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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : mar. mai 15, 2018 9:38 am
par Pikathulhu
[Partie de jeu de rôle enregistrée : Arbre] Animalia.

Quand des éleveurs de chiens de chasse se réveillent séparés de leur meute dans un étrange village qui obéit à un code inquiétant, qui questionne le rapport entre l’humain et l’animal.

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crédits : Rrrodrigo, licence cc-by-nc, sur flickr.com

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : mar. mai 22, 2018 1:59 pm
par Pikathulhu
ANTHURUS

Quand un champignon envahit un étrange mais paisible village des Balkans et qu'il sème la misère, la terreur et la mort. Un récit et un enregistrement par Claude Féry.

Première étape franchie, la création de personnages. Nous avons pris notre temps : 1h30. Exposé des règles, du contexte et j'ai laissé toute liberté de temps pour choisir le lieu.
Le mode découverte a été retenu.
Nous avons pris plaisir à définir la communauté qui peuple l'enclave, lieu retenue par les joueuses de cette session.
La communauté de Ormont s'est agrégée sur les ruines de la tour d'un arrogant et cruel seigneur. Les membres, soudés par le souvenir de ses méfaits, s'emploie à endiguer la prolifération de la grande forêt. Sur les hauteurs de la montagne, ils ont brûlé quelques hectares de terres qu'ils entretiennent y semant  des graines de courges, d'orge, de lentilles. Les champs sont irrigués par un savant réseau de canaux alimentés par la rivière proche. Les puisatiers veillent à leur entretien ainsi qu'à l'intégrité des puits qui alimentent en eau potable la communauté qui vit recluse, dans le secret des hauteurs pour se préserver des Autres. Ils élèvent des chèvres et des vaches pour le lait et le fromage et s'efforcent de leur offrir une vie plaisante dans un profond respect de la nature sacrée de la vie. La Stoille qui les abrite n'a rien à envier aux maisons de bois qu'habitent ces gens. Des cornouillers sont entretenus  pour le bois d'oeuvre et leurs succulents fruits les cornouilles.
Valkov et Trivatr le puisatier sont profondément attachés à leur vallée et au membre de leur communauté guidée par l'ancien, le Bellistioux.
La menace retenue : l'émergence d'une anthurus d'archer qui franchit la barrière des espèces en raison de sa réaction symbiotique avec un klosneuvirus
Nous jouerons la suite, les quatre actes, ce soir après le repas.

Voir les enregistrements de cette partie sur le Podcast Outsider

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crédits : Bouba, cc-by-sa, sur wikimedia commons


Fiction Acte 1

Le premier acte s'est joué dans la foulée, sur une durée d'une heure. Il a pris la forme d'une balade au sein du quotidien de la communauté. Le décor planté, Pobednik, l'original de la communauté est venu consulter le puisatier. Il a quitté la Voivre qu'il affectionne tant, où il a construit la nef qui doit permettre à l'ensemble de la communauté de prendre son envol lorsque la vallée de montagne sera noyée par les eaux du déluge, pour avertir que les garennes sont partout, partout, partout et qu'ils pondent des œufs !
Intrigué, Trivatr,  le maître des eaux, flanqué du jeune Valkov, s'est rendu sur place. En fait, d'oeuf, il s'agit d'une étrange plante, d'un blanc laiteux, suintant une humeur jaune à l'odeur d'excrément.
A la veillée, Trivatr expose la situation et produit le fruit de ses investigations. Une fois, l'hilarité générale retombée au récit des lapins qui sautent partout, partout et qui pondent des oeufs, l'ancien Bellistioux se range à l'avis de Valkov. Il faut contenir cette invasion de lapins qui menacent leurs plantations. En revanche, personne ne mangera leur chair, elle est probablement souillée. 
Un témoignage audio de la fiction et d'un rapide debrief est dans mes archives.
J'ai créé un tableau pinterest dédié

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photo par Claude Féry, par courtoisie

Mon commentaire : La menace retenue est une invasion fongique foudroyante.
L'acte I ne comporte aucune confrontation. Il consiste en un tableau d'exposition. Indiquer les attaches sur la feuille de personnage ne suffit pas. Les jouer s'est mieux.
La menace est présente en toile de fond. Elle n'est pas avérée. Elle demeure vague et ambigüe, la communauté se sent menacée.
Pour des joueuses expérimentées je conçois aisément que cette étape soit superflue. 
Ms fils ont besoin de tisser des liens avec les figurants pour bâtir et aimer leurs personnages. En outre, l'un des deux craint l'école de la maltraitance,. Par là j'entend l'inéluctable et horrifique accumulation d'avanies subies par le personnage. Il aime les mondes de bisounours (son propos), mais apprécie les émotions procurées par les slasher Paradoxe ? non ado. J'en viens donc à amender la règle pour mieux, j'espère, distiller l'horreur organique.

J'éprouve une vive satisfaction en raison des émotions nées autour de la table et du plaisir véritable retiré par Mathieu et Gabriel.
En remontant de la cave, nous avons évoqué le décès de mon oncle Claude, survenu ce matin. 
Un original dans la famille. 
Mahtieu et Gabriel ont conclu à l'unisson ma longue explication de son parcours un peu chaotique au plus jeune de mes fils que lui était un original qui était heureux à faire le tour du lac de Longemer avec sa vieille vespa, mais qu'il était aussi bienheureux dans son monde personnel que Pobednik les observant depuis sa nef.
Une belle conclusion de la fiction de cette partie.
Au-delà, j'ai bien conscience de ne pas avoir respecté l'ensemble des règles proposées par l'Empreinte. J'étais un peu anxieux de la gestion du temps entre les actes, et de fait, l'enregistrement en est témoin, une fois les commentaires et transitions ôtées, l'équilibre est présent. 
La Menace ne s'est guère manifestée au travers de la roue des personnages ou de la roue de la Menace sinon sur les deux derniers actes.
Un point que je dois manifestement améliorer dans ma pratique.
La gestion de la nature de l'empreinte subie par la joueuse est une réelle bonne idée, efficace parce que soutenant la fiction.
L'attitude face à la menace mériterait d'être plus malléable.
En somme, mon ressenti à l'égard de ton jeu est plus qu'enthousiaste, même si je n'ai pas su profiter pleinement des mécaniques lors de ma tentative première

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photo par Claude Féry, par courtoisie


Echanges sur l'acte I

Thomas :
 L'attitude face à la menace est assez malléable en fait pour les raisons suivantes :

+ ça ne contraint jamais vraiment le roleplay : ça permet juste d'avoir un dé si un PJ s'y conforme pendant les jets de dés

+ en test, j'ai trouvé que certaines attitudes (comme agir selon ses propres objectifs dans l'ignorance de la menace) étaient en fait très plastiques et accordaient facilement le dé d'attitude

+ On peut changer une de ses deux attitudes à chaque phase d'introspection.


J'ai commencé l'écoute, j'en suis à la moitié de l'acte I : vous avez un vrai talent à développer ce concept de vie en communauté, sur la collision entre le quotiden, le folklore et l'horreur, et je pense que vous avez tout à fait compris le fonctionnement de Millevaux, je n'ai plus rien à vous apprendre sur ce thème.

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photo par Claude Féry, par courtoisie


Fiction, acte III

(en fond sonore Molecular Heart Agitation d’Ukiyo)
Trivatr s’éveille brusquement en pleine nuit. Une vague de douleurs a envahie son corps. Il émerge avec peine d’un profond sommeil sans rêve mémorable, extirpé de ce néant pour découvrir, dans la pénombre du logis, le doux et réconfortant visage de la jeune Zina, tout contre le sien. Dans un souffle elle susurre :
« Mon oncle, Mon oncle… J’ai fait un rêve, Un rêve comme un cauchemar ...Kowlia et La Karova, la belle vache qui va mettre bas et bien y chantaient., y chantaient , Mon oncle... Mon oncle j’peux dormir avec toi ? »
Trivatr, console la jeune fille qui s’endort bientôt pelotonnées frileusement auprès de lui. C’est l’une des « trois sœurs », les trois plus jeunes membres de la communauté, dont la seule préoccupation au sein de cette fraternité austère est de mettre un peu d’espièglerie, dans ce monde de …

Valkov, lui est, lui aussi tiré d’un sommeil de grisaille, par la petite voix de Zorika.
« Mon oncle, Mon oncle… J’ai fait un rêve, Un rêve comme un cauchemar ...J’allais à Wabero (près de la rivière), j’allais rejoindre Kwolia pour l’aider au troupeau… Et là...Tout le troupeau pleurait… pleurait… c’était affreux… c’était affreux… Mon oncle »
- « oui »
« y avait c’te chose blanche. La créature chantait avec elles, la créature blanche. J’ai peur mon oncle. j’peux rester avec toi mon oncle ?. »
Et bientôt, la jeune Zorika s’endort auprès d’oncle Valkov.

Plus tard,  ce n’est pas Zina, pas même Zorika, mais Vika, la troisième qui tire de son sommeil le brave puisatier.
« Mon oncle, Mon oncle… J’ai fait un rêve, Un rêve comme un cauchemar ... »
- « oui, raconte moi, mais je pense que tu as fait le même rêve que ta sœur qui dort à coté de moi. Mais raconte moi ton rêve. »
- » J’étais dans l’arboretum, j’allais cueillir des simples pour la bonne Corail, qui devait soigner Karova...et j’l’ai pas trouvé la plante qu’elle m’avait dite...J’la pas trouvée. Mais j’ai trouvé une créature blanche qui tremblotait et qui chantait. J’peux rester avec toi mon oncle ? »
- »Oui, ta sœur n’a pas fait le même rêve, mais c’est pas grave. »

Lorsque enfin, le puisatier et le potier s’éveillent, les jeunes filles ne sont plus à leur côtés. La porte est entrouverte sur un jour incertain, plein d’une pluie grasse. Seul Kasimir, le conservateur de la Tour de Triglav, qui rassemble ses effets, est encore  dans la maison longue. C’est lui vers lequel on se tourne lorsque l’on doute de la coutume ou de l’usage. Il connaît les animaux. Il veille sur le savoir des aïeux.
« Eh la l’deux feignants y’srait p’tet temps de s’lver. C’est d’jà la mi-journée. »
Négligeant les douleurs qui palpitent à toutes leurs articulations, et dépassant la nausée qui les envahit, les deux jeunes hommes se pressent au dehors tandis que l’archiviste, fier et droit, gagne son antre sous la pluie battante
Les jeunes gens s’affairent à la recherche des œufs, Tout semble triste, les œufs émergent, ici et là au sein des prés. Tout semble silencieux.
Valkov s’éloigne vers l’abri à bois, pour se saisir d’un panier afin d’y déposer les œufs.
La pluie a une odeur différente. Un relent vague, indéfinissable qui lui remémore l’amas de dépouilles de la veille. Elle laisse des traces rougeâtres sur sa peau.
Bientôt ils perçoivent au loin des appels : « Zina...Zorika »
Toute la communauté s’est lancée à la recherche des trois sœurs qui ont disparues dans la nuit.
Les deux jeunes hommes racontent au Bellistioux les rêves partagés de la nuit.
Trivatr gagne la stoille. Du seuil, il entend des sanglots. Kwolia effondré, pleure sa Karova. Un mucus moussu lui sort des nasaux. Kwolia, lui, est dévasté, incohérent. Vlakov déclare alors qu’il faut ôter les œufs. En proie au plus profond désarroi, Kwolia lui rétorque avec des pleurs dans la voie « mais y’en a partout ! »  Et bientôt il s’effondre évanouis. Les garçons le porte dans la maison déserte. 
Trivatr retourne à la stoille. Il constate que les trois autres vaches sont fort mal en point. L’une flagelle sur ses pattes pour s’effondrer devant lui. Seul le taureau au dehors paît indifférent
Trivatr avise des œufs qui ont éclos dans la paille et entreprend de les faire disparaître. 
Valkov, lui, se rend à l’arboretum. Il n’y trouve pas les sœurs, mais un cadavre. D’abord, il aperçoit entre les racines d’un majestueux saule, une chevelure d’un blanc immaculé. Mais cette toison est celle de la dépouille de la rousse Corail, dont les joues et les chairs sont pareillement blanches, exsangues et craquelées par endroit.
Le jeune homme fond en larmes. Tout semble mourir, dépérir, se craqueler blanchir.
Bientôt, il est rejoint par Trivatr. Lui aussi pleurt leur sœur.
Ils sont terrassés par ces morts qui se succèdent, ces disparitions qui s’enchaînent, leur monde qui vacille. 
Trivatr, demeure longuement prostré, sous la pluie qui ronge sa peau. Il n’en a cure. Il n’est plus là.
Plus tard, ils sont saisis d’une rage frénétique, il faut ôter cette souillure, guérir leur enclave. Munis de leurs pelles et de leur houes, ils s’affairent sous la pluie battante. L’effort, la peine finissent par les contraindre, longtemps après les autres à renoncer. Ils vomissent de la bile. 
Alors, ils regagnent, chancelants, absents la maison, après avoir arraché des œufs à leur terre. Valkov pleure de tristesse et de rage le corps sans vie de Corail.
Au décompte macabre de la journée qui comprend les deux dernières vaches s’ajoute leur vacher, Kwolia mort dans son lit en leur absence.
Valkov suggère au Bellistioux de débusquer la bête blanche. Ce dernier lui rétorque que les rêves ne sont que notre incompréhension du monde. Il lui intime l’ordre de n’en parler à personne, car ils ont la mort des leurs à déplorer. Il va leur falloir endiguer cette épidémie avant que …
Trivatr l’informe que les vaches avaient une mousse blanche, cette mousse annonce la mort.
Alors reprend le décompte funèbre : on compte parmi les absents, les trois sœurs, Zorika, Zina, et Vika ; Kasimir, l’archiviste ; Corail, Kwolia, Pobednik,  les quatre vaches et le doyen de la communauté Krassimir qui lui aussi n’a pas reparu.

Krassimir, le dernier dont on a déploré la disparition était une personne appréciée de tous. Même s’il ne participait pas à la plupart des corvées en raison de son grand âge, ce grand taiseux avait à cœur de toujours se rendre disponible et il était le seul à supporter impassible l’incessant et incohérent babil des trois sœurs.  Plus que cela, il le gratifiait outre de son attention soutenue et de son regard plissé de rires et sourires, d’une intelligente remarque frappée au sceau du bon sens.

La communauté est toute endeuillée. C’est un repas pénible qui clôt cette funeste journée.
Tout le monde est amoindri.
Le repas est aigre, Certains, comme eux pleurent les morts, en mangeant distraitement la soupe. D’autres se sont serrés frileusement et silencieusement autour de l’âtre. D’autres, enfin, rendent un dernier hommage au dehors, aux dépouilles de Corail et Kwolia. Dans l’après midi, les plus vigoureux ont péniblement halés les corps des vaches là ou les garennes ont été brûlés la veille.
Plus tard, éreintés, les esprits s’enfièvrent.
Et c’est avec une certaine de forme de soulagement que Trivatr et Valkov sombrent dans un sommeil lourd.
C’est avec le souvenir de Krassimir, assis sur un tabouret, sa canne entre ses mains noueuses, le regard clair, observant les trois sœurs avec un plissement bienveillant au coin des yeux s’apprêtant à les gratifier d’un mot gentil.


Echanges sur l'acte III

Thomas :
Je viens aussi de lire l'acte III : ça commence vraiment à devenir abominable : on sent bien le concept de menace inexorable, vous êtes tout à fait dans le genre d'horreur voulu par le jeu. A la lecture, je pense en revanche que tu as peut-être omis une scène de tentation et peut-être même aussi une scène d'agression : me trompé-je ?

Claude :
En effet, la scène de tentation est absente de l'ensemble. J'ai éprouvé quelques difficultés au regard de la nature de la menace à la présenter sous un jour tentateur.
J'ai pris le parti d'un certain immobilisme une fois le lieu arrêté par Mathieu et Gabriel (la phase la plus longue de la préparation, arrêter un choix sur le lieu. Note que j'ai n'ai émis aucune restriction sur le temps dévolu à cette phase, pour qu'ils se sentent libre de choisir un cadre qui leur convienne). L'idée était de faire basculer l'idée qu'ils s'étaient faite de leur idyllique communauté graduellement vers l'horreur d'une mort blanche, immatérielle dans ses attaques et donc sournoise, mais palpable dans ses atteintes. La notion de tentation a été aménagée en une série de fausses pistes qui les éloigneraient des choix vitaux qui s'imposent pour que survive la communauté. Le développement du la souche suit son cours. En fin de l'acte II, ils étaient déterminés à éradiquer systématiquement les sources de propagation du mal qui les ronge. Mais Trivatr, Mathieu, a compris, qu'en éliminant les garennes ils avaient fait le lit du mal.
Alors, allumer des contre feu, au travers des rêves et d'une créature blanche chimérique était de nature à les mobiliser sur d'autres voies. Et Gabriel s'est engouffré dans la brèche, trop content d'identifier le visage d'un ennemi que la communauté pourrais réellement combattre fut-ce avec des prodiges étranges. La chasse à la créature blanche était ouverte...
Pour ce qui est de l'agression, elle tient le tiers de l'acte III. Elle prend les traits de la dépouille de Corail, atrocement ravagée par le mal. La confrontation a été jouée plus habilement que moi par Mathieu, qui non content d'admettre sa défaite au regard de son monde qui vacille en atteignant dans leurs chairs tous ses proches, il a admis l'inaction, de demeurer un temps prostré et a prévu aussitôt qu'à l'issue de l'acte, cette empreinte, la masse des malheurs de sa communauté l'habiterait comme une rage aveugle. Il a donc modifié son attitude face à la menace comme la résultante de l'empreinte de l'horreur qui le submergeait. Le bisounours a pris le mord aux dents !
Je reconnais volontiers que l'agression n'est pas entendue au sens premier, mais elle coûte au personnage, que la menace submerge au travers des émotions et des pertes qu'elle charrie.

Dans l'acte IV, j'ai considéré l'agression de façon plus littérale, même si ce n'est pas la Menace, mais ses agents qui les premiers ont agressés les personnages.
Pour être moins nébuleux dans la réponse de la manière dont j'ai dérogé à la règle, je te dresse un rapide résumé de ce qui suit dans la fiction.


Fiction, Acte IV :

Valkov s'éveille au coeur de la nuit avec des fragments épars d'un rêve violent.
Le Bellistioux, juché sur un cheval au sommet de la ligne de crête surplombant Mortagne, lance au sifflet, le masque à gaz en bandoulière, l'assaut de son groupe de cavalerie comportant tous les membres de la communauté, l'assaut sur la tranchée ennemie des têtes noirs embusqués derrière leurs nids de mitrailleuses. Il s'éveille en sueur et décide, jusqu'à épuisement, de passer le reste de la nuit à cherche frénétiquement la trace d'oeufs.
Trivatr est éveillé par un horrible cauchemar ou une créature blanche boute le feu à la tour de Triglav. Il lutte pour que les flammes n'emportent pas en cendres le savoir de ses aïeux au mépris de sa propre vie.
(commentaire : Mathieu joue toujours des personnages extrêmement prudents, voire lâches ; Gabriel a coutume d'aller toujours sur la pente la plus extrême de la personnalité des avatars et là il l'a jouée dans le cadre de la rage qui s'oppose au désespoir naissant de ne pouvoir vaincre. Il se résigne à ce que la bête blanche ne soit qu'une chimère).
A la mi journée, ils courent la campagne pour se débarrasser des oeufs, là où ils sont apparus, à la voivre.
Sur place, la nef a disparue. Aucun oeuf n'est présent et la terre a été retournée.
Alors surgit des profondeurs de la vallée de Mortagne un groupe de soudards aux atours chatoyants qui flanque un homme frêle, à la mise austère, juché sur une mule.
Valkov se dissimule dans les halliers. Puis il se jette pelle en avant pour décapiter les envahisseurs sous le regard médusé du puisatier.
Le soudard visé, sans peine, l'esquive et le jette en pâture à ses comparses qui le rouent copieusement de coups (confrontation perdue de Gabriel).
Trivatr demande grâce pour son compagnon, mais est sommé de se taire et traîné par l'oreille sans ménagement sur une longue distance.
On les conduit jusqu'au bâtiment avec force coups et brimades. On les traite de horlas. La troupe d'une douzaine d'individus se déploie face à la communauté armée de ses arcs de cornouillers.
Alors, l'homme de noir vêtu entame un prêche enflammé (Les exorcistes, évangile de Saint Munier).
Quatre hommes installent posément des mitrailleuses déchargées de leurs montures.
Sitôt fait, le massacre commence, à la mitrailleuse, et aux calcinateurs dont sont munis les autres. L'hygiéniste poursuit sa litanie.
Les flèches sont de peu de poids. Les hommes, les femmes tombent sous les balles ou brulent dans d'atroces hurlements.
Valkov se rue sur une mitrailleuse (nouvelle confrontation avec échec, prise avec le sourire par Gabriel). Son genou est broyé par une balle et il meurt en en ayant la satisfaction de voir la nef s'élever au dessus du rideau d'arbre auquel se sont adossés les soldats de Dieu. Et du rebord de la nacelle dépasse trois doux visages, et les dominants deux regards graves, les trois soeurs et les deux anciens.
Trivatr a cherché à échapper au massacre et se ruer vers la nef. Devinant qu'il ne l'atteindrait pas, il se ravise et se rue à la tour, suivi par les hommes munis de leurs calcinateurs (confrontation réussie avec modification du souhait).
Sur le seuil surgit Kasimir, une arme lourde en mains dont il arrose les arrogants zélotes.
Mais il finit par s'effondrer terrassé par le mal sous le regard de Trivatr.
Ce dernier pénètre précipitamment dans le coeur du savoir et trouve l'alcôve ou reposait le crane des aïeux béante. Il s'y engouffre et le porte se referme sur lui.
Il entreprend de compter son histoire. Mais il ne sortira jamais de la tour. Son crane percé par l'atteinte du mal git sur le sol.
FIN


Echanges sur l'acte IV :

Claude :
L'agression est donc présente dans l'acte IV au sens littéral et le final a été ressenti par Mathieu comme une dernière avanie subie par son avatar (confrontation perdue).
Voilà
Tu ne te trompes donc pas, j'ai grandement négligé certaines mécaniques proposées, avec l'excuse de renforcer les émotions autour de la table.

Thomas :
A. Merci pour ces précisions sur la tentation et l'agression dans l'acte III. J'ai réalisé en test post-publi que les scènes de tentation ne sont pas forcément évidentes à mettre en oeuvre. Disons qu'il faut concevoir un moment où un personnage se voit proposer un avantage (objet, allié...) en échange d'une empreinte. Ce n'est pas forcément très-directement lié à la menace.

B. Concernant l'agression dans l'acte III (face à Corail si j'ai bien compris), y a-t-il eu un jet de dés ?

C. L'acte IV est bien désespéré. Je ne m'attendais pas à ce que la fin soit précipitée par les hygiénistes mais c'est très bien, c'est une conclusion tout à fait intéressante et cohérente avec le setting ukrainien puisque les hygiénistes peuvent rappeler les liquidateurs

Claude :

A. précision entendue J'aurais l'occasion de tenter la tentation lors de ma prochaine partie, vendredi ou samedi
B. Oui. Et les joueuses ont particulièrement apprécié l'aspect graphique de la roue
C. Mon "est" volontairement ambigu. Il répond à ta définition, l'une de mes lectures, mais aussi à l'histoire de l'arrivée du champignon en Europe, par la cavalerie néo zélandaise stationnée à Saint Dié. Le tout pouvait aussi se dérouler dans les Vosges. Pour l'Ukraine Gabriel l'a perçu comme cela d'autant qu'il voyait une version personnelle du film Idi y smotri (requiem pour un massacre) que nous avions regardé ensemble.

Thomas :

D. Super ! Un grand merci, c'est un document très intéressant. En revanche, je vais mettre un peu de temps pour diffuser ça. J'ai un tout petit peu de travail à faire : peut-être accélérer le son en x1.25 ou x1.5, comprimer les fichiers en mp3, les uploader... D'expérience je sais que ça va me prendre un peu de temps, or ce mois de mars je veux être focus sur les corrections de Coelacanthes et mon retard à rattrapper dans les comptes-rendus de partie. Donc ce sera plutôt pour avril je dirais.

E. Très heureux et honoré d'apprendre que vous rejouez à l'Empreinte. la campagne d'Arbre est en pause ?

F. A l'écoute du premier enregistrement, tes joueurs te font remarquer que le dé de risque leur semble en fait moins risqué que les autres dés puisque sur un 6, ce n'est pas obligé de prendre une empreinte. Tu leur expliques en quoi le dé représente la volonté de braver le danger, mais à mes yeux on peut expliquer différemment. Soit le dé de risque comporte le risque d'avoir une empreinte (mais dans ce cas là elle est connue à l'avance), soit il comporte le risque d'avoir un revers qui ne sera certes pas une empreinte, mais sera quand même impactant pour le personnage : ce peut être sa propre mort, ou la mort d'un proche, ou la perte d'un objet, ou tout autre désagrément majeur. On peut aussi, sur un 6, écoper d'un désagrément majeur ET d'une empreinte (par exemple je me rue au combat entraînant avec moi mon frère Nikolaï, je prends le risque que Nikolaï meurt et que moi je reçoive comme empreinte le désespoir d'avoir exposé la vie de mon frère) mais c'est un peu vache.


Je viens de finir l’écoute de votre partie de l’Empreinte. J’ai quelques questions ou remarques à te soumettre : 

G. Comme l'Ukraine semble un terrain de jeu cher à vos coeurs, je ne saurais trop vous conseiller le scénario Mildiou, pour Millevaux Sombre, par ailleurs est désormais assorti d'une playlist 

H. Acte 2 & 3 : je n’ai pas l’impression que les souhaits de l’arbitre ou des personnages soient bien formalisés avant de lancer les dés

I. quand Valkov lutte contre les champignons et utilise un dé d’empreinte au titre que Privatr est marqué d’une empreinte, ça compte en effet puisqu’on peut avoir un dé d’empreinte « si le personnage utilise […] un allié marqué par l’emprise. » Ceci dit, dans la situation donnée, c’était un peu libéral, puisque Privatr n’était pas vraiment aux côtés de Valkov, il était resté dormir. Cela aurait fonctionné dans des jeux avec un lien télépathique entre les personnages, comme Inflorenza, mais à L’Empreinte, l’allié marqué par l’emprise doit être présent dans la scène et agir. Bref, on parle d’un figurant. Si Privatr aurait été là, il aurait pu utiliser le dé d’empreinte en justifiant que son empreinte lui donnait un avantage ou une motivation, mais c’est le joueur de Privatr qui aurait lancé le dé, et non pas le joueur de Valkov, vierge d’empreinte à ce moment. 

J. A plusieurs reprises, tu rappelles au joueur de Valkov qu’il faut jeter les dés séquentiellement, et tu fais bien. Car comme chaque 6 peut rapporter une empreinte, il vaut mieux jeter le minimum de dé. Donc si à un moment, tu es sûr d’avoir fait un meilleur score que la menace, tu peux arrêter de jeter les dés de ton côté. Si tu jettes d’un coup tous les dés que tu pourrais, tu vas peut-être faire un super score qui écrasera celui de la menace, mais peut-être que tu auras obtenu des 6 que tu aurais pu éviter. 

K. Je trouve très sympa l'utilisation du texte de l'Apocalypse de Millevaux. Cela faisait un texte parfait pour des éradicateurs :)

L. J’ai l’impression que Krassimir, qui tue quelques têtes noires avec un fusil-relique, est un deus ex machina qui permet à Privatr d’entrer dans la tour alors qu’il avait raté son jet de dé pour y parvenir. Dans d’autres systèmes, ce serait un coup légal (dans Millevaux choc en retour, j’aurais en effet autorisé Privatr à monter dans la tour et la mort de Krassimir en aurait été le revers karmique), mais ici tu casses l’importance du jet de dés.

M. Je comprends bien que les têtes noires avaient pour objectif d’éradiquer les champignons en brûlant tout et en tuant tout le monde. Mais sont-ils parvenus à éradiquer la menace ? Le jeu dit que les personnages ne peuvent rien contre la menace. J’aurais tendance à dire que les figurants n’y peuvent rien non plus, car je voudrais éviter qu’à l’acte IV un gentil deus ex machina arrive et éradique la menace, happy end et clap de fin. Mais dans le cas de votre partie, je pense qu’on peut tolérer que la menace soit éradiquée, vu le prix que ça a coûté. Ceci dit, je trouve encore plus élégant le fait que cette question reste sans réponse, comme c’est le cas dans votre partie. Si ça se trouve, les champignons vont réapparaître dans quelques temps, ou alors ils étaient déjà passé à une autre phase et ont contaminés les têtes noires d’une façon ou d’une autre, ou alors les fugitifs de la nef sont partis colporter la contamination ailleurs… 

N. Je réalise que même le mode découverte peut être hardcore si les souhaits émis par l’arbitre en acte 4 sont élévés (demander la mort des personnages ou de leurs proches, détruire toute une zone, etc.)

O. En debriefing, je crois que tu dis qu’on peut changer une attitude à l’issue de la scène d’instrospection de l’acte I. Mais en fait, on peut le faire à l’issue de la scène d’introspection de n’importe quel acte.

P. Le joueur de Privatr a choisi de changer d’attitude à l’issue d’une empreinte qu’il avait encaissé. Même si ce n’est pas prévu dans les règles, je l’aurais autorisé comme tu l’as fait, car c’est assez logique. Je pense en revanche qu’on devrait rester limité à un changement d’attitude par acte. 

Q. Pour la localisation de votre aventure dans l’Atlas, je choisis les Balkans (comme tu le dis toi-même en debriefing), même si tu importes des éléments des Vosges, de Toulouse et d’Ukraine.


Claude :

Je te remercie d'avoir pris de ton temps pour écouter le témoignage audio de notre partie.
Je tiens à préciser qu'il s'agissait d'une "tentative première", une première approche que j'ai tenté. 
Si je suis réellement enthousiaste sur le ressenti à notre table et sur les potentialités manifestes de L'Empreinte, j'ai tout à fait conscience d'avoir négligé de trop nombreux aspects de ta proposition ludique.
Je joue trop peu à mon goût, écartelé entre ma position de père devant veiller à l'éducation des mes fils, et la volonté de générer du jeu qui puisse satisfaire mes joueuses qui sont la plupart du temps ces mêmes fils et parfois leurs copains. Ainsi,je cherche à chaque session à ce que les émotions et le plaisir de jeu émergent, Parfois nous devons renoncer à jouer en raison de chicaneries fraternelles qui prennent des proportions indues.
Aussi, je conçois chaque session comme s'inscrivant dans notre parcours.
La relecture de l'Empreinte, qui suivait de peu pour moi la lecture de Cthulhu Dark dernière mouture, a suscité en moi une réelle volonté d'éprouver le jeu à ma table.
Toutefois, ma lecture en tant qu'Arbitre a été fautive. J'ai lu bien trop hâtivement certains passages sans réellement en intégrer les mécanismes sous-jacents ou bien mêmes explicites ou bien encore leurs implications.
Ce fut donc réellement une tentative de jeu réalisée dans la précipitation.

Le texte que tu proposes n'ai nullement en cause et c'est pourquoi je précise ces éléments de contexte. 

J'ai réellement laissé de côté des aspects du jeu, me focalisant quasi exclusivement sur la montée de l'angoisse liée à la menace dans le contexte fictionnel que j'avais esquissé.

Millevaux t'est spontané. 
Je suis encore au stade ou nous nous nous apprivoisons l'un l'autre. Aussi, l'improvisation totale qui était ma pratique en tant que Gardien des Rêves à Rêve de Dragon par exemple, devient une ressource inaccessible dans ce contexte. 
Ainsi, j'ai retenu de tes nombreux écrits, l'idée de la préparation non préparation, une formulation que je trouve tout particulièrement heureuse, et que je m'approprie volontiers et que je conjugue à ma sauce. Je prépare ma session en réalisant d'abord une recherche iconographique qui sera un support à une rêverie personnelle. Celle-ci obtenue, je réalise des recherches ciblées sur les ressorts du contexte. Je résume l'ensemble de celles-ci en une page et vogue la galère ! Mais je sers aussi l'ambition de propose à mes joueuses quelques idées et si possible un peu de poésie.
Ce bagage est parfois un peu lourd à porter et je m'égare parfois en chemin.

Tout cela pour t'indiquer que tes remarques formulées en H., I.,O., et P. sont pleinement pertinentes.

L. prend sa source dans ma préparation non préparation. 
Kasimir n'est pas un deux ex machina. C'est un figurant qui a son propre agenda. Il a disparu lors de l'acte précédent et s'est réfugié pour méditer sur la situation de la communauté. Il était le protecteur de celle-ci et réagit avec les moyens dont il dispose mais trop tard. L'ensemble de la communauté est anéantie. Les joueuses auraient pu rejoindre Kasimir dans son antre du savoir et le questionner sur les moyens de lutter contre l'invasion de la Menace, mais ils se seraient retrouvés tout aussi démunis que lui.
De même Krassimir et  Pobednik sont venus chercher les trois plus jeunes membres de la communauté afin de préserver l'espoir quelles représentent au moyen de la nef. Les joueuses auraient pu les rejoindre auparavant, mais cela n'aurait contribué qu'à fragiliser le projet de fuite, voire le faire avorter.
La Menace était Anthurus Archeri. Elle s'est entendue. Elle a contaminé tout le monde excepté les passagers de la nef. Quoique ce sont désormais des porteurs sains. De plus,la nef en elle même est porteuse du germe. 
Le souhait de Mathieu pour le compte de Trivatr était d'atteindre la Tour de Triglav pour préserver les rouleaux qui contiennent le savoir de la communauté.
Et il échoue, tout comme son jet de dé nous l'indique. Le savoir est jamais enfermé avec son squelette dans une cache reposant sous les ruines de la tour. La porte s'est refermée sur le savoir qui dépasse ses connaissance et qui ne lui permet pas de le transmettre à quiconque, avant que le mal ne le terrasse seul et démuni.
Tout est bien qui finit mal en somme ! Ta crainte exprimée en M. est donc en partie infondée, tout au moins de mon point de vue.

Q. Tout à fait d'accord, c'est l'ancrage imaginé et pour être plus précis Nic ("Nitze"en actuelle Serbie).

G. Je l'ai déjà lu. La playlist est sur ma playlist à double titre (L'Empreinte et Les Forêts Mentales).

Pour conclure, c'est un singulier retour que je t'ai proposé. Mais du naufrage de la tentative première j'envisage à nouveau d'appareiller.
J'avais initialement prévu de la faire ce Week-end, mais les inscriptions post bac et la relecture, correction accompagnement de l'exposé de certification d'allemande ont rempli celui-ci. Et c'est tant mieux, je pourrais profiter pleinement de tes remarques judicieuses et précisions pour que la prochaine session de L'Empreinte soit une pleine réussite.


Thomas :

R. C'était un grand plaisir d'écouter votre partie audio. Pouvoir être une petite souris et écouter des personnes tierces jouer à une de ses créations, c'est le rêve de tout auteur. En plus, le son est très correct et la musique d'ambiance bien intégrée, passées les crachotis du tout premier podcast. Et comme je l'ai déjà dit, je vous suis reconnaissant d'en permettre la diffusion (apparemment c'était prévu dès le départ à vous entendre), car les parties audio sont des aides de jeu précieuses pour la communauté.

S. jamais je ne reprocherai à quiconque d'omettre sciemment ou par erreur (ou par précipitation, comme tu l'expliques) certaines des règles de mes jeux. L'ambiance à votre table prime avant le respect des règles. Il me semble qu'il y a une bonne ambiance. Cela n'est pas grave si elle diverge de l'ambiance exacte qu'aurait généré une application plus scrupuleuse des règles. Moi-même j'ai du mal à toujours bien respecter les règles quand je joue aux jeux des autres. Si je te pose des questions sur l'application des règles, c'est que j'aime en parler, et aussi ça représente un intérêt dans l'idée que (si j'ai ton accord) je publierai nos échanges sur le respect des règles avec ton compte-rendu écrit.

T. Je vois. Beaucoup de préparation (aussi flexible soit-elle) implique beaucoup d'exposition, et donc moins de temps consacré aux mécaniques. C'est logique. L'idée, si on veut équilibrer le rapport exposition / résolution mécanique, c'est de se demander en quoi la résolution mécanique met en valeur notre préparation.

U. Sur le côté spontané de Millevaux, tu as bien raison. D'autant plus que je pense qu'il manque encore quelques ouvrages essentielles à la parfaite transmission de l'univers de Millevaux. je pense à trois livres que j'ai diffusé sous forme de brouillon : Ruines, Nature et Surnature. Je pense que les livres finaux apporteront une compréhension plus profonde de la physique et de la métaphysique de Millevaux. Ceci dit, je trouve que tu t'en sors très bien, que ce soit avec L'Empreinte et Les Forêts Mentales, je trouve que tu restitue à merveille l'ambiance Millevaux tout en te l'appropriant (ce qui est tout aussi important à mes yeux).

L. OK en fait il y avait un Kasimir et un Krassimir. Je pense qu'avec les informations que tu viens de me donner, et si j'avais dû gérer la scène, j'aurais intégré Kasimir défendant sa tour comme tu l'as fait, mais il serait intervenu pendant le jet de dés et non après. Eventuellement, j'aurais pu préciser qu'il était condamné par le champignon, ce qui aurait rapporté un dé d'empreinte à Trivatr.

M. OK. Je réalise par ailleurs que j'ai vraiment une grosse tendance à verbaliser les implications des mécaniques. De ton côté, tu induis de l'échec de Trivatr le fait qu'il ne pourra pas détruire le savoir comme il l'avait prévu (en fait tu proposes un autre choix de vie au personnage : écrire ses mémoires et mourir avec le savoir de la tour), mais ça le joueur ne l'apprend que bien plus tard. En ce qui me concerne, j'aurais sans doute émis comme souhait que les têtes noires l'empêchent d'atteindre la tour (en le tuant ou le faisant prisonnier) et je m'y serais tenu à l'issue du jet de dés, ou alors j'aurais émis, au plus tard avant le dernier dé lancé, le souhait que Trivatr, arrivé à la tour, se sente incapable de détruire le savoir et se retrouve emmuré et faire ses mémoires. Ton approche est plus fluide du point de vue de la narration, alors que la mienne a le désavantage d'accorder une sorte de prescience au personnage, mais à l'avantage d'être plus "cartes sur table".

V. Encore une fois, cette partie de l'Empreinte est loin de m'apparaître comme un naufrage. Ou alors un naufrage pour aller trouver des perles dans les bas-fonds :)

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : mar. mai 29, 2018 2:00 pm
par Pikathulhu
NOS JOURS COUPABLES

Une rencontre avec un horla dans un grenier qui tourne au jeu du chat et de la souris. Une expérience dont il est difficile de ressortir indemne.

Jeu : The Beast, un jeu de rôle solo érotique et dérangeant par Aleksandra Sontowska et Kamil Wegrzynowicz

Joué en solo durant le mois de mai 2016


AVERTISSEMENT :

Vous pourriez préférer éviter de lire ce compte-rendu pour deux raisons. :

+ Vous voulez éviter de heurter votre sensibilité. The Beast est un jeu érotique et dérangeant, et ce compte-rendu l'est aussi.

+ Vous prévoyez d'y jouer vous-même et voulez vous garder la surprise intacte. Le jeu fonctionne en piochant des cartes-questions, j'en ai tiré 20 sur 30, dont le contenu vous est dévoilé ici. On peut encore jouer après avoir lu un compte-rendu, c'est mon cas, mais le plaisir est atténué.

Si c'est votre cas, vous pouvez descendre directement aux commentaires.

Image
crédits : keightdee, practical owl, cc-by-nc & ssubbotin, domaine public


L'histoire :

Je commets du sexe avec la Bête. C'est un secret.

Son odeur me rappelle celle de la Viande Noire.

C'est mou et poreux au toucher.

Je la cache dans un grenier qui ne connaît pas de fin et que la forêt envahit.

Je suis attiré par la sensualité de la Bête.

Je suis repoussé et dégoûté par les appêtits de la Bête.

Je pense à la Bête en tant qu'"elle".


Jour 1 : De quelle façon - et à quelle fréquence - la Bête montre de l'affection ?

Parfois, je ne saurais me souvenir combien de fois, je me réveille et trouve la Bête à mes côtés. Je réalise qu'elle a abusé de moi pendant mon sommeil. Alors elle prend ma tête dans ses bras et me murmure des choses à l'oreille. Des choses en langue putride dont le sens m'échappe.

Jour 2 : Comment ton programme de la journée a-t-il changé depuis que la Bête est apparue dans ta vie ?

Je reste beaucoup plus dans cette demeure et je monte la garde, à l'exception des moments où je dois partir en forêt chasser ou rabattre les personnes que la Bête que m'a mentionnées. Je dors aussi beaucoup plus, sous son influence, car elle tient à me rendre visite aussi dans mes rêves, là où les choses deviennent plus fantasmagoriques.

Jour 3 : La Bête t'a fait un cadeau. Quel était-ce ?

Elle m'a rendu le plus intense de mes souvenirs d'amour. Je peux maintenant le revisiter et le revivre à loisir. Je tente à chaque fois de nouvelles configurations. Parfois, elle m'y accompagne et participe.

Jour 4 : De quoi la Bête se nourrit-elle ? Comment le fait-elle ? A quel point est-ce difficile de lui procurer sa nourriture ?

La Bête se nourrit uniquement de choses qu'on trouve dans les souvenirs, mais elle refuse de consommer ce qu'il y a dans les miens. Elle me charge de séduire des personnes et dès qu'elles éprouvent quelques sentiments pour moi, je peux m'aventurer dans leurs souvenirs. La Bête me suit discrètement. Elle a besoin que je m'occupe du corps de ces personnes à l'intérieur de leurs souvenirs, parce que ça lui permet de piller leur garde-manger et parce qu'elle veut me regarder faire. Moi, quand je suis attaché au corps de la personne, pervertissant ses souvenirs, je garde les yeux rivés sur la Bête en train de se délecter des choses succulentes, moelleuses ou immondes qu'elle trouve chez mes hôtes.

Jour 5 : Ton corps a commencé à se transformer après les contacts répétés avec la Bête. Comment cela se manifeste ?

J'ai d'abord changé d'apparence et de corpulence. J'étais chaque jour une personne différente. Façonné par les fantasmes de la Bête. Ou par les miens ? Et puis un matin au réveil, j'avais changé de sexe. Jusqu'où cela ira-t-il ? Je suis partagé entre angoisse et fascination. La Bête, elle, se réjouit de pouvoir me proposer de nouveaux jeux.

Jour 6 : Ton ami insiste pour que tu lui présentes ton "nouvel ami spécial". Qu'est-ce que tu lui dis ?

Cela m'inquiète. Je lui dis qu'il est parti, que je n'ai pas de nouvel ami, que je l'ai inventé. Je n'arrive pas à construire un mensonge cohérent. Je suis empêtré dans une couverture pour cacher mon changement de sexe, cela m'est encore plus difficile de résister aux questions de mon ami. Je lui dis de s'en aller de ma maison, qu'il est en danger. 

Il ne me prend pas au sérieux. Il monte les escaliers grinçants qui conduisent au grenier. Je ressens à la fois une grande peur et une grande excitation à l'idée de ce qu'il va lui arriver. De ce qui va nous arriver. Ma couverture tombe.

Jour 7 : Combien de temps a-tu pu tenir sans connaître du sexe avec la Bête ?

C'est difficile à dire parce que l'emprise que la Bête a sur moi me fait perdre la notion du temps. Une fois, j'ai réussi à l'enfermer dans le grenier. J'ai mis des chaînes et je l'entendais battre de l'autre côté. Puis elle a respiré dans ma tête. Elle avait faim de moi. Et c'était très difficile à résister parce que chaque espace de ma peau avait envie d'elle aussi, même si cela m'est douloureux de l'admettre. J'ai plongé dans une baignoire d'eau froide et j'ai attendu que ça passe. Mais c'est comme si mes mains ne m'obéïssaient plus, je n'arrêtais pas de penser à elle, comme si elle était en train d'envahir mon esprit. J'ai ressenti comme une onde de choc et j'ai compris alors que la Bête était plus forte que moi, qu'il s'agisse de me dominer ou de m'apitoyer.

Jour 8 : La Bête n'était pas là quand tu es allé la visiter. Comment te satisfais-tu ?

Quand j'ai réouvert la trappe du grenier, la Bête n'était plus là. Ne restait plus que l'odeur de Viande Noire dans l'air. Au début, j'ai ressenti du soulagement, puis de la culpabilité, et enfin du manque. Un manque profond qui circulait dans mon sang. Je me rends vraiment compte de l'emprise que la Bête avait sur moi.

J'ai touché avec compulsion chaque chose que la Bête a touchée dans le grenier. Chaque objet imprégné de sa trace d'égrégore. Embrassé les vieux portraits qu'elle a envoûtés. J'ai cherché des caresses auprès de toutes ces breloques du grenier qui portent la marque de la Bête, des horloges, des candélabres, des conques.

Et comme c'était loin de suffire, j'ai enlevé le verrou de la chambre où mon ami est détenu depuis l'autre jour.

Jour 9 : Comment peux-tu dire que la Bête perçoit ta présence ?

J'ignore si elle me voit. Je pense plutôt qu'elle perçoit ma signature d'égrégore. Elle voit mes pensées. Quelque part, elle me voit comme je suis vraiment, non pas avec la chair qui m'entoure, celle qu'elle a façonnée, mais comme je me vois vraiment. Elle lit dans mes fanstasmes et mes rêves et pour elle, c'est ce qui constitue mon vrai moi. 

Elle me pousse à révéler ce qui se trame au fond de mon inconscient, et quand je viens avec elle, elle me voit vraiment dans ma nudité, et alors elle transforme mon corps à cette image. J'attends qu'elle me revienne parce que je me languis de ça et que la force me manque de m'échapper et de brûler cette maison avant son retour.

Jour 10 : Qui a commis du sexe avec la Bête avant toi ?

C'est le chasseur qui a ramené la Bête de la forêt. Il était fier d'avoir capturé un horla. Il a cru la posséder, mais c'est elle qui l'a possédé. Puis elle s'est lassée de lui et elle lui a demandé de lui ramener un trophée. Ce trophée, c'était moi. Je me demande ce qui lui est arrivé depuis, mais j'ai peur de savoir.

Jour 11 : Quelle est la dernière fois où tu as commis du sexe avec une autre personne que la Bête ?

Puisque la Bête n'était toujours pas revenue, j'ai cru que son emprise sur moi s'était relâchée. J'ai fait venir le chasseur. Je lui ai dit qu'on allait vider les lieux. Il a pris un air grave, il avait l'air de comprendre et de vouloir m'aider. Sa barbe avait plus drue et noire que la dernière fois où je l'ai vu. Il m'a demandé si nous détenions des personnes. Assez curieusement, j'avais failli oublié ce détail. J'ai remonté les escaliers. Dans le grenier, il y a plusieurs portes cadenassées qui ferment des conduits en sous-pente. J'ai ouvert la première porte. Derrière, il y avait cette femme. Je la désirais et la Bête m'a ordonné de la capturer. Sa peau est blanche, elle respire lentement. Elle est enchaînée et nue.

J'ai cru qu'elle allait me remercier de la libérer, mais avant que je pusse enlever ses chaînes, j'ai remarqué qu'elle était lascive. Consentante. Tout son corps tremblait à l'idée de ce que j'allais pouvoir lui faire. Etait-elle sous l'emprise de la Bête ?

J'ai tourné la tête. Et le chasseur se tenait à l'entrée de la porte.

Jour 12 : Quelles sécrétions (ou autres choses) dois-tu nettoyer après chaque accouplement avec la Bête ?

Aujourd'hui la Bête est revenue. Elle a tenu a ce que nous ayons un moment juste tous les deux. Ce fut très intense, est-ce qu'elle voulait me punir ou est-ce que je lui ai manqué ?
Après cela, la Bête dormait, de ce sommeil inquiétant qui présage la tempête. Et moi, comme à chaque fois, j'ai ramassé dans la glu de nos draps, la peau et les flaques de mes souvenirs.

Parfois, il m'arrive de lécher mes doigts ou ceux de la Bête qui en sont imprégnés. Je retourne en arrière, et je recommence certains bals exquis ou douloureux.

Jour 13 : Quels sont les symptômes de la maladie que tu as attrapée de la Bête ?

Ma peau se recouvre d'une sorte de glu. J'ai vraiment peur de l'effet que l'emprise a sur moi. La personne qui me soigne est dans le secret de l'existence de la Bête. Je la soupçonne d'être un de ses agents, mais j'ai besoin d'elle.

Elle a essayé plusieurs remèdes. D'abord, elle a léché la glu. Cela a pris beaucoup de temps et la glu est revenue.

Elle m'a ordonné de me plonger dans un bain d'eau très froide. La glu a solidifié aussitôt et j'étais incapable de bouger davantage.

La personne s'est chargée de mon corps. Elle a enlevé la gangue par étapes. A chaque étape, comme j'étais incapable de bouger tout ce qui était sous la gangue, elle accomplissait ses petits jeux avec ce qu'elle venait de libérer.

J'attends avec impatience qu'elle soit à son tour contaminée. J'ignore à quoi est dû cette impatience, je devrais plutôt ressentir une sourde inquiétude à l'idée du monde que la Bête est en train de façonner.

Jour 14 : Comment permets-tu à la Bête d'atteindre l'orgasme ? De quelle façon est-ce dangereux pour ta santé et ta vie ?

La Bête est incapable d'atteindre l'orgasme par elle-même, alors elle me vole les souvenirs de mes propres orgasmes. C'est dangereux pour moi car ce sont les plus beaux instants de ma vie qu'elle me vole. C'est dangereux pour ma volonté de vivre. Finalement, peut-être est-ce seule la dépendance à la Bête qui me tient. Mais le jour où la Bête m'aura vidé de mon dernier soupir, de mon dernier frisson, va-t-elle m'abandonner ? C'est pour cela que je lui confie de plus en plus souvent mon corps à son bon plaisir, à ses caprices. Pour renouveler le stock de souvenirs en permanence.

Jour 15 : La Bête est malade. Commets-tu toujours du sexe avec elle ? Que dois-tu changer pour le faire ?

La Bête est malade. Elle était horla et elle en train de devenir humaine. Cela la remplit de rage.

J'avoue ressentir alors beaucoup de désir pour elle parce que cela change les rapports de force. Elle me fait languir longtemps avant de m'accepter, elle se sent fragile, et ni elle ni moi n'avons l'habitude à ce que je prenne les devants. Mais sa maladie lui permet d'atteindre l'orgasme par elle-même. Ce moment nous paralyse et me plonge dans l'effroi.

Jour 16 : Comment ton corps a-t-il réagi après le premier contact avec la Bête ? Comment réagit-il maintenant ?

Au début, je ressentais du dégoût au moindre contact avec la peau de la bête. Ma peau se couvrait de frissons. Je sentais des infimes transformations opérer sous elle. Mes cellules se remplissaient de souvenirs nouveaux, ma chair de sensations nouvelles.

Maintenant que la Bête devient humaine, les choses ont changé. Après avoir découvrir le plaisir de toucher un monstre, je découvre le plaisir de toucher une amante.

Jour 17 : Une personne autour de toi sait ou a su que tu as commis du sexe avec la Bête. Pourquoi se tait-elle ?

Il s'agit d'une personne qui faisait du braconnage en forêt, une nuit. Elle a vu la lumière de notre grenier et a observé notre manège dans un jeu d'ombre chinoises. Elle est revenue et m'a vu aller et venir hors de la maison. Elle a frappé à ma porte sous prétexte de m'offrir une partie de sa récolte en dédommagement de son passage ici.

Elle est venue me rendre souvent visite, si bien que nous avons lié une sorte d'amitié.

Puis elle a fini par me dire qu'elle savait pour moi et la Bête, et qu'elle se tairait à condition que je lui fasse la même chose.

Je lui ai demandé de prendre un bain et je lui ai fait la même chose dans le bain. Puis je l'ai laissée se reposer. A la merci de la Bête.

Jour 18 : Tu as mis fin à une relation avec une personne quand tu as commencé à commettre du sexe avec la Bête. Qui était-ce ?

Cette personne faisait des recherches archéologiques dans la forêt. C'est elle qui a découvert la maison, avec le grenier. Elle y a trouvé beaucoup d'objets rares et anciens, et des collections de photographies avec des visages ambigus. C'est elle qui m'a amené dans la maison pour m'aider sur le chantier. C'était une personne très douce.

Un jour, je fus la proie du chasseur qui me conduit à la Bête. Et une fois, j'ai eu le dessus sur la Bête et c'est moi qui l'ai conduit dans ce grenier. J'ignorerais que l'égrégore contenue dans de grenier allait nourrir sa puissance. J'ai chassé l'archéologue de la maison, c'était pour son bien.

Et ce matin, j'ai vu l'archéologue approcher de la maison. Cette personne est de retour. Je vais lui ouvrir les bras. La Bête et moi allons lui ouvrir les bras.

Jour 19 : Utilises-tu une protection quand tu commets du sexe avec la Bête ? Si oui, laquelle ?

Ma hantise est d'avoir un enfant de la Bête. Pour l'éviter, nous nous rendons toujours dans un souvenir pour commettre du sexe. Quelque part, la vraie personne que je suis n'a jamais commis de sexe avec la Bête, ça s'est toujours passé dans des mondes parallèles. Dans les salles de classe de mon enfance, dans des bunkers, dans des forêts noires au sol chargé de boue et d'épines, dans mille versions de ce grenier où nous avons tour à tour chamboulé, brûlé ou caressé toutes ses breloques poussiéreuses, journaux intimes, vieilles robes, mannequins de couture. Nous l'avons fait dans mes souvenirs et dans tous les souvenirs du grenier, nous l'avons fait dans les tranchées, dans des palais, dans des prisons. 

Et pourtant, c'est bien dans la vie réelle que mon corps change. Et si ?

Jour 20 : La Bête va bientôt donner naissance. En ressens-tu de la joie ?

Absolument pas. J'ai cherché à me protéger, mais la Bête n'en a rien fait de son côté. A quoi va-t-elle donner naissance ? Va-t-elle accoucher de moi, ou d'elle-même ? Est-ce la fin de notre relation ? N'ai-je été qu'un véhicule ? Je m'abandonne à la Bête comme si c'était la dernière fois.

Jour 21 : Je quitte la Bête

Ce matin, je suis allé au chevet de la Bête et elle était devenue complètement humaine. Nous avons fait l'amour une dernière fois, passionément.

Puis je l'ai laissée dormir, avant de m'en aller. M'en aller du grenier, m'en aller de la maison, m'en aller de cette forêt.

Chercher de nouvelles proies.

Maintenant que c'est moi, la Bête.


Commentaires :

Durée :
22 jours, 5 à 10 minutes par jour.

Règles utilisées :
J'ai joué le jeu à la lettre, mais je me suis forcé d'intégrer les marqueurs de l'univers de Millevaux : les ruines, la forêt, l'oubli, l'emprise, l'égrégore, les horlas.

Profil du joueur :
J'ai déjà fait du jeu de rôle solo, notamment sur Inflorenza :
Le Pélérinage des Morts
Le Bagne Rouge
Le Totem du Roi des Vosges
Tes paroles ne m'atteignent pas

Je m'ouvre de mon expérience dans le podcast Des Rôlistes dans la cave consacré au jeu de rôle solo

J'ai découvert l'existence de jeu par le compte-rendu de partie d'Arjuna Khan, qui y a, il me semble, joué dans l'esprit que ça se passait à Millevaux, sans pour autant faire aucune référence explicite à l'univers.

J'ai trouvé comme elle que l'ambiance du jeu évoquait beaucoup Millevaux et c'est pour cela que j'ai entrepris de le tester moi-même en faisant sciemment référence à des éléments de l'univers de Millevaux.

Défis :
Jouer le jeu en gardant à l'esprit que j'allais rendre publiques mes réponses.

Mise en jeu :
Je jouais tous les matins, après le petit-déjeuner. J'ai tapé directement les réponses aux questions à l'ordinateur. Le reste du temps, le jeu de cartes restait caché.

Debriefing :

+ Tout d'abord, publier un compte-rendu de The Beast, c'est se mettre à nu. Pour atténuer cela, j'ai évité de faire comme Arjuna Khan qui avait fait un compte-rendu jour par jour, je suis parti dans l'idée que je publierais le compte-rendu à la fin. 

+ Ceci dit, le fait de savoir que je publierais a eu un impact sur ma façon de jouer. 

+ D'une, j'ai écrit mes réponses alors que sinon, j'aurais juste répondu dans ma tête. 

+ De deux, je me suis censuré. Je suis resté très elliptique. Ceci dit, le caractère elliptique de mes réponses, a permis, pour le coup, que le jeu soit érotique et non pornographique. Cela m'a permis de développer une aventure imaginaire dans ma tête le reste de la journée.

+ De trois, j'ai été elliptique sur le genre des personnages. J'avais peur que mon imaginaire érotique apparaisse comme ce qu'il est : celui d'un homme blanc cis-genre hétérosexuel [étiquette que je définirais sans doute différemment aujourd'hui]. En restant elliptique, je pense l'avoir évité, développant une intrigue qui faisait plutôt fi de la notion de genres. Cela a amélioré l'expérience, enrichi mon imaginaire d'autant d'aventures potentielles. Le jeu de rôle solo, c'est des aventures, et non une aventure, comme on joue tout seul dans sa tête, on joue plein de versions différentes.

+ Le fait d'avoir lu le compte-rendu d'Arjuna a peut-être un peu diminué mon plaisir, forcément une partie des questions ont été les mêmes, même si dans un ordre différent. Et bien que j'ai oublié le détail de l'aventure qu'elle avait raconté, j'avais à l'esprit de m'en écarter. D'où mon avertissement au début du compte-rendu. Ceci dit, je n'aurais jamais connu le jeu ni été tenté d'y jouer sans son compte-rendu.

+ Le mariage de The Beast avec Millevaux a très bien pris. Il y en a en effet des thèmes de The Beast (la monstruosité, la transformation, l'emprise mentale) qui sont communs avec Millevaux, et en rajoutant d'autres thèmes (la forêt, l'oubli, l'égrégore), on crée une ambiance complètement dingue.

+ Comme l'a fait remarquer Arjuna Khan, je trouve que le jeu a un ventre mou. Certaines questions sont moins percutantes que les autres. Mais d'une c'est sûrement subjectif, et de deux, j'ai eu la chance d'avoir une succession ultra-cohérente de questions sur la fin, qui m'a offert un super climax, quoique plus dérangeant qu'érotique.

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : ven. juin 01, 2018 1:21 pm
par Pikathulhu
CHASSE À L'AUROCH

Premier playtest extérieur à partir d’une version brouillon, dans cette escapade vosgienne et rurale. Un récit par Claude.

Image
crédits : Adibu456, cc-by-nc, sur flickr.com

Écorce : tentative première
Nous avons joué cet après-midi, avec Gabriel.
Nous avons créé un personnage pour Gabriel.
Nous avons défini son entourage (servant qui avait lui-même deux servants) puis le reste de la communauté.
J’ai proposé à Gabriel de définir deux personnages au sein de cette communauté afin qu’il dispose d’attaches particulières avec ces personnages.
Au moment de débuter la partie, alors que je présentais la compagnie, je me suis rendu compte un peu tard, je l’avoue, que Gabriel envisageait son personnage comme un meurtrier nihiliste.
Gabriel éprouve une certaine difficulté à ce que les dés le dépossèdent de ses choix de joueuse pour la conception du personnage, et notamment que la classe de personnage lui soit imposée ou que les caractéristiques soient déterminées aléatoirement sans qu’il ait la possibilité d’exercer des choix sur la répartition.
Nous avons longuement discuté et avons convenu de reprendre au début, sans s’attacher à ce qui avait été préalablement élaboré.
Cette fois-ci, nous avons suivi la création de personnage de façon mécanique puis après Gabriel s’est interroger pour transcrire les attributs du personnage en une ébauche de personnalité.
Gabriel joue La Taupe
Un surnom La Taupe, mais elle ne se souvient pas de son nom véritable. 
Plutôt petit avec des traits androgynes. Il est mince. Assez mauvaise vue, doté en revanche d’un excellent odorat. Il sait lire dans le cœur des gens. C’est un coureur de fond.
Viande 9 Os 11 Nerfs 9 Tripes 11 Crâne 10 Gueule 13 (+1) PV 6, penchant : ordre , malédiction : la tuerie ; 
1 objet mémoriel : statuette de calcaire [Vénus de Willendorf]
2 relique : lampe torche
3 dix caps
4 arme : une hache de pierre polie dégât 1D6
état : au supplice
Son handicap ne lui est pas connu, à son choix. Il contamine son entourage.
Nous jouons en forêt de Compiègne, aux abords de Saint Jean aux Bois, à trente kilomètres de chez nous.

J’ai présenté une carte IGN de grande randonnée découpée pour ne pas laisser apparaître la mention de la ville de Compiègne, qu’il connaît fort bien. A l’issue de la partie, il m’a dit que nous devions être en Alsace.

La compagnie a essuyé des pluies diluviennes qui chassent le gibier qu’ils ont coutume de charogner loin de leurs territoires habituels.
Introduction : Le Passeur, les guide en barque depuis plusieurs jours, dans un paysage méconnaissable de forêts noyées sous les eaux turbides de l’Isara (Oise), qui a quitté son lit. La Fouine une jeune fille gracile que l’on repère à sa lance au milieu des hautes herbes a fini par repérer un groupe d’Auroch égarés.
Alban, le beau ténébreux qui fait office de capitaine, a lancé la chasse. En pointe, avec La Fouine ils se sont approchés d’un jeune impavide qui broutait loin du troupeau et surtout loin du mâle dominant. Las ce dernier a fondu sur eux et embroché la pauvre Taupe.
En dehors des figurants déjà évoqués ce groupe de charognards opportunistes comprend Aleko, un gars efflanqué, bordé par deux primitifs Gaïus et Cernos que la troupe a recueilli depuis peu, La Tige, un géant taciturne, maigre comme les ajoncs qui ont poussés alentours sous les pluies diluviennes, toujours attaché au pas de Roussotte, une fille à la peau cuivrée et la chevelure de feux, couverte d’un entrelacs de fougères et de lierres savamment tressés.
Depuis, la compagnie a erré sur sa barque au milieu du décor désolé cherchant une berge pour accoster à pied sec et trouver à manger.

[Alban est un jeune homme à la beauté ténébreuse, à chevelure d’un noir intense qui cache à tous sa nature de Corax. Il est épris de Roussotte, une maletraite qui cache sous le lierre de sa robe champêtre des ailes diaphanes. Elle est possédée par l’esprit de KIERDIUS, le plus vieux chêne que compte la forêt et nantie d’un souvenir trompeur d’un havre de paix, sous forme d’une demeure paisible au bord de l’eau que domine un arbre à mémoire centenaire. Elle n’est pas insensible au charme du Corax, mais son esprit est accaparé par sa quête que s’emploie à satisfaire son soupirant.

La Tige est simple et droit. Et il ne plie pas comme le roseau mais ne saurait se résoudre à avouer l’amour qui le consume. Il est éperdument amoureux de Roussotte et fera tout pour la préserver et paver son chemin de roses. Aleko le tueur a pour serviteurs Gaïus, un primitif qui attire les spectres et Cernos, un dévot, qui sent une ombre se profiler sur eux, mais sans pouvoir en identifier la source.

La Fouine est très jeune, elle est mal entendante. Le Passeur est un maletrait qui dissimule sa difformité (un troisième bras replié sur son ventre) aux autres et s’attache à les protéger]


Notre aventure débute à presque aube. Alban presse La Fouine de trouver la trace du troupeau de les mener vers la prairie, où selon la carte du Passeur se trouve la demeure que cherche son aimée. Ils caracolent loin devant. Bien vite La Taupe se laisse distancer. Aleko et les siens poursuivent leur chemin et rattrapent leurs devanciers tandis que Le Passeur rebrousse chemin et s’enfonce au cœur des bois. La Taupe s’adosse à un arbre et se trouve entouré de La Tige et de Roussotte. Il souffre et peine à respirer, en raison de ses côtes enfoncées. D’une main leste, La Tige lui applique le cataplasme qu’à préparé Roussotte et masse la plaie puis lui interdit tout mouvement. De sa grosse voix il le somme de dormir maintenant. La Taupe navigue entre conscience et inconscience. A un moment Roussotte congédie, manifestement alarmée leur ami et s’allonge contre La Taupe que la fièvre taraude. Il grelotte. Il a froid. Elle se love contre lui et le réchauffe. Il sent à son réveil, à l’aube, une odeur qui flotte contre son corps. Une fragrance entêtante que les suées de sa souffrance dissipent trop tôt. C’est le parfum qui flotte après le mois de Péril qu’ils traversent, lorsque les fleurs sont toutes épanouies et que les insectes butinent avidement.
Roussote plus loin accroupie observe quelque chose dans les ronciers en contrebas du fossé.
Après s’être assuré que son compagnon a recouvré sa lucidité elle ouvre la marche et lui demande de semer les cornouilles qu’elle lui a confié, une tous les trente pas.
Elle file devant lui et bientôt se fond dans la masse buissonnante. Seule son pas rapide, l’éclair de sa chevelure rousse lui donne la direction à suivre. Et il sème ses cornouilles. Elle lui a dit avec un regard malicieux que cela saurait le décider à les suivre.
Bientôt, alors que l’aube étend ses couleurs sur le sous bois, même le raffut de Roussotte s’éloigne de lui. Il est à nouveau à la peine, lorsqu’il entend un craquement sinistre sur sa gauche.
Dans les buissons deux gaillards se dissimulent, armés qui d’une javeline qui d’une épée.
Ils se jettent sur lui en hurlant. L’homme jette son javelot que La Taupe esquive lestement, tandis que le second se rue dans sa direction avec la ferme intention de l’étêter.
La Taupe évite la frappe cinglante, le second s’empare de son poignard et se fend sur sa droite.
La Taupe l’esquive et jette sa hache sur le bretteur. Hélas, dans la précipitation elle se fiche au sol, la lame de l’épée lui fouaille les chairs et tinte sur son crâne.
Il choit, mais demeure conscient, se redresse et s’empare de sa hache pour fracasser le menton de son assaillant qui le toise. Celui lui assène un nouveau revers de sa lame d’un bruissement de fer et de sang, puis s’effondre dans un râle, la tête la première à ses côtés.
Le Passeur essuie sa lame acérée sur le cou de l’assaillant.
Bientôt, La Roussotte le rejoint et suture à vif sa plaie béante au torse.
La douleur le transperce mais il tient bon et la surmonte, songeant au fil de la lame fondant sur lui, qui aurait du lui ôter toute vie. Il forge ce souvenir au son qu’à produit la perfide créature de fer en ouvrant ses chairs, il enchâsse cette horreur au coeur de son crâne, pour que jamais il ne souffre à nouveau pareillement.

La Taupe a perdu 1 point de tripe et se trouve à nouveau aux abois avec 1 PV à l’issue de ce second quart.

Nous avons joué une heure, deux quarts et deux péripéties.
Gabriel était très réceptif et très enthousiaste
J’étais Au supplice, loin de tout confort (mon pc m’a lâché et nous avons joué à l’ancienne avec une copie qualité brouillon de tes notes, sans ambiance sonore, sans support iconographique).
J’ai joué les mouvements (bruité). J’ai rudoyé Gabriel pendant la passe d’armes. J’ai par contraste posé ma main sur la sienne, dans le quart d’offrande / récompense ou Roussotte lui tenait chaud.
Je pense que les réserves de Gabriel quant à l’OSR sont levées et que les émotions étaient au rendez-vous.
Nous devrions jouer la suite demain soir.


Commentaires de Thomas :

A. Un grand merci d’avoir playtesté Ecorce avec les moyens du bord ! Je retrouve les règles et l’ambiance que je voulais, du moins dans ce que je peux voir, puisqu’en une seule séance vous n’avez pas tout déployé.

B. La création aléatoire de personnage peut être frustrante, j’en conviens. Elle sert plusieurs buts :
- prolonger le principe de D&D1 où on tire ses caractéristiques au hasard
- rendre la création plus rapide
- limiter l’optimisation
- rappeler le fait que le personnage est amnésique et se découvre lui-même.
Est-ce qu’à l’issue du test, Gabriel s’est réconcilié avec la création aléatoire ?

C. Petite entorse aux règles des créations : La Taupe démarre avec quatre items tirés au hasard, ça c’est tout à fait correct. Mais tu adjoins un servant. En théorie, un personnage ne peut démarrer avec un servant que s’il en a tiré un ou plusieurs parmi ses items tirés au hasard.

D. Je trouve que mentionner le nom des quarts de journée dans le récit rajoute à l’ambiance:)

E. Très sympa que tu aies repris le concept des cartes IGN pour jouer ! A moins que tu tiennes à cette carte, vous pouvez gribouiller dessus au fur et à mesure de vos explorations.

F. Autre customisation possible : celle de la feuille de personnage (voir exemples en pièces jointes).

G. Est-ce que c’est Gabriel qui a défini le type d’aventure désiré comme le prévoit le jeu ? (en gros, la quête de son personnage ; l’aventure désignant une quête commune quand il y a plusieurs personnages)

H. Quand je crée une communauté pour Ecorce (ce que tu as fait), en général, je laisse chaque joueuse décrire un figurant, et j’en rajoute pour arriver jusqu’à 6. Là, je note que vous avez décrit 8 figurants dans la communauté. Qui les a décrits ?

I. Est-ce que tu as tiré des péripéties pour déterminer ce qui se passait durant ces deux quarts de jeu ?

J. Les brigands tendent une embuscade à La Taupe. Si j’avais dû gérer cette scène, j’aurais décrit la zone en indiquant un petit indice de la présence des brigands (par exemple : les arbres sont en fleurs et dégagent les mille effluves du printemps. Quelque chose brille dans les feuillages) et si le joueur omet de relever le détail et d’enquêter dessus, alors je réussis mon embuscade (sauf si le personnage est au abois, dans ces cas-là on tire l’initiative au d6 comme un combat classique). Comment as-tu procédé ? 

K. Tu omets de préciser si les personnages ont récolté du butin sur les brigands. En théorie, le figurant qui a tué un brigand aurait dû récupérer un souvenir de celui-ci (et dans ces cas-là, je tire au d6 : sur 1-3 c’est un souvenir qui apporte un renseignement directement utile, sur 4-6 c’est un souvenir non lié à la scène, mais qui peut apprendre autre chose et peut dans tous les cas être revendu) et aussi se prendre un choc mental et perdre des PV (0 pour un tueur, 1 pour un sorcier ou un figurant sans classe, 2 pour un idolâtre). Je permets aussi aux personnages de récupérer le matériel qui a été précédemment décrit sur les victimes (ici, les armes de brigands) et une fouille permet de trouver un item supplémentaire tiré au d20 sur la même table que celle de création de personnage. Comment as-tu géré de ton côté ? 


Réponse de Claude :

B. Gabriel a accepté la contrainte et commence à en voir le fruit au travers de la fiction que nous avons déployé. Sa frustration majeure résidait dans la détermination de la malédiction. Après explication, cela lui convient.
C. Il n'a pas de serviteur, c'est Aleko, un figurant qui en a. Dans le cas du premier personnage, Alessandar, il avait un serviteur parmi les 4 matériels déterminés. Nous l'avons créé ensemble et il avait lui même deux serviteurs (que j'ai créé sans rien lui communiquer), c'est la pièce rapportée au groupe que nous avons conservée.
E. C'est déjà fait et elle a été vieillie au café au préalable. J'ai prévu une carte des Vosges de GR pour un autre setting.
G. Il a opté pour du bac à sable, avec la simple volonté de recouvrer ses souvenirs que l'adversité lui a dérobé (ce qui est déjà ambitieux)
H. Gabriel en a défini trois Aleko, Le Passeur et La Tige
I. Oui Récompense puis embuscade la compagnie est attaquée par un groupe qui protège une déité horla
J. Il était alors aux abois et les a repéré avant qu'ils ne le comprennent, mais n'en n'a pas tiré avantage
k. Il a récupéré un souvenir immédiat. Ce ne sont pas des brigands, mais des dévots qui protège l'arbre mémoire des impies qui viennent souiller le sol. Le Passeur a récupéré l'information, mais nous avons a finir le quart et déterminer ce qu'il communique à La Taupe. Je n'ai pas joué cela au hasard, je considère que le gaillard qu'il a trucidé sournoisement était tout entier à sa fureur assouvie d'avoir éliminé un mécréant. Quant au second je ferai le test selon ton indication. Et désormais, le Passeur est dans un sale état. Ce n'est plus de son âge dira t il à La Taupe

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : mar. juin 05, 2018 10:30 am
par Pikathulhu
LA FORÊT DU DESSOUS

Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantômes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux, premier épisode d’une campagne Millevaux multi-jeux jouée en solo par Damien Lagauzère


Pour l'instant, je viens de finir mon pti solo de Poltergeist/Millevaux. Bon, ce n'est qu'un test et c'est très modeste hein. Je suis très loin de maitriser tous les secrets de Millevaux et ça se voit ^^ Néanmoins,je ne peux m'empêcher de penser que la routine de Poltergeist permet de faire quelque chose de fun. Quand je connaitrait mieux l'univers de Milevaux, je pense pouvoir faire des choses qui auront plus de gueule. Mais bon, d'ici là, je te met mon petit CR. J'espère que ça ne te fera pas hurler au sacrilège ni à l'hérésie ^^

Le jeu : Poltergeists, par Vincent Baker (quand on se confronte à ses pires fantômes en explorant les profondeurs)

Image
crédits : RARstudios, licence cc-by-nc
"

NoAnde avait découvert
ce passage sous l'arbre la veille. Il avait demandé conseil au shaman mais celui-ci ne lui avait pas fait la réponse qu'il attendait. Selon le vieil homme, ces petites poupées de bois et de mousses, ces statuettes en os représentant des hommes-poissons étaient un mauvais présage et NoAnde ne devait pas s'en approcher.
Autant pour le vieil homme, la curiosité fut la plus forte. NoAnde retourna auprès de l'arbre et s'enfonça dans le passage terreux qui s'ouvrait entre ses racines. Après quelques minutes de reptation, le vide le surprend. NoAnde bascule, tombe et perd connaissance.



Il reprend ses esprits
dans un couloir souterrain. Tout, du sol au plafond, n'est que terre.
Les parois comme le plafond sont traversés de racines tordues. Entre ses pieds coule un petit filet d'eau. Il regarde autour de lui, au dessus, impossible de faire demi-tour. Ni les racines ni la terre ne lui offrent la possibilité de grimper vers la surface. Alors que ses yeux s'habituent à l'obscurité, il distingue une silhouette affalée contre la paroi. Il s'approche. Il s'agit d'un homme horriblement défiguré avec un bandeau sur l’œil. Malgré cela, on dirait qu'il a l'air réjoui. NoAnde l'observe et tente de comprendre
comment s'y est pris son bourreau pour tordre son visage à ce point.
Quelle cruauté !



NoAnde se rappelle alors quand lui-même avait failli mourir. C'était il y a peu. Parti cueillir des baies et des champignons, il s'était éloigné du groupe et retrouvé sur le territoire d'un Horla. Celui-ci ressemblait à un humain mais en plus... grossier, mal dégrossi.
Comme une sculpture inachevée, dont on aurait négligé les détails. 
De plus, son visage asymétrique générait un sentiment de malaise.
Malgré cela, l'air qu'il jouait à la flûte était mélodieux,
raffiné et délicat. NoAnde avait été... charmé. Ce ne fut que grâce à la chance qu'il esquiva le coup de griffe que lui porta le Horla quand celui-ci tenta de l'attraper. Il se mit alors à courir et parvint, là encore par chance, à quitter le territoire du Horla.



De retour au présent, NoAnde examine de plus prêt ce cadavre. Rien dans les poches mais, quand il soulève le bandeau, il trouve une grosse écaille de poisson fichée dans l'orbite creuse. N'osant toucher cette chose, il repositionne le bandeau et abandonne le cadavre. Ainsi, il entame une longue marche sous terre et se retrouve dans un petit espace aménagé comme une sorte de campement. Il y a en effet une couche faite de fourrure, les traces d'un feu de camp et quelques ustensiles pour cuisiner. L'endroit est désert. NoAnde fouille un peu plus les affaires du propriétaire des lieux et trouve une enveloppe. À l'intérieur, un dessin représente une carte. NoAnde reconnaît une boussole. Il y a aussi un crane et un diamant. Il y aurait donc un trésor sous terre ? Il a beau retourner la carte dans tous les sens, NoAnde n'a aucune idée de là où il pourrait être. Et il lui semble très peu probable que le crane sur la carte soit celui de l'homme qu'il a croisé plus tôt. Aussi, il remet l'enveloppe à sa place et poursuit sa route. En effet, si quelqu'un vit ici, il y a forcément une sortie.



Du bruit. Un grognement ! NoAnde se retourne. Il ne voit rien. Puis apparaît, marchant à quatre pattes, un être terrible. Il est à la fois jeune et vieux et il saigne abondamment du nez. Il y a quelque chose de
sensuel dans sa façon de se déplacer qui fascine NoAnde. Il s'approche en faisant des zigzags. On dirait un serpent. Soudain, il agite la tête de bas en haut, projetant du sang en direction de NoAnde. « Pourvu qu'il ne me touche pas », se dit le jeune homme. Mais peut-être fait-il pire en réalité. En effet, NoAnde recule et se retrouve dos à une paroi. Et l'homme, ou plutôt la chose qui ressemble à un homme, s'approche. NoAnde se rend alors compte que la chose n'est pas nue. Elle porte une combinaison faite
de peau humaine...



Un horrible bruit. Un craquement, une déchirure. La bête jaillit de son costume d'homme et se jette sur NoAnde griffes et crocs en avant. NoAnde est comme hypnotisé par ses gigantesques mâchoire carrée. C'est tout juste s'il se rend compte que la tête de cette chose est faite de dures plaques osseuses alors que son corps, mou et spongieux, est recouvert d'écailles et de squames. N'écoutant que son instinct, NoAnde se jette en dessous de la créature. Il effectue une sorte de roulade qui lui fait mal à l'épaule mais il se redresse et se met à courir sans se retourner. 
Au bout d'un moment, NoAnde remarque que le monstre ne le poursuit plus. C'est alors qu'il s'écroule à terre. Son épaule le fait souffrir le martyre. Il est beaucoup plus mal en point qu'il ne le pensait et seul l'adrénaline lui a permis de tenir jusqu'ici. Assis par terre, adossé à une paroi, il fixe cette caverne terreuse dont il se demande s'il en trouvera la sortie. Pour l'heure, NoAnde se rend compte qu'il a échoué dans...

… un abattoir !
La terre ruisselle de sang. Des crochets pendent du plafond. À certains sont accrochés des cadavres d'animaux mais aussi d'hommes. 
Tous sont égorgés, éventrés. Des branches ont été introduites dans les anus autant d'animaux que d'hommes. Pourquoi ? Est-ce le « garde-manger » du monstre qu'il vient de fuir ?
Il n'a aucune envie de le savoir. Malgré la douleur, il se relève et s'éloigne aussi vite qu'il le peut de ce carnage insensé.

NoAnde arrive alors dans une plus grande salle. Il y a des degrés circulaires. On dirait un amphithéâtre, mais un tout petit. Il a un étrange sentiment. Il n'est pas claustrophobe mais... là... il commence à douter. 
S'approchant d'une paroi, il se rend compte que des étagères y ont été creusé. C'est une... bibliothèque ! NoAnde s'empare d'un ouvrage. Il ne sait pas lire. Il l'ouvre et le porte à son nez pour sentir l'odeur des pages, de l'encre. Ça sent le pourri. Ça sent la mort. Repoussant le livre, il voit les mots s'agiter comme une chaîne de lombrics et autres vers gluants. Puis le livre se met à bouger dans ses mains. Les autres aussi se mettent à trembler. Ils sautillent et s'approchent du bords des étagères. Les livres en hauteur lui tombent dessus. L'un d'entre eux heurte son épaule, ravivant un pic de douleur. NoAnde n'a qu'une peur, que ces livres lui parlent ! Et pourtant, c'est bien son nom qui résonne dans
ce petit amphithéâtre. Qui parle ? Les livres ne parlent pas ! 
Ils ne parlent qu'à ceux qui savent lire, non ? Alors que les livres continuent de chuter sur lui, NoAnde sort de la torpeur qui l'avait gagné et s'éloigne. Quand il se retourne, NoAnde constate que chaque livre est de nouveau à sa place.

Il y a une petite porte de bois sous une torche. NoAnde doit se pencher pour l'emprunter. Peu lui importe tant qu'il fuit ce lieu malsain. Derrière la porte, une échelle de corde. En haut, la lumière..."


Réponse de Thomas :

A. Super CR ! un grand merci !

C. On dirait qu'il y a des liens vers Coelacanthes, ai-je bien vu ?
http://outsider.rolepod.net/millevaux/coelacanthes/

D. Est-ce qu'il y a un sens caché derrière le nom de NoAnde ?


Réponse de Damien :

A-de rien ^^

C-oui, je me suis permis une petite allusion. mais bon, c'est plus anecdotique qu'autre chose. c'est vraiment sans prétention :)

et pour le D- c'est le nom que j'ai donné à un PNJ sur Traumatica (un rp auquel je joue ici). en fait, il me fallait un nom rapidos alors j'ai tiré une carte Muses et Oracles et j'ai lu l'option "Non, et" que j'ai traduit en NoAnd ^^ j'ai trouvé que ça sonnait bien alors j'ai gardé en rajoutant un "e" parce que... parce que bon :D

en tout cas, j'espère ne pas avoir fait trop n'importe quoi avec les thèmes de Millevaux et ne pas faire hurler ceux qui ont l'habitude de cet univers ^^ et merci à toi pour l'intérêt que tu porte à mes petits rps solo :)


Réponse de Thomas :

En fait l'univers de Millevaux est très plastique. il y a un univers officiel décrit dans le supplément Civilisation (et dans d'autres qui pour l'instant ne sont diffusés qu'en format brouillon), mais rien ne t'oblige à le respecter, c'est très libre, c'est laissé à ta quasi-entière interprétation ;)

 

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : ven. juin 08, 2018 8:36 am
par Pikathulhu
MALÉFICES À FOSSEMER

Suite de la campagne vosgienne dans un village de mécréants où le diable se cache dans tous les détails ! Compte-rendu rédigé par Brisecous. Un grand merci à lui !

Jeu : Écorce. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l'ancienne. 

Joué le 18/05/18 sur google hangout

Personnages : Toussaine la tueuse maletraite, Fleurance le sorcier humain-animal

Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

Image
crédits : Tim Ellis, licence cc-by-nc, sur flickr.com


Episode 2 de la campagne vosgienne

voir Episode 1 : Le Col du Grabougnat 


Les personnages :

Penchants possibles : Ordre, Ambivalent et Sauvage. pas d'XP dans le jeu : On joue des niv 1 et on progresse en jeu.

Toussaine
Maletraite (mutante)
(Inapte au corps-à-corps)
Yeux d'oiseau
Penchant : Ambivalent (lien un peu complexe avec la nature)
Malédication : Tuerie (pas de choc mental quand elle tue)
Description : Femme d'un âge moyen, rides sur son visage mais elle le cache un peu car ses deux yeux sont noirs et ronds comme un oiseau des bois. Régulièrement couverte de boue et de crasse. Habitante des régions sauvages. Vêtue d'oripaux en grande partie déchirés récupérés à droite à gauche. Bras noueux. Ses vêtements transportent toutes les saletés. D'attitude, toujours aux aguets, grimpe sur branche basse pour mieux voir le village. Sur son épaule, petite grive tâchetée musicienne. L'oiseau a des yeux humains > Ripaille.

Fleurance
Prétiré n°1
Humain
Penchant : Sauvage (en lien avec la nature)
Malédiction : Sorcier (parchemin de sorts)
Description : Regard halluciné, yeux exorbités, barbe taillée en pointe, cheveux mi-longs emmêlés cachés sous un bonnet, cheveux et barbes poivre-et-sel, corps légèrement empâté par l'âge et marqué de diverses cicatrices, unijambiste environ 50 ans, probablement plus jeune. Long manteau grisâtre et rapiécé en "cuir" (?). Deux branches fourchues pour servir de béquilles.


Histoire
Ça se passe dans les Hautes-Vosges. On est amnésiques mais on se souvient de notre objectif de groupe. On n'a aucun souvenir sur l'univers. Vu qu'on est amnésiques.
But : On cherche le Horchêne, mutant légendaire hyper adapté à Millevaux et qui pourrait être la clé de notre survie dans ce nouveau monde.
Début de la partie
[Note de Thomas : Le compte-rendu est rédigé du point de vue de Fleurance]

Ca commence à l'Aube. Aube pas claire, il fait jour mais tout est en noir et blanc. Impression renforcée par les montagnes couvertes d'un blanc manteau. le ciel est un amas de nuages vraiment noirâtres comme du pétrole, d'où s'écoulent des coulées blanches comme des percées. L'astre solaire daigne parfois traverser deux arbres : melon blafard sans chaleur. On suppose à l'issue d'un périple à travers la forêt, on arrive au village de Fossemer. Il est au pied d'un lac gelé, des gamins font de la luge. dessus. 20aine de maisons alignées le long d'une avenue principale, toits couverts de 30 cm de neige, des gens en sabots, costume traditionnel vosgien (gilet noir), grosse moustache, chapeaux noirs, ils pelletent la neige, ils font une galerie au milieu de la grande avenue (1m de neige). Le village ressemble à un lieu troglodyte. Jappement d'un chien ou meuglement d'une vache. On est au mois de merdier. La pénurie du moment pour notre groupe, c'est le matériel. On manque de tout. Source principale de stress. Cette pénurie pèse sur moi : Mais ça va je survis. Etat de paranoïa.

Depuis la hauteur, une maison à l'écart du village, mène à une maison un peu plus loin. Depuis le toit, la cheminée est pétée en deux. Le chemin qui y mène dans la neige est en partie comblé.
Clocher de Fossemer : endommagé, toit en vrac, cloche tombée faisant une grosse flaque dans la neige. Ces dégâts ont l'air en partie vieux, et en partie récents. La chute de la cloche est récente. Cheminée de la maison cassée : son malheur est sans doute dû à la chute de la cloche.

On avance dans la rue principale, il y a trois-quatre paysans, certains font une mine dégoûtée, le 4e s'avance vers nous. Grosse moustache noire, un pif rouge, il boit de la mirabelle plus souvent qu'à son tour. Il fait : "Bonjour étrangers, je m'appelle Fournier". Fournier nous invite chez lui. "Il fait froid comme dans le giron de la vierge Marie qu'a jamais connu d'homme. On trouvera bien un moyen de s'arranger". Il nous amène dans sa maison, une des plus grosses maisons du village. A l'intérieur, la cheminée est éteinte car on économise le bois et dangereux d'allumer du feu. 2 magnifiques vaches vosgiennes, vaches noires avec plein de petites taches blanches. Grenier, gros sacs de toiles remplis de coquilles d'escargots, toute une collection d'herboristerie. Sa femme fait une tête de plus que lui, mains comme des bâtoirs, visage rougeaud, pas l'air commode. La jacqueline nous écrase la main en nous la serrant.
"- Vous connaissez peut-être des simples ?"
- "Oui, Nous pourrons échanger à ce sujet, sans problème"
On a volé du boudin à la Jacqueline. Ils se gueulent dessus. Le Fournier nous sert de la mirabelle. C'est chaud, fort et en même temps très fruité. Il nous en ressert direct. Et lui en boit aussi, mais à se demander si tout ne part pas dans sa moustache. Je feins un peu l'ivresse. Il nous sert une 4e mirabelle, une 5e, une 6e. Ils nous servent à manger en même temps. Il arrête de nous servir à boire. Il considère qu'on est saoûls.
"Bon allez, on va pas se mentir, vous connaissez bien de la magie noire ? Si vous me donnez un secret, ça paye votre séjour." Je lui propose un secret qui immunise contre l'alcool. Il me file une bombonne de jus de pomme, bombonne en verre entourée d'osier. Le jus de pomme sent la merde. Y'a juste un fond, mais si je mélange ça avec de l'eau ou une boisson, tu peux contaminer toute une famille avec la chienlit, tu perds tes entrailles par l'anus.
Il nous file un briquet à amadou, du boudin pour tenir 2 jours et 4 rations de jus de pomme pour tenir 2 jours + une bombonne de chienlit.
Dehors on commence à retrouver les couleurs du jour, le soleil perce un peu et dépasse les arbres. On entend les croassements des corbeaux qui s'ébrouent dans le ciel.
Ils ont toute une pharmacopée sur eux. C'est ultra-craignos. On ne sait pas ce qu'il y a dans la cave ou dans le grenier. La Jacqueline c'est elle qui porte le pantalon. Elle ne se mouille pas mais elle décide. Il cherche toujours Jacqueline du regard pour avoir une validation.

Qu'est-ce qui est arrivé à votre clocher ? "Ca m'embête que la cloche soit tombée, c'est pas que les gens d'ici soient pas croyants, c'est juste qu'ils sont paresseux. Ils ne font pas leur devoir envers l'église. Normalement un nouveau curé devrait arriver. Le précédent il lui est arrivé malheur. Mais nous pour sûr on est croyants, on a des rameaux d'olivier à l'entrée (en vrai c'est du laurier-sauce). Ils utilisent du laurier-sauce, de l'ail des ours, plein d'autres trucs, des épices particulières. La sauge du diable, la girolle des corneilles et le champignon pied-de-bouc. Ca se mange mais y'a des petits effets spéciaux. Je vous en parlerai à votre prochaine cuite.
On sort prendre l'air, on croise une paysanne en sabots. Elle se présente, Mandine. Jolie fille avec tâches de rousseur et tout et accent vosgien à couper au couteau. Plutôt charmante et sent la vache. Elle s'adresse à Fleurance. Elle est empressée à me rendre service. Là c'est les deux maisons où y'a des vaches, les plus riches. Maison du Fournier/Jacqueline et l'autre, le Pierron et la Dédette qui habitent là, ils ont 3 vaches et un cochon, je vous dis pas comment il est gras. On va bientôt le saigner et faire du boudin. Elle nous montre l'église, vraiment abandonnée, racines, branches, ronces, bénitiers remplis d'eau noirâtre. Mandine : C'est fort tragique, un nouveau curé doit arriver. Depuis que le curé a disparu, y'a des maléfices. Une fois que le curé sera revenu, il pourra me marier. Moi je suis une catherinette, je suis en âge d'être mariée. Il me manque plus d'un beau fiancé qui viendrait d'un lointain pays et qui aurait de la culture. Toussaine reste en arrière, Mandine assez dévote, toute petite maison. Je vais avec Mandine. Elle a fait des tableaux de l'Angelus de Millet au crochet. "Tous les jours je prie Dieu". Elle me fait une tisane de mauve et elle m'offre un bouquet de fleurs séchées. Je lui offre un hand spinner. Je parviens à m'en sortir en lui disant que je dois poursuivre mon chemin. Le zénith est passé.

La trajectoire de la cloche n'a pas été naturelle. Elle a fait trois rebonds avant de péter la cheminée. La maison abandonnée à la cheminée cassée, c'est la maison de l'Etienne. On l'aime pas trop. Son fils c'est un voleur de boudin. Leur fils a disparu. Ils ont pas la forme. Et comme on les aime pas, on déblaie pas la neige pour eux ! Ils se démerdent ! Ca fait deux jours qu'il a disparu. Y'en a qu'ont dit qu'une silhouette rôdait dans les parages. Peut-être qu'il a peur de rentrer.
Le villageois file sa pelle à Toussaine en échange de la pire insulte qu'elle connait. Toussaine répète une insulte entendue chez les Fournier et reliable à la pratique de la sorcellerie. Le villageois veut dénoncer le couple au curé.
Le crépuscule arrive : le jour devient tout rouge. Les corbeaux sont rassemblés par masse.
Jet de sauvegarde contre l'emprise : 4. Je sens qu'il faudrait pas grand-chose pour qu'on fasse la bête à deux dos avec Mandine. Il fait hyper chaud. J'ai obtenu d'elle qu'elle me suive dans la forêt. Et c'est rodéo. Ca m'occupe tout le crépuscule.
Toussaine frappe à la porte de la maison qu'elle a déblayée. Quelqu'un ouvre très vite très fort. C'est l'Etienne. Il a une pipe en terre. Il sent fort la crotte de poule : 4-5 poules dans la ferme. Toussaine se présente, elle a déblayé. Il présente sa femme : La mère Palette. Son passe-temps c'est réparer des palettes. Son fils a disparu : Il l'engueule mais en fait il est très triste. Le Darou, il a deux pattes plus courtes que l'autre, il court à flanc de colline. Il a déjà mangé des gens. Le Fournier, probablement un sorcier. Si je pouvais leur nuire ! Je sais qu'ils font des choses pas bien. A cause d'eux que mon petit a disparu. Je vais leur sortir les tripes par le trou du cul. Le curé il a fourré son nez là où il fallait pas. Saint-Guétin il a le remède contre la chienlit, il habite près de Gérardmer. Il rencontre Jésus-Cuit et l'Esprit-Chou tous les jours.

Toussaine frappe à la porte. Certains d'entre nous continuent à chercher, mais... J'ai été voir les gens qui ont perdu leur fils, il a disparu il y a plusieurs jours. Etienne et Palette pensent que c'est parce qu'il volait du boudin qu'il lui est arrivé quelque chose. Il avait disparu. Etienne pense que c'est parce qu'il s'est attiré les foudres de Fournier qu'il n'est pas revenu du col du Grabougnat chercher des braises magiques qui brûlent toujours. Il y a une grosse demi-journée de marche.
C'est la presque nuit, noir et blanc mais plus noir que blanc. On entend les hiboux et tout un tas de grincements bizarres. Mandine : Il arrive par un col qui s'appelle la Roche du diable. On se dirige vers la Roche du Diable pendant la nuit. En chemin on croise un gamin transi de froid qui a dû tomber dans le lac. Ce gamin : tombé le cul de le lac. Il s'appelle Beaugeotte. Mes parents c'est le Pierron.

Toussaine arrive comme une furie : "Vous êtes dans les ennuis ! Y'a des gens qui savent des choses sur vous ! Il faut que tu me promettes quelque chose en échange. Tout ce que tu sais toi et la Jacqueline sur le Horchêne". "Ok". "Le père Etienne pense que son fils qui a disparu et la cloche tombée et le curé disparu, c'est ta faute, le curé parce qu'il pensait que t'es un sorcier et la cloche parce que le gamin il vole du boudin. Et le Bébert aussi il a des soupçons, il veut te dénoncer au curé quand le curé sera là".
"Vindieu de Vindieu de Vindieu ! Y'a pas 36 solutions..." La Jacqueline se lève : "Bon, je prends les choses en main. Toi Fournier tu surveilles la maison, et toi la gringalette tu vas m'accompagner, on va aller choper le curé." Elle prend des racines, des fioles, plein de saloperies. "Dis-moi sur les Horchêne !" "Je sais pas grand chose sur lui, on a croisé un gars Athanase, chasseur de horlas, il avait un bouquin sur les Horlas. Le Horchêne a un rapport avec un minéral venu d'un autre monde, c'est tout ce que je sais. Je sais même pas ce que ça veut dire, minéral. Athanase, il devait venir au village, parce qu'il voulait rencontrer le curé, lui causer et tout. Athanase, c'est un bouffeur de bible. Mais il y est pas arrivé. Il devait venir par le col du Grabougnat."

Jacqueline fait suivre Toussaine et en route. Ils vont en direction de la Roche du diable. On remonte des rails de Schlucht : énorme luge qui glisse sur des rondins, qui transporte des grumes de bois. Mieux denneigé que le sentier du col. Je passe devant et je me presse un peu mais pas trop. Jacqueline pousse à la marche forcée, je vais à marche normale. Ecorce de certains sapins : tâches et visages de hiboux. Les deux cortèges se rattrapent. Jacqueline me prend sur son dos pour aller plus vite.
Je tente de l'assommer avec ma machine à écrire. Je frappe mal mais je l'assomme quand même, elle s'écroule sur moi de toute sa masse. Elle me blesse : 3 PV. Je la tue. On va prévenir le curé de ce qui se passe et partir.

On récupère un presse-viande et un hachoir de boucher, une herbe noire comme une algue et une herbe jaune avec des feuilles en croix et qui sent le souffre. Emballées dans du papier journal de l'ancien temps. + 1 lampe à huile.
Souvenir : Elle est jeune et innocente, c'est l'été, il fait chaud, elle est partie loin avec son galant Pierrot cueillir des brimbelles (myrtilles). Surpris par le soir, ils se sont mis sur le bord du sentier qui mène à la roche du diable. Un carbonnier descend le sentier, elle lève le pouce pour qu'il les prenne dans sa chariotte. Plein de charbon. Il commence à peloter le Pierrot. Il fait à Jacqueline : Dis-voir gamine, tu aimes la vie ? Oui, oui... Ok, ben écoute, tu feras l'effort d'oublier ce qui va se passer. Il arrête le chariot et entraîne le Pierrot dans le tas de charbon, et le souvenir s'arrête.

Avec Mandine, je m'éloigne des rails de schlucht et je brûle le cadavre de la Jacqueline. Un des hiboux sur les écorces des sapins fixe Toussaine. Ce hibou lui donne une impression déprimante, noire, crépusculaire. Toussaine s'éloigne. L'arbre en forme d'écorce de hibou la fixe, c'est déprimant. Sa vie n'a aucun sens. Il y a une liane pendue dans une branche haute du sapin, elle est en forme de noeud coulant. L'arbre l'invite au suicide. Toussaine lance le hachoir de boucher à la face du hibou de l'arbre. Le hibou étend son emprise. Elle touche le hibou : le piège hypnotique est détruit. Avec Mandine on est toujours auprès du corps qui brûle. Grasse nuit. Il fait très sombre, les flammes consument le corps de Jacqueline forment les seules trouées visibles. Toussaine revient de l'arbre à hibou. Un truc court vers elle avec un bruit de pattes très étrange et désynchronisé.

Toussaine attaquée par le Darou. On fait deux torches et on va voir. Le Darou n'est pas un animal. Il n'aime pas le feu. Il charge Toussaine et je m'interpose en trébuchant. Il essaie de me contourner et il m'inflige des dégâts. Je suis blessé, je perds le souvenir de Jacqueline.
Je presse-viande la patte du Darou et il fuit en couinant, avec le presse-viandes accroché à sa patte.


Commentaires :

Durée du jeu :
10 mn briefing + 2h40 de jeu + 20  mn de debriefing

Profil de l'équipe :
Eric Nieudan, joueur très familier de l'OSR (lui-meme auteur de plusieurs jeux du genre) + Brisecous, qui n'avait jamais pratiqué le genre.

Etat des règles :
Tous les personnages démarrent le jeu aux abois (pour avoir l'occasion de bien tester cet état)
J'introduis des jets de sauvegarde pour un personnage aux abois à chaque début de quart. (également prévu : un jet de sauvegarde pour un personnage au supplice à chaque début de quart, mais je n'ai pas eu l'occasion d'en demander)

Mise en jeu :
Comme l'aventure a démarré dans un village et que l'équipe a été très prudente, tout le monde est resté aux abois, sauf Fleurance qui est tombé à 0 PV à la toute fin du jeu.

Commentaires à chaud :
Le joueur de Toussaine a trouvé que les marqueurs de l'OSR étaient là. Brisecous (le joueur de Fleurance) a eu quelques difficultés sur le genre OSR d'une part et sur son adaptation dans Ecorce d'autre part : en terme de narration ça lui a plu mais en terme de mécanique ça lui a posé problème : il trouvait que ça manquait de choix et d'explication (surtout dans les phases de danger et au niveau des jets de sauvegarde). Il a en revanche trouvé que la partie enquete, gérée en narratif, était intéressante, fluide, les indices étaient donnés généreusement mais pour autant il restait de la place pour la réflexion personnelle. Il trouve aussi que le système est assez punitif (impression corroborée par le joueur de Toussaine : ils n'avaient pas envie d'avoir à faire de jets de survie), à cela je réponds que c'est logique vu que c'est la première partie, l'équivalent du niveau 1 : il va falloir que les personnages s'entrainent pour s'endurcir, par exemple pour avoir plus de PV.

Retour personnel :
Comme l'a fait remarquer le joueur de Toussaine, les jets de sauvegarde en début de quart amènent de l'histoire. J'en suis assez content. Ça permet de faire des suggestions de RP mais en effet aussi ça fait progresser l'histoire : c'était assez notable quand Toussaine, sur un jet de sauvegarde raté, est allé tout déballer au Fournier sous l'effet du stress. 

Retour à froid de Brisecous (joueur de Fleurance) :
Un petit complément de réflexion suite à la partie (ça me travaille ^^). Si j'ai bien compris, l'objectif est d'instaurer des choix tactiques à travers le système de jeu, en plus des choix esthétiques déjà présents dans Millevaux. Voici quelques réflexions supplémentaires :
- La fiche de perso contient beaucoup d'informations. Ma méconnaissance du système de jeu m'a empêché de percevoir les choix tactiques qu'elle pouvait peut-être m'apporter.
- L'amnésie est une solution pratique pour expliquer l'univers au fur et à mesure. En revanche, dans le cadre de ce oneshot, j'ai le sentiment qu'elle fermait un certain nombre d'options tactiques notamment par rapport au contenu de la fiche de personnage.
- Je pense que le système gagnerait à intégrer plus d'interactions entre les divers éléments de ton système de jeu. Peut-être avec des choix multiples, ou une manière d'influencer les différents jets de dés. Peut-être que ces choix existent et que je ne les ai pas perçus.
- J'ai rarement joué à deux joueurs, et le début de partie, c'est chaud ! Chaque joueur a beaucoup de place, ce qui oblige à beaucoup réagir, à avoir des idées "tout de suite" pour faire avancer l'histoire. Une fois qu'on est lancés et qu'on a un peu plus de matière, par contre, ça tourne bien.

Voilà, merci pour la partie, j'ai passé un chouette moment. :)

Réponse de Thomas :

Merci beaucoup pour ce retour à froid, c'est toujours très utile.
Possible que la feuille de personnage puisse encore être un peu mieux aménagée entre compétences passives (les carac, les jets de sauvegarde) et d'autres choses un peu plus actives (les carac de combat, les jokers accordés par les états aux abois/au supplice, les traits distinctifs). Mais j'ignore s'il y a encore une grande marge de manoeuvre, si je veux garder une feuille lisible et ouverte à la personnalisation (un autre aspect du jeu, intranscriptible en ligne). 
Je crois surtout que la première partie sert de tutoriel pour découvrir cette feuille de personnage. Ecorce est vraiment un jeu à campagne, et c'est un jeu où on découvre tout par le jeu. J'avais minuté mon briefing pour qu'il reste dans une plage de 10 minutes et j'aimerais qu'il évite de grossir.
Du coup, ceci répond aussi à ta question sur l'amnésie : la première partie est un tutoriel.
Le jeu est axé sur les choix du personnage et non les choix de la joueuse. C'est pour cela que j'évite de collectionner les options qui donnent des bonus et des malus, car cela revient souvent à se référer à des règles, et donc tu fais des choix de joueur et non des choix de personnage. Les choix du personnage en revanche impactent totalement la fiction, non pas en conférant des bonus/malus (ou très rarement, quand l'arbitre n'a pas l'idée de comment faire autrement), mais rendent possibles des situations : ainsi quand je t'ai accordé de tendre une embuscade à Jacqueline parce que tu la frappais alors qu'elle te portait sur son dos. Les choix du personnage lui ouvrent aussi des options, comme par exemple le fait que tu as pu assomer. Sache que dans des versions ultérieures de Donjons & Dragons et dans pas mal d'autres jeux modernes, assomer est carrément considéré comme une hérésie, c'est quelque chose qui est rendu très difficile parce que ça shunte le combat. Dans D&D1, c'est beaucoup plus toléré car on récompense la débrouille des personnages.
Ceci dit, je cogite quand même à une micro-adaptation : récompenser d'un gain de 1 PV quand on accepte un craquage, plutôt que d'en sanctionner seulement le refus par la perte d'1 PV. [Eric : j'aime assez l'idée !]
Peut-être que cela était rendu invisible parce qu'on ne voit que les conséquences de ses choix, et non les conséquences de ses non-choix, mais clairement ce que vous décidiez avait un impact. Pour prendre un exemple qui me vient à l'esprit, si tu n'avais pas cédé aux avances de Mandine, elle aurait attenté à ta vie. En revanche, le fait que tu lui aies demandé de vous suivre t'a fait gagner une suivante. Il y a plein de décisions comme ça dans la partie qui ont eu un impact, même si ça ne se voyait pas de prime abord. Tout est joué en impro pour que vos choix aient un maximum de poids : je n'ai aucune intrigue pré-faite que je chercherais à valoriser à tout prix, tout au plus une galerie de personnages et de péripéties en tête, qui seront adaptés en cours de jeu.
Pour le début de partie "chaud", je te refais ma même réponse : la première partie est un tutoriel. Ceci dit, c'est plus confortable avec plus de PJ, c'est certain. on aurait dû être trois s'il n'y avait eu une défection de dernière minute.

Brisecous :

- Pour la première partie tutoriel et l'aspect campagne, c'est justement ce que je voulais exprimer: cette première partie remplit très bien sa fonction de tutoriel. En revanche, elle ne me semble pas adaptée pour tester les aspects tactiques. Je pense que tes joueurs gagneront à mieux maîtriser les mécaniques de jeu* dès le départ. Peut-être tout simplement en présentant la fiche de perso et ses différents constituants ?

- J'ai bien perçu ta volonté d'axer la partie sur les choix du personnage. On a un véritable impact sur la narration et cela se ressent. En revanche, je comprends moins l'apport des mécaniques de jeu* dans ces choix. Selon moi, si c'est invisible aux yeux des joueurs, alors ça n'existe pas. C'est ma vision des mécaniques de jeu.

* PS : Avec le recul, je distingue les mécaniques de jeu et le système de jeu. Ce sont donc les mécaniques de jeu qui ne m'ont pas convaincu, en revanche les autres parties du système de jeu, ta manière d'articuler les éléments de ton système et de les gérer pour créer l'histoire, tout cela a créé une histoire intéressante et pleine de rebondissements.

Thomas :

Je crois que justement les mécaniques de résolution n'ont pas vraiment leur place dans ce qui constitue la partie du jeu qui donne matière à choix. Choisir de céder aux avances de Mandine ou affronter les conséquences de lui dire non, c'est ce genre de choses qui est au coeur du système de choix. Les mécaniques de résolution sont là pour arbitrer les situations où il est trop tard. Quand par exemple, par tes choix tu te retrouves dans une situation de combat, et bien les mécaniques de résolution ne vont en effet pas te donner de choix qui te permettent d'avoir les résultats qui t'arrangent. On n'est pas comme dans Dragon de Poche ou les Secrets de la Septième Mer, ou même Inflorenza ou Inflorenza Minima ou au moment du combat, il te reste encore plein d'options. Encore que ça soit en partie faux. A Ecorce, tu peux largement optimiser en combat, mais sur une base assez narrative : tu as droit à deux actions + 1 déplacement dans ton tour, alors tout dépend de ce que tu choisis de faire. Le fait que tu aies choisi de faire mal au Darou plutôt que de le tuer, par exemple ça a été un choix impactant : ça a occasionné des jets de moral au Darou et du coup il a fui alors qu'il lui restait des PV. Sinon il serait resté au combat, et aurait eu l'occasion de vous infliger plus de dommages avant de mourir. Mais tout ça, c'est finalement très subtil et je me refuse à exposer tout ça au court d'un briefing parce que ça me prendrait facile un quart d'heure de plus, et je préfère rester sur mon approche immersive / tutoriel, quitte à ce que les premiers combats soient ratés parce que justement les joueuses (et leurs personnages) ont encore besoin d'apprendre comment se battre, sachant qu'ici on parle d'apprendre à se battre en narratif, pas vraiment apprendre à maîtriser des règles de combat (qui elles sont assez simples et que l'arbitre garde un peu secrètes, même si elles sont en fait assez juridiques, pas trop de marge de manoeuvre pour l'arbitre, mais ce côté règles mécaniques secrètes est favorable à l'immersion et aussi à la réflexion tactique par la narration plutôt que par la mécanique - c'est comme ça que fonctionnaient les premières parties de Donjons et Dragons 1).


Petit commentaire d'Eric :

le côté tuto de la première partie est fort présent dans les jeux old school; comme tu le dis Thomas. Les joueuses apprennent à gérer le système, mais aussi à se comporter tactiquement en fonction de la composition de leur équipe. Il n'est dit nulle part dans les règles qu'il faut surveiller les arrières du groupe quand celui-ci se remet d'un combat ou fouille une pièce, mais c'est un réflexe qu'on prend très vite après avoir perdu son perso suite à un monstre errant malvenu. Le meneur n'est pas censé expliquer qu'il y a une chance sur six toutes les vingt minutes qu'une telle rencontre se produise, mais les joueuses comprennent vite que le temps est une ressource importante quand on explore un lieu hostile. 
Personnellement, j'ai apprécié de découvrir les règles à l'aveugle, et je ne suis pas contre l'idée de perdre un ou deux persos le temps de maîtriser le système. Ceci dit pour le combat j'aurais vu un peu plus de transparence : en savoir plus sur les deux actions m'aurait aidé à réfléchir en mode tactique plus qu'en mode JdR d'horreur. (Ce qui ne me gêne pas en soi, mais je ne sais pas si c'est le but d'Ecorce.)

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : mer. juin 13, 2018 10:57 am
par Pikathulhu
[RPG Actual Play] Inflorenza : The Highway of Tears.

Le premier épisode d’enregistrement de partie d’Inflorenza en anglais ! Merci de me mentionner les endroits pertinents sur le web anglophone où je pourrais partager cette vidéo ! Nous recherchons à éveiller l’intérêt d’un public international en prévision de la traduction d’Inflorenza en anglais, et nous recherchons des personnes dont l’anglais est la langue natale et qui accepteraient de se prêter à la relecture de la traduction ! 

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crédits : fusionpanda, cc-by-nc, sur flickr.com

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : lun. juin 18, 2018 7:01 pm
par Pikathulhu
SCÔHHÉ

Début de campagne dans les Vosges tout en terroir et en patois avec le parcours frustre et intimiste d’un jeune vacher et de son compagnon bourru. Un récit et un enregistrement de partie par Claude.

Partie enregistrée ici.

Note : le dernier enregistrement recouvre une séance qui n'est pas accompagnée d'un compte-rendu écrit.

Crédits images : Claude Féry, par courtoisie

Joué les trente avril et premier mai 2018 (30 minutes et 2 heures)

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Deux joueuses :
J'assume, petite entorse à la règle, le rôle de Garde Forestière et j'incarne également un personnage : Horace.

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Gabriel joue Le Vacher.

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L'histoire :

Ils ont quitté trois jours auparavant le Haut des Presles, une petite communauté autarcique de moyenne montagne de cent cinquante âmes environ à la demande d'Horace.
Le gamin, âgé de neuf ans, craint que La Vieille, sa mère, ne veuille le perdre dans la Forêt de Noire Goutte ou ne le vende. Sa mère ne supporte plus ses prodiges et son incessant babil avec les morts.
 Il a naturellement sollicité son ami Le vacher et tous deux ont pris la route pour les hauteurs, accompagnés de leur amie, la vache Julie qu'Horace a baptisé Maman Karova.
Leur destination indiffère le jeune Vacher. Son ami lui a demandé de le protéger et s'est sans calcul et spontanément qu'il lui a prodigué son aide. Mais bien vite, alors que le soleil monte dans un ciel ensoleillé, la fatigue accumulée sur la route et la chaleur sèche d'un jour sans vent sur les hauteurs réduisent les ardeurs du gamin, qui traîne et se lamente sur son sort, et plus particulièrement ses pieds endoloris.
Il est épuisé et s'allonge au milieu des hautes herbes. Après quelques mots peu tendres d'Horace, Le Vacher gravit la pente et se réfugie sous l'ombrage bienfaisant de quelques aulnes qui forment la lisière de la forêt. Julie le rejoint bientôt puis s'éloigne. Elle découvre une marre, qu'elle vide en toute hâte, laissant le jeune homme s'abreuver directement au rupt. Ce dernier avise ensuite un magnifique framboisier portant de nombreux fruits mûrs sur ses basses branches qui se tendent vers la prairie et la lumière vive qui l’inonde. Le Vacher en mange sur pied, puis en réserve quelques autres dans son aumônière.
Il reste à l'ombre des arbres et contemple le paysage alentour.

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L'endroit serait agréable, si les moucherons et les moustiques n'étaient pas si entreprenants. Bientôt des wessés bourdonnantes sortent du sous bois et troublent sa quiétude pour se ruer, affairées dans la prairie.  Le temps a passé, et les moqueries d'Horace lui pèsent encore sur le cœur, mais un goupil qui l'observe le rappelle à ses devoirs. Il est le plus âgé et il a laissé inconsidérément le jeune enfant en plein soleil, au plus fort de la journée.
Il quitte la lisière et le rejoint pour faire sa taire sa mauvaise conscience.
Il découvre alors Horace, vagissant faiblement, le visage tuméfié par une multitude de piqûres de wessés. Il geint faiblement et ne parvient même plus à détourner les insectes de son visages. Alors, le brave Vacher le charge sur son épaule et de son autre main tente de chasser les insectes voraces, le biface du gamin en étendard. Sans grand succès, il excite la fureur des assaillent qui lui piquent la main. Il gravit la pente lourdement chargé et toujours entouré de la nuée d'insectes.
Horace ce récrie que tante Aigotte dit qu'il faut faire de la fumée pour les disperser.
Mais comment ? Le Vacher est tout désemparé. Sans aménité, le traitant de "tête de bois", le gamin lui confie son briquet à amadou puis s'emploie à enflammer des brindilles sèches devant le manque d'efficacité de son aîné. Sitôt l'étincelle recueillie Le Vacher y dépose des feuilles encore vertes qu'il avait plutôt récoltées et conservées dans son aumônière. Une fumée âcre se dégage qui les libère des wessés affamées. Horace, sanglote de nouveau et exige que son compagnon enduise ses piqûres de miel pour chasser la douleur. Le Vacher accède à sa demande mais doit négocier pour bénéficier du même traitement pour sa main endolorie de piqûres. Il propose au gamin de manger des framboises. Celui-ci lui rétorque qu'elles sont pleines de pisse de renard. Quel gamin exigeant ! Ils se  réconcilient et reprennent leur route.
Mais puisqu'ils sont de nouveau amis, Le Vacher, doit pousser son biclo tandis qu'il économisera ses maigres forces juché sur Maman Karova.
La négociation est âpre et à nouveau leurs orgueils respectifs sont écornés, mais finalement ils cheminent ensemble.

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Après une énième chicanerie, ils en viennent à sortir leurs larmes et se menacer.
Le Vacher s'en va et se cache dans le fossé comme lui a suggéré le goupil qui l'observe à nouveau. Pour lui administrer une bonne leçon et une belle frousse, qu'il comprenne que l'amitié s'entretient et se doit de conjuguer la réciprocité. Mais peine perdue, il se trahit, riant aux remarques que fait le gamin à Julie. Ils repartent ensemble et atteignent finalement la Roche des Chètes, où selon Horace, habite dans une moraccarerie le brave G'éhétin, qui ne manquera pas de leur fournir la hottentote pour le transport  du fourrage nécessaire à Maman Karova, lors du franchissement du col de haute altitude.
Au crépuscule, lorsqu'ils parviennent comme prévu par Horace sur le promontoire, au ravissement de Julie ils trouvent une prairie bien grasse dont elle se repaît avidement.
La ferme elle est à l'abandon. A leur arrivée un goupil franchit le seul et s'éloigne vers la forêt. Sous la soulèye vide de fourrage, trône une hottentote défraîchie. La bâtisse est envahie par les ronces. Un framboisier a donné quelques fruits sur lesquels le renard a répandu son urine.
Horace demande à son ami de se saisir de la houtote, car elle est chargée des souvenirs de celui qui est mort icite, et qu'ils seront un fardeau trop lourd à porter pour ses frêles épaule.
-"Charge ton cœur de ce fardeau mon ami, pour me préserver"
-"Mais que m'offriras-tu en échange, mon ami ?" lui rétorque aussitôt le Vacher.
"Je t'offrirai ton nom, mon ami,  Edmond."
Le Vacher acquiesce, il porte désormais son propre nom, que l'oubli  porté par les pollens essaimés au printemps  lui avait été ravi.
En touchant la houtote, il ressent comme une piqûre. Un vieil homme se tient dans l'ombre de la soulèye et lui parle :
-"Ma fèye, écoute bien et répète ces gestes. Quant tu auras trouvé ton boube et que tu auras ta propre mohon, tu n'auras plus à craindre le Grabougnat si tu respectes la tradition et tu pourras alors avoir fé...
N'oublie pas ma fèye, hein ma Morguite"
Horace n'a pas vraiment menti, il a bien rencontré celui qui habitait le lieu, et Edmond est riche d'une certitude, le Grabougnat c'est rien que pour faire tenir tranquille les gamins indociles !


bilan provisoire :

Gabriel apprécie le ton. Nous sommes resté en mode intime et cela convient au développement des relations des deux gamins. Le goupil est plaisant à interpréter. C'est plus qu'un outil de jeu. La fiction s'en trouve renforcée et il incite à creuser et croiser les liens entre les personnages. Pas de péripéties, mais de belles émotions. Nous avions convenu que Le Vacher avait oublié son nom (sa branche morte est la mémoire) et qu'Horace le connaissait. Le moment propice est apparu pendant notre petite errance et s'est révélé riche en émotions. La branche commune a permis de tisser beaucoup autour de la relation entre les personnages et reconsidérer, chacun, nos idées préalables sur les personnages que nous envisageons d'incarner. Gabriel a vraiment beaucoup aimé. Le rire était de la partie, mais l'implication des joueuses était égale. Une expérience vivement appréciée par Gabriel, qu'il range aux côtés de Terre de Sang est Millevaux, Les Murmures de Shub-Niggurath et  Mori.

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Thomas :

C. On dirait que tu as des connaissances en patois vosgien. Tu as déjà fait des séjours dans le secteur ? Il est clair que ça donne un côté très vivant à la partie et pour dire, cela m’a donné envie de situer ma prochaine méta-campagne (qu’on devrait démarrer ce vendredi en ligne avec Écorce) dans les Vosges, dont je suis originaire et qui m’ont beaucoup inspiré pour Millevaux.

D. Tu dis que tu as joué un personnage, Horace, mais j’ai l’impression qu’Horace n’avait pas de goupil. En l’état, Horace est plutôt un figurant avec des post-it qui le rendent plus étoffé.

E. J’aime bien votre traitement du goupil (on aperçoit l’animal, il interagit même avec l’environnement). C’est un des traitements possibles mais je ne l’avais encore jamais vu en test : généralement les joueuses se contentent de murmurer en prenant la voix du goupil, le clochard l’entend mais ne le voit jamais.

F. Vous avez calibré le jeu sur intime et c’est très bien. L’important dans Arbre c’est que l’ambiance soit calée sur la demande de la table. Du coup, je crois qu’il n’y a pas de prix à payer durant votre séance, à part peut-être quand Le Vacher met la houtote lourde de souvenirs dans son cœur et qu’Horace lui offre son nom en échange. Ça n’est pas très impactant (on ignore ce que signifie vraiment le poids de la houtote, quel va être l’impact sur le personnage) mais c’est très poétique, très symbolique, donc pour un mode de jeu intime, ça convient très bien.

G. Je suis en train d'écouter les enregistrements, j'en suis au début de la partie 4. C'est amusant de voir comment la partie se structure presque exclusivement sur un dialogue entre Horace et le Vacher

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Réponse de Claude :

C. Ma mère est née à Gérardmer. Mes grands parents, et l'un de mes oncles, y ont vécu jusqu'à leur mort. J'y ai séjourné toutes mes vacances d'été enfant, et quelques vacances d'hiver.
Le haut des Presles est l'un de mes souvenirs d'enfance. La canicule de 76, la varicelle très forte, et les engins de chantier qui rénovent la route.
Je ne parle pas le patois, mais je l'ai entendu.

D. Horace a un Goupil. Gabriel l'a joué, mais il n'a pas choisit de le personnifier.

F. Horace a indiqué que les souvenirs du mort contamineraient son esprit et qu'il aurait à souffrir de ceux-ci. Qu'il était trop faible pour s'y confronter. Plus tôt, Le Vacher avait remis en cause la réalité du pouvoir d'Horace a s'entretenir avec les morts. Mais il cherche à s'en convaincre.
La Garde Forestière a demandé à Gabriel ce que voyait Le Vacher au moment ou sa main saisissait la courroie. Gabriel s'est étonné de cette demande, mais a précisé qu'il regardait Julie paître.

Edmond a chargé son cœur de ce souvenir étranger, accepté de porter sur ses épaules le fourrage pour Julie pour le reste du voyage et a partagé une partie de la souffrance de son ami Horace qui en échange lui a rendu son nom.
Tous deux sont altérés, transformés par cet échange.

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : mar. juin 19, 2018 9:35 am
par Pikathulhu
LA TOUR DE MALOMBRE

Une quête mystique au cœur des Pyrénées. Une partie-découverte des règles aussi technique que touchante.

[Aux locuteurs de l'occitan : merci de me corriger sur l'orthographe de Decembraire (le libérateur]

Le jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier 
 
Joué le 02/06/2017 sur google hangout.
Partie enregistrée sur ma chaîne Youtube 

Personnages : 
Relent de Roncevaux, Ibraz, Malombre, Durandal

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crédits : road_less_trvled, cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Relent de Roncevaux, le moine gnostique parcourt les forêts des Monts des Pires Ennemis à la recherche de la Tour des Pulsions. Il pense que Millevaux est une illusion, un châtiment divin, un enfer sur terre créé par Dieu comme une hallucination pour punir les humains de leurs blasphèmes. 
Il recherche la tour pour la détruire, pensant que cela permettrait de déchirer le voile. 
Il demande à quiconque le croise où est la Tour, mais personne ne peut le renseigner, alors pourtant qu'il la voit dépasser des cimes des arbres, dans les montagnes.

Il tombe, inerte, frappé de déshydratation.

Une jeune bergère le recueille. Elle l'emmène dans sa modeste bergerie aux pierres disjointes, l'entour de ses moutons pour le réchauffer et va lui chercher de l'eau claire au puits. Elle lui enlève sa tunique pour lui permettre de mieux respirer, et c'est ainsi qu'elle aperçoit le visage du saint homme. Comme tout les autres avant elle, à la vue de ce visage, cette bergère, simple de vie et simple d'esprit, tombe en adoration divine pour le moine. C'est la malédiction qui frappe le saint-homme : être sujet d'idolâtrie.

Voilà plusieurs jours qu'une silhouette discrète, vêtue de peau d'ours, a pris Relent en filature. Il s'agit d'Ibraz, qui vient de la Tour des Pulsions. Ou plutôt du Grand Tuyau vers le Ciel comme lui et son peuple l'appellent. Ibraz est le second du maître de ce peuple, qui vit dans le Grand Tuyau, et il veut prendre sa place. A ses fins, il a suivi le moine pour savoir en quoi il pourrait l'aider dans ses desseins.

Il aperçoit la bergère à travers les pierres disjointes, et veut se débarrasser d'elle. Alors il fait peur aux moutons et pose des pièges dans la montagne alentours. La bergère s'en va gérer ces problèmes et cela l'affecte grandement.

Quelqu'un profite alors de cette faiblesse. Il s'agit de la Malombre, un esprit attaché à la tour, et qui rêve de détruire celle-ci pour être libre. Dans la tradition occitane, malheur au promeneur qui se repose sous cette ombre maudite, car il en sera prisonnier à jamais. La Malombre se jette dans l'esprit tourmenté de la bergère et le déchire en deux.

Maintenant qu'elle a pris place dans le corps de la bergère, elle s'y trouve bien. Il n'est rien de plus délicieux que de vivre dans un humain. Quand elle est une ombre, elle peut voyager très vite en glissant d'ombre en ombre (dans la limite des Monts des Pires Ennemis, où elle est enfermée). Être incarnée dans un humain la prive d'une partie de sa liberté de mouvement mais lui procure des sensations vivifiantes.

Relent comprend tout de suite que quelque chose est arrivé à la bergère. Elle l'avait quitté avec un visage empreint de dévotion, elle revient l'air narquois et hautain. Elle met le moine dehors, l'accuse de n'avoir point assez cherché la tour, lui ordonne de se remettre aussitôt en route. Évidemment, Malombre compte bien aider le moine à arriver à ses fins : détruire la tour, ce qui permettrait à Malombre d'être libérée. Elle s'y emploie juste à sa façon : malfaisante.

Ibraz aborde Relent et lui explique qu'il peut le conduire à la tour. Il le prend dans ses bras et constate que le moine n'est plus qu'un sac d'os, que son visage est pour ainsi dire sans âge. Le moine voit qu'Ibraz est si dévoré par l'ambition que cela l'immunise à la dévotion qui ronge habituellement ceux qui le croisent. Relent flatte cette ambition pour gagner la confiance d'Ibraz, mais il retient d'être prudent avec ce dernier. La bergère possédée par Malombre leur emboîte le pas.

Malombre en sait beaucoup sur la Tour. Elle sait qu'il s'agit d'un ancien puits de gaz naturel, qu'on appelle aussi le Lac, que l'endroit est prémuni de l'emprise, de la forêt et des bêtes sauvages, et c'est pourquoi le peuple d'Ibraz s'y abrite. 

Mais ce que Malombre ignore et que Relent sait, c'est que s'enfoncer sous terre pour convoiter les richesses des mondes infernaux, c'est commettre un blasphème et réveiller les anciennes peurs, dont Malombre n'est que l'incarnation. Peut-être est-elle même plus qu'elle ne croît être, non pas une simple ombre, mais la somme de toutes les ombres du monde, qui n'attend qu'une libération pour étendre son emprise sur la terre entière.

Le petit groupe se met en chemin sur la tour mais la route est longue et incertaine. Quand vient la nuit, ils font une halte dans un gîte montagnard, une bâtisse rustique d'un seul tenant, aux pierres mal jointes par de la paille et du torchis. L'âtre de la cheminée est éteint, comme c'est l'été. Comme meubles, il n'y a qu'une table massive et de modestes tabourets. Deux femmes tiennent le lieu et servent les voyageurs, l'une a l'air très sage et l'autre a l'air exalté. Il y a neuf autres voyageurs qui causent dans la langue chuintante des Monts des Pires Ennemis. Pour paiement de sa nuitée, Relent offre de bénir le gîte, bénir ses bêtes et dire les grâces. Les servantes apportent une grosse miche de pain pyrénéenne, presque dure comme la pierre, et du vin de sapin, liquoreux et âpre, qui a à la fois le goût de la sève et des aiguilles. Le silence se fait quand Relent, qui a enlevé sa capuche, s'apprête à dire les grâces. Un homme s'arrache un morceau de pain avant que Relent ne le rompe et le distribue. Il est vêtu d'une robe de bure dans un état lamentable, il ne porte aucun signe distinctif comme si sa poitrine portait la trace de toutes les médailles et les emblèmes qu'il s'était arrachés. Son visage, très vieux, porte deux rides droites qui lui confèrent un air très sombre. Il se présente sous le nom de Durandal, l'épée spirtuelle. Il enjoint Relent à renoncer à son projet d'atteindre la tour. Il lui explique qu'il croit en rien, mais que si Relent recherche la tour, c'est par orgueil et par blasphème, c'est une conjuration de sa propre foi. Relent répond qu'il est peut-être le Decembraire, le libérateur. "Blasphème !, répète Durandal "Veux-tu libérer l'homme de Dieu qui est son seul maître ?". Durandal explique qu'il a cherché lui-même la tour toute sa vie, en vain. Il veut que Relent abandonne et goûte aux plaisirs terrestres. "J'y ai déjà goûté.", répond Relent. "Et bien, tu as mal goûté !". Durandal plonge dans le regard de Relent, mais à son grand dam, il n'est pas assez fort pour résister à la dévotion. Une bonne partie de sa personnalité et de sa mémoire sont absorbés. Il abandonne son projet initial et se met au service de Relent pour le guider vers la tour.

Relent le fait découper le pain avec le couteau très aiguisé qu'on utilise ici à cet effet, et Relent le distribue. Puis il verse le vin, et par miracle il y a assez de vin dans le cruchon en terre cuite pour tout le monde. 
Quand la bergère possédée par Malombre prend sa part de pain, sa main se met à brûler et elle hurle. Sous les ordres de Relent, Durandal porte la lame de son couteau au rouge dans l'âtre de la cheminée. Sans ménagement, il attrappe la main brûlante de Malombre et la tranche pour empêcher le feu de se répandre au corps tout entier. Les yeux de la bergère sont devenus entièrement noirs. Ibraz, marqué par tous ces événements, conçoit à son tour de la dévotion pour le moine.

Après cet incident, il devient clair pour tout le monde que la bergère est hantée par un esprit mauvais. Mais Relent la considère encore comme un serpent nécessaire à sa quête. La Malombre essaye de posséder le corps de Durandal. Un combat spirituel s'engage entre Malombre d'un côté, et Durandal, Relent et Ibraz de l'autre, qui obligent Malombre à rester dans son corps de bergère. Mais tout le monde se retrouve profondément affecté par cet événement. Ibraz et Relent réalisent que leurs projets respectifs autour de la tour leur ont peut-être été insufflés par Malombre. Durandal se jette sur la bergère, d'une poigne ferme il applique sa lame encore brûlante sur sa gorge, juste assez pour la marquer, mais il n'ose l'égorger tout à fait de peur de troubler Relent, son nouveau maître. Dépité, il réalise qu'il n'a finalement osé trancher que le bout de la queue du Serpent.

Les quatre reprennent la route. Ibraz connaît le bon chemin, et Durandal connaît tous les mauvais chemins où il s'est déjà égaré, ces pièges, ces labyrinthes, ces trous qui vous font tomber dans les forêts limbiques où vous errez ensuite pendant des centaines d'années. On entend hululer de ces hiboux qui se nourrissent de vos mauvais rêves. 

Ibraz guide les voyageurs à travers les sentiers sinueux cachés dans les buissons et au-delà des rivières. Mais il y a de nombreuses bêtes autour de la tour et ils tombent sur la pire d'entre elles : le cerf-araignée. Ce cerf aux multiples pattes, rapide comme la foudre, capable de grimper sur les arbres et les rochers, les charge pour tuer. Ibraz se fait labourer le bras et le torse. Durandal s'interpose et le cerf le tue net. Il repart mais il garde définitivement ce passage et ne les laissera jamais franchir son domaine. Durandal agonise dans les bras de Relent : "Je suis toi dans le futur... Je suis le Relent qui a erré pendant des siècles à la recherche de la tour... Je voulais te sauver de vivre à ton tour cette folie... Contemple... Contemple la beauté du monde..." Relent voit alors les hiboux mangerêves s'envoler entre les arbres, sur fond de nuit étoilée. Il réalise toute la beauté de Millevaux. Il est même pétrifié, fasciné.

Ibraz le sort de sa torpeur à coup de pieds dans le torse : "Allons à la tour !"

Malombre leur montre un autre chemin, qui lui donne l'avantage. Un tunnel de béton percé dans la roche, parfaitement cylindrique. Plus ils progressent, plus le visage de la bergère s'assombrit. Des griffes lui poussent, et elle a de la peine à parler car sa mâchoire devient bestiale, se garnit de crocs.

Ils arrivent à la tour mais ce n'est qu'un gigantesque puits de mine, sombre. Il n'y a personne. On ne voit pas le fond. Alors qu'Ibraz perd tout son sang, il se demande à quel point il a été manipulé. Si son peuple et sa famille qu'il chérissait ont existé vraiment ou si toute sa vie n'a été qu'une invention de la Malombre.

Relent quitte sa paix mystique à la vue de ce qu'est véritablement la tour. La déception le fait entrer en rage. Il plonge dans le puits avec la bergère.

Il fixe les yeux noirs de la Malombre de ses yeux devenus blancs. Il est la Clairombre !

Tous deux s'attendent à exploser dans une fusion d'énergie quand ils arriveront en contrebas, et alors la tour sera détruite.

Mais non. Leurs deux corps s'écrasent au sol, au fond de l'abîme.

Relent ressent d'abord une douleur incommensurable.

Puis il ouvre les yeux. Il voit le visage de la bergère le fixer, marqué par le dévouement. Il est dans la bergerie, et les moutons attroupés autour de lui le réchauffent.


Feuilles de personnage :

Durandal :
+ Je veux que Relent renonce à sa quête impossible afin qu'il redécouvre la beauté du monde et de ses habitants.
+ Je suis l'épée de Relent à la recherche de la tour.
+ Je n'ai coupé qu'un bout de la queue du Serpent, je n'ai pas eu le cran de couper la tête.


Commentaires :

Durée :
1/4h briefing, 2h25 de jeu, 1/4h debriefing

Profil de l'équipe :
Intéressée par les jeux de rôles alternatifs, mais n'a jamais joué avec Inflorenza (sauf peut-être la joueuse d'Ibraz)

Défi :
Faire découvrir le jeu.

Mise en jeu :

+ On a joué en Carte Rouge (donc sans MJ)

+ Lors d’un conflit, Durandal joue contre son camp (c'est moi qui annonce le conflit contre le cerf et qui jette mes dés dans le camp du cerf. Le personnage défend son maître contre le cerf, mais le joueur l'agresse. j'ai utilisé les phrases de Durandal qui lui permettaient de décrire sa défense comme des handicaps pour m'accorder des dés contre le groupe de Durandal).

+ Quand Relent est plongé dans la fascination de la nature, son joueur propose à la joueuse d'Ibraz de l'en sortir par un conflit narratif : i.e. on ne lance pas les dés (on avait déjà joué un conflit à dés ce tour-là), mais Ibraz doit faire quelque chose de violent pour sortir Relent de sa torpeur. J'ai beaucoup aimé cette initiative mécanique de la part du joueur de Relent.

+ Les joueurs de Malombre et de Relent étaient familier des Pyrénnées, ils ont pu nous offrir quelques moments très pittoresques, immersifs.

Retours de l’équipe :

Joueur de Malombre :
 + L'univers est très riche
+ Je suis moins enthousiaste pour le système : je comprends mal le lien entre les phrases et le jet de dé. En revanche, les sacrifices c'est pas mal.

Joueuse d'Ibraz :
+ J'ai apprécié la poésie de l'univers et de ce qu'on crée.
+ Je suis très spectatrice, je m'efface, j'ai tendance à pas m'immiscer dans les tours des autres. C'est peut-être un défaut.
+ J'ai beaucoup apprécié la partie.
+ Le fait de lancer le dé et de se redonner les sacrifices, c'est intéressant.
+ Mais après j'ai eu l'impression que les vieilles phrases servaient plus trop. [commentaire de Thomas : les personnages ont été particulièrement vrillés dans cette partie.]

Joueur de Relent de Roncevaux :
+ J'ai apprécié la qualité poétique des autres joueurs.
+ J'aurais aimé découvrir un peu plus la mécanique dans le détail.
+ J'ai voulu jouer avec toi car malgré les efforts de didactisme du manuel, je ne me voyais pas y débuter tout seul.

Retour personnel :
+ J'ai passé du temps à expliquer toutes les subtilités des règles à chaque fois que l'occasion s'en présentait, et cela donne un premier tour de table très long (une heure). Entre ces multiples explications et le côté world building (on définit à la volée le contexte des Pyrénées, de la religion, de la tour...), on aboutit à un premier tour avec très peu de fiction. Devrais-je être moins exhaustif, laisser les joueuses faire des erreurs ou transgresser les règles, pour avoir une fiction dense dès la première partie, ou une première partie d'Inflorenza est-elle forcément un tutoriel un peu longuet, dont la fiction est sacrifiée pour permettre de jouer ensuite une deuxième partie vraiment fluide ?
+ Ceci dit, cette partie était intéressante parce que justement on a beaucoup manipulé les règles, et il y avait vraiment beaucoup de jeu autour de comment nos narrations s'articulaient avec. La fiction est certes courte, mais assez belle, intense. C'était une partie toute en technicité qui a donné un petit mais bel enfant.

Retour à froid du joueur de Malombre :

je viens de finir de lire le résumé. Tu as du pas mal retravaillé tout ça car la poésie qui s'en dégage ne m'avait pas autant frappé. Tu as parfaitement réécrit la fiction pour moi.

Cette partie reste une très bonne surprise pour moi mais les règles me semblent toujours aussi floues. En fait je lirai des romans sur millevaux avec plaisir vu la qualité qui se émane déjà d'un simple résumé :)

Réponse de Thomas :

En fait le résumé est assez fidèle à ce qu'on a raconté. C'est juste qu'en enlevant toutes les tergiversations et les mentions à la mécanique, le style ressort davantage.
Désolé si les règles t'ont paru floues, je suppose qu'une partie ou deux de plus aurait aidé.
Le plus approchant d'un roman Millevaux que tu pourrais lire, c'est L'Enfant aux trois vies, une partie en ligne des Forêts Mentales, un jeu de rôle Millevaux par forum qui emprunte quelques règles à Inflorenza :)

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : mar. juin 26, 2018 9:11 am
par Pikathulhu
PARANOÏA

Suite de la campagne-test d'Écorce par Claude. Le groupe est agité par des tensions surnaturelles qui font tourner les choses au désastre.

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crédits : www78, cc-by-nc, sur flickr.com

Nous avons joué un peu plus d'une heure et demi ce soir

(toutes les photos suivantes sont de Claude, par courtoisie)


L'histoire :
 
Le Passeur s'est adossé à l'arbre aux cotés de La Taupe. Il est fébrile. Il est livide. Il a alors lâché que tout cela n'était plus de son âge puis a soliloqué, dans un état second, parlant à Roussotte qui était partie.Isolés tout deux se sont reposé contre l'arbre, loin de tous. Le Passeur a évoqué que les deux assaillants étaient des dévots qui cherchaient à leur faire payer leur profanation d'un lieu sacré. Que d'autres viendraient ensuite. Qu'ils devaient partir, mais que pour l'instant il était trop faible et qu'il devait se reposer. Après avoir vainement chercher à se remémorer un souvenir plaisant en dehors de la récente intimité partagée avec Roussotte, peinant même à placer un visage, une odeur sur les noms des membres de la compagnie La Taupe s'est endormi, en songeant combien le chemin vers maison des hommes sains était dangereux. [quête de Gabriel]

Des conversations échangées à mi voix l'ont éveillé. Le soleil à son zénith éclaire maintenant le vallon boueux. Les noirs nuages qui ont lâché leurs torrents de pluie se sont dissipés et des halos lumineux éclairent la forêt et ses compagnons. Les cadavres ont disparu. Toute la compagnie est présente.  Le Passeur évoque la présence d'une entité hostile aux tréfonds des bois. Aleko, précise qu'il a jeté les cadavres au fond d'un trou d'eau et recouvert le tout de broussailles pour qu'on les découvre pas de suite. Cernos les invite à prier Voynich à expier leur faute dans le repentir. La Fouine de sa voix contrefaite dit qu'il ne faut pas dire ces mots, ils risquent d'attirer de mauvaises choses. Il faut y aller simplement. Alban, cassant somme Cernos de la fermer s'il veut rester parmi eux. Presque tous s'accordent alors pour filer au plus vite loin d'ici, vers le havre qu'à vu en songe Roussotte. Seul, le vieux Passeur émet un avis différent. Le chemin est dangereux, mais bien vite sa voix est étouffée par celle décidée de Alban.Son teint est cireux, de large poches violacées se alourdissent son regard. Ses rares cheveux sont plaqués par la sueur sur son crane. Il semble vieux et faible. Alban tranche : ils doivent y aller le plus directement possible, et les blessés doivent presser le pas pour éviter d'autre mésaventures.

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La Tige s'est emparé du javelot et ferme la marche, précédé de se précieuse Roussotte. Devant lui, le raton laveur et son maître épaulent La Taupe, puis le trio formé par Aleko, bravache, lançant des moulinets de son épée prélevée sur le cadavre occis par le passeur, entouré de Gaïus et Genkos. En tête, loin devant La Fouine et Alban. La colonne s'étire. Les membres sont tendus. Sans cesse Le Passeur s'inquiète des bruits produits sur leur passage, s'inquiète de visions fugitives.
Parvenus à un point d'eau, La Taupe, qui observe la truie qui s'abreuve à la marre, la voit s'enfoncer pesamment dans les profondeurs obscures de la forêt accompagnée d'une ombre qui lui semble menaçante. Il garde cela pour lui et ne s'en ouvre pas aux autres. Le temps file, la douleur croit. 

Ils filent nord nord ouest vers le lac qui borde la maison abandonnée vue en songe.
Leur pas est rapide.

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Alors qu'il reprend son souffle, il observe du coin de l'oeil Aleko qui prend des poses et fend l'air bruyamment de son épée fraîchement acquise. La Taupe le raille, Aleko le menace sans fard.
Il se met en garde et curieusement dans la lueur de l'astre faiblissant, sous le jeu des feuilles agitées par un vent timide, le manchot Aleko tend sa main gauche vers lui, indemne, sa main droite plaçant sa lame dans le prolongement de son bras, dans l'axe de l'oeil myope de La Taupe. Il gonfle son torse tatoué et rejette son abondante chevelure rousse en arrière d'un air de défi. L'instant d'après il s'éloigne, indolent et soutient son épée lourde dans sa main droite de son moignon gauche.
Le vent se lève au Crépuscule. Un vent mauvais qui gémit dans les branches. Les feuilles bruissent comme pendant la saison des cendres alors même qu'elle n'ont cessé de ruisseler d'eau sur leur passage, dans la moiteur étouffante de cette journée de malheurs.

Ils quittent le vallon noyée de marres qu'ils ont tant de mal à traverser. Le vent s'affirme, siffle, murmure à leurs oreilles.
Le Passeur et Gaïus discutent à mots couverts. 
Alban rejoint une sente et fixe le lieu du bivouac en contrebas, dans le fossé boueux qui borde la ligne de crète.
Adossé aux arbres, ils n'auront qu'une ligne à surveiller.
Aleko et les siens se proposent pour le premier quart.
Le Passeur est toujours fébrile et inquiet. Bientôt il s'endort et La Taupe s'endort sur son épaule, Roussotte et La Tige non loin.

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Non pitié !
Ils sont réveillés brusquement par un hurlement désespérés et des bruits de lutte en contrebas.
La Taupe se précipite pour y voir.
En contrebas, dans les fougères noyées par l'obscurité, Cernos se protège de ses bras en croix ruisselants de sang d'une ombre menaçante qui brandit une lame qui accroche, elle, les premières lueurs de la Lune.
La lame tombe, Cernos s'effondre tandis que La Taupe parvient en bout course au bas du talus, la hache brandie. Il la lance sur la créature qui se tient dans l'ombre et la manque. La créature achève dans une gerbe de sang et de cervelle le pauvre Cernos. Le visage maculé de la sève de son compagnon et de morceau de cervelle, La Taupe se rut sur la créature d'ombre et la plaque au sol dans la boue. Sous le choc, la lame est projetée dans les leurs de la nuit naissante tournoie puis se fiche dans le sol non loin. Ne laissant aucun répit à l'assassin, La Taupe lui assène de vigoureux coups de poings dans le ventre. La créature expire son air et sa salive. Gaïus s'approche, son bâton à fouir, cinglant la nuit en disant laisse le malheureux, non
La Taupe ne l'écoute pas et avant que la créature ne se ressaisisse frappe au coeur de toutes ses forces. Il sent alors et entend la cage thoracique céder, craquer sous la vigueur et la rage contenue dans son poing.

Le bras gauche sous l'impact vient heurter sa joue, ou plutôt le moignon d'Aleko.
Gaïus vocifère entre ses dents les yeux étrécis par la haine, son teint blême sous la lune, là ou la peau se dessine sous la boue craquelée qui le macule : tu vas payer assassin ... Tu vas payer
La taupe file, remonte vers la sente laissant là Gaius, alors que La Tige bondit lestement ou il se trouvait l'instant d'avant et projette son javelot en beuglant de sa voix grave
La Taupe remonte et se faufile vers l'arbre ou il a laissé Le Passeur et Roussotte

Alors une déflagration lui déchire les tympans venant du creux de la combe et un gémissement, des pleurs arrachés par la douleur trouent la nuit.
Au pied de l'arbre, Roussotte est agenouillée, étreignant en pleurant son épaule droite, du sang s'écoulant de la noir blessure.

fin de la session.


Commentaires :

Gabriel était enthousiaste. Il apprécie le ton, la fiction les personnages.
Il ne ressent pas la mécanique à l'ancienne comme un frein, même si son rapport à la fiction est quelque peu différent.

De mon côté :
J'ai tiré Gardien qui est le gardien ? L'Arbre ou celui qui veut protéger le groupe des manifestations du pouvoir de l'arbre séculaire ? des spectres qui les poursuivent, l'esprit des guerriers qu'ils ont  abandonné à la tourbe ...
Puis antagoniste, un horla attaché à l'air (le vent les murmures de Shub Niggurath qui s'empare de l'esprit faible d'Aleko et des croyances du dévot.)
Le Corax profitait de la nuit pour reprendre sa vie à lui et lorsqu'il revient ce n'est que tuerie Il s'empare de son fidèle lueger et tire sur le dément qui menace ses amis, le rate et blesse son aimée.
En contrepartie, il reçoit le trait de son rival qui le cloue à l'arbre contre lequel le recul l'avait repoussé.

On s'arrête là parce que nous apprécions d'achever nos sessions sur un moment fort (point confirmé après coup par Gabriel)
Nous finirons le quart en cours demain soir.
A améliorer : je suis encore un peu trop tendu sur les mécaniques pour avoir été suffisamment dans le dialogue avec Gabriel
Demain batterie de question réponses au travers des figurants et des décors.
Nous aimons ce que nous avons brièvement joué et souhaitons poursuivre en intensifiant nos efforts.
Voilà, le bilan rapide de cette seconde session

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Réactions de Thomas :

A. Un grand merci pour ce retour ! C’est très intéressant pour mon développement d’observer comment le jeu se déploie à une autre table.

B. Dans le combat contre Aleko-possédé, tu dis que la Taupe manque son lancer de hache. Comment est-ce possible ? Je suppose que la Taupe a raté son jet de dé, mais dans ce cas-là, un de ses deux actions aurait dû passer. Je considère que se rendre sur les yeux est un déplacement, pas une action, donc réussite automatique. Il lance sa hache, première action. Quelle était la deuxième action ?
A supposer que l’échec du jet de la Taupe implique qu’il ne passe qu’une action, et que cette action soit le lancer de hache, alors si le lancer est raté c’est que le possédé a contré avec une parade. J’ai le sentiment que les actions de réaction du possédé, c’était achever Cernos et, je suppose que sa parade était la deuxième action. Mais en lisant le CR, j’ai le sentiment que le possédé n’a rien paré du tout. 
Est-ce que la Taupe a fait un échec critique ? Mais dans le cas d’un échec critique, l’attaque serait passée (si c’était la première action) mais la hache aurait été ensuite détruite ou perdue.
Ou alors tu as joué le combat à la classique (donc pas comme dans Ecorce), c’est-à-dire que tu n’as accordé qu’une action à la Taupe, et donc l’action échoue en cas d’échec au jet de dé.

C. La journée est passée, et à moins que ce soit omis dans le compte-rendu, la Taupe n’a ni bu ni mangé. Il devrait perdre un souvenir.

D. La nuit est commencée. Il me semble que la Taupe a des PV a récupérer. Il faut qu’il parvienne à dormir au chaud, au calme, au sec pour récupérer un PV par quart. S’il ne dort aucun quart de la nuit, il va perdre un souvenir.

E. J’ai le sentiment, confirmé par ton aveu que les règles te prenaient du temps de cerveau à manipuler, que tu as fait faire jouer beaucoup de choses entre figurants (à l’insu de la Taupe) et que tu les as fait jouer en lançant les dés. Tu peux recentrer l’action sur la Taupe, ou au minimum gérer les interactions entre figurants (notamment les combats) en narratif pur.

F. Je vois avec les photos que tu as créé les figurants comme si c’était des personnages (tirages de carac, de force/handicap, d’équipement…) : en réalité les figurants sont aussi simples que des monstres. Pour être encore plus précis, je t’avouerai que je ne crée jamais les stats des figurants, ni même des monstres, de prime abord. Je les crée seulement au moment où j’en ai besoin (par exemple, je ne tire les DV d’un monstre qu’à partir du moment où il est blessé).

G. C’est là où on atteint la difficulté inhérente à ta configuration de jeu : un personnage pour huit figurants (qui sont tous riches et ont leur personnalité et leur agenda). Je crois que cela reste habituel de tes pratiques, mais cela présente un risque de polariser les enjeux sur les figurants et moins sur la Taupe. On voit notamment que ce sont les figurants qui organisent le bivouac et non la Taupe. Ceci dit, si tu appliques scrupuleusement les contraintes d’attrition (il faut manger et boire dans la journée pour sauvegarder sa mémoire, dormir au chaud/au calme/ au sec dans la nuit pour récupérer des PV et sauvegarder sa mémoire), La Taupe aura de nouveau fort à faire ne serait-ce que pour assurer sa survie propre. De surcroît, on dirait bien qu’à l’issue de cette partie, les enjeux se sont forcément recentrés sur la Taupe.

H. Je vois d’après les photos que vous avez utilisé les marelles et c’est très cool. Est-ce que ça t’a paru clair d’usage ?

I. Je vois d’après les photos que la Taupe est un coureur de fond. Cela pourra lui épargner des pertes de PV lors de quarts passés à courir (cf section Voyage)

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Réponse de Claude :

B. Au réveil, La Tige, La Taupe, Roussotte, Le Passeur étaient dans la même marelle, la marelle 1, au pied d'un aulne majestueux qui pousse dans le creux du fossé. Les cris les réveillent. La Taupe est le premier à réagir. Il dévale la pente vers la marelle 2 pour se placer à portée et lancer sa hache pierre polie au prochain tour. Toutefois, je considère que la situation lui procure un net avantage. Son élan, sa position dominante. Il lance sa hache et vise précisément la gorge de son adversaire. Il dispose d'un avantage sur son adversaire pour le test et donc de deux dés pour lequel il retient le meilleur. Il obtient 3 et 2. Il échoue. Dans cette phase, Aleko le possédé n'a qu'une préoccupation, occire ses anciens compagnons. Il décolle la tête de Cernos et se tourne vers Gaius qui est passé alors de la marelle 3 au creux de la combe à la marelle 2 sur la pente de celle-ci. Il agite son bâton à fouir pour tenir en respect le possédé. 
Je considère que la hache ne peut être récupérée dans l'immédiat compte tenu de la très faible luminosité et la vue basse de La Taupe.

C. J'ai omis de préciser que lors d'une halte au creux du vallon envahit par les eaux ils ont mangé et bu. Avant de bivouaquer pour la soirée, La Fouine a remplis les outres de la compagnie pour le groupe, là ou ils ont vu la truie étancher sa soif.

D. Au milieu du quart, alors qu'il se reposait avec son ami Le Passeur, il est réveillé. A ce stade, il n'a pas dormi un quart plein et donc regagné aucun PV. Ses souvenirs sont menacés. Nous avons joué qu'il tentait désespérément de se remémorer des souvenirs. Les cartes sont dans les mains de Gabriel.

E. F. J'ai joué les relations des figurants en narratif pur. Le temps de cerveau fut utilisé à des vérifications sur le déroulé des opérations, m'assurer que je n'avais pas omis un aspect. J'ai déterminé les caractéristiques des figurants de la compagnie, pour être des personnages alternatifs éventuels pour Gabriel, je n'ai rien déterminé au hasard les concernant, mais la création m'a permis d'étoffer leurs agendas respectifs en questionnant leur matériel, leur(s) handicap(s), leurs caractéristiques. Cela été plus une source de fiction. J'étais sur de la non préparation pure, la seule préparation fut le choix de la carte et la création de la compagnie, ce qui pour moi relève de l'exploit !
Les zélateurs ont été créés à volée au moment ou j'ai tiré la rencontre en ne déterminant que leur DV

H. Les marelles ont été pratiques d'usage et m'ont permis de déployer un lien entre la fiction et les avantages tactiques déployés dans la phase de résolution.

G. J'ai bien cette intention et le décompte des morts, les accusations, les responsabilités me permettront de développer ce qui me manquait : susciter la participation active de Gabriel par l'entremise des figurants, après exposé une partie des liens qui les attachent confrontent déchirent.

Réponse de Thomas :

B. Je crois que tu as joué le combat à ta façon et non selon les règles d'Ecorce. Si tu joues pour votre amusement, c'est tout à fait légitime, si tu joues pour playtester, c'est bien sûr préférable d'utiliser les règles spécifiques à Ecorce, quitte à constater que ça ne fonctionne pas comme tu aimerais. 
J'explique comment j'aurais géré les choses. Un combat est divisé en deux tours, celui des personnages et de leurs alliés, et celui des antagonistes des personnages (en l'occurence, un seul : Aleko le possédé). On jette 1d6 d'initiative. Sur 1-3 ce sont les antagonistes qui commencent (dans l'ordre qui convient à l'arbitre), et sur 4-6 ce sont les personnages et leurs alliés qui commencent (eux jouent dans l'ordre qui convient aux joueuses). Je suppose que c'est ici le cas où ce sont les personnages et leurs alliés qui commencent (il y a eu un tour précédent, sans personnage, ou Cernos s'est fait attaquer et a poussé un cri, qui a réveillé la Taupe et consorts et entraîné le jet du dé d'init). 
La taupe se déplace d'une marelle (le déplacement est gratuit). Il jette sa hache : action 1. Sa position dominante ne lui accorde ni double dé à lancer, ni bonus. Elle rend juste possible des choses qui ne le seraient pas autrement. C'est ça ma vision du player skill. J'accorde jamais de bonus ou d'avantage, éventuellement je peux accorder une réussite automatique. La Taupe vise la gorge, pas de souci, c'est une attaque spéciale : s'il obtient un succès critique, il touche la gorge (je considère qu'Aleko serait alors tué sur le coup : on zappe le jet de dommages). La Taupe a droit de déclarer une deuxième action. Visiblement, il n'en a pas déclaré. S'il avait attaqué au corps, j'aurais considéré qu'il attaquait deux fois. Pour un combat à distance, j'aurais demandé à La Taupe ce qu'il tentait une fois sa hache lancée (éventuellement un deuxième déplacement, ou une défense, ou ramasser quelque chose...). 
Supposons qu'à ce stade on suive les règles d'Ecorce, la Taupe n'a pu lancer qu'un seul dé. Il obtient 3. Je suppose que c'est bien en-dessous de la couenne d'Aleko (que j'estime à 10, comme le pékin moyen sans armure), donc c'est raté. J'accorde donc sa première action (la hache touche Aleko et lui fait 1d6 dommage) mais je lui interdis sa deuxième action (pas le temps, ou il trébuche, ou quoi). 
Tu avais l'air de considérer que ce 3 était un échec critique. J'en déduis que la Taupe était au supplice (échec critique sur 1-5). Donc en effet, si la premiere attaque est bien passée, il faut une conséquence désastreuse sur l'objet : perdu ou cassé. Tu as choisi perdu. On peut considérer que retrouver la hache constituerait une péripétie en soi (elle est rendue dans la forêt dangereuse ou un dans un cours d'eau). 
Est-ce que je suis clair ?

C. Qu'ont-ils mangé ? Si c'est de la chair d'auroch, un jet de nuisibilité s'impose. De surcroît, manger un animal présente le risque de générer un horla à cause de la souffrance (j'ai pas encore déterminé si c'était sur un jet de oui-non-bizarre ou un jet plus facile ou au contraire qq chose d'automatique). Concernant l'eau, ils ont été malins, comme ils ont observé la truie et bu au même endroit, j'aurais aussi accordé le fait que l'eau était saine. S'ils avaient bu au ruisseau à n'importe quel endroit, j'aurais fait un jet de nuisibilité. S'ils font des provisions de bouffe et d'eau pour les jours suivants, il y a une chance sur 6 que la provision soit gâtée le jour suivant.

D E F H. OK

G. Très bien. ça s'oriente sur du drama, ce qui est une direction possible à Écorce. pas forcément celle que j'ai le plus expérimentée jusqu'alors, mais c'est intéressant.

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : sam. juin 30, 2018 7:29 am
par Pikathulhu
[Partie de jeu de rôle enregistrée] Café Noir

Nous testons le jeu de rôle de Doc Dandy qui propose de jouer dans une ambiance de roman policier désabusé avec des règles inspirées de Donjons & Dragons premier du nom ! 

Au menu, une enquête sur une affaire de harcèlement professionnel qui mène des désaxés à la défense d’une victime au cœur d’un gros nid de guêpes ! 

À écouter en buvant beaucoup de café. 

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : mer. juil. 11, 2018 5:22 pm
par Pikathulhu
[Récit de partie de jeu de rôle : Les Forêts Mentales] L'aiguille des Parques

Un périple clopin-clopant dans l’enfer des Balkans, une odyssée cynique piquée d’espoir. Par Anonyme, Boréalis, Mythrä, nOOne et moi-même. 

Aventure sur la plateforme Infinite RPG

Dialogue télépathique sur la plateforme Infinite RPG

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crédits : philatz, cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : jeu. juil. 12, 2018 9:58 am
par Pikathulhu
[Partie de jeu de rôle enregistrée par la communauté] Sur le blog Pilule Rouge, l’annonce d’une série d’Actual Play de Lamentations of the Flame Princess joués dans l’univers de Millevaux !

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : sam. juil. 14, 2018 1:27 pm
par Pikathulhu
LA DOULEUR D'UNE MÈRE

Premier test extérieur de la version autonome du jeu par Pierre M !

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crédits : Zoriah, cc-by-nc, sur flickr.com

Je suis pas habitué à cet exercice, je profite de ce que la partie est encore dans ma tête...

Trois protagonistes :
Ra Inui, Mécano, plus enclin à plonger dans les rêves des autres qu'à réparer des machines.
Rajavana Singh, Caïd, contacts en tout genre, avec ses abeilles (des mendiants de sa Cour des Miracles)
Chrysalide, Artifice, Doppelganger avec quelques soucis d'identité.


L'histoire :

Leur employeur était un Nazaréen, qui leur a demandé de retrouver le résultat d'une expérimentation des Scientistes, qui auraient apparemment réussi à faire pousser un arbre indemne de toute souillure à partir de la Vraie Croix.
Je passe les détails, mais en gros, les joueurs ont rapidement découvert que les Scientistes avaient mis au point in dispositif de filtration de l'eau très efficace, et en ont déduit que c'est là qu'ils ont certainement procédé à cette expérience. Au passage, Chrysalide a retrouvé le souvenir d'un cœur qui battait, pas le sien - sa mère quand il n'était qu'un fœtus ?
Arrivés sur place, ils découvrent le procédé de filtration, une femme au tronc démesuré, aux membres rabougries, qui buvait l'eau impure qui rejaillissait, pure, de son anus. Ils ont découvert dans les souvenirs de cette femme-machine qu'elle était traumatisée par une succession d'accouchements extrêmement douloureux d'individus adultes, dont Chrysalide. Après avoir permis à cette femme de récupérer une morphologie normale (et non sans avoir traumatisé le pauvre Mécano qui avait plongé dans ces souvenirs). Pour s'enfuir du complexe, Ra Inui a déversé son souvenir dans la conscience collective Scientiste, qui ont été tout autant dégoutés que lui et les ont laissés partir.


Commentaires :

Sur la mécanique, un petit problème, à mon avis, sur l'utilisation du D12 - on a fait énormément de 6- et de 10+, et peu de résultats intermédiaires; c'est dommage, car c'est bien souvent e résultat le plus intéressant dans le récit.
Dans le cadre d'un one shot, j'ai adoré ta règle de la mort subite et la réutiliserai dans d'autres jeux, car ça a permis de finir la partie sans rajouter des complications à la fin.
Je vais partager ce (très) bref CR avec les autres joueurs en espérant qu'il rajoute des détails, et n"hésite pas à me poser des questions plus précises.

En tout cas, on a passé une très bonne partie, et j'ai été surpris de réussir à placer des éléments des trois éléments importants de ton jeu (Millevaux, urbain, asiatique) j'avais peur que ça soit trop pour moi mais c'est finalement très bien passé.


Thomas :

C. Je suis heureux que vous ayez pu jouer, j'avoue que j'ignorais si c'était possible à partir de cette version encore peu dégrossie.

D. Lors de la création de personnage, est-ce que la création des secrets des personnages a créé une émulsion intéressante ?

E. Lors du rdv avec le commanditaire, est-ce que ça été facile de déterminer la promesse de paiement ? (en théorie, le commanditaire offre exactement ce que le commando recherche)

F. Est-ce que tu as appliqué un délai de mission court (cad de quelques heures) ? Si oui, est-ce que ça a aidé à créer un sentiment d'urgence ?

G. Est-ce que les Nazaréens sont une fiction de ton cru ou est-ce une faute de frappe pour désigner les Lazaréens ?

H. J'ai le sentiment que l'arbre indemne de la souillure produit à partir de la Vraie Croix est passé à la trappe. Est-ce un oubli ou était-ce juste une anecdote ou une fausse piste ?

I. Pour redonner de l'importance aux 7-9, je pense qu'il suffit juste de remplacer le d12 par 2d6. Il faut que je teste aussi le d12 de mon côté. pour l'instant, j'ai toujours joué au d6, j'ai passé en d12 pour être cohérent avec le tableau des thèmes (avoir un seul type de dé) et aussi parce que justement j'avais envie de varier les résultats.

J. Pour les conséquences collatérales des jets de dés, avez-vous utilisé les conséquences préécrites des moves, ou avez-vous préféré un tirage de thème ? Les joueuses ont-elle narré les conséquences ou t'ont-elles laissé cette prérogative ?


Pierre M :

C. On a finalement créé assez peu de secret de personnage à la création - on a parlé de leur petits boulots, leur famille, je n'ai pas de souvenir de secret.

D. Comme on était sur une one shot, j'ai indiqué aux joueurs que le paiement serait suffisant pour leur permettre de vivre quelques mois à l'abri du besoin - ça leur a suffit, les joueurs avaient de toutes façons envie de jouer :)

E. et F Les Lazaréens (oui, une typo) avaient prévu une procession dans la soirée et voulaient exhiber cet arbre issu de la Vraie Croix, donc c'était urgent ; j'ai entendu plusieurs fois les joueurs rappeler que c'était pour hier, donc ça a marché. Pour leur mettre la pression, je leur ai souvent proposé des dégâts, surtout dans le dernier tiers de la partie, et ça a marché. À la fin, ils avaient encaissé pas mal de dégâts, et sans la règle de Mort Subite, ils n'auraient jamais réussi à venir à bout de leur mission :)

H. Ils se sont surtout focalisé sur le dispositif de purification de l'eau (plus facile à repérer), et finalement la quête des origines de Chrysalide est devenue aussi importante que la mission. Ils ont retrouvé les deux choses en même temps (la femme tronc, et l'arbre en pot), mais on passé plus de temps à s'intéresser (et pour Ra Inui, à vider ses tripes - plusieurs fois) à la mère de Chrysalide qu'à l'arbre.

I. C'est ce que je pensais dès le début, mais je voulais voir ce que ça donnait en jeu. En pratique, des 10+ qui font avancer l'histoire, mais sans la faire rebondir, et des 6- qui ajoutent des embûches aux embûches, et contribuent encore au chaos ambiant.

J. On n'a essayé autant que faire ce peut de respecter les directives des moves, et j'ai complètement oublié de mentionner les Thèmes. Dommage :(

Autre question : pour la question des mensonges, comment tu justifies dans le récit le sacrifice d'un point de Ruche pour être cru ? Et le choix entre GM fiat et jet de dés non spécifié (peut-être voulais-tu qu'on lance le "face au danger générique" ?) je n'ai pas trop aimé. Heureusement que Chrysalide a sacrifié un point de Ruche (sauf que j'avais déjà sorti machettes et coup de poing américain, je voulais tester une scène d'action, finalement il n'y en aura pas eu du tout).


Thomas :

B. Si tes joueurs te font des retours, je les intégrerai :)

C. Je fais référence à cette règle, à la création de personnage : " Ajoute-toi +1, +2, +3 ou +4 intime avec chacun des autres commandos. Tu dois changer de score à chaque fois, si tu as épuisé tous les scores, c’est +1 avec tous les suivants. Choisis parmi les commandos qui ont les plus gros scores d’intime vers toi. Confie un gros secret à l’un d’eux et un petit secret à un autre." Je suppose que tu as dû faire l'impasse sur cette règle.

D. OK. Sur du jeu à campagne, et surtout si tu les personnages ont des secrets (voir C.), les personnages ont rapidement leur propre agenda qui va motiver des recherches de récompense plus spécifiques.

E F Donc ce sont bien les joueuses qui ont déterminé à chaque fois le nombre de dégâts qu'elles encaissaient ? Est-ce que ça a donné des résultats intéressants ?

J. Le sacrifice d'un point de ruche pour faire passer un mensonge, c'est qu'en gros tu manipules (inconsciemment) l'égrégore pour altérer la réalité en surface mais que du coup ça te bouffe.

K. Oui, tu as raison, je pense que si la joueuse sacrifie pas son point de ruche, c'est jet de dés pour faire gober un mensonge (un "couvrir ses traces" ou un "transformer un être").

L. En gros, tu regrette qu'une scène d'action ait sauté parce qu'une joueuse a réussi un bobard. C'est dommage, en effet. Je me demande si ça mériterait pas une règle du genre "il est impossible de se dérober à un combat". Car c'est quand même la plaie de tout JDR d'action les joueuses qui se la jouent prudentes et évitent du coup les bastons.


Pierre M :

Pour C et D, pas gênant, on n'aurait pas forcément eu l'occasion d'intégrer ces récits. Je pensais avoir mentionné cette règle lors de la création, mais ils ne l'ont peut-être pas fait (à ce moment je les ai laissé seuls quelques minutes).

E, F : Ils ont toujours pris 1 point, sans rechigner, et c'est arrivé qu'ils proposent d'eux-mêmes de prendre 1 dégâts (quand il n'y avait pas vraiment de choix plausible dans un 7-9).

K : Transformer ? Je n'y aurais pas pensé - mais c'est clair qu'on peut considérer qu'on atteint aussi bien l'intégrité mentale que physique avec une telle action.

L. Aucun regret, c'est moi qui aurais du proposer plusieurs occasions d'avoir de l'action. Là, quand ils ont réussi à ne l'éviter, il était un peu trop tard pour que j'ai de nouveau une telle occasion.


Thomas :

C D. OK

E. F. Cool !

K. Oui c'est ça, on utilise le move "Transformer un être" pour une transformation aussi bien physique que mentale. C'est dissonant mais ça va avec la logique de Little Ho Chi Minh Ville.

L. OK


Retour du joueur de Chrysalide :

Oh min ville, j'ai adoré jouer l'artefact et passer de machine à tuer à amante, ça a évolué super vite. Je trouve très bien le fait d'utiliser le d12, ça augmente le risque d'échec. Le fait de mieux réussir à la fin est bien pour l'ambiance amha, surtout si les joueurs le savent. C'est ce que j'ai développé dans mon jeu en chantier "happy end, ça va bien finir, mais avant..." résultats, les joueurs n'hésitent pas à se mettre dans les ennuis, ce qui est fun.
Je trouve bien que les carac évoluent dans les deux sens, ça rend bien l'atmosphère mutante. Je ne sais pas si c'est propre à l'artefact ou si ça s'applique à d'autres. limite, je mettrai une carac horla, comme le côté obscur de la force, à la place de zarb
Bref, beau boulot.


Thomas :

B. J'ignore comment Pierre M a fait jouer la fin de session. Mais en théorie, on ne réussit pas mieux. j'ai écrit : "les options de 6- deviennent les options de 7-9." Le 6- reste un "non et" mais les conséquences sont moins douloureuses. Ceci dit, c'est hyper mal rédigé et très bancal. Parce qu'en fait ça ne veut pas dire grand chose depuis qu'on peut raconter soi-même les conséquences des 6- et des 7-9. Donc je dois revoir ma copie. Peut-être que si je disais que les 6- deviennent des réussites (apparemment Pierre l'a joué comme ça), ça rendrait en effet le final plus épique. C'est une inversion de ce que je voulais (un final plus casse-gueule, augmenté par le fait qu'en mort subite il est interdit de modifier les jets de dés en dépensant des points de carac), mais je vais étudier ça.

Il y a quand même un facteur de réussite dans la fin de session : il n'y a plus qu'un obstacle entre le commando et l'objectif de la mission. ça veut dire que quoi qu'on perde comme temps avant, on arrive toujours très proche de l'objectif.

C. J'ignore si une carac horla aurait du sens toute seule. Peut-être couplée à une carac horla. mais ça me ferait repenser tout mon game design :) Pour le moment je gère l'étrangeté des personnages avec les carac actuelles (self vs ruche, bio vs tech).


Joueur de Chrysalide :

Après discussion,  on avait compris 6 devient 7-9, donc non devient oui mais. Et c'est sympa,surtout quand on est blessé. Par contre on ne racontait pas nous même de mémoire.

Blessure : le systeme des schlaff quand on est blessé fait double emploi amha. Mécaniquement, un malus permet de faire plus de 6- et donc d'xp. Du coup, arriver sur la fin et ne plus faire de "non" malgré les malus mais des "oui mais" fait qu'on garde ses blessures de la partie pour xp plus en espérant tenir jusqu'à la fin.


Thomas :

Et bien le système des Schaft est certainement à tester encore pour que je me fasse mon propre avis.

Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Publié : mar. juil. 17, 2018 8:45 am
par Pikathulhu
INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #2 : NORTH, UNDER THE SILENT STARS

A tribal drama in the coldest and darkest place in the world. With a written report by Orane !

Play on YouTube

read or dwld mp3 version

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english translation in progress) : http://outsider.rolepod.net/millevaux...

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

we are looking for born english-speakers proofreaders, so please contact me if you are interested

"North, under the silent stars" is a theater from the Inflorenza book. It has been writen by Julien Delorme.
Far in the north is a village, said to be the last one before the ice. Its inhabitants live in perpetual winter, nights last ten months and no one prays to the sun, too weak to grant any wishes.

We try to show all the respect we have for native Sami people which are the protagonists of this theater. But as we are not natives and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments. This disclaimers also applies for animal cause issues.

Côme (english translator of Inflorenza) plays Wild Cub, a human transforming into animal.
Orane plays Slow Crow, a young reindeer raiser 
I (author of the french version of Inflorenza) play Shaman Wolf, the masked arm of the ritual of killing.

Côme and Orane are french but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.

Image

picture credits : Travis S & Jasmic & Phil Mclver & visit finland, cc-by-nc ; Sophus Tromholt & Granbergs Nya Aktiebolag, cc-by-sa



Written report by Orane :

Speak slowly and loudly
Say « I » when you speak about your character
Say he/she/they for NPC
Avoid side by side playing. Play toward others. 
Drama/aesthetic playing welcome
Play better than the game demand (more than what mechanics ask for). 
No mindfuck, try to keep it simple. 
Try to balance speaking time. Take control if you’re shy. 
You can ask questions about rules, gameplay… during the game. 
Rules and gameplay

Mockplay
In the theater. 
Hunters. Sent to capture some animals to have some food. We both want to bring back food, but we both want to be the only one to bring back food. 
Turns. Focus player is the one who will frame the scene. Freeform – we could say what ever we want. 
End of turn : 
without any conflict – 1d12 and sentence
Forest, cold, tired. Spot a rabbit and kill it. 
5 : animism. They didn't kill a simple rabbit, but a spirit animal. 
Goal sentence at the beginning. Include the word « want » and link to an other player. 
Côme’s character rolled 7 : « I want the fire on which we cook our food to be brighter than the sky » (they wanna be the biggest hunter in the camp) 
10 : I want to be the only one to go in the woods ‘cause it’s dangerous out there.
End of turn :
with a conflict with the universe
with a duel conflict : objective (what the player starting want) / counter-objective. 1 sentence (motivation, resource or flaw) = 1 die. We can have allies in these conflicts. 
I want a duel conflict. I recognize that it is the spirit rabbit, and that Côme’s character must bury him. He wants to scare me. 
Come’s uses both his sentences. (5,6)
I use mine. (7)
Thomas roll one to help me. (7)

Between 3-10 : suffering dices. Equality. 
Orane & Thomas are writing a sentence of suffering. Côme too. 
Compromise : we both come back to the village, without the rabbit. 

The theater. North of finland. Sami culture. Animists names (‘funny fox’), sami names (‘’). Reindeer celebration. 
Côme : Wild Cub. A disciple of one of the shamans. Want to explore the idea of a disciple-master. Idea of contamination (horlas – transformation to animal, to ice…). Contaminated at the beginning, and try to hide it.
Thomas : Shaman wolf. A young woman, wild temper. A killer. Kills humans and animals. Eats dire meat. Obsession : swims naked in the cold water under the ice. She had a vision : the light will all disappear if human continue to kill animal. It’s a dilemma for her. But they can’t survive without killing animals because their isn’t enough vegetables. 
Orane : Slow Crow. I’m in live with Red Mouse, so i’ll follow him, even if I trust the Shamans. I share some ideas of Cunning Crow, that’s why I am named after him. 

A short scene with NPC. 
Orane - Red Mouse : A young boy who wanted to bring down the Shamans. He believes in the sun and stars. It failed and Shaman Wolf made him disappear. (it was foreseen to happen during the game, but it not really did)
Côme – Cunning Crow : old man, member of Wild Cub family. Decided to go die in the wild (which is not allowed), and disappeared 
Thomas – Shaman Owl : an old woman. Everyone has huge respect for her (she protect the families and heal people). She is getting very old. She has a choice to make : continue to be the Shaman Owl (and things will get worse and worse) or abandon her carrier and find an apprentice (but she doesn’t manages to find a suitable apprentice – and it’s death for her, bring by shaman wolf). 

Order: Côme, Orane, Thomas.

Last warm-up – the song. O – Ya – BRR – Woo 

Theater. 

Wild Cub. 
1 (Obsessions) : I want to express like an animal more and more. 
Morning, the night had been especially cold. He is tired, it’s been a while since he ate anything of value. Tired, hungry, and probably not the only one in the village. 
Teaching lesson with shaman Bear.  On the way, he doesn’t completely realize it, but starts to make some strange noises, and sounds animal-like. When he realize it, he continues to do it. 
Shaman Bear leads him to a polar bear. 
12 (Flesh) : Something about the polar bear majesty appeals to me.

Slow Crow
9 (Herds) : I want a big village with a lot of reindeers so we can live with them and from them.
I love Red Mouse, and how he is always in movement, always in action. A polar bear attacked us. I call for help, but no one responds. 
12 (Flesh) : I have some claw marks left by the trees during my running. 

Shaman Wolf
A frozen lake under the black sky. A very few lights. No moon. The only light come for the snow. 
She digs a hole in the ice and plunge in the cold water, and left her shaman mask. Shaman wolf, a young woman. She had memory tattoos on her face, but they had been carved out. Obsession of coldness. 
5 (Animism) : I want to continue the ritual of killing. 
Murder is spilling into her veins. She is the strongest person in the village. She thinks that without her, we’ll die – she protects us, from the wild, from the bears… 
Reindeer vision : “we’ll never come back no more. Because of the killing. Stop killing animals, and maybe the sun will come back”. 
Someone is grabbing her outside the cold water. It’s Cunning Crow, the old man who gonna die, and doesn’t care if he is breaking the law.  He is a burden from society and decided to die out there. 
“You broke the law, I am going to kill you. 
- If you want to kill me, you have to do it fast, I’m already dying.”
Cunning Crow, even if he is dying will not let her kill him. 
Objective : she kills him. Counter objective : he survives, wins the battle, and break her convictions. 
Thomas : sacrifice
Come : 10 (suffering)
Orane : 5 (suffering)
Shaman Wolf press her fingers against the throat of Cunning Crow and she assumes he dies in peace.  
12 (Flesh) : I felt the pain of Cunning Crow dying.  

Wild Cub
The polar bear shared the fury of Shaman Wolf. He jumps on Wild Cub. He gets lost in the woods. 
He cries, he is lost, and I came to him. 
We should hide. 
We are both lost in the forest. The constellations are so thin that we can’t follow them. I forgot about my reindeers. 
Objective : Find the way to Shaman Owl. Counter objective : the bear finds us and we are more lost. 
Orane : 2
Côme : 4
Thomas : 3 
It takes us quite a lot of time.  We lose track of time.  But we arrived to Shaman Owl’s cabin the trees. 

Slow Crow
Shaman Wolf sees us arrive. 
Shaman Owl’s cabin is very messy. Herbs. She is cooking medicine soup in her cauldron. She seems confused. She peed on herself. She is so old. 
“Something terrible is happening !”
She sings. She gives us a potion. She says we’ll have vision. 
She takes a drum. A sound coming from the abyss. 
The potion has a very strong taste. Shaman Owl is getting senile, and both her advices and potions are more and more rotten. 
9 (herd) : I want to find a way to live without the herd. 

Shaman Wolf. 
It’s the reindeer celebration. A lot of the reindeers are gone, but we still have a few. It’s time to eat their flesh, make weapons with their bones… There is a big fire. There is less deers, but it is still a fest, everyone is still here. 
I ask Shaman Wolf not to kill this Reindeer. Red Mouse says that the 4 shamans are beginning to be bad guides to the village. Shaman Owl is senile. Shaman Reindeer failed in protecting the herd. Shaman Bear is endangering the village. Shaman Wolf is just a psychopathic person.  Maybe it’s time to end their reign ! 
Shaman Wolf is staying quite for the moment. She is counting on the killing ritual to show her power again. 

Village is divided. 

Shamans themselves are divided. Shaman Wolf killed the favorite polar bear of Shaman Bear. Shaman Owl should have resign. Shaman Reindeer failed. 

Riot is growing. 

It’s time for the killing. The older reindeer is a young one, a good adult. Each family gave him a garnment, he is beautiful. Shaman Wolf, with her mask grimacing. 

Objective : shaman wolf don’t kill the reindeer / she continues. 
Come : 12
Thomas : 
Orane : 11 – 7

Equality. Compromise. 

She kills the reindeer and she is under arrest. 
5 (Animism) : Shaman Wolf thinks the people are abandoning the rituals. 

10 (loneliness) : Me and Red Mouse are the only ones in the world, and we don’t trust anyone else. 
6  (nature) : I don’t think the village can survive the dangers of the nature.


Wild Cub looks at all the killing.  He want to start living like an animal. 
6 : I don’t fear ice anymore, because my heart itself is frozen.

Wild Cub
He is not going to let the trial happen. He has a knife in his belt, which wants to say something to Shaman Wolf. 
The feast was not really good, no food, and the seeds of doubt are here. People are pretending. 
“I prove myself to you, Shaman Bear. Bears kill wolves.”
Branches cage hanging over from a huge tree. The biggest oak. Wild Cub starts climbing. 
Wolf has taken off her mask: “Let’s see if you have what it needs to be the next Shaman Wolf. 
- I don’t want to be the next Shaman Wolf.”
Shaman Wolf is not gonna kill animals again. This is the last time she can kill him, before he is totally transformed. 

Objective : Wild Cub mutilates Shaman Wolf so she can’t hunt anymore.
Counter-objective : Wild Cub kills Shaman Wolf and becomes the next shaman Wolf against his own will.

Thomas win. 
She can feels the strength of a bear in the blood of Wild Cub. She hurts him, and takes his knife, plunges it into her own heart. 

2 (Shadows) : I become shaman wolf as the shadows cloud my senses. 
The identity of Wild Cub has disappeared. Now, he is a mix between Bear and Wolf.  

“Wild Cub, what have you done ?” 
“I’m the new Shaman Wolf now.”

Slow Crow
I’m gonna talk to Wild Cub/Shaman Wolf. He lost himself. 

Objective : Red Mouse is killed and Shaman Wolf takes over the village. 
Counter-objective : The villagers kills all the Shaman, including Shaman Wolf and Red Mouse takes the power. 

Dices : 
Orane : 8 - 10 - 2 - 7  

I won. 

I want to join Cunning Crow in the death, to the north. 
Red Mouse is leading them in the south. This way to live is over.