois qu’elle l’a vu, il était malade… Et pour cause, c’est elle qui l’avait empoisonné, prête à tout pour voyager dans le temps.

Où les premières trahisons surviennent

L’Ermite arrive en vue du hameau, mort de fatigue. Les chiens annoncent son arrivée et les gens le regardent d’un air mauvais. L’Ermite demande ici et là où se trouve le sorcier censé habiter le village et finit par toquer à la porte d’une maison au hasard. Avant qu’on lui ouvre, cependant, deux villageois à l’air hostile se dirigent vers lui. L’Ermite tente de les convaincre, mais sans succès [Échec du conflit simple] : ils le rouent de coup en se moquant de lui, avant de s’éloigner.
Pas découragé, l’Ermite ouvre grand la porte de la maison en appelant le sorcier à tue-tête ; mais à l’intérieur, il y a juste une femme et ses cinq enfants, qui ne comprennent pas vraiment ce qu’il se passe.

En l’absence de Violon, la Voyageuse décide que Nyrix fera une guide acceptable. Elle sort une petite capsule de sa poche, sorte de réplique miniature de sa machine temporelle, et lui propose de lui donner : en l’avalant, Nyrix retrouvera ses souvenirs. Ce sera son paiement. Nyrix fait mine d’écouter en se rapprochant lentement du module : lorsqu’elle est juste à côté, le module semble réagir à sa présence et s’ouvre pour elle ; elle monte dedans [Échec du conflit duel pour JC]. Nyrix a en réalité déjà emprunté l’un de ces modules par le passé, mais ça ne s’était pas bien fini. Au loin, d’étranges cris résonnent et se rapprochent : un Horla vient de retrouver la trace de Nyrix.
La Voyageuse défaillit devant cette trahison imprévue, les arbres tournent autour d’elle. Terrorisée, elle se rend compte qu’elle a laissé son arbalète dans le module… les conséquences de son erreur risquent d’être désastreuses.

Nyrix active le module ; il se recouvre de végétation mais avant qu’il puisse partir, une immense bête transperce la canopée et commence à arracher les plantes. Le transfert temporel est bloqué, mais Nyrix insiste et parvient à le faire atterrir [Réussite du conflit simple], sans se rendre compte que le Horla a voyagé avec elle, en partie détruit par son transfert à l’extérieur… Il commence néanmoins à se reconstituer petit à petit.

Où visions et prophéties guident nos protagonistes

Les deux gros bras revenant à la charge, l’Ermite décide de quitter le village et de se diriger au hasard dans les environs. Après une heure d’errance, il finit par arriver au pied d’une grande colline, au sommet de laquelle il aperçoit une anfractuosité : c’est forcément là qu’est le sorcier. Mais avant qu’il ait pu s’y diriger, l’Ermite voit la Voyageuse se diriger vers lui, paralysé par cette apparition. Cette dernière, sans mot dire, lui saute dessus pour l’étrangler. En le secouant, la Voyageuse lui ordonne de se mettre à genoux devant la Reine Bleue : elle sait que cette Reine fait partie des superstitions du coin. L’Ermite la regarde avec des yeux écarquillés et se prosterne [Réussite du conflit duel pour JC] ; il était persuadé que la Reine Bleue n’était qu’un conte pour enfant et se rend compte avec effroi qu’elle existe vraiment. Ce dont aucun des deux ne se doute, c’est que la Reine Bleue n’existait pas avant cela, et qu’elle est maintenant au courant de leur existence : au loin, elle se réveille et porte le visage de la Voyageuse.
L’Ermite remet ses graines à la Voyageuse : ces graines, d’après lui, ne sont que des reproductions des graines originales, une sorte de symbole porté par les adorateurs de Grégoire. Cela va être un peu plus compliqué de récupérer les vraies, et la Voyageuse ne comprend pas pourquoi on ne l’a pas envoyée voir Grégoire dès le départ… Elle fait se relever l’Ermite et lui ordonne de la guider.

Après quelques heures, la Voyageuse, fatiguée, s’arrête et s’adosse à un arbre. Elle prévient l’Ermite qu’une fois arrivés devant Grégoire, il faudra qu’il obéisse aux ordres qu’elle lui donnera, sans poser de questions. L’Ermite, se souvenant de son rêve, lui répond avec une pointe de doute ; pour s’assurer de sa loyauté, la Voyageuse lui propose l’une de ses capsules à souvenir en récompense. Alors qu’ils se remettent en route, elle voit au loin la silhouette de Thibault, un agent d’Itération, qui les suit : certainement une illusion, puisqu’il est mort depuis longtemps…

Sur son chemin dans ce territoire inconnu, Nyrix croise un groupe de réfugiés qui lui jettent des regards méfiants. Est-elle une agente de la Reine Bleue, celle qui règne sur tout Millevaux et détruit ce qu’elle ne peut posséder ? Nyrix tente de les convaincre qu’elle n’est pas au courant de tout cela, lorsque l’un des réfugiés marmonne [Échec du conflit simple] : « C’est elle, c’est Itération ! Celle qui survient quand le monde est menacé ! ». Nyrix regarde la veste qu’elle avait revêtu en sortant du module et, pour le moment, accepte cette confusion d’identité.

Où passé et futur s’entremêlent

L’Ermite est allongé sur son lit : il est très fatigué car malgré son grand âge, il continue de s’embourber dans les mêmes rêves, encore et encore. Il est tiré du sommeil par un jeune guerrier qui lui annonce qu’Itération vient d’arriver : enfin, la prophétie va s’accomplir ! Il sort et va à la rencontre de Nyrix, qu’il reconnaît très vaguement comme la figure aperçue dans ses songes… la figure qui pouvait cracher des flammes et s’opposer à la Reine Bleue. Nyrix accepte d’aller la combattre, à condition que l’Ermite lui remette l’arme rituelle qu’il a conservé pendant tout ce temps dans une petite cahute. Il s’y trouve la même arme que Nyrix avait vu dans les mains de la Voyageuse, mais avec des dizaines d’années de plus…
Nyrix réclame du repos avant de partir accomplir sa quête : l’Ermite est un peu déçu mais accepte d’organiser un grand banquet en son honneur pendant qu’elle va se décrasser. Une fois qu’elle est partie, l’Ermite caresse rêveusement l’arbalète de feu : cette femme est-elle vraiment l’élue ? Où l’a-t-il déjà vue auparavant ? Il se voit soudain, toutes ces années auparavant, lorsqu’il était en compagnie de la Voyageuse : il trébuche et se rattrape à son bras, échangeant soudain et brièvement son esprit avec celui de son incarnation passée.

Près du village de Grégoire, la Voyageuse et l’Ermite voient soudain apparaître un module, fait de bric et de broc, bien plus organique que le précédent : la Reine Bleue, une vieille femme avec les traits de la Voyageuse et le même regard perçant, en sort. Elle caresse la joue de l’Ermite : « Tu ne devrais pas penser si fort, mon petit… », puis se tourne vers la Voyageuse : « J’ai toujours voulu savoir s’il disait vrai ; ce que ça ferait… Si ce sera la fin ou un nouveau départ… ». Puis sans plus de cérémonie, elle lève la main pour tuer la Voyageuse. Cette dernière arrache le couteau d’Itération qu’elle tenait en main et avec un sourire dément, lui plante profondément dans la gorge, comprenant alors seulement que tout cela était prédit et qu’elle ne pourra rien changer de ce passé. La Reine Bleue s’effondre sur le sol et l’Ermite, dans un instant de confusion, se jette sur elle pour l’étreindre. La mousse les recouvre tous deux et l’Ermite s’extirpe juste à temps, non sans en conserver quelques plaques vertes sur la peau, comme si un transfert venait d’avoir lieu.

Nyrix se prélasse dans son bain et repense à son passé, lorsqu’elle attendait le module avec sa chèvre. Dans son souvenir, on voit soudain le Horla apparaître, se reconstituant dans différentes époques en même temps, et se tenir à la place du module. Il se dresse furieusement et attaque Nyrix, la tuant sur le coup ; malgré ce paradoxe, Nyrix n’est pas effacée dans le futur [Réussite du conflit simple]. Elle sort du bain et se traîne hors du village ; dans la forêt, les plantes la recouvrent et la protègent, le temps que la vague de paradoxe reflue. Néanmoins, l’événement a déclenché un signal de secours à Itération, qui envoie une unité de secours sur les lieux…
Au même moment, l’Ermite ressent une terrible brûlure et reçoit une partie du paradoxe, son esprit se mettant à mélanger les époques et à voyager de l’une à l’autre.
Dans le passé, des fleurs éclosent dans les cheveux de la Voyageuse, qui prend alors conscience que c’est elle, la Reine Bleue, la seule constante qui permet au temps de continuer son emprise.

Où ont lieu les derniers face à face

L’Ermite, animé par une nouvelle vigueur, agrippe soudain Nyrix : les « autres » viennent d’arriver pour la chercher, il faut qu’elle s’enfuie. Qu’elle aille se réfugier dans la grotte non loin où il viendra la chercher.
L’Ermite va ensuite à la rencontre des agents d’Itération pour faire gagner du temps à Nyrix : ils tentent de le repousser gentiment mais, comme il insiste, l’une des agentes sort une sorte de bâton orangé avec lequel elle le fait tomber au sol. La douleur est autant physique que mentale, et l’Ermite sent quelques-uns de ses souvenirs s’effacer. L’autre agent lui reproche son geste de violence inutile, ce qui permet à Nyrix de s’enfuir pendant ce temps [Réussite du conflit simple].

La Voyageuse regarde les taches vertes sur le corps de l’Ermite et lui décoche un sourire radieux : il est comme elle, à présent. En récompense, elle lui donne les capsules souvenir promises ; néanmoins l’Ermite sent confusément que la Voyageuse est agacée par la situation. Alors qu’il hésite, la Voyageuse lui met le poignard sous la gorge, et l’Ermite avale l’une des capsules pendant qu’elle lui explique qu’elles sont emplies des souvenirs qui gorgent les arbres de Millevaux ; c’est un souvenir qui ne lui appartient pas qu’il vient d’avaler. La Voyageuse est déçue qu’il n’en meurt pas, mais elle sait qu’un jour, elle le retrouvera.

Comme l’Ermite tarde à venir dans la caverne, Nyrix se concentre sur lui ; les plantes commencent à la recouvrir et lorsqu’elle les écarte, elle est de retour dans le passé, juste après la discussion entre la Reine Bleue et l’Ermite, plus jeune que dans ses souvenirs. Ce dernier se souvient confusément de leurs échanges dans le futur : Nyrix doit tuer la Reine, il n’y a plus que cela qui compte, et elle est justement dehors, tout près. C’est maintenant ou jamais.
Malheureusement, Nyrix n’a pas d’arme : mais à cet instant, un specte apparaît dans un recoin de la grotte, et lui tend son arme. « Si tu ne tues pas la Reine », lui dit l’Ermite, « la réalité s’effondrera. Et s’il faut cramer toute cette forêt pour le faire, qu’il en soit ainsi ».
La Reine Bleue sourit en voyant Nyrix approcher : ce n’est pas maintenant qu’elle meurt, elle est intouchable pour le moment puisque le temps ne peut être changé. Nyrix lui pose la main sur l’épaule, et les plantes les recouvrent toutes deux. Lorsqu’elles se retirent, la Reine Bleue a pris sa place au moment où le Horla passe à l’attaque.

Où tout recommence…

Les agents d’Itération quittent le village, l’Ermite à leur trousse ; ils les entend dire qu’ils ne sont pas à la bonne époque. Ils se dirigent vers une grotte où, selon les légendes que l’Ermite a entendu dans sa jeunesse, un sorcier vivait et de grand destins ont été liés.
L’Ermite se cache derrière un rocher et lorsque les agents sortent de la grotte, il les égorge de la pointe de son bâton avant qu’ils n’aient pu réagir. Il repousse dans un ravin le cadavre de la femme, prend le corps de l’homme et l’installe proprement dans un coin de la grotte, son arme entre les mains. Il sait confusément qu’un jour, cette arme arrivera dans d’autres mains. Puis l’Ermite s’assied en face de lui et attend : bientôt, Itération aura tué la Reine Bleue. Et si elle n’y parvient pas, ce n’est pas grave puisqu’il est sorcier et pourra user de sa magie pour que tout rentre dans l’ordre. Perdu dans ses pensées, l’Ermite se laisse submerger par les faux souvenirs de la capsule : il se revoit, plus jeune, donnant ses plantes et ses médecines artisanales aux habitants du coin… Les plaques vertes sur son corps se multiplient et il se change bientôt en mousse, disséminée sur les parois de la grotte.

Sans aucune peur, perdue dans sa folie, la Reine Bleue fait face au pouvoir du Horla. Des capsules temporelles apparaissent un peu partout autour d’eux et des agents d’Itération, armés d’arbalètes, en sortent. « Directive X activée ! » entend-elle depuis les haut-parleurs. « Époque corrompue ! Brûlez tout ! »
Elle lève l’arme de secours encore coincée dans sa combinaison et tire dans le réservoir temporel de l’une des capsules [Réussite du conflit simple]. Tout explose autour d’elle : les agents, le Horla, la Reine Bleue. Au cœur de l’explosion quantique, on voit les restes d’égrégore de la Reine Bleue s’insuffler dans le cœur des habitants de Millevaux : elle est devenue la Reine Bleue, la vraie.
Dans la déflagration, un agent d’Itération est projeté à travers le temps : il parvient à s’accrocher à l’essence du Horla et fusionne avec lui. Nyrix perçoit confusément cette fusion : la forêt lui soufflant qu’Itération doit survivre, coûte que coûte, il concentre ses nouvelles forces pour déposer une graine, dans le passé, qui mènera un jour à la création de l’agence temporelle.

Dans le passé, Nyrix ramène la chèvre à Violon ; le guide ne répondant pas, sans doute cloué au lit, elle entre chez lui et remarque que la trappe qui mène à sa cave est ouverte. Elle y jette un coup d’œil : Violon est au sous-sol, en train de mettre la dernière main à sa machine, qui fonctionne au paradoxe. Plus elle en avale, plus elle devient puissante.
Nyrix comprend alors qu’Itération n’a pas pour mission de régler les paradoxes, mais d’en créer le plus possible. Elle laisse échapper un cri ; Violon s’aperçoit de sa présence, attrape un pistolet sur un établi, et la tue.

Rideau


Les personnages

JC – La Voyageuse / La Reine Bleue
[Folie] Je veux récupérer les graines à tout prix
[Nature / Cartographie hasardeuse] J’ai fait une erreur, je suis perdue dans Millevaux
[Folie / Paranoïa] Je ne peux faire confiance à personne
[Causalité] J’ai merdé grave
[Égrégore] La Reine Bleue veut se venger
[Société] Il va falloir que je me confronte au clan de Grégoire
[Égrégore] J’ai vu le spectre de Thibault
Je me suis tuée moi-même [Ne collait pas au thème mais dramatiquement approprié]
[Itération] Itération m’a menti sur la nature du temps
[Folie / Mégalomanie] Je suis la Reine Bleue, seule garante de la cohésion temporelle
[Causalité] Un jour j’éliminerai le petit voleur
[Égrégore] Je suis devenue la Reine Bleue, la vraie

Tom – Nyrix / Itération
[Émotions / Envie] Je veux pouvoir voyager dans le temps
[Emprise / Vivres faisandées] J’ai empoisonné Violon
[Itération] Le module me reconnaît
[Égrégore / Horlas] Un Horla me poursuit [rayé]
[Relations] Je suis Itération
[Nature] J’ai été changée par la forêt
[Itération / Sauvetage] Une unité de secours d’Itération vient à ma « rescousse »
[Itération / Agent double] Mon moi passé survit et devient distinct de mon vrai moi
[Itération] Je recrée une nouvelle Itération
[Science / Machine infernale] Violon est le Créateur d’Itération

Côme – L’Ermite / Le Sorcier
[Causalité / Futur] Je veux éviter le futur funeste que j’ai vu en rêve
[Itération] Je détiens ce qu’Itération est venue chercher
[Folie / Inconscience du danger] Coûte que coûte, je retrouverai le sorcier
[Paradoxe] Nous avons créé la Reine Bleue [rayé]
[Itération] J’ai prêté allégeance à Grégoire
[Égrégore] Je suis lié à Itération par-delà les époques
[Nature] Le lien de la Reine Bleue avec la nature survit en moi
[Causalité] Je me perds dans le temps
[Folie] Ma conscience se détache malgré moi
[Nature] Je ne suis plus qu’un avec Millevaux, à tous les endroits et toutes les époques
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. sept. 28, 2017 11:18 am

ALZHEIMER NECROPOLIS

Une enquête impossible au cœur de l'oubli et d'une nécropole-bidonville.

Joué le 10/03/17 à la Maison des Jeux de Nantes dans le cadre de la tournée Nantes est Millevaux 2

Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. Plongée hallucinée au coeur de la forêt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.

Personnages : Maximilien, Alphonse, Proedipe, Boris, Krut

Image
crédits : laajala & alfarman & adam papam, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Le contexte :

Cimetière de Limoges, la plus grande nécropole d'Europe. Des tombes et des caveaux à perte de vue. A l'époque de Millevaux, c'est devenu un squat à l'abri de la forêt derrière une muraille de pierres qui menace de s'écrouler. Trois castes coexistent dans cette communauté.
Les Fossoyeurs, à la mémoire prétendumment parfaite, ce qui leur sert d'excuse pour s'accaparer le pouvoir et la gestion des ressources en échange de leur protection contre les dangers de la forêt. Les Fossoyeurs sont tous atteints de difformités et de maladies étranges.
Les Creuseurs, des gueux atteints par l'oubli, la majorité, ils vivent dans des conditions misérables
Et les Prévots : des creuseurs qui ont réussi. Représentants élus par les autres creuseurs, ils servent de représentant syndicaux, de négociateurs et d'enquêteurs et font le lien avec les fossoyeurs. Signe distinctif des prévots : une cape sur l'épaule.
Inspiration 1 : le film Cortex, avec André Dussolier. Un policier à la retraite intègre une clinique spécialisée dans le traitement de la maladie d'Alzheimer. Au fur et à mesure que sa mémoire défaille, il se met à suspecter des crimes dans l'établissement. Convaincu de l'étrangeté des faits, il commence à mener son enquête...
Inspiration 2 : Ceux qui m'aiment prendront le train, de Patrice Chéreau, qui m'a fait découvrir la nécropole de Limoges d'une façon particulièrement magnétique.
Inspiration 3 : Snowpiercer, le transperceneige. Dans ce post-apo ferroviaire et glaciaire, une caste de crève-la-faim est oppressée "pour son bien" par une caste para-militaire.


L'histoire :

Dame Clarisse est une figure marquante de la caste des Creuseurs. Cette dame hors d'âge, au visage sillonnée de rides, est en train de panser un malade quand le prévot Alphonse vient lui rendre visite. Le malade, c'est Fer à Repasser, un vieux sans jambes qui se déplasse dans une caisse à roulettes en se poussant avec des fers à repasser.
Alphonse est plutôt mal à l'aise. Grand, mince, les membres fins, le nez cassé, un peu barbu. Il a peur de Dame Clarisse, mais trouve qu'elle fait beaucoup de bien à la communauté. Quand il lui confie sa peur à demi-mots, elle l'enjoint à faire lui aussi quelque chose pour la communauté. Elle lui propose de refaire les bandages de Fer à Repasser mais il décline.
Dame Clarisse tient aussi l'école pour les enfants des Creuseurs. Les Fossoyeurs ont interdit aux Creuseurs d'apprendre à lire et à écrire (le savoir est dangereux), alors Dame Clarisse a confié à Maximilien, le plus rebelle des prévots, la tâche de leur voler des livres qu'elle fait lire en cachette aux enfants... en plus de la Bible. Maximilien a 25 ans. Pas rasé, cheveux hirsutes, un grand manteau à grandes poches, un chapeau. Il déteste les Fossoyeurs qu'il pense être des usurpateurs et des tyrans. Il se rappelle qu'ils ont commis une atrocité, mais hélas il ne sait plus quoi exactement.
Si Dame Clarisse fait lire la Bible aux enfants, c'est qu'elle est très pieuse. Elle a reconsitué une sorte de religion catholique et animiste à partir de toutes les croix et objets pieux qu'elle a vus dans la nécropole, et elle transmet sa religion aux Creuseurs. Elle organise aussi des prières destinées à éloigner des horlas.
Pour tout cela, le prévot Krut la vénère comme une mère de substitution. Il faut dire que ses propres parents l'ont renié quand sa petite soeur a disparu en forêt alors qu'elle était sous sa surveillance. Krut est un garçon de 18 ans, imberbe et sec.
Dame Clarisse a aussi une vague conscience de comment fonctionne l'égrégore. Elle se propose de recueillir les confidences de qui en a besoin, car elle pense que les chagrins renfermés provoquent des catastrophes. Elle est notamment la confidente du prévot Proedipe. Proedipe a 25-30 ans, pas très grand, une queue de cheval, mal rasé, des habits avec renforts en cuir, une hache dans le dos. Il est à la recherche de sa mère disparue. Il admire Dame Clarisse.
En revanche, le dernier prévot, Boris, considère Dame Clarisse comme un charlatan. Il faut dire que s'il était sûrement déjà violent avant, Boris est maintenant aigri et en colère depuis qu'il pense avoir tué son propre fils dans un accident de chasse. Boris a 50-60 ans, barbe, cheveux longs, torse nu. Une culotte en peau. Recouvert d'une peau d'ours. Un crâne d'ours sur la tête. Musclé, armé d'une pelle.

Les prévots sont réunis dans la chapelle qui leur sert de QG. C'est la veillée. Boris ouvre une bouteille d'alcool de charogne et trinque avec Alphonse. Sous l'effet de cet alcool très fort gorgé d'emprise et d'égrégore, Alphonse est suffoqué. Il se voit enterré vivant, alourdi par les corps gonflés au-dessus de lui (comme dans un souvenir qui le hante : il recherche précisément le charnier où il est train de se trouver dans sa vision), la terre dans sa bouche, les racines lui blessent les membres, il entend à la surface un bruit de bottes ferrées : les Fossoyeurs !
Boris a bu encore plus, cet alcool lui fait un effet du tonnerre. Il a le pressentiment que sa némésis personnelle, Dame Clarisse, est en grand danger. Il a le temps de dire aux prévots d'aller la chercher, avant de sombrer dans un état de fébrilité qui le rend incapable d'agir ou de parler. Alphonse reste avec lui tandis que les autres prévots vont voir ce qu'ils peuvent faire.
Quand ils sortent de la chapelle, ils remarquent qu'il y a pas mal de Fossoyeurs armés de kalachnikov dans les allées, alors qu'à cette heure-ci, la tombée de la nuit, ils devraient être dans leur QG ou en train de monter la garde sur la muraille. Ils croisent l'une de leur lieutenants, Jacques-Anne. C'est une belle femme sauf qu'elle est très pâle et elle a des dents de piranha. Sa capuche cache le fait qu'elle a un énorme oedème gorgé de pus sur un côté du visage, mais les prévots sont au courant de ça. Elle leur explique qu'ils sont à la recherche de Dame Clarisse, pour le motif d'"inspection sanitaire". Un langage de bureau pour dire qu'ils veulent la rafler sans donner la raison.

Ils arrivent à la chapelle qui sert de logement à Dame Clarisse. Elle est absente, ils y trouvent un autre Fossoyeur, en train de fouiller l'endroit sans gêne. Il s'agit de Leonid. Il s'est fait pousser la barbe pour masquer les racines qui lui poussent sur le visage. Maximilien fixe du regard sa mitraillette. Il a un flashback : une précédente révolte des Creuseurs. Il est tout jeune et il voit Leonid et d'autres abattre des prisonniers. Leonid pointe sa kalach sur Maximilien mais le coup ne part pas : ils ont épuisé leurs munitions. Maximilien a été épargné, il est devenu prévot. Aujourd'hui, il rumine sa vengeance.

Leonid leur dit qu'il pense que Dame Clarisse peut être à trois endroit : la muraille pour déposer des bougies et prier pour éloigner les horlas, la chapelle de prière, ou encore le quartier des plus pauvres. Les prévots proposent leur aide. Leonid leur dit qu'ils vont voir un endroit, les prévots peuvent aller voir les deux autres. Le choix des prévots se porte sur la muraille et la chapelle de prière.

Maximilien se rend à la chappelle de prières. Dame Clarisse est absente. Les dévots prient les objets du lieu comme si c'étaient des petits dieux : qui prie l'autel, qui prie le vitrail, qui prie le banc... Ils demandent à Dieu d'exaucer leurs minables petits souhaits domestiques. Maximilien repère Oeilleline, une creuseuse avec une paupière rabattue. Elle est en train de faucher une coupe en or. Maximilien la questionne sur Dame Clarisse, Oeilleline lui dit qu'un enfant des rues est venu la chercher parce qu'on avait besoin de son aide d'urgence au quartier des pauvres. D'un air complice, Maximilien fait remarquer à Oeilleline que sa coupe dépasse de sa besace. Pour lui voler, voler la chapelle, c'est voler les Fossoyeurs, donc c'est bien.

Krut et Proedipe longent la muraille, mais nulle trace de bougies. Dame Clarisse n'a pas du passer par là. Quand soudain, un horla saute la muraille et les agresse ! Proedipe détale sans même prendre le temps de voir à quoi ça peut ressembler. Le monstre a un corps de hyène au poil noir et une gueule presque humaine, qui rappelle beaucoup le visage de Boris ! Krut court à perdre haleine, mais la bête a le temps de lui griffer dans le dos avant de renoncer à le pourchasser si près du campement des hommes. Suite à sa blessure, Krut souffre d'une infection du sang. Il commence d'abord par voir des tâches de sang noir dans son champ de vision, puis il voit du sang dégouliner de partout, des murs, des tombes, des yeux et de la bouche des gens. Il sent qu'il va faiblir de jour en jour et mourir !

Leonid passe à la chapelle des prévots. Tous les prévots y sont retournés. Il les envoie voir les pauvres.
Ils se rendent dans ce quartier-là, et au milieu d'une allée, découvrent un attroupement.
Le corps de Clarisse ! Elle a le crâne éclaté. A côté d'elle, une pierre ensanglantée. La fossoyeuse Jacques-Anne est là. Pour elle, c'est un accident, elle dit aux curieux de circuler.

Maximilien repère un caveau où s'entassent habituellement trois familles. Il grimpe sur le toit et constate que ça aurait été un bon emplacement pour lancer une pierre à Dame Clarisse. Il recherche des témoins, or les familles viennent juste de rentrer de la messe, elles étaient absentes au moment des faits. Avec Krut, il repère un gamin en train de chasser les crapauds dans un fossé et l'extirpent de là. Il a la bouche pleine de pustules parce qu'il décapite les crapauds avec ses dents avant de les mettre dans sa besace. Krut le moleste, alors le gamin dit qu'il a vu un homme avec des cornes de diab' s'en prendre à Dame Clarisse. Krut comprend que le gamin ment, mais qu'à cause de l'égrégore, ça pourrait quand même être la vérité, ou pire, peut-être que le gamin vient juste de créer un nouveau croquemitaine à cause de son mensonge. Maximilien appelle le gamin au calme. Il lui dit que s'il n'a rien vu, ce n'est pas grave. Mais au final, le môme est tellement chamboulé qu'il ne sait plus s'il a vu le diab' ou s'il n'a rien vu !

Alphonse trouve un autre témoin : La Glaude, une petite vieille courbée jusqu'au sol. Elle dit avoir surpris une conversation des Fossoyeurs (personne fait attention à la Glaude). Ils cherchaient Dame Clarisse pour soigner la cheffe des Fossoyeurs d'un mal inconnu.

Les prévots demandent d'autres témoignages, mais les creuseurs se contredisent, et aucun n'est sûr de ce qu'il a réellement vu : l'oubli a fait des ravages. Même quand on se souvient, on n'est pas sûr de soi.

Maximilien retourne voir Oeilleline. Un gamin des rues l'a informé que les fossoyeurs allaient l'arrêter pour vol. Oeilleline est foncée vers sa cahute. Maximilien fonce là-bas à son tour. C'est un endroit isolé des autres. Il arrive trop tard ! Il constate avec effroi que le corps d'Oeilleline est planté sur une croix de métal rouillé ! Encore un coup du tueur ! Leonid est déjà dans la cahute en train de fouiller et de piller sans vergogne le trésor de guerre d'Oeilleline. Pour lui, Oeilleline a trébuché sur le sol boueux. Point.

Alphonse retourne à la chapelle et parle à Boris jusqu'à ce qu'il se calme.

Tout le monde revient au QG. Proedipe, chargé par les Fossoyeurs de l'enterrer, a ramené le corps de Dame Clarisse. Il lui donne un baiser sur le front, et alors il a une certitude : Dame Clarisse est sa mère qu'il croyait morte ! Dame Clarisse se réanime un instant ! Il lui demande qui l'a tuée. Elle dit qu'elle ne se rappelle plus ! Une seconde plus tard, elle est de nouveau raide morte.

Boris veut soigner Krut en opérant une saignée, mais Krut se débat : hors de question pour la saignée !

Proedipe prépare une potion de soins mais il lui manque un ingrédient crucial : la mandragore, qui pousse aux pieds des pendus. Proedipe prend le corps de Dame Clarisse dans ses bras. Il a un flashback. Il tient sa mère dans ses bras, elle est contusionnée et tuméfiée : son père l'a encore battu, elle implore son aide. Entre son père, complètement beurré, qui gueule parce que la soupe n'est pas prête. Proedipe se saisit de sa hache. Et lui coupe les jambes. Ce père, c'est celui qu'on appelle maintenant Fer à Repasser.

Maximilien sort une couronne de branches qu'il planque depuis un moment. Il veut se la mettre sur la tête. Mais Alphonse sent que la couronne dégage un truc pas net et lui interdit de le faire.

Tout le monde sort sauf Alphonse qui est parti récupérer de la mandragore à l'échafaud.

Boris rêve de la chasse au sanglier avec son fils. Leur proie s'est enfuie au-delà des terrains de chasse sécurisés. Ils abandonnent leur chien renifleur d'égrégore parce qu'il est devenu trop nerveux et pourrait les faire repérer par les horlas. Ils débusquent le sanglier mais celui-ci est déjà mort. Tué par un horla-hyène qui a le visage de la soeur disparue de Krut ! Boris prend la fuite, abandonnant son fils. Il a un blanc. Quand il arrive à la muraille, sa pelle est ensanglantée.

Alphonse va rôder près de l'échafaud. Il y a un pendu récent, Merlingue, un type qui s'est révolté contre les fossoyeurs. Ils font des exécutions publiques et laissent ensuite les pendus en exposition, c'est pour ça que l'échafaud est sur un tertre bien en vue, mais ensuite ils montent la garde parce qu'ils préfèrent éviter que les creuseurs fassent des saloperies de sorcier avec les corps des pendus.
Alphonse se fait repérer par le fossoyeur de garde. C'est Albrert, plutôt un gars sympathique, qui leur offre souvent de jouer des parties de tarot de l'oubli. Il a des yeux disproportionnés. Alphonse la joue cash et explique qu'il a besoin de la mandragore qui pousse sous le pendu. Albrert lui propose de jouer ça au tarot. Ils doivent tous les deux miser un souvenir, et ils rajoutent en mise, la mandragore d'un côté, et le compteur d'Alphonse de l'autre (c'est un compteur qui permet de détecter les personnes capables de parler aux animaux). Alphonse gagne au tarot. Albrert doit lui concéder d'abord un souvenir : lui et Alphonse sont plongés dans un flashback. Albrert monte la garde sur le charnier avec Jacques-Anne (qu'il aime. Il n'osera jamais lui dire mais il savoure juste l'instant priviliégié). Alphonse les interroge sur les gens dans le charnier. C'est des creuseurs qui se transformaient en horlas. On les a capturés, on les a noyés, on les a enterrés, et maintenant on surveille le charnier parce qu'on crée qu'ils reviennent d'entre les morts. Ils doivent une fière chandelle à Alphonse parce que c'est lui qui les a dénoncés. D'après Jacques-Anne, tout ça est arrivé à cause de Dame Clarisse, les bondieuseries, la piété, la contrition... La culpabilité les a transformés en horlas !
Alphonse va ramasser la mandragore sous le pendu. Le pendu essaye de l’attraper, mais Alphonse est trop rapide. Alors il se met à crier assez fort pour que toute la nécropole entend : "Alphonse, meurtrier !!!!"

Alphonse revient au QG. C'est le petit matin. Il donne la mandragore à Proedipe. Proedipe prépare la potion de soins, mais finalement il la donne à boire au corps de Dame Clarisse. Elle se relève d'entre les morts ! Boris assomme aussitôt la morte-vivante d'un coup de pelle ! Krut, qui était trop heureux de voir sa mère de substitution revenir à la vie, tue Boris avec son épée. Juste avant de crever, Boris lui révèle que sa petite soeur est devenu un horla-hyène. Krut a une putain de vision. Il court dans la forêt auprès d'une hyène-horla qui a le visage du fils de Boris. La hyène lui dit : "Tu seras la mère de la meute.". Krut comprend qu'il est dans le corps de sa petite soeur devenue hyène-horla. ça le dépasse complètement et il s'expulse de la vision dès qu'il peut.

L'ambiance est tellement chaotique que Maximilien n'en a plus rien à foutre. Il met la couronne de branches sur sa tête. Mais il ne se passe rien à part que pour les autres il dégage une aura maléfique. Proedipe lui vole la couronne, Maximilien se débat et lui perce la main avec sa dague en os ! Puis il se barre pour aller dénoncer ses petits camarades aux fossoyeurs. Proedipe brûle la couronne et réveille Dame Clarisse en lui faisant inhaler les cendres : il savait qu'un objet chargé d'égrégore ferait l'affaire !

Krut, qui voit que tout le monde dégueule du sang et qu'on refuse de le soigner, veut tout péter. Alphonse veut le retenir et ils se bastonnent.

Les fossoyeurs débarquent, alertés par Maximilien. Ils trouvent Alphonse, Proedipe et Krut autour du corps mort de Boris et du corps ressuscité de Dame Clarisse. Krut sort son épée et se rue sur les fossoyeurs qu'il prend pour les démons. Il s'effondre.

Alphonse se barre. Objectif : fuir la nécropole. Il court, mais se vautre dans une allée. Maximilien lui a fait un croc-en-jambes. Face à face.

Proedipe et Dame Clarisse fuient pour trouver refuge chez la Glaude. La Glaude les fait entrer dans son caveau.

La Glaude referme la porte derrière eux et ricane.

Ricane.

Ricane !


Feuilles de personnage :

Proedipe

25-30 ans, pas très grand, queue de cheval, mal rasé, habits avec renforts en cuir, hache dans le dos, plus petit que la moyenne
Motivation : Lien très important avec ma mère, cherche à la retrouver à tout prix
Faits marquants :
+ Mère battue, j'ai puni le père à la hach
+ Perdu en forêt, j'ai mangé des racines avant que ma mère ne me retrouve
Matériel :
+ Une bonne grosse hache
+ Un visage de femme roulé dans un étui à parchemin rempli de liquide physiologique

Alphonse
Grand, mince, membres fins, nez cassé, un peu barbu
Motivation : je voudrais trouver le charnier où ils sont tous morts
Faits marquants : + Des gens qui étaient très importants pour moi ont été tués froidement devant mes yeux.
+ Un jeune homme était très reconnaissant envers oi et m'a donné un compteur en remerciement.
Matériel :
+ Un compteur qui permet de détecter les gens qui parlent avec les animaux.
+ Un filet à papillons.

Boris
50-60 ans, barbe, cheveux longs, torse nu. Culotte en peau. Recouvert d'une peau d'ours. Crâne d'ours sur la tête. Musclé, armé d'une pelle
Motivation : trouver le pardon de mon fils
Faits : + La mort de mon fils tué lors d'un accident de chasse
+ Dépecer un ours
Matériel :
+ Peau d'ours
+ Pelle

Krut
Garçon, 18 ans, imberbe, sec
Motivation : retrouver ma petite soeur
Faits marquants :
+ Je pense que j'ai perdu ma petite soeur dans la forêt. Suite à ça, je pense que mes parents m'ont renié. C'est pour ça que je n'ai pas de parents.
+ On m'a porté en triomphe. Mais je ne sais pas pourquoi. Je pense que depuis je suis prévot.
Matériel :
+ Une épée
+ Le poster de "Mamie Gâteau"

Maximilien
25 ans, pas rasé, cheveux hirsutes, grand manteau à grandes poches, chapeau
Motivation : convaincu que les fossoyeurs sont des usurpateurs, je suis prêt à tout pour causer leur perte.
Faits marquants :
+ J'assiste à une exécution, avec la certitude que je devrais être à la place du condamné
+ J'ai surpris une conversation qui a confirmé mes convictions vis à vis des fossoyeurs mais j'en ai oublié la teneur.
Matériel :
+ Une couronne de ronces (cachée)
+ Une dague en os récupérée dans une tombe.


Commentaires :

Durée :

3/4h brief & créa, 2h3/4 jeu, 1/2h debrief

Profil de l'équipe :

Expérimentée. Le joueur de Maximilien et la joueuse d'Alphonse et le joueur de Boris avaient déjà joué avec moi (respectivement : Marchebranche, Arbre+Marchebranche+Odysséa, Odysséa).

Règles :

J'ai joué dans le mode le plus difficile : "Courage, fuyons !"

Mise en jeu :

+ il y a eu trois ou quatre affrontements entre deux PJ et de mémoire, les règles ne gèrent pas ça. J'ai fait jeter un dé à chaque camp et on faisait la moyenne pour le résultat mais c'était pas top. Je me dis seulement maintenant que j'aurais dû faire lancer les dés à un seul camp et les bonus du camp adverse auraient été ajoutés en malus avant le lancer de dés.

Retour du joueur de Proedipe :

+ Les règles tournent bien mais le PVP est pas géré.
+ Au lieu de suivre le scénar, on a bien planché sur les persos.

Retour de la joueuse d'Alphonse :

+ La gestion des pierres et des bonus/malus est compliquée.
+ Le fait que ce soit punitif, ça amène sur la folie.
+ Le fait qu'on échoue l'enquête, c'est pas grave car on a amené des trucs cool.
+ J'ai regretté l'absence de conséquences (côté personnages ou figurants) du "Alphonse, meurtrier !"
+ Je regrette d'avoir empêché Maximilien de mettre sa couronne la première fois.

Retour du joueur de Boris :

+ Le système des pierres est punitif, on perd toujours en efficacité au fur et à mesure du jeu. C'est à l'opposé d'un failing forward comme on en trouve dans Lady Blackbird. [réponse : on peut tempérer ça par le fait que je me suis trompé à certaines occasions en vous retranchant des pierres sur un jet raté, ce que j'aurais dû éviter si j'avais respecté les règles, et aussi on a manqué de temps ou d'occasions pour gérer un voyage dans les forêts limbiques pour remettre les pierres à l'équilibre.]

Retour du joueur de Krut :

+ Est-ce que tu espérais qu'on réussisse ou est-ce que ça allait forcément mal finir ? [réponse : j'avais rien prévu hormis le fait que ce serait difficile, vu que j'ai pris le mode de jeu le plus difficile : le mode "courage, fuyons !". De surcroît, mon objectif était moins de résoudre l'enquête que d'explorer le thème : "la vérité n'existe pas."]
+ Je suis parti dans l'idée de jouer la folie.
+ Le positif (ou le négatif pour certains) : l'ambiance et l'univers. A fond sur la mort, glauque et sale, chiadé mais dérangeant.
+ Ce qui m'a un peu chagriné, c'est le sujet de l'oubli : je voyais mal comment on aurait pu résoudre l'enquête.

Retour personnel :

+ Je réalise que quand on demande à l'équipe de créer des motivations pour les personnages, ça n'a rien de lié au scénario, ni même au contexte, sauf pour Maximilien. Cela rend d'autant plus difficile d'intégrer les motivations de tout le monde. J'y suis arrivé, mais c'était difficile.
+ Ma méthode pour exploiter les motivations et les faits marquants disparates, c'est de décréter que l'égrégore provoque de pétrifiantes coïncidences : ainsi Dame Clarisse qui s'avère être la mère de Proedipe, le fils de Boris et la soeur de Krut qui subissent la même transformation en horlas...
+ Si j'avais voulu jouer à fond la carte de la convergence-égrégore, j'aurais donné aux horlas non pas un corps de hyène mais un corps d'ours...
+ L'objectif de la séance était de jouer une enquête compliquée par l'oubli des personnages. Mais dans le jeu, l'oubli des personnages a surtout porté sur d'autres aspects, et l'enquête a été compliquée par l'oubli des figurants. A refaire, j'utiliserais Inflorenza, avec le fait d'oublier les faits liés aux phrases sacrifiées, comme dans le théâtre La Moisissure de l'Oubli.
+ Les Fossoyeurs sont en réalité de la caste des Gnomes : ils sont immunisés à l'oubli par prédisposition génétique, et ils font des unions consanguines pour préserver ça, ce qui explique leurs difformités et leurs maladies. C'était possible de le découvrir en jeu, mais on s'est intéressé à autre chose.

A faire lors du prochain test :
+ Demander des motivations plus liées au contexte présenté.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. oct. 05, 2017 8:53 am

LA PEUR DU CIEL

Une aventure en hommage au Trône de Fer, entre complots de cour et prophéties apocalyptiques. Un récit, par kF, avec un mini-théâtre associé.

C'est la rentrée, c'est donc le moment de ressortir Inflorenza des cartons !

Image
illustration : Gustave Doré, domaine public

Partie avec deux autres joueurs. L'un a déjà fait du jeu de rôle, l'autre est débutant. J'ai présenté Millevaux puis Inflorenza, et proposé de construire un théâtre inspiré du Trône de Fer : dans un royaume où le Roy peine à asseoir son autorité, les grandes familles complotent et se querellent en négligeant une sombre menace qui plane. On a brainstormé un peu et j'ai proposé de créer à l'avance quelques-unes des grandes familles en les liant chacune à un thème. On a abouti au théâtre suivant :

1. PEUR DU CIEL
Depuis quelques temps - semaines, mois ? - le ciel est obscurci de nuages compacts qui ne disparaissent jamais. La curiosité commence à inquiéter les habitants du royaume qui y voient un sombre présage. Mais de quoi ?

2. GUERRE / Famille : les Fer-Ardent
Les Fer-Ardent sont l'actuelle famille royale. Ils sont connus pour leur pouvoir militaire ; c'est d'ailleurs par la force que le Roi actuel a pris le pouvoir il y a quelques dizaines d'années.

3. MEMOIRE / Famille : les Mortbois
Les Mortbois sont les gardiens du savoir écrit. Ils tiennent l'essentiel des bibliothèques du royaume et on sait que leurs chroniques sont exactes et précises.

4. PULSIONS

5. MASQUE / Famille : La Couronne
Le thème du Masque est celui des identités cachées, des usages de la cour et de l'étiquette. La famille de la Couronne est nommée ainsi car ce sont eux qui tenaient le trône avant que les Fer-Ardents ne l'usurpent ; ils restent riches et influents malgré leur évidente inimitié envers le Roy.

6. RELIGION / Famille : les Polaris
Les Polaris ont amené la religion au peuple, sous la forme d'oracles et de prophéties que leurs ancêtres ont lu dans les étoiles qu'ils transmettent oralement, quitte à ce qu'il y ait des pertes. Ils entretiennent une antique rivalité avec les Mortbois et voient les nuages qui occupent le ciel comme l'annonce d'une Apocalypse à venir.
Il y avait aussi une famille pour Pulsions (les Furie) mais comme ils ne sont pas du tout intervenus on a fini par les supprimer en jeu. Je crois que leur nom était tellement nul que personne ne voulait les amener en jeu !


Fiction
Les personnages aux noms soulignés sont ceux des joueurs.

L'histoire s'ouvre sur le retour à la capitale du prince, Aubin de Fer-Ardent, après plusieurs années dans le Nord froid et glacé. Il convoque une audience auprès de son père le Roy pour lui faire part de ses inquiétudes vis-à-vis de l'étrange ciel qui recouvre désormais le pays ; pour le convaincre que la menace est réelle, il sort d'une caisse une météorite noire qui serait tombée du ciel. Il force un prisonnier à la toucher devant la Cour et le malheureux meurt alors en quelques minutes, hurlant de douleur. Le Roy a l'air grave et accède à sa demande de constituer une commission pour étudier le phénomène et en chercher des traces dans le passé, et Aubin est nommé Protecteur des Cieux. Il ne remarque pas que le Baron de la Couronne, vieil adversaire des Fer-Ardent, quitte la salle avec un sourire aux lèvres.

Eusèbe de Mortbois, un jeune noble issu d'une branche bâtarde de sa famille, veut absolument travailler avec lui. Il se fiche assez de ce qu'il va se passer ; il espère écrire aux côtés du prince l'histoire de l'Apocalypse qui s'annonce et faire de ce récit le tremplin qui lui permettra d'obtenir une place parmi les plus importants des Mortbois. Il convainc le prince de le laisser passer par lui pour accéder aux archives des Mortbois dans lesquelles sont peut-être consignées des histoires proches. Eusèbe a un secret : il doit son grand talent d'écriture à la Fumée, une drogue qu'il consomme et qui le fait passer dans un état d'écriture automatique. La Fumée est exclusive aux Mortbois mais c'est aussi un tabou et un grand interdit dans la famille, puisque seuls les écrits lucides sont acceptés dans les archives qui voient la Fumée comme une facilité inacceptable.

Alexandre de Polaris a beau être d'extraction noble, il a fui sa famille il y a longtemps et est aujourd'hui de retour à la capitale comme simple mercenaire. Le ciel le fascine et il n'est pas sûr que ce soit vraiment une menace. Il s'intéresse un peu au prince et se débrouille pour le rencontrer ; il avait peur que le jeune Fer-Ardent joue l'urgence pour se ménager une place dans l'échiquier politique de la capitale, mais Aubin s'avère sincère dans son désir de comprendre et éviter le désastre dans les cieux. Alexandre a par ailleurs des visions du ciel plus claires que n'importe quel Polaris, malgré les nuages. Il prête serment auprès du prince et de sa famille, et promet de le servir.

Les recherches avancent mais il ne faut pas longtemps pour que la politique et les complots de la capitale s'en mêlent. On traîne un matin le prince à la salle des audiences, où la duchesse Elisabeth de Polaris, la vieille matriarche qui dirige sa famille, produit un réquisitoire extrêmement violent à l'encontre du prince. Celui-ci avait certes exigé que chaque Polaris livre sa propre version de la Prophétie car il soupçonne que tous ne s'en souviennent pas de la même façon, et que les informations qui y sont cachées puissent aider à comprendre la situation, ce que les Polaris ont très mal pris ; Elisabeth l'accable en l'accusant plus ou moins publiquement d'être la cause de beaucoup de problèmes et de crimes récents, et d'utiliser l'excuse de l'Apocalypse pour servir ses propres intérêts.

L'accusation est finement construite même si elle repose sur du vent. Les semaines qui suivent, Aubin est forcé de passer de longues heures à employer des enquêteurs, des juristes, des avocats pour l'aider à se défendre. Il parvient à sauver la face et, bien que le doute plane encore pour une grande partie de la population, il est acquitté. Mais le soir même, lors d'un banquet donné en son honneur, le prince s'effondre, pris de convulsion, et meurt empoisonné devant toute la Cour réunie !

Dans les jours qui suivent, la commission se délite. Les rumeurs vont bon train et accusent bien sûr Elisabeth d'avoir précipité la mort du fils du Roy après avoir perdu son procès, mais il n'y a pas de preuves. Eusèbe a perdu le soutien sur lequel il comptait et Alexandre voit mourir le prince auquel il avait révélé secrètement sa naissance parmi les Polaris et son don de vision.
On le fait d'ailleurs requérir en audience, parce qu'il a été souvent vu avec le prince alors qu'il n'est qu'un mercenaire - quelle était donc leur connexion ? Il cache la vérité et invente de prétendues informations qu'il aurait acquises de la bouche d'un mourant assassiné par les Polaris. L'accusation blesse mais Elisabeth contre-attaque en révélant publiquement qu'il est lui-même un Polaris, car elle l'a reconnu malgré les années. Discrédité, il quitte la salle sous les huées. Il jure de venger la mort de son ami.

Eusèbe, mal vu par sa famille qui n'a pas digéré sa tentative de monopoliser les archives, décide de tenter sa chance et propose un marché directement à Elisabeth de Polaris, échangeant les recherches qu'il a menées avec le prince contre la protection et le statut que l'aristocrate peut lui conférer. Mais il comprend rapidement qu'elle n'est intéressée que par la Fumée, dont elle a entendu parler et avec laquelle elle pourrait enfin asseoir sa domination sur les Mortbois en permettant à sa famille de rivaliser avec eux même à l'écrit. Intimidé, il ne révèle pas ses secrets et l'alliance ne dure pas.

Eusèbe profite néanmoins de son passage dans le manoir familial des Polaris pour fouiner un peu et découvre un secret dangereux : des liasses de notes sur le prince, ses habitudes de vie, et des restes de poison. Il a trouvé la chambre de l'assassin ! C'est une femme, Alice, la compagne du Prince dans le nord. Elle a probablement été manipulée par les Polaris. Peu désireux de rester chez les Polaris et détesté par sa propre famille, il décide de chercher l'appui du Roy lui-même en lui révélant qui est l'assassin de son fils. Furieux, le Roy rend ses preuves publiques et fait arrêter puis exécuter Alice. La réputation d'Eusèbe s'effondre encore mais il est en faveur. Tous les regards sont tournés vers Elisabeth de Polaris, dont l'arrestation n'est maintenant probablement plus qu'une question de jours. Au moins, le Mortbois peut récupérer ses biens - confisqués par sa famille auparavant - et mettre la main sur une nouvelle réserve de Fumée, dont il semble dépendant.

Quant à Alexandre, désarçonné par la mort du prince, il avait lui-même cherché le soutien du Roy quelques jours plus tôt. Il s'était carrément infiltré dans sa chambre pendant la nuit et, comme avec Aubin, était parvenu à le convaincre de sa sincérité et à renouveller son allégeance. Il a carte blanche pour tenter d'agir et le protéger ; il va s'infiltrer chez les Polaris pour les surveiller de l'intérieur. En attendant, les nuages se font de plus en plus menaçants, il fait froid, et le peuple est inquiet. Quelques voix commencent à accuser les Polaris et leurs magouilles d'avoir amené le courroux divin, ou de l'avoir directement causé.

A la faveur de la nuit, Alexandre et Eusèbe se rencontrent à nouveau et décident de s'allier. Alexandre, dont le nom de famille est désormais connu publiquement, révèle son talent et sa propre crainte du ciel et du désastre à venir ; il fait alors une prophétie, car il est toujours capable de voir les étoiles à travers les nuages. Eusèbe consomme toute la Fumée qui lui reste et écrit, écrit comme un fou, consignant tout ce qu'il entend. Leurs talents combinés leurs permettent de comprendre que les nuages ne sont qu'une manifestation des troubles qui secouent le royaume. (La météorite était un roc d'égrégore solidifié et c'est à son contact qu'Alice, l'ancienne amante d'Aubin, s'est jurée de l'assassiner). Les deux ce qu'il arrivera demain : l'Orage, le désastre, et un coup d'Etat. Il faut agir !

Pendant ce temps, loin sous la ville, dans de vieilles catacombes, Elisabeth rencontre le Baron de La Couronne pour préparer leur coup d'Etat. Ce n'est pas leur première réunion, leur complot contre le Roy dure depuis un moment déjà ; en fait, c'est le jour où ils se sont promis de renverser le Roy que les nuages sont apparus au-dessus du pays. Le lendemain, le Baron demandera une audience pour expliquer publiquement leur version de la vérité : on complote contre Elisabeth ; les preuves avancées contre elle sont fausses et le véritable assassin du prince n'est autre que le Roy lui-même. Ils investiront alors le château avec l'armée personnelle du Baron et de la Duchesse, et renverseront les Fer-Ardent.

Alexandre a quelques heures pour agir avant le lever du jour. Il se rend compte qu'il ne peut pas arrêter l'Orage, c'est-à-dire que demain finira forcément dans un bain de sang quoi qu'il fasse. Désespéré, il va retrouver le Roy. Son allégeance sincère l'a transformé physiquement et il lui ressemble maintenant presque trait pour trait ; il conjure alors le Roy de s'enfuir, tandis que lui-même prendra sa place. Le plan est adopté.

Le jour se lève. Tout se passe comme prévu : dans un grand instant théâtral, le Baron de La Couronne accuse publiquement le Roy et revendique le trône que sa famille a perdu. De partout, des soldats surgissent et le château est le théâtre d'une longue et sanglante bataille au cours de laquelle Alexandre, maquillé en Roy, est assassiné. Toute la journée et la nuit sont occupées par les combats brutaux. Le lendemain, le Baron et la Duchesse ont gagné ; on empile sur la grand-place les corps des ennemis vaincus pour les brûler. Le Baron explique sa version des faits, désormais la seule acceptable, et est couronné Roy par la Duchesse Elisabeth de Polaris. Quand la couronne est posée sur sa tête, le ciel semble soudain s'ouvrir ; des trombes d'eau, des vents d'une violence inouïe et des éclairs terrifiants s'abattent sur la ville. La tempête dure une semaine ; lorsqu'elle s'achève enfin, et que l'on recommence à oser sortir, la ville est à moitié effondrée, les toits envolés, les habitants meurtris. Les rues sont jonchées de cadavres pourrissants. Il faudra longtemps pour que la ville et son nouveau Roy s'en remettent.


Epilogue
Eusèbe a fui la ville dès lors que les combats ont commencé. Il est le dernier témoin de la vérité. Devenu ermite, il passe des années et des années à rédiger l'histoire véritable de la chute des Fer-Ardent, sans utiliser la Fumée.

L'histoire ne dit pas si le Roy des Fer-Ardent revint prendre la capitale.


Feuilles de personnage

+ Je joue le Prince Aubin de Fer-Ardent, Protecteur des Cieux...
[X] (Peur du ciel) Je veux protéger ma famille car j'ai peur que ce ciel présage de notre chute
[X] (Masque) Je me méfie du Baron de La Couronne

...puis la Duchesse Elisabeth de Polaris, Parangon de Justice du Royaume de la Couronne
[X] (Mémoire) Je veux que les Polaris écrasent et remplacent les Mortbois dans leurs fonctions de gardiens du savoir
[X] (Religion) Le secret du Brouillard (la Fumée) m'est à jamais interdit
[X] (Peur du ciel) La rumeur me tient responsable de l'étrange ciel qui nous surplombe
[X] (Guerre) J'ai un appui militaire, le Roy ne pourra pas m'arrêter si je ne le veux pas
[X] (Religion) Ma famille est de plus en plus exclue des jeux de pouvoir
[ ] (Mémoire) Je réécrira l'histoire, et je serai celle qui sauva le royaume
[X] (Pulsions) La vieillesse me guette, je suis pressée de mettre à exécution mes projets

+ Charfi joue Alexandre de Polaris
[X] (Guerre) Je veux réorienter les esprits vers la vraie menace en devenant mercenaire de la famille royale
[X] (Religion) Je crois que je suis beaucoup plus impliqué dans la religion que les autres Polaris, et la preuve c'est que je me rappelle toujours de la prophétie malgré la distance
[X] (Peur du ciel) Pour la première fois, je partage mon angoisse
[X] (Mémoire) Tout le monde sait que je suis un Polaris
[X] (Religion) Je vais infiltrer les Polaris
[X] (Mémoire) Un marché avec Eusèbe

+ Meven joue Eusèbe de Mortbois
[ ] (Religion) Je veux laisser mon nom comme étant celui qui a raconté l'Apocalypse
[ ] (Pulsions) Je suis un grand écrivain quand je suis sous l'emprise de la Fumée
[X] (Pulsions) Si ma famille l'apprend...
[X] (Religion) Je propose un marché à Elisabeth de Polaris : ce que je sais de l'enquête contre le rétablissement de ma position
[ ] (Masque) Le prix de ma révélation au Roy : maintenant chacun sait que je suis un fouineur ambitieux
[ ] (Religion) Pris dans la Fumée, je découvre ce qu'il y a derrière les nuages : l'état du ciel reflète l'état des familles
[ ] (Masque) Le Baron de La Couronne s'allie avec Polaris


Commentaires, remarques

+ La partie a pris un moment à démarrer. Une raison est qu'on jouait au début tous dans le même camp, et donc l'adversité n'était pas palpable. Ca m'a amené à précipiter un conflit avec la Duchesse pour miser beaucoup de dés, prendre des sacrifices et faire mourir Aubin. L'empoisonnement a vraiment lancé l'histoire, c'était un twist fort. En plus, le début était très centré sur la menace surnaturelle du ciel qu'on n'avait pas très envie d'expliciter aussi tôt, alors que la suite était beaucoup plus Trône de fer-esque avec ses complots en pagaille et ses histoires de famille.

+ Une excellente partie avec une super ambiance ! Je vais peut-être raffiner un peu cette idée de jouer des familles thématiques (ça fait un moment que j'y réfléchissais) et tenter d'autres parties dans des settings similaires. Ca marchait bien, on avait déterminé très peu de choses sur l'histoire du royaume au début (juste le fait que les Fer-Ardent avaient usurpé le trône des Couronne) et beaucoup de choses étaient naturelles à dérouler en jeu, comme la rivalité entre les Mortbois et les Polaris, les uns gardiens de l'écrit et les autres gardiens de l'oral.

+ On n'a pas du tout vu la forêt, ni les ruines. En fait, on n'a quasiment joué que dans la capitale et pas dans le reste du royaume. A part ça, le feeling était quand même très millevalien et inflorescent ! A un moment vers la fin, on s'est rendu compte qu'il était beaucoup trop tard pour éviter l'Orage, et que l'histoire se terminerait forcément tragiquement quoi que l'on fasse. C'était une réalisation très forte.

+ Curieux de voir ce qui se passe avec d'autres thèmes familiaux. Pour faire le parallèle avec le Trône de fer, le Roy Fer-Ardent était assez clairement Robert Baratheon, les Mortbois ce sont des mestres politisés et La Couronne ce sont un peu les Lannister et les Targaryens à la fois. Curieux de jouer aussi à plus grande distance, sur de plus longues échelles de temps.

+ Inflorenza, ça marche toujours aussi bien ! On a retrouvé le feeling d'ultra-cohérence que j'adore dans le jeu, quand vers la fin tout se met à faire sens de façon tellement précise qu'on répond à des questions qu'on ne se posait même pas. Ici, quand on a déterminé que les complots autour du trône avaient causé les nuages, tout est devenu évident d'un coup.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. oct. 13, 2017 9:13 am

LA VÉRITÉ SUR LIZ ELRAM

Partie rapide entre vie intime et thriller d'anticipation où l'on traite un thème qui m'est cher : la vérité d'une personne

Jeu : Le Témoignage, personnes confrontées à une beauté, une horreur ou un mystère qui les dépasse

Joué le 12/02/2017 en "off" de la Convention Orc'Idée

Personnages : Pierre, la journaliste, l'enquêteur

Image
crédits : Enthuan, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Le Phénomène :

On se décide pour un mystère, plus exactement la vérité d'une personne. Cette personne dont la vérité est un mystère sera Liz Elram, qui devient lanceuse d'alerte quand elle dénonce plusieurs gouvernements pour avoir compilé des fichiers avec toute la vie intime de tous les citoyens.

On part sur un contexte contemporain. On se décide au départ sur un contexte international mais finalement l'action aura presque toujours lieu dans le même pays (avec un bref passage dans une grande capitale, ailleurs dans le monde).


L'histoire :

L'appartement de Pierre. Balcon avec vue sur le lac. Pierre n'a pas de nouvelles de Liz, sa petite amie. Il regarde les infos. Un journaliste annonce une brève. Le ton est léger mais l'ambiance est lourde. Une certaine Liz Elram affirmerait que les gouvernements auraient des fichiers sur chaque citoyen, des fichiers compilant les moindres détails de leur vie privée.
Pierre est scotché. Le journaliste se sert une bière dans le frigo de Pierre.
Il croyait connaître sa petite amie, mais en fait il savait bien peu de choses sur son travail. Il ne serait jamais douté qu'elle travaillait sur un truc aussi énorme. Il réalise qu'elle est en fait une inconnue pour lui. Il se sent trahi.

Appartement à louer. Peinture blanche, fraîche. C'est là que Liz Elram et la journaliste se sont donné rendez-vous. La journaliste demande à Liz ses motivations et ses preuves, à chaque fois Liz botte en touche. Elle précise quand même qu'elle a des fichiers (peut-être même une immense quantité), mais qu'elle a pris soin d'effacer son propre fichier. Pour conclure, elle avance pour preuve un détail très intime de l'enfance de la journaliste, un fait qu'elle pensait avoir caché à tout le monde.
L'enfance de la journaliste. Liz est à ses côtés, comme une espionne ou une chaperonne. La journaliste a fugué de chez ses parents. Ses parents la cherchent partout. Un voisin la trouve sur le bord de la route. Il lui dit de monter en voiture. Elle monte, Liz la suit dans la voiture.
Pour éviter de leur avouer sa fugue, l'enfant dira à ses parents que c'est le voisin qui l'avait entraînée hors de la maison. Les parents ne porteront pas plainte, mais ils seront en grand froid avec ce voisin, et beaucoup de gens le regarderont de travers.
La journaliste est choquée que Liz en sache aussi long sur elle. L'entretien tourne court.

Salle de garde à vue. Les autorités ont réussi à interpeller Liz Elram. Mais sans motif d'inculpation net, ils ne peuvent guère que la garder 24 H. L'enquêteur est venu de loin. Il travaille pour les gouvernements, sa mission est de contre-enquêter. De debunker le phénomène Liz Elram. Bien sûr, les gouvernements ont éludé la question quand il leur a demandé s'ils avaient vraiment des fichiers sur les citoyens. L'enquêteur part du principe que ces fichiers existent mais sans pouvoir l'affirmer, son attaque est difficile à construire. Liz a l'air nerveuse, elle tire sur une mèche de ses cheveux. L'enquêteur se dit que c'est peut-être une personne normale. Il rajuste ses grosses lunettes et tente de rappeler pourquoi on la poursuit. Impossible de l'accuser de vol. Il l'accuse d'abord de calomnie. Et insiste sur les conséquences. Rappelle la rumeur des manifestations dans les rues. Il l'accuse enfin de terrorisme. Dans cette période instable, l'affaire pourrait faire chuter les gouvernements, au profits de partis populistes ou anti-système. L'horizon, c'est peut-être la guerre. Liz dit qu'elle n'a lâché aucune bombe.
L'enquêteur répond : "Si. Vous avez lâché une bombe conceptuelle."
Il lui dit qu'elle veut se venger du système. Détruire des gouvernements qu'elle juge responsable. Sans se soucier du fait qu'elle va en fait détruire des civilisations.
Elle lui demande s'il doute encore de l'existence des fichiers. Elle lui dit : "Je sais, par exemple, que vous avez eu envie de tuer ce conducteur sur la route."
L'enquêteur s'énerve : "Comment vous le savez ?". Est-ce que Liz sait quelque chose ou est-ce qu'elle vient de faire de la lecture à froid ? Après tout, avoir des envies de meurtre quand on est au volant, c'est fréquent. Surtout si on est un super-cadre stressé.
L'enquêteur poursuit sur l'impossibilité technologique de recueillir des informations aussi intimes. Liz rappelle qu'il y a des caméras partout, et qu'elles enregistrent TOUT. Pas seulement le son et l'image.
L'enquêteur perd patience. Il désosses la caméra de la salle d'interrogatoire. Il montre les circuits imprimés, il dit que c'est trop simple pour faire ce qu'elle dit.
Les policiers entrent dans la salle parce qu'il y a un problème avec la caméra. A bout de nerfs, l'enquêteur abandonne l'interrogatoire.

La cour de l’organisation où travaille Liz Elram. Des manifestants massés contre les grilles. Pierre crie : "Liz Elram ! Liz Elram !". Il la cherche des yeux. Des CRS ouvrent les grilles et chargent les manifestants. Pierre reçoit des coups. Des manifestants l'aident à prendre la fuite. Ils l'amènent au siège d'un parti révolutionnaire, transformé en infirmerie pour manifestants blessés.

La journaliste a demandé à Liz Elram de lui confier son fichier. Elle a monté un énorme article sur l'affaire avec sa propre vie privée pour preuve de l'existence des fichiers, malgré tous les détails graves qu'elle aurait préféré cacher. La voilà avec son rédac chef qui lui demande si elle bien sûr de rajouter l'article dans ce numéro. La journaliste acquiesce. Derrière la baie vitrée, les rotatives sont lancées.
L'article fait l'effet d'une bombe. Mais les retombées sont différentes ce que la journaliste attendait.
Une journaliste de Paris Match l'interviewe. Elle lui dit qu'elle est une sorte d'héroïne d'une nouvelle ère. La première personne a avoir dévoilé entièrement sa vie. Et il n'y a aucune triche puisque ce n'est pas elle qui l'a écrit.
Liz est absente, mais elle est là quand même, en surexposition. Difficile de savoir si elle conteste ou si elle jubile.
La journaliste se défend : "Vous vous trompez complètement de sujet. Le vrai sujet, c'est ce que le gouvernement fait de nos vies privées. Le vrai sujet, c'est Liz Elram."
"Non, ma chère. Le vrai sujet, c'est vous."
Les têtes des confrères en face d'elle changent sans arrêt. A chaque fois on lui pose les mêmes questions, elle fait les mêmes réponses, désespérée.
Elle reçoit des messages d'admirateurs. Et des messages d'insultes. En masse.
Et sa famille est dans l'incompréhension la plus totale.

L'appartement de l'enquêteur, dans un gratte-ciel d'une grande capitale. Nuit allumée et fébrile au milieu des immeubles. Des liasses de papiers posés sur la table basse, que l'enquêteur compulse, un scotch à la main. Il doute de plus en plus. Il doute sur tous. Sur le grand écran plan, une mosaïque de chaînes d'informations. Partout on parle de l'affaire Liz Elram et des émeutes.

Liz a donné rendez-vous à Pierre dans une brasserie. Un truc ampoulé, rien à voir avec les petits cafés où ils s'étaient rencontrés et où elle voulait toujours qu'on revienne. Elle a des lunettes noires qui masquent son regard. Elle demande à Pierre de la soutenir, parce qu'elle a perdu tout le monde. Pierre est distant. Elle dit qu'elle sait tellement de choses sur lui, lui ne sait rien d'elle, ça peut créer une distance, mais ça renforce aussi les choses. Elle montre sur son portable un dessin d'enfant. Un bonhomme bleu entouré par un cercle rouge. C'est un dessin de Pierre, qui date du divorce de ses parents. Chambre d'enfant, maison vide, bruits des valises. Liz le regarde faire son dessin. Il symbolise sa solitude. Ses dessins sont censés avoir été perdus après le divorce. Comment l'a-t-elle retrouvé ?
"Le bonhomme bleu, maintenant c'est moi, Pierre. Je suis seule."
Elle enlève ses lunettes. Est-ce qu'elle fait semblant de pleurer ? Elle lui tend la main, il la repousse.
"ça n'a jamais été toi. Je m'en vais. Si tu as besoin d'aide, je t'aiderai, mais n'invoque plus jamais les sentiments."

L'enquêteur a donné rendez-vous à la journaliste dans le hall d'un grand hôtel. C'est un entretien de courtoisie, rien de judiciaire. Il essaye de se donner une contenance, mais son trac est palpable. La journaliste a le visage cerné, mais a bien l'intention de dominer la situation.
L'enquêteur a de plus en plus de doutes, Mais il tente une attaque pour la forme, sans trop y croire.
" Vous avez étayé les accusations de Liz Elram en diffusant votre propre fichier. C'était malin. Avec les précédents scandales, les écoutes de la CIA, les réseaux sociaux... Les gens étaient prêts à vous croire. Personne n'a la technologie pour compiler des milliards de fichiers intimes. Mais en faire un seul, c’était facile. Il suffit de payer des détectives. Qui nous dit que Liz Elram ne vous a pas bernée ? Qui nous dit que vous n'avez pas écrit ce fichier vous-même ? Et si Liz Elram, c'était vous ?"
Un gros moment de trouble.
La journaliste nie.

Pierre est dans le train. Il regarde les montagnes par la vitre. Il quitte son pays. Besoin de prendre du champ.

La journaliste reçoit un message.

"Je te quitte.

Pierre."


Feuilles de personnages :

L'enquêteur
Va perdre : ses certitudes
Va sauver : son intégrité
Événement bouleversant : son entrevue avec la journaliste

La journaliste :
Va perdre : (j'ai oublié)
Va sauver : (j'ai oublié)
Événement bouleversant : son entrevue avec l'enquêteur

Pierre
Va perdre : (non défini)
Va sauver : (non défini)
Événement bouleversant : (non défini)


Commentaires :

Durée :
20 mn briefing et créa, une heure de jeu, 10 mn debriefing

Profils des joueur.se.s :
Expérimenté.e.s mais n'ont jamais joué au Témoignage

Défis :
+ C'était seulement le deuxième playtest en groupe
+ On avait un temps assez court pour jouer

Mise en jeu :
+ On part sur deux jetons par personnes, la version la plus courte.
+ On a joué sans prise de notes, juste les jetons.
+ La joueuse de la journaliste m'a refusé un jeton, c'était cool de voir une joueuse autre que moi refuser des jetons. ça me prouve que cette règle du refus peut être utile.

Debriefing :
+ Un peu d'hésitation pour démarrer. Comme la partie précédente, il y a un petit flottement pour savoir qui se lance, mais ensuite, c'était très fluide.
+ La joueuse de la journaliste a trouvé que ça aurait mérité plus de temps pour développer les personnes (comprendre : une heure de séance, c’est un peu short pour ce genre de jeu).
+ La joueuse de la journaliste a trouvé que le twist final (la journaliste et Liz Elram seraient la même personne) était peu cohérent avec ce qui a précédé mais comme on devait conclure vite, ça passait (note de Thomas : notamment parce que l'existence de Liz Elram et le fait qu'elle ait lancé l'alerte est indubitable, et parce que l'enquêteur est censé la rencontrer - ceci dit on ignore s'il le fait avant ou après son entrevue avec la journaliste, et de surcroît dans cette entrevue peut-être que ce sont quand même la même personne. Mais au final, ce qui est peut-être le plus perturbant, c’est que lors de l’entretien enquêteur-journaliste, on est encore dans le doute. Mais quand la joueuse de la journaliste dit qu’elle reçoit un texto de Pierre, on est dans la validation. Peut-être cette scène a-t-elle un peu cassé le principe de jouer un mystère qui nous dépasse, qui nous condamne à rester dans le doute.)
+ Le joueur de Pierre a souligné le flottement au départ, le manque de directives pour les joueuses. Pour lui, le fait de définir à l'avance le destin de son personnage est superflu, voire contre-immersif. De même que la technique de la juxtaposition, qui a ouvert la porte au mindfuck, là où il aurait préféré un truc plus terre à terre. [Note de Thomas : ce sont deux règles assez facultatives]

À expérimenter lors du prochain playtest :
+ Demander aux joueuses si on joue avec ou sans fantastique, avec ou sans vertige logique
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. oct. 23, 2017 9:53 am

L'IDOLE DE BERLIN

Ambiance guerre froide et conspirationnisme occulte pour cette enquête dans l’univers de Cold City. Un récit par Damien Lagauzère.

Image
crédits : abgrafixlab, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Le personnage :

Trenton Bach a 32 ans. C'est un ancien du CIC. Il a passé la guerre aux USA. En mission à Roswell en 1948, il a été témoin du crash. Il a alors été enrôlé au sein de la CIA.
Il est aujourd'hui missionné à Berlin afin d'intégrer la RPA et découvrir si, pendant la guerre, les nazis ont eu des contacts avec des entités extraterrestres et si, aujourd'hui, c'est le cas des soviétiques. Mais pour lui, c'est surtout l'occasion de tisser avec des liens avec l'organisation soviétique GK11. Il espère pouvoir intégrer ses rangs et y faire une carrière plus prometteuse qu'au sein de la CIA, convaincu qu'il est que les travaux des Soviets en matière de paranormal sont plus avancés que ceux des Américains..
Il est passionné par les travaux de Freud et de Jung sur l'interprétation des rêves et n'hésite pas à interpréter les siens. Il a d'ailleurs, affirme-t-il, résolu certaines enquêtes grâce à ses réflexionssur ses propres songes.

Toutefois, il tente de cacher ce que, par moment, il appelle « une lâcheté qui a coûté cher ».
Mais rares sont ceux qui en savent plus.

Il tient en très haute estime son mentor sur le site de Roswell. Ce serait peut-être la seule personne à même de le faire renoncer à son projet d'intégrer GK11 et le bloc soviétique.

Au professeur Baker, il faut ajouter son cousin, Billy Bach, alcoolique allant de cure en cure. Trenton se sent responsable de son état et prend soin de lui autant que possible. Il n'est pas exclu qu'il cherche à le faire passer à l'Est s'il devait réaliser son projet. Billy peut aussi être un moyen de pression pour le faire renoncer à ses plans.

Pour l'heure, Trenton est à Berlin en tant qu'agent de la RPA.

Ses compétences d'enquêteur : Analyse scientifique, Coordination des forces de l'ordre, Interrogatoire, Négociation, Profilage, Scène de crime.


Règles spéciales :

-la scène « Victime » devient la description d'une scène de crime.
-scènes de Figurant : 1D6 et ajouter aux propositions :
5-une organisation secrète liée à l'affaire.
6-une organisation secrète poursuivant ses propres fins.
-scènes Intimes : 1D6 et ajouter aux propositions :
5-le perso poursuit son objectif national.
6-le perso poursuit son objectif personnel.


L'histoire :

Scène de crime :

L'agent Bach arrive dans le quartier de Templehof (secteur US) en fin d'après-midi. Le dossier a été transmis à la RPA et le directeur Wright a confié l'affaire à Bach, espérant que sa nationalité américaine lui faciliterait les choses.
Dès son arrivée à Templehof, il est pris en charge par l'armée US qui le conduit dans les ruines d'une brasserie (« les 1000 délices de Berlin »). Conformément aux instructions, la scène de crime est toujours intacte.
Bach examine rapidement le corps avant qu'on l’emmène pour autopsie. Il s'agit d'une petite fille d'environ 10 ans aux longs cheveux bruns. Ses vêtements sont déchirés. Il y a du sang mais pas assez pour penser qu'elle a été ici à cet endroit. L'enfant est allongée sur le dos. Bach ne voit pas de
plaie. Elle doit en avoir dans le dos. Il trouve dans ses affaires de quoi l'identifier comme Enya Wasser, 10 ans. Il donne alors son autorisation pour que le corps soit emporté. Il en profite pour observer le dos de la petite fille. Il ne voit rien évoquant les coups de couteau auxquels il s'attendait.
À la place, il dénombre 4 ou 5 petites incisions circulaires.
Il fait ensuite le tour de l'ancienne brasserie. Dans les décombres, un livre a été laissé en évidence. Il s'agit de « Chaleur et traumatismes », un essai de psychologie rédigé par un certain docteur Reus. Le livre compte 259 pages. Il y a un marque-page au début du chapitre 7
(« Symbolique de la chaleur dans l'idolomanie. De la construction de la figure archétypale de l'Enfer »).

Quand Bach demande en quoi cette affaire relève de la RPA, on lui montre, un peu plus, au ras du sol, une série d'inscriptions en lettres de sang. Bach reconnaît tout de suite ces symboles. Il en a déjà vu de semblable il y a deux ans, à Roswell. Il confit alors le livre en espérant trouver des empreintes.

Scène d'enquête :

Pour Bach, il est évident qu'il y a un lien entre les symboles et la référence à l'Enfer. Ce qu'il sait être des symboles d'origine extra-terrestre serait pour le tueur le langage des démons. La victime pourrait alors être un sacrifice, dont la valeur serait lié à l'innocence de l'enfance.

Mais pourquoi avoir peint ces symboles au ras du sol ? Parce que l'Enfer est sous Terre ? Ou plutôt parce que le tueur serait tiraillé par la culpabilité et le désir de ne pas se faire prendre. Aussi, il aurait laissé inconsciemment un indice « discret ». S'il cherche à ne pas se faire prendre, c'est qu'il doit s'agir d'un tueur organisé. Peut-être qu'il se perçoit comme l'instrument, le serviteur ou la victime du Diable ou d'un démon. Peut-être même a-t-il des complices ? D'ailleurs, Bach note que les travaux de Reus ne sont pas des plus connus. Aussi, comment le tueur a-t-il eu accès à ce livre ?
Ce serait un thérapeute lui-même ? Un universitaire ? Un patient ? Peut-être aussi qu'il souffre d'idolomanie ? Mais surtout, d'où connaît-il ces symboles ? Soit c'est un américain qui a travaillé sur le site de Roswell, soit les extra-terrestres se sont aussi manifesté en Allemagne. Bach garde aussi en tête que cette signature est peut-être un piège tendu à la RPA ou au USA.

Pour l'heure, il penche plus pour la thèse du tueur « Exécutant ». Le tueur souffrirait donc d'idolomanie et aurait été suivi par un thérapeute, d'où sa connaissance du terme. Il se croirait donc l'instrument plus ou moins volontaire du Diable ou d'un démon lui ordonnant de tuer.
Le corps n'ayant pas été tué sur la scène de crime, on peut donc penser que le tueur a une planque. Peut-être a-t-il même des complices, notamment s'il agit au sein d'un culte démoniaque ou d'un réseau reproduisant certaines expériences menées par les nazis durant la guerre. Dans ce cas, peut-être que ce réseau a eu vent de ce qui s'est passé à Roswell, voire a eu des contacts avec les extra-terrestres. Dans tous les cas de figures, Bach craint qu'il n'y ait d'autres victimes.

Scène de personne à charge :

1941, Bach abandonne en urgence ses collègue pour rentrer à Missoula. Il se rend immédiatement au commissariat. Son cousin, Billy, a une fois de plus était arrêté pour coups et blessures en état d'ivresse. Bach calme le jeu et obtient la libération de son cousin. Il le fourre dans sa voiture. Là, il lui fait la morale pour la 1000ème fois mais Billy n'écoute pas plus que les autres fois. Une fois rentré, il le met au lit après lui avoir fait prendre une douche froide. Son cousin s'endort aussitôt. Bach se rappelle pourquoi il fait tout ça. Puis il saute dans sa voiture pour rejoindre ses collègues.

Scène d'enquête :

Bach demande à l'armée US et à la Vopo de procéder à l'interrogatoire des parents de la victime et des voisins. Il espère pouvoir trouver des témoins (peu probable selon lui) mais surtout dégager des trajets empruntés régulièrement par la petite. Là, il pense pouvoir trouver les lieux les plus propices à un enlèvement ainsi que de nouveaux témoins potentiels.
Pendant ce temps, il épluche les dossiers des thérapeutes berlinois à la recherche d'un patient idolomane. Avec un peu de chance... Et il tombe sur le dossier de Dieter Drubek (42 ans) qui a consulté le docteur Léonard Engel d'août 1943 à juillet 1945. déjà, le psychologue se montrait inquiet face aux déclarations violentes de son patient. Le plaisir qu'il prenait à celles-ci était toutefois teinté de culpabilité, mais aussi de crainte. La thérapie s'est achevée alors que Drubek a omis d'honorer un rendez-vous. Il n'a ensuite plus donné de nouvelle.

L'interrogatoire des parents fut positif dans la mesure où plusieurs lieux ont été identifiés. Mais il faut encore trouver des témoins. Et cela va être d'autant plus difficile qu'ils sont en secteur anglais. Bach est convaincu que la victime n'a pas été choisie par hasard. Le tueur a choisi une enfant qui serait facile à maîtriser. Il a aussi certainement espionné ses allers et venues afin de trouver le meilleur moment et le meilleur endroit pour l'enlever. Il n'est pas exclu qu'il ait choisi un endroit proche de sa planque.

Scène de complice :

Quartier de Charlottenburg, secteur britannique, dans un petit appartement propre et neutre.
Drubek est nerveux. Il attend d'être reçu par celui qu'on nomme avec respect « la Tempête ». ça y est, on l'appelle. Il entre. La tempête est revêtu de sa robe de cérémonie sombre. Sa capuche cache la partie supérieure de son visage. Son col étouffe sa voix au fort accent allemand. « Les diables ont
encore besoin de sang ! »

La Tempête tend à Drubek une sorte de grosse fiole en verre qu'il fixe à une espèce de gros pistolet dont le canon se compose de 4 grosses aiguilles. Puis il est congédié.

Scène d'enquête :

Bach consulte le compte-rendu d'autopsie. Enya a subi des attouchements mais n'a pas été violée. Peut-être que dans son délire Drubek n'a pas voulu attenter à l'innocence de sa victime, innocence qui lui confère toute sa valeur aux yeux des démons. Par contre, elle a été vidée de son sang. Mais après avoir été étranglée. C'est donc après sa mort qu'elle a été piquée. Le sang s'est visiblement écoulé par 4 incisions circulaires au milieu du dos. Le légiste a également retrouvé les traces d'une substance anti-coagulante qui a facilité l'écoulement du sang. De plus, Enya souffrait d'une anomalie cardiaque.

Est-il possible qu'on l'ait tuée juste pour lui prélever du sang ? Est-ce un trophée, une offrande, un fétiche ? Le tueur prélève-t-il un petit échantillon puis laisse sa victime se vider avant de se débarrasser du corps ?

Une enquête sur Drubek montre qu'il faisait le ménage dans une église. Il est difficilement concevable qu'il ait accès à des produits pharmaceutiques. Par contre, cela a certainement alimenté sa pathologie. Il doit donc avoir un complice, un fournisseur, quelqu'un s'y connaissant en produit chimique, pharmaceutique et en biologie. Un médecin, un infirmier ? Ce complice le manipulerait ?
Pourquoi ? Pour obtenir du sang ?

Parallèlement, Bach envoit la Vopo fouiller Charlottenburg afin de trouver des témoins. Il charge les soldats US de trouver Drubek. Lui, consulte la liste des paroissiens à la recherche d'un médecin ou autre complice potentiel. Et il tombe sur le nom du Dr Engel, qui habite également dans le secteur britannique, à Charlottenburg justement. Aurait-il falsifié ses notes concernant la fin de la thérapie de Drubek ?

En fin de journée, la Vopo et les soldats rentrent bredouilles.

Une organisation liée à l'affaire :

Quartier de Charlottenburg, secteur britannique, dans un petit appartement propre et neutre.
Celui qu'on appelle la Tempête est nerveux. Il attend son contact du MI-6. Il ne sait pas pourquoi on lui demande de faire ça. Il n'aime pas ça. Mais il sait que c'est son passeport pour l'ouest.

Scène d'enquête :

Drubek est introuvable. Bach décide de convoquer sa famille, ses proches. Il organise aussi des recherches concernant Engel. Normalement, ce dernier ne soupçonne pas qu'on le cherche. Il devrait donc être plus facile à trouver.
Le médecin a bien résisté un peu ors de son interpellation mais s'est finalement rendu assez facilement. Bach s'apprête à l'interroger dans une salle au sous-sol du QG de la RPA.

Scène de crime :

On vient de retrouver le corps du petit Peter Hauser (8 ans) dans le quartier de Zehlendorf. Ilprésente les mêmes marques d'aiguilles qu'Enya. Il a aussi été étranglé mais pas vidé entièrement de son sang. Cette fois, le tueur n'a pas laissé de livres, mais on a retrouvé les mêmes étranges symboles tracé avec le sang de la victime.

Scène d'enquête :

Quand Bach entre dans la salle d'interrogatoire, le dr. Engel a retrouvé une certaine contenance. Il se montre même quelque peu agressif. Bach le rembarre immédiatement et lui explique être tout à fait au courant de son rôle dans les meurtres commis par Drubek. Il n'a besoin de lui que pour savoir où il se cache et l'empêcher de tuer à nouveau. Ensuite, Engel devra rédiger des aveux. Puis, peut-être qu'il verra ce qu'il peut faire pour que cette affaire se termine sur le territoire américain. Bach remarque que ce dernier détail éveille l’intérêt du médecin. Il se radoucit et poursuit son baratin. Il lui propose ainsi de poursuivre ses travaux pour le gouvernement US.

Mais avant, il faut arrêter Drubek.

Soudain, Engel se referme et demande à passer un appel. Bach estime ne pas avoir de temps à perdre. Il sait qu'il prend un risque mais exhibe son badge de la CIA pour attester du sérieux de son offre. Là, Engel accepte de parler.

Il explique être en lien avec les services secrets britanniques qui lui ont promis de le faire passer à l'ouest en échange d'échantillon de sang. Il a donc manipulé un de ses patients, Drubek, pour ne pas avoir à se salir les mains. Il lui a donc donné l'adresse d'une planque que les Anglais ont mis à sa disposition, mais lui-même ne s'y est jamais rendu. Il affirme être sincère quand il dit ne pas savoir à quoi servent ces échantillons, ni pourquoi les Anglais ne se contentent pas de se servir dans leurs propres hôpitaux militaires. En fait, il s'en moque. Il veut juste quitter l'Allemagne.

Scène de proche :

Il est tard. Paul s'impatiente. Il a prêté son side-car à son ami Dieter et ce dernier est en retard. Or, Paul en a besoin demain pour travailler. Un bruit de moteur se fait entendre. Paul est rassuré. C'est Dieter. Ce dernier s'excuse platement. Il est gêné, nerveux. Mais bon, ce n'est pas grave. Paul a récupéré son side. Dieter aura bien le temps de prendre un verre...

Scène de confrontation :

Bach a pris la tête d'une force d'intervention composée de soldats US et d'agents de la RPA. Ils ont pataugé pendant 25mn dans les égouts avant de trouver la planque indiquée par Engel, un vieux local de maintenance abandonné.
Là, ils tombent nez-à-nez avec Drubek alors même qu'il s'apprête à planter ces étranges aiguilles dans le dos d'une petite fille. Bach saisit son arme et tire !
Par chance, la petite fille est vivante. Elle est évacuée vers un hôpital militaire américain.
Les agents de la RPA commencent à inspecter les lieux. Bach, quant à lui, sait qu'il en trop dit en dévoilant son appartenance à la CIA à Engel. Il devra le faire disparaître lui aussi, plus discrètement.


Prochaine partie :

-que trouve-t-on dans cette planque dans les égouts ?
-Bach va-t-il être sanctionné pour avoir abattu Drubek sans sommation ?
-comment Drubek a-t-il eu connaissance des symboles aliens ?
-sur quoi travaillent les Anglais ?
-comment Bach va-t-il s'y prendre pour tuer Engel avant qu'il ne dévoile son secret ?


Commentaires :

Thomas Munier :
Je trouve sympa que ta scène de personne à charge soit un flashback, que ta scène de proche soit une vignette toute simple (je me demande en revanche si ça pu fournir un indice utile pour la suite de l'enquête ? ), ou encore le fait que visiblement pour forcer une réussite à un jet d'enquête, le héros montre son badge de la CIA alors qu'il devrait éviter, et que du coup il envisage de tuer son indic...

Damien Lagauzère :
non tout n'a pas était utile pour cette enquête mais le sera peut-être pour la suite. là, j'ai enchainé avec une interlude géré avec remember tomorrow et un pti poltergeist parce que j'aime bien ce jeu ^^ j'aimerais bien aussi me faire un épisode avec sphynx et un autre en adaptant montsegur 1244. bon, là déjà certaines choses se précisent. faudra que je vois comment ça évolue, dans quel sens ça part. mais dans toutes les campagnes solos que j'ai faites, ça se passe toujours un peu comme ça: ça part dans tous les sens puis une piste se précise et pas mal de trucs sont finalement inexploités, mais c'est pas grave ^^ oh sinon, oui montrer son badge, prendre le risque de s'exposer, l'a fait passer en mode vengeance et, pour éviter tout problème, il est revenu une nuit pour l'étrangler dans sa cellule. pour l'instant, pas de représailles, on dirait que personne ne l'a vu. mais actuellement il a d'autres soucis ^^
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. oct. 25, 2017 11:22 am

DESTINS FORESTIERS

Six MJ contre un joueur, en rotation. Pour cinq destins forestiers déchirés.

Jeu : Le Fast-Food du Jeu Moral, un jeu de dilemmes moraux express par Valentin T.

Joué le 11/03/17 au Colloque Bob le Rôliste dans le cadre de la tournée Nantes est Millevaux 2

Personnages : Le bûcheron, L'enfant transformiste, Le paria, John Taylor le trader, Le prêtre

Image
crédit : Martin Peterdamm Photography, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'accroche :

Préparez-vous à un bon gros kif rôliste rapide et digeste avec le jeu de rôle "Le Fast-Food du Jeu Moral" par Valentin T.

Un jeu sans compromis, qui vous plaquera au sol comme un clip de trap et vous plongera dans les affres de choix moraux abominables.

Ce désastreux fait divers se passera dans la moiteur boisée et putride de l'univers de Millevaux !


L'histoire du bûcheron :

C'est un vagabond. Il va de communauté en communauté, vendant ses services, ici pour du bûcheronnage, ici pour braconner ou pister, là pour aider à renforcer des défenses.

Avant il était dans une communauté fixe et il était heureux. Sa famille était son village, son village était sa famille. Mais il a réalisé que son oncle rackettait les autres communautés, et il a parfois fait couler le sang pour ça. Le bûcheron n'a pas accepté que son village soit en fait un repère de brigands, moralement ça le choquait et puis au final ça allait attirer des ennuis au village. Alors il a tué son oncle. Les gens du village n'ont pas compris alors il a été banni. Il rêve toujours de revenir un jour, mais il repousse toujours au lendemain son projet de rentrer. Il espère qu'on oubliera son crime, mais on risque avec le temps de l'oublier tout à fait.

Et un jour, au hasard d'un chemin, il croise un convoi de réfugiés. Il reconnaît des rescapés de son village. Suite à la mort de l'oncle et à son départ, les défenses du village ont été fragilisées, ils ont subi une attaque et ce convoi est tout ce qui reste aux survivants. Dans le convoi, il reconnaît avant tout trois personnes. Sa petite amie, qui visiblement l'a oublié. Son fils, qui se rappelle de lui et l'admire. Et sa tante, qui se rappelle de lui et le déteste pour avoir tué son mari : elle sortira son épée s'il revient dans le convoi, encore le sang coulera, sans doute il lui faudra tuer la tante et ce qui reste de la communauté va alors se scinder en deux camps : ceux qui en veulent au bûcheron et partiront survivre de leur côté, sans trop de chances d'y arriver, et ceux qui resteront auprès du bûcheron et profiteront de son expertise en défense.

Le bûcheron passe son chemin sans se faire connaître. Il continuera à suivre le convoi discrètement, et à les protéger à leur insu.


L'histoire de l'enfant transformiste :

C'est un enfant qui a perdu toute sa famille lors d'une attaque de pillards. Depuis, l'enfant erre sur les routes avec son chien Wouf, le seul rescapé. L'enfant a un pouvoir : il peut prendre l'apparence de son choix, tant qu'il reste de la même taille. Il s'en sert pour attirer la pitié des communautés qu'il croise, ou tromper les brigands qui pourraient l'attaquer.

L'enfant suit le sillage de la même communauté ambulante à travers la forêt, depuis quelques temps. Il vit de leurs miettes. Il voudrait bien se poser quelque part, avoir une maison, mais il ne fait confiance à personne pour le moment.

Un jour, Wouf tombe malade. Alors, l'enfant va voir le médicastre de la caravane, un homme qui pratique la médecine de façon... empirique. L'enfant interroge le médicastre et apprend qu'il a perdu sa fille. Il l'a perdu sur la table d'opération sans pouvoir la sauver. Alors l'enfant se dit qu'il pourrait prendre l'apparence de sa fille pour apitoyer le médicastre et qu'il accepte de soigner Wouf. Mais il comprend que Wouf a besoin de soins constants, il faudra rester tout le temps avec le médicastre. Et le médicastre s'appuie sur des techniques de chirurgie et des remèdes trop complexes pour que l'enfant puisse espérer les apprendre à son tour. Donc il faudra vraiment rester avec lui tant que Wouf vivra. Et le médicastre est alcoolique. Et le médicastre était violent avec sa fille. Il sera violent avec l'enfant.

Alors l'enfant quitte la roulotte du médicastre puis s'éloigne dans la forêt avec son chien. L'enfant accompagne son brave Wouf jusque dans ses derniers instants. Et reprend la route, effondré.


L'histoire du paria :

Le paria est un homme qui a toujours été rejeté par les autres. Un jour, il est arrivé dans cette communauté. C'était surtout des anciens, mais il y avait cette femme dont il est tombé amoureux. Et il lui a fait un enfant. Elle va bientôt accoucher, et la tradition veut que le couple emménage dans une nouvelle maison. Le paria s'est vu confier la restauration d'une vieille cabane en dehors des palissades du village. Tous les jours, il va travailler au chantier tandis que sa femme reste à l'abri dans le village. Mais le chantier n'avance pas. Et pour cause : il passe toute la journée à défricher et quand il revient le lendemain, les ronces et les bosquets ont déjà repoussé.

Le paria se sent mal accepté par cette communauté percluse et sectaire. S'il échoue à restaurer la cabane, ça se passera encore plus mal. Et il veut y arriver, il veut se poser quelque part et profiter de son nouveau foyer. De toute façon, avec l'enfant à naître, sa femme ne prendra jamais le risque de quitter la communauté.

Un démon-horla vient se présenter à lui. C'est lui qui envoie la friche tous les jours. Il lui dit qu'il peut arrêter ça du jour au lendemain. Il peut lui offrir la maison la plus sûre du village. Elle résistera aux intempéries et les horlas et les prédateurs passeront leur chemin. Des bois rares et précieux pousseront à côté, qu'il pourra revendre à prix d'or. Pour tout cela, le démon ne veut qu'une seule chose : que le paria lui confie son enfant à naître. Qu'il se rassure, personne ne sera jamais au courant de leur accord. La mort dans l'âme, le paria accepte.

Le lendemain, sa femme met l'enfant au monde. Pendant la nuit, le démon vient le chercher. Le lendemain, la friche a disparu, la maison est prête. Mais la femme du paria ne pourra jamais avoir d'autres enfants. Elle s'enfonce peu à peu dans la dépression.

Parfois, dans la forêt, on aperçoit un enfant sauvage.


L'histoire de John Taylor, le trader :

John Taylor est un trader haute fréquence. À part quelques ennuis qu'il avait avec la mafia, le monde était à ses pieds. Jusqu'à la catastrophe forestière. Alors il a tout perdu. Sa femme est morte et son empire s'est effondré. Depuis, il vit reclus avec sa maîtresse dans la panic room de son appartement au sommet d'un immeuble que tout le monde a déserté et qu'encercle la forêt. Seule sa maîtresse se risque à tenter des sorties dans la forêt, John Taylor reste dans la panic room au milieu des objets qui lui rappellent sa vie passée. Il rumine. Il doit y avoir un moyen de restaurer son empire. Sans ça, il n'est plus personne. John passe son temps à prier. Il était déjà pieux avant la catastrophe, et là ça confine à la bigoterie.

Une croix du Christ se met à lui parler. C'est Dieu au bout du fil. Il peut tout arranger. Il peut le renvoyer dans le passé. Il aura alors un avantage sur tout le monde : il saura ce qui va arriver. Cela devrait être suffisant pour maintenir son empire ou en créer un nouveau autour du survivalisme.

Mais sa maîtresse est enceinte. Tous les deux le niaient, mais là elle est de plus en plus mal, elle a besoin de soins, et il faudrait tenter une sortie tous les deux dans la forêt pour trouver un toubib. Sauf que Dieu refuse d'aider John s'il s'accroche à sa maîtresse. Cela fait partie de l'épreuve qu'il lui envoie. Soit il reste dans le présent avec tous les risques que ça implique, soit il lâche tout pour retourner dans le passé.

John choisit le passé. Son empire s'effondre à nouveau mais entretemps il a réussi à concevoir une parade, il a réuni un groupe de préparateurs qui le vénèrent comme un gourou. Un jour, deux hommes en costume noir viennent chercher John. Ils l'amènent au milieu de la forêt et l'abattent.


L'histoire du prêtre :

C'est dans une ville au cœur de Millevaux. Le prêtre est à la tête d'une église pseudo-chrétienne, qui rassemble des éléments sacrés et profanes dans le même sac. Il peut faire pression sur les dirigeants de la ville : son culte rassemble la majorité des habitants. Il y a bien quelques dissidents, et aussi quelques ennemis : essentiellement les familles de ceux qui ont été bannis pour divers péchés... comme le péché de commettre l'amour avant le mariage.

Sauf que le prêtre se tape une de ses fidèles. Il enfreint une de ses propres règles. Et il sent que ça va très bientôt se savoir. Bonjour les ennuis.

Un beau jour, il prépare la messe. Il sort les différents appareils, comme ce radio-cassettes qui lui sert à passer la voix sacrée de Céline Dion.

Alors le radio-cassettes se met à lui parler. Il dit qu'il est le vrai Dieu. Pas le dieu de son culte de pacotille. Le vrai Dieu. Il lui offre d'être son porte-parole. Tôt ou tard, son faux culte sera mis à jour et jeté à terre. Devenir le porte-parole du vrai culte est sa seule porte de sortie. Mais il doit savoir une chose : le vrai culte est basé sur la transparence totale. Chacun devra avouer ses péchés, à commencer par le prêtre lui-même. La tentation est grande de fracasser ce radio-cassettes importun à coup de marteau.

Le prêtre accepte pourtant. Il devient le héraut du vrai culte. Il fait son autocritique. Et tout le monde embraye. Et dans une ville soumise à la transparence totale, les gens apprennent à se passer de toute autorité régulatrice. Le prêtre ne sert plus à rien. Il quitte la ville avec sa maîtresse.


Commentaires :

Durée :

1h3/4 jeu + 1/4h debriefing

Profil de l'équipe :

Expérimentée.

Le joueur de l'enfant transformiste avait déjà joué à Odysséa avec moi (il jouait Achille dans une des scènes les plus mémorables de la campagne).

Règles utilisées :

Ce jeu est conçu pour être joué à deux : un MJ et un personnage. Je l'ai un peu adapté aux circonstances : ici je maîtrisais juste après un atelier MJ sur le narrativisme.
Cette partie était une sorte de démonstration. Je l'avais pensé comme une table ouverte mais en fait les 6 participants sont restés tout du long. Alors on a fait 6 MJ et un personnage. On jouait l'histoire d'un personnage, puis le joueur concernait rejoignait l'équipe des MJ et un autre prenait le relais.
Autre modification : la phase de questions/réponse est censée durer 10 à 20 minutes, je l'ai écourtée à 7 minutes, montre en main. L'objectif était de passer un maximum d'histoires avant la fin. Au final, tout le monde a joué un personnage, sauf moi et un autre joueur.

Retour du joueur de l'enfant transformiste :

+ Qu'est-ce qui se passe si on joue un tyran sanguinaire ? [réponse : le jeu t'impose quand même de définir les êtres et les choses qui comptent pour toi. Si tu joues un tyran sanguinaire, c'est soit que c'est pas un jeu pour toi, soit que tu cherches à nous challenger.]
+ Plutôt que de connaître les conséquences d'un choix à l'avance, on pourrait les faire jouer par un autre joueur qui aurait un PJ avec un destin lié au nôtre. [Réponse : on est sur la question de l'information. À quel point on veut être informé ? C'est du registre des goûts et des couleurs. Si tu regrettes d'avoir eu trop d'informations sur les conséquences des choix, je pense aussi que c'est du au fait qu'au lieu d'être un seul MJ, on était 6 MJ. Donc on se concertait à voix haute et forcément on apportait plus d'info.]

Retour du joueur du prêtre :

+ Cela peut être intéressant comme méthode de création de PJ. Tu peux fait jouer tout ou partie des étapes pendant la création.
+ Tu as connaissance de conséquences qui en fait sont difficilement anticipables. Cela donne l'impression que le PJ est prescient et c'est un défaut. [Réponse : sauf que tu es jamais obligé de demander les conséquences à l'avance.]

Retour personnel :

+ Essai très concluant du jeu. On voit les similitudes avec Inflorenza Minima, pour autant il y a plein de nuances très intéressantes.
+ Pour limiter le sentiment de prescience du personnage, on pourrait s’astreindre à apporter des informations sur les conséquences uniquement de façon diégétique : un figurant explique au personnage ce qui va se passer, des indices laissent entrevoir les conséquences, etc.

Un retour à froid de Gulix sur son blog :
Gulix a écrit : Un Colloque sous le signe de la Nouveauté ! - Le Repaire de Gulix

Il s’agissait d’un jeu rapide, où un joueur incarnait un personnage, et où tous les autres lui posaient des questions sur son personnage pendant quelques minutes. Puis, une fois les informations utiles recueillies, on proposait, en commun, un dilemme au personnage. Deux choix, deux conséquences peu plaisantes. Et c’est tout !
Et ça fonctionne ! Déjà, j’ai pu découvrir l’univers de Millevaux. Comme me l’a précisé Thomas, il a juste défini 6 axiomes pour son univers, et le reste est ensuite émergent. Les joueurs remplissent les trous, et ça suffit parfaitement à instiller l’ambiance. J’ai trouvé que ça marchait bien, on a eu des histoires assez terribles. J’ai pour ma part donné mon premier-né à un Horla, ma femme est tombé dans la dépression, mais j’ai pu vivre avec elle plutôt que de sombrer dans la solitude.
Le système de jeu, quasi-absent, fonctionne bien et je le garde de côté pour patienter en attendant un joueur, ou pour tester le tout sur une pause-déjeuner, par exemple.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. nov. 08, 2017 9:20 am

COULEUR CAFARD

Un jeu de miroirs et d’identités derrière les murs décrépis. Deuxième séance du théâtre L’Hôpital, par Eugénie !

Ce récit a été initalement posté par Eugénie sur le blog La Partie du Lundi

Une autre partie jouée dans le cadre de l’Udocon, avec KamiSeiTo, Kersa, Julian, Killerklown et Eugénie (et Tolkraft).

On joue à Inflorenza en mode Classic Carte Rouge (avec dés, sans MJ). Le théâtre est encore celui librement inspiré de Patient 13 d’Anthony Yno Combrexelle, à retrouver sur la page téléchargements.

Attention, le CR ne rend pas compte de l’ambiance extrêmement spéciale qui a régné à cette table.

Image
crédit : Destinys Agent, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Personnages

Le Mari, la Femme, l’Autre Femme, l’Artiste et le Marionnettiste (et son pantin).


L’heure des médicaments

Le Mari, voix fébrile, front dégarni et grosses lunettes de mouche, s’acharne à expliquer qu’il n’est pas un Patient et qu’il n’a rien à faire ici, tout ça est une erreur. Mais la Blouse lui tend des médicaments, qu’il finit par prendre, et il s’apaise. En salle de repos, il explique à chacun que sa femme est juste partie garer la voiture, alors qu’ils faisaient des courses tous les deux. Elle va revenir, tout ça est une monstrueuse erreur.

Une voix dit « C’est l’heure des médicaments ». Assise sur son lit, la Femme les prend. Elle se dirige vers la porte de sa chambre mais la voix dit « Pas encore ». Alors elle reste là, à contempler le mur.

L’Autre Femme papote avec Simon, la Blouse Blanche impassible qui lui tend ses médicaments. Un monologue badin de questions sans réponses.

L’Artiste dort à même les ressorts de son lit, sans se plaindre. Ce qui le fascine dans ses médicaments, c’est la gélule rouge. Il l’étudie à la lumière et en admire les reflets avant de l’avaler.

Le Marionnettiste se dispute avec son pantin (lui-même) qui refuse de prendre ses médicaments. Un dialogue à une seule voix sous l’oeil froid d’une Blouse Blanche qui tient le gobelet de gélules. Il finit par avoir le dessus et avale le tout en soupirant « Il me fatigue ».
Il sort. Des fils sont attaché à son cou, ses coudes et poignets, ses genoux et chevilles. En passant devant la salle de repos, il aperçoit le Mari et ricane. Celui-là peut toujours attendre sa femme, le Marionnettiste sait que si elle revient, ça sera pour lui. Riant sous cape, il s’éloigne vers l’accueil pour demander une pile de formulaires afin que son pantin soit mieux pris en compte par l’administration.


Le fil rouge

Le Mari fait une crise d’angoisse. Il. N’est.Pas. Fou. Mais il prend les médicaments et c’est vrai que ça le détend. Dans le bureau de la Supérieure Vigorsen, il explique que tout ceci est une erreur.
Alors qu’il évoque le supermarché où sa femme l’a déposé, il entend divers appels au micro : « Un responsable est demandé au rayon charcuterie », « Le petit David attend ses parents à la caisse centrale », « Promotion sur les cafards, pour un acheté, deux offerts »… des échos qu’il est apparemment le seul à percevoir.
En ressortant du bureau, il réalise que sur les murs, des plaques entières de crépi se décollent et s’effritent. Des cafards courent là-dessous. Il en attrape quelques uns d’un geste vif et les croque. Pour un acheté, deux offerts.

L’Artiste trie ses comprimés et en sort la gélule rouge. Il s’adresse à elle avec bonhommie avant de l’avaler.
Il parcourt les couloirs et constate que part endroits un fil de couleur rouge court au plafond, comme une trace de pinceau.
Dans le réfectoire, il prépare son entrée : rond de lumière, chapeau, canne et claquettes. Mais une Blouse Blanche lui désigne un écriteau « interdiction de parler dans le réfectoire, on mange en silence ». L’Artiste se tasse de déception. A une table, le Marionnettiste lui fait signe, et lui glisse à l’oreille : « Il n’y a pas de place pour l’Art ici ».

La voix dit « C’est l’heure des médicaments ». La Femme les prend et se lève pour sortir. La voix dit « Pas encore. (silence) Bientôt. » Alors la Femme se tourne vers le mur. Il est lépreux.
Elle entend un homme, dans le couloir, qui frappe à toutes les portes en demandant « Chérie ? ». De l’autre bout du couloir, remonte une autre voix d’homme qui demande lui aussi à chaque porte « Vous auriez vu ma femme ? ». Les deux se croisent manifestement à hauteur sa chambre, mais curieusement personne ne frappe. Et les échos s’éloignent, decrescendo.

L’Autre Femme fait la conversation à Martin, la Blouse Blanche impassible qui lui tend ses médicaments. Elle n’avait jamais remarqué cette ligne rouge qui court sur un morceau du mur… Quelque chose qui change un peu de la grisaille ? Sollicitude et déception dans la voix de la Supérieure Vigorsen quand elle constate les dégradations. Malgré ses protestations, l’Autre Femme se voit emmenée au lit à clous pour plusieurs jours.
Dans sa chambre, elle se retourne sur son lit, le dos en sang. Sur le mur, la trace rouge a gagné du terrain.

« Tu vas prendre tes médicaments », « Non je prendrai pas les médicaments ». Le Marionnettiste et son pantin. Mais il finit par les prendre. Alors qu’il déambule dans les couloirs de sa démarche grotesque de pantin, les hauts parleurs rappellent qu’il est interdit de lever les bras. Les siens tombent. A force d’errer, il se retrouve dans un couloir qu’il ne connait pas, où le carrelage est un damier où son pantin lui fait face. Celui-ci le menace de le quitter s’il continue à prendre ses médicaments. Choisis : une vie sans corps à diriger, ou le risque de briser le règlement ?


Où l’Autre c’est moi

Le Mari fait une énorme crise. Il ne sait plus s’il prend des cafards ou des médicaments, mais il avale le tout et ça va mieux après.
Il s’accroche avec le Marionnettiste qui le nargue. Mais il lui prouvera, sa femme va revenir le chercher, c’est forcé. Et pour lui, pour lui seul. Il se le promet en portant un cafard à sa bouche et en le croquant comme un bonbon. Pour un acheté, deux offerts.

L’Artiste ne retrouve pas la gélule rouge. Il reverse le gobelet, étale les médicaments devant lui, les trie et les re-trie, mais il doit se rendre à l’évidence : on lui changé son traitement. Il assure à la gélule grisâtre qu’elle se sentira bien dans son ventre, qu’il va en prendre soin. Sur sa langue, elle se transforme en cafard. Il sent l’insecte tenter de remonter le long de son œsophage mais le console. Ça va bien se passer.
Dans les couloirs, des lignes de couleur courent sur les plafonds, recouvertes de moisissures sombres par endroits. Il demande un rdv à son Supérieur pour reparler du changement de traitement mais rien à faire.
La Supérieure Vigorsen intervient et change définitivement son traitement : les gélules rouges c’est finit, dorénavant, cela se passera au sous-sol et aux électrochocs.

La voix dit : « C’est l’heure des médicaments ». La Femme a encore des séquelles du lit à clous. Elle se lève difficilement pour sortir mais la voix dit « Pas tout de suite ». Alors elle fixe le mur. Dans les moisissures, on pourrait presque distinguer une formidable fresque. Dans le couloir, toujours les deux mêmes voix qui se font écho : « Vous avez vu ma femme ? » « Chérie ? ». Elle soupire en repensant à son seul amour. Lui, c’était un Artiste.

L’Autre Femme se remet de la douleur irrépressible qui irradie de son dos. Elle parle d’autre chose à Robert, la Blouse Blanche impassible qui lui tend ses médicaments. Sur le mur, elle a commencé développer le trait de couleur. C’est devenu quasiment une fresque. Mais elle a besoin de peinture. Pour en trouver ici, il faut pouvoir payer le prix. Echanger ses dents, par exemple.

Le Marionnettiste ne peut plus bouger, son pantin lui a coupé les fils. Paralysé dans son lit, il ne peut que loucher fixement sur la main qui tient le gobelet de gélules. La Blouse Blanche l’incite à prendre les médicaments mais il ne peut pas. D’autres Blouses Blanches débarquent et mettent son corps tout mou sur un brancard. Direction le sous-sol.


Ça se passe en-dessous

Le Mari se gave de cafards et de médicaments. Dans le couloir, il s’acharne à effacer les traces de couleur… quand une petite fille lui demande « Mais qu’est-ce que tu fais, papa ? Maman nous attend ! » Il n’en croit pas ses oreilles. Fou de bonheur, il empoigne la petite fille par le bras pour l’entraîner devant le Martionnettiste. Elle pourra témoigner que sa femme pense bien encore à lui ! Mais un Patient s’interpose : ici on paye le prix. S’il veut la gamine, il donne ses dents. Le Mari marchande et finit par échanger l’enfant contre des cafards. Il s’éloigne en cramponnant le poignet de la petite. « Tu me fais mal, papa, tu me fais mal ! ».
Quand l’ascenseur s’ouvre au sous-sol, le Supérieur Butcher semble le reconnaître : « Tiens, on avait rendez-vous ? » mais il s’écarte pour le laisser passer. Le Marionnettiste gît sur une table, les électrodes vissées aux tempes. Le regard flou et vitreux. Le Mari triomphe, sans remarquer que soudain c’est la petite fille qui le regarde avec les yeux moqueurs qu’il connait bien. « Elle va revenir pour nous deux, tu sais ? »


The End

L’Artiste a des cicatrices aux tempes. Aucune lueur dans le regard. Une expression morne. Il s’assoit machinalement, prend son gobelet sans le voir et avale tout d’un coup. C’est un film sans paroles. En noir et blanc. En super 8. Un écriteau de lettres blanches sur fond noir annonce : « Il ne parle plus. »

La voix dit « C’est l’heure des médicaments ». La caméra se rapproche du lit, il est vide. Puis s’attarde sur les murs. Ils sont recouverts d’une fresque en mousse noirâtre. Peut-être depuis des années.

La caméra dézomme sur L’Autre Femme. Derrière elle, une grande fresque sur le mur, dans laquelle on distingue la silhouette d’une petite fille.

Plan fixe sur le Mari et la Petite Fille, assis dans une salle d’attente. Des hauts-parleurs appellent des infirmières d’une voix suave, tout est vitré et lumineux. Ils patientent. Le Mari tend un cafa… un bonbon à la fillette.

Fondu au noir.

Le bruit d’une carapace qui craque sous la dent. Ou d’un dragibus ?


Générique (les feuilles des personnages)

Le Mari
[Corruption] Je veux revoir ma femme, et tout le monde veut revoir ma femme
[Mémoire] Les gens ne se souviennent jamais qu’ils m’ont déjà vu
[Folie] L’hôpital tombe en ruines
[Mémoire] Je prouverai au Marionnettiste que ma femme est venue me chercher
[Quotidien] Si on ne prend pas ses médicaments, on disparaît
[Nature] Manger des cafards, manger des cafards, manger des cafards
[Folie] J’entraîne les miens avec moi

La Femme
[Mystère] Je veux revoir mon mari, mais il est derrière le mur
[Hôpital] L’hôpital me parle
[Egrégore] Ils ne viennent jamais
[Chair] La guérison ou la mort
[Mémoire] Mon mari est amnésique
[Hôpital] Je suis dans les murs

L’Autre Femme
[Egrégore] Je ne veux plus entendre les pensées émanant de ma voisine de chambre
Je voudrais qu’on me réponde
[Mémoire] Je planterai des clous dans la personne responsable de ma douleur
[Quotidien] Je vais échanger mes dents
[Hôpital] Qui est cette petite fille sur ma fresque ?

L’Artiste
[Mystère] J’aimerais que les murs me racontent des histoires
[Règlement] Je voudrais faire une demande pour avoir un matelas
[Quotidien] L’Art n’a pas sa place ici
[Mémoire] Il est évident que je vais remonter sur scène
[Folie] Je suis déjà descendu de scène, je ne descendrai pas au sous-sol
[Pulsion] Je ne parle plus

Le Marionnettiste
Je veux revoir la Femme du Mari
[Hôpital] Je demande une ration pour mon pantin (rayé)
[Règlement] Ne plus prendre ses médicaments ou bien ?
[Egrégore] Maman ?


Débrief d’Eugénie

Une magnifique partie. Nous avons joué avec une harmonie assez rare entre tous les joueurs, tout le monde embrayait sur le moindre détail.

Une particularité dans le dispositif : un joueur a observé toute la partie de loin, en jouant le psychanalyste (il est resté impassible dans son fauteuil et faisait semblant de prendre des notes). Personnellement, je l’ai très vite oublié.

Il y a eu une très belle variation des façons de jouer aussi : un joueur n’est pas du tout intervenu dans les instances des autres, certains au contraire sont intervenus en permanence dans celles des autres ; le joueur de la Femme s’est astreint à décrire son personnage et le décor sans qu’elle ne parle ; celui de l’Autre Femme au contraire a fait uniquement de l’incarnation dans son instance (elle ne faisait que monologuer) ; le Mari et le Marionnettiste arpentaient les couloirs, la Femme et l’Autre Femme ne sont jamais sorties de leur chambre.

Nous n’avons joué que deux ou trois conflits en tout. Aux deux tiers de la partie, j’ai suggéré qu’on fasse monter la tension entre les personnages, mais finalement nous n’en avons pas éprouvé le besoin et ça n’aurait pas été organique.

Avant le dernier tour, un des joueurs nous a donné sa lecture (sur le coup très claire et très évocatrice) du bazar mindfuck que nous étions en train de jouer et nous avons tous joué dans son sens pour la consolider sur le final. Les deux femmes étaient probablement la même personne, l’Artiste et le Mari aussi. Mais les temporalités étaient tellement vrillées qu’il est de toute façon impossible de les remettre à plat.

Beaucoup d’expérimentations sur la forme :

+ la répétition : chaque instance était une variation sur les précédentes à cause de la reprise de médicaments. Chaque joueur déployait sa patte à partir de sa propre base. Avec un réel plaisir de prendre le temps de rejouer encore et encore ces débuts similaires.
+ les miroirs/inversions : déjà évoqué sur les personnages qui parlent et ceux qui sont muets, ceux qui bougent et ceux qui restent… le Marionnettiste et son pantin (incarné provisoirement par un autre joueur) se sont retrouvés face à face à la table, à esquisser les même gestes et postures en miroir.
+ la progression très cohérente dans les détails : les Blouses Blanches se sont mises à parler progressivement dans les instances des uns et des autres, l’Artiste s’est éteint à petit feu, le Mari commençait par des angoisses de plus en plus violentes, etc.
+ jouer avec les sons : le bruit des pas ou talons aiguilles dans le couloir ; pour le début d’une instance de l’Artiste tous les autres joueurs se sont mis à fredonner à l’unisson ; les sons et annonces du supermarché, etc.
+ le final en forme cinématographique a été initié par le joueur de l’Artiste et repris par tous les autres de façon naturelle.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » dim. nov. 12, 2017 1:57 pm

BAD TRIP AU CENTRE DE LA TERRE

Un mariage gonzo entre Jules Verne, Millevaux et Mantra !

Jeu : Millevaux Mantra, guerre et contagion entre univers forestiers

Joué le 11/03/17 au Colloque Bob le Rôliste dans le cadre de la tournée Nantes est Millevaux 2

Personnages : Elric de Lénovère, Rose White, John O'Connor, Viktor Mc Cullen, Charles Westburry

Image
illustration : Edouard Riou, domaine public


L'histoire :

Ils sont cinq dans cette fière équipe d'aventuriers partis à la recherche du centre de la Terre ! Elric de Lenovère, un aristo maniéré, diplomate, qui aime courir pour se maintenir en forme. Rose White, une excentrique aux cheveux roses qui rêve de repeindre le monde entier dans sa couleur préférée. Elle rêve de verser un flacon de colorant rose dans le centre de la Terre. John O'Connor, un grand baroudeur avec quelques cicatrices. Viktor Mc Cullen, qui porte un pantalon toile noir, une chemise blanche,une veste verte, des souliers, une blouse blanche, 178 cm pour 67 kgs, mince, curieux, insouciant, impulsif, cynique (parfois). Il vient d'un milieu aisé, c'est une pupille de l'Académie des sciences. Enfin, il y a Charles Westburry, un aristocrate anglais de 30 ans, des lunettes, un peu sec.

L'expédition avançait quand ils sont arrivés dans une gigantesque caverne souterraine éclairée par des mousses phosphorescentes qui poussent sur les stalagmites au-dessus de leurs têtes. La caverne est recouverte d'une jungle sauvage et c'est là qu'ils ont été capturés par des indigènes au corps recouvert de terre, de cendre et de sang.

Les indigènes les ont dépouillés de tous leurs habits et leur ont juste laissé à chacun leur objet fétiche. Et ils les ont lâché dans une arène de terre grouillante de cloportes. L'arène ovale fait 15 m de large sur 30 de long. Nos héros sont arrivés par la porte est. Il y a une porte ouest avec une herse. Autour de l'arène, une palissade de rondins de 2m 50 taillés en piques. Tous les cinq mètres, un poteau plus haut que les autres surmonté d'une vasque enflammée. L'arène est surmonté par des gradins de bois chargés d'indigènes armés de lances qui contemplent le spectacle. Au sommet des gradins noirs, une plateforme de bois décorée de miroirs. Sur cette plateforme, la Reine Rhinocéros (une femme indigène au front ceint d'une tiare faite de cornes de rhinocéros) et ses favoris, et le professeur Stokes dans une cage de branchages. Ils reconnaissent le professeur d'après leur souvenir de certaines gravures : Stokes est un illuminé qui a tenté le premier le voyage au centre de la Terre il y a vingt ans, sans jamais en revenir. C'est bien lui, mais il est plus vieux et surtout son costume d'explorateur est en loques, il est sale et ébouriffés. Et même s'il porte toujours ses lorgnons, il a l'air confus.

Nos héros escaladent la escaladent la herse, et arrivent sur les gradins ouest, là où il y a moins d'indigènes (il semblerait que la plupart cherchent à voir ce qui va sortir de la herse). La herse s'ouvre, et en sort un immense ver gluant avec la bouche surmontée de tentacules et de crochets. Sa peau est de couleur... rose ! Rose White pète un câble et saute sur le dos du ver. Son fidèle automate majordome, Rosebot (il est évidemment rose), panique et fuit par les gradins sud. Les indigènes du gradin ouest se ruent sur nos héros.
John O'Connor monte sur le pilier au-dessus de la herse. Il arrive à renverser la vasque enflammée sur les gradins, ce qui provoque une panique au sein des indigènes, mais il perd son fouet dans l'action : celui-ci retombe dans l'arène. Le ver tente d'attrapper Elric de Lénovère mais ce dernier possède un collier déflecteur d'infortune, et c'est donc un indigène que le ver attrape et tranche en deux avec ses crochets avant de l'avaler. Rose White entre en communication télépathique avec le ver, qui lui révèle être un dieu d'une nature assez proche d'elle-même. Le ver l'invite à se laisser avaler : l'intestin du ver est un passage entre les mondes. Subjuguée, Rose commence à remonter le corps du ver pour se faire avaler, mais elle se fait posséder par Elric de Lénovère qui en profite pour la tirer de ce mauvais pas, tandis que John O'Connor récupère son fouet. Rose White fonce alors vers les gradins sud pour récupérer Rosebot, mais un barrage d'indigènes se dresse entre elle et son robot domestique. Un indigène tire une fléchette d'oubli dans le cou de Rosebot, et le brave robot oublie alors qui est sa maîtresse. Rose White crie sa détresse alors que les camarades l'entraînent à l'abri hors des gradins, dans la jungle.

Entre ce que nos héros ont vu depuis les gradins et ce qui apparaît sur la carte magique de Charles Westburry, quatre directions se dégagent dans la jungle : un fleuve de type amazonique, le village des indigènes, de mystérieuses galeries, et enfin une pyramide de métal chromé et riveté, garni de hublots, qui émerge de la canopée.

C'est la nuit. Les mousses se sont endormies. Une gigantesque anémone a pris le relais luminescent, lune vivante et vibrante.

Nos héros se sont introduits dans la hutte de la Reine Rhinocéros en son absence. Au dehors, on entend les indigènes en train de fouiller le village. Nos héros récupèrent en vitesse leurs habits et leur matériel déposé ici. Rose White avise une coiffe en cornes de rhinocéros identique à celle de la reine. Elle l'enfile, espérant se faire passer pour la reine auprès des indigènes. C'est alors que la Reine Rhinocéros se met à posséder Rose White. Elle jette la coiffe dans un chaudron qui communique avec un autre univers forestier (un monde englouti où la forêt pousse sous la mer) et s'adresse à nos héros sur un ton vengeur. Mais ils arrivent à parlementer et le débat devient plus posé. La Reine Rhinocéros révèle être une ancienne, une déesse enfant de l'Homme-Monde, le père de tous les univers, des anciens... et de nos héros. Elle dit qu'ils ont amplement prouvé leur valeur dans l'épreuve de l'arène. Elle a donc besoin d'eux : elle veut qu'ils aillent explorer la pyramide pour son compte. Des étrangers ont construit cette pyramide sur un grand site tellurique sacré et cela n'augure rien de bon. Nos héros acceptent le pacte. La reine dépossède Rose et vient se présenter à eux en chair et en os. A leur demande, elle leur confie le Professeur Stokes, et leur fait également don d'un animal sacré : un rhinocéros à la peau non pas dure comme une armure, mais rose et fragile comme celle d'un humain. Rose White est aussitôt fan de la bestiole, les autres héros ne lui voient en revanche aucune utilité, avec sa corne flasque. La bête s'avère également être un fragment de l'Hommonde, il est possible d'établir un lien empathique avec elle.

Fondu au blanc

Nos héros sont à l'intérieur d'une rotonde métallique. Sur les parois de la rotonde, des hublots qui donnent sur un aquarium circulaire avec une faune fantastique. Il y a aussi un grand télescope. Le Professeur Kessto, un élégant universitaire à barbiche et lorgnons, leur montre la carte de Charles Westburry : personne n'a cru le Professeur Stokes il y a vingt ans, mais lui il y croit : on peut voyager au centre de la Terre ! Il a recruté nos héros dans cet objectif. Rose regarde dans l’œilleton du télescope, elle voit un monde englouti envahi par une forêt d'algues. Le Professeur Kessto lui dit de faire attention, le télescope permet de passer dans le monde. Rose s'empresse de tester les réglages du télescope jusqu'à trouver un monde rose : une forêt de chair, de sang et de pseudopodes. Ce n'est pas tout à fait ce qu'elle espérait, mais c'est bien rose. Elle tente de s'y projeter, mais les autres aventuriers l'en empêchent. Nos héros réalisent que Kessto est un anagramme de Stokes, et qui plus est, ils sentent avec lui le même lien empathique qu'avec la Reine Rhinocéros. Ils le somment de jouer cartes sur tables, alors il leur avoue qu'il est un Ancien, de petite envergure. Il cherche le Centre de la Terre parce qu'il y a là-bas un passage vers tous les mondes (au-delà des galeries mentionnées sur la carte de Westburry), où réside l'un des deux plus grands protagonistes de la Guerre des Univers, Androgyne-Roi. Le passage est scellé, mais l'autre grand protagoniste de la guerre, le tyran W, cherche à forger une clé. Il va utiliser la puissance tellurique de la pyramide pour ce faire. Du coup, nos héros empêcheront la Guerre des Univers d'atteindre un paroxysme s'ils atteignent le passage en premier ou s'ils empêchent W de forger la clé. Il avoue également être le Professeur Stokes. Il a déjà tenté le voyage au centre de la Terre tout seul... et il y a eu quelques complications temporelles.

Fondu au blanc

Nos héros sont dans la jungle, au bord du fleuve, au pied de la pyramide. C'est le crépuscule. Les mousses changent de couleur alors qu'elles s'endorment, tandis que l'anémone éclot lentement. Une véritable toile multicolore au-dessus de leurs têtes. Quatre ptéranodons laineux volent autour de l'édifice, montés par des soldats en scaphandres armés de longs fusils à pistons et engrenages. Nos héros évoquent l'idée d'attirer les ptéranodons avec de la viande. Le rhinocéros de chair se propose alors en sacrifice ; c'était son destin de mourir au service de nos héros. Rose lui fait ses adieus avec un grand chagrin, mais accepte son sort. Le rhinocéros sort alors à découvert et les ptéranodons fondent sur l'animal sacré pour le dévorer. Nos héros tentent de désarmer les soldats occupés à gérer leur monture, mais ils échouent à prendre le dessus !

Tout à coup, le monde tout autour de la pyramide change brusquement ! Ils sont projetés, pyramide, héros, ptéranodons et soldats, dans un nouveau monde : une forêt hantée par les cauchemars des gens. Les arbres sont tordus et crochus, des objets intimes et effrayants pendant de leurs branches.
Une chose sort de la rivière : un énorme ours aux yeux multiples avec une gueule capable de s'ouvrir dans tous les sens : c'est la version cauchemardesque de l'ours que Charles Westburry a affronté dans son passé aventureux. L'ours leur fonce dessus et éventre Rose White !

Une personne s'approche d'eux : c'est la Rose White de ce monde. Dans ses cheveux, elle porte un arbre de vie. Son objectif : le planter au cœur de la pyramide pour sauver son monde des cauchemars.

Fondu au blanc

Nos héros sont parvenus au cœur de la pyramide. En réalité, c'est une double pyramide : il y a sous la pyramide une structure souterraine en forme de pyramide inversée. Le cœur de la double pyramide est un creux dans la structure, pavé de chrome riveté, qui prend lui aussi une forme de double pyramide. Nos héros, cachés dans une coursive derrière des tuyaux de vapeur, observent la scène. Une passerelle en croix permet d'accéder au centre de la double pyramide, sur lequel lévite la clé des mondes, une petite double pyramide de bronze et de cuivre sur laquelle tournent des engrenages. Au-dessus de leurs têtes, une forêt de pseudopodes de métal se tortille. Au-dessous de leur tête, un puits de magma assurément connecté avec le centre de la Terre. Sur la plateforme se tient le tyran W, dans un costume militaire moulant et argenté qui souligne sa silhouette ambiguë. W a des cheveux longs, un visage sans genre et une horloge à la place d'une de ses pupilles. John O'Connor se rue avec son fouet. W lui fait exploser le cerveau, ce qui macule Rose White de sa couleur préférée. Elric de Lénovère prend le contrôle mental de la clé et lui ordonne de pousser W dans le vide tandis que d'autres héros chargent vers W, au prix de la vie de l'un d'eux. W tombe dans le magma en les maudissant tous. On ne tue pas un demi-dieu ainsi, mais on s'en débarrasse pour un temps. En récupérant la clé des mondes, nos héros ont prolongé le calme pour un temps au sein de l'impitoyable guerre des univers !


Feuilles de personnages :

Elric de Lenovère :
aristo maniéré, diplomate, aime courir pour se maintenir en forme
Idéal : les méchants sont voués à mourir
Objet : collier déflecteur de malchance (s'il m'arrive une connerie, une chance que ça soit dévié sur un ennemi)
Déjà Vu : On m'a tiré les cartes et j'ai tiré la carte de la Mort
Pouvoir (acquis en cours de jeu) : contrôle mental

Rose WHITE
Idéal : supprimer toutes les couleurs sauf le rose dans le monde
Objet : Rose-Bot (disparu)
Déjà-vu : On m'a expliqué que le rouge du sang est une nuance de rose.
Ma mère me retient quand je fais une bêtise (acquis en jeu)
Après la mort de la première Rose White, la deuxième Rose WHITE :
Objet : Arbre de vie dans la tête
Idéal : sauver la forêt des cauchemars

John O'Connor
Grand baroudeur avec quelques cicatrices
Idéal : découvrir de nouvelles choses et résoudre des énigmes
Objet : un fouet (et aussi un carnet et un crayon, mais ne compte pas comme Objet)
Déjà-vu : un saut en parachute avec un bateau gonflable qui a sauvé une femme et une enfant
Déjà Vu 2 (acquis en jeu) : un combat contre un nazi

Viktor Mc Cullen
Description : pantalon toile noir, chemise blanche, veste verte, souliers, blouse blanche, 178 cm, 67 kgs, mince, curieux, insouciant, impulsif, cynique (parfois). Vient d'un milieu aisé, pupille de l'Académie des sciences.
Objet : Montre à gousset. 3 cadrans : boussole, horloge, timeline
Idéal : la curiosité est une qualité pour la science et l'évolution
Déjà vu : Un prof fêlé accompagné d'un jeune homme dans un véhicule roulant.
Objet 2 : Lampe Dynamo
Déjà Vu 2 : Rivière / Oz

Charles Westburry
Aristocrate, anglais de 30 ans, des lunettes, un peu sec.
Idéal : résoudre tous les mystères de la science
Déjà Vu : finir un ours dans la jungle et s'en tirer grâce à un piège ingénieux
Objet : Carte montrant où est son porteur toujours au centre. Lorsqu'on la déplie, on découvre le monde autour.


Commentaires :

Durée :
1/2h briefing et créa, 2h1/4 de jeu, 1/2h debriefing

Profil de l'équipe :
expérimentés, sauf le joueur de Viktor Mc Cullen qui n'a joué qu'à des RPG en jeu vidéo.

Mise en jeu :
Le thème du colloque Bob le Rôliste était Jules Vernes, d'où le prétexte de départ d'explorer le centre de la Terre. J'ai imposé à l'équipe d'incarner des héros candides tels qu'on aurait pu en rencontrer dans les romans de Verne. Le mélange des genres (pulp candide vernien + bio-what the fuck de Millevaux + multivers sensuel de Mantra) était vraiment délicieux !

Retour du joueur de Rose :
+ Bravo d'avoir géré l'équipe de bras cassés !

Retour du joueur d'Elric de Lenovère :
+ C'était marrant.
+ Les descriptions étaient bien, mais ça manquait de tension : on ressentait pas assez le stress face aux monstres par rapport aux jeux il y a une gestion de la santé mentale. On avançait tranquillement dans l'histoire sans souci, tu ne nous mettais pas assez la pression.

Retour de Viktor Mc Cullen :
+ J'ai le regret de pas avoir assez exploité mon personnage.
+ L'équipe était très bancale :) Je parle bien de nos personnages et non pas des joueurs ^^

Retour personnel :
+ A 5 PJ, sur une durée de jeu de 2h1/2, le jeu est trop facile pour les PJ. Sur 10 perles de karma, ils en ont perdu 2, et ils n'ont perdu que 8 perles de conscience : on n'a même pas fait jouer de réminiscence. Donc il faut soit donner moins de perles, soit faire des gros TPK pour descendre les perles de karma plus vite, soit jouer plus longtemps, soit jeter plus souvent les dés (mais j'en ai déjà fait lancer souvent).
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. nov. 20, 2017 9:03 am

FRAGMENTS

Une plongée sourde, mentaliste et désabusée dans les Balkans post-apocalyptiques, inspirée de l'univers de Degenesis Rebirth. Un récit par Claude !
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(crédit : image sous copyright, auteur inconnu)

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux
Joué les 24, 25, 29, 31 octobre et 3 et 4 novembre 2017 à Villers-Saint-Paul chez l'habitant.
Personnages : Sextadex / Siegfried ; Funke, (l’étincelle) ; l’Oranger ; Léo / Radovan.



Contexte :
Nous jouons le prélude d’une série. La démarche correspond à une tentative d’appropriation des propositions du jeu Arbre aux pratiques de notre tablée, une variante en somme.
A cet égard, le contexte de départ était ouvert et non connoté.
Toutefois, les joueuses qui les premières ont développés leurs vagabonds, ont clairement indiqué, par leurs dépôts à la Garde Forestière ou leurs échanges préliminaires, que la forêt s’inscrivait dans le cadre de Degenesis Rebirth, exploré en d’autres circonstances par la tablée
Les joueuses sont ne sont pas novices, mais il s’agit de leur première incursion au sein de Millevaux.

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crédits : Claude, par courtoisie

L'histoire :
Les contreforts du massif du Mont Vitosha, (Balkans). Une brume persistante noie les massifs. Dans le printemps hésitant, trois vagabonds errent au sein de cet océan de verdure luxuriante. Ils ont depuis longtemps délaissé la voie des déchus qui lie la voïvodie de Sofia aux côtes Dalmates. Elle serpente en contrebas, épousant le cours tumultueux d’un affluent de l’Iskar. Féodor, ouvre la marche. Régulièrement il lance un boulon rutilant noué d’un tissu blanc. Il observe attentivement le résultat. Observant comment le panache blanc rejoint le sol, prudent. Il écoute aussi attentivement le dit de la Montagne. Funke, la souris, l’observe et parfois se risque à se glisser sur une coulée existante. Il apprend vite. Peu de paroles échangées entre les voyageurs.
Sextadex, les suit toujours. Avec effort, sous son ample robe de bure qui dissimule son regard, il peine à suivre leur rythme.
Au prix de multiples détours, leurs pas les portent loin des communautés éparses qui parsèment hauteurs boisées des restes de la ville de Sofia. Pour l’essentiel des bûcherons et des éleveurs isolés, qui échangent le fruit de leur pénible labeur contre les denrées indispensables au long hiver qui ensevelit tout. La ville endormie sous son manteau vert purulent nimbé de brume est bien trop agitée pour ces âmes simples et farouches qui subsistent dans les combes du Pic Noir. Au sein de l’Archipel des Cimes, aux milles vaux embrumés, la vie est rude. Le vacarme des souks de la ville ne rejaillit nullement sur le quotidien prosaïque de ces montagnards taiseux. La vie est rude et précaire. Les fondrières qui essaiment de leurs rus la haute vallée de Sofia, sont le domaine des Vodianoï, (horlas), prompts à engloutir l’âme des imprudents. Leurs enfants, les âmes vides, les Usudi, (les fils d’Usud, le cratère qui répand les spores de la déchéance), parcourent les vaux et les sentes, traquent inlassablement les voyageurs et les caravanes itinérantes afin d’assouvir leur inextinguible faim. Les vuks, ces loups gorgés de la souillure hantent aussi ces montagnes. Tous savent ici qu’ils sont le fruit de l’union, contre nature, des âmes tourmentées des morts abandonnés à leur triste sort et celle de chiens délaissés par leurs maîtres inconstants. Mais ce que tous redoutent, c’est le Murmure. Le chant diffus et entêtant des Mokoks, ces Dushanis, (horlas), qui sculptent La Montagne. Leur chant baigne tout. Il corrode les réminiscences d’un âge d’or révolu, ou l’Homme s’enorgueillissait de dominer le monde. Chaque jour, il éloigne un peu plus le fétu d’Homme de sa condition.
Ce premier jour, est celui ou l’humble voyageur et ses guides s’immergent en la Montagne, loin des hommes. Déjà, leurs souvenirs les quittent. Au soir, les vagabonds, s’embusquent sur un promontoire envahi de fougères arborescentes, et guettent, avec envie, le grenier d’une ferme isolée. Ils attendent la faveur de la nuit. Le fraîcheur du jour finissant et l’effort de leur marche pèsent sur leurs corps et leurs esprits. Ceux-ci vagabondent entre la promesse d’une bonne chaire et le doux souvenir d’un abri sûr.
Sextadex songe alors aux circonstances dans lesquelles, à Sofia, dans un bouge où il accompagnait ses guides dans le cadre de préparatifs ésotériques, (acheter des boulons rutilants et une pièce de lin blanchi), il délaissa la seule communauté qu’il l’eut jamais accueilli, celle des chroniqueurs.
Émergeant, dans une série de miaulements itératifs inquiétants, une silhouette bardée d’artefacts de l’âge d’or, apostrophe le boutiquier dans une langue absconse aux sonorités métalliques.
Malgré le grillage, le boutiquier en sueurs, se tient à distance. Dans la pénombre du magasin, le masque fait son apparition : de nombreuses diodes scintillent sur le corps du chroniqueur dans une lueur rouge, apparemment comme une réaction involontaire à la vue de tel ou tel objet. Le vocodeur bourdonne. Finalement, l’encapuchonné sort une boîte de l'étagère. Il penche la tête, regarde un à un les clous soigneusement rangées. Successivement tel un automate. Une rangée, de droite à gauche, puis sa tête se rétracte, et se consacre au rang suivant. Le marchand tâtonne pour s’assurer de son arme, sous le comptoir. L'homme se méfie. Et la fille blond platine qui se tient juste là, à côté de la silhouette, ne contribue pas à le rassurer. Immobile. Le regard absent. Peut-être n’a-t-elle plus toute sa tête ?
Le chroniqueur se dirige vers le comptoir. Les chiffres rouges se sont calmés, clignotent lentement. Provenant du vocodeur, un sifflement s’échappe, alors que le chroniqueur ajuste ses vêtements. Puis un mot: "échange".
-"Que veux-tu?"
Le masque n'a pas bougé.-"Répéter> échange"
-"Garçon, si cela..."
" échange Sélectionnez 10 quantité (x), échange, stock final reste (x)."
Le vendeur transpire un peu plus. Il tripote nerveusement son arme, mais l'homme masqué ne semble pas y prêter attention. Il regarde autour de lui, fataliste. Soudainement, la fille tressaille comme si elle avait reçu une décharge, puis s'avance. Sextadex intervient et dit nonchalamment, transcrivant la logorrhée de la ruche : "Il veut acheter dix clous seulement, le reste il n’en veut pas."
-"Requête: valeur (10 quantité (x))."
-"Il veut savoir combien ils coûtent."
Le commerçant soupire, quelle journée !
L’affaire conclue, le chroniqueur s’éclipse accompagnée de sa garde du corps, une apocalyptique, qui lâche :
-"Merci et salut, les ploucs !"
Sextadex n’a pas tenté d’établir le contact direct avec le chroniqueur. C’est la un précieux souvenir qu’il se doit de polir en sa mémoire, d’entretenir. Le communicateur coincé derrière son oreille droite est froid et mort. Désormais, le flux des ondes radio s’est tari. Il est seul avec ces deux êtres frustres, perdu au sein d’une .désolation parcourue d’aberrations. Il a quitté la chaleur de sa communauté électronique. Ne subsiste en lui que ce dernier lien ténu, pour se sentir appartenir aux hommes.
Une partie de lui-même s’interroge. En quoi consiste une communauté ? Qu’est-ce qui lui conférerait plus d’importance que ce que la nature a déployé ? En quoi, le savoir glanés par glanés par les hommes permettrait-il de lutter contre les abérations qui sévissent loin des villes ? Sextadex fait taire ce défaitiste qui s’éveille en lui. Il coupe court à ses élucubrations oiseuses.
Funke songe quant à lui à la douceur de parcourir ces terres vierges de la mesquineries des hommes, avec son ami, Freiluft, le chat. Il se love contre lui et ronronne de contentement. Funke ronronne en retour.
Ils se sont presque assoupis lorsque, enfin, Féodor, délaisse l’escarpement et le couvert des fougères et se glisser dans la nuit humide.
Sans bruit, ils franchissent le fossé. Funke se poste à l’entrée du poulailler. Sextadex est demeuré en retrait dans l’ombre dense d’une bâtisse à demi effondrée. Féodor le hèle bientôt. Il doit prendre sa part. Sextadex replis sa tunique, et dans la panière improvisée Féodor dépose les œufs. Puis après s’être assuré que son commanditaire était « un viandard », il tord le cou d’une poule.
Sans bruit, précautionneusement les trois sortent du poulailler et se hâtent vers le portail.
Deux dogues impressionnants les y attendent, grondants, la bave dégoulinante entre leurs crocs effilés.
Sextadex n’en mène pas large. Tandis, que dans un déluge de brutalité soudaine, Féodor, fracasse le crane du premier molosse d’un vigoureux coup de poule, le second tente de se saisir du jeune Funke. Désemparé, son seul petit canif en main, lui assène un vigoureux cou de coude et lui brise le crane. Sextadex, contourne la scène confuse en s’efforçant de ne pas briser son précieux butin.
Les trois vagabonds, abandonnent le cadavre de l’un des dogues et celui de la poule, puis Féodor, lesté du chien qu’il a occis, part en tête. Ils s’élancent dans la forêt enténébrée, dans une course folle et confuse.
Plus tard, désorientés et essoufflés, il le laissent tomber à terre.
Féodor, bat son briquet à amadou. Bientôt, un feu ronfle à leurs côtés et le chien rôtit sur une broche improvisée.
Sextadex, n’avait jamais volé sa nourriture. Mais, la viande est plus savoureuse que les fruits secs et les mures picorés sur le chemin.
Funke, le coude encore tout endolori de son exploit, a le mot juste : « on ne fait d’omelette sans casser des œufs ».
Féodor, jette de la terre dans le foyer, sitôt leur repas achevé. Freiluft y a aussi participé et dévoré goulûment les viscères de son ennemi tutélaire.
Repus, ils s’installent le plus confortablement possible et s’abîment dans un profond sommeil.
Ils sont trop vite éveillés par le chat, transformé en une boule de poils hérissée et feulante, crachant toute sa détresse à l’endroit de deux paires d’yeux injectées de sang qui les contemplent en grondant tout auréolés d’une aura ne nuit malfaisante.
Les vuks bavent leur faim sur leurs crocs immenses et grognent leur haine des hommes. Et trop vite, se ruent sur leurs proies. Funke, irradié par la détresse de son ami chat, se rue sur la bête fauve, s’interpose, sa lame à peine plus longue que les crocs de l’infâme créature. De son manche, il fracasse le crane de l’ignoble canidé.
Sextadex, quitte précipitamment la clairière et sans l’arrivée providentielle d’un carreau qui s’est fiché dans la tête de l’énorme vuk embusqué derrière lui il se serait précipité dans ses crocs. Ils sont encerclés. D’autres vuks se glissent vers eux dans la clairière. Le tireur se rapproche d’eux, hésite, épaule à nouveau son arbalète, mais déjà une autre créature se jette sur lui. Alors, une silhouette massive et athlétique s’interpose et décharge son pistolet dans un vacarme assourdissant, à bout touchant. La créature n’est plus. Alors que Féodor achève la sienne de ses prodigieuses mains d’ogre, les survivantes qui refluent en désordre vers les profondes noirceurs qui les ont vu naître, bondissent dans les airs dans une gerbe électrique crépitante. Une odeur à vomir se répand. Un mélange de chairs brûlées et d’entrailles épandues dans l’humus, dont émerge une silhouette encapuchonnée de noir. Celle-là même croisée à Sofia par les trois vagabonds.
Deux autres vagabonds les rejoignent : un chasseur Serde vêtu de vêtements amples et élimés, vestiges probablement de son appartenance à la garde de la voïvodie et un jeune homme maigre, aux vêtements élimés. Des chasseurs de vuk, ou plutôt un chasseur de vuks, sur la piste de ses proies qui venaient d’en écarter trois menaçant un voyageur égaré, l’Oranger.
Le chroniqueur, tout en raideur, avec l’aide de sa suivante, leur indique qu’ils n’ont eu qu’à suivre le fumet de leur repas pour les trouver. Celle-ci, n’est autre que Kitty, l’une des tapins, qui un hiver, hébergèrent le gamin et son maître ferrailleur au sein de leur nuée à Sofia. Ils s’embrassent goulûment.
Sextadex en profite pour s’entretenir avec ce membre de sa communauté perdue. Il s’enquièrent de leurs statuts respectifs et concluent qu’ils sont tous deux en mission en qualité d’occulteur, habilités à user de tous les moyens afin de parvenir à leurs fins. Bien vite, Léo, le vieux chasseur, rappelle à la bande de vagabonds, que le feu est la source de tous leurs maux et qu’il convient de quitter les lieux au plus vite avant que leur chance ne tourne.

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crédits : Claude, par courtoisie

La bande s’éloigne de la clairière et gravit la pente en direction du col. Féodor, avise une grotte.
La troupe s’installe.
La jambe de l’Oranger le fait souffrir et il s’en ouvre à Kitty et son compagnon. Afin de se soigner, qui sait mais aussi de rapprocher de Kitty.
Son mollet a été mordu par un vuk et la chair présente des traces de nécrose.
Selon les rapports compulsés à l’abri du palais des fumées de Sofia, le risque est grand que la Sepsie, l’engeance de l’Amorce, (l’emprise), envenime cette vilaine plaie et qu’il devienne une âme vide.
En toute confiance en la compagnie, qui fort récemment lui a évité d’être dévoré par les vuks, l’Oranger fait part de son érudition. Kitty lui confie qu’elle et Raid, le chroniqueur, recherchent un sanctuaire de l’âge d’or, en lien avec une étrange obédience RG, achetée pour celle-ci par un certain Nikita Karminov. Or, lors de son séjour à Sofia, il advint qu’il a parcouru d’anciens rapports spitaliers, mentionnant un sanctuaire qui aurait été ensevelis de crainte de voir les démons du passé ressurgir. Ce sanctuaire, selon son souvenir devrait se situer dans la vallée voisine.
L’Oranger est lui même être curieux de comprendre la puissance qui émane du Montagnard. Cet homme est descendu des hauteurs gagnées aux Dushani, sans nom, sans lignage et flanqué de son indéfectible Afrikane, il a gagné l’oreille attentive du Voïvode. Le Karakhan dirige une troupe de soudards qui s’est installée dans le palais des fumées et vit grand train. Des heures sombres se profilent.
Le chroniqueur consent à soulager sa douleur au moyen d’une seringue hypodermique contenant un liquide bleu iridescent.
Les effets sont prodigieux et sa peau gangrenée devient aussi lisse que celle d’un nouveau né.
Le chroniqueur, par le truchement de Kitty, lui demande en échange de lui servir de guide jusqu’à ce lieu d’avant le désastre.
Kitty engage le chasseur comme escorte et enjoint les imprudents à les suivre afin de bénéficier de leur protection.
Les plus vaillants, assurent la garde. D’abord, la vive Kitty et son étrange compagnon, puis le vieux Léo et enfin Féodor les relaie.
En s’endormant, Funke, se souvient combien, il fut heureux au sein de la nuée. Un bordel, ou après avoir dépensé une bonne part des lettres de changes gagnées à la vente d’armes anciennes, Féodor s’établit auprès d’une magnifique tapin, Hatchepsout. Une femme indépendante et impétueuse, qui recueillit sous son aile les deux éclopés. Hatch fit de Funke, un jeune frère ou un fils adoptif . Féodor était lui son souteneur, son garde du corps. Toutefois, il n’eut jamais à faire montre de ses talents. Kitty, une autre fille de la nuée, ne boudait pas le coup de poing et Funke se souvient encore, comment de ses poings elle inculqua à un ferrailleur éméché le décompte juste des dinars et le sens du mot non. Le gaillard, Igor, plus robuste qu’elle, repartit avec le nez cassé, quelques dents de moins et la conviction chevillée au corps qu’il fallait éviter ce bordel.
Un foyer certes bruyant, mais rassurant. Quoiqu’il fut aussi fréquenté par d’inquiétantes personnes, telle que Herr professor Vasco Reisigger. Un spitalier, qui dans le salon quittait son masque à gaz et sa combinaison de néoprène pour s’abandonner aux bons soins de Hatch. Féodor en vint à concevoir de la jalousie du rapport particulier entretenu avec ce dignitaire. Hatch se lassa vite des craintes de Féodor et du ferrailleur tout court. Elle l’éconduit vertement et ce fut la fin d’une période ô combien agréable pour le jeune Funke. Un souvenir chéri entre tous et probablement l’une des raisons de son ressentiment éprouvé à l’égard de son maître.

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crédits : Claude, par courtoisie

La nuit évanouie, ce n’est que lorsque le soleil a entrepris de dominer enfin de sa lueur pâle les hauteurs qu’ils s’éveillent. Ils ont mal au crane. Leurs membres sont gourds et ils sont pris d’une vague nausée. Les esprits sont confus, mais d’évidence, Féodor a disparu.
Léo est prompt à envisager quelque perfidie qu’aurait ourdi le ferrailleur, mais Kitty est tout aussi rapide à dissiper tout malentendu. Elle est catégorique et assène ses arguments d’une voix forte. Féodor n’a pas l’once du début d’une idée qui lui permettrait d’envisager quoique que soit. Son esprit est trop étroit pour cela.
Inquiète la compagnie s’ébranle afin de retrouver le disparu. Ils cheminent à la lisière de la forêt, en évitant soigneusement, le chemin de crête, pour ne pas éveiller l’attention des prédateurs.
Leur cheminement est malaisé, mais la perspective de retrouver au plus tôt leur compagnon d’infortune les galvanise.
Alors, qu’il franchissent avec peine une coulée de pierres, qui se dérobent sous leurs pas, ils aperçoivent en contrebas, dans une trouée de la forêt, un plan d’eau putride au bord duquel végète une masure de pierre abandonnée.
Le sol vibre sous leurs pas. Devant eux, la poussière de roche s’élève en fin tourbillon. Une vibration sourde monte de la vallée : Le Murmure. Les vagabonds se précipitent en direction des hauteurs et .de la ligne de crête salvatrice qui émerge à l’horizon brumeux.
Les vibrations palpitent alentour. Ils sentent la pression s’accroître sur leur ventre. Leur bouche est sèche. Leurs dents claquent. Leurs oreilles se bouchent. Ils ne peuvent plus déglutir. Dans un fracas d’étincelle, Raid la main encore sur son bâton de foudre s’écroule comme une masse. Une odeur d’ozone monte.
Alors, retentit un hurlement suraigu. Et, surgissant du chemin de crête en surplomb, les yeux exorbités, la bouche béante telle la gueule affamée d’une créature revenue du tréfonds des âges, surgit Féodor. Il charge sur eux.
Sans l’once d’une hésitation, Léo place un carreau sur son arbalète. Fort d’années de service au sein de la garde, il fiche son trait en pleine poitrine. Sa victime s’effondre sur le dos dans un grand vacarme. Kitty bondit dans sa direction et lui tire une balle dans la tête afin de s’assurer d’une mort définitive. Le corps tressaute sous l’impact.
La compagnie est maintenant à flanc de coteau. Kitty se tourne vers eux. Du sang s’épanche de son nez, de ses oreilles. Elle est blême. Les vagues pulsatives et vibratiles croissent en puissance. Elles gagnent en démesure. Le sol tremble franchement.
Elle s’effondre.
Léo également.
Puis, il se tourne vers son compagnon et dit « faites de même, faites les morts »
Un à un les errants s’exécutent.
Sextadex rampe précautionneusement vers les corps inanimé de Raid. Il envoi un boulon en direction de la dépouille. Une gerbe d’étincelles accueille le boulon et le corps tressaute. Une odeur de brûlé sature leurs narines.
Le chant du Dushsani, reflux, s’éloigne.
Sextadex projette un nouveau boulon sur l’armure du chroniqueur. Le corps crépite, nimbé d’arcs électriques qui s’étiolent pour disparaître tout à fait.
Sextadex s’empare de la seringue de Raid et la tend à l’Oranger.
-« Ce sont des nanites. Cela devrait faire l’affaire pour Kitty. Occupe t’en. »
l’Oranger injecte le produit à kitty.
Elle émerge, graduellement. La main vagabonde de l’Oranger s’attarde sur les formes plantureuses de la jeune femme. Elle lui assène une vigoureuse claque et lui dit :
« Petit profiteur on verra alors si tu l’as mérité »
Le rouge aux joues, penaud, l’Oranger porte gauchement son attention vers Sextadex.
« Son armure est morte. Elle a saturé. Il me faudrait une pile. T’aurait pas ça le gamin ? » reprend Sextadex.
Funke lui confie une pile d’alimentation pour l’amure ainsi qu’un apothécarium portant la signalétique spitalière.
-« Heureusement que j’ai dégoté ça dans les désolations, hein ? »
Sextadex tente de redémarrer l’armure. En vain, tous les modules ont grillés. Cependant, lors de la phase d’amorçage, il perçoit un signal rémanant sur le réseau d’ondes courtes de l’Alcôve.
C’est un signal crypté. 44,15,34,14,15,34,44,24,15,41,43,35,12,1534,22,14,11,34,44,31
Les corps mis au supplice par le chant du Dushani, les esprits des compagnons plonge avec délectation dans l’effort de décrypter le message reçu par Raid avant son trépas.
La compagnie, à l’aide des souvenirs confus de lecture de l’Oranger et des contributions de Sextadex parvient à déchiffrer le message : « senden sie proben Gdansk », (envoyez les échantillons à Gdansk).
Sextadex, affecté entreprend d’ensevelir Raid, sous les cailloux, après l’avoir délesté de son armure. Son corps est blafard ainsi exposé au soleil blanc de Sofia.
Aussitôt, Kitty l’en dissuade. Les Duschanis sculptent la montagne pour porter leurs chants.
Résignés, les vagabonds abandonnes les dépouilles de Raid et Féodor aux Vuks. Non sans avoir scrupuleusement replacé, dans la mesure du possible les cailloux ou ils les avaient trouvés.
Sans regret, le jeune Funke abandonne celui qui fut un maître, mais jamais ne su être un ami.
La dépouille a ébranlé les certitudes du vieux soldat. Il était convaincu qu’il s’agissait d’un homme machine tout puissant. Cela dit, la contemplation de cette chair blafarde le rassure pas plus. Un être se promenant ainsi avec ces nanites ne serait-il pas l’un de ces maraudeurs ?
Tous s’empressent de gagner la ligne de crête et quitter ce vallon voué à la mort.
Suivant les indications de l’Oranger, la bande erre un peu plus en direction de ce qu’ils supposent être un sanctuaire du renouveau, l’un de ces lieux regorgeant d’artefact antérieurs au grand désastre.
Ils marchent suffisamment pour ignorer le murmure incessant qui baigne la combe dans laquelle ils viennent de pénétrer.
En contrebas, sur un replis rocheux se dresse, trois silos massifs qui émergent de la forêt baignée de brume. Ils coiffent un complexe de brique et de béton craquelé par les ans.
Funke, Léo et l’Oranger se portent en éclaireur.
Kitty semble dans d’étrange disposition. Elle est confuse, distante.
Derrière les silos se profile un immense hangar éventré.
,Dès qu’il se trouve contre les murs intérieurs de ce que furent les bureaux, la où la brique affleure et s’effrite, Léo, perçoit une odeur familière. Par celle caractéristique des vieilles pierres rances et moisies, non une autre odeur camphrée…
Il demande aux autres de patienter à l’extérieur d’un geste autoritaire et éloquent. Il pénètre plus avant dans l’immeuble, et sur le mur observe une marque qu’il a déjà vue dans un autre lieu.
Un soleil noir stylisé. Ce symbole on l’attribue aux blafards, ces pauvres parmi les pauvres qui se terrent dans le décombres, qui grouillent dans les catacombes des villes ruinées.
Autrefois, quand il était soldat, il a contemplé ce même tag sur les murs d’un immeuble.
Il marchait sous les ordres du Montagnard, le plus proche conseiller du Voïvod Viktor, le Karakhan, Le Seigneur Noir.
Toujours accompagné de sa suivante, Nikit, une afrikane sans âge. Un être glaçant, dont la joue gauche est toute nécrosée et le joue droite blanche comme la craie.
Son unité spéciale était déployée pour épauler les forces régulières. Dotés de grenades à fragmentation, ils ont parcouru l’immeuble, pièce par pièce, ouvert chaque porte, et derrière eux laissé un déluge de feu.
Dans un immeuble similaire il a procédé à une opération d’éradication. Oui, éradication.
Funke est chargé de rallier les autres
L’Oranger se souvient alors d’un détail au sein du rapport de terrain des spitaliers : la proximité d’une cascade.
Et de l’eau il y en a ! En suivant un immense escalier qui épouse l’un des flancs de l’immeuble, celui caché à leur vue lorsqu’ils sont entrée dans la vallée, on domine le flanc de celui-ci et le panorama offert sur une forêt noyée. Une tourbe fangeuse apparaît, de ci de là, entre les arbres.
Prudemment, le garde corps rouillé ne pouvant d’évidence plus remplir son office, Funke descend vers le bruit d’écoulement d’eau.
Mais au bas des marches, le grand vantail qui s’ouvrait jadis sur cette portion de l’immeuble est noyée sous les eaux. L’eau alentours est souillée et dégage une odeur nauséabonde.
Il remonte pour rejoindre ses camarades et ceux-ci repèrent sur la façade une platine métallique. Kitty y appose sa main. Une lueur verte cours sur la platine. Une voix synthétique déclare : « identification requise ».
La jeune femme dit, hésitante : « Kitty ».
-«Mais non ! Se récrie Léo. Qu’elle est conne ! C’est certainement pas toi que machin connaît. Donne le nom du Karakhan. »
-« karakhan »rien ne se produit sinon la réitération du message.
« Essaie Nikita Karminov » lui dit alors l’Oranger, plein d’espoir.
« Nikita Karminov » répète-t-elle avec difficultés.
Une série de sonorités flûtées suit son intervention, puis des bruits de vérins et un porte se dessine sur mur. Une volée de marche s’ouvre sur un couloir de brique faiblement éclairé.
Sextadex place la main sur la platine. La porte se referme après l’émission d’un message mentionnant une tentative d’intrusion en cours à laquelle suit une procédure de sécurisation.
Chacun tente, et seuls Kitty et l’Oranger parviennent à activer la platine.
La troupe s’engage
Funke descend prudemment l’escalier qui mène à une seconde porte, muni d’un système identique.
Sur le mur de briques, à hauteur du regard figure le logotype « RG ».
La porte ouverte, les vagabond se trouvent alors dans une salle aux vaste proportions.
Le sol est jonché de débris, mais suspendu au plafond d’un noir moiré, un assemblage de cabochons de vert les domine. Au bas des marches gît la dépouille empoussiérée d’un homme.
Ses serres squelettiques étreignent un dictaphone.
Sextadex déclenche la lecture. Tous écoutent attentivement. Incrédules
C’est un enregistrement surgit du fond des âges. Il date des années qui
suivirent le grand désastre.
Kitty se tient en retrait, absente.
Léo s’en émeut. « Eh toi, d’où tu viens. Comment s’appelait le tas de boulon qui te servait de pote. Eh c’est quoi ton nom ?
Elle hésite, bafouille, danse d’un pied sur l’autre
-« Prouve moi que tu n’es devenue une Usudi, le jouet du Dushani, t’aurais pas un chakra sur le bide maintenant comme dans l’enregistrement ? »
-« Ah c’est ça, rince toi l’œil mon vieux. Mate moi ça, vieux cochon ! » dit-elle en écartant brusquement les pans de son corsage.
Effectivement sur sa poitrine son apparues des marques rosâtres, dessinant les formes du chakra des balkans, le cratère d’Usud ou l’amorce se répandit après la chute du météore.
Sextadex commente que les nanites doivent faire effet, ce qui explique qu’elle ne soit devenue comme Féodor.
L’Oranger, passe la main sur l’un des cabochons de verre. L’artefact est parcouru de signaux lumineux. Un clavier déporté descend pour se placer à hauteur d’homme. Les touches sont identifiées par ce que Sextadex identifie comme des caractères cunéiformes, en usage en des temps très reculés.
Il retranscrit à l’aide du clavier ce qui leur a jusqu’alors servi de sésame.
Un hologramme tremblotant est alors projeté sur le mur. Il n’a pas de son, ou grésillant et par intermittence. Une femme en tenue de soirée, tenant à la main une flûte de champagne la tend vers le spectateur en déclarant bienvenue à la cascade 200.
Sextadex manipule le clavier afin d’améliorer la diffusion, sans succès
Puis apparaît, après une brève interruption un homme d’une quarantaine d’année, au sourire carnassier, à la mise impeccable et au regard pénétrant.
Ce regard, c’est celui du Karakhan, Léo et l’Oranger en sont intimement convaincus.
Sextadex saisi 200 sur le clavier. Une sonorité sifflante froisse les membranes des hauts parleurs, un message audio retentit :
« procédure de sécurisation en cours, je répète, procédure de sécurisation en cours... »
L’ensemble des vagabonds se rue hors du bunker, gravissant quatre à quatre l’escalier métalliques et se glissant au dehors, à l’air libre avant que les portes ne se ferment.
Une fois celles-ci fermées l’Oranger s’échine à activer la patine, en vain, le lieu a perdu son énergie.
Sur le seuil, ils échangent des propos décousus sur leurs découvertes. Ils échafaudent moult théories. De ces propos confus, il ressort que :
- l’enregistrement daterait de peu de temps après le désastre et témoigne des première affections autour du cratère de Souffrance en Franka
- le patient 2 est potentiellement un marauder encore vivant, probablement le Karakhan
- le karakhan est un marauder, probablement le Nikita Karminov qui a acquis les bunker pour le compte de R G, soit le Recombination Group.
- les bunkers sont dispositifs établis avant le désastre afin que des personnes désignés, puissent grâce au nanites développer un certain programme. Ils devaient se réveiller selon un certain calendrier
- les maraudeurs chassent les dormeurs qui constituent ces générations préparées en bunker pour leurs nanites et se maintenir en vie.
- les maraudeurs ont plus de cinq cent ans.
-kitty et l’Oranger ont absorbé des nanites et sont, du point de vue des maraudeurs assimilables aux dormeurs des cascades
- quelque chose a foiré le plan bien organisé mais qui mais quoi
- l’amorce était elle prévue ? Les cascades constituent-elles une réponse à l’amorce ?
Sonnés, ils se tiennent sur l’escalier dominant la tourbière issue des eaux vomies par la centrale qui abritait des dormeurs.
Alors Sextadex entend soudain kitty, plus haut sur les marches que le reste de la compagnie s’exclamer en direction de Léo
« Radovan, Nu skariei Bistra Idi Ciuda ! »
Celui-ci réplique, d’un ton uni : « da, da,... »
Alors l’Oranger, siffle : « Ruhe, bitte »
disctent des informations esprits melés
Oui, cette voix, Sextadex s’en souvient.
Alors, occulteur en mission, il avait rejoint le Palais des Fumées pour participer à une réunion d’état major organisé par le Voïvode Viktor, mais ourdi par celui-la même qu’il était chargé de surveiller : le karakhan.
Prétextant une épidémie de Typhus à juguler, le Voïvode charge le Spital en délicatesse avec les autorités, de diligenter une opération d’éradication de la vermine dans une vieille usine électrique désaffectée à la périphérie de la ville.
C’est donc en tenue de spitalier, sa couverture, officier Siegfried, que Sextadex, se rend dans l’immeuble avec le commando et quelques troupes d’élites du Voïvode iou plutôt de Karakhan. Tous sont dotés de grenades à fragmentation afin de détruire les caves de l’immeuble, tandis que l’équipe scientifique doit répandre un gaz de combat.
La vermine ce ne sont nullement les poux et les puces, mais biens les hommes qui peuplent le complexe. Funke est à ses cotés, c’est lui, qui régulièrement l’a renseigné sur les liens troubles du Spital en raison de sa position privilégiée auprès de Hatch.
C’est lui Sextadex qui alimenté en fonds la nuée du bordel et le renseigner sur les faits et gestes des soudard du karakhan.
Il se trouve là, dans cette usine perdue au milieu de la forêt qui gangrène la ville, quand à deux minutes de l’opération un gamin de huit ans, apeuré.
Ses yeux lui mangent le visage. S’il l’élimine, il grillera sa couverture, car dans la pièce, alors qu’il s’apprêtait à enjoindre l’enfant à mieux se cacher, se tient la prometteuse chercheuse, Emma Rottenberg. Elle se porte vers l’enfant veut lui offrir son masque. Ils sont deux autres planqués et un bébé qui menace de vagir.
Une minute avant le déclenchement.
Sextadex gagne l’armoire électrique la plus proche et s’apprête à diffuser un message d’alerte sur le réseau électrique de l’immeuble à destination des locaux. C’est alors que surgit derrière, le fusil d’assaut à l’épaule le soldat Radovan
«Qu’est que vous foutez là. Faut éliminer la vermine. »
Sur ce, la balle fuse et étoile le front du jeune garçon noir médusé qui s’effondre.
Il ajuste sa visée sur le deuxième tir, la femme et son enfant.
Sextadex brandit son gantelet électrique et projette sa décharge sur le mercenaire.

Son corps sous le coup de la décharge s’agite en tous sens. Le coup dévie et frappe la jeune spitalière près de l’épaule, elle s’effondre également.
Retentissent alors les premières explosions. Sextadex n’a que peu de temps. Il ôte son masque à gaz, enregistre le message, le transmet, puis utilisant son vocodeur, imite la voix de l’officier et donne l’ordre du replis général. Ainsi, sa couverture est sauve et il aura le temps de fouiller tout à loisir les lieux pour s’assurer de ce que voulait faire disparaître Karakhan.
Radovan gît à ses pieds, estourbis par la décharge délivrée.
Sextadex s’approche de Emma, sort son pistolet d’ordonnance et dit « rien de personnel, il ne faut pas qu’ils sachent »
Funke bondit vers lui et maladroitement tente de lui arracher son pistolet sans succès.
Non cela doit être fait, écarte toi.
Sextadex achève la jeune chercheuse. La est mort son coeur.
Puis tous deux placent le corps dans la cache où s’étaient réfugiés l’enfant et les jeunes femmes.
Funke n’a pas su convaincre Sextadex. Il porte en lui le remord de ne pas avoir su imposer sa décision. De préserver la vie d’Emma. Elle aurait pu être dissimulée dans la carcasse de voiture envahie par la végétation qui marque l’entrée du complexe.
Ils auraient pu fuir ensemble et adopter une autre voie

Playlist :
Stalker de Bernard Lustmord et Robert Rich
Biogenesis de Eliane Radigue
rythme cardiaque en lente montée mêlée à la friche industrielle, idéal pour les scènes de réminisences
Oystered de Oren Ambiachi
magnifique sonorisation pour les dushani, effet garanti !
Clair Obscur
morceaux Tiresias, Blume,


Feuille de forêt :

E exploité
HOMMES
Serdes E
Raid E
Féodor le Ferrailleur E
Mira
Zorica Stovanovic
Karakhan E
Petro
Cymri mac de la nuée E
Yugo cherche Mara
Le Banni (aventurier loser)
BÊTES
Vuk E
chenapon

Image
crédits : Claude, par courtoisie

HORLAS
Rapha Usudi
Soma
E Echo (Dushani)

NATURE
E Vitosha
E Pic Noir
E SOFIA
BEOGRAD
ISKAR
OUTILS
E Témoignage audio
AMSUMO
Le Livre des noms

EMPRISE
E La faim
E renoncement
E secrets

ÉGRÉGORE
E Amorce

Image
crédits : Claude, par courtoisie

Goupils :
Joueur de / Goupil de
L'Oranger / Léo
Léo / Sextadex
Sextadex / Funke


Commentaires sur le jeu :
Nous avons consacré une heure sur le briefing dans les deux phases
Phase 1 Funke et Sextadex
Phase 2 arrivée de Léo et l’Oranger
Nous avons consacré quarante cinq minutes à la création de personnages.
Ce retour concerne ce que nous considérons comme le pilote de la série, joué en plusieurs séquences avec de plus un effectif variable.
Tout le monde était assez content de la partie, et moi de même.
Nous avons estimé que les règles d'Arbre nous ont permis de développer une histoire riche et poignante.
Les prix à payer, ont, dans la plupart des cas, été intégrés dans la fiction, sauf à ce qu’ils soient suggérés par les goupils.
Le fait que le jeu soit initialement conçu en jeu par tour ne s’est pas ressenti.
Ce fut une découverte en fin de session, au moment du bilan.
La première partie de l’histoire, à deux joueuses était en intime pour passer un cran au dessus à l’arrivée des vuks
D’évidence, ce retour est atypique puisque Millevaux n’y est qu’effleuré. Toutefois, Degenesis, présente d’évidentes similitudes, et j’ai pris le parti de tordre ma présentation de son univers vers Millevaux. Les puristes de Degenesis seraient probablement chagrins.
Lorsque j’ai sollicité l’avis des joueuses de l’Oranger et Léo, le retour était plus qu’enthousiaste. Leur participation était imprévue et a été totalement improvisée. Nous jouions lorsqu’ils ont frappé à la porte afin de souhaiter l’anniversaire de Mathieu avec retard, vers 18 heures, et finalement sont repartis le lendemain vers 6 heures 30.
Je suis ravi de mon expérience avec Arbre. La campagne n’est pas achevée et c’est pourquoi je n’ai pas communiqué les feuilles des personnages.

Image
crédits : Claude, par courtoisie

Mathieu (17 ans )(Sextadex / Siegfried)
Le système d’Arbre est intéressant, mais cependant utilisé par deux joueurs et la garde forestière celui-ci ne semble pas tout à fait viable. En effet le système doit être modifié par les trois personnes autour de la table pour éviter des conflits longs et inutiles autour du goupil. La modification que nous avons apporté est de substituer au mot clé « tais toit goupil » « tes mots ne m’atteignent pas » après une intense réflexion. Malgré cela, ce nouveau mot clé ne fonctionnera pas pour toutes les tables de trois personnes, cela dépend de la sensibilité de celles-ci.
Le système de feuilles limite le personnage dans sa globalité et peut forcer à créer un anti héro en raison des branches mortes et cela change des jeux de rôle plus traditionnels ou l’on créé son héro qui ne pourra que progresser. Ce jeu pour moi est uniquement basé sur l’ambiance autour de la table, d’où la modification mentionnée plus haut, même si celle-ci n’a plus d’intérêt lorsque l’on dépasse trois personnes autour de la table.
Gabriel (13 ans) (Funke):
Le système de jeu Arbre me semble adapté aux parties que je fais avec mon père et mon frère, car on laisse planer le doute sur des pans entiers des personnages. On a une dimension qui ne se trouve que dans très peu de jeux de rôles, celle d’incarner une gueule cassée qui erre entre l’abandon et l’oubli. Selon moi, le nombre de joueurs n’impacte pas tant le jeu, sauf dans le cas ou il n’y aurait que deux joueurs, une garde forestière et un errant, auquel cas on se priverait de la mécanique, fort intéressante du goupil. Ce qui fait ce jeu, c’est son ton qui est loin d’être conventionnel. Ce qui permet à des joueurs de tous horizons d’incarner des héros magnifiques et pitoyables dans un univers libre. En effet, même si à notre table, nous avons émulé l’univers de Degenis Rebirth et pas exploré l’univers des forêts de Millevaux, l’expérience a pour moi été un franc succès.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. nov. 28, 2017 8:49 am

L'ANGE DE LA MORT

Premier test de Psychomeurtre, pour un bon équilibre entre jeu d'enquête tactique et jeu d'enquête moral !

Jeu : Psychomeurtre, les meilleurs des profilers contre les pire des serial killers

Joué le 11/03/17 au Colloque Bob le Rôliste dans le cadre de la tournée Nantes est Millevaux 2

Personnages : Benito Velasquez, Hans Stakhanovitch, Daniel Donovan, William Carrington, Jake Simon

Image
crédits : brizzle born and bred, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

L'Histoire :

Le Kentucky, ses prairies vertes, ses chevaux, ses palissades blanches, et ses étés à 40°C et 90% d'humidité.
Une vieille dame atteinte de la maladie de Parkinson. Elle a encore toute sa tête mais elle est alitée depuis un moment. C'est presque une sainte. Elle a passé toute sa retraite à s'occuper d'oeuvres caritatives, avant de perdre en autonomie et de se retrouver dans cet établissement. 

Explosion de gaz dans la maison de retraite. Son lit est enseveli sous les décombres. Pompiers. Ambulance. Une ambulancière lui parle, avec attention. 
Arrivée aux urgences. Un médecin énonce un premier diagnostic : Parkinson, blessures graves, état critique.
Au bloc. Un chirurgien lui met un masque sur la bouche et parle d'une voix très douce. Il lui dit de compter à rebours.
Le réveil. Une infirmière avec la blouse verte de l'hôpital entre dans sa chambre. Le visage dans la force d'âge, un peu gonflé parce qui pourrait être un ancien traitement à la cortisone. Elle lui montre les photos de ses petits-enfants apportées pendant son sommeil. Elle lui promet qu'ils garderont un bon souvenir d'elle. Confuse, groggy, la vieille dame demande ce qui se passe. L'infirmière change sa perfusion, et d'une voix douce, lui dit que c'est la fin de ses souffrances. Un liquide arrive dans les veines de la vieille dame, et c'est comme si c'était de la lave en fusion. La douleur est atroce. La vieille dame meurt dans des convulsions terribles, tandis que l'infirmière lui parle d'une voix douce.

Même si cela semble un crime isolé, le FBI se saisit de l'enquête, car ça sent le meurtre, et ça pourrait être le début d'une série d'assassinats inter-états. L'équipe saute dans son jet privé, direction le Kentucky. La directrice de l'hôpital leur oppose des difficultés. Elle souhaite éviter que son établissement (privé) soit suspecté de néglicence, et donc elle freine l'accès aux dossiers et tous les employés ont reçu comme mot d'ordre de se taire. L'équipe du FBI arrive dans un premier temps à voir qu'ils ont affaire à une femme caucasienne aux cheveux longs qui porte une blouse de l'hôpital. Pour le reste, on attend que les avocats déverrouillent les infos. Côté médecine légale, c'est aussi compliqué. La morgue de l'hôpital est surchargée à cause des victimes de l'explosion de gaz (confirmée comme accidentelle). Hans Stakhanovitch parvient néanmoins à découvrir que le produit injecté est un anesthésiant violent retiré du marché au niveau fédéral depuis que des mauvaises concentrations ont provoqué des décés. L'équipe s'accorde pour conclure qu'on a affaire à un ange de la mort, pour autant un détail ne colle pas : le produit utilisé cause une mort très douloureuse, alors que les anges de la mort prennent d'habitude soin d'utiliser des produits indolores. 
Le produit vieillit mal : il peut supporter au mieux cinq heures de transport. On peut craindre une accélération du tueur à cause de cela.

Un petit homme, la cinquantaine, franchit le seuil de la pharmacie. C'est un client habitué des lieux, il a plusieurs traitements à suivre sur la durée. Ce petit homme porte également des énormes appareils auditifs. Mais en réalité, il n'est pas si sourd que ça, bien qu'il s'amuse à le faire croire. Le pharmacien lui parle en haussant très fort la voix, car il fait partie des dupes de sa comédie de la surdité. Il lui demande de patienter car il a une conversation avec quelqu'un dans l'arrière-boutique. Il retourne dans l'arrière boutique et le faux sourd monte ses appareils auditifs au son maximum. Le pharmacien discute avec une femme qui semble lui extorquer un produit. Le pharmacien dit qu'il ne veut plus lui en donner, mais elle lui rappelle qu'elle pourrait le dénoncer pour "ce que vous savez", alors le pharmacien cède. La femme sort de l'arrière-boutique, c'est une infirmière avec une blouse bleue. Le faux sourd lui adresse la parole, il invente une histoire comme quoi sa mère est mourante, qu'elle est à tel hopital, est-ce que l'infirmière pourrait prendre de ses nouvelles pour lui ? L'infirmière prend note scrupuleusement et s'en va dans une voiture d'infirmière libérale.

Suite au témoignage du petit homme, l'équipe fait un pas de géant de l'enquête. Le pharmacien est une des rares officines qui conserve encore du produit interdit. Ils se rendent à la pharmacie en voiture banalisée. Dès qu'ils montrent leur plaque au pharmacien, le gars blanchit d'un coup et s'enfuit dans son arrière-boutique. La course-poursuite est de courte durée et se finit dans les médocs et les étagères renversées. Le pharmacien se mure alors dans le silence. Au lieu de l'amener tout de suite au poste, ils font l'interrogatoire sur place, quitte à ce qu'il n'ait aucune valeur devant un jury. Ils font croire au pharmacien qu'ils fermeront les yeux sur son ancienne affaire (l'équipe a entretemps compris qu'à une époque, le pharmacien a servi par erreur dix fois la dose d'un médicament à une cliente, qui est alors décédée, et l'affaire était passé inaperçue.) à condition qu'il leur serve leur maître chanteuse. Ils obtiennent un signalement et une identité : Rita Cleveland. Elle ne s'est jamais présentée sous son vrai nom, mais le pharmacien l'a deviné en enquêtant sur le personnel médical impliqué dans la prise en charge de sa cliente décédée. L'équipe découvrent une Rita Cleveland, infirmière libérale. Son entreprise est encore enregistrée, mais sans chiffre d'affaires depuis un moment. Ils comprennent qu'ils ont affaire à un caméléon capable de changer d'identité, en conservant cette couverture d'infirmière.
Ils réalisent que quelqu'un a voulu pirater la base de données de l'hôpital mentionné par l'homme sourd : la tueuse semble avoir quelques capacités de piratage, elle en sert pour débusquer ses futures victimes.

Daniel Donovan passe un dîner avec Rachel, la femme journaliste qu'il fréquente depuis que son épouse est hospitalisée dans un état grave. Il ne s'est jamais passé rien entre eux. Un amour platonique. Daniel est affecté par cette affaire, et Rachel le sent. Elle lui prend la main. "Je sais qu'on s'est promis de laisser nos boulots respectifs à la porte, mais si tu as besoin de parler, je suis là."

L'équipe planche sur le profil psychologique de la tueuse. Il y a toujours ce côté bipolaire : accompagnatrice empathique des derniers instants ou tueuse sadique ? Ils difussent une série de portraits robots de Rita Cleveland avec des coupes de cheveux différentes.

C'est un vétéran du Viet Nam, 80 ans. Il a toujours eu des petites crises post-traum' (faut dire qu'il a ramené quatre membres de son unité de l'enfer), mais cette fois-ci il a fait la grosse crise, avec violence et tout. Il s'est retrouvé hospitalisé d'urgence. Acceuil, médecin, diagnostic lu à haute voix. Il se retrouve dans un lit d'hopital, sanglé et blindé de calmants. Une infirmière avec une blouse rose de l'hôpital entre dans sa chambre. Coupe de cheveux courte. Elle lui sert un baratin comme quoi il va cesser de souffrir, le vieux lui demande si elle a perdu les pédales, elle change ses perfus, le vieux se débat mais sans succès. Le poison coule dans ses veines et il meurt dans d'atroces souffrances alors que l'infirmière lui murmure des paroles apaisantes. Elle lui tient la main et lui dit : "Je t'aime, maman."

L'équipe retrouve trace d'une ancienne victime, peut-être la victime zéro. Une femme atteinte de la maladie d'Alzheimer, découverte morte dans un accueil de jour pour personnes âgées, aujourd'hui fermé.

William Carrington est angoissé par l'affaire. Il passe un petit coup de fil à sa maman. Celle-ci vient juste d'emménager dans un foyer pour personnes âgées. Elle y est entrée de son plein gré car elle avait peur de chuter à la maison. "Rassure-toi, tout est très bien ici. On me fait jouer à la Wii, comme les jeunes."

 Ils enquêtent sur la famille de Rita, découvrent qu'elle a encore un vieux père en vie, et que sa mère est décédée. Elle souffrait du cancer et du diabète à la fois, elle était hospitalisée à domicile. Rita avait seize ans au moment des faits. William Carrington débloque tout quand il a l'idée d'enquêter sur le personnel médical impliqué dans cet histoire. Il réalise que l'infirmier à domicile qui s'occupait de la mère de Rita est un ange de la mort qui a depuis été arrêté pour une vingtaine d'homicides. William comprend que cet infirmier a tué la mère de Rita sous ses yeux. Rita est bloquée dans ce passé traumatique, elle reconstitue la scène dont elle a été témoin à l'infini. Les victimes sont des substituts. Mais elle est en train de perdre pied. Bloquée dans le passé, elle s'éloigne de son profil. La dernière victime n'était pas une femme, et n'était pas vraiment mourrant. Devant un tribunal, Rita sera reconnue démente. Elle aura droit à dix ans d'asile psychiatrique. Elle ne connaîtra jamais le sort qu'elle mérite : la chaise électrique.

L'équipe a récupéré le véhicule et fouillé la dernière chambre de motel de la tueuse, mais elle reste insaisissable. L'équipe s'adresse aux médias et diffuse un signalement. Le temps presse, la tueuse peut frapper à tout moment à nouveau.

La maman de William Carrington arrive aux urgences car elle s'est cassé le col du fémur. Elle est très gentille avec tout le personnel. Elle est affectée à une chambre. Et là, on perd sa trace.

L'équipe trace pour trouver la prochaine victime. Hans Stakhanovitch fait pression (jusqu'au harcèlement moral) sur Jake Simon pour qu'il hacke tout un tas de serveurs dans un délai réduit. Ils réalisent qu'une tentative de piratage a été faite sur le site d'accueil de la maman de William Carrington et apprennent sa disparition.

L'équipe prend tout de suite la disparition en charge. Les caméras indiquent qu'une infirmière, sûrement la tueuse, a emporté la dame dans un lit roulant puis dans une ambulance. L'équipe comprend que l'infirmière a pris le risque de prendre l'avion avec son produit réfrigéré pour exercer une vengeance personnel sur un proche des enquêteurs. Cinq heures de durée de vie du produit, ça suffit si on prend l'avion.

L'équipe ratisse toutes les possibilités de planque pour la tueuse. On fouille le foyer pour personnes âgées, sans succès. Et là, le déclic.

Hans Stakhanovitch, Daniel Donovan et William Carrington se rendent au domicile de la disparue, qui vient juste d'être placé sur le marché de l'immobilier. Ils découvrent la tueuse et la maman de William Carrington dans sa chambre. La perfu de poison vient juste d'être posée. Quand l'infirmière les voit arriver, elle fait mine d'appuyer très fort sur la poche de poison. William Carrington lui tire dans le genou. Les deux autres visent la tête. Daniel Donovan tire même plusieurs balles. 

Voilà des frais de procès épargnés au contribuable.


Feuilles de personnages :

Benito Velasquez
Chef d'équipe
41 ans, ancien shérif texan
Mode : Justice
Interrogatoire, négociation, profilage
Passion : chasse sportive à l'arc
Trauma : Famille au Mexique tuée par un cartel lors d'un mariage
Attache : Père Javier, église de la Santa Muerte
Personne à charge : Manuela, 10 ans, ma nièce, seule survivante du massacre

Hans Stakhanovitch
59 ans
Mode : Vengeance
Légiste. Spécialité : analyse du traumatisme physique.
autopsie, analyses scientifiques, scène de crime
Passion : Dynamique des corps (chutes d'objets et impact)
Trauma : Les interactions sociales (sentiments)
Attache : féru de justice sociale à la suédoise, s'occupe des déshérités
Personne à charge : mon frère autiste qui vit en institution spécialisée.

Daniel Donovan
48 ans
Mode : Vengeance
parler aux médias, briefer les flics, négociation
Passion : Rachel (avec qui je vis un amour platonique)
Trauma : accident de voiture, ma femme est devenue paraplégique.
Attache : ma fille
Personnage à charge : ma femme hospitalisée

William Carrington
45 ans, ancien navy seal
Mode : Justice
interrogatoire, briefer les flics, profilage
Passion : arts martiaux
Trauma : perdu mon équipe lors de la Guerre du Golfe
Attache : ma filleule de 9 ans
Personne à charge : ma mère récemment admise en maison de retraite

Jake Simon
Mode : justice
Passion : le Superbowl
Trauma : Mort de sa femme
Attache : son frère
Personne à charge : son enfant
Systèmes d'information, scène de crime, érudition


Paramètres du serial killer :

+ Profil : Ange de la mort (donné gratos car deviné par l'équipe)
+ Pathologie : Ancienne victime, bloquée dans le temps.
+ Ancienne victime : une dame souffrante d'Alzheimer dans un accueil de jour aujourd'hui abandonné (donné gratos pour avancer dans le jeu)
+ Mode opératoire : tuer les mourants au profil proche de sa mère décédée.
+ Complices : un pharmacien
+ Identité : Rita Cleveland
+ Proches : son vieux père (donné gratos pour avancer dans le jeu)
+ Victime finale : la maman de William Carrington (ça aurait aussi pu être le vieux père)
+ Planque : j'avais noté l'acceuil de jour abandonné mais finalement ça a été la maison de la maman de William Carrington


Commentaires :

Durée :
1/2 h briefing et créa, 2h1/4 de jeu, 1/2h debrief

Briefing :
+ Lors de la créa de personnage, j'ai réalisé qu'il manquait la notion de chef d'équipe dans le texte de jeu. J'ai demandé à l'équipe d'élire un chef parmi eux, et j'ai donné au chef le pouvoir, une fois dans la séance, de faire un sermon à un personnage en mode vengeance pour le refaire passer en mode justice. Pouvoir dont le chef à omis de faire usage !

Mise en jeu :
+ Lors d'un jet de dé de systèmes d'informations de la part du hacker, le joueur du PJ frère autiste a voulu passer son perso en vengeance pour améliorer les chances de réussite. C'était pas prévu parce que seuls les PJ qui ont système d'informations sont censés pouvoir améliorer le jet de dé. J'ai improvisé en disant qu'il pourrait passer en mode vengeance et améliorer les chances de réussite à condition qu'il fasse pression sur le hacker : à défaut d'avoir la compétence, il enfreint quand même le réglement. Et c'est ce que le joueur a fait, son personnage a harcelé moralement l'autre jusqu'à ce que ce dernier enfreigne lui aussi le réglement pour accélérer l'analyse. A posteriori, je réalise en fait qu'il y avait quand même une règle qui permettait vaguement ça : la chance du débutant, qui permet d'avoir une réussite automatique sur un jet d'une compétence qu'on ne maîtrise pas. Pour autant, la scène de harcélement moral d'un PJ sur l'autre n'était-elle pas plus intéressante et crédible que celle d'un PJ nul en informatique qui d'un coup arrive à se dépêtrer comme un chef ?

Retour du joueur du PJ frère autiste :
+ Sur les actions de groupe, je m'attendais à ce qu'il se passe du temps entre le moment où un perso initie une analyse et le moment où on a le résultat. [Note de Thomas : je ne me rappelle plus si le joueur voyait ça comme un problème ou une qualité, ou juste une originalité du jeu.]
+ Ce qui est agréable, c'est qu'on peut partir dans tous les sens, car quand tu mets le doigt sur un paramètre, ça te recadre.
+ Est-ce que tu as prévu des scènes où un PJ s'en prend à un autre qui a fait pression sur lui ? [Réponse : je crois qu'il y a des scènes solo d'enquêteur où c'est vaguement possible, mais c'est pas directement prévu pour l'instant.]

Retour du joueur de Jake Simon :
+ Si lors des scènes de figurants, on avait des listes de questions à poser ou des tours de question, on passerait du jeu de rôle au jeu à rôles.
+ Pourquoi un seul jet d'enquête par tour ? [réponse : pour simuler le fait que l'enquête avance pas à pas.]

Retour du joueur de Hans Stakhanovitch :
+ J'aime la succession entre séquences d'enquête et séquences de figurants.
+ Les séquences de figurants, c'est un peu trop pour un seul joueur.
+ Le lien entre la scène témoin et la scène d'enquête me paraît un peu trop méta.
+ Proposition : une scène témoin peut être un flashback.

Retour du joueur de Benito Velasquez :
+ Il faudrait une fiche d'enquête. Ce serait plus organique.

Retour personnel :
+ Je suis vraiment content dans la mesure où j'arrive bien à émuler la série Esprits Criminels sur les points où je le voulais (alternance de scènes d'enquête et de scènes de figurants, quelques moments intimes avec les enquêteurs, confrontation finale avec le tueur qui commet un acte irrémédiable et qui se fait très souvent tuer par les enquêteurs) et que j'arrive aussi à détourner les codes quand je veux rendre la chose plus ludique (possibilité de passer en mode vengeance pour accélérer l'enquête, mais alors obligation d'être présent lors de la scène finale, avec jet de dé à faire si on veut se retenir de tuer le tueur).
+ Daniel Donovan et Hans Stakhanovitch étaient en vengeance. Ils ont été RP jusqu'au bout puisqu'ils ont annoncé viser la tête avant même que je leur mentionne que c'était pas obligatoire (on peut encore se maîtriser moyennant un jet de dé). Et c'était aussi très cool que William Carrington, celui qui était le plus impliqué, arrive sur la scène en mode justice et se retienne de viser la tête.
+ Je voulais faire jouer la version de base, et donc normalement le tueur ne s'en prend jamais aux proches des enquêteurs. Mais vu que Hans, Daniel et William avaient des personnes à charge au profil très proches des victimes de ma tueuse, j'ai cédé à la tentation de basculer la variante où le tueur s'en prend aux proches :)
+ MJ et joueurs, on s’est tous très bien pris au jeu d’enquête. J’ai apprécié l’équilibre entre brainstorm en player skill ou tout le monde spécule et initie des actions, et recadre en character skill par le jet de compétence qui permet d’avancer quand on a échoué à débloquer les paramètres du tueur par la réflexion pure. En revanche, là, j’ai équilibré à la louche et j’avais l’excellente excuse qu’on avait une session courte pour abréger les réflexions et passer aux dés. Je pense qu’un chrono sur l’étape de brainstorming pourrait être utile.

Retour à froid du joueur de William Carrington :

Une remarque néanmoins : je me remémore me dire "il y a des incohérences vis à vis du fonctionnement de la justice et de la société états-unienne, quelque chose ne me paraît pas en accord avec l'idée de tendre à la réalité".
Par exemple, la directrice de l'hôpital qui refuse de donner accès aux dossiers. Elle aurait prétexté l'absence de mandat, cela aurait été logique, mais tu lui as fait prétexté le fait que l'on ne savait pas si cela était un meurtre, hors, si le FBI est là, c'est qu'on est déjà certain qu'il s'agit d'un meurtre. S'il est vrai qu'aux USA cela se passe comme en France, c'est à dire qu'une enquête est ouverte à chaque décès, c'est évidemment une branche de la police locale qui s'en charge, pas le FBI.
Par contre, je suis certain que ça n'est pas la peine de préciser que l'hôpital est privé. Aux USA, ils le sont tous, et ont même le pouvoir de négocier eux-même et directement avec chaque organisme de mutuelle. Seulement certains ont plus ou moins de fonds publics dans leurs capitaux...
Cela dit, mes souvenirs du fonctionnement de la justice et de la société US me trompe peut-être. Et tu n'as peut-être pas pour prétention de faire un jeu aussi simulationniste, préférant un narrativisme reproduisant la série Criminal Minds.
[ma réponse : je te dirais que comme la plupart des détails de la partie, cette scène était improvisé pour justifier qu'un jet de dé de compétence raté impliquait des délais d'enquête intolérable. En effet, au réalisme à tout prix, je préférais dérouler ma narration. On pourrait bien sûr discuter longuement de si oui ou non ce que j'ai dit était réaliste, mais on passerait à côté des priorités du jeu :)]

A tester lors du prochain playtest :
+ Jouer sans la chance du débutant.

Retour à froid de Gulix sur son blog :

article originel ici

« Pour la partie nocturne, j’ai proposé du Follow et du Fiasco, mais aucun des jeux n’a intéressé de joueurs. À ma grande déception. Mais comme il restait des places sur le Psychomeurtre de Thomas Munier, je m’y suis ajouté.

Le jeu propose d’émuler la série Esprits Criminels, avec un groupe de super-enquêteurs du FBI, tous torturés et traumatisés, des tueurs en série moches et vicieux, et un final où généralement on bute le méchant.

Avec une alternance de scènes d’enquête et de scènes "figurants" où l’un de nous jouait une victime / un proche / un témoin du tueur, ou une scène intime de notre personnage, le jeu a marché pour moi. C’est encore en test (toute première partie du jeu), mais il y a un très bon début. Notamment la création de personnage, simple mais inspirante : trois compétences, une passion, un trauma, une attache, une personne à charge. Simple, ça crée du background, et ça caractérise bien le personnage.

Autre élément du jeu qui donne du sel, le curseur Justice / Vengeance. Pour se faciliter la tâche, on peut passer de l’autre côté de la loi, en mode Vengeance. Cela nous procure un bonus au prochain jet, mais cela implique aussi de perdre un peu le sens de la justice jusqu’à la fin de la partie. Et en confrontant le tueur, il y a des chances qu’il n’ait pas besoin d’un avocat. La position du curseur (qui ne revient pas sur justice facilement) est à la discrétion du joueur. C’est malin, et ça a super bien marché. »
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. déc. 05, 2017 8:39 am

LE SALAUD EN ROUGE

Quand le jeu induit l'ambiguité morale. Un récit par Wot !

Wot :

Image
crédits : MK 9, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Nous avons joué à trois, en Carte Rouge.
Qu'il est agréable qu'un jeu propose le même rôle à tous les joueurs. On évite ainsi le travers : tu es MJ, tu as toutes les responsabilités et tout le boulot, tu lis les règles, tu nous les expliques, tu nous les rappelles, et tu te débrouilles pour rendre la partie dynamique et cohérente malgré les joueurs qui ne font rien et ceux qui font n'importe quoi. J'exagère un peu, mais c'est un biais malheureusement assez humain (on délègue implicitement toute la responsabilité et tout le travail à l'initiateur d'un projet qui plaît à tout le monde) que je constate dans d'autres circonstances (notamment professionnelles). Proposer le même rôle pour tous diminue ce risque.
Un point de cette partie m'a énormément étonné (et j'ai lu ensuite dans le livre que c'était en fait assez courant comme effet) : la question de qui était le salaud, le héros et le martyr n'était pas tranchée. En fait, histoire d'apporter de l'adversité, j'ai pris des décisions pour mon personnage pour qu'il s'oppose aux deux autres (ou plutôt à l'un des deux autres, qui étaient alliés). C'était une posture d'auteur dans le seul but de créer un peu d'adversité au départ. Mais comme je ne voulais pas que mon personnage soit officiellement catalogué comme le salaud, j'ai apporté des justifications à son objectif. En tant que joueur j'étais moi-même plutôt convaincu que c'était mon personnage qui avait tort. Mais les dés ont joué en ma faveur (alors que j'avais parfois vraiment envie de perdre des conflits pour placer certaines idées) et certaines déclarations n'ont jamais été ni infirmées ni confirmées. Donc, au final, nous pensions tous les trois que mon personnage était le salaud, mais nous étions tous d'accord pour dire que rien dans la fiction ne permettait d'infirmer le point de vue de mon personnage (qui se pensait le héros, ayant beaucoup sacrifié pour le bien commun).
Tu dois bien connaître ça puisque tu en parles dans le livre, mais cet effet qui a émergé malgré nous m'a vraiment surpris.


Thomas :

Je suis content de voir que le questionnement héros-salaud-martyr a bien émergé dans votre partie ! Cela fait en effet partie des propriétés émergentes du jeu, je saurais pas exactement t'expliquer comment ça marche, peut-être une combinaison du caractère narratif de la feuille de personnage, de la nature des conflits, et du fait que la mécanique de lancer de dés et d'écriture de phrases nous pousse à exprimer le ressenti du personnage. Je suis content d'observer que ça fonctionne ainsi ailleurs qu'à ma table :)
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