[CR] Les jeux d'Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. févr. 15, 2018 11:08 am

RATS DE LABORATOIRE

Capturés et torturés par des hommes-rats. L'échappée va être sanglante. Encore une nouvelle version des règles pour une séance bien tendue !

Jeu : Grogne, dernier.e.s grognard.e.s des forêts maudites de Millevaux

Joué le 25/03/17 au festival Ramène tes Jeux (Theix, Morbihan)

Personnages : la forestière, le guerrier, et Maia la pisteuse.

Image
crédit : ThéoJunior, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Ils se sont réveillés en cellule. Des hommes-rats les ont capturés. Ils mesurent deux mètres de haut avec un tronc humain et un buste et une tête de rat. Ils ont fait des expériences sur eux, proches de la torture.
Ils sont trois dans cette cellule, la forestière, le guerrier, et Maia la pisteuse. Sans équipement, juste des pyjamas en papier. Une prison de carrelage blanc avec une façade vitrée. Leur geôlier homme-rat entre pour leur apporter la traditionnelle bouillie rose, celle avec des grumeaux et des morceaux durs. Il a son taser à bétail avec lui où cas où les cobayes se rebifferaient. Quand soudain, il s'écroule au sol, frappé d'une crise cardiaque.

Maia la pisteuse sort dans le couloir. Il y a quatre cellules vitrées en comptant la leur. Celle en face est vide. Celle en face plus à gauche est occupée par un petit vieux qui tape sur la vitre frénétiquement pour qu'on lui ouvre. Elle ne voit pas encore ce qu'il y a dans la dernière cellule. A droite, une porte coulissante avec un symbole étrange et un interphone, c'est là d'où venait le geôlier. A gauche, des escaliers qui descendent on ne sait où.
La forestière récupère aussitôt ses clefs et son taser. Le guerrier doute de l'efficacité de l'arme, alors elle lui donne un coup pour vérifier. Vu les séquelles que le guerrier se ramasse, pas de doute, c'est efficace ! Ils réaniment le geôlier et lui demandent où on peut trouver des armes et de la nourriture. Il répond d'une voix bestiale qu'il faut prendre les escaliers. Ils forcent le geôlier à se rendre devant l'interphone et à dire que tout va bien. Le geôlier obéit, mais au moment où il termine sa phrase, la porte s'ouvre. Les hommes-rats sont-ils au courant de ce qu'il se passe ? Il y a bien des caméras dans le couloir et dans les cellules, mais difficile de savoir si elles fonctionnent encore. De l'autre côté, un couloir qui se termine par une porte coulissante et un interphone du même style, et sur la droite, une porte plus ordinaire, qui porte le même symbole. Ils tuent le rat et se dirigent vers les escaliers.
Le vieux leur gueule à travers la vitre, il insiste pour les accompagner, il dit qu'il a le pouvoir de contrôler tout ce qui est électrique, c'est lui qui a ouvert la porte. Dans la cellule qui reste, il y a une femme enceinte et un enfant qui porte une demi-sphère métallique sur le crâne d'où dépassent par des trous des tentacules vivants qui forment ce qui ressemble à des bois de cerf. L'enfant a été victime des expérimentations des rats. La mère et l'enfant insistent également pour être libérés. La forestière leur répond qu'ils ne servent à rien, alors l'enfant dit qu'il a un pouvoir, celui de faire des frappes mentales. La forestière veut qu'il le lui prouve, alors il la plonge dans un de ses meilleurs souvenirs, et soudain à l'intérieur de ce souvenir elle a très mal au crâne, comme si on venait de lui donner un coup de hache. Quand elle revient au présent, la douleur persiste.
Alors ils libèrent le vieux, la femme enceinte et l'enfant-cerf et descendent les escaliers avec eux. Le couloir fait ensuite un coude vers la droite et donne sur une porte entrouverte. La pisteuse jette un oeil, elle voit une gamelle de bouillie sur le feu et une caméra. Elle demande au vieux d'user de son pouvoir pour faire pivoter la caméra contre un mur. Ils ouvrent la porte et découvrent la "cuisine". Il y a un billot où sont posés un gros couteau et un gros maillet à viande. Et deux crochets au plafonds où sont suspendus deux êtres humains dépecés ! La forestière vomit ses tripes, l'enfant-cerf pète un câble, du coup le guerrier veut le calmer, mais c'est difficile car il dégage une aura maléfique, alors il se retrouve carrément à gueuler sur le gamin, ça calme le gamin, mais si les hommes-rats n'étaient pas au courant qu'il y avait un problème, maintenant ils le sont.
Il y a des racines qui ont traversé le plafond et les murs. Le Guerrier entreprend de les écarter et de se frayer un passage vers le haut au maillet. Maia la pisteuse emprunte le passage. En haut, elle découvre une salle de laboratoire dans un chaos complet. Il y a des arbres partout. Un chevreuil dans un aquarium, mort transpercé par une branche. Et le squelette d'un laborantin humain au sol, à côté d'un bloc d'éprouvettes renversées. La femme enceinte monte à sa suite, mais elle se retrouve bloquée dans le passage ! Maia utilise une grosse branche pour la faire redescendre.
En bas, ils entendent deux rats arriver vers eux. La forestière se place en bas des escaliers avec l'enfant-cerf, et envoie le vieux en haut des escaliers. Celui-ci arrivé en haut se met à gueuler aux rats : "Je suis avec vous ! Ils se sont échappés ! J'ai essayé de leur en empêcher !" Sans réfléchir pour savoir si le vieux était un traître depuis le début où si le désespoir le pousse à collaborer avec ses geôliers, la forestière ordonne au gamin de tuer le vieux et d'envoyer des salves mentales aux hommes-rats. On entend deux corps chuter, mais un homme-rat armé d'une feuille de boucher descend vers eux. La forestière se bat avec elle, elle parvient à le tuer, mais celui-ci a le temps de lui trancher la main ! Le deuxième homme-rat descend ensuite les escaliers en titubant (il a reçu une salve mentale) mais le guerrier lui fait sa fête à coups de maillets, tandis que la forestière cautérise son moignon dans le feu qui brûle sous la marmite.

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Ensuite, la forestière confie à la femme enceinte la garde de sa main coupée. ils montent tous dans le labo envahi par les arbres. Il y a une porte classique, toujours ornée du même symbole, et une porte avec un blindage léger. Ils ouvrent la porte au symbole. Derrière, il y a un couloir carrelé. A partir de 50 cm au-dessus du niveau du sol, il y a des villosités grouillantes sur les murs, et des intestins géants pendent du plafond jusqu'à 50 cm au-dessus du niveau du sol également. Dans le fond, on distingue la porte d'un ascenseur.
Ils ont trouvé une fiole intacte dans le labo et le guerrier essaye de l'entrouvrir. Mais entre-temps, Maia la pisteuse a compris que les arbres venaient de ces fioles. Vu l'aspect juvénile et déchiré de leur écorce, elle en a déduit que c'étaient des souches à croissance ultra-rapide qui avaient poussé des fioles que le laborantin avait faites tomber. Elle avertit le guerrier juste à temps pour qu'il rebouche la fiole, et elle la récupère avant qu'il ne fasse d'autres bêtises avec.
La forestière essaye de se concentrer pour se rappeler quel type d'expérimentations ils ont fait sur eux. Elle a alors un flash-back, elle se voit traînée par le geôlier, ils passent les deux portes électriques, il y a tout un parcours, puis elle se retrouve dans un bloc chirurgical. Un chirurgien homme-rat lui maintient le crâne dans un système de contention et le lui ouvre. Il y place une grosse graine avec des racines qui gigotent. Elle l'entend dire que ça va permettre à son cerveau de percevoir l'égrégore. Ensuite, ils lui referment le crâne et ils ont fait ça si bien qu'elle n'a gardé aucune cicatrice.
La forestière reprend ses esprits, et raconte ses souvenirs aux autres. Ils se concertent et décident de redescendre dans le niveau inférieur, pour localiser ce bloc chirurgical.
Quand ils arrivent dans la cuisine, ils entendent distinctement trois hommes-rats inspecter le couloir. Le guerrier lance un os au bas des escaliers, un homme-rat descend et le guerrier le défonce au maillet. Les deux autres dévalent les escaliers, l'un armé d'une hache et l'autre d'une scie chirurgicale qui tourne à toute vitesse. La forestière et Maia la pisteuse les tuent, mais le rat à la scie a eu l'occasion de sectionner le genou de Maia aux trois quarts ! La mère et l'enfant soutiennent Maia qui doit à tout prix éviter d'appuyer sur sa jambe sous peine que son genou se disloque tout à fait. Ils ont récupéré des morceaux de jean que portent les hommes-rats (des jeans en partie fusionnés à leur chair, preuve que ces créatures sont le fruit d'une métamorphose) pour contenir au mieux la blessure.

Ils reviennent dans le couloir des cellules. Le crâne et le cerveau du vieux ont littéralement explosé. La forestière trouve une araignée métallique dans son crâne, qui essaye de s'échapper vers une fissure du mur. Le guerrier prend peur à la vue de cette chose et essaye de l'écraser au maillet, mais lui fait une balayette pour dévier son coup et récupère l'araignée juste à temps. Elle a compris que c'est le chirurgien-rat qui a mis une araignée dans le crâne et que c'est ça qui lui permettait de contrôler l'électricité. Ils ont besoin de ça pour ouvrir la dernière porte électrique.

Ils se concertent et Maia se dévoue. Le guerrier lui ouvre le crâne au couteau, ils lui mettent l'araignée dans le cerveau, referment comme ils peuvent et lui nouent le crâne avec du jean pour contenir l’hémorragie.

Suite à ce traitement atroce, Maia arrive en effet à contrôler l'électricité. Elle leur ouvre la porte électrique et ils passent de l'autre côté. Ils trouvent un ascenseur qui va vers les niveaux 0, -1 et -3. Ils choisissent le -3 et arrivent au bloc chirurgical. Le guerrier défonce la porte du bloc, ils y trouvent un homme obèse sur la table d'opération, le crâne ouvert, et le chirurgien homme-rat (armé d'une scie électrique) qui s'apprêtait à lui implanter une sorte de ganglion jaune. Le guerrier se bat avec l'homme-rat, ce dernier veut le frapper avec la scie, mais le guerrier dévie le coup et l'homme obèse se fait ouvrir le ventre, ce qui le tue net. Le chirurgien sort un scalpel et ouvre la joue du guerrier de la lèvre à l'oreille avant que le guerrier ne parvienne à le désarmer.

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Malgré les importants risques d'infection, ils forcent le chirurgien à opérer les blessures de Maia, de la forestière (à qui il recolle la main) et du guerrier. Ensuite, ils exigent qu'il implante un truc cool dans le crâne du guerrier. La forestière a compris que le ganglion jaune servait à provoquer la folie, le guerrier demande s'il y a autre chose, le chirurgien propose un petit crucifix qui permet de se faire passer pour le Messie, ou encore une coquille de noix desséchée qui permet de provoquer un vieillissement accéléré. Le guerrier opte pour le crucifix. Le chirurgien l'anesthésie, lui ouvre le crâne et on y découvre une petite couronne d'épines noires, visiblement c'est ce qui provoquait son aura maléfique. Les autres prisonniers optent pour la laisser là où elle est, et le chirurgien implante le crucifix en plus. L'opération est un succès, mais à son réveil, le guerrier se prend pour le Messie (ce qui n'était pas prévu) et comme ils ont gardé sa couronne d'épines noires, il a plus une aura d’Antéchrist que de Messie.

La forestière demande ce qu'il y a dans le ventre de la mère. Le chirurgien lui fait passer une radio, et on voit qu'elle est enceinte d'un homme-rat. Le guerrier lui dit de se faire avorter, mais avec son aura d’Antéchrist, il la traumatise. La forestière arrive à la convaincre, en revanche. Ils isolent le gamin dans le couloir, et le chirurgien anesthésie la femme enceinte et lui fait une césarienne. Le chirurgien sort de son ventre un bébé humain avec une tête de rat. Comprenant les intentions des prisonniers, il les supplie d'épargner cet être, mais Maia tue quand même le bébé. "Vous êtes des monstres !", s'égosille le chirurgien. "On m'avait bien dit que vous étiez des animaux, mais c'est pire que ça. Vous n'avez aucune compassion !"

Les geôliers sont sourds à ces réprimandes. La forestière exige qu'il retire les bois de cerf du gamin, parce qu'il sera rejeté par tous avec ça sur la tête. Le chirurgien prévient qu'il s'agit d'un symbiote bien implanté dans son cerveau, l'opération comporte de gros risques. Mais ils lui mettent la pression pour qu'il accepte, lui promettent mille morts s'il échouent, et ils mettent aussi une grosse pression sur l'enfant-cerf pour qu'il accepte de se faire opérer.
Le chirurgien endort le gamin et lui ouvre le crâne. Mais quand il en ressort le symbiote, on voit des bouts de cerveau accrochés à ses tentacules. Le gamin est mort !
La forestière tue aussitôt la mère pour lui éviter le chagrin.

Le chirurgien les traite de monstres, en même temps qu'il les supplie de l'épargner, maintenant qu'il a fait tout ce qu'ils ont demandé...

Le guerrier brise tous les membres du chirurgien à coups de maillet.

Il s'éloigne...

"En fait, non."

Il revient sur le chirurgien et lui écrase le crâne.

Du sang partout !

Écran rouge.


Feuilles de personnage :

Maia la pisteuse

Coups :
+ Pisteur
+ (barré) croc de boucher
+ Couteau
+ (barré) bâton
+ Fiole d'arbre

Blessures :
+ Inapte au tir
+ (barré) amputée sous le genou
+ (barré) décalottée

La forestière

Coups :
+ Forestier
+ (barré) taser
+ (barré) crochet
+ (barré) couteau
+ Perception de l'égrégore
+ (barré) main
+ (barré) couteau
+ (barré) bestiole jaune
+ Couteau

Blessures :
+ Attire les horlas
+ (barré) Blessure imaginaire
+ (barré) Main gauche coupée
+ Hantée par le gamin.
+ Insensible.

Le guerrier

Coups :
+ Guerrier
+ (barré) clefs
+ Maillet
+ Scie circulaire
+ Chirurgien débutant
+ Messie

Blessures :
+ Aura maléfique
+ (barré) séquelles du coup de taser
+ (barré) sourire de l'ange
+ Je me prends pour le Messie
+ Volonté de tuer le chirurgien.


Feuille de route du MJ :
+ Escalier bas
+ Porte fermée
+ Vieux psi (niveau 2)
+ Maman enceinte
+ Gamin-Cerf (niveau 4)
+ Porte blindée
+ Le gamin a le couteau
+ La maman a la main
+ Le gamin a la migraine
+ Le gamin est en PLS
+ Le gamin est l'ennemi du Guerrier-Antéchrist


Commentaires :

Durée :
2h1/2

Profil de l'équipe :
je dirais débutants impliqués. La joueuse de Maia a déjà été deux ou trois fois à ma table.

Règles utilisées :
Encore une nouvelle version de Grogne. On reste sur une intro in media res avec des personnages sans équipement, c'est la mécanique qui change.
La fiche de personnage, c'est une colonne coups (les coups qu'on peut faire/donner) et une colonne blessures (toutes sortes de revers et handicaps). A la création, on choisit ou on tire une classe de personnage qu'on inscrit en "coups", et on tire un handicap qu'on inscrit en "blessures". En cours de jeu, on peut acquérir des coups et des blessures supplémentaires, de même qu'on peut en annuler certains.
Chaque round est divisé en trois phases : phase d'observation (je décris, l'équipe pose des questions), phase de négociation (roleplay, loot, trade-off en narratif pur), phase de lancer de dés (quand le narratif pur arrive au point mort et que l'incertitude domine). Pour le lancer de dés, chaque personne définit son objectif (par exemple, tuer ou neutraliser un adversaire), et lance 1d20 + autant de d6 que de coups qui l'avantagent dans la situation + 0 à 3 dés de risque au choix (des d6 d'une couleur différente) . En face, le MJ lance 1d20 + 0 à 6d6 en fonction du niveau de la menace + autant de d6 que le personnage en face à de blessures qui le handicapent dans la situation. C'est le plus grand résultat qui l'emporte : si le joueur l'emporte, il atteint son objectif, si le MJ l'emporte, il décrit l'échec (ça peut aller jusqu'à la mort d'un personnage si c'est logique). A chaque dé de risque qui donne 6, le MJ décrit la conséquence néfaste. Si deux personnages ont jeté pour un même objectif (ou des objectifs contraires), on retient le meilleur score, c'est lui qui atteint l'objectif (sauf si le dé du MJ est plus fort).
En cas d'égalité, mort subite : chaque camp ajoute un d6 jusqu'à ce qu'une différence se fasse.
En cours de partie, c'est le MJ qui dit si telle situation implique que le personnage rajoute un nouveau coup ou une nouvelle blessure sur sa fiche, ou en retranche un ancien (bien sûr, une personne peut réclamer, ou s'auto-gérer dans des cas évidents, comme le fait de changer d'équipement).
On joue toujours tout le temps en round avec une temporalité fluctuante (allant du temps de mêlée au temps de voyage), mais en jeu j'ai constaté qu'il m'était superflu d'annoncer la temporalité choisie : la situation parle d'elle-même.

Retour de l'équipe :
Ils ont trouvé ça très sympa. Le joueur du Guerrier a dit que ça manquait d'informations sur le monde extérieur. J'ai répondu que s'ils avaient posé des questions sur l'extérieur en cours de jeu, j'y aurais répondu, mais l'équipe était focus sur la survie.


Retour personnel :

J'ai été très content de mon nouveau système de résolution. Fluide, intuitif. Je reste avec mes monstres définis par un seul chiffre (Tunnels & Trolls power ! ). On a eu souvent des égalités avec des dés de mort subite, et ça a créé une super tension ! Les dés de risque rajoutent une super tension, c'est tiré de Cthulhu Dark, mais j'en ai fait un truc plus souple, le joueur a pas besoin de justifier à l'avance à quoi correspond le risque qu'il prend (dans Cthulhu Dark, il y a un dé de risque mental et un dé de risque physique), il le gère comme il le sent, et au final si un 6 tombe, c'est la situation qui va nous dicter à quoi correspond la conséquence.

J'ai perfectionné mes techniques d'impro tactique. En gros, à chaque nouveau round, je décris une info évidente et une autre plus sous-entendue, l'équipe pose des questions, et quand un détail leur accroche l'oeil je dois lui donner de l'importance, c'est-à-dire que ce détail doit comporter son lot d'opportunités et de risques tactiques, être à la fois un mal et un bien potentiel (ainsi, les racines que j'avais décrites juste pour le décorum forestier et que les joueuses ont interprété comme un indice de possibilité de sortie), je me mets une feuille de route avec les infos importantes que je veux retenir pour la suite pour les conséquences qu'elles pourraient avoir, et roule. La résolution pousse aussi bien à l'impro, puisqu'en gros on est proche d'un "toujours dire oui" : les joueuses peuvent tenter (presque) n'importe quoi, soit je vais me laisser convaincre par leur argumentation, soit je vais proposer un trade-off, soit je vais proposer de lancer les dés. Ainsi, quand la joueuse de la pisteuse me demande si elle se rappelle des expérimentations qu'on a faites sur elle, j'ai demandé un jet de dé contre l'amnésie, et ça a donné le flash-back qui leur a apporté plein d'infos, et a motivé le retour en arrière pour trouver le bloc de chirurgie.
La dernière technique, c'est valider l'expertise de l'équipe. Quand je décris des racines, le joueur du guerrier me demande la taille, je dis qu'elles sont petites, alors il me dit que ce sont des racines de surface car les racines profondes sont de grosse taille, donc ça impliquait que la surface était proche et qu'il fallait tenter une sortie par là d'où venaient les racines. Dans mon for intérieur, j'étais en désaccord, mais j'ai quand même acté. Bon, j'ai un peu twisté le truc quand même, car si j'ai accordé le fait qu'on pouvait déblayer pour arriver à des arbres, j'ai improvisé le fait que c'était pas des arbres de surface, mais des arbres qui avaient poussé dans un nouveau niveau de labo.

Je pense qu'un bon paquet de tables aléatoires serait nécessaire pour aider le MJ débutant avec cet univers, mais pour le coup je me suis contenté de l'Almanach (une table à 365 entrées quand même, et d'une rédaction tellement souple qu'elle me permet à chaque fois d'inventer des trucs assez déments) et encore de mémoire je crois que je ne m'en suis servie que quand l'équipe a demandé si le Rat chirurgien pouvait implanter autre chose que l'araignée de métal.
Bref, j'ai jamais été aussi près de toucher mon arlésienne du jeu à la fois tactique avec une bonne part de player skill, mais aussi un peu de tension dûe au chaos, qui reflète l'univers de Millevaux, et qui soit entièrement improvisé. Au final, ici ma préparation s'est résumée à une idée de départ (les personnages capturés par des hommes-rats qui font des expériences sur eux, et rupture de la situation initiale avec leur geôlier qui fait une crise cardiaque), et j'ai abouti à un très sympathique donjon en 5 pièces avec une écologie assez cohérente qui nous a largement tenus en haleine pendant deux heures et demie, sur une tension élevée, soutenue par le choix de ma part de laisser la part belle au trash. être très sévère sur les blessures a été fertile pour le jeu, parce que ça a motivé l'équipe à faire demi-tour depuis le couloir aux intestins pour revenir jusqu'au bloc de chirurgie.

La création de personnage est instantanée, on est tout de suite dans le jeu. Encore plus que dans les parties précédentes, ça n'est venu à l'idée de personne de décrire son personnage ou de lui donner un nom. L'important, c'était l'aventure, et au final on a retenu des personnages les actions qu'ils faisaient et ce qui leur arrivait. A la fin de l'aventure, on a trois personnages très typés alors qu'au départ c'étaient des fils de fer.

J'ai bien aimé la pente de la partie, très tactique sur les deux premiers tiers, et avec un beau final moral !

Seul petit regret de ma part, malgré la fluidité sans précédent du gameplay (pour ce jeu), j'ai échoué à nous laisser le temps de jouer des scènes en dehors du laboratoire. Pour autant, en terme de granularité de jeu, je pense que ça correspond quand même à ce que je recherche. Deux heures et demie pour jouer un donjon fondateur des personnages, une grosse épreuve qui crée une vraie cohésion de groupe, c'est un démarrage idéal pour une campagne, et à mon sens Grogne est conçu pour prendre sa saveur en campagne ou en séance longue, même si, et c'est une première, le jeu est assez fluide pour donner un one-shot mémorable.


Retour un an plus tard :

Cette version de Grogne va devenir une variante pour Inflorenza 2ème édition. J’ai aussi repris le dé de risque (et le concept de classes de personnages simples) dans l’Empreinte.
Je laissais entendre que ce système de Grogne se rapprochait d’un système définitif, mais en réalité j’ai par la suite fait un nouveau test (intitulé La Nef des Fous) en changeant complètement les règles. A l’issue de ce test, j’ai finalement abandonné le projet Grogne, ou plutôt il a muté pour s’appeler maintenant Écorce et être beaucoup plus proche de Donjons & Dragons première édition que tous mes tests précédents. Écorce a déjà été testé cinq fois sans changement majeur de règle et on part enfin sur une base de système robuste.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. mars 05, 2018 10:54 am

LE SCÉLÉRAT QUI CHANTE

Un vertigineux crossover avec le jeu de rôle surréaliste Itras By, une entre-deux-guerres jazzy, noire, végétalisée et absurde. 
Un récit par JC, avec un théâtre associé, écrit par Côme et Eugénie !


Récit originellement posté sur le blog La Partie du Lundi

Jeu de rôle : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux


Le théâtre :

Et si deux des plus chouettes univers mindfuck auxquels on a pu jouer le lundi se télescopaient ? Quel enfant monstrueux sortirait des entrailles de Millevaux et de la ville d’Itras ? Et bien ça pourrait donner InflorItras, un théâtre d’Inflorenza pour jouer dans l’univers surréaliste d’Itras By.

Le théâtre est à retrouver ici. Attention, il est fait pour être imprimé recto-verso et plié en deux. La première demi-page est donc en réalité la dernière.

1929. Nindra, la déesse araignée qui dominait Itras By, vient de mourir. La ville est en proie à l’anarchie, la forêt menace ses murailles, et l’égrégore en profite pour venir ronger sa part du gâteau. Des créatures se mettent à rôder dans les rues depuis peu, et les appartements de votre immeuble succombent un par un au cancer structural. Allez-vous vous terrer chez vous pendant que la Garde Grise frappe à la porte ? Rejoindre les rangs de l’un des nombreux groupuscules qui veut profiter de la situation pour se tailler une meilleure place à Itras By ? Ou peut-être est-ce le moment de quitter la ville, même si l’on dit qu’au-delà de ses murs ne se trouve que végétation galopante et, au loin, le néant ?

Image


1er Atelier : rayer/réécrire :

A tour de rôle, nous rayons et réécrivons un sous-thème de chaque grand thème du théâtre. Parfois, tous nous plaisaient, alors nous n’avons touché à rien.

Administration : paperasserie et formulaires folie des formulaires
Ordre et désordres : policiers illégaux monte-en-l’air réglementaires
Songes : Esprits Ka se réveiller se réveiller se réveiller
Relations
Décrépitude : corruption contagieuse invasion de champignons moisis
Arts et médias : orgue de barbarie orchestre activiste
Arrivées et départs : appartements à louer sous le parquet la plage
Ténèbres : Colline du Gibet ombre des arbres
Nature : Zoo d’Itras vermine des bois
Mécaniques et industrie : machines à écrire machines à décrire
Création
Pulsions

Une très chouette façon de découvrir et s’approprier le théâtre tous ensemble.


2e Atelier : Un matin ordinaire… PALMIER !

Les ateliers mentionnés dans le théâtre sont tirés du chapitre « Surrealism Now » du supplément The Menagerie d’Itras By.

Nous avons choisi le n°2 du théâtre : une joueuse raconte une journée parfaitement ordinaire d’un personnage pendant que les deux autres joueurs lui envoient des mots qui n’ont rien à voir avec la choucroute pour qu’elle les intègre à la volée dans sa narration.

Très chouette moment aussi, où j’ai (Eugénie) pu me dégourdir le verbe et l’imagination avec une histoire parfaitement nawak, pendant que Côme et JC se concentraient pour me mettre en difficulté. Nous avons tous trouvé notre compte dans cet exercice, même si nous avions des rôles différents.


Les personnages :

Côme joue L’Écharpé (Boris) Propriétaire du Canard qui glougloute

Eugénie joue L’Imprésario (Héloïse, Alfred, Alice, Bérénice)

JC joue Le Scélérat qui chante (Aliénor)

[Le compte-rendu est rédigé par JC]


Chapitre 1

[Côme lance pour déterminer sa première phrase : 11 (Création). Il opte pour la catégorie « écriture automatique », et rédige : « Je veux m’approprier le scélérat qui chante ».]

L’Écharpé fulmine au téléphone.

« Le scélérat qui chante ! Il me le faut ! Il se produit partout, sauf chez moi, c’est inqualifiable ! »

Au comble de la rage, il abat plusieurs fois le combiné sur base de l’appareil et sort de son cabaret en dissimulant son visage à l’aide de son imposante écharpe. Il doit désormais circuler incognito : les artistes désœuvrés courent les rues à Itras. Il n’en peut plus d’être sollicité au débotté par des adeptes de l’audition sauvage, surtout lorsqu’il s’agit de prestidigitateurs ; les tours de magie surprise, ça va cinq minutes.

[Lancer de fin d’instance : 1 (Administration) Sondages intempestifs des Gollups > « Je suis poursuivi par la voiture des Gollups » ]

Mais aujourd’hui, la surprise est d’un autre ordre : l’Écharpé réalise soudain qu’il est suivi par une voiture de Gollups, ces étranges créatures qui harcèlent les honnêtes gens au téléphone pour leur soumettre d’interminables sondages. Les voilà motorisés à présent, et leurs propositions de réponse sont diffusées au porte-voix : « Oui, Non, Ne se prononce pas ? » L’Écharpé prend ses jambes à son cou.


Chapitre 2

[Première phrase : Eugénie lance 11 (Création) : reprise de la phrase l’Imprésario, « Je suis pourchassée par les Gollups »).

L’Impresario est elle aussi poursuivie par un véhicule des Gollups ; elle le crie – et se réveille dans son lit, en réalisant qu’il ne s’agissait que d’un mauvais cauchemar. Son appartement est composé d’une seule pièce ; le sol est tapissé de contrats épars. Elle est au téléphone et exige que l’on retrouve le contrat du Scélérat qui chante. Il doit accepter la proposition de l’Écharpé, c’est urgent !

[Fin d’instance : 11 (Création), « Je veux que le scélérat qui chante accepte le contrat de L’Écharpé et puis zut »)]



Chapitre 3 

[Première phrase : je lance 1 (Administration), « Je veux qu’ils m’autorisent à rester muet »)]

Dans la pièce d’à côté, le Scélérat qui chante écoute la conversation précédente sans en perdre une goutte, l’oreille contre un verre collé à la paroi. Il soupire. Vouloir se retirer du monde du spectacle et se retrouver voisin de son imprésario : il faut reconnaître que le hasard fait mal les choses. Quand vont-ils le laisser en paix ? Pourquoi ne pas respecter sa volonté de silence ? Il se lève et inspecte la pièce unique dans laquelle il vit désormais. Les rares meubles sont recouverts de draps poussiéreux. Il découvre une grande cage, qui abrite un perroquet bleu. A peine l’a-t-il salué qu’un paquet passe sous la porte de l’appartement. A l’intérieur, il découvre un costume de chanteur flambant neuf et une lettre du ministère du Hasard. Le Scélérat a voulu s’enfermer dans une vie calme et sans histoire pendant trop longtemps, il est temps de payer les arriérés pour rétablir l’équilibre ; il est temps de revenir sur le devant de la scène : en un mot, il est temps de vivre une aventure. Il soupire à nouveau.

[Fin d’instance : 5 (Décrépitude) « Il ne reviendra jamais, alors à quoi bon »]

Le Scélérat laisse son regard errer vers le lit double. Une autre personne dormait ici, autrefois ; aujourd’hui ne demeurent que quelques traces de sa présence. Un matelas légèrement creusé, marqué par une longue tache de néant. A quoi bon reprendre du service ? Il ne reviendra jamais.


Chapitre 4

L’Écharpé est parvenu à échapper aux artistes en quête de gloire et aux Gollups en mal d’enquêtes. Par chance, sa course a pris fin devant l’immeuble de l’Imprésario – c’est justement la personne qu’il était venu voir. Il frappe quelques coups agacés à la porte ; pas de réponse. Puis une voix distante lui parvient de l’intérieur : « J’arrive ! J’arrive ! ». L’Imprésario semble accourir pour lui ouvrir ; les « j’arrive ! » se succèdent ; rien ne vient. Une interminable attente s’engage.

Quand la porte s’ouvre enfin, il s’était appuyé contre le panneau et tombe à l’intérieur. L’impresario s’écrie “Boris ?” et l’Echarpé marmonne “Alfred ?”. “Mais non c’est Héloïse”.

L’Imprésario le fait assoir et s’allume une cigarette, nerveuse. Non, le Scélérat qui chante ne veut pas signer son contrat… Oui, elle a bon espoir de lui faire entendre raison… Non, il ne peut pas lui parler directement… Oui, il finira sans doute par accepter de se produire au Canard qui glougloute ; ce n’est qu’une question de temps… “C’est ça, Alice”. L’Écharpé n’est pas né de la dernière pluie. Ce n’est pas la première fois qu’il voit une pro du spectacle essayer de se débiner, de gagner du temps. On ne la lui fait pas, surtout pas l’Imprésario, vu leur passé en commun… Il tourne immédiatement les talons, piqué au vif. “Salut, Bérénice”.

Il rentre chez lui pour trouver d’élégants inconnus au beau milieu de son salon, les bras chargés de meubles. Il s’insurge, mais on lui met un document officiel sous le nez : il s’agit d’un cambriolage tout ce qu’il y a de plus réglementaire. Soit ! Tant qu’ils lui laissent son écharpe…

[Fin d’instance : 2 (Ordre et désordre) « Je me suis fait légalement dévaliser »]


Chapitre 5

C’était le jour de la mort de Nindra. La ville était était en proie à un genre de chaos. Personne ne savait comment réagir. Et puis il y a eu ce chant, qui a rassemblé tout le monde, qui a apaisé les choses et les gens. Un groupe sur une scène minuscule, des gens pressés sur les terrasses des cafés autour. A une table, Alfred dévorait le chanteur des yeux. Bouleversé.

L’Imprésario porte sa main à sa bouche ; une partie de son esprit s’étonne d’y trouver des ongles rouges parfaitement laqués. Qui est-il, au juste ? Qui est-elle ? Héloïse ? Alfred ? Alice ? Ou est-ce Bérénice ? Et d’où vient cette jupe ?

[Fin d’instance : 2 (Ordre et désordre) « Je suis un désordre d’identités en jupe »]


Chapitre 6

Le Scélérat interrompt cet instant d’introspection en entrant dans la pièce sous les traits d’Aliénor, l’assistante de l’Imprésario – qui n’y voit que du feu. Aliénor-Scélérat s’avance vers sa patronne en lui offrant un regard amène, avant de s’allumer une cigarette. L’Imprésario la lui vole prestement et exhale une bouffée inquiète.

Sentant son trouble, Aliénor fait assoir l’Imprésario sur le divan en lui tapotant la main. L’assistante aux larges épaules sourit, rassurante : « Allons, allons, ça ne peut pas être si grave. Toutes ces histoires pour un chanteur ! Les chanteurs, ce n’est pas ce qui manque. Si tu veux mon avis, ce n’est pas vraiment le Scélérat qui t’inquiète… Regarde un peu autour de toi ! Tous ces papiers qui s’accumulent… Depuis combien de temps tu n’as pas vu le sol de ton appartement ? Qu’est-ce qu’ils cachent, tous ces contrats, au fond ? »

Elle s’allume une cigarette avant de l’écraser dans un cendrier rempli à ras-bord. « Et s’il ne veut plus chanter, le Scélérat ? C’est bien de se taire, aussi. C’est bien d’écouter les autres. D’entendre leur souffrance. »

[Fin d’instance : 3 (Rêves) « Je veux écouter les rêves de ceux qui souffrent »]

« Pourquoi ne pas les faire assoir sur un divan, comme celui-ci ? On analyserait leurs rêves… ça pourrait même être un métier, qui sait. » L’Imprésario croit comprendre que sa secrétaire va bientôt prendre la poudre d’escampette pour changer de carrière, et lui demande de respecter les délais de préavis. Aliénor-Scélérat acquiesce : elle partira dans deux ans, plus ou moins, le temps de préparer les papiers.


Chapitre 7

L’Écharpé fend à nouveau la foule des rues d’Itras jusqu’à l’appartement de l’Imprésario et frappe de nouveau à la porte ; le son produit est étrange et étouffé, très différent des chocs métalliques entendus lors de sa première visite. Il a à peine le temps d’arquer un sourcil circonspect : la porte s’ouvre presque instantanément sur l’Imprésario.

Il entre, l’air sévère ; peste contre ces satanés Gollups qui courent désormais les rues. L’Imprésario s’émeut de le voir maudire ces êtres étranges à voix haute : ce n’est pas très sage par les temps qui courent. Les murs ont des oreilles. Elle enjoint d’ailleurs l’Écharpé d’aller jeter un œil à la porte de derrière ; ils pourraient être espionnés par la police politique. Ca ne rate pas : un agent se trouve bel et bien posté derrière le pan de bois, faisant mine de lire un journal sans convaincre qui que ce soit. L’Écharpé file illico et entraîne l’Imprésario à sa suite. Ils s’enferment dans la petite pièce attenante, qui n’est autre que la chambre du Scélérat-Aliénor. La petite pièce n’a pas changé : poussière, meubles protégés par des toiles blanches, cage du perroquet bleu. Ni une, ni deux, l’Écharpé et l’Imprésario se réfugient sous le drap du canapé et demeurent immobiles alors que la police fait irruption dans la pièce.

[Fin d’instance : 1 (Administration > Chance :Tout devient désespérément ennuyeux) « Tout a déjà disparu, alors à quoi bon »]

L’excitation repart aussi vite qu’elle est arrivée. La grisaille et la poussière ambiante semblent colorer la nature même de la réalité. L’Écharpé repousse le drap et lance un regard las à l’agent en soupirant : « C’est pour quoi ? ». L’agent lui répond avec un flegme identique. « C’était pour savoir si vous vouliez un café… ». L’Écharpé et l’Imprésario répondent à l’unisson : « Non, merci ». « Ah », fait l’agent. « De toute façon, il n’y en avait plus. Plus de café. Plus de sucre ». L’Écharpé hoche la tête. Tout fout le camp, de toute façon. Il va falloir qu’il prenne les choses en main.


Chapitre 8

L’Imprésario est allongé·e sur le divan ; son appartement s’est mué en cabinet de psychanalyste. Aliénor-Scélérat l’écoute, installée dans un fauteuil.

« Pourquoi il chante plus ? Il ne comprend pas les enjeux ? L’importance du contrat ? Il faut qu’il chante… Il le faut…»

La psychanalyste hoche la tête doctement tout en jetant un regard inquiet à l’étrange montre-bracelet qui orne son poignet : l’unique aiguille est en train de décrire une course impitoyable à travers le cadran, quittant l’inscription « ROUTINE » pour pointer le mot « PÉRIPÉTIES ». L’étrange mécanisme faisait partie du kit fourni par le ministère du Hasard ; il lui signifie qu’elle a trop tiré sur la corde de la banalité, et qu’il lui faut maintenant s’acquitter de son quota d’aventures périlleuses. Aliénor-Scélérat sens que ces péripéties vont prendre la forme d’un raid de Gollups. Cela tombe sous le sens : ils sont en train de prendre le contrôle d’Itras ; quel meilleur adversaire pour une héroïne ? Mais c’est hors de question ; elle ne luttera pas. Elle ne chantera pas.

L’Imprésario, tout à son récit éploré, n’a rien remarqué et ignore donc ce qui se trame. Mais son regard croise celui d’Aliénor-Scélérat – et il y brille soudain une détermination et une clarté nouvelle.

« Je veux que le Scélérat chante ! », affirme-t-elle, et la force de sa volonté heurte le Scélérat comme une lame de fond. Deux esprits s’affrontent ; un troisième, celui de l’Écharpé, vient soutenir l’Imprésario : il nourrit le même désir de voir le fameux chanteur sur la scène du Canard qui glougloute.

[Conflit : JC 11, 10 Eugénie+Côme : 4, 7, 4
JC : Phrase de puissance > 5 (Décrépitude) « Vandalisme lyrique » / Phrase de souffrance 11 (Création) « Mon chant fait avancer la forêt »)]
Eugénie : Phrase de souffrance > 6 (Art et médias) « Je suis l’antenne onirique d’une scandaleuse performance »
Côme : Phrase de souffrance > 12 (Pulsions) « Si le Scélérat qui chante ne vient pas à moi, je deviendrai le Scélérat qui chante »]


Démasqué, le Scélérat quitte son fauteuil de psychanalyste et prend une pose flamboyante.

« Puisqu’on veut que je chante, je vais vous en donner, du chant ! Eh bien, dansez maintenant ! »

Sa voix tonne, ébranle les murs, s’engouffre dans l’esprit de l’Imprésario, qui lui sert soudain d’antenne relais : la puissance du chant emplit bientôt Itras dans son ensemble, et fait bruisser les feuilles de la grande forêt qui encercle la ville ; les branches de Millevaux avancent à vue d’œil ; se referment un peu plus sur la grande cité.

De son côté, l’Écharpé prend une grande décision : si le Scélérat qui chante ne vient pas à lui, c’est lui qui deviendra le Scélérat qui chante. Après tout, puisque personne ne connaît son visage, rien ne l’en empêche !


Chapitre 9

La nuit est tombée sur Itras By. Le Scélérat arpente le macadam en long imperméable, la valise du ministère du Hasard sous le bras. Sa main effleure un mécanisme caché sous le cuir ; soudain, un filet coloré s’échappe de l’attaché-case. Il s’agit d’une bulle de narration, qui flotte désormais au-dessus de la tête du Scélérat solitaire ; les lettres sont en caractères d’imprimerie, semblables à ceux d’un polar de quatre-sous. Le module « détective de roman noir » est activé ; le ministère ne fait pas les choses à moitié.

Le ciel était noir ; aucune lueur d’espoir ne pointait à l’horizon. Les bourgeois d’Itras se pressaient dans les cabarets, toutes fourrures dehors. Dans la rue des spectacles, la fumée des cigares chassait celle des usines. Les Gollups rampaient sur les façades, espionnaient depuis les toits, mais personne ne semblait les apercevoir. Aveuglés par les rires et les divertissements, les bonnes gens ne voyaient pas la ville sombrer…

Le Scélérat entre au Canard qui glougloute, la mine sombre. Parvient jusqu’à son ancienne loge, qui est occupée par l’Écharpé vêtu du costume du Scélérat, en pleine séance de maquillage devant un miroir éclairé de mille feux. « Qui êtes-vous ? », demande-t-il.

Le Scélérat n’a pas le temps de répondre : un homme armé d’une mitraillette de gangster s’est introduit dans les lieux. Notre héros tire un pistolet flambant neuf de son imper : « C’est pour moi. » Il s’éclipse. Sur la scène du Canard qui glougloute, on annonce le Scélérat qui chante…

[Fin d’instance : 2 (Ordre et désordre) Chance : Échange de personnages avec Eugénie « L’Impresario chante pour moi »]


Chapitre 10

L’Écharpé s’avance sur la scène du Canard qui glougloute. Il est soudain envahi par un souvenir douloureux.

C’était le jour de la mort de Nindra. La ville était était en proie à un genre de chaos. Personne ne savait comment réagir. Et puis un air de musique avait rassemblé les gens. Un groupe sur une scène minuscule, Héloïse-Alfred-Alice-Bérénice à la trompette. A une table, l’Echarpé la dévorait des yeux. Il était son impresario, il avait des projets pour elle. Et puis les choses n’ont pas tourné comme prévu.

« Jusqu’à aujourd’hui », pense l’Écharpé, revenu au temps présent – Écharpé qui, vêtu du mythique veston à paillettes, inspire en grand pour entonner (à la bouche) la première note de la trompette du Scélérat, en souvenir de l’Imprésario. Quand soudain –

Blackout.

Les ténèbres emplissent la salle l’espace d’un instant, mais l’instant a suffi : en lieu et place des bonnes gens d’Itras By, ce sont désormais les Gollups qui attendent sur les sièges, et qui fixent l’Écharpé de leurs yeux vitreux. A-t-il joué leur jeu en brisant le silence du Scélérat ? Nindra, qu’a-t-il fait ?

[Fin d’instance : 8 (Ténèbres) « Malgré moi, j’ai lancé la révolution des Gollups »]


Chapitre 12

Le souvenir du même jour fatidique envahit l’esprit d’un autre individu au même instant. La mort de Nindra. Le jour où Millevaux s’est engouffré dans la brèche à la vitesse lente mais implacable des arbres ; le jour où les Gollups ont commencé à fomenter leur coup d’État. Ces considérations politico-mystiques étaient loin de son esprit, alors ; il consacrait tout son être à la musique. Ses doigts couraient sur la trompette ; son souffle faisait vibrer les foules. Et puis Nindra était morte ; et quelque chose s’était brisé. Il n’avait plus jamais joué. Alfred était parti. Ces deux événements étaient étrangement liés, sans qu’il puisse vraiment expliquer pourquoi. Une chose était sûre : le silence s’était imposé à lui comme une évidence.

Flashforward.

La forêt a envahi la ville d’Itras. Les racines ont défoncé l’asphalte, les toits sont couverts de mousses, les lierres grimpent aux façades et lampadaires. Les rues sont comme abandonnées, un volet claque, un journal s’envole en flapant des pages. Et des voitures de Gollups patrouillent, en diffusant dans des hauts-parleurs : “Dormez braves gens, nous étudions la question. Oui ? Non ? Ne se prononce pas ?”.

Trois personnes sont assises sur la scène, dans la quiétude poussiéreuse d’une vieille salle de spectacle. Le Canard qui glougloute n’est plus un cabaret. C’est désormais un lieu de silence. De silence choisi, revendiqué. Dehors, la cacophonie des interrogatoires obligatoires a envahi la ville. Ici, on résiste. Discrètement. Et on écoute ceux qui souffrent.

[Fin d’instance : 6 (Art et médias) « J’ai monté une cellule clandestine pro-silence »]


Chapitre 13

Les rues couvertes de spores éparses ; en haut des immeubles, des machines infâmes répandent un brouillard organique et poisseux. Les branches de Millevaux se sont refermées sur la cité d’Itras, et le ciel n’est plus qu’arbres et ténèbres. Sur les toits, des nuées de Gollups scrutent les rares passants comme autant d’oiseaux de mauvais augure ; heure après heure, jour après jour, ils scandent à l’aide de leurs porte-voix : « Oui ? Non ? Ne se prononce pas ? ».

L’Imprésario rase les murs ; cherche son ancien immeuble au milieu de la cité déchue. Il finit par retrouver la porte de son appartement ; entre dans le deux-pièces. Le divan est encore là ; les contrats ont disparu, recouverts par une mousse épaisse.

Il entre dans la petite chambre, la chambre des meubles recouverts, la chambre du perroquet bleu ; la chambre où Alfred a disparu. Il s’avance vers le lit ; il jette un regard en coin à la tache de néant qui macule le matelas. Puis décide, pour la première fois depuis le jour de la disparition, de contempler l’abysse. Il s’avance ; pose les yeux sur l’entropie ; comprend soudain. Et sourit.

[Fin d’instance : 1 (Administration) « J’ai regardé l’abîme, j’y ai trouvé du sens »]


Les feuilles de personnages

L’Echarpé
Je veux m’approprier le scélérat qui chante
Je suis poursuivi par la voiture des Gollups
Je me suis fait légalement dévaliser
Tout a déjà disparu, alors à quoi bon
Si le scélérat qui chante ne vient pas à moi, je deviendrai le scélérat qui chante
Malgré moi, j’ai lancé la révolution des Gollups

L’Impresario
Je suis poursuivie par la voiture des Gollups
Je veux que le Scélérat qui chante accepte le contrat de L’Echarpé et puis zut
Je suis un désordre d’identités en jupe
Je suis l’antenne onirique d’une scandaleuse performance
J’ai regardé l’abîme, j’y ai trouvé du sens

Le Scélérat qui chante
Je veux qu’ils m’autorisent à rester muet
Il ne reviendra jamais, alors à quoi bon
Je veux écouter les rêves de ceux qui souffrent
Puissance : vandalisme lyrique
Mon chant fait avancer la forêt
L’impresario chante pour moi
J’ai monté une cellule clandestine pro-silence
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. mars 12, 2018 3:51 pm

SCOLOPENDRE

Cronenberg retourne In the Mood for love pour ce test de ma version propulsée par l'Apocalypse avec des moves complets.

Jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, post-apocalyptique, biopunk, dystopique, halluciné.

Joué le 01/04/17 à la Convention Eclipse

Personnages : Manolo le caïd, Orchidée la déviante, Naeko l'artifice, Arun-Khan l'organo, Mante l'étranger
 
Image
crédits : bukutgirl & maxime wojtczak & MarcGbx & perosha, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

Pour le commun des mortels, Naeko est une maquerelle qui fournit à ses clients les êtres les plus proches possibles de leurs désirs. Mais Naeko est surtout une doppleganger. Un être artificiel sans personnalité et capable de les endosser toutes, avec la chair qui va autour. 

Ce jour-ci, son client a une requête particulière. Il veut que des poulpes psychiques soient impliqués dans ses jeux érotiques. Naeko se rend donc à la boutique qui en fournit. Mais elle trouve le boutiquier étendu au sol, et tous les poulpes éclatés. Un gamin en sari sort de l'arrière-boutique. Il porte un œil de Shiva sur le front. C'est lui qui a mis le boutiquier et sa boutique dans cet état. A coup de battes de baseball. Tout en essuyant son arme, il dit qu'il s'appelle Vérité et accuse Naeko de vouloir se fournir en poulpes psychiques, ce qui est une offense aux prétextes de son idéologie, celle de la Chair Pure. Il la soupçonne également d'être un androïde et la soumet à un test de Turing délirant et complexe. Mais Naeko le surmonte, elle a été programmée pour ça.

Un peu plus tard. Le commando a rendez-vous devant un monte-charge d'une station minière. Ils descendent dans le monte-charge qui s'enfonce vers les sous-sols de la ville. Strates et strates de roche remplie de compressions de métal fossilisé. Le monte-charge s'arrête et grimpe à bord Ami, une coréenne bien propre, en costard noir et blanc, les cheveux gominés rabattus sur le côté. C'est leur commanditaire du moment. Ils sont très serrés tous les six, mais Ami fait de son mieux pour éviter tout contact physique et maintient une barrière entre elle et eux avec son éventail. A mesure que le monte-charge s'enfonce, elle exprime du soulagement (sûrement parce que la probabilité qu'il y ait des micros diminue). Elle leur demande de récupérer le Scolopendre, un artefact bio détenu par la caste des Matons. Elle leur demande ce qu'ils veulent en échange. Manolo veut des infos sur Dien Bien, le boss du Viet Minh. Naeko veut un contact avec un bon techie. Arun Khan veut un labo agrandi à 3 cellules, et des cadavres. Ami répond que rien de tout cela ne posera problème une fois qu'elle aura le Scolopendre. Un cloporte sorti de terre vient ramper à l'intérieur du monte-charge. Ami prend un visage révulsé et l'éclate d'un coup d’éventail. Le monte-charge arrive à l'étage le plus bas. Couloir noir de houille, gamins pakistanais qui poussent un wagon, étincelles des appareils de soudure à acétylène. Ami s'en va par la.

Mante, l'un des commandos, un aborigène venu de loin, gastromancien et herboriste de son état, va voir ses contacts chez les matons. Il arrive dans une cellule décrépite. Aucun meuble, juste des matelas et des détritus et des mégots de cigarettes. Un sniper posté à la fenêtre et un autre maton qui lui sert le café, des khmers adolescents avec juste un duvet de moustache. Leun, le sniper, félicite Tan pour son café qui a du goût pour une fois. Tan lui précise d'éviter de lui demander ce qu'il mit dedans. Il lui demande si Linh est en train de le draguer où s'il se fait des idées. Leun répond qu'il délire. Mante veut les interrompre, mais soudain Leun est occupé. Il voit une mère et sa fille sortir de la ville et courir dans la jungle. Il les a dans les viseurs. "J'attends un peu, c'est plus sport." Il shoote le gamin en premier. Puis il tire sur la mère : "J'allais pas la laisser dans son chagrin." Mante le félicite pour faire bonne figure, et aussi parce que les cadavres des snipés, il a un accord avec les matons pour aller les récupérer dans la jungle. Faut dire qu'il en a besoin pour servir de la viande à son restaurant. Il a un client obèse qui vient quatre fois par jour et rien que lui, il lui engloutit la moitié de son chiffre d'affaire. Mante demande à voir Zao, son contact, on lui indique la cellule d'à côté. Zao est affalé sur un matelas, défoncé sous crack. Mante lui refile des herbes de son cru. Il tient ce camé en son pouvoir. Il obtient un sauf-conduit pour aller et venir dans la jungle et quelques informations sur les matons : Zao confirme qu'ils détiennent bien le Scolopendre, une chose qu'ils ont récupéré lors du rafle et qui est maintenant dans leur labo sécurisé.

Manolo, un autre commando, est un guerrier maori qui bosse officiellement comme caïd pour le Viet Minh, bien qu'il leur pique en loucedé des armes qu'il refourgue gratis à la cour des miracles. Manolo pense avoir des tatouages tribaux sur le visage mais en réalité ce qu'il a c'est un aigle du troisième Reich sur le front et des croix gammées sur les joues. Faut dire que son mentor, Hermann, est du genre nostalgique. Manolo déteste en réalité le Viet Minh. Il a dû refiler sa femme à Dien Bien, le boss de la faction, pour avoir le droit d'organiser des combats. Alors il rêve de se venger et de récupérer sa femme. Il va voir un de ses contacts, le vieux et fieffé Vioc Nâm, qui vit dans une cellule avec sa femme qui passe son temps à couper des légumes, tchoc tchoc tchoc, et il lui demande des infos sur les matons. En échange, il lui propose de parier sur le combat de créatures qu'il organise dans trois heures, il lui dira sur quelle bestiole miser (Arun, un autre commando, Organo de son état, doit lui refiler des créatures daubées). Puis il demande carrément à Vioc Nâm de l'aider à s'infiltrer chez les matons. Mais le vieux grigou demande plus lourd dans ce cas. Il veut que Manolo annule le combat de créatures et le remplace par un combat d'humains. A mort bien sûr. C'est ce qui rapporte le plus. Il n'a qu'à faire combattre son frère. Manolo finit par céder. Pour le combat humain. Mais son frère restera en dehors de ça.

Arun Khan retourne dans son minuscule labo pour récupérer une des créatures daubées qu'il a en stock, un varan tout pourri qui l'appelle "Father" et le supplie de l'achever, ça fera l'affaire. Dans son labo, il y a une prostituée menottée à son radiateur. Il lui a déjà scié un bras. La fille le supplie d'avoir pitié. "... Je fais juste ça pour mes études. Je veux devenir médecin..." Mais ce n'est pas la première fois qu'Arun capture une pute et la désosse. Il fait des expériences sur la nouvelle humanité et ça consomme du cobaye. Alors, sans compassion aucune, il l'achève à mains nues et il se fait un shoot avec son identité.
Arun Khan se retrouve dans la peau de la fille. Il fait le tapin dans un corridor sordide aux néons saturés. Son téléphone sonne. C'est sa mère qui l'appelle. Mais elle n'a pas l'occasion de décrocher. Un client l'aborde. Un type un peu timide, pas à l'aise socialement, genre un peu autiste. C'est Arun Khan. Ce sera son dernier client. Arun-pute en a le cerveau tout retourné.

Orchidée est une autre des commandos. C'est une geisha avec un visage de porcelaine. C'est un visage qu'elle s'est fait par sarcomantie, c'est une sorte d'ongle soudé à son vrai visage, pour cacher la marque d'infamie que lui ont infligé ses anciens maîtres esclavagistes, la secte de la Chair Pure, quand elle s'est mise à la sarcomantie. Elle a eu deux enfants de force par le boss de la Chair Pure et elle s'est enfuie avec eux. Elle rejoint son atelier de scarification où se trouve ses deux gamins. Quand un client en colère lui tombe sur le dos. C'est Amiya, un confrère maori de Manolo, un type musclé jusqu'aux sourcils. Il a commandé des scarifications tribales pour faire plus guerrier, mais voilà, tout son bras s'est infecté, il est nécrosé. Il gueule après Orchidée, devant ses deux enfants jumeaux, le nez collé à la vitrine. Orchidée le renvoie vers Arun-Khan, qui devrait pouvoir lui arranger ça. Il gueule qu'il payera pas et que si ça foire... il se tourne vers les enfants et fait le signe de la gorge tranchée. Orchidée dans son dos fait aussi le signe de la gorge tranchée aux enfants pour leur faire comprendre qu'elle ne laissera jamais ce type leur faire du mal.

Arun se fait tirer de ce trip par le maori nécrosé. Il allonge le guerrier sur le bloc, l'anesthésie et lui brise la nuque. Dans ce geste martial, il a une épiphanie au sujet des points vitaux du corps humain. Sa connaissance des flux d'énergie s'en trouve accrue.

Naeko part fureter près du quartier général des matons, mais c'est difficile. Les gens la fuient. Et puis elle est accostée par un de ses clients réguliers, ce qui met son opération à mal. Il s'agit de Tony, un homme marié qui se prétend romancier (c'est possible dans le sens où les histoires valent de l'or ici, mais quand même c'est bizarre). Un homme bien habillé, aux manières surannées. Il l'invite à prendre un verre chez lui. Etrange de se retrouver dans sa cellule familiale. Des photos de son couple. D'habitude, Tony fait appel aux services de Naeko pour qu'elle lui fournisse une femme qui ressemble le plus possible à Maggie, une autre femme mariée qu'il convoite. Naeko n'a vu de Maggie que des photos et n'en a entendu que les réponses que Tony a faites à son sujet. Elle n'a jamais refilé à Tony une pute qui ressemble à Maggie. C'est elle-même qui a pris l'apparence de Maggie : c'est ce qu'elle fait avec tous ses clients à leur insu. Elle utilise ses capacités de doppleganger pour prendre l'apparence de leurs fantasmes. Le truc le plus bizarre avec Tony, c'est qu'il n'a jamais fait de sexe avec Naeko-Maggie. Il voulait juste causer. Mais ce jour là est spécial. On dirait bien que c'est avec Naeko-Naeko que Tony veut causer. Il lui offre des cigarettes et fait des poèmes étranges. "Les cigarettes sont des souvenirs." Il finit quand même par lui donner congé, parce que sa femme doit rentrer.

Mante rentre dans son restau. Il trouve sa femme en train de touiller la nourriture. C'est ce qu'elle fait jour et nuit depuis qu'elle est morte (snipée par les matons quand elle et Mante ont essayé de rentrer à Little Hô pour fuir une vie dans la forêt devenue trop dangereuse) et que Mante s'est débrouillé pour la faire renaître. Elle est un peu limitée maintenant. Sa seule phrase, c'est : "C'est bientôt prêt !". 
Leun le sniper fait irruption dans le restau et tire des balles-sangsues à tout va. La femme de Mante s'en prend une en pleine tête, bon ça c'est pas grave elle s'en remettra, et Mante se prend une balle dans le flanc, et une sangsue s'infiltre dans son corps. Il arrive à buter Leun d'un coup d'art martial. Il saura jamais pourquoi le gars lui en voulait, si c'était lié à la mission ou un truc plus perso. Deux petites mémés du quartier viennent féliciter Mante pour avoir eu l'aplomb de tenir tête à un maton. Elles se proposent pour faire disparaître le corps, elles ont de la soude et tout, mais Mante décline. Il a sa propre filière. Et surtout, il a besoin de l'ADN d'un maton pour franchir les sécurités de leur quartier général. Il prélève l'ADN puis se traîne jusqu'au labo d'Arun-Khan pour se faire soigner et extraire la sangsue.

Manolo embobine le Viet Minh comme quoi il peut organiser un combat à la gloire des combattants communistes. Un Viet Minh contre un de leurs prisonniers des triades, et bien sûr le combat sera truqué en la faveur des rouges. Il donne aux deux futurs combattants des implants d'arts martiaux et les laisse s'entraîner mentalement pendant une heure. Puis il drogue le prisonnier des triades pour être sûr qu'il flanche au bon moment.

Le commando se rassemble juste avant le combat.

Le combat a lieu dans une cage entouré d'une foule de parieurs agglutinés, rendus fous par l'imminence du sang. Sueur et cris. Le fieffé Vioc Nâm est au rendez-vous. Les deux combattants sont torse nu et se battent avec un boulet enchaîné à leur cheville. Le combat est d'une violence rare. Mais la drogue devait être daubée car le prisonnier des triades ne flanche pas. Il colle le crâne du viet sur la cage et lui écrase son boulet à plusieurs reprises sur la face. Manolo balance un shuriken minuscule dans le cou du prisonnier qui flanche enfin. Le prisonnier à terre, le viet, qui a le nez en bouillie, l'achève d'une frénétique série de coups de boulet.  
C'est là que Vérité, le caïd de la secte de la Chair Pure, fait irruption avec deux gros bras. Il accuse Manolo d'avoir fait combattre des guerriers modifiés. Manolo arrive à faire comprendre à Vérité qu'il serait fou de s'en prendre à lui en plein territoire Viet Minh. Vérité et ses acolytes se retirent de la scène, mais Vérité sous-entend que les choses sont loin d'être conclues.

Le commando se rend ensuite avec Vioc Nâm au quartier général des matons. Ils franchissent les premières sécurités grâce à l'ADN de Leun. Ils parviennent à un sas d'où pendent des cordons ombilicaux. Il faut maintenant passer une sécurité matricielle. Arun Khan et Mante méditent avant de se soumettre à cette épreuve.

Orchidée est la première à se connecter aux pseudopodes gluants et avides. Elle se retrouve dans une cave inondée, étroite, fermentant dans ses propres déjections, avec juste la tête qui dépasse de l'eau. Au-dessus de sa tête, une grille et des semelles de bottes. Un homme se penche sur elle. C'est le boss de la Chair Pure, le père de ses enfants. Il lui dit qu'il lui offre cette chance : se livrer et lui rendre ses enfants, et finir dans cette cave. Si elle refuse son offre, son sort et celui de ses enfants sera bien pire. Orchidée refuse. Elle comprend alors que le boss vient de débusquer dans son mental l'endroit où elle vit maintenant avec les enfants.

Naeko est dans une cellule. C'est celle de Tony. Tout est aussi coquet que dans son souvenir, sauf que la porte est cadenassée et les fenêtres sont barricadées. Elle est avec Tony, il a toujours ses bonnes manières, mais ça ressemble sacrément à de la séquestration. Il l'invite à s'asseoir devant son antique machine à écrire, et il l'invite à taper à la machine alors qu'il est dans son dos et guide ses bras. La machine à écrire se transforme en cafard. Tony lui demande d'être son amante. Il vient de briser les défenses de Naeko. Elle se retrouve entièrement soumise à ses ordres.

Deux types entrent dans le couloir. C'est Zhao, le maton cracké sous la botte de Mante, et Tan, le sniper qui fait du bon café. Il tire dans les côtes de Manolo, et une étoile de mer se met à pousser dans sa blessure. Arun sort de sa méditation et tue Tan à mains nues. Lors de cette prise d'art martial, il a une révélation : il voit des troncs de scolopendres sortir des bras et des jambes de sa victime. Il voit le nouvel homme, l'homme totipotent hybridé avec le Scolopendre. Il n'a jamais été aussi près de cette nouvelle humanité qu'il cherche à créer. Il se connecte aussitôt aux cordons ombilicaux. Mante s'assure de la neutralité de Zhao, puis se connecte à son tour.

Vioc Nâm s’est connecté aussi. Il crie : « Non, pas le couteau ! » et son cerveau explose, maculant Manolo.

Orchidée se déconnecte et fuit le quartier général. Manolo est trop occupé avec ses propres problèmes pour l'en empêcher.

Comme Mante et Arun-Khan se sont préparés mentalement, ils franchissent l'épreuve matricielle sans problème. Tous ceux qui se sont connectés sont alors littéralement aspirés par les cordons ombilicaux et régurgités dans le labo des matons. Ils tombent sur le chef des matons, un petit bonhomme raffiné qu'Arun-Khan pète en deux rapidement. 

Le Scolopendre est dans un caisson. A travers une vitre, on aperçoit ses mille pattes et son corps grouillant. Il est sous forme compilée. Les commandos ont appris lors de leurs investigations que si l'on décompile le Scolopendre, il peut croître à l'infini.

Dans le couloir, Manolo est en bad total. Si on on décompile le Scolopendre à Little Hô, 90% des habitants mourront. Cela pourrait être la fin du Viet Minh et de son boss Dien Bien qu'il abhorre, mais sa femme pourrait mourrir aussi ! On a appris trop peu de choses sur Ami, leur commanditaire. Juste qu'elle appartient à une nouvelle faction, la Vague, dont on ne connaît rien de l'idéologie. On sait juste qu'elle compte sur Arun-Khan pour décompiler le truc. Est-ce que la Vague veut se servir du Scolopendre pour purger Little Hô, ou une autre ville ? Impossible de le savoir. Il pourrait se barrer avec sa famille par le passage souterrain qui mène au bunker de son mentor Hermann, mais en aura-t-il jamais le temps ? Impossible de le savoir.

Manolo prend le risque de laisser le couloir sans sécurité, il se connecte à un cordon ombilical.

Dans le labo, Arun-Khan est grave fasciné par le Scolopendre. Mais les autres arrivent à lui faire comprendre que le Scolopendre est une abomination. Et surtout qu'un nouvel homme à base de scolopendre ne ferait qu'augmenter l'effet ruche, alors qu'Arun-Khan veut faire un nouvel homme qui soit individualiste. Ils font alors péter une grenade dans le caisson. Le Scolopendre explose puis implose jusqu'à ce que le caisson ressemble à une canette de coca écrasée.

Manolo est dans une cage de combat, avec des milliards de scolopendres qui grouillent autour. Il est torse nu, un boulet accroché au pied. En face de lui, son propre frère.

Orchidée a couru à perdre haleine. Elle est arrivée à sa boutique avant le boss de la Chair Pure. Elle transforme le visage de ses enfants, extrait son masque de kératine, et tous trois disparaissent de la circulation.


Feuilles de personnage :

Naeko (l'Artifice)

Mandchou, visage souriant, physique modifié, look organique
Type : Artifice (doppleganger)
Programmée pour tuer, va apprendre à aimer (comme technique d'approche)
Obéissance : a échappé à son constructeur et maître
Carac en fin de partie : Self 4 Bio 1 Tech 0 Ruche 1
Actions être une machine vivante 2d6 + self, se concentrer sur les détails crucieux 2d6+tech (simulacre capable d'incarner l'être de tes désirs)
Job / Commerce : prostituée à domicile.

Secrets connus :
Manolo est en relation avec la cour des miracles, il leur fournit gratos des armes blanches
Orchidée est une ancienne esclave de la Chair Pure, son visage est en kératine, dessous son vrai visage porte une marque d'infamie frappée par la Chair Pure
Arun Khan séquestre une femme.
L'épouse de Mante était vivante à son arrivée, elle est morte depuis.

Secrets :
+ D'où je me suis échappée. Je suis recherchée. Programme zéro capable de m'asservir
+ Mon apparence sortie usine peut être dévoilée (Manolo sait comment procéder)
+ Mentor : Dr Andrew Rokotosoha (Malgache) : m'a éduqué pour me forger une personnalité. Hélas je n'ai pas de volonté d'indépendance car mon programme de base bride ma désobéissance.
+ Je ne peux refuser un ordre

Notes :
+ Vérité, un représentant de la Chair Pur, m'a fait passer un test de Turing avec succès (il y a un témoin)
+ En prime, j'ai demandé un contact avec un bon techie.
+ Tony est marié. Il me demande d'incarner une femme qu'il convoite, Maggie.
+ Je ne peux refuser un ordre à Tony


Mante (l'Etranger)

Aborigène d'Australie

Self 3 Bio 2 Tech 1 Ruche 0
Famille : une femme morte-vivante
Commerce : j'ai un resto
Job : je cultive et livre des plantes spéciales

Secrets connus : 
+ Naeko est une personne qui se cache des autres / pas d'infos / choses à cacher (esprit différent, peur, paranaoïa)
+ Manolo connaît un passage souterrain pour quitter Little Hô
+ Arun-Kan me donne des cadavres. Il nettoie des cadavres pour les triades.
+ Orchidée es une ancienne geisha de la Chair Pure. Le boss de la Chair Pure recherche ses enfants qu'elle a kidnappés.

Notes :
+ Zhao, contact maton. Me permet d'avoir un sauf-conduit sur sa zone
+ Le quartier me respecte et me couvre pour avoir tué un maton.


Arun Khan (l'Organo)
Carac à la fin de la séance Self 3 Bio 2 Tech 0 Ruche -1

Actions spéciale : créer une nouvelle forme de vie
Commerce : boutique d'animaux
Service : fabrique des créatures sur commande
Actions custom : Récupérer du matos 2d6+bio, méditer 2d6+tech

Secrets connus :
+ Mante récupère mes cadavres pour les cuisiner.
+ Naeko ne peut rien refuser.
+ Orchidée, son visage est en kératine, dessous son vrai visage porte une marque d'infamie frappée par la Chair Pure.
+ Manolo a un mentor allemand qui prêche un nouveau troisième Reich, Manolo y est affilié involontairement (porte des tatouages nazis sur le visage).


Manolo (le Caïd)

Maori, visage tatoué (un aigle et des croix gammées qu'il prend pour des symboles tribaux), physique musclé, porte un pagne.

Carac Self 1 Ruche 3 Bio 0 Tech 2

Action spéciale : Recruter du personnel 2d6+ruche
Actions custom : Arts Martiaux 2d6+ruche

Secrets :
+ Manolo a un mentor allemand qui prêche un nouveau troisième Reich, Manolo y est affilié involontairement (porte des tatouages nazis sur le visage).
+ Manolo connaît un passage souterrain pour quitter Little Hô
+ Manolo a vendu sa femme au Viet Minh pour avoir le droit d'organiser des combats.
+ Manolo est en relation avec la cour des miracles, il leur fournit gratos des armes blanches
+ Manolo veut faire tomber le Viet Minh pour récupérer sa femme.
+ Manolo a un self de secours.


Orchidée (la Déviante)

Japonaise, visage de porcelaine, physique sensuel, look incongru (geisha)

Action spéciale : sarcomantie 2d6+bio

Carac Self 2 Bio 3 Tech 0 Ruche 1

Commerce / Job : atelier de scarification

Famille : 2 enfants, jumeaux de 8 ans : un garçon et une fille.

Secrets Connus :
+ La femme de Mante est une morte-vivante.
+ Manolo a vendu sa femme au Viet Minh pour avoir le droit d'organiser des combats.
+ Naeko est recherchée
+ Arun Khan a fait disparaître des prostituées, les utilise en expérience pour une nouvelle humanité.

Secrets :
+ La Chair Pure a mis mon "ancienne" tête à prix
+ J'ai été marquée par la Chair Pure parce que j'étais une manipulatrice de chair : tatouage facial
+ Ancienne geisha d'un boss de la Chair Pure
+ Mes enfants descendent du boss de la Chair Pure
+ Mon masque est une création organique (comme un ongle)


Feuille de route du MC :

+ (barré) Orchidée tient un atelier de scarification
+ (barré) Orchidée était un esclave de la Chair Pure. A eu des problèmes quand elle s'est mise à la sarcomantie.
+ (barré) Orchidée a deux enfants de six et huit ans.
+ (barré) Manolo bosse pour le Viet Minh
+ (barré) Manolo organise des combats
+ Manolo est en relation avec la cour des miracles, il leur fournit gratos des armes blanches
+ (barré) Manolo a un frère et trois filles.
+ (barré) Naeko est maquerelle/prostituée.
+ (barré) Naeko, programmée pour tuer, va apprendre à aimer.
+ Naeko échappée d'un labo.
+ Naeko a une apparence sortie d'usine, secrète.
+ Manolo doit tout à son mentor.
+ Arun Khan crée des formes de vie pour la pègre.
+ Arun Khan tient une boutique d'animalerie
+ (barré) Arun Khan veut créer une nouvelle humanité (immonde).
+ On prend Arun Khan pour un autiste. Chrysalide, une femme cambodgienne est attirée par lui.
+ Dans la cuisine de Mante, il y a des morceaux de viande humaine morte.
+ (barré) La femme de Mante est une morte-vivante.
+ (barré) Ami, costard, cheveux plaqués, coréenne, écrase cloporte. Mine de reliques. Eventail.
+ Dr Andrew Rakatosoha, ancienne éducatrice en personnalité de Naeko. Vit en ville.
+ Naeko a un programme de base, avec aucune volonté d'indépendance.
+ Un mec va voir Naeko, lui demande de lui fournir un autre commando (ou son sosie).
+ (barré) Orchidée a été l'esclave de la Chair Pure.
+ Arun Khan a filé des bestioles daubées au Viet Minh.
+ (barré) Le Scolopendre peut être l'élément-clé de la Nouvelle Humanité.
+ Manolo a vendu sa femme au Viet Minh pour avoir le droit d'organiser des combats.
+ (barré) Manolo veut faire tomber le Viet Minh pour récupérer sa femme.
+ Arun Khan a fait disparaître plusieurs prostituées.
+ (barré) Arun Khan séquestre une prostituée dans sa piaule. Il lui a déjà coupé un bras.
+ Manolo complote avec la Cour des Miracles, il leur fournit des armes.
+ Naeko ne peut rien refuser à un client.
+ (barré) Orchidée, son visage est en kératine, dessous son vrai visage porte une marque d'infamie frappée par la Chair Pure.
+ Hermann, le mentor de Manolo, vit avec d'autres étrangers dans un bunker dans la forêt.
+ (barré) Tony (référence à Tony Leung dans In the mood for Love), un client qui s'intéresse à Naeko parce qu'elle est distante.
+ (barré) Manolo connaît un passage souterrain pour quitter Little Hô.
+ (barré) Un client obèse fan de viande humaine.
+ (barré) La Chair Pure cherche les enfants d'Orchidée et du boss.
+ (barré) Vérité, caïd de la Chair Pure, cherche à faire passer le Test de Turing à Naeko.
+ (barré) Mante a des sangsues dans le corps.


Commentaires :

Durée :
Briefing & création de personnage : 2h1/2. Aventure : 3h. Debriefing : 1/2h

Profil de l'équipe :
Expérimentée, sauf le joueur de Mante, qui ne joue que depuis 2-3 ans. Les joueurs d'Orchidée et d'Arun-Kan avait déjà joués à des jeux propulsés par l'Apocalypse, je leur ai spécifiquement demandé penser à tester un peu tous les moves.

Défis :
+ J'arrive avec une version des règles beaucoup plus complète que lors du premier test, Cuisine aux Orgones. J'ai un guide de création de personnage plus complet (avec une liste de noms et de looks), une organisation de jeu (avec notamment la feuille de route qu'on peut voir plus haut) qui mêle déroulé de l'histoire et réaction aux initiatives des personnages par le déploiement d'une feuille de route (univers + questions + principes + notes prises en cours de jeu, celles que vous pouvez lire plus haut). J'ai aussi créé des actions spéciales pour chaque type de commando et j'ai rédigé à 60% les conséquences des jets de dés (les fameux 10+, 7-9, 6-) avec l'objectif que ces conséquences de jets de dés retranscrivent beaucoup l'univers de jeu.

Retour du joueur d'Orchidée :
+ La création de perso est longue. C'est dû au côté brouillon de la fiche de créa, il manque des infos que tu as dû nous redonner à l'oral. Ce que permettent les actions de base devrait être détaillé sur la fiche. On pourrait faire une carte à jouer par action.
+ Pas très fan de l'expérience donnée pour l'utilisation d'action. On pourrait mettre l'XP sur le 6- comme dans certains jeux propulsés par l'Apocalypse.
+ Au niveau univers, j'ai bien kiffé. C'est plutôt vague mais assez évocateur.
+ Je savais pas trop comment jouer la Déviante, le côté mystique / artiste. Je me différenciais pas trop de l'Organo (Arun-Kan).
+ ça pourrait être plus riche et cohérent si on avait 2 actions de base au lieu d'une

Retour du joueur de Mante :
+ On est tous très restés dans notre rayon d'action de départ, sans trop tester de nouveaux types d'actions.
+ Cela manquait de forêt.

Retour du joueur de Naeko :
+ Pour construire et jouer mon personnage, j'ai tout articulé sur mes secrets.

Retour du joueur d'Arun-Kan :
+ Les carac baissent continuellement, on est dans une spirale d'échec.
+ Perdre 1 pt de carac sur un 6- d'une action en 2d6+carac, ou en gagner sur un 10+ en 2d6+carac, c'est un peu la double peine d'un côté et la double récompense de l'autre. Il faudrait que les fluctuations d'une carac dépendent d'un 6- ou d'un 10+ sur le jet d'une autre carac.

Retour du joueur de Manolo :
+ J'ai adoré le côté fourmilière. 
+ J'ai découvert le biopunk.
+ Mais j'avais du mal à situer les possibles pour mon personnage.


Retour personnel :

+ 2h1/2 de briefing / création de perso pour 3h de jeu, c'est bien trop long. J'en déduis que 1) ce temps de création n'est rentable qui si on joue en campagne, 2) je vais quand même raccourcir la créa de personnage.
+ Lors de la création de perso, j'ai trouvé que l'attribution des intimes et des secrets prenait beaucoup de temps, mais en fait ça a été très fertile pour les personnages et pour le jeu. J'avais un temps considéré de baisser les points d'intime, mais je vais rester comme ça. Si je gagne du temps par ailleurs avec la création de personnage (en écrivant plus d'infos afin que les joueuses soient autonomes pour créer leur perso sans mes explications), et en remplaçant le cochage de compétences par l'attribution d'XP sur un 6-), je peux garder les règles d'intime telles quelles sans que la création de personnage ne soit d'une longueur extrême pour du jeu en campagne.
+ J'étais un peu circonspect sur la récupération des dommages. Au début, je ne voulais qu'on ne récupère qu'un point par un point. Mais en pratique, ce serait pénible. L'intérêt de chaque type de dommages est de provoquer un type de scène qui apporte à l'histoire et peut nécessiter un jet de dé avec des conséquences intéressantes. Donc en jeu, quand il a fallu soigner Mante, j'ai accordé qu'il récupère tout d'un coup, parce que ça suffisait de consacrer une scène et un jet de dé à ça. 
+ J'étais très content que deux commandos fassent une action de méditation juste avant de passer la sécurité, parce que je voulais que cette action soit utilisée, pour apporter vraiment le côté asiatique, l'agir sans agir, et aussi toute la mystique de la ruche. Donc j'ai récompensé le geste en leur épargnant l'épreuve matricielle. Je vais d'ailleurs augmenter le rayon d'action de ce move en permettant justement de méditer pour se préparer à une épreuve afin de s'éviter le jet de dé.
+ L'épreuve matricielle, je l'ai un peu gérée en mode Inflorenza Minima. C'est-à-dire qu'Orchidée et Naeko devaient accepter une condition pour franchir l'épreuve. Je me pose la question de savoir si c'était pertinent de le faire ainsi, en diceless, ou si j'aurais dû accorder un jet de dé pour passer sans payer la condition, ou inclus la condition dans un 7-9, pour rester dans l'esprit "propulsé par l'apocalypse".

A tester lors du prochain playtest :

+ ça pourrait être plus riche et cohérent si on avait 2 actions de base au lieu d'une.
+ cochage d'expérience sur 6-
+ compléter les moves, implémenter les variations d'une carac A sur les jets d'une action en 2d6+carac B


Retour à froid du joueur d'Orchidée sur son blog :

Donc, direction Little Hô-Chi-Minh-Ville, bourbier urbain sis dans la Forêt Noire, dans l’univers de Millevaux. 3 hectares, 1.5 millions de personnes au km² (soit environ 50.000 personnes), et un univers cyber-bio-punk. Imaginez des modifications corporelles à la fois bio (implants, drogues, psy-poulpes) et cyber. Une ville ruche où l’on vit sur son voisin, et où la conscience collective existe vraiment. Le tout sur un système Apocalypse.
Un compte-rendu de partie arrivera sans doute dans quelques temps sur le blog de Thomas Munier, l’auteur. Le système était en test, le setting étant développé pour un système maison, mais aussi pour The Sprawl, un truc dont je vous parlerai bientôt. Et même si la création des personnages a été plus longue que prévue (le temps de trouver des secrets à partager avec les autres), ça c’est plutôt bien passé.
Le jeu est fait pour de la campagne. Rien que la création des personnages a levé un nombre incalculable de pistes, peu explorées dans la partie. Les personnages étaient quand même de belles enflures. Pour ma part, j’ai joué Orchidée, une Déviante. Sorcière sarcomancienne (manipulation de la peau), cachée derrière un étrange masque de porcelaine, elle n’a pas réussi à s’affranchir de son passé et a beaucoup perdu. Mais je ne m’étendrais pas trop sur elle. J’ai tellement aimé le personnage que j’ai envie de la faire (re)vivre.
Encore un jeu de Thomas que j’ai envie de suivre, après Psycho-Meurtre. L’univers est parfaitement décrit autour du système, du choix des caractéristiques, des propositions de personnage. Il y a encore un peu de peaufinage à faire, mais les fondations sont solides.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. mars 19, 2018 10:20 am

LE PRINCE DES DEMONS

Je teste enfin le hack d'Inflorenza pour jouer du film de sabre : combats et ambiances épiques à l'horizon !

Jeu : Le Monde des Brumes, par Olivier Semillou, combats ultimes dans les terres volantes.

Joué le 21/04/2017 sur google hangout

Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

Image
crédits : PacificKlaus, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Le jeune et impétueux Wang-Hu, remarqué pour ses exploits martiaux précoces (il a vaincu un dangereux tigre vert corrompu), a été mandaté par l'Empereur Li en personne. Il parcourt le Monde des Brumes, à la recherche du prince démon qui cherche à faire régner la nuit éternelle. En effet, les monstres des brumes n'apparaissent que durant la nuit, et donc le prince des démons compte étendre son emprise en éteignant le soleil. De l'autre côté, on dit que l'Empereur Li cherche à créer une journée éternelle, ce qui réglerait d'une part le problème des monstres des brumes et d'autre part permettrait à ses armées de progresser beaucoup plus vite dans leur conquête du monde. Lors de son combat avec le tigre vert, Wang-Hu a été griffé au visage et depuis il porte les marques de la corruption : son visage porte des rayures sombres comme celles d'un tigre.

Deux personnes accompagnent Wang-Hu dans son périple.

Al, un sage qui a abandonné son humanité pour protéger son jeune disciple. Il a désormais une forme de renard, la plupart du temps, et lorsque Wang-Hu doit combattre, Al devient son arme, un nunchaku redoutable, imprégné par la volonté et l'énergie de Al. Au départ, Wang-Hu était réticent car il préfère se battre à mains nues, mais le bénéfice martial que lui apporte Al sous sa forme d'arme magique est tel qu'il s'est fait à l'idée.

Et aussi Venga, un savant fasciné par les armes magiques. Il suit avant tout Wang-Hu pour l'observer dans sa relation avec Al, mais il a aussi entendu une prophétie qui prétend que Wang-Hu aurait un grand rôle à jouer dans ce monde. De surcroît, il a aperçu le prince des démons lors d'une vision et souhaite participer à le contrer.

Les trois braves marchent sur une île aux confins de l'empire, qui flotte haut au-dessus de l'océan embrumé. L'endroit a été récemment dévasté par les monstres des brumes. La piste se précise. Au détour d'un chemin de montagne escarpé qui serpente raidement au bord du vide, ils atteignent un pilier de prière garni de fanions qui claquent au vent. Un vieillard est en train de s'occuper de blessés. Ils lui demandent s'il sait où est le prince des démons, il leur dit d'aller voir son émissaire, la redoutable Sirène de la Nuit, qui tient quartier dans un monastère pris aux humains. Alors qu'ils s'apprêtent à lui donner congé, le vieillard leur dit : "Que le tao vous bénisse."

Religieusement, cette phrase n'a aucun science. Les trois héros se retournent et demandent au vieillard ce qu'il leur cache. Les blessés se redressent péniblement. Ils ont les yeux exorbités et des crocs et des griffes leurs sont poussées. Le vieillard prend une expression narquoise avant d'ajouter : "Je comptais sur la Sirène de la Nuit pour en finir avec vous. Mais je vais devoir faire le travail tout seul." Il fait des grands moulinets avec son bâton pour repousser les héros. Puis deux lames empoisonnées sortent de chaque extrémité du bâton. Le renard Al se transforme en nunchaku dans les bras de Wang-Hu. Wang-Hu assène un coup de nunchaku en direction du veillard mais celui-ci saute de deux mètres de haut avec la légéreté d'une feuille et se repose au sommet du pilier de prières juste quand le nunchaku de Wang-Hu défonce ce dernier. Le vieillard et deux monstres des brumes s'en prennent à Venga. Wang-Hu frappe le sol du pied avec toute la force que lui confrère la bénédiction de la Terre-Mère. Tout le pan de la roche qui supportait le pilier de prières s'effondre et tombe dans le vide, emportant avec elle le vieillard et deux monstres. Venga saute sur l'arpent rocheux qui s'est dégagé pour venir en aide au vieillard : il veut lui faire avouer où se cache son maître le prince des démons. Wang-Hu est resté sur le sommet pour tuer les derniers monstres des brumes. Mais le vieillard l'assomme avec son bâton. Il attrappe Venga par le col et avec l'aisance d'un bouquetin, il remonte la paroi rocheuse en portant Venga sur son dos. De retour sur la terre ferme, il assomme ensuite Wang-Hu et les laisse tous les deux pour morts au milieu des cadavres des monstres des brumes qui une fois morts... sont redevenus humains.

Quand Wang-Hu et Venga reprennent leurs esprits, ils sont enchaînés sur le pont d'une jonque impériale qui vole au-dessus de l'océan brumeux. En face d'eux, la belle et redoutable Cixi, une émissaire impériale, qui les accuse d'avoir tué des pélerins près du pilier à prières. Venga prend leur défense, il explique qu'ils ont eux-mêmes un mandat de l'empereur et ce qui s'est passé en vérité. Cixi lui demande de rédiger son témoignage par calligraphie. Venga s'applique du mieux qu'il peut, mais à moment, son trait marque une minuscule hésitation, et Cixi y voit une preuve de leur duplicité.

L'histoire de nos héros prend alors un tournant critique. Les voilà au milieu d'une arène sur une île peuplées par une nation humaine indépendante. La tête de Wang-Hu est posée sur un billot de bois et déjà la hache du bourreau est en train de s'abattre sur sa nuque !

L'île est proche de celle que les Zhuls - les monstres des brumes - ont saccagée et Cixi leur a désigné Wang-Hu et Venga comme des boucs émissaires. En procédant à leur exécution publique, elle entend démontrer aux indépendants que l'empire est le seul à même de régler la question zhul, et que cette nation a tout intérêt à se mettre sous sa protection.

Wang-Hu fait éclater ses chaînes au dernier moment et la hache du bourreau vient se planter dans le billot. Venga clame leur innocence auprès des indépendants massés sur les gradins de l'arène. Cixi, excédée, saute elle-même dans l'arène, sabre au point, pour en finir avec ces deux importuns. Wang-Hu est pris d'une fureur incontrôlée. Privé de son arme magique, personne n'a assez d'ascendant sur lui pour lui conseiller la tempérence. Il engage le combat avec Cixi, et malgré les complaintes de Venga, il tue l'émissaire impériale. Ce faisant, nos deux héros ont gagné le respect des indépendants, persuadés que Cixi cherchait avant tout à les annexer. Wang-Hu et Venga se proclament comme étant les seuls qui veulent vraiment contrer le prince démon. Mais Wang-Hu a perdu la bénédiction de la Terre-Mère parce qu'il a fait couler le sang. Les indépendants leur confient un régiment et ils retournent dans la première île.

L'île est percée en son centre, et au milieu de ce vide omphalique flotte une montagne de roche surmontée d'un monastère garni de fanions comme le pilier à prières. Seul un fragile pont de pierre mangé par la brume le relie à la terre ferme. Sans attendre le pusillanime Venga, Wang-Hu a déjà traversé le pont. Las, Venga lui emboîte le pas.

A l'intérieur, des corps de moines, massacrés. Et sur un trône orné de deux lances, la Sirène de la Nuit. Vêtue d'une longue robe qui cache ses jambes, elle porte des lames sur son chignon. La gauche de son visage est celui d'une fraîche jeune femme, la droite celui d'une vieillarde ridée : le prix à payer pour bénéficier de la bénédiction du prince démon. Alors que les corps se relèvent à la faveur du crépuscule, la Sirène de la Nuit invite les deux héros à rejoindre leurs rangs : l'empereur Li ne cherche-t-il pas avant à conquérir tout ce qu'il y a sous le ciel, au besoin en éradiquant les monstres des brumes ? La Sirène de la Nuit prêche une voix d'équilibre : les monstres des brumes doivent exister tout autant que les humains. Elle leur ordonne d'aller assassiner l'Empereur Li. Mais déjà Wang-Hu commence à bailler. Il a toujours détester les palabres, il se jette au combat. La Sirène de la Nuit décroche une des lances de son trône. Sa lame change de forme constamment : elle est vivante. Wang-Hu et la Sirène de la Nuit échange de violents coups alors que Venga gère les autres monstres du mieux qu'il peut.

Au final, Wang-Hu achève son adversaire. Le cri d'agonie de la Sirène est si vibrant qu'il attire le prince des démons. Une pagode volante, toute noire, émerge de la brume. Wang-Hu et Venga escaladent la pagode jusqu'au dernier étage. Ils y trouvent le prince démon au milieu de sa cour monstrueuse. C'est une créature humanoïde de deux mètres de haut, en armure, avec un masque démoniaque hideux et de longs cheveux verts. Il s'entraîne au combat avec un sabre gigantesque en frappant des gongs tout aussi imposants.

Le prince démon leur offre à son tour de rejoindre leurs rangs, mais Wang-Hu dit qu'il en a assez de ces palabres ! Fu fu fu, ricane le prince démon. C'est l'heure du combat final. Le prince démon brise en deux un énorme gong d'un seul coup de sabre. Wang-Hu se rue sur lui avec son nunchaku, mais le prince démon l'envoie voler à l'autre bout de la pièce. Sans la bénédiction de la Terre-Mère, il ne fait pas le poids. Alors, il laisse la blessure que lui avait infligée le tigre vert répandre sa corruption dans tout son corps, pour gagner de la force. Wang-Hu se transforme en tigre et retourne au combat. Le prince démo se rue sur lui pour le transpercer de sa lame mais Venga s'interpose et prend le coup à sa place. Wang-Hu arrache la tête du prince-démon. Une brume s'échappe de son armure et des cris démoniaques en émanent alors qu'elle s'effondre sur le sol. 

Wang-Hu décide de prendre la place du prince démon à la cour des monstres. Venga, tout autant touché par la corruption que lui, devient son éminence grise, une fois soigné de sa blessure. Ensemble, ils préservent un équilibre à leur façon puisqu'ils gardent les frontières des territoires que les monstres ont déjà conquis.

Un jour, les monstres leurs apportent une humaine qui tentait de passer clandestinement leurs murailles. Wang-Hu et Venga reconnaissent la propre fille de l'Empereur. C'est une jeune femme de quatorze ans. Elle prétend être venu rejoindre leurs rangs.

La détermination se lit dans son regard.

Et elle dégage une énergie colossale.


Feuilles de personnage :

Venga

Origine:
Bénédiction du Bodhisattva
Je veux mieux comprendre les armes magiques.
J’ai eu une vision d’une arme magique maniée par un ado qui allait changer le monde
J'ai eu une vision du prince des démons

je regrette d'avoir laissé passé une bonne piste
notre défaite est un signe religieux que nous ne nous y prenons pas de la bonne manière
(barré) Blessé dans mon orgueil
Grandit en moi l'attrait de l'ombre
Grièvement blessé
Je suis le nouveau conseiller du nouvel empereur noir

Wang-Hu, 13 ans, "sauvage".

- Bénédiction de la Terre-Mère (Bénédiction, rayé)
- Je veux hériter des pouvoirs de Sifu Al et graver mon nom dans l'histoire (Je Veux)
- J'ai tué et ai été corrompu par un tigre sacré du culte des monstres des brumes (Exploit, rayures sombres de tigre sur le corps)
- L'enseignement dans la défaite, le Vieux Démon m'a appris qu'il faut se montrer décisif (Souffrance)
- Mi-Tigre, mi-homme, les ténèbres m'ont pris (Souffrance)
- Je suis le nouvel Empereur Noir (Puissance)

Al, l'esprit-protecteur
je veux guider mon protégé
Thème (amour): j'ai décidé de me sacrifier pour suivre sous forme immatérielle l'Enfant prodige.
vieux témoignage pour me transforme
(Nature) J’ai décidé de prendre une forme matérielle animale sous forme de renard.


Commentaires :

Durée :
préparation préalable par écrit + 3/4 h de briefing et création de personnage + 1h3/4 de jeu + 20 mn de debriefing

Profil de l'équipe :

Expérimentée pour ce qui est du jeu de rôle classique.

+ Joueuse d'Al : a joué deux fois à Inflorenza avec moi (+ une fois à Arbre)

+ Joueur de Wang-Hu : a joué une fois à Marchebranche et Libreté avec moi.

+ Joueur de Venga : a joué une fois à Inflorenza (sans moi)

Défis :

+ Premier test du Monde des Brumes en ce qui me concerne

+ Réussir à bien utiliser les mécaniques d'Inflorenza (qui motorisent Le Monde des Brumes) pour faire des combats et autres situations dignes d'un film de sabre, en profitant de mes acquis sur les parties Al-Andalus, Mortal Karthage et Duels 

Briefing :

+ J'ai demandé à l'équipe de lire à l'avance Le Monde des Brumes pour s'immerger dans le monde et préparer leur création de personnages. On a discuté des concepts de personnages par écrit avant la partie.

+ Le joueur de Wang-Hu a pris la peine de lire aussi les règles d'Inflorenza :)

+ J'ai fait un briefing assez complet sur la gestion des combats d'arts martiaux : 
"L'idée est que les combats soient assez cinématographiques. On décrit une passe d'arme à chaque fois qu'on avance un dé, mais sachez aussi qu'on pourra aussi décrire beaucoup du combat en dehors des phases de dés : on peut faire un combat entier en narratif pur, ou raconter quelques passes d'armes avant de se décider si ça vaut la peine de sortir les dés pour trancher l'issue. La règle dans ces passes d'armes narratives, c'est que chacun décrit le coup que fait son personnage et l'autre décrit comment il encaisse le coup, comment le coup le blesse ou comment il l'évite : A décrit l'action, B décrit l'impact. Que ce soit en dehors ou pendant la pause de dé, on marque un temps entre chaque annonce pour laisser le temps aux autres de placer leurs propres passes d’armes : l’intérêt vient de l’alternance, si un joueur pose tous ces dés d’un coup et ensuite un autre, on s’éloigne d’un combat chorégraphié. Considérez aussi que ces principes valent pour les autres types de conflit : joutes oratoires ou amoureuses par exemple."

+ J'ai proposé Carte Blanche (avec MJ) ou Carte Rouge (sans MJ). Le joueur de Venga préférait Carte Blanche, c'était le seul, mais je suis parti sur Carte Blanche pour que tout le monde soit à l'aise. Je me dis qu'il vaut mieux jouer en Carte Rouge seulement si tout le monde est partant.

Mise en jeu :

+ Assez tard avant de commencer à jouer, j'ai eu cette idée de la guerre de la lumière contre les ténèbres qui allait entraîner du jeu. Comme le joueur de Venga avait mentionné cette idée de prince démon, j'ai proposé à l'équipe de se positionner dans cette guerre, et ça a donné un bon fil rouge pour la partie.

+ Quand je clôture la rencontre avec le vieillard par la phrase : "Que le tao vous bénisse.", j'applique une méthode perso de construction de scène tactique : dire une chose évidente (ici, la localisation de la Sirène de la Nuit) et une chose sous-entendue (le vieillard est un imposteur). L'équipe a bien rattrappé la balle au bond puisqu'à la simple mention que la phrase de bénédiction du vieillard était absurde, elle a douté de sa bienveillance, ce qui a entraîné la confrontation.

+ Les passes d'armes étaient plus détaillées que dans le compte-rendu, c'est juste que ma mémoire me fait défaut. Vous retrouverez tout le détail dans l'enregistrement audio.

+ La joueuse de Al a eu des problèmes techniques et a dû se déconnecter après que Al soit rentré dans l'arme :(


Retour du joueur de Wang Hu :

+ A la lecture des règles d’Inflorenza, j’ai accroché au concept des phrases caractéristiques, les sacrifices, les conflits touchent tout de suite au personnage. En plus avec un univers d’arts martiaux que j’apprécie beaucoup, c'est motivant d’avoir du développement de personnage à chaque conflit, que le personnage se transforme à tous les coups.

+ Au niveau de la manière dont ça s’est passé, c'est dommage qu’on ait perdu une personne, si jamais vous voulez le refaire, je candidaterai, je serai ravi de refaire ça dans de bonnes conditions.

+ Bravo pour l’improvisation à la volée, même à mettre des petits twists pour éviter que ça soit trop lisse.

(retour à froid du joueur de Wang Hu) :

C'est bien malheureux que la connexion de la joueuse d’Al ait lâchée. Vaille que vaille, on a fait ce qu'on a pu avec le joueur de Venga et Thomas (MJ) pour bâtir une petite aventure sympathique et pas trop longue.

De mon côté, c'est un petit coup de cœur pour le combo système/environnement. Je réutiliserais volontiers une mécanique de ce genre (les phrases, qui servent de PVs et de moyens d'action), et n'hésiterais pas à proposer à mes joueurs une partie (même s'ils ne sont pas férus de jeux narratifs normalement). 

Et j'applaudis le meneur, qui a bien rebondi sur les éléments du récit pour nous improviser une aventure complète et rebondissante (boing-boing. Les combats/dialogues de combat étaient rigolos aussi. Belle persistance du meneur, qui ne se laisse pas démonter et interprète ses méchants alors que les personnages-joueurs leur répondent de se battre et de fermer leurs mouilles (A la Hellboy, qu'il a dit, Thomas). 

Du coup, mon pauvre, Wang-Hu, sans son mentor (Al)... aura pris la place du chef des armées du mal. Bon ! Il avait effectivement besoin d'être guidé, le petit. 

Volontaire pour une redite de la partie si l'occasion se présente !


Retour du joueur de Venga :

+ C’était la 2ème fois que je jouais avec des règles d’Inflorenza (j'avais participé à un hack Cthulhu DDR / Inflorenza). Les autres jeux narratifs auquel j’ai joué c’est Cortex System (quand tu poses un dé tu dis une phrase en rapport avec la situation et t’accumules des phrases, donc c'est assez proche dans l'esprit). Dans Inflorenza, c’est plus fluide car le résultat des dés fait qu’on est amené à rayer des phrases alors que dans Cortex on perd des phrases que quand on change de scène. 

+ Sur le jeu en lui même j’avais construit mon personnage par rapport à Al, donc l’intérêt a été fortement réduit. 

+ T'as bien géré le temps, t'as fini à 16h30 comme prévu.


Retour personnel :

+ L'équipe a bien joué le jeu en respectant les consignes que j'avais donnée pour le combat chorégraphié et donc l'objectif de jouer dans l'ambiance film de sabre a été pleinement atteint ! Le combat est plus axé sur la psychologie que si on avait utilisé la variante de règles de Mortal Karthage, mais ce côté psychologie / alternance de coups et de dialogues, était dans un esprit shonen tout à fait de circonstance.

+ Dans Le Monde des Brumes, une création de personnage, c'est trois à cinq phrases et non une comme dans Inflorenza. J'ai trouvé en revanche qu'on avait passé beaucoup de temps à préparer par rapport au temps de jeu. Pour rentabiliser une création de personnages aussi étoffée, il aurait fallu jouer plus longtemps. Pour 1h45 d'aventure, une création de perso en une phrase aurait pu suffire (même si je concède que les phrases supplémentaires ont été utilisées en jeu, et que ça a certainement contribué au côté badass des personnages, même s'ils ont perdu leurs deux premiers combats).
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. mars 27, 2018 9:20 am

Placards pensants, histoires gigognes de siècles en siècles, aventure réitérative et dégénérescence des phrases : les murs du vertige logique continue d’être poussées ! Un récit par kF.

Ceci n'est pas un compte-rendu.

Trois parties courtes - une heure environ - jouées à la suite avec Côme et Eugénie. On partait d'une liste de contraintes qu'on voulait tester pour faire une partie mindfuck vraiment mindfuck ; entre chaque parties, on changeait de contraintes et on refaisait un nouveau théâtre. A chaque fois, 3 double-thèmes, qu'on peut ensuite compléter en jeu. Le but était d'atteindre un nouveau sommet de la mafia esthétique et aller aussi loin que possible ; et ben we did it ! Le résultat est au moins aussi dur à résumer qu'une partie de Dragonfly Motel, donc je vais tout de suite abandonner l'exercice et ne raconter que quelques bouts dont je me souviens. C'est forcément un peu biaisé en direction des trucs que j'ai faits moi-même, dont je me souviens mieux. Aux bribes de fiction je vais mêler directement le commentaire et mes impressions.

Image
Crédits : Hermann Kuntz, cc-by

1. Aux portes de la pourriture

Contrainte : on joue des placards

Théâtre final :
1 Enfermement & Liberté
2 Corruption & Pureté
3 Trois & Douze
4 Obéissance & Rébellion
5 Gratter & Attendre

Feuilles de personnage finales : 
Eugénie :
Je veux ouvrir toutes les portes
Je passerai par 12 gorges et 12 poumons
J’arrive toujours après les gratteurs
Les clous me musèlent
Dans mes rêves, je me suis échappée

Côme :
[X] Je voudrais être aussi immaculé à l’intérieur qu’à l’extérieur
Quelque chose est rentré en moi
[X] J’ai enfermé le dernier instant pur dans ma boîte à chaussures

Felix :
Je veux rompre cet immobilisme crasse et exploser, libre
Trois gratteurs, douze voleurs, cent ennemis au-dessus de moi
Puisque je ne peux sortir, je serai le maître de la pourriture qui nous ronge
Dans l’obscurité, j’oublie que je ne suis pas les autres placards
Un immense panneau de bois, découpé en dizaines et dizaines de rectangles, carrés, losanges. Sur chacun, une petite poignée, un placard.

Nos trois personnages faisaient donc partie du même complexe de placards. Eugénie incarnait un soupir qui traversait les planches et rêvait de tout ouvrir. Côme, lui, restait bien fermé, malgré les Gratteurs qui grattaient à sa porte - sauf qu'il en a laissé entrer un, en fait - et moi je jouais le placard tout en bas, moisi et aigri, dont les étagères sont sur le point de s'effondrer, faisant se mélanger des produits chimiques qui allaient tout faire exploser. Un projet que j'ai fini par abandonner, car je sentais que mon voisin Côme gardait de la pureté dans une boîte à chaussures et j'en ai été attendri. Mais quand le soupir d'en haut nous a proposé d'ouvrir nos portes, pour laisser entrer le vent et le soleil et pour chasser la pourriture, le placard de Côme est resté clos et son refus s'est étendu à tout le panneau. Nous sommes restés fermés, jusqu'à la fin, et l'ombre et la pourriture se sont emparés de nous. Et la pureté dans la boîte à chaussure n'est plus.

Cette partie était, finalement, assez classique. Une fois passé la bizarrerie de jouer des placards, on avait des enjeux bien clairs, l'histoire était chronologique et on a petit à petit convergé vers un final sombre. Les interventions d'Eugénie étaient assez poétiques et éloignées des miennes, qui étaient très terre à terre et rationnelles ; le résultat nous a plu et c'était bien ficelé, mais on n'était pas en totale harmonie.

Pour la suite, je voulais quelque chose de plus mindfuck, qui me forcerait à abandonner la chronologie. On adopte alors une contrainte qui nous plaisait tous :

2. 12 nuances de pique

Contrainte : histoires gigognes ; on plonge dans les histoires, comme dans des poupées russes narratives (cf. ce compte-rendu)
(Contrainte : entre chaque instance, un siècle passe) (parfois)
Contrainte : on reprend 1 phrase de la partie précédente

Théâtre final : 
Théâtre - 12 nuances de pique
1 Rapides & Océan
2 Béton & Frondaisons
3 Pirates & Corsets
4 Couleur & grisaille

Feuilles de personnage finales :
Côme :
Je voudrais bien dans cette vaste carcasse trouver de quoi me rafistoler
Quelque chose plein d’encre et de pulpe est rentré en moi
Je suis la dernière goutte
Moi au moins, je lui ai échappé

Félix :
Je veux vendre le corset 3,12
Dans l’obscurité, j’oublie que je ne suis pas les autres placards
Je braverai la tempête de pique

Eugénie :
Je passerai par 12 gorges et 12 poumons
Je veux veiller sur l’arbre aux 12 racines
Un jour par couleur, une couleur par jour

Au milieu d'un océan de bois, quelqu'un qui cherche de quoi se rafistoler dans une carcasse. Un livre.
Le titre du livre : "Aux portes de la pourriture". Histoire d'un placard, avec une boîte à chaussure, et sur la boîte une adresse, celle d'une boutique de corsets. Un jour, le vendeur parviendra à vendre le corset n°3,12.
Du bois ; du noyer, et dans ses fibres, l'histoire d'une noix. Un étranger crasseux, que l'on craint, que l'on nourrit avec terreur. Le sang coule, des gens meurent.
Il a été accepté ! Il sera le douzième homme d'armes de la compagnie ! Il n'y en a presque plus. Le monde est gris et fade, et il n'y a presque plus de couleurs. 
Mais il est accusé d'avoir tué tout le monde. Un magnétophone enregistre l'interrogatoire. Etait-il vraiment le douzième ?
L'assistant revient avec le jeu de cartes. L'enquêteur et son magnéto sont là, momifiés, morts il y a longtemps. Le tour avait sans surprise été raté de peu... Il met le jeu de carte à la place de la cassette dans le magnétophone et appuie sur Play. Il entend les vagues et le déchaînement de la tempête de pique.
Elle écope encore et encore, le raffiot risquant de sombrer, ses doigts ensanglantés par l'eau de pique. Quand elle tombe à l'eau, on la rattrape in extremis, puis la personne qui l'a attrapé tombe et quelqu'un d'autre l'attrape... Une chaîne de onze personnes se forme, qui relie la mer au bateau.
"Ca s'est vraiment passé comme ça ?" demande l'enfant. "Bien sûr", répond la grand-mère, et ses doigts sont abîmés. Maintenant les enfants, au lit : une couleur par jour, le Coeur ce sera pour demain. 
Elle n'a jamais vu le tunnel. On l'a creusé, avec nos cartes puis avec nos mains, si profond si longtemps. Et finalement, on s'en est sortis ! La pluie fait mal.

Il n'y a pas eu de conflit. Sur la fin, on interagissait pas mal dans les instances mais pendant un moment on est restés très cloisonnés, et comme le mode de jeu "gigogne" pousse à la fuite en avant, on ne maintenait pas d'enjeu au fur et à mesure de la progression. Je pense qu'avec un autre traitement on aurait pu avoir plus de liens entre les différentes histoires, mais c'était super quand même. Au début, le thème 3 était "Pirates & corsaires" mais Côme a mal entendu et finalement on a gardé sa version : "Pirates & corsets".

Le CR le restitue assez peu, mais on a beaucoup parlé des couleurs qui disparaissaient et il y a eu un glissement de sens au bout d'un moment lorsqu'on a commencé à parler de cartes à jouer, et des couleurs coeur, pique, carreau, trèfle. 

Pour la troisième et dernière partie, on cherche à faire quelque chose avec plus d'interactions, où on pourrait plus facilement intervenir dans les instances les uns des autres. 

3. Qui a volé le titre ?

Contrainte : à chaque fin d'instance, on revient au début
Contrainte : on reprend 1 phrase précédente

Théâtre final : 
1 Enquête & Soupir
2 Hurlements & Chuchotis
3 Présent fané & Gloire passée
4 Sucre & Café

Feuilles de personnage QUASI-finales :
Félix \\\ « Alors Petit Voleur, il est où mon café ? »
Je veux rompre cet immobilisme crasse et exploser, libre
Qui a volé le sucre et les gobelets ?
A force de se chamailler, on fane et l’occasion passe

Eugénie \\\ « Arrête de rêver, l’Artiste »
Un jour par couleur, une couleur par jour
Qui a volé le café ?
Noire et amère, ma honte d’abandonner un ami
Je veux sortir d’ici

Côme \\\ « T’es qu’un poids mort, l’Éclopé' »
Je voudrais bien dans cette vaste carcasse trouver de quoi me rafistoler
Des branches chuchotées me poussent lentement au bout des moignons

a. Le Petit remercie la machine à café, prend le gobelet chaud et descend au sous-sol. Dans le couloir, il entend le hurlement du chef : T'es qu'un poids mort, l'Eclopé ! Il entre dans la pièce. Alors petit, il est où mon café ? Le Petit l'apporte à l'Eclopé, en s'excusant : il n'y a plus de sucre. Dans un coin, l'Artiste regarde sa fenêtre peinte, sans énergie. Arrête de rêver, l'Artiste ! Le chef, qui hurle à nouveau T'es qu'un poids mort, l'Eclopé ! n'est qu'une machine, un porte-manteau avec un dictaphone qui radote. Les personnages discutent, s'engueulent. Finalement, avec ce qui lui reste de peinture, l'Artiste dessine une porte. On l'ouvre, on sort. 
Et on n'aura pas résolu la question : qui a volé le sucre ?

b. L'Artiste remercie la machine à café, prend le gobelet tiède et descend au sous-sol. T'es qu'un poids mort, l'Eclopé ! Elle entre dans la pièce, pose le café sur le bureau de sucre qui se met à fondre. Au mur, un carreau peint, un vitrail qui dépeint un beau et grand café. Il n'y en a plus tellement, de nos jours : le café est naze. Qui a volé le café ? 
Le chef n'arrive plus à crier. En vérifiant son compartiment de piles, on découvre douze grains de café ! Quatre chacun. Le Petit broie les siens, et tente de tracer une porte sur le mur de sucre, espérant le dissoudre.

c. L'Eclopé remercie la machine à café, prend le gobelet qui ne contient que de l'eau et descend au sous-sol. Arrête de rêver, l'Artiste !
Il donne le gobelet au Petit et s'affale dans un coin. L'Eclopé n'a plus de jambes, alors il demande à l'Artiste de lui en fabriquer de nouvelles. Mais tous les jours, c'est la même chose, et du coup le tunnel qu'on devrait creuser n'avance pas. Les branches vont nous rattraper. Il faut le convaincre d'arrêter d'avoir des jambes. 
On s'engueule. Finalement, on creuse, et l'Eclopé n'a qu'à se débrouiller. De ses moignons poussent, très lentement, des branches.


Pour la quatrième instance, il faut que je précise : on jouait avec un google doc sur lequel tout était écrit. 
d. Le Petit tend les mains en coupe et recueille le liquide. Il n'y a plus de gobelets. Il descend au sous-sol mais avant d'entrer, dans le couloir, il est étonné de ne rien entendre. Il ouvre, et s'étonne. 
"Mais qui a volé le chef ?"
Malaise. Sur les ordres de l'Eclopé, le Petit fait couler le café sur ses branches-jambes. Il bourgeonne.
Engueulade. Déjà qu'il n'y a plus de café et plus de sucre, maintenant il n'y a plus de chef ? Des regards accusateurs se pointent sur l'Eclopé. 
"Dis donc" dit le Petit, "l'Artiste et moi, on a 3 phrases. Toi t'en as que deux. Elle est où, ta troisième phrase ? Pourquoi tu nous la cache ?"
Bredouillage, excuses. "Mais... ma troisième phrase, c'est : qui a volé les gobelets ? C'est ça ! On n'a plus de gobelets non plus. On m’a volé ma troisième phrase !" 
En fait, la phrase "Qui a volé le sucre ?" du Petit est devenu "Qui a volé le sucre et les gobelets ?" L'Eclopé l'accuse d'être le voleur. Sur le Google Doc, il change son nom en "Petit Voleur".
Le Petit change de sujet. Il parle des branches. Elles risquent d’arriver.
C’est effectivement ce qui se passe :

Image

Quelqu’un veut remonter. Mais ce n’est pas dans la trame ! Qui a volé la trame ? Il faut faire quelque chose. Décision est prise d’essayer de remonter tous ensemble. 
En fait, nous sommes tous des porte-manteaux. 
Tout est en désordre, il faut rafistoler ça. Le Petit dit qu’il va essayer de faire un conflit ; s’il réussit, on relance la prochaine boucle sans encombres, sinon tout va empirer. Et les mots vont se mélanger, et ça va devenir très compliqué. Il refuse l’aide des autres.

Sur le Discord, je jette 0d6 ce qui est donc un échec automatique.
A partir de là, plus personne n’a parlé ; la fin de la partie s’est déroulée dans le silence, à l’écrit, sur le google doc. 

Les mots étaient sens dessus dessous. 
Les personnages ont disparu. 
On cherchait la porte à ouvrir.
Disparition. 
Du café partout.
(Il s’est passé beaucoup de choses, une guerre de mots muets, mais trop vite pour que Google Doc s’en souvienne.)

Image

Je pense que c’est la partie la plus jouissive que j’ai jouée ! Les deux premières parties ont beaucoup aidé à nous harmoniser, à dire ce qu’on aimait ou pas, à voir où on voulait aller. La troisième était sans doute la contrainte mindfuck la plus productive, parce qu’elle donnait énormément de pistes pour diverger vers quelque chose d’étrange (on a un cadre qui est toujours le même, on connaît bien les enjeux, mais en même temps on peut pousser les murs et raconter énormément de choses). Le compte-rendu est bien sûr très partiel, et il manque énormément d’images, d’anecdotes, de renvois symboliques, et de moments de grâce !

La fin était très forte en émotions et c’est intéressant à froid de voir à quel point de l’extérieur c’est n’importe quoi, alors que de l’intérieur il y avait une entente et une harmonie considérables. Ce n’est pas vraiment qu’on se comprenait tout le temps - il y a eu un paquet de quiproquos, sans gravité - mais on adorait les idées les uns des autres et tout portait tout. Je crois qu’on peut l’expliquer par le symbolisme : les éléments récurrents, chargés, créent des liens et une cohérence qui n’est pas basée sur la narration. En tout cas, je pointerai bien vers les trois articles d’Eugénie sur Jouer mindfuck qui donnent un peu toutes les clés pour refaire une partie du genre (un, deux et trois ; certains paragraphes comme "jouer récurrent" se retrouvent vraiment texto dans notre partie)

A ce propos d’ailleurs, je crois que pour refaire une autre “ascension du mont Mindfuck en plein hiver par la face nord”, la méthode qu’on a improvisée et suivie est pas mal : 
- brainstormer (éventuellement à l’avance) d’une liste de contraintes cool
- faire des petites parties avec une ou deux contraintes, avec le droit d’en ajouter en cours de route si on veut 
- chaque partie commence avec 1 thème par joueuse, et on peut en rajouter en cours de route
- la continuité se fait d’elle-même : dans le flou, appeler les images qu’on connait déjà marchent bien
- s’accorder sur le fait qu’on peut ouvrir les règles au besoin 

Dans notre partie, je crois qu’il y avait une émotion unique : un plaisir transgressif à déliter la réalité, à casser le 4e mur et à retransformer les outils de jeu. La guerre sur le Google Doc, les personnages qui parlent de leurs phrases d’Inflorenza et des conflits à venir, il y avait quelque chose de jouissif à tout mélanger dans un final explosif, absurde et logique, où la jubilation traverse l’écran et vient changer le matériel de jeu même. Je recherche ce genre de transgression, les jeux où les règles sont aussi soumises à l’émergence, comme Dragonfly Motel

On en ressort avec une impression étrange et incroyable.

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. avr. 05, 2018 11:24 am

[Récit de partie de jeu de rôle : Les Forêts Mentales] L’enfant aux trois vies.

Retrouvez l’intégrale de notre aventure jouée en ligne ! Au menu, poésie radioactive, tragédie familiale et horreur existentielle ! 

Image
crédits : thejaymo, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. avr. 13, 2018 2:52 pm

SÉRUM D'ESPOIR
Explorer Millevaux depuis l’enclave suisse technologie et isolationniste. Périls et cas de conscience en perspective ! Un récit par Claude.

Voici un compte-rendu de notre tentative première de Terres de Sang est Millevaux.
Pris par le temps, nous n’avons joué qu’une première étape, une première approche.
Nous sommes tous les deux très enthousiastes et souhaitons poursuivre l’expérience le plus tôt possible.
La session s’est déroulée hier après-midi, dans notre cave, en comité restreint, seulement deux joueuses, moi-même et mon fils de quatorze ans, Gabriel.

Image
crédits : JMVerco, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Les personnages

Claude

Appellation, fonction : Kolia, éclaireur.
Augures : Le bâton qui guide les égarés/Le vase qui garde les promesses.
Ancrage : L’œil qui comprend le monde

Gabriel

Appellation, fonction : Docteur Ernst Zucker, médecin à la frontière.
Augures : Le marteau qui bâti le monde/La lyre qui réunit les amis et les amants
Ancrage : Le géant qui offre le feu.


Le point de départ

Nous avons décidé que nos personnages seraient des dissidents helvétiques, membres de la cellule P54
Nous avons compulsé l’Atlas de Millevaux, lu ensemble l’article sur la confédération helvétique et convenu que notre démarche serait voisine de celle de Edmund Granger.
Donc, dissidents de la confédération helvétique.

La société est toute entière cadenassée dans la Forteresse Altine.
Nous considérons le projet Hécate comme une dangereuse utopie de surcroît moralement pour le moins discutable.
Le pouvoir des Patriarches, les 12, pèse sur le Peuple. Le peuple n’est plus administré, mais élevé, mené comme les bêtes à l’abattoir pour un plus grand holocauste / génocide.
La tradition helvétique repose sur l’attachement au canton.
Chacun, chacune doit le servir au mieux de ses capacités.
Parmi nous, certains par les connaissances dont ils disposent pour mener à bien le grand-oeuvre ont choisi la voie de la résistance.
Ils sont convaincus que nous devons nous reposer sur les principes de la bienveillance et de l’humilité.
Sur ces bases, ils ont insufflés un nouvel espoir à un petit groupe déterminé à rompre définitivement avec l’hérésie des 12.
Des membres du Guet, des jeunes, des enfants même, ont été regroupé afin de tracer la voie du nouvel espoir .
Du Sérum de Mémoire Cellulaire, sa formule ainsi qu’un laboratoire de campagne leur ont été confié
Leur mission consiste à établir une tête de pont, une colonie, hors de la Forteresse Altine et de diffuser l’information au dehors dès lors que les conditions de maintien de la communauté seront assurés, (préservation de l’emprise par le sérum et économie de subsistance suffisamment développée).


Naufrage

Le naufrage est consommé dès la frontière franchie. Le Guet veille à neutraliser quiconque tenterait d’entrer sur le territoire de la Confédération Helvétique et à en charge, avec un arsenal conséquent et technologiquement efficient, d’éliminer tout dissident qui tenterait de quitter la cage dorée, à fortiori muni comme nous le somme du précieux sérum protégeant des atteintes du syndrome de l’oubli.
Notre naufrage consiste à s’éloigner le plus vite possible de la frontière en laissant le moins de traces de notre passage.
Or notre équipage est bigarré et absolument pas adapté au voyage, préservé sa vie durant du dehors.
Nous nous traînons donc péniblement sous le couvert d’une forêt hostile en direction du Siège de l’Empereur, avec pour l’éclaireur et guide de l’expédition l’idée de s’en éloigner le plus tôt possible et s’enfoncer dans une vallée forestière y établir la colonie loin du regard inquisiteur des drones.

Image
Crédits : Claude, par courtoisie


Exploration / Introspection

*L’exploration est pour Kolia et Ernst l’occasion de se remémorer quelque mauvais souvenirs, des histoires qui les hantent.
Ernst souffre du nombre de soldat abandonnés à des soins inappropriés et voués à une mort prochaine, tombés seulement pour préserver les secrets des 12. Ernst repense aussi au gestation interrompue par ses soins sur les commandements des 12. Seuls les meilleurs, les plus aptes doivent compter parmi les citoyens de la Confédération.
Kolia repense à son conditionnement de guetteur et le visage d’un enfant le hante. 
Lorsqu’il s’aventure le long d’un cours d’eau s’éloignant de la caldeira en direction de la forêt noire, il croise un automate de l’Age d’Or conditionné à éliminer tout intrus.
Instinctivement il l’élimine
Non seulement il a mis en péril l’expédition, mais il s’est privé d’une sentinelle qui aurait été fort utile pour couvrir l’accès de leur colonie future.
Lors de la première phase d’exploration diurne nous avons titré la carte nature que nous ne pouvions appairer à aucun ancrage. Nous avons joué des mots clés
Puis Gabriel à pioché la carte La Science correspondant à son ancrage, qui a permis la rencontre avec la sentinelle du temps jadis, l’automate.


Conflit

Il s’agissait d’une tentative première pour laquelle nous ne disposions pas du temps nécessaire pour formaliser un premier conflit, quoique nous disposions l’un et l’autre de quoi en faire naître par la suite.


épilogue

Nous n’en sommes pas arrivé là et souhaitons l’un et l’autre poursuivre l’expérience


BILAN provisoire sur la session

Claude

* Les mécaniques sont fluides, même si nous n’avons pas décrété de conflit. La carte des jalons est un support et un guide efficace à la phase émergente de la fiction.
* Le matériel est magnifique et enjoint au voyage, bravo !
* Les cartes de Millevaux servent le récit à merveille et se conjuguent tout à fait avec les ancrages
* Les augures me semblent quelque peu décalées, mais méritent de les questionner. Elles m’interrogent donc remplissent leur office, mais sont moins évidentes que les symboles dans Inflorenza Minima.
* Nous avons trop joué nos personnages isolément, sans chercher à intégrer de dialogue direct, ou les figurant. C’est notre habitude, cela ne provient aucunement des suggestions claires contenues dans Terres de Sang à cet égard.
Nous veillerons à corriger ce défaut par la suite.

Gabriel

* Le système est agréable, clair.
* Quoique présenté pour jouer des séances de 55 minutes à 3 heures, le jeu me semble tout à fait adapté pour la campagne. 
* J’ai envie de jouer la suite, mais aussi d’essayer Terres de Sang hors Millevaux.

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. avr. 17, 2018 9:49 am

CUISINE AUX ORGONES

Je ressors à nouveau mon scénario récurrent pour Little Ho Chi Minh Ville afin de tester la compatibilité de mon univers Millevaux-biopunk-panasiatique avec les règles du jeu cyberpunk The Sprawl !

Jeu : The Sprawl, missions périlleuses dans un univers cyberpunk propulsé par l'Apocalypse

Joué le 06/05/17 chez l'habitant

Personnages : Vitello, Klaus, Yawiko


Le contexte :

Le setting Little Hô Chi Minh Ville a été rédigé comme palier pour le foulancement de la traduction française de The Sprawl, un jeu de cyberpunk propulsé par l'Apocalypse. L'idée de l'équiper de mon propre set de règles propulsées par l'Apocalypse n'est venu que plus tard. Et si j'ai déjà bien testé mon système maison, il me fallait également jouer au moins une fois le setting avec The Sprawl, histoire de vérifier si les deux étaient compatibles. J'ai opté pour une formule que je pense proposer dans le texte du chapitre Little Hô Chi Minh Ville pour The Sprawl : si l'on peut jouer avec une création de personnages et un world building tous deux de A à Z, on peut aussi jouer le scénario Cuisine aux Orgones avec ses prétirés. C'était anciennement un scénario pour Millevaux Sombre mais un jeu cyberpunk me parait aujourd'hui mieux adapté pour motoriser le scénario.

Image
crédits : anonyme, Aussie mobs, Jensons, domaine public; Botheredbybees, darkday., jminor, cc-by ; an agent, Ken Ohyama, taquatax, cc-by-sa


Séances précédentes :
Sous Millevaux Sombre : Cuisine aux orgones 1 2 3
Sous Inflorenza : Cuisine aux Orgones/Green Void/Le Château des Possibles
Sous Little Hô Chi Minh Ville avec mon moteur perso


L'histoire :

Dans son étroite boutique d'apothicaire garnies de bocaux d'animaux morts et crépie d'odeurs fauves, Versailles réunit son mari Klaus (le roboticien dont l'atelier est juste attenant, derrière une porte blindée), la grande soeur de triade Yawiko, son frère le sarcomantien Mask, le cuisinier vénitien Vitello, et Ombre son taciturne garde du corps. Elle leur expose la mission : dérober la Viande Noire au Temple du Singe du Besoin. C'est délicat, parce que de ce que Klaus connaît de la Viande Noire, c'est une chose-horla sentiente et corrosive. Cela peut intéresser Vitello car c'est l'ingrédient culinaire ultime, cependant le commanditaire de Versailles a insisté pour qu'on fournisse la viande dans son intégralité, donc Vitello devra se la mettre sur l'oreille. Ce mystérieux commanditaire a promis une récompense assez grasse pour permettre à toute l'équipe de se mettre définitivement au vert et quitter la ville pour une vie meilleure. L'autre truc délicat, c'est que Klaus a déjà fait un raid au Temple du Singe du Besoin pour voler des doses d'Elixir de Mémoire Cellulaire. 

Difficile de lire dans l'esprit de Versailles. La moitié de son visage est raide, un strabisme divergent brouille son regard. Klaus ne la désire plus à cause de cela. Il n'a d'yeux que pour Mask, le sulfureux. Quoi qu'il trouve également Vitello à son goût... Difficile de savoir si on peut faire confiance à Vitello, mais après tout, quand Klaus a fait son raid au Temple du Singe du Besoin, les types sont venus chez Versailles pour la vitrioler en représailles et c'est Vitello qui a surgi et lui a sauvé la mise in extremis...

Versailles entraîne Yawiko dans l'atelier de Klaus. Yawiko s'en veut parce que la dernière dose d'Elixir qu'elle a fourni à Versailles était daubée, et c'est depuis que l'apothicaire est paralysée du visage. Mais Versailles est trop en manque. Elle informe Yawiko qu'à l'issue de l'opération, elle aura de l'Elixir en quantité, mais en attendant, elle veut que la mafieuse lui en fournisse. Yawiko promet de lui trouver une dose non daubée cette fois-ci. Pour la dernière fois, elle a fait ce qu'il fallait : il a buté son dealer. De son côté, Yawiko insiste auprès de Versailles pour qu'elle tienne sa promesse. Une fois la mission accomplie, Versailles doit lui enlever le scolopendre que le Temple du Singe du Besoin lui a implanté dans le ventre en échange de la disparation d'un grand frère des triades qui lui barrait le passage sur les échelons de la hiérarchie...

Vitello demande à Versailles de lui confier des orgones afin qu'il prépare une grenade incapacitante. Puis il retourne dans son restaurant récupérer du matériel. Il demande à Ombre de se préparer à faire une diversion au Temple en allumant un incendie dans les environs. Il faudra le faire quand Vitello et son équipe seront prêts à entrer dans le Temple.

Mask et Klaus s'en vont au Temple faire une reconnaissance. Après bien des corridors et des ruelles crasseuses, ils montent une échelle de fer dans un conduit et déboulent dans une pièce minuscule qui sert d'entrée au temple. On dirait une conciergerie de théâtre, avec une colonne sculptée en forme de singe hideux aggripé sur le dos d'un esclave, et une femme en sari qui garde une porte blindée. Elle a le crâne rasé et une moitié du visage déformé en circonvolutions sarcomantiques assez dégoûtantes à voir. Mask explique à Klaus que c'est son œuvre, une commande du Temple. C'est comme ça que Mask a ses entrées ici.

La prêtresse les laisse entrer dans un minuscule couloir. Au bout du couloir, une autre porte blindée avec un poulpe psychique sur la serrure : visiblement il faut passer une épreuve matricielle pour traverser. Tout le long du couloir, des petites alcôves seulement fermées par des rideaux rouges. On entend des râles d'orgie et Mask et Klaus s'engouffrent avec volupté dans une de ses alcôves. Ils font l'amour sans retenue, mais Klaus n'en oublie pas le travail. Il envoie ses deux machines molles prospecter. Il y a son singe (avec qui il a pu rentrer librement, vu que les singes sont libres d'errer dans le temple) et sa mouche (qui elle est toute discrète). La détection thermique montre qu'il y a une petite pièce derrière la porte au poulpe, où se tient un homme en position de méditation, et derrière cette pièce une autre pièce où se trouve l'immonde signature thermique de la viande noire, qui s'effiloche et s'étend comme une aura maudite.

Quand ils sortent de l'alcôve, ils sont surpris par les prêtres et Maître Liu Khan en personne. L'homme est vêtu d'une tenue de cérémonie très sobre. Il dégage une présence puissante. Klaus explique qu'il est une sorte de plombier. Le maître lui demande alors d'ausculter les canalisations du temple, parce qu'il y a eu une récente infiltration par ce biais-là (et pour cause, il s'agit de la précédente infiltration de Klaus ! ). Klaus reste en mode poker face et se connecte aux canalisations. Il referme le clapet d'entrée qu'il avait installé mais s'en ménage un nouveau. Le problème, c'est que Maître Liu Khân le repère sur son écran de contrôle. Il demande à Klaus pourquoi il a fait ça, et Klaus explique que c'est en prévision du retour de l'infiltrateur. Maître Khân pense qu'il en sait plus qu'il ne le dit. Alors Klaus lui livre un os à ronger : il dénonce la prêtresse au visage modifié. Dans la réalité, elle les a aidé à s'infiltrer, mais là il lui met tout le raid sur le dos. Les prêtres s'en emparent, et sous les yeux de Klaus, Maître Liu Khân ordonne à Mask de lui retirer toute la peau. Il faut faire un exemple ! Mask s'exécute, d'abord avec réticence, mais rapidement çà se voit qu'il prend son pied. Klaus, quant à lui, rend tripes et boyaux devant l'horreur de la situation. Les deux quittent le temple, mais le singe et la mouche restent en faction.

De son côté, Yawiko se rend au QG de sa triade pour récupérer des informations et du matériel. Dans le minuscule local d'entrée, elle trouve le décor habituel, table jonchée de cartes à jouer et posters porno. Mais il n'y a qu'un "petit frère" et il botte en touche à chacune de ses questions. Yawiko avise une sorte de vaisseau sanguin qui part du petit frère et passe sous la porte d'en face...

Qui s'ouvre brusquement ! En surgit une soldate du viet minh, une furie de seize ans à peine, qui l'asmate avec un mitraillette qui tire des cerveaux en capsules. La veine du petit frère est reliée à la soldate, qui le contrôle. Elle est là pour se venger, après tout Yawiko a tué un commissaire du peuple ! La mafieuse est criblée d'éclats de verre alors que les capsules s'écrasent autour d'elles, mais heureusement aucun cerveau ne s'est connectée à elle, sinon elle finissait zombifiée comme le petit frère. Par contre, elle tombe dans les vapes, et quand elle se réveille, elle est en sous-vêtements, ligotée à une chaise avec du fil de fer, les pieds dans un seau d'eau et des pinces crocodiles fixées sur les seins. La soldate a la main sur la poignée du générateur. Mais Yawiko a les bons réflexes, elle se blesse et se contorsionne mais arrive à se défaire de ses liens, et bientôt c'est la soldate qui se retrouve à sa place. Elle lui envoie une première décharge. La pièce se remplit d'une odeur d'urine. C'est alors que Yawiko remarque tous les autres vaisseaux sanguins qui partent de la soldate. Soudain, une horde de petits frères zombifiés défonce la porte et se rue sur Yawiko. Ils sont prêts à la déchirer à mains nues. Yawiko se précipite sur la poignée du générateur, et malgré la pression et la violence des petits frères - l'un d'eux lui arrache carrément son oeil cybernétique -, elle arrive à tirer la poignée à fond. La décharge tue net la soldate et les petits frères s'écroulent, agités de convulsions.

Yawiko se traîne chez le médecin de la mafia, un vieillard qui officie dans une cage d'ascenseur, avec tous ses outils et ses poches de perfus accrochés au-dessus de sa tête à des câbles qu'il actionne comme un marionnettiste. Il régénère ses chairs meurtries, mais en échange il la fait bien douiller en cred et lui demande aussi un service assez borderline. Il sait qu'elle a accès à de l'elixir de mémoire pur (ce qu'il ignore, c'est qu'elle l'a buté). Il lui demande de lui en fournir une dose, et en échange il lui donnera une dose vérolée. Yawiko retourne dans la cellule du dealer où est toujours planqué son cadavre et la seule dose pure qui lui restait. Elle l'échange avec le toubib contre une dose vérolée.

Tout le monde revient chez Versailles pour faire un premier briefing. Versailles montre des signes évidents de manque. Elle entraîne Yawiko dans l'arrière-boutique et la somme de lui filer de l'elixir. La mafieuse lui donne la dose vérolée. Versailles entre en plein trip. Elle se rappelle de son mariage avec Klaus. Klaus entre dans l'arrière-boutique pour engueuler Versailles et celle-ci essaye de danser avec lui, elle lui reproche d'avoir oublié la féerie du jour de leur mariage, elle dit qu'elle fait tout ça pour lui. Klaus a du mal à cacher son mépris. Pour autant, il tient à la santé de Versailles. Mask lui a déjà proposé de l'en débarrasser, il a refusé avec énergie. Tout le monde revient dans la boutique. Versailles est pour tenter l'infiltration maintenant, avant que le Temple ne se doute de trop de choses. Vitello affirme qu'il est équipé pour passer l'épreuve matricielle. Klaus remarque que Versailles a un regard bizarre. Des nervures végétales lui poussent dans les yeux : elle est atteinte d'un gingko, sans doute une vérole présente dans sa dose d'elixir. 

Yawiko entraîne Versailles chez le toubib de la mafia tandis que Mask, Klaus - en jet-pack armé - et Vitello - en combinaison noire de ninja 2.0 -, se dirigent vers le Temple. Ombre a pris les devants pour faire sa "diversion".

Quand ils arrivent à proximité du Temple, c'est pour constater qu'Ombre a fait diversion de la pire des façons : il a passé tout le quartier au napalm ! Un enfant sort de la fournaise en hurlant. L'odeur de la chair brûlée écrase tout le reste. Klaus dégueule à nouveau tout ce qu'il peut encore.

Mais du coup, ils rentrent dans le Temple comme dans du beurre. Prêtres comme fidèles ne sont plus que des saucisses carbonisées. Le poulpe psychique est lui aussi consumé, quasi mort, mais Vitello s'y connecte quand même. Putain de douleur, sensation d'artères calcinées qui s'infiltrent dans le crâne. Il se retrouve dans un minuscule dojo. Les parois sont en peau humaine, cloquée et puante. Maître Liu Khân s'y trouve, il médite encore. Vitello déverrouille le sas blindé au fond du dojo, qui communique avec la pièce qui abrite la Viande Noire.

Klaus sent que Vitello est en train de les doubler. Il défonce la porte au poulpe avec un missile. Maître Khân, de l'autre côté, se rue vers lui et lui fait grave mal. Vitello passe le dernier sas blindé, et le referme derrière lui. C'est à ce moment que Yawiko arrive au Temple, après avoir redéposé Versailles dans sa boutique. Elle participe au combat et parvient à tirer un scorpion sur le Maître. 

Vitello est dans la pièce de la Viande Noire. Ce truc hideux est en lévitation, maintenu au parois par de longs nerfs tendus comme des cordes de piano. Vitello résiste tant bien que mal à en bouffer ici et maintenant, il décroche les nerfs et charge la viande dans le caisson NBC fourni par Versailles.
Klaus défonce le dernier sas au missile. Mask se rue sur le maître avec ses aiguilles sarcomantiques et lui plante dans le dos. Le Maître fait une drôle de figure mais il a le temps profite de retourner la tête de Mask à 180° dans un grand craquement. Klaus hurle toute sa douleur morale alors que le Maître et Mask s'effondrent tous les deux. Ombre entre dans le Temple alors que Vitello s'apprête à en ressortir. Il couvre sa fuite en attaquant Yawiko. Yawiko arrive à le blesser avec son pistolet lance-scorpions, mais est-ce l'effort soutenu ou la mort de Maître Liu Khan ?, le scolopendre qui est dans son ventre se met à crever en relarguant tout son venin. Yawiko tombe au sol, ses jambes sont paralysées. Ombre déchire le singe. Klaus défonce Ombre au fusil d'assaut, dans une gerbe de tripes et de sang d'ombre, noir et compact comme de la chair à boudin. Vitello écrase au sol sa capsule d'orgones.

Yawiko tente de flinguer Vitello, mais elle est trop blessée pour réussir son tir, et bientôt Vitello est hors de vue. Elle ressent une profonde douleur alors que la vie s'échappe d'elle. Le visage de Mask est face à elle, les yeux écarquillés. Elle voit aussi sa colonne vertébrale.

Klaus voudrait poursuivre Vitello mais il est complètement défoncé aux orgones. Il se voit dans les décombres fumantes. Versailles en robe de mariée, plus belle que jamais, danse avec lui. Mask aussi, la tête à l'envers, danse avec lui. Tous les trois, ils se déshabillent et baisent dans ce décor de mort et de viscères.

Vitello a employé toute son ingéniosité et son argent à retraverser la jungle pour retourner à Venise. Il a réuni en toute discrétion ses meilleurs amis et le gratin de la noblesse pour un repas qui sera le clou de sa carrière. Il voit ses convives se délecter et entrer en orgasme culinaire. Derrière un rideau, se cache Klaus et sa mouche qui a suivi Vitello sur tout son périple. La comtesse pousse des râles de plaisir alors que sa gorge se nécrose à vue d’œil. Vitello avale sa première bouchée. Il sait qu'il va en mourir, alors il mâche lentement pour bien savoureux. Il est replongé en pleine enfance, il déguste ce poisson de vase, le dernier de son espèce, que lui a préparé sa grand-mère. Il voit le sourire de sa grand-mère. Et dans son dos, Klaus surgit, et d'abord il tue sa grand-mère sous ses yeux, puis il ouvre la gorge de Vitello, vite fait, avant que la Viande ait passé l’œsophage, pour que Vitello n'ait pas l'occasion de mourir exactement comme il l'avait voulu.


Commentaires :

Durée :
1h15 de créa de personnage, 3h15 de jeu, 15 mn de debrief

Profil de l'équipe :
Expérimentée en jeu de rôle classique. J'ai supposé qu'ils avaient tous déjà fait du Cyberpunk ou du Shadow Run. Je crois que seul le joueur de Vitello connaissait Apocalypse World.

Mise en jeu :
J'ai présenté vite fait les 6 prétirés et j'ai demandé si l'équipe voulait la jouer en mode caché ou en transparence. L'équipe a opté pour le mode caché, donc chacun s'est choisi un perso et a pris connaissance de son background secret. Dans chaque perso, j'avais glissé un ou deux livrets de personnage de The Sprawl, charge au joueur de sélectionner le livret qui lui convenait le mieux et ensuite on a fait toute la finition technique du livret.
Klaus était un Pilote (ses drones étaient des machines molles) mais il aurait aussi pu être un Techie.
Yawiko était un Limier mais elle aurait aussi pu être une fixeuse. 
Vitello était un Infiltré. Un seul livret en ce qui le concerne, conçu pour qu'il ait une chance d'arriver en premier en face de la Viande Noire.
Versailles (Hacker ou Soldat), Ombre (Tueur) et Mask (Provocateur) ont été joués en figurants, donc j'ai ignoré leurs livrets.

Retour personnel :

The Sprawl fait très bien le boulot qu'on lui demande, c'est nettement plus simple qu'un Shadow Run, même si sans doute encore trop technique pour moi (bien que guère plus technique qu'Apocalypse World. Mais Apocalypse World est trop technique pour moi. Mais vous vous rassurerez en apprenant que je suis vraiment très peu technique comme MJ). J'ai fait jouer environ 70% des règles, les 30% restants ont été oubliées ou ignorées délibérément.

J'ai beaucoup aimé les enchaînements narratifs provoqués par le système et le fait que les personnages aient tout un tas d'options tactiques pour se tirer des mauvais pas. 

Le joueur de Yawiko a trouvé que le système de dégâts était trop punitif. A froid, j'ai réalisé que j'ai été dur. J'ai déclenché le scolopendre sur un 7-9 d'un jet d'agir sous pression ou d'employer la manière forte, et j'ai ensuite décrété la paralysie des jambes et que Yawiko mourrait parce que personne ne viendrait la soigner. J'ai été super dur parce qu'on aurait pu supposer que Versailles vienne la récupérer à temps, et en plus j'ai oublié de demander un jet d'acquérir une concession financière qui aurait pu lui sauver la mise. Donc, cher joueur, je te présente mes excuses, c'est pas les règles qui étaient trop dures, c'était moi :( Pressé par le temps et cédant à la cause dramatique, j'ai un peu forcé la mort de ton perso !

Pour l'épreuve matricielle, j'ai réduit ça à un seul jet de dé, faute de temps.

Le système mérite de micro-ajustements par rapport au setting de Little Hô Chi Minh Ville parce que s'il gère très bien le cyberpunk (il a été conçu pour), il ne prévoit rien pour le biopunk. J'ai géré les machines molles comme des drones améliorés (capacité de morphing en plus des capacités habituelles) et j'ai tenu compte de la bio en décorum pour tout ce qui est drogue et soins, et pour le côté technique, j'ai donné le livret de hacker à l'apothicaire Versailles pour simuler le fait que les runs matriciels se passaient par l'intermédiaire de drogues biologiques ou de poulpes psychiques.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. avr. 25, 2018 10:56 am

JE NE REGRETTE RIEN

Suite de Sérum d’Espoir, l’exploration de la Saxe par des dissidents helvétiques. Noires réminiscences et dangereuses rencontre en perspective. Un récit et un enregistrement de partie par Claude !

Compte-rendu (avec ses commentaires) initialement posté sur Courants Alternatifs

Voici un compte-rendu de la suite de notre voyage.
Une première approche de Terres de Sang est Millevaux...

Image

La session s’est déroulée hier après-midi, dans notre cave en comité restreint, seulement deux joueuses,
mon fils, Gabriel et moi même.

Les personnages

Claude

Appellation, fonction : Kolia, éclaireur.
Augures : Le bâton qui guide les égarés/Le vase qui garde les promesses.
Ancrage : L’œil qui comprend le monde

Gabriel

Appellation, fonction : Docteur Ernst Zucker, médecin à la frontière.
Augures : Le marteau qui bâtit le monde / La lyre qui réunit les amis et les amants
Ancrage : Le géant qui offre le feu.
Carte de Millevaux La Science


Naufrage /Exploration / Introspection / Conflits / épilogue


Le lendemain, nous reprenons notre marche, même si la fatigue pèse désormais sur les corps et les esprits.
Le plus âgé Ernest Bochon, vieillard insignifiant qui a dérobé les laisser passer nécessaires à la cellule 54, est épuisé.
Kolia négocie une pause auprès du capitaine. Les plus jeunes s’égayent dans les fourrés, Aliosha en tête.
Alors que Kolia s’interroge sur les capacités d’Ernest à suivre le rythme, il reconnaît un déclic familier à son oreille. Un mécanisme laisse fuser une mine, une mine surpuissante qu’a déclenché le gamin curieux.
Le capitaine qui s’était approché des enfants pour les sermonner est projeté par le souffle de l’explosion et empalé sur un arbre mort.
Les deux survivants errent alors dans la forêt et perdent la notion du temps. Les jours s’écoulent. Ils renoncent à préserver leur mémoire des atteintes de l’oubli pour disposer de suffisamment de sérum lorsqu’il trouveront le havre qu’ils cherchent.
Ernst que fustigent les regards lourds de Kolia et certaines remarques acerbes se remémore combien il a pesé sur le destin de son compagnon d’infortune. Il comprend qu’en laissant vivre Aliosha, un maletrait au mépris des règles eugénistes des 12, il a condamné ces vies à leur errance actuelle. 
Kolia est épuisé, et menace de se donner la mort, son amour, Violaine l’a rejeté lui et son fils en raison de sa difformité, et son fils est maintenant mort. A cause du docteur il a conduit son fils à sa mort.
Ernst convainc Kolia de renoncer à son geste désespéré et renonce lui-même alors à répandre le sérum.

Image

Le salut est dans la destruction de la confédération et les 12. Il dispose de l’instrument de leur défaite, le précieux sérum altéré par l’empreinte, réintroduit dans leur cage dorée’ assurera l’échec d’Hécate et préservera d’innombrables vies.
Leur errance reprend. Le temps leur échappe ainsi que leurs souvenirs. Kolia a perdu tous repères. Lui qui est né sous le signe du bâton qui guide les égarés est perdu au cœur de Millevaux.
La santé d'Ernst se dégrade. L’emprise le gagne, ses membres se transforment en branches, il devient un homme tronc que porte désormais Kolia
Il invite Kolia à l’abandonner, lui demande pourquoi se dernier le porte, lui qui l’a tant fait souffrir.
Kolia lui affirme que sans lui la cellule n’aurait jamais vu le jour. Ce sont ses soins attentifs auprès de Violaine enceinte d’un enfant de l’extérieur qui ont permis une avancée majeure pour leur groupe. Aliosha, né de l’union du dehors et d’une fille du canton, Violaine, leur guide, synthétise naturellement le sérum.
Aliosha est l’espoir. La semence qu’ils portent eux deux, est l’avenir de Millevaux loin des funestes projets des 12.
Affaiblis, ils parviennent à une rivière importante qu’ils franchissent.
Sur la rive opposée, non loin de la berge ils rencontrent une horsaine étrange dont les traits, quoique altérés par les bois qui lui poussent sur le front, rappellent le visage aimé de Violaine à Kolia

Image

Ils tentent de converser sans succès. Les séides qui accompagnent la fille du bois les conduisent dans un village primitif. 
Ils sont entravés, mais soignés et nourris. La fille jette leurs seringues. Ils attendent la venue du Jötunn. Ils comprennent que leurs hôtes préparent une cérémonie en l’honneur de Tiw Woden et Sahsnôt.
Un soir, on les conduit dans la clairière qu’ils apercevaient depuis la hutte où ils sont retenus captifs.
Le vieillard qui leur rendait souvent visite a revêtu son aube rouge cérémonielle.
Les lascenes les pendent tous les deux à un arbre.
En mourant, ils acquièrent la certitude qu’au travers du rituel dont ils ont été l’objet, en préservant la vie de ce clan inepte, ils répandent leurs chairs et leurs fêtus d’âmes.

Image

témoignage audio

BILAN provisoire sur la session

Claude

* Nous avons joué cette session dans la continuité de la précédente. Si les conflits moraux pour les personnages ne sont pas des dilemmes pragmatiques, ils ont participé d’évidence à l’émergence à la table de très fortes sensations, émotions. Le jeu fut pour nous intense.
* Les cartes de Millevaux ont servi de guide et de ressource au développement de la fiction. La carte piochée en exploration, le clan, a été pleinement exploitée et a permis de clore provisoirement ce premier voyage.
* Les augures ont servi a élaborer les personnages et les lier entre eux.
La séance fut brève, (40 minutes) ce qui couplée à la précédente, nous place dans la fenêtre proposée par le jeu.
Encore une fois, c’est la sensation d’intensité qui domine.
Nous avons conclu, sans conclure, l’histoire, le voyage pouvant se poursuivre sous d’autres formes.


Gabriel

* Beaucoup d’émotions ressenties lors de la partie.
* Nous avons utilisé les jalons pour indiquer à l’autre où nous en étions sans interrompre le récit. 
* Nous avions deux hypothèses, deux directions, soit nous étions morts et nous n’en n’étions pas encore conscients, soit les colons disparaissaient tous dans un affreux accidents. Nous avons de fait joué les deux.
* J’ai beaucoup apprécié de découvrir un nouveau coin de Millevaux et demain je pars vérifier si nous n’avons pas trop déliré (voyage à Stuttgart de cinq jours)
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. avr. 30, 2018 10:02 am

[Partie de jeu de rôle enregistrée] Le Village.

Axel Tentacle maîtrise son scénario Sombre Zéro inspiré de Millevaux !

On peut par ailleurs récupérer le scénario sur le forum de Terres Etranges. 

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. mai 05, 2018 11:07 am

[Partie de jeu de rôle enregistrée] Écorce : Le col du Grabougnat.

Une escapade tragi-comique dans les Hautes Vosges sauvages et redoutables ! 

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. mai 07, 2018 9:09 am

[Récit de partie de jeu de rôle : Les Forêts Mentales] Les passagers clandestins du labyrinthe. 

Retrouvez l’intégrale de cette aventure jouée en ligne ! 

Le récit d’une famille déchirée au cœur d’une trame forestière et temporelle des plus étranges, à lire comme un script ou un roman.

Par Maaz, Thomas Munier, Emöjk et Piouh.

Version traitement de texte

Version PDF

Image
crédits : maiaibing 2000, road less trvled, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com ; Raphaël Maître, par courtoisie
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Squeeze » mer. mai 09, 2018 11:43 am

Merci pour ce partage, très sympa à lire et le setting de Little Hô Chi Minh Ville est aussi très inspirant :)
"Sore wa himitsu desu !"

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. mai 10, 2018 9:30 am

Merci pour ton intérêt !

D'autres CR dans Little Hô Chi Minh Ville devraient suivre, mais avec mon propre système. Il y en a déjà eu, à retrouver ici.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. mai 12, 2018 10:02 am

COMMUNIER AVEC LA FORÊT

Dans ce test par Simon Li (un des auteurs), on explore la communion entre le végétal et l’humain. Touchant.

Variante « Jeu rapide » où les Cartes Ancrages sont tirées comme des Augures et où l’Ancrage est déterminé comme dans le jeu original.

Partie jouée le 24 mars 2018 à la convention Au delà de Dragon à Montpellier.

Image

Personnages
Mara – biologiste mystique
La Boule – ingénieur curieux
Doc – jeune médecin
Le Père – très vieux pasteur

Inspiration
Le jeu propose aux joueurs de créer le point de départ des explorateurs. Nous sommes partis sur une ambiance à la Annihilation (le dernier blockbuster de Netflix): le setting se veut futuriste et mystique.

L’histoire
Le monde civilisé a ignoré Millevaux depuis trop longtemps. Souvent des signes de l’existence de la forêt sont retrouvés en plein coeur des cités sans que personne ne puisse en expliquer la raison. Récemment, une boite en noyer qui murmure des psaumes étranges a été retrouvé en ville. Une expédition est donc montée pour découvrir ce que cache la forêt secrète de Millevaux.

Sont du voyage Mara, une biologiste ayant des connaissances chamaniques, la Boule, le pilote et ingénieur, Doc, la médecin, et le Père, le pasteur. A l’approche de Millevaux, le vaisseau percute un objet non identifié et s’écrase en plein coeur de la forêt, en son point le plus central. Le choc est sévère mais les quatre voyageurs s’en tirent indemnes. L’équipement est rapidement sorti des décombres et l’exploration peut alors commencer.

Un chêne millénaire, gigantesque et majestueux trône au coeur de la forêt. Lorsqu’on s’approche de lui, on peut entendre le battement d’un coeur humain. Ses pulsations résonnent en écho parmi les arbres. Les explorateurs tentent de comprendre le phénomène, de rentrer en communication avec le chêne. Le Père prie. Mara fait une danse rituelle. Doc sort des seringues pour faire un prélèvement. Boule, quant à lui, est sceptique: il ne peut pas expliquer le phénomène, ce qui le perturbe.

Malgré les réticences du Père, Doc fait un prélèvement de la sève. L’aiguille s’enfonce dans l’écorce comme dans la chair. L’arbre pousse un cri de douleur. Boule fait un pas en arrière, terrifié. Il vient de reconnaître la voix de sa soeur défunte. Complètement bouleversé, Boule s’adosse à un arbre et tente d’encaisser le coup. Sa soeur est morte dans un accident de voiture, très jeune. Elle a été emmenée dans le bloc chirurgicale de Doc mais celle-ci n’a pas pu la sauver, malgré tous les efforts humainement possibles. L’autopsie a montré que le sang de sa soeur contenait des résidus minéraux et végétaux, à la surprise de tous. C’est la raison pour laquelle Boule et Doc se sont embarqués dans cette aventure, l’un pour tenter de comprendre ce qui est arrivé à sa soeur, l’autre tel un acte de rédemption. D’ailleurs, Boule cultive depuis lors un goût aiguisé pour la science: tout comprendre est devenu pour lui une raison de vivre.

Le cri a déchiré l’air. Le Père s’effondre au sol, inconscient. Mara entre en transe et danse frénétiquement autour de l’arbre. Boule s’est assis au pied d’un arbre, un peu plus loin, complètement abasourdi. Seule Doc reste opérationnelle. Elle doit prioriser: le Père étant le plus âgé et le plus susceptible de succomber, elle se précipite vers lui.

Alors que Boule est perdu dans ses pensées, il sent l’écorce de l’arbre petit à petit l’entourer, comme des bras qui l’enlacent. Il se sent connecté à l’arbre, à la forêt, et peut-être même à sa soeur ; à travers lui, sa soeur vient lui parler. Elle lui en veut de l’avoir laissée mourir. Toute sa rage adolescente, les restes de sa conscience pre-mortem, se focalise sur Boule. L’écorce continue à se resserrer autour de l’ingénieur. Il comprend alors qu’il a deux choix: soit il peut se laisser envahir par l’arbre, se faire consumer par lui et ainsi tenter d’apaiser la conscience végétale de sa soeur, soit il peut s’extraire pour tenter de comprendre ce qui est arrivé à celle-ci.

La renaissance de Boule est douloureuse. Il s’extrait de l’écorce et abandonne sa rédemption mystique. Il sait qu’il comprendra tout cela, un jour.

Pendant ce temps, Mara est dans une transe chamanique. Elle fait le tour du chêne millénaire en dansant et en chantant. Elle est en communion avec l’arbre, jusqu’à ce que Boule se détache de l’écorce. Alors, la transe s’arrête net et la biologiste tombe inconsciente à son tour. Doc se précipite maintenant vers elle, puisque le Père est (normalement) en sécurité, et lui prodigue les premiers soins. Une analyse sanguine rapide montre que Mara est touchée par une maladie étrange. Sa connexion avec l’arbre fait muter son sang qui petit à petit devient végétal. Cela n’est pas sans rappeler ce qui est arrivé à la soeur de Boule.

Doc fouille dans son sac. Depuis l’incident de la soeur de de Boule, Doc travaille sans relâche. C’est la seule et unique patiente qu’elle a perdu durant sa carrière et elle s’en veut. Elle qui met la vie humaine au dessus de tout, ce fut un vrai choc à l’époque. Maintenant que ce vieux fantôme du passé rejaillit, elle ne va pas se laisser faire. Elle compte bien sauver Mara. Doc sort de son sac des injections d’anti-corps. Si elle administre cela à Mara, la maladie ne devrait pas résister.

Seulement, la biologiste ne compte pas se laisser faire comme cela. Cette maladie, qui ronge son sang, ses cellules, lui rappelle le cancer que sa mère a combattu il y a quelques années. Elle s’en est sortie la tête haute et est décédée plus tard d’une belle mort, mais son salut ne vient pas de la médecine traditionnelle mais de la spiritualité. Mara s’est métamorphosée depuis, passant d’une jeune femme stricte et timide en une sorte de rebelle hédoniste. Depuis, elle tente de rester le plus possible en communion avec la nature. Et justement, cette “maladie”, cette transformation de son corps la rapproche de plus en plus de la forêt. Elle se sent faire partie d’un tout, de Millevaux tout entier. Lorsque Doc tente de lui administrer le remède, la réaction de Mara est aussi rapide que l’éclair. Non, elle ne souhaite pas perdre ce contact avec la forêt, quitte à mourir au milieu des arbres. Elle repousse donc violemment Doc.

Le soir va bientôt tomber. Le groupe va monter un bivouac. Boule reste muet, toujours bouleversé par son expérience. Mara se met à l’écart des autres, très certainement méfiante. Le Père est encore groggy et marche tel un zombi. Seule Doc semble opérationnelle. Les explorateurs s’éloignent du chêne millénaire et arrivent près d’une falaise. Ils décident de monter le camp au bord de celle-ci, pour des raisons stratégiques (il n’y a qu’un seul côté à surveiller).

Boule se propose de ramasser du bois mort pour faire du feu. Il taille des branches vertes également, pour passer le temps. Il se rend soudain compte que chacun de ses coups de couteau sur les branches se transforme en taillades sur les poignées de Mara. Celle-ci souffre dans son coin sans en parler à Boule mais elle souffre de plus en plus et très vite elle ne peut plus se taire. Ses manches sont à présent gorgées de sang. Le Père est horrifié. Il se dit que tout ceci ne peut être l’oeuvre du divin. Il prend secrètement les injections de Doc et tente de les administrer à Mara.

Celle-ci refuse à nouveau et une lutte s’engage entre le pasteur et la biologiste. Le vieux patriarche trébuche sur une pierre et tombe dans la falaise. Il se rattrape de justesse à la jambe de Mara et tente de l’entraîner avec lui. Les deux explorateurs sont maintenant accrochés à la paroi de la falaise, les pieds dans le vide. Boule étant parti chercher du bois, seule Doc peut réagir. Malheureusement, elle ne pourra pas sauver les deux en même temps. Elle qui a toujours mis la vie humaine au dessus de tout. Doc n’a pas le temps d’hésiter. Elle se laisse emporter par sa rancoeur, sa frustration ne n’avoir pas pû administrer son remède. Elle sauve le Père et laisse tomber Mara dans la falaise.

Le soleil se lève.

Le groupe, en deuil, décide de descendre le long de la falaise. D’une part, ils auront peut-être une chance de retrouver le corps de Mara et lui donner une sépulture décente. D’autre part, ils veulent s’éloigner le plus possible de l’arbre millénaire.

En arrivant en bas, les explorateurs découvrent Mara au milieu d’un cercle de pierres et d’eau. Elle est assise en tailleur. Son corps est rongé par la maladie végétale. Boule se précipite vers elle. Il est le seul assez fort pour déraciner Mara de son emplacement. Malheureusement, lorsqu’elle sort du cercle, elle commence à perdre sa vitalité. Le Père tente de restaurer sa position initiale mais la biologiste ne semble pas réagir.

Le vieux pasteur regarde Mara. Elle lui rappelle ses jeunes années adolescentes et rebelles. Car oui, avant de rentrer dans les ordres, le Père n’était pas des plus sages. Au contraire, il a tenté de braver les interdits parentaux (son père était pasteur également) car le dogme lui semblait trop strict pour mener une vie réelle, une vie sans mensonge, la vraie vie. Mais le temps et la sagesse bien pensante ont eu raison du Père qui est rentré dans les rangs. Maintenant qu’il est là, loin de chez lui, c’est son ancien lui qui reprend le dessus.

Après tout qu’a-t-il à perdre ? Il prend Mara dans ses bras et la place, tant bien que mal, au centre du cercle de pierre et d’eau. Il se laisse alors aller, il prie comme il n’a jamais prié avant: avec le coeur.

Mara reprend racine et, dans les bras du Père, tous deux sont peu à peu recouverts de lianes et de bruyères. Un nouvel arbre dans Millevaux.


Fiches de personnage

Boule, Ingénieur
[barré]Le monde est plein de secrets pour les hommes à comprendre, ainsi va le monde.
Nul secret ne doit échapper à l’homme, quelque soit le prix, ainsi va le monde.

Mara, Biologiste / Chaman
[barré]Un dessein pour chacun. Mais seul, nous sommes architecte de nos vie, ainsi va le monde.
N’oublie pas, même les ténèbres mènent à la lumière, ainsi va le monde.

Doc, Médecin
[barré]La vie de quelqu’un est primordiale, ainsi va le monde.
Il faut connaître ses priorités et les assumer, ainsi va le monde.

Le Père, Pasteur
[barré]Les voies du ciel sont impénétrables, ainsi va le monde.
Il faut prier avec le coeur, ainsi va le monde.


Retours
+ Deuxième playtest de Terres de Sang est Millevaux. Le jeu tourne bien, c’est une agréable constatation. J’y vois deux raisons: d’une part il est motorisé par Terres de Sang qui a été testé et éprouvé, et d’autre part parce que l’univers de Millevaux est fort et cohérent. Bien sûr des accrochages auraient pu survenir mais pour le coup, ce n’a pas été le cas.
+ Les joueurs ne connaissaient ni la scène indépendante, ni les jeux sans meneur, ni l’univers de Thomas. Et finalement ça tourne bien quand même ! Merci à eux pour leur ouverture d’esprit.
+ Le fait de demander une référence culturelle forte en début de partie fonctionne bien. Après Altered Carbon du premier playtest, ici nous avons Annihilation. Cela permet de donner une ambiance forte dès le départ. Puis la présentation de Millevaux peut se permettre d’être plus brève: ici je n’ai présenté que les bases sans rentrer dans les détails.
+ C’est assez amusant de voir que les deux playtests ont donné des fictions en surface assez similaire: la forêt qui est le refuge de choses qui nous dépassent. Je pense que l’essence de Terres de Sang (explorer sa propre conscience) combinée à celle de Millevaux conduit naturellement à ce genre de fiction. Bien sûr, en regardant plus au fond des choses, les deux fictions se distinguent de par les thèmes abordés.
+ Mon personnage (le Père) s’est révélé être un personnage sacrificiel. Son Conflit arrive à la fin et s’est un peu greffé à la volée. Ce n’est pas un souci en tant que tel. Le livre de base de Terres de Sang propose des pistes pour gérer ce genre de situation.
+ Un phénomène à souligner durant cette partie: afin de monter le Conflit d’un personnage, les autres joueurs se sont souvent mis à l’écart pour se mettre d’accord sur ce qui va se passer dans la fiction. Par exemple, pour le Conflit de Doc, la joueuse de Mara et moi-même avions quitté la table le temps de se mettre d’accord sur le fait qu’on allait se battre pour que Doc ne puisse en sauver qu’un. Cette méthode paraît élégante et permet des effets dans la fiction plus poussés. Cela permet également la connivence et la complicité entre joueurs.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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